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Poliglota () Contorcionista ()
Efeito: Seu personagem tem uma grande afinidade Pr-requisitos: Destreza ().
com o aprendizado de novas lnguas. Para cada vez em Efeito: O personagem pode deslocar suas
que voc comprar esta Vantagem, escolha duas articulaes quando necessrio, sem danos
Lnguas. Voc pode conversar com sotaque nas duas permanentes. Ele pode escapar de amarras simples ou
lnguas. Com uma rolagem de Inteligncia + Erudio, algemas sem testes. Quando agarrado, subtraia sua
voc pode ler a lngua bem o suficiente para entender o Destreza das rolagens do seu oponente apenas quando
contexto. Se voc comprar a vantagem idiomas de um estiver tentando escapar.
desses idiomas troque o idioma por outro.
Destruidor ( ou )
Reflexos Rpidos ( a ) Pr-requisitos: Fora () ou Inteligncia ().
Pr-requisitos: Raciocnio () e Destreza (). Efeito: Seu personagem sabe onde ficam os pontos
Efeito: os reflexos do personagem so fracos dos objetos sua volta. Quando causar dano a
impressionantes e assombrosos; ela sempre rpido um objeto, ele ignora um ponto de Durabilidade do
em reagir. Adiciona mais um ponto de iniciativa por objeto por ponto nesta Vantagem.
ponto gasto.
Gigante ()
Senso de Direo () Efeito: O personagem mede mais de 2 metros e se
Efeito: o personagem tem um sentido inato de destaca em multides. Ele tem tamanho 6 e por isso
direo e sempre se localiza no espao. Sempre sabe recebe +1 na Vitalidade. Disponvel apenas durante a
os pontos cardeais e nunca sofre penalidades para fase de criao de personagens.
navegar ou encontrar seu caminho. Desvantagem: Roupas so mais caras e difceis de
arrumar. Espaos pequenos so outra dificuldade.
Senso do Perigo ()
Efeito: os reflexos do personagem se Imunidade Natural ( a )
aperfeioaram ao ponto de nada ser impactante. O Pr-requisitos: Vigor ().
personagem recebe um bnus +2 em teste de Efeito: O corpo do personagem segue funcionando
Raciocnio+Autocontrole para detectar possveis alm dos limites razoveis. Some os pontos pagos
emboscadas. nesta Vantagem em rolagens para resistir a doenas,
veneno, inanio, inconscincia e sufocamento.
Tolerncia para Biologia ()
Pr-requisitos: Perseverana (). Ligeiro ( a )
Efeito: Enquanto outros personagens precisam Pr-requisitos: Esportes ().
sobrepujar o choque de testemunhar algo grotesco e Efeito: Seu personagem capaz de correr mais
mrbido, voc se mantm inabalvel. Voc no precisa rpido do que faz aparentar. +1 de Velocidade por
fazer rolagens de Autocontrole, Perseverana ou Vigor ponto, e perseguidores sofrem uma penalidade de -1
para resistir ao desgosto de experimentar algo por ponto em rolagens de corrida a p.
biologicamente incomum. Isto no significa que voc
Mos Leves () aplica em testes onde ser pequeno uma vantagem,
Pr-requisitos: Furto (). como rastejar por espaos apertados.
Efeito: Seu personagem bate carteiras e arromba Desvantagem: Alm da perda de Vitalidade, outros
fechaduras sem pensar muito no que est fazendo. Ele personagens podem no levar a srio o seu
pode fazer uma rolagem instantnea de Crime como personagem at conhec-lo melhor.
uma rolagem reflexiva por turno. Como de costume,
aes de Crime passam despercebidas a no ser que Resistencia Frrea ( a )
haja algum ativamente vigiando o personagem. Pr-requisitos: Vigor () ou Perseverana ().
Efeito: cada ponto remove uma penalidade -1 por
Parkour ( a , Estilo) ponto de vantagem de fadiga ou por feridas. Por
Pr-requisitos: Destreza (), Esportes (). exemplo: um personagem com Resistencia Frrea 2
Efeito: seu personagem treinado e eficiente pode ignorar at -2 provocada por fadiga. A vantagem
corredor livre. Voc sabe como se mover fluidamente tambm afeta as penalidades por ferimentos. Assim se
pela cidade com saltos complexos, correndo e voc tiver toda sua caixa cheia (impondo -3 a suas
saltando. Este um esporte popularizado pelos filmes aes) e Resistencia Frrea 1, sua penalidades reduzem
de ao modernos, onde os personagens negociam para -2.
obstculos com percia e sem perder o ritmo de sua
corrida. Os benefcios abaixo so cumulativos com os Saque Rpido ()
pontos gastos na Vantagem. Pr-requisitos: Raciocnio (), especializao em
Fluido (): o personagem reage automaticamente uma arma ou estilo de luta.
aos obstculos pulando, escalando ou esquivando-os. Efeito: Escolha uma Especializao em
Quando estiver participando de uma corrida a p, Armamento ou Arma de Fogo quando adquirir esta
subtraia seus pontos de Parkour dos sucessos Vantagem. Sacar ou guardar a arma escolhida uma
necessrios para alcanar seu alvo ou se evadir dele. ao reflexiva, e pode ser feita a qualquer momento
Ignore penalidades ambientais para a Percia Atletismo em que sua Defesa for aplicvel.
iguais ao seu valor de pontos de Parkour.
Pulo do Gato (): o personagem cai com graa. Vantagens Sociais
Quando usar de Destreza + Atletismo para reduzir o
dano de uma queda, seu personagem recebe um Muitas destas Vantagens fazem uso das novas
sucesso automtico. Alm disso, acrescente seu nvel regras de conflito social, citadas mais adiante, e
em Parkour ao limite de dano que pode influenciam as mecnicas de Portas e outras novas
ser prevenido desta maneira. Parkour no facetas da interao entre os personagens.
pode prevenir o dano causado por quedas em
velocidade terminal. Aliados ( a )
Escalador Rpido ():Quando for escalar, seu Efeito: aliados ajudam seu personagem. Pode ser
personagem corre pela parede e comea a escalada porque so amigos, empregados, scios ou pessoas que
com uma distncia de vantagem igual a 3 metros + 1,5 o personagem chantageia. Cada instancia desta
metro por ponto que possuir em Atletismo. Esta uma vantagem representa um aliado. Poderia representar
ao instantnea. uma organizao, sociedade, grupo ou um indivduo.
Traceur Experiente (): Pagando um ponto de Os exemplos incluem polcia, uma sociedade secreta, o
Fora de Vontade, seu personagem torna rotina uma crime, os sindicatos, os polticos municipais e a
rolagem de Atletismo feita para correr, saltar ou comunidade acadmica. Voc pode ter aliados
escalar. Ou seja, ele pode rolar novamente todos os diferentes com pontuaes diferentes. Teu personagem
dados que no resultaram em sucessos. No turno onde poderia ter Aliados (Maons) 2, Aliados (Crime
voc usa essa habilidade, seu personagem no pode Organizado) 3 e Aliados (Igreja Catlica) 1.
aplicar sua defesa em ataques contra ele. Cada ponto representa a influncia dentro do grupo.
Fluxo Livre ():Para ativar esta habilidade, o Um ponto so pequenos favores e uma influncia
personagem primeiro precisa meditar (veja no livro passageira. Trs pontos uma influncia considervel,
bsico do Mundo das Trevas). Aps isso, ele capaz tais como fazer vista grossa a acusao de um crime
de fazer aes de Atletismo como aes reflexivas, menor com a polcia. Cinco pontos ele influencia o
uma vez por turno. E se pagar um ponto de Fora de grupo muito, pois os lderes so influenciados por
Vontade numa rolagem de Atletismo que faa parte de voc. Isto pode incluir tais coisas como informao
uma corrida a p, voc recebe trs sucessos privada ou arruinar a investigao de um crime grande.
automticos ao invs de trs dados extras. O pedido deve ser algo que a organizao possa
cumprir.
Pequeno () O narrador determina um valor de um a cinco a um
Efeito: Seu personagem no tem mais do que um favor requerido pelo personagem. Ele pode pedir
metro e meio de altura e passa facilmente favores acumulados at o nvel de pontos da Vantagem
despercebido. Ele tem tamanho 4, -1 de Vitalidade, e Aliados que estiver utilizando. Se o personagem quiser
+2 em testes para se esconder. Este bnus tambm se mais de seus Aliados, o jogador deve rolar
Manipulao + Persuaso + Aliados, com uma Desvantagem: A ateno alheia uma faca de dois
penalidade igual ao nvel do favor pedido. Se obtiver gumes. Qualquer teste feito para encontrar, perceber ou
sucesso ou falhar, o personagem perde um ponto na se lembrar do seu personagem tambm recebe o bnus
Vantagem. Este ponto de Vantagem pode voltar ao fim concedido por esta Vantagem. Algumas vezes, seu
do Captulo (veja Santidade das Vantagens, acima). personagem ir atrair ateno indesejada, o que pode
Numa Falha Dramtica, a organizao se ressente do causar complicaes adicionais.
personagem e buscar retribuio. Num Sucesso
Decisivo, o personagem no perde o ponto da Bom Gosto ()
Vantagem. Pr-requisitos: Ofcios () e especializao em
Um exemplo de uso da Vantagem Aliados us-los artes ou Expresso.
para bloquear o uso das Vantagens Aliados, Contatos, Efeito: Seu personagem tem gostos refinados e
Mentor, Servidor ou Status de outro personagem, caso pode identificar detalhes nfimos em exibies de
voc saiba quais destas o alvo possui. O valor do favor moda, comida, Arquitetura ou outras formas de
igual ao nmero de pontos da vantagem bloqueada. expresso artstica. Ele no apenas tem um bom olho
Como foi explicado, no ser necessria uma rolagem para detalhes, mas tambm o centro das atenes no
se a Vantagem no exceder o nvel de Aliados do meio de apreciadores de sua forma de arte, pois pode
personagem. Se voc obtiver sucesso, o alvo no pode avaliar o valor intrnseco de itens dentro de sua rea de
fazer uso da Vantagem at o fim do captulo. Especializao. Com um teste de Raciocnio + a
Percia relacionada, que pode ser Expresso para
Amigo Verdadeiro () poesias, ou Ofcios para arquitetura, o seu personagem
Efeito: Seu personagem possui um verdadeiro pode citar fatos obscuros sobre o item que outras
amigo. Mesmo que seu amigo tenha outras funes de mentes menos sofisticadas no perceberiam
jogo cobertas por Vantagens (como Aliado, Mentor, normalmente. Para cada sucesso, voc pode fazer uma
Servidor, Contato, etc.), a Amizade Verdadeira das perguntas abaixo ao seu narrador, ou receber um
representa uma ligao mais profunda, um lao de bnus de +1 em testes sociais envolvendo grupos
confiana que no pode ser quebrado. A no ser que interessados na arte avaliada, por uma cena.
seu personagem faa algo to terrvel a ponto de forar 1- Qual o significado oculto nisso?
o fim da amizade, o seu amigo nunca vai lhe trair. O 2- Qual era o sentimento do criador durante a
narrador no pode matar o seu amigo como parte da criao?
trama da crnica sem a sua expressa permisso. 3- Qual o ponto mais fraco?
Qualquer rolagem feita para influenciar o seu amigo 4- Qual a pessoa mais afetada por isto?
contra o seu personagem sofre uma penalidade de 5- Como se deve apreciar melhor esta pea?
cinco dados. Alm disso, uma vez por estria, seu
personagem pode recuperar um ponto perdido de Fora Contatos ( a )
de Vontade ao realizar uma interao social Efeito: contatos proporcionam informao para o
significativa com o seu amigo. personagem. Cada ponto nesta Vantagem representa
uma pessoa ou organizao da qual o personagem pode
Anonimato ( a ) pesquisar atrs de informao. Por exemplo, um
Pr-requisitos: no possuir Fama. personagem com Contatos *** pode ter blogueiros,
Efeito: Seu personagem no existe. Ao menos, no traficantes e especuladores financeiros como fontes de
que se refere aos registros mantidos pelas autoridades informao. Contatos no provm servios, apenas
oficiais. Tentativas para rastrear seu personagem via informao. Contatos no oferecem servios, s
operaes de crdito ou registro de identidade sofrem informao. Esta pode ser cara-a-cara, via e-mail, por
-1 de penalidade por ponto nesta Vantagem. telefone ou uma infinidade de outras formas estranhas.
Desvantagem: voc no pode comprar Fama. Sua Para obter a informao exigido um teste de
compra da Vantagem Status limitada pela Manipulao e a habilidade social mais relevante para
documentao que voc conseguir levantar com a o meio de obter a informao usada. Esta vantagem
Vantagem Identidade Alternativa. pode ser usada generalizadamente, em cujo caso s o
campo necessrio, ou pode ser personalizada atravs
Aparncia Surpreendente ( ou ) de um indivduo dentro desse campo. Se o ltimo caso
Efeito: Seu personagem ou tem uma tima for o que estiver sendo usado, o Narrador pode aplicar
aparncia, ou ameaador, ou charmoso, ou um modificador de -3 a +3 dependendo da informao,
repulsivo, ou possui qualquer outra qualidade digna de do risco, de como tem sido tratado o contato. Com um
ateno. Por um ponto, seu personagem recebe +1 em sucesso voc obtm as informaes desejadas.
testes sociais que seriam influenciados pelo seu tipo de Um uso sugerido para a Vantagem usar os seus
aparncia. Por dois pontos, o bnus aumenta para +2. Contatos para descobrir os podres de outro
Dependendo do teste em particular, este bnus pode personagem. Um contato pode lhe dizer quais so as
influenciar rolagens de Expresso, Intimidao, Vantagens Sociais e quaisquer Condies afetando o
Persuaso, Astcia, ou outros. alvo no momento (Segredo Embaraoso um exemplo
comum).
Um personagem pode ter mais de cinco fontes para certos favores e ateno, assim como um maior
seus Contatos, mas a Vantagem limitada em cinco escrutnio de sua vida privada. Quando escolher esta
devido a regra de bloqueio via Vantagem Aliados. Vantagem, defina o que faz seu personagem ser
famoso. Um ponto significa reconhecimento local ou
Eloquncia ( a , Estilo) numa subcultura especfica. Dois pontos aumentam
Pr-requisitos: Manipulao (), Astucia (). muito este grupo de pessoas, como os habitantes de um
Efeito: Seu personagem fala muito rpido dezenas estado ou regio de seu pas. Trs pontos o tornam
de termos complexos, na inteno de confundir e potencialmente reconhecvel por qualquer pessoa no
embromar o alvo de sua lbia. planeta que possa ter sido exposta ao evento que o fez
Sempre Fechado (): ao direcionar a conversa com famoso. Seus pontos nesta Vantagem somam como
a sua retrica, voc guia o alvo para uma posio dados bnus numa rolagem social entre pessoas que
vulnervel. Quando um personagem resiste a sua possam se impressionar com a sua celebridade.
interao social, reduza em -1 a Perseverana ou Desvantagem: Rolagem para encontrar ou
Autocontrole de seu oponente. identificar seu personagem recebem dados bnus
Jargo ():Seu personagem confunde o alvo com iguais aos pontos que voc possui nesta Vantagem. Se
terminologias complexas. Voc pode somar uma o personagem possui uma Identidade Alternativa, ele
Especializao relevante num teste social, mesmo se a pode mitigar esta desvantagem. O personagem no
Percia relacionada no estiver sendo usada nesta pode adquirir a Vantagem Anonimato.
rolagem.
Advogado do Diabo (): seu personagem Filiao ()
apresenta argumentos dos quais ele no concorda Pr-requisitos: ser membro de um grupo e possuir
realmente, de modo a desafiar a posio do alvo num uma Habilidade com (+).
debate e impedir o avano do tpico em questo. Uma Efeito: Seu personagem parte de um grupo que se
vez por cena, voc pode rolar novamente um teste especializa numa certa rea, representada pela Percia
falho de Astcia. escolhida. O grupo pode ser um clube do livro, uma
Falsificar (): voc faz o alvo focar num assunto cabala, um partido poltico, ou qualquer grupo desse
irrelevante, tornando mais fcil sua manipulao. tipo. Enquanto o clube estiver disponvel para oferecer
Quando seu personagem abrir uma Porta fazendo uso suporte ao personagem, voc recebe o benefcio da
de conversao (Persuaso, Astcia, Empatia, etc.), exploso do 9 em rolagens envolvendo a Percia
voc pode gastar um ponto de Fora de Vontade para escolhida pelo clube. Rolagens estendidas tambm
abrir imediatamente mais uma Porta. recebem dois dados adicionais.
Estelionato (): voc se aproveita da ganncia e Desvantagem: Esta Vantagem exige manuteno.
do excesso de zelo de seu alvo, o colocando mais alto Voc precisa comparecer s reunies mensais para
para eventualmente derrub-lo. Se seu alvo recuperar continuar a receber os benefcios citados.
Fora de Vontade atravs de seu vcio enquanto seu
personagem estiver presente, voc pode rolar Fonte de Inspirao ()
imediatamente Manipulao + Astcia para abrir uma Pr-requisitos: Presena ().
Porta, no importando o intervalo de tempo entre os Efeito: A paixo de seu personagem inspira as
testes e o nvel de impresso do alvo. pessoas sua volta a buscar a excelncia na tarefa
vindoura. Com poucas palavras, a personagem pode
Equipe ( a ) redobrar a confidencia do grupo ou move-los para a
Efeito: Seu personagem possui um grupo de ao.
trabalhadores ao seu dispor. Eles podem ser serventes, Role Presena + Expresso. Um pequeno grupo de
designers, marqueteiros, animadores, capangas, ouvintes causa uma penalidade de -1, uma pequena
assistentes de laboratrio, ou que quer que faa sentido multido -2, e uma multido -3. Ouvintes recebem a
para o seu personagem. Para cada ponto gasto nesta Condio Inspirado (veja adiante). O personagem no
Vantagem, escolha um tipo de empregado e uma pode usar esta Vantagem em si mesmo.
Percia. Num perodo de tempo razovel, a sua Equipe
pode fazer aes envolvendo esta Percia. Estas aes Habitu ()
geram um sucesso automtico por tentativa. Mesmo Pr-requisitos: Socializao ().
no sendo muito teis para uma ao contestada, eles Efeito: A vida noturna o habitat natural de seu
garantem sucesso em aes mais mundanas. Note que personagem, e no h festa em que ele no consiga se
voc pode possuir empregados mesmo sem o uso da infiltrar. Voc no precisa rolar para se misturar num
Vantagem, e que pontos em Equipe apenas geram um evento social. Rolagens para identific-lo como um
benefcio em mecnica de jogo representando estes penetra sofrem sua Socializao como uma penalidade.
grupos.
Identidade Alternativa ( a )
Fama ( a ) Efeito: eu personagem possui uma segunda
Efeito: Seu personagem reconhecido por certa identidade, e o nvel desta Vantagem determina se ela
parcela da populao, o suficiente para lhe render pode resistir a um escrutnio mais rigoroso das
autoridades. Por um ponto, a identidade superficial. troca de seus servios. O valor de pontos da Vantagem
O personagem apenas faz uso de outra alcunha, veste determina a capacidade do seu Mentor, e at onde vai a
um disfarce e muda seu sotaque. Com dois pontos, ele sua capacidade de ajudar o seu personagem.
possui documentos que o identificam como essa outra Quando comprar esta Vantagem, estabelea o que o
pessoa. No so o suficiente para resistir a uma Mentor quer de seu personagem. Isto deve ser algo de
investigao mais extensa, mas so o suficiente para importncia pessoal e deve refletir a quantidade de
afastar detetives particulares e reprteres. Trs pontos pontos gastos. Um Mentor de um ponto pode ser
criam uma identidade vlida nos bancos de dados mais incapaz de lidar com o mundo moderno e deseja viver
relevantes de seu pas, com detalhes sutis capazes de atravs das experincias do personagem, das quais ele
enganar os mais experientes papiloscopistas. pode querer um relatrio frequente. Um Mentor de
A Vantagem representa tambm o tempo em que cinco pontos pode requerer algo ultrajante, como um
voc passou desenvolvendo esta personalidade. Com voto pela busca de um antigo artefato amaldioado,
dois pontos, voc recebe +1 em todas as rolagens de que pode ou no existir de fato.
Astcia feitas para defender a identidade. Com trs Escolha trs Percias possudas pelo seu Mentor.
pontos, voc recebe +2. Voc pode trocar uma dessas habilidades pela
Esta Vantagem pode ser comprada mltiplas vezes, vantagem Recursos. Uma vez por sesso de jogo, o
cada uma representa uma identidade diferente. personagem pode pedir um favor ao seu Mentor. Este
favor deve envolver uma das Percias escolhidas ou
Iniciado em Culto ( a ) no pode custar mais do que os Recursos do seu
Efeito: Cultos so um fenmeno que engloba desde Mentor. Mais tarde, seu Mentor pode pedir um favor
fraternidades universitrias e grupos de estudo de equivalente em troca. Se alguma rolagem for
simbolismo mgico, at seitas suicidas dedicadas ao necessria ao favor, considere que seu mentor rolou
Deus-Mquina. Os pontos gastos nesta Vantagem sucessos automticos iguais aos pontos pagos na
representam sua posio no culto. Um ponto para Vantagem. Se quiser, o jogador pode pedir ao narrador
iniciados. Dois para membros respeitados. Trs para que faa o Mentor agir por conta prpria, visando fazer
um sacerdote ou coordenador. Quatro para um lder o que ele pensa ser para o bem do personagem, mas
responsvel por certa regio. E cinco para sumo sem aviso prvio ou mesmo seu consentimento.
sacerdotes ou fundadores. Se voc quiser que seu
personagem comece o jogo participando de um culto, Negociante ()
fale com o seu narrador para tratar dos detalhes da Pr-requisitos: Raciocnio (), Contatos ().
organizao. Efeito: Seu personagem conhece muitas pessoas, e
Um culto precisa ser criado com no mnimo trs algumas destas so as pessoas certas para resolver seu
caractersticas. A primeira um Propsito, o motivo da problema. Quando for contratar um servio (veja
existncia do culto. A segunda uma Relquia, um adiante), reduza o valor de Disponibilidade do servio
item que foca a f dos membros do grupo. Exemplos em um ponto.
incluem um pedao do prprio Deus-Mquina, um
tomo antigo encapado em pele humana, ou um dedo Recursos ( a )
mumificado de um santo. E a ltima uma Doutrina. Efeito: Esta Vantagem representa o dinheiro que o
Todo culto definido pelas suas prticas e tradies. personagem tem disponvel para gastos avulsos. Ele
Alm de demarcar sua posio na hierarquia, cada pode morar numa cobertura do Leblon, mas se seu
ponto gasto na Vantagem tambm oferece outros salrio retido na fonte para pagar a hipoteca e a
benefcios. Desenvolva os mesmos junto de seu penso de seus filhos, ele pode no ter muito dinheiro
narrador. Abaixo segue um exemplo de progresso para gastar frivolamente. considerado que
para que voc crie o seu prprio culto: personagens tm as suas necessidades bsicas supridas
Uma especializao ou uma Vantagem de um sem a necessidade da Vantagem Recursos.
ponto que represente as lies dadas aos nefitos. O valor em pontos de Recursos determina o valor
Uma Vantagem de um ponto. relativo de capital que o personagem tm para uso
Um ponto numa Percia ou uma Vantagem de imediato, dependendo de onde localizada a Crnica.
dois pontos (geralmente do tipo Sobrenatural). A mesma quantia em dinheiro usada no Vale do Silcio
Uma Vantagem sobrenatural de trs pontos. tem um valor totalmente diferente nos subrbios de
Uma Vantagem de trs pontos ou outro grande Detroit. Um ponto significa um pouco para gastar aqui
benefcio que no abordado pelas regras. e ali. Dois um salrio confortvel de classe mdia.
Trs um salrio de classe mdia alta. Quatro para
Mentor ( a ) moderadamente rico. E cinco para ridiculamente rico.
Efeito: Esta Vantagem lhe concede um professor Todo item tem um valor de Disponibilidade. Uma
que lhe provm conselho e informaes. Ele age em vez por captulo, seu personagem pode adquirir um
seu nome, normalmente por trs das cortinas e as vezes item de valor igual ou menor aos seus Recursos, sem
sem o seu consentimento. Pode ser um genitor, o lder problemas. Um item de Disponibilidade um ponto
de uma coalizo, ou outra figura. Mentores so acima de seus Recursos reduz a Vantagem em um
bastante competentes, e quase sempre desejam algo em ponto pelo perodo de um ms, representando a
necessidade de liquidar fundos para satisfazer a e use isso como uma parada de dados. Para testes fora
compra. O personagem pode requerer um nmero de suas capacidades, use apenas seu valor em pontos
razovel de itens de valor dois pontos mais baixo que como a parada de dados.
seus Recursos. Por exemplo, um personagem com Esta Vantagem pode ser adquirida vrias vezes,
Recursos pode comprar quantos celulares cada uma representando um Servidor diferente.
descartveis de Disponibilidade ele necessitar para a
estria. Simptico ()
Efeito: Seu personagem muito bom em fazer
Local Seguro ( a ) outras pessoas se aproximarem, dando a ele a
Efeito: Seu personagem possui um lugar onde ele oportunidade que precisa para ganhar a confiana de
pode se sentir (relativamente) seguro contra os perigos seu alvo. No comeo de uma tentativa de manobra
do Mundo das Trevas. Se os seus inimigos o atacarem social, voc pode aceitar receber uma Condio como
ali, ele estar preparado. O custo em pontos representa Apaixonado ou Convencido. Se o fizer, voc pode
a segurana do local. O endereo, o conforto e o imediatamente eliminar duas Portas rumo ao objetivo
tamanho do imvel so representados como da manobra.
equipamentos, (veja imveis, mais adiante). Um Local
Seguro de um ponto pode ter instalado um alarme Status ( a )
bsico ou armadilhas simples nas portas e janelas. Um Efeito: Seu personagem possui respeito, filiao,
de cinco pontos teria uma equipe de segurana, autoridade ou controle sobre um grupo ou organizao.
sensores infravermelhos em cada entrada, ou ces Isto pode representar um posto oficial ou respeito
treinados. Cada imvel pode ser um apartamento, uma informal.
manso ou um quarto de esconderijo. Cada vez em que voc comprar esta Vantagem,
Diferente de outras Vantagens, personagens voc pode receber Status num grupo diferente. Seu
diferentes podem contribuir com pontos para esta personagem pode possuir Status (PCC) ***, Status
Vantagem, visando um local maior e melhor. Um (Circuito Ilegal de Rachas) **, e Status (Polcia) *.
Local Seguro concede um bnus de iniciativa para Cada uma concede benefcios prprios. Conforme o
personagens no local, igual ao seu valor em pontos, valor em pontos da Vantagem aumenta, maior a
mas apenas para os personagens que investiram pontos proeminncia do personagem dentro deste grupo.
nesta Vantagem. Status concede vantagens apenas dentro da
Tentativas de invadir o Local Seguro sofrem uma influncia do grupo escolhido. Status (crime
penalidade igual ao valor de pontos gastos na organizado) no pode lhe ajudar a conseguir uma
Vantagem. Se o personagem desejar, o Local Seguro licena oficial de porte de arma de fogo, por exemplo.
pode possuir armadilhas que causa dano letal a Com Status voc pode, em primeiro lugar, aplicar o
intrusos, numa quantidade igual at o valor em postos valor da Vantagem em testes sociais envolvendo
gastos. Para fazer isto, o personagem precisa ter ao membros ou subalternos do grupo escolhido. Segundo,
menos um ponto em Ofcios. As armadilhas podem ser voc tem acesso aos recursos, imveis e fundos da
evitadas com um teste de Destreza + Crime, organizao. Dependendo da disponibilidade do grupo
penalizado pelo valor da Vantagem. que voc escolheu, seu pedido pode ser limitado por
processos burocrticos.
Servidor ( a ) E em terceiro, voc possui influncia. Se o seu
Efeito: Seu personagem possui um assistente, personagem sabe que outro possui as Vantagens
capanga, servo ou seguidor do qual ele pode contar. Mentor, Recursos, Contatos ou Aliados; ele pode
Defina junto ao narrador quem este Servidor e como bloquear o acesso deste personagem s mesmas. Uma
voc aceitou o seu servio. Pode ter sido simplesmente vez por captulo, ele pode negar o uso de uma
um contrato de trabalho. Ele pode dever a vida ao seu Vantagem se ela for um ponto menor que o valor de
personagem. Seja qual for a razo, seu personagem seu Status e se fizer sentido a obstruo desta
tm grande influncia sobre o Servidor. organizao na vida deste personagem. No exemplo de
Um Servidor mais confivel do que um Mentor e crime organizado anterior, se o seu personagem souber
mais leal do que um Aliado. Por outro lado, um que o chefe de polcia possui Contatos (X-9), voc
Servidor apenas um, menos capaz e influente que as pode bloquear o uso da Vantagem ameaando o
Vantagens anteriores. informante.
O valor em pontos determina a competncia Desvantagem: Status requer manuteno e deveres
relativa do Servidor. Um Servidor de um ponto tem regulares. Faltar com estes compromissos pode fazer o
uso bastante limitado, como um animal de estimao seu personagem perder o Status. A Vantagem pode ser
que sabe fazer um truque, ou um velho morador de rua recuperada se ele fizer reparaes ao grupo ofendido.
que faz bicos por comida. Um Servidor de trs pontos No nosso exemplo de crime organizado, seu
um profissional em sua linha de trabalho. Um de personagem pode precisar pagar um arrego de valor
cinco pontos um dos melhores de sua categoria. Se considervel, ou participar de atividades ilegais.
um Servidor precisar fazer um teste, e se este fizer
parte de suas capacidades, dobre o seu valor em pontos
Suborno () destes detalhes junto de seu narrador. A maldio deve
Pr-requisitos: Persuaso (). fazer efeito dentro do escopo de tempo da crnica.
Efeito: Suborno e prevaricao so uma segunda Mesmo sabendo o dia de sua morte, esta uma
natureza para seu personagem. Toda vez em que um experincia libertadora para o seu personagem.
alvo de sua interao social aceitar um benefcio, abra Confiante na maneira em que vai partir deste mundo,
uma Porta como se voc tivesse satisfeito o Vcio do nada mais pode realmente abal-lo. Receba +2 em
alvo. Avance tambm um passo a Impresso do alvo qualquer teste de Perseverana + Autocontrole feito
por voc. para resistir aos efeitos de medo e insegurana. A
qualquer momento em que o personagem receber um
Ttica Militares () ponto de dano letal em uma de suas trs ltimas caixas
Pr-requisitos: Presena (). de vitalidade, receba um Ato adicional.
Efeito: Seu personagem um lder competente. Ele
pode organizar os esforos e vociferar ordens a outros Biocintica ( a )
personagens, alcanando uma eficincia Efeito: Seu personagem possui a habilidade de
surpreendente. Uma vez por cena, quando for realizar alterar as suas propores fsicas. Gastando um ponto
uma ao que foi planejada com antecedncia entre os de Fora de Vontade e se concentrando por um minuto,
personagens envolvidos, gaste um ponto de Fora de voc pode realocar seus Atributos fsicos. Voc pode
Vontade e uma ao instantnea. Um nmero de mover um ponto por ponto gasto nesta Vantagem. Esta
personagens iguais ao seu valor de Presena pode se alterao dura por uma hora. A alterao no pode
beneficiar pelo bnus de +3 concedido pelo gasto de elevar um atributo para acima de cinco pontos. Alm
Vontade. disso, o personagem cura seus ferimentos rapidamente.
Diminua pela metade o tempo necessrio para se
Vontade de Ferro () recuperar de danos sofridos.
Pr-requisitos: Perseverana ().
Efeito: Quando for gastar um ponto de Fora de Clarividncia ()
Vontade para resistir a uma interao social, voc pode Efeito: Seu personagem pode projetar seus sentidos
substituir o bnus usual de +2 pelo valor de sua para alm de sua posio no espao. Ele v, ouve,
Perseverana. Se a rolagem for contestada por outro sente cheiros e percebe outros lugares como se ele
personagem, voc recebe o benefcio da exploso do 8. estivesse l. Esta habilidade custa um ponto de Fora
de Vontade para ser ativada, um estado de completa
Vantagens Sobrenaturais meditao e uma rolagem de Raciocnio + Ocultismo.
Modificadores Sugeridos: Possui um objeto
Estas Vantagens se aplicam apenas a personagens importante para o local (+1), nunca esteve l (-3), em
humanos (no-sobrenaturais). Se o personagem se busca de uma pessoa e no um local (-3), procurando
tornar um vampiro, um carnial, um mago ou qualquer por uma localidade genrica (-4), passou bastante
tipo de personagem sobrenatural, estas Vantagens tempo neste local (+2), tocando algum que possui
desaparecem. Como citado anteriormente (santidade uma forte ligao com o local (+1).
das Vantagens), estas Vantagens podem ser Desvantagem: Quando escolher esta habilidade,
substitudas com a aprovao do narrador. determine o seu mtodo de ativao. Pode ser uma
Cada uma destas Vantagens traz um tom bola de cristal, atravs de um transe induzido por
decididamente mstico para a sua crnica, o que pode drogas, com grficos esotricos na tela do seu
no ser o objetivo de alguns narradores. necessrio, computador, ou qualquer outro mtodo que desejar.
portanto, avisar o seu narrador e o resto de sua trupe Voc no pode ativar Clarividncia sem fazer uso do
antes de adquirir alguma destas Vantagens. Algumas mtodo escolhido.
crnicas, como a do Deus-Mquina, sugerem o uso de
certas Vantagens Sobrenaturais como parte de seus Ladro de Destinos ()
ganchos de personagens. Neste caso, o narrador Efeito: Seu personagem um m de boa sorte.
deveria mencion-las e encorajar seus jogadores a us- Quando ele est prximo de outra pessoa, ele
las. inconscientemente rouba a sorte da mesma. Se ele toca
algum, esta Vantagem faz efeito a no ser que voc
Amaldioado () gaste um ponto de Fora de Vontade para negar esta
Efeito: De algum modo, por algum motivo, seu habilidade por uma cena. Neste dia, qualquer falha
personagem teve o infortnio de ser amaldioado. Mas num teste feito pelo alvo ser considerada uma Falha
ao menos seu personagem tm conscincia de sua Dramtica. Aps ativar esta habilidade, pelo perodo
condio. Quando escolher esta Vantagem, defina as de um dia, o seu personagem recebe quatro dados
limitaes de sua maldio. Geralmente, ela extras ao gastar um ponto de Fora de Vontade para
expressada na forma de uma frase como No dia de aumentar uma rolagem de dados.
seu vigsimo stimo aniversrio, voc far sua ltima Desvantagem: Uma vez que uma vtima desta
refeio sobre a face da Terra. importante tratar habilidade sofra uma Falha Dramtica, ela escuta o
nome de seu personagem no fundo de sua mente. Isto partir o Vu e entrar em contato com elas. Aps
pode inspirar a uma busca pelo responsvel. conduzir um ritual, meditao, ou outra forma de
comungar com o alm, e aps obter sucesso num teste
Leitor de Auras () de Raciocnio + Ocultismo, ele avana
Efeito: Seu personagem possui a habilidade temporariamente a progresso de nenhuma para
psquica de perceber auras, os efmeros halos de ncora, Ressonante ou Infraestrutura, ento para
energia que emanam de todas as coisas vivas. Ele pode Aberto e finalmente Controlado (veja Condies
perceber o estado emocional de uma pessoa, e relacionadas aos espritos num captulo mais adiante).
possivelmente de uma criatura sobrenatural. As cores O efeito dura at que o personagem gaste um ponto de
de uma aura revelam a disposio geral de uma pessoa; Fora de Vontade, mas se uma influncia foi utilizada
assim como as suas flutuaes, tons e vibraes para progredir a Condio do personagem, gastar o
determinam outras influncias. Note que o seu ponto apenas reduz a mesma um passo.
personagem pode no entender o que v quando Desvantagem: Conversar com fantasmas pode ser
examina uma aura. Por exemplo, ele pode no saber um poder incrvel, mas seu personagem no pode
que a aura plida que observa pertence a um vampiro, desligar esta habilidade, do mesmo modo que ele no
ao menos no at ele confirmar o fato encontrando pode desligar a sua audio. O personagem ouve as
outras auras vampricas no futuro. mensagens dos mortos a qualquer momento em
Para ativar a sua Leitura de Auras, gaste um ponto estiverem presentes. Uma vez por sesso de jogo,
de Fora de Vontade e role Raciocnio + Empatia o geralmente em momentos de grande estresse, o
Autocontrole do alvo. Analisar uma aura leva um narrador pode lhe enviar uma mensagem perturbadora
momento ininterrupto de observao, o que pode do alm-vida. Voc precisa passar num teste de
levantar suspeitas. Para cada sucesso obtido, pergunte Perseverana + Autocontrole ou receber as Condies
ao jogador que controla o personagem uma das Abalado ou Assombrado.
questes abaixo. Alternativamente, voc pode receber
um bnus de +1 em testes sociais contra o alvo durante Mente de um Louco ()
esta cena, pela compreenso de seu atual estado Pr-requisitos: Empatia ().
emotivo. Efeito: Seu personagem entra na pele de seus
Qual a mais importante emoo do alvo? problemas para resolv-los. Se ele estiver investigando
O alvo est dizendo a verdade? um crime ou outro fenmeno, ele pode se colocar na
No que mais est centrado o alvo nesse mente do criminoso. Isso costuma ajudar na
momento? resoluo do caso. Mas leva a mente do personagem a
O alvo vai atacar? lugares muito sombrios, infelizmente.
Qual a emoo que o alvo est tentando Uma vez que ele tenha decidido se aprofundar na
ocultar? mente do criminoso (o que normalmente envolve
o alvo um ser sobrenatural? meditao intensa ou reviso dos crimes em questo),
Determine tambm como o seu personagem ele recebe o bnus de 8 novamente em todos os testes
percebe auras. Talvez ele veja diferentes tons de cores feitos para investigar, perseguir e impedir o culpado.
como emoes variadas. Ou ento ele ouve sussurros Mas uma vez por noite, enquanto ele dorme, ele
desconexos dentro de sua mente, expondo verdades sonhar com os feitos do criminoso e com as suas
sutis de seu alvo. futuras vtimas. Esta uma experincia extremamente
Desvantagem: Dada a sensibilidade de seu traumtica e que o fora a se dedicar ainda mais
personagem ao sobrenatural, s vezes ele aparenta caada. Se o personagem passar um dia sem perseguir
saber demais. No mais que uma vez por o criminoso, faa um teste de Ponto de Ruptura como
captulo, no primeiro encontro com uma criatura se o mesmo tivesse cometido os crimes. Ele pode
sobrenatural, o narrador pode rolar o Raciocnio + protelar os sonhos e Pontos de Ruptura se deixar de
Ocultismo da criatura, penalizada pelo Autocontrole de dormir, mas deve ento arcar com as consequncias da
seu personagem. Se obtiver sucesso, ela tem a estranha falta de sono. At que o criminoso seja impedido,
sensao de que o seu personagem sabe de sua qualquer teste de Ponto de Ruptura que o personagem
verdadeira natureza. Este ser no obrigado a agir fizer sofre uma penalidade de -1.
sobre esta impresso, mas isso pode gerar
complicaes para o personagem. Psicocinese ( ou )
Efeito: Seu personagem possui a habilidade
Mdium () psquica de manipular foras universais. Cada tipo de
Pr-requisitos: Empatia (). Psicocinese diferente. Por exemplo, seu personagem
Efeito: Seu personagem ouve as vozes e sussurros pode ter pirocinese, criocinese ou eletrocinese.
dos mortos. Se ele tiver um momento para tirar sentido Controle sobre calor, frio e eletricidade,
de suas palavras, ele pode interagir verbalmente com o respectivamente. E esta no uma lista restrita. O
alm. personagem pode intensificar, moldar e eliminar o
Seu personagem tem mais do que um talento para elemento escolhido com a Vantagem. Com a verso de
perceber a presena de criaturas efmeras ele pode trs pontos, o elemento precisa estar presente para
poder ser manipulado. Com a verso de cinco pontos, suas vises. Para cada sucesso, voc pode fazer uma
o personagem pode manifestar o elemento pergunta de resposta positiva ou negativa ao seu
espontaneamente. narrador, ou pode fazer uma das perguntas abaixo.
Gaste um ponto de Fora de Vontade para ativar a Para questes relacionadas a personagens especficos,
sua Psicocinese e role Perseverana + Oculto. Cada caso o seu personagem no as tenha encontrado
sucesso permite um tipo de manipulao: escolha uma pessoalmente, o narrador pode simplesmente descrev-
das opes abaixo. Se voc desejar ferir algum com las, sem citar nomes.
esta rolagem, subtraia a Perseverana da vtima da sua Qual a emoo mais forte por aqui?
parada de dados. Se um personagem vier a se ferir por Quem tem a recordao mais forte deste
causa desta Vantagem sem sofrer um ataque direto se momento?
ele atravessar uma rea em chamas, por exemplo a Algo nesta cena escapa minha ateno?
verso de trs pontos causa um ponto de dano letal, e a Onde estava este objeto durante o evento?
de cinco causa dois. O narrador pode decidir que Que Ponto de Ruptura causou este evento?
manifestaes maiores podem causar mais dano, se for Modificadores Sugeridos: O personagem j leu as
o caso. impresses deste objeto anteriormente (-2), evento
Aumenta ou reduz o tamanho da manifestao importante ocorreu h mais de um dia (-1), h mais de
em um. uma semana (-2), h mais de um ms (3), ou h mais
Move a manifestao por um valor em metros de uma ano (-5), item foi utilizado num crime violento
iguais ao valor de sua Fora de Vontade multiplicada (+2), item tem relao tnue com o evento (-2),
por dois. espritos ligados ao evento esto prximos (+3).
Molda a energia numa forma especfica. Esta Desvantagem: Uma vez por captulo, o narrador
manipulao pode requerer um teste de Inteligncia + pode lhe forar uma viso quando voc visitar um
Ofcios para uma forma mais detalhada. local importante ou tocar um item relevante. Isto no
Atacar uma vtima com a energia. Casa requer uma rolagem ou o gasto de Vontade para ser
sucesso manipulado desta forma causa um ponto de ativado. O narrador pode informar qualquer fato
dano letal. A verso de trs pontos desta Vantagem relacionado ao evento em questo. Ele tambm pode
considerada uma arma que causa +1L de dano. A lhe impor uma Condio condizente com
verso de cinco pontos considerada uma arma de acontecimentos do local.
+2L.
Use a energia de forma criativa. Esta Sensitivo a Pressgio ()
manipulao depende do tipo de energia e da situao Efeito: Seu personagem v signos e padres em
em questo. Por exemplo, um personagem com toda a parte. Da forma como as folhas caem, ao spray
eletrocinese pode gerar carga num celular de presso hidrulica do freio do nibus, ao nmero de
descarregado ou dar a partida num carro com a bateria circunferncias na concha que encontrou na calada:
arriada. tudo possui significado. Com algum esforo, ele pode
Manifestar energia. Esta manipulao funciona interpretar estes pressgios. Mas seria bem melhor se
apenas na verso de cinco pontos. Ela manifesta uma ele pudesse desligar esta habilidade de vez em quando.
rea de tamanho 1 da energia escolhida. Esta rea pode Tudo importante. Qualquer coisa pode representar o
ser aumentada com sucessos extras. fim do mundo, a morte de seus entes queridos, ou
Desvantagem: Toda vez em que o personagem outras tragdias. Se ele deixar passar uma profecia,
gastar o seu ltimo ponto de Fora de Vontade, o pode ser justamente a mais importante de todas.
narrador pode fazer sua Psicocinese se manifestar Uma vez por sesso de jogo, voc pode rolar
espontaneamente e fora de seu controle. Resista a este Raciocnio + Ocultismo para que seu personagem
efeito com uma rolagem de Perseverana + interprete um pressgio nas proximidades. Para cada
Autocontrole, com uma penalidade de -2 se a energia sucesso, voc pode fazer uma pergunta de resposta
de sua Vantagem estiver presente. Por exemplo, um positiva ou negativa sobre a vida de seu personagem, o
pirocintico sofre est penalidade se estiver trancado local onde vive, a sua atividade mais recente, ou sobre
numa fbrica com uma caldeira fervente. o mundo como um todo. O narrador deve dar uma
resposta verdadeira a estas perguntas.
Psicometria () Desvantagem: Seu poder se tornou uma obsesso.
Efeito: Psicometria a habilidade de ler Toda a vez em que o personagem ler um pressgio com
impresses deixadas em objetos fsicos. Seu sucesso, ele recebe a Condio Obsesso ou
personagem pode sentir a ressonncia emocional Assombrado.
deixada sobre um item, ou pode usar esta habilidade
para descobrir eventos importantes ligados a uma certa Sexto Sentido ()
rea. Psicometria foca automaticamente na emoo Efeito: eu personagem possui um sexto sentido
mais forte ligada ao item alvo. ligado a um tipo de criatura sobrenatural, escolhida
Gaste um ponto de Fora de Vontade para ativar a quando voc adquire esta Vantagem. Este sentido afeta
sua Psicometria. Os sucessos rolados no teste de cada usurio de uma forma particular. Um personagem
Raciocnio + Ocultismo determinam a claridade de pode ficar com os pelos da nuca em p, outro pode
ficar enjoado, e outro pode ter calafrios. De qualquer mesmo em condies silenciosas. Gaste um ponto de
modo, ele sabe que algo est errado enquanto estiver Fora de Vontade para ativar a sua Telepatia e role
prximo da criatura sobrenatural apropriada. Uma vez Raciocnio + Empatia, menos a Perseverana do alvo
por captulo, o jogador pode aceitar receber a se este estiver resistindo a sua sondagem. Se obtiver
Condio Assombrado em troca de saber de onde vem sucesso, o jogador deste personagem deve lhe contar
esta sensao estranha. Se o alvo desta Vantagem qual o pensamento mais superficial em sua mente
estiver usando algum poder que oculte especificamente neste momento. Sucessos adicionais lhe permitem
a sua natureza sobrenatural, esta habilidade no fazer uma pergunta da lista abaixo por sucesso. Esta
funciona (mas a Condio continua ativa at ser perguntas podem ser feitas a qualquer momento
resolvida). durante esta mesma cena. Com a verso de cinco
Nota: Se o personagem escolher Deus-Mquina pontos, cada sucesso lhe concede uma simples frase
como o foco desta habilidade, ele tambm pode ver que pode ser transmitida ao alvo. Estas tambm podem
atravs da Infraestrutura de Camuflagem (vendo as ser enviadas a qualquer momento durante a cena.
engrenagens que ningum mais v, por exemplo). O que seu personagem deseja neste momento?
Do que o seu personagem tem mais medo
Telecinese ( a ) neste momento?
Efeito: Seu personagem possui a habilidade O que o seu personagem est escondendo?
psquica de manipular o mundo fsico com a sua O que o seu personagem quer que o meu
mente. Isto significa erguer, empurrar e puxar objetos, personagem faa?
mas manipulao fina est alm do escopo de O que o seu personagem sabe sobre [assunto
Telecinese. Ao gastar um ponto de Fora de Vontade, relevante]?
seu personagem pode ativar a sua Telecinese por uma O que mais excita o seu personagem neste
cena. Seus pontos nesta Vantagem determinam a sua momento?
Fora efetiva para propsitos de limite de peso e de
Do que o seu personagem tm vergonha?
influncia no ambiente.
Desvantagem: Algumas vezes, o seu personagem
Um telecintico pode usar sua Vantagem para
ouve coisas que no deveria. Uma vez por captulo, o
causar dano contundente a quem quer que lhe ameace.
narrador pode fazer seu personagem receber uma
Cada ataque custa um ponto de Fora de Vontade. A
mensagem de terrveis acontecimentos por vir. Talvez
rolagem para atacar de Telecinese + Ocultismo,
ele escute os insanos murmrios de um cultista na
penalizada pelo Vigor do oponente. O ataque causa
multido. Ou ento ele escuta um plano para sequestrar
dano contusivo. Alternativamente, ele pode ser usado
um avio comercial. Ou talvez, apenas talvez, ele
para agarrar, usando os pontos gastos na vantagem
escute os pensamentos incoerentes do Deus-Mquina.
como o valor de Fora do personagem psquico. Novas
Estes pensamentos nunca ocorrem sem um propsito.
manobras para sobrepujar o oponente custam pontos
Eles sempre aparecem quando o seu personagem est
de Fora de Vontade adicionais.
ocupado com outra tarefa, algo importante para a
Desvantagem: Sempre quando seu personagem
trama. Quando isto acontece, o narrador pode lhe
sofrer ferimentos ou estmulos intensos, o narrador
impor uma Condio como Assombrado ou Abalado.
pode pedir um teste de Perseverana + Autocontrole
para que ele resista a ativao de sua Telecinese num
Vantagens Marciais
momento inoportuno. Se o personagem falhar neste
teste, sua Telecinese se irrompe numa manifestao
Algumas Vantagens desta seo possuem outras
impressionante, rpida e descontrolada. Este uso da
Vantagens como requisitos. Estas so refinamentos ou
habilidade no tem nenhum custo. O jogador pode, se
usos alternativos da Vantagem original. Por exemplo,
quiser, falhar automaticamente neste teste e receber um
Pele de Ferro requer Artes Marciais .
Ato.
Muitas Vantagens de Combate requerem o
sacrifcio da Defesa do personagem que a estiver
Telepatia ( ou )
usando. Mas lembre-se que a qualidade Defesa no
Efeito: Seu personagem pode ouvir pensamentos
pode ser sacrificada mais de uma vez por turno, o que
superficiais e ler mentes. Com a verso de cinco
pode impedir o uso de certas manobras em conjunto.
pontos desta Vantagem, ele pode transmitir mensagens
simples a outras mentes. Estes ouvem suas mensagens
Armas Improvisadas ( a , Estilo)
como palavras faladas em sua volta, o que pode ser
Pr-requisitos: Raciocnio e Armamento .
perturbador. Seu personagem pode ouvir pensamentos
Efeito: A maioria das pessoas no anda por a
a uma mesma distncia em que poderia ouvir uma
armada. Sacar uma faca ou um revlver pode encerrar
conversa normal, mas indiferente a poluio sonora.
uma discusso, mas pode tambm escalar a
Portanto, um telepata pode ouvir os pensamentos de
agressividade da cena um conflito que terminaria
algum ao seu lado num concerto de rock, mesmo ele
com apenas algumas trocas de frases ofensivas, de
no sendo capaz de ouvir o que esta pessoa est
repente, acaba com trs pessoas no necrotrio.
falando, mas no seria capaz de ouvir os pensamentos
Portanto, se algum puxar uma arma contra voc,
de algum do outro lado de um campo de futebol
melhor ento voc arrumar algo equivalente. E voc
muito bom em se virar com o que aparece em sua Rapidez (): Voc pode desistir de seu bnus de
frente. Se voc estiver com sorte, voc estar dentro de dano concedido por sua arma em troca do mesmo
um bar quando a luta comear, com muitos copos de bnus aplicado em sua Iniciativa, pela durao de um
vidro e tacos de sinuca para usar. De qualquer modo, turno.
voc sempre teve algo como um sexto sentido para Arremeter (): Seu personagem sabe qual o
encontrar armamento e pode achar uma arma em quase momento para defesa e qual o para ataque. A
qualquer lugar. qualquer momento, voc pode gastar pontos de sua
Sempre Armado (): Voc sempre consegue achar Defesa para aumentar a sua parada de dados de ataque
algo til para ser usado numa briga, e voc possui um na mesma proporo. Voc no pode usar esta
conhecimento instintivo de como usar a pea de forma manobra se j fez uso de sua Defesa este turno, ou se a
letal. No comeo de seu turno, faa um teste reflexivo perdeu para outra manobra como Ataque Total.
de Raciocnio + Armamento para achar um objeto a ser Finta (): Seu personagem faz um ataque falso
usado como arma branca. (O jogador encorajado a este turno para se beneficiar da guarda aberta do
discutir com o narrador o tipo de objeto encontrado oponente no turno seguinte. Os sucessos que voc rolar
uma pedra pontuda em campo aberto, ou um pesado neste turno no causa dano, mas so somados ao bnus
cinzeiro de vidro numa boate, por exemplo) Seja o que de dano da arma no turno seguinte. Alm disso, no
for que voc encontrar, a arma possui um bnus de prximo turno, oponente sofre uma penalidade em sua
dano +0, uma penalidade de -1 na iniciativa, tamanho Defesa igual ao nmero de sucessos que voc rolou
1, durabilidade 2 e estrutura 4. No caso de um sucesso com a Finta mais o bnus de dano de sua arma.
excepcional, aumente o dano e o tamanho da arma em Espinhos de Ao (): Seu personagem se
um, mas a penalidade na iniciativa aumenta para -2. defende to rpido que capaz de cortar e perfurar
Seja o que for usar, voc no sofre a penalidade de -1 seus oponentes num piscar de olhos. Enquanto o seu
normalmente aplicada a armas improvisadas. personagem estiver com a sua Defesa ativa (no
Aparar (): Voc tem um certo talento para usar sacrificada em outra manobra ou negada por surpresa),
sua arma como uma obstruo aos ataques de seus qualquer um que se aproximar dele sofre um ponto de
inimigos, no importando o quo pequena ou dano letal. Este dano se repete uma vez por turno,
inapropriada seja a mesma. Enquanto voc estiver enquanto o oponente estiver em alcance corpo a corpo,
usando uma arma improvisada adquirida com Sempre e ocorre no turno do mesmo. Esta manobra pode afetar
Armado, voc pode tratar a estrutura de sua arma (4) mltiplos oponentes, mas no pode ser usada num
como armadura contra um nico ataque de Briga ou turno onde o personagem usou a manobra Esquiva.
Armamento. Qualquer dano que voc vier a sofrer Golpe Fatal (): Seu personagem faz uso do
aplicado tambm na sua arma, ignorando a sua pequeno tamanho de sua arma para atravessar as
durabilidade. Voc pode atacar com esta mesma arma defesas de seu inimigo, perfurando seus rgos vitais.
mais tarde neste mesmo turno, mas pode apenas usar Sacrifique a Defesa de seu personagem este turno para
Aparar se a sua Defesa estiver ativa contra o ataque do usar esta tcnica. Se voc obtiver sucesso na rolagem
inimigo. de ataque, voc causa um ponto extra de dano
Ponto de Ruptura (): A melhor maneira de agravado alm do bnus concedido pela sua arma.
terminar uma briga acertar o oponente com fora o
suficiente para que ele no se levante mais. Quando Armas Pesadas ( a , Estilo)
estiver fazendo um Ataque Total (+2 ataque, perde a Pr-requisitos: Vigor , Fora Armamento e
sua Defesa) com uma arma improvisada adquirida com Esportes .
Sempre Armado, voc pode reduzir o valor da Efeito: Seu personagem perito no uso de armas
estrutura da arma at no mximo zero. Cada dois brancas pesadas, que necessitam do uso de ambas as
pontos de estrutura gastos desta maneira somam +1 ao mos. Estas requerem mais potncia, espao e fora
bnus de dano da arma durante apenas um ataque. centrfuga do que apenas velocidade e preciso. Este
Declare o uso de estrutura antes de rolar o ataque. A estilo pode ser utilizado portando uma espada
estrutura gasta mesmo se o ataque no obtiver claymore, uma serra eltrica, uma lana pesada, ou um
sucesso. Se a arma for reduzida a zero pontos de poste telefnico arrancado da calada, por exemplo.
estrutura, ela automaticamente destruda aps Ataque Poderoso (): Seu personagem pode no
resolvido o ataque. Voc pode usar esta tcnica em acertar com muita frequncia, mas quando o faz, um
conjunto com Aparar. golpe fatal garantido. Como uma ao reflexiva,
voc pode receber uma penalidade de -3 na sua
Armas Leves ( a , Estilo) rolagem de ataque para aumentar o bnus de dano de
Pr-requisitos: Raciocnio ou Luta Rpida, sua arma em +1. Estes dados devem ser removidos
Destreza , Armamento e Esportes . depois de aplicadas as quaisquer penalidades
Efeito: Seu personagem treinado no uso de armas circunstanciais e a Defesa de seu oponente.
brancas leves, que favorecem o uso de destreza manual rea de Ameaa (): Sua arma imensa e
sobre o de fora bruta. Estas manobras podem ser mantm os seus inimigos acuados. Se voc optar por
utilizadas apenas com armas de uma mo com bnus no esquivar ou se mover este turno, qualquer
de dano de +2 ou menor. personagem que lhe engajar em combate prximo
sofre um ponto de dano letal e uma penalidade na que estiver em alcance corpo a corpo sofre um ponto
Defesa igual ao bnus de dano de sua arma. Esta de dano contusivo. Este dano ocorre uma vez por
penalidade dura por apenas um turno. Esta tcnica no turno, no turno do inimigo. Se voc gastar um ponto de
pode ser usada num turno onde o seu personagem Fora de Vontade, este dano se torna 2C at o comeo
estiver se esquivando. de seu prximo turno.
Esmaga Ossos (): Os golpes de seu personagem Mos Como Armas (): Com este grau de
incapacitam seu inimigo, ao mesmo tempo em que percia, os membros de seu personagem foram
causam um terrvel trauma ao seu corpo. Sacrifique a fortalecidos ao ponto de se tornarem letais. Seus
Defesa de seu personagem para usar Esmaga Ossos. ataques desarmados causa dano letal.
Faa uma rolagem de ataque normal. Cada ponto de O Toque da Morte (): O domnio de seu
dano que voc rolar com Esmaga Ossos tambm conta personagem sobre a sua arte lhe concede a habilidade
como uma penalidade em todas as aes da vtima de matar com apenas um toque. Se quiser, os seus
durante o prximo turno. Ento, se voc causar 4 ataques desarmados contam como uma arma com
pontos de dano letal, o oponente sofrer -4 na rolagem bnus de dano 2.
de seu prximo ataque.
Postura de Bloqueio (): Seu personagem Atirador ( a , Estilo)
enverga sua arma de tal maneira que ela se interpe Pr-requisitos: Autocontrole , Perseverana ,
entre os ataques de seus inimigos. Se voc tiver sua Armas de Fogo .
arma em mos, gaste um ponto de Fora de Vontade Efeito: Quando preparada e apontada, uma arma de
numa ao reflexiva para adicionar o bnus de dano de fogo a mais eficiente mquina de matar. Seu
sua arma como bnus de armadura neste turno. Esta personagem treinou para tirar o mximo proveito desta
tcnica no tem efeito contra armas de fogo. mquina. Este estilo geralmente usado em conjunto
Decepar (): Os cortes feitos pelo seu de rifles, mas pode ser usado com qualquer outro tipo e
personagem deixam ferimentos desfigurantes e arma de fogo. Por causa da disciplina e pacincia
permanentes. Ao gastar um ponto de Fora de Vontade exigidas pelo estilo Atirador, seu personagem no pode
antes de fazer sua rolagem de ataque, voc causa um usar a sua Defesa num turno onde ele usa uma das
ponto de dano agravado alm do dano bnus tcnicas abaixo. Estas tcnicas podem ser usadas
concedido pela arma que estiver usando. Este ponto de apenas depois de um turno de uso da manobra Mirar.
Fora de Vontade no aumenta a parada de dados Na Mira (): Seu personagem um atirador
usados. competente, capaz de manter sua posio e com nervos
de ao. Ao invs do valor mximo de trs dados, o
Artes Marciais ( a , Estilo) bnus mximo que o personagem pode acumular com
Pr-requisitos: Perseverana , Destreza , a manobra Mirar igual ao seu Autocontrole + Armas
Briga e Esportes . de Fogo.
Efeito: Seu personagem perito em um ou mais Tiro de Preciso (): Neste nvel de treinamento,
estilos formais de artes marciais. Esta Vantagem pode seu personagem sabe atirar para neutralizar seus alvos,
ter sido ensinada por um Mentor, um dojo, ou por sem necessariamente mat-los. Quando for atacar,
aulas de defesa pessoal. Para voc, isto pode ser usado voc pode reduzir o bnus de dano de sua arma reduzir
como um exerccio, como proteo, como uma as penalidades por atirar em pontos especficos de seu
performance artstica, ou como uma tradio. Estas alvo (veja no livro bsico do Mundo das Trevas). Por
manobras podem ser usadas apenas com golpes exemplo, se voc estiver usando um rifle com bnus
desarmados, ou com armas includas na habilidade de dano 4, e for atacar o brao de um alvo (-2 de
Briga como o katar ou uma arma criada pela Vantagem penalidade), voc pode reduzir o dano da arma para 2,
Navalha. eliminando completamente a penalidade na rolagem de
Ataque Focado(): Voc treinou intensivamente ataque.
para golpear reas especficas no corpo de seu Um Tiro Ecoa (): Sendo um atirador de elite, o
oponente. Reduza em um as penalidades por ataques que no falta ao seu personagem confiana. Ele pode
localizados. Voc tambm ignora um ponto da atirar em direo de uma multido e no receber
armadura de seu inimigo com seus golpes. nenhuma penalidade para acertar seu alvo. Se ele errar,
Postura Defensiva (): Seu estilo de luta ensina ele nunca acertar um espectador inocente, se no
posturas de combate que minimizam o contra-ataque quiser.
de seu oponente. Voc pode aumentar sua Defesa em Fantasma (): Seu personagem recebeu
um ou dois pontos. Estes pontos so retirados de sua treinamento para atirar sem ser visto e desaparecer sem
parada de dados de ataque este turno. Esta manobra deixar rastros. Seu valor em Armas de Fogo conta
pode ser usada apenas quando voc pretende atacar como uma penalidade nas rolagens para identificar a
neste turno, impedindo sua combinao com a posio de tiro de seu personagem, ou nas rolagens de
manobra Esquiva. Investigao e Percepo feitas no local de onde partiu
Tempestade de Golpes (): Enquanto o seu o seu tiro.
personagem estiver com a sua Defesa ativa, e no
estiver usando a manobra Esquiva, qualquer inimigo
Briga de Rua ( a , Estilo) Efeito: Voc sabe que acertar a cara de algum com
Pr-requisitos: Vigor , Autocontrole , Briga o seu punho uma boa maneira de quebrar os
e Manha . pequenos ossos de sua mo. Sendo assim, voc se
Efeito: Seu personagem aprendeu a lutar da aperfeioou na arte de usar o ambiente sua volta para
maneira mais difcil. Ele pode ter tido algum ferir outras pessoas.
treinamento formal, mas sua metodologia provm de Linha de Fogo (): Em certas situaes, sua melhor
perigosas circunstncias experimentadas no mundo opo uma retirada estratgica especialmente se
real. Luta de Rua no trata de arte ou tcnica. sobre quando voc se encontra numa situao onde voc
se manter vivo, custe o que custar. Estas manobras trouxe uma faca para um tiroteio. Voc pode correr
podem ser usadas apenas com ataques desarmados, para atrs de uma cobertura como uma reao a um
com armas geradas pela Vantagem Navalha, ou com ataque a distncia, em vez de simplesmente se deitar
armas passveis de uso com a habilidade Briga (como no cho (veja no livro bsico do Mundo das Trevas).
o katar). Voc desiste de sua ao este turno, mas pode alcanar
Instinto de Defesa (): Seu personagem j apanhou qualquer rea de cobertura numa distncia igual at o
mais do que o suficiente para aprender a dura lio de dobro de sua Deslocamento.
que deve se esquivar usando seus instintos, evitando Superfcies Slidas (): Como citado
usar tcnicas previsveis. Como uma ao reflexiva, anteriormente, bater a cabea de algum num mictrio,
voc pode reduzir sua parada de dados de ataque em num monitor ou num muro de tijolos uma tima
um para usar o valor maior entre sua Destreza ou maneira de se evitar ferir as suas mos. Quando voc
Raciocnio para calcular a sua Defesa. Se voc j fez estiver agarrando algum, voc pode usar uma
um ataque sem esta penalidade neste turno, voc no manobra de Causar Dano para arremessar o mesmo.
pode usar Instinto de Defesa. Seus sucessos causa dano letal e voc imediatamente
Sem Flego (): Golpes visando o centro da massa termina o seu agarro, soltando a sua vtima.
de seu oponente foram o ar para fora de seus Caixo Prova de Bala (): O problema com
pulmes, e seu personagem sabe muito bem disso. armaduras simples. O mesmo material usado para
Ataques desarmados bem-sucedidos que voc fizer proteger pode ser usado contra voc. Isto tanto
contra o seu oponente causam uma penalidade de -1 na verdade para coletes a prova de bala, quanto para tudo
prxima rolagem do adversrio. o mais. verdade que ele bloqueia tiros e facadas, mas
Chute Quando Carem (): O melhor inimigo numa entre numa situao de luta confinada que logo
o cado. E seu personagem sabe como mant-lo assim. ele se torna uma camisa de fora. Quando voc agarra
Toda vez em que voc rolar mais sucessos do que o um oponente, some o bnus geral de armadura dele
alvo possui em Vigor, voc pode aplicar a dificuldade sua rolagem. E voc ignora a armadura de seu inimigo
Derrubado (veja em Combate) em seu inimigo. Alm quando voc usa a manobra Causar Dano, aps um
disso, se um inimigo a distncia corpo-a-corpo tentar agarro. Esta tcnica no pode ser usada em conjunto
se levantar, voc pode lhe causar dois pontos de dano com Superfcies Slidas.
contusivo como uma ao reflexiva. Preparar o Terreno (): Se voc tiver um
Soco Um-Dois (): Seu personagem rpido e momento para se preparar, voc pode emboscar
cada ataque que ele faz uma combinao de golpes. algum em quase qualquer lugar. Quando fizer um
Aps um ataque bem-sucedido, voc pode gastar um ataque surpresa, sua rolagem de Destreza +
ponto de Fora de Vontade para causar dois pontos Furtividade considerada uma Rota. Ou seja, voc
extras de dano contusivo. pode rolar novamente os dados que no resultaram em
Animal Acuado (): Numa luta nas ruas, cada sucessos, apenas uma vez.
segundo pode ser o seu ltimo. E um lutador , no fim, Desvantagem: Voc no pode usar esta Vantagem
um sobrevivente. Voc morde, derruba e d cabeadas. para preparar ataques com armas de fogo sua
Tudo o que for necessrio para impedir o golpe final emboscada precisa usar as habilidades Briga ou
contra voc. Toda a vez em que um personagem com Armamento.
este nvel de Luta de Rua estiver para receber um Reverso (): Se voc for pego desarmado, a
golpe, e se ele j estiver sofrendo penalidades por arma de seu inimigo pode lhe servir perfeitamente.
ferimentos, ele pode gastar um ponto de Fora de Quando for tentar desarmar um oponente, aumente em
Vontade e sacrificar a sua Defesa neste turno para, um nvel o resultado obtido. Numa falha, seu inimigo
como uma ao reflexiva, fazer um ataque contra o seu deixa a arma cair. Num sucesso, voc toma a arma de
algoz. Esta manobra pode ser usada mesmo se o seu seu oponente. E num sucesso excepcional, alm de
personagem j agiu este turno, mas no se ele j gastou ficar com a arma, voc causa dois pontos de dano
Fora de Vontade neste turno. Resolva o seu ataque contusivo em seu oponente.
antes da ao de seu oponente.
Combate Defensivo ()
Combate em Espaos Fechados ( a , Estilo) Pr-requisitos: Armamento ou Briga , escolha
Pr-requisitos: Raciocnio , Esportes , Briga um quando comprar esta vantagem.
. Efeito: Voc recebeu treinamento em evitar ataques
corpo a corpo. Use sua Briga ou Armamento para
calcular a sua Defesa, em vez de Atletismo. Voc pode Voc capaz de usar sua arma branca para se
comprar as duas verses desta Vantagem, permitindo a defender efetivamente contra atentados sua pessoa.
escolha de qualquer uma destas trs habilidades para Frequentemente aprendida por policiais que fazem uso
definir a sua Defesa. Mas voc no poder usar de escudos e cassetetes, esta Vantagem til at com
Armamento se tiver uma arma branca em suas mos. uma perna quebrada de cadeira, numa emergncia.
Cubra as Aberturas (): Toda vez em que voc
Defesa Desarmada ( a , Estilo) escolher a manobra Esquiva, reduza as penalidades
Pr-requisitos: Destreza , Briga e Combate causadas por mltiplos oponentes em um. Voc pode
Defensivo: Briga. aplicar a sua Defesa total contra os dois primeiros
Efeito: Voc se sai melhor evitando ameaas contra atacantes, e ento recebe uma penalidade de -1 contra
o seu bem-estar fsico do que tentando ferir outros. o terceiro, -2 contra o quarto, e assim por diante.
Talvez voc saiba uma arte marcial que redireciona a Ponto Fraco (): Voc concentra sua ateno no
agresso de seus oponentes, ou voc apenas muito brao do oponente, alm de apenas na sua arma. Use
bom em no estar onde seus inimigos esperam que esta habilidade quando estiver se defendendo de um
voc esteja. oponente portando arma branca. Se a sua defesa
Como Um Livro (): Voc l os movimentos de reduzir a rolagem dele a zero, ele ser desarmado. Se
seu oponente, prevendo seus ataques. Quando estiver voc estiver esquivando, voc desarma seu oponente
lutando contra um oponente desarmado, e se voc no se a sua rolagem de Defesa reduzir os sucessos do
estiver usando a manobra Esquiva, voc pode atacante a zero.
aumentar sua Defesa no valor de metade dos pontos Guarda Agressiva (): Qualquer um tolo o
que voc possui em Briga (arredondado para baixo). suficiente para se aproximar de voc arrisca a se ferir
Estilo Desvendado (): Focando sua ateno num seriamente. Quando voc escolher a manobra Esquiva,
oponente especfico, fcil frustrar seus ataques. se voc obtiver mais sucessos que qualquer atacante,
Ataques deste inimigo no reduzem a sua Defesa, no voc causa um ponto de dano letal por sucesso extra. O
caso de mltiplos oponentes. E se a sua Defesa reduzir bnus de dano de sua arma no se aplica nesta
a parada de dados dele para zero, os ataques dele no situao. Desvantagem: Voc precisa gastar um ponto
recebem a qualidade 10-novamente. de Fora de Vontade e declarar o uso de Guarda
Redirecionar (): Quando estiver cercado por Agressiva no comeo de seu turno. Voc no pode
inimigos, voc pode faz-los atacar uns aos outros. combinar esta manobra com Ponto Fraco ou
Quando estiver usando a manobra Esquiva, se a sua Aproveitar a Chance.
rolagem de Defesa reduzir os sucessos de um ataque a Guarda Frrea (): Voc e sua arma so um s.
zero, voc pode fazer seu atacante rolar o ataque No comeo de cada turno, voc pode decidir por
novamente contra um oponente prximo a sua escolha. reduzir o bnus de dano de sua arma (mximo zero)
Desvantagem: Voc pode redirecionar apenas um para aumentar o mesmo valor em sua Defesa. Se voc
ataque por turno. Voc no pode fazer o atacante escolher a manobra Esquiva, some o bnus total de sua
atingir a si mesmo. arma a sua Defesa aps dobrar a sua parada de dados.
Atacar Articulaes (): No ltimo instante Aproveitar a Chance (): Voc cria uma
possvel, voc acerta o cotovelo ou o pulso de seu abertura para atacar aps bloquear o golpe do inimigo.
oponente, visando imobilizar a extremidade usada Quando voc escolher a manobra Esquiva, se a sua
contra voc. Durante a manobra Esquiva, role Fora + rolagem de Defesa reduzir os sucessos do oponente a
Briga em vez de sua Defesa. Se voc rolar mais zero, voc pode fazer um ataque desarmado contra este
sucessos que seu atacante, voc causa um ponto de oponente, com uma penalidade de -2. Seu oponente
dano contusivo e mais um por sucesso adicional. Voc pode usar a sua prpria Defesa, como o de costume.
pode infligir os Desafios Brao Intil ou Perna Intil Desvantagem: Gaste um ponto de Fora de
em seu oponente (veja na seo de Combate). Vontade para fazer este ataque. Voc pode fazer apenas
Desvantagem: Gaste um ponto de Fora de Vontade um ataque por turno desta maneira.
para usar esta manobra.
Como a Brisa (): Com um passo lateral e um Golpe Baixo ()
pequeno empurro, voc evita seu agressor Pr-requisitos: Briga de Rua , Astcia .
completamente e o faz perder o equilbrio. Quando Efeito: Seu personagem um mestre da luta
estiver esquivando, se a sua rolagem de Defesa reduzir desonesta. Ele pode focar o olhar numa direo e
os sucessos de seu oponente a zero, voc pode lhe induzir seu oponente a fazer o mesmo. Ou ele pode
infligir o Desafio Derrubado. pisar nos dedos dos ps de seu oponente para distra-
Desvantagem: Como na manobra Esquiva, voc lo. De qualquer maneira, ele luta sujo. Faa um teste
deve anunciar esta manobra no comeo do turno, antes de Destreza + Astcia como uma ao reflexiva. O
de fazer qualquer ataque. oponente resiste com Raciocnio + Autocontrole. Se
voc rolar mais sucessos, o oponente perde a sua
Defesa Armada ( a , Estilo) Defesa pelo prximo turno. Para cada uso subsequente
Pr-requisitos: Destreza , Armamento , desta manobra numa cena, voc recebe uma
Combate Defensivo: Armamento.
penalidade cumulativa de -2 na rolagem, representando bnus 1. Seu personagem pode usar esta arma com a
o quanto o seu oponente fica esperto. habilidade Briga, ao invs de Armamento.
Condies
As condies adicionam uma camada adicional de inexoravelmente ao personagem (substituindo as
consequncias e recompensas a certas aes. No so Desvantagens do Livro de Regras do Mundo das
comprveis ou elegveis, sendo aplicadas por Trevas). Condies Persistentes podem oferecer um
condies de jogo e perduram at cumpridos certos Ato por sesso de jogo, quando elas complicarem a
critrios de resoluo. Assim sempre que resolve uma vida do personagem de alguma forma. Com a
condio recebe um Ato. permisso do Narrador, jogadores podem obter
Condies e Inclinaes funcionam de forma Condies Persistentes durante a criao do
semelhante, mas as Condies tem funo principal personagem. Condies Persistentes apenas podem ser
fora de combate, enquanto as Inclinaes mudam os resolvidas de forma permanente com um esforo
rumos de uma batalha. especfico e impressionante, e com a aprovao do
Um personagem no pode ter mltiplas instncias Narrador.
de uma Condio, a menos que elas se apliquem a duas
situaes especficas e diferentes. Por exemplo, voc Condies em personagens do Narrador
pode ter Associado (Mfia) e Associado (Polcia). Personagens do Narrador no costumam ganhar
Condies substituem as regras de Desvantagens no Experincia do mesmo modo que personagens dos
livro bsico do Mundo das Trevas. jogadores. Toda vez que personagens do Narrador
recebem um ponto experincia por atos de uma
Origem de Condies Condio, eles simplesmente recuperam um ponto de
Vrios eventos dentro do curso de jogo podem Fora de Vontade para uso na mesma cena.
provocar Condies. O mais comum o sucesso
excepcional. Toda vez em que um jogador obtm um Lista de Condies
sucesso excepcional em sua rolagem, o jogador pode A lista a seguir inclui Condies que podem ser
optar por aplicar uma Condio ao jogo. Esta condio aplicadas aos personagens durante a sesso de jogo.
deve ser relevante a situao da rolagem. Algumas Em testes baseados nas Habilidades citadas, um xito
habilidades sobrenaturais tambm conferem excepcional concede a Condio indicada (a menos
Condies. Numes fantasmagricos, assim como que seja dito o contrrio). Ela pode ser aplicada no seu
Disciplinas vampricas ou Dons de lobisomem tambm personagem ou no alvo do teste, como for indicado.
podem causar Condies. Apesar de listarmos algumas Habilidades passveis
O Narrador pode adicionar uma Condio a um de proporcionar uma Condio, esta lista no
personagem a qualquer momento em que ele exaustiva. Use qualquer Condio que fizer sentido
considerar que a mesma pode aumentar o drama na dentro do mbito da estria. Se uma Condio no
sesso jogo. possuir uma Habilidade listada, porque outra
Pontos de Ruptura podem impor Condies, se o circunstncia dentro das regras pode provoc-la e ela
narrador assim desejar (veja Integridade). no ocorre simplesmente pelo uso frequente de
Por fim, certos acontecimentos complexos podem Habilidades.
provocar Condies. Por exemplo, um assalto bem
planejado pode impor a Condio Sobrecarregado ao Abalado
chefe de polcia, ou uma pesquisa e investigao Algo deixou o seu personagem muito assustado. A
detalhada pode oferecer a Condio Informado ao qualquer momento em que o seu personagem fizer
personagem jogador. uma ao onde o seu medo possa ser considerado um
impedimento, voc pode optar por falhar
Resolues automaticamente neste teste e ento resolver esta
Apesar de aqui listarmos resolues para cada Condio. Esta Condio pode ser imposta ao se
Condio, outros gatilhos podem encerrar seus efeitos. passar por um Ponto de Ruptura.
Use o seu melhor julgamento ao determinar a Exemplos de Habilidades: Armamento, Armas de
resoluo de uma Condio. Qualquer coisa que possa Fogo, Briga, Intimidao.
causar o fim dos efeitos de uma Condio pode ser Resoluo: O personagem se entrega ao pavor e
considerada uma resoluo. falha no seu teste, como descrito acima.
Ato: n/a.
Condies persistentes
Algumas Condies so consideradas como
Persistentes. Estas Condies esto ligadas
Abstinente Sociais para influenciar o seu personagem. Se o alvo
O personagem tem um vcio, sendo incapaz de especificado estiver tentando usar uma manobra Social
conseguir sua dose, deixando irritado, ansioso e no personagem Apaixonado, o Nvel de Impresso
desatento. Retire um dado dos testes com a parada de considerado um nvel superior (mximo de Perfeito;
dados formada por Vigor, Perseverana ou veja em Manobras Sociais).
Autocontrole. Isto no afeta as caractersticas Exemplos de Habilidade: Astcia, Persuaso.
derivadas, s seus atributos. Resoluo: Seu personagem faz algo em nome de
Resoluo: o personagem se entrega ao vcio. seu interesse romntico e se pe em perigo, ou ele
Ato: n/a. pode optar por falhar automaticamente em um teste
para resistir a uma ao Social feita pela sua paixo.
Amnsia (Persistente) Ato: n/a
O personagem tem um fragmento ou toda sua
memria est perdida. Pode ser um pedao inteiro da Bem Informado
sua vida. Isto dificulta o relacionamento com amigos e Seu personagem tem acesso a informaes vitais
familiares. para a compreenso do tpico investigado nesta
Resoluo: recuperar sua memria e o motivo da estria. Quando voc faz um teste beneficiado por
perda. Que dependendo da situao pode causar um estas informaes, voc pode optar por resolver esta
teste de ruptura. Condio. Ento, se o teste falhar, considere-o como
Ato: algum problema ressurge como uma ordem de um nico sucesso, mas se for bem-sucedido, o teste
priso esquecida ou um velho inimigo. ser considerado como um xito excepcional.
O teste que se beneficia desta Condio pode
Associado (Persistente) incluir qualquer Habilidade relevante ao assunto. Por
O personagem trabalhou com um grupo especifico. exemplo: um personagem com Bem Informado
Voc obtm um bnus de +2 em teste relacionado ao (Lobisomens) recebe o benefcio desta Condio ao
grupo. Ou alternativamente ter um sucesso excepcional usar o seu conhecimento adquirido para construir uma
para influenciar ou tomar vantagem do grupo, armadilha para ursos feita com prata, com a sua
resolvendo esta condio. Uma vez resolvida esta Habilidade Ofcios. Jogadas de combate no podem se
condio o personagem no mais membro do grupo, beneficiar desta Condio.
mas pode retornar a ser. Resoluo: como descrito anteriormente.
Exemplos de Habilidade: Poltica, Socializao. Ato: n/a.
Resoluo: o personagem perde sua unio com o
grupo ou sua posio. Cego (Persistente)
Ato: o personagem realiza um favor ao grupo, mas Seu personagem no pode enxergar. Quaisquer
que lhe inconveniente. testes que exijam a viso s podem fazer uso do teste
de sorte (sucesso apenas com resultado 10 no dado de
Assombrado sorte). Se outro sentido puder substituir a sua viso
Seu personagem testemunhou algo sobrenatural nesta rolagem, faa um teste com -3. Em combate, o
que no se manifestou o suficiente para deix-lo personagem sofre a Dificuldade Cegueira. Esta
Abalado, mas inegavelmente algo alm de sua Condio pode ser temporria se originada
experincia mundana. Cabe a voc decidir como o (normalmente) de algum efeito provindo de um
personagem reagir, mas este evento vai deix-lo combate, ou permanente caso voc e o narrador
obcecado por alguma explicao. considerem esta Condio interessante estria do
Resoluo: Esta Condio resolvida quando o personagem.
medo e a fascinao do personagem fizerem com que Resoluo: recuperar a viso.
ele atrapalhe as coisas para o grupo (ele vai averiguar Ato: o personagem se encontra com limitaes ou
sozinho um barulho estranho, fica a noite inteira dificuldades devido a cegueira.
pesquisando, foge em vez de manter a guarda no local,
etc.). Culpa
Ato: n/a. O personagem experimenta sentimento de culpa e
remorso. Se aplica esta condio em teste de ruptura
Apaixonado bem sucedidos. Recebe uma penalidade de -2 em testes
Seu personagem se sente atrado por outra pessoa e de Autocontrole e Perseverana para se defender de
se encontra vulnervel em seu interesse. Ele pode estar testes de Persuaso, Empatia e Intimidao.
passando pelo famoso frio na barriga, ou apenas tem Resoluo: o personagem confessa seus crimes e
o objeto de sua afeio em seus pensamentos. O restitui o que fez.
personagem pode possuir diversas instncias desta Ato: n/a.
Condio, refletindo sua paixo por mltiplos
personagens. Ele sofre uma penalidade de -2 em Dependncia (Persistente)
qualquer teste que possa prejudicar o alvo de sua Seu personagem um viciado, seja em drogas, em
paixo, que tambm recebe +2 em todos os testes jogos de azar ou noutro comportamento destrutivo.
Alguns vcios so mais perigosos que outros, mas a
natureza do vcio assumir lentamente o controle de Inspirado
sua vida, e roubar sua capacidade de funcionar na Seu personagem est comovido o bastante para
sociedade. Se voc est viciado, voc precisa saciar o tentar alcanar a excelncia em seus prximos
seu vcio regularmente para mant-lo sob controle. Um esforos. Quando o ele tenta uma ao referente quela
vcio especfico deve ser escolhido ao se assumir esta inspirao, voc pode resolver essa Condio. Um
Condio; personagens podem receber esta Condio xito excepcional neste teste requer apenas trs
vrias vezes para cada vcio diferente. Ser incapaz de sucessos em vez de cinco e alm disso voc recupera
saciar seu vcio pode resultar na Condio Abstinente. um ponto de Fora de Vontade.
Resoluo: recuperar um ponto de Integridade, Exemplo de Habilidade: Ofcios, Expresso.
perde outro ponto de Integridade ou obter um sucesso Resoluo: como descrito anteriormente.
excepcional em um teste de ruptura. Ato: n/a.
Ato: escolhe se entregar a seu vcio em vez de
cumprir uma obrigao. Loucura (Persistente)
Seu personagem presenciou ou tomou parte em
Derrotado (Persistente) algo que abalou a sua noo de realidade. Esta
O personagem fez ou viu algo que o quebrou enfermidade mental no foi gerada pela sua qumica
internamente. Voc apenas consegue reunir vontade cerebral algo que, ao menos, poderia ser tratado.
para realizar seu trabalho, e qualquer coisa mais No, esta loucura produto de uma adulterao
emocionalmente intensa que vozes altas fazem voc sobrenatural, ou testemunho de algo que a humanidade
recuar e se afastar. Aplique uma penalidade de -2 em no deveria jamais compreender. O Narrador tem uma
todos os testes sociais e testes que envolvam parada de dados igual a (10 - a Integridade do
Raciocnio e -5 em testes que usem a Intimidao. personagem). Uma vez por captulo, o narrador pode
Resoluo: recuperar um ponto de Integridade, aplicar estes dados como um modificador negativo a
perde outro ponto de Integridade ou obter um sucesso qualquer teste Mental ou Social feito pelo personagem.
excepcional em um teste de ruptura. Resoluo: recuperar um ponto de Integridade,
Ato: o personagem recua de uma confrontao ou perde outro ponto ou obter um sucesso excepcional em
falha devido a esta condio. um teste de ruptura.
Ato: o personagem falha devido a esta condio.
Fuga (Persistente)
Algo terrvel aconteceu. Em vez de lidar com este M Fama
doloroso fato ou se deixar consumir pelo desespero, a No importa se o seu personagem fez ou no algo
sua mente se fecha. Voc tem lapsos de memria e terrvel no passado, o tipo errado de pessoa pensa que
passa a despertar em lugares estranhos. Sempre em que ele o fez, e agora ele considerado um pria pelo
as circunstancias da estria se tornarem semelhantes pblico em geral. Seu personagem recebe -2 em
situao que o levou a receber esta Condio, o qualquer teste Social contra pessoas que saibam de sua
jogador testa Perseverana + Autocontrole. Se falhar m reputao. Se estiver fazendo uma manobra Social
no teste, o Narrador controla seu personagem pela (veja adiante), o personagem precisar abrir uma Porta
prxima cena. O seu personagem, inconscientemente, extra se o alvo souber de sua reputao.
evitar conflitos e ir se evadir do local. Exemplo de Habilidade: Astcia, Socializao.
Resoluo: recuperar um ponto de Integridade, Resoluo: Os boatos sobre o personagem so
perde outro ponto de Integridade ou obter um sucesso refutados e sua reputao limpa publicamente.
excepcional em um teste de ruptura. Ato: n/a.
Ato: escolhe se entregar a um comportamento de
fuga. Mudez (Persistente)
Seu personagem no capaz de falar. Sua
Inabalvel comunicao deve ser feita atravs de escrita, gestos
Seu personagem est confiante e focado em seu ou linguagem corporal. Doenas, ferimentos ou
objetivo. Quando voc falhar em um teste, voc pode poderes sobrenaturais podem impor esta Condio,
resolver esta Condio para que esta ao seja tratada mesmo que temporariamente.
como se voc tivesse obtido um nico sucesso. Se este Resoluo: recupera sua voz por meios mundanos
for um teste de sorte, voc pode optar por resolver esta ou sobrenaturais.
Condio e jogar um nico dado como um teste Ato: Seu personagem sofre uma dificuldade maior
comum (ou seja: resultados 8, 9 e 10 contam como ao se comunicar que, potencialmente, pode coloc-lo
sucessos; em vez de apenas 10). em perigo.
Resoluo: A confiana do seu personagem o faz
perseverar alm das suas dificuldades, e ele evita uma Obsesso (Persistente)
situao ainda pior. Esta Condio resolvida como Algo tomou uma importncia to destacada na
descrito acima. mente do personagem que ele no consegue tir-la da
Ato: n/a. cabea. Ele receber a qualidade Exploso do 9
(resultados 9 e 10 nos dados contam como sucessos e Condio diversas vezes, uma para cada personagem
so rolados novamente) em todas as jogadas diferente. A qualquer momento em que o personagem
relacionadas a sua obsesso. Em testes no especificado pedir algo a voc, voc pode resolver esta
relacionados, ele perder a qualidade Exploso do Condio se seu personagem fizer o que lhe for
10. Uma Obsesso pode ser uma condio pedido, sem nenhum teste para impor resistncia.
temporria, com a aprovao do Narrador. Exemplos de Habilidade: Astcia, Empatia,
Resoluo: o personagem perde ou consegue Persuaso.
superar sua obsesso. Resoluo: se realiza o pedido sem resistir, ou se
Ato: o personagem no cumpre um compromisso voc aplica uma condio de Convencido ao
devido a esta condio. personagem.
Ato: n/a.
Paraplgico (Persistente)
A habilidade de andar de seu personagem limitada Segredo Vergonhoso
ou inexistente. O seu Deslocamento 1. Ele depende O personagem tem um segredo do seu passado que
de uma cadeira de rodas ou de outro tipo veculo para poderia voltar a persegui-lo. Se o segredo fosse
poder se deslocar. A velocidade de uma cadeira de descoberto poderia ser condenado ao ostracismo ou
rodas manual igual Fora do personagem e requer o preso. Se o segredo revelado o personagem ganha a
uso das mos. Uma cadeira de rodas eltrica possui condio de M Fama.
Deslocamento 3, mas permite que o personagem use as Resoluo: o segredo se torna pblico, ou
mos livremente. personagem faz o que for necessrio para que nunca
Uma leso pode causar esta Condio seja descoberto.
temporariamente, que no caso ser resolvida quando Ato: n/a.
for curada e o personagem puder recobrar a sua
mobilidade natural. Vinculo
Resoluo: o personagem se cura por meios O personagem estabeleceu um vnculo com um
mundanos ou sobrenaturais. animal especifico. Voc ganha um bnus de +2 para
Ato: A mobilidade limitada de seu personagem o persuadir ou influenciar o animal unido a voc. O
faz ser deixado para trs numa situao de crise. animal pode adicionar seu Trato com Animais aos
testes para resistir a coero ou medo quando voc
Perdido estiver presente, e o animal pode adicionar seu Trato
Seu personagem no faz ideia de onde est, ou de com Animais a uma nica rolagem.
como alcanar o seu objetivo. Personagens com esta Resoluo: o animal morre ou se separa do
Condio removem um dado de todas as paradas de personagem de outra maneira.
dados envolvendo seu Autocontrole. Isto no Ato: n/a.
influencia suas caractersticas derivadas; apenas as
paradas de dados envolvendo o atributo. Um Criando novas Condies
personagem Perdido no pode seguir seu caminho em Esta lista de Condies no , de maneira alguma,
direo ao seu objetivo sem antes explorar o local e exaustiva. Os jogadores e o Narrador podem e devem
encontrar pontos de referncia. Isto requer um teste criar novas Condies que se encaixem nas situaes
bem-sucedido de Raciocnio + Manha (em uma que surgirem durante a estria. Mas ao se criar uma
cidade) ou Raciocnio + Sobrevivncia (num ambiente nova Condio, considere os seguintes pontos:
selvagem). Qual mecnica de jogo esta Condio necessita?
Resoluo: desiste do destino ou chega ao local Como esta Condio pode ser resolvida?
adequadamente. Todas as Condies devem ter algum tipo de efeito
Ato: n/a. no jogo em si. Elas podem adicionar ou remover
dados, restringir certos tipos de jogada, remover as
Pressionado qualidades Exploso do 9 ou Exploso do 10, e
Seu personagem foi chantageado, enganado, interagir com subsistemas como as Manobras Sociais.
convencido ou de alguma forma manipulado a realizar Uma Condio que afeta o personagem durante um
as vontades de outro personagem. Voc pode obter esta combate considerada uma Dificuldade.
Integridade
O sistema de moralidade descrito no Mundo das relacionadas a transtornos de stress ps-traumtico que
Trevas providencia um sistema vivel para medir os os efeitos reais do crimes da lista.
efeitos da conduta dos personagens em suas psiques, O sistema de moralidade esta desenvolvido para
mas possui alguns problemas. A maioria dos evocar o espirito gtico/vitoriana daquilo que se
problemas surge da termologia. O sistema no mede a pensava que a sanidade de uma pessoa era funo de
moral tanto quanto a conduta, e as consequncias (o sua moralidade. Tambm foi desenvolvido para ser o
aumento de disposio de transgredir a hierarquia de suficiente mutvel para mudar e provocar uma marca
pecados, e possveis degeneraes) esto mais moral ou espiritual para os diversos seres
sobrenaturais. Quando um mortal se torna um vampiro, com o Narrador. Se isto for importante para o jogador,
a moralidade se torna a humanidade, e mede a o melhor deixar passar o assunto o jogador tem um
quantidade do Homem caiu a voraz Fera. Se um mortal conhecimento melhor do personagem que ningum.
passa pela primeira transformao e se torna um Obviamente, o Narrador no deve deixar que est
lobisomem, a caracterstica se torna harmonia que recomendao permita abusos, mas ai onde as
reflete se o lobisomem est vivendo de acordo com o definies do jogador guiam de onde vem os pontos de
dever espiritual de um lobisomem. Um ser humano ruptura.
roubado pelos Fs troca-o por lucidez, que mede o Exemplo: Ellie, Mike e Mallory (os personagens
quanto ele pode confiar em seus sentidos e em que dos exemplos dos pontos de ruptura) so parte do
medida se converteu como o Gentis, e assim Conto dos 300 blocos (ideia de jogo). Eles finalmente
sucessivamente. Neste aspecto, o sistema de encontram a sala das caldeiras e descobrem os
moralidade funcionou. Porm, na emulao da tica mecanismos, cobertos de sangue recente. Constitui isto
vitoriana, demos a entender que algum que cometeu um ponto de ruptura para eles? O Narrador sugere que
suicdio pode se tornar esquizofrnico. Este no o o faz para eles todos. Mallory tem visto a violncia,
caso. O sistema sofre de uma termologia inadequada e certo, mas nada nesta escala. Mike tem problemas
incoerente e de tentar para significar muito para o especficos em sua histria com grandes quantidades
jogo. de sangue, e Ellie levou uma vida bastante protegida
Para revis-lo, porm, devemos ter em consta o que isto definitivamente deve abalada.
significa o sistema de moralidade num jogo do Mundo Matt e Charles esto de acordo que esta cena
das Trevas. A temtica oculta aqui o que tem efeito constitui um ponto de ruptura. Matt sugere que ele
sobre o estado mental do personagem, que deveria tomar uma penalidade de -1 no teste devido a
provavelmente razovel. No entanto, as melhores maquinaria (Mike est familiarizado com maquinaria e
representaes para este efeito so as degeneraes, sabe que isto no um dispositivo de procedncia
especialmente com as regras revisadas. E, alm, a humana). Jennifer, porm, argumenta que a formao
moralidade nunca mediu a moral mede a de Mallory suporta-a; ela ter que fazer frente a isso
funcionalidade dentro da sociedade. Mede quo bem mais adiante, mas que j viu cenas de crimes piores. O
um personagem pode fazer frente ao que viu ou fez. Narrador oferece que o aspecto sobrenatural aqui
Com tudo isto em mente, as seguintes regras uma coisa que ela no viu antes, mas ela consegue um
substituem as regras de moralidade e degenerao que +2 ao teste para representar suas experincias? Jennifer
se encontram no livro do Mundo das Trevas. est de acordo om isso.
Manobras Sociais
Estas regras substituem as regras sociais presentes Objetivos
no livro Mundo das Trevas. Elas assumem que o Quando se usa uma ao social neste sistema, o
personagem faz um esforo para fazer que outros primeiro passo declarar a meta prevista do
personagens ou grupos faam o que quer. As aes personagem. Isto to simples como dizer o que o
sociais neste sistema podem ser diretas ou sutis, personagem quer e como o personagem vai fazer que
complexas ou simples. Por exemplo, teu personagem suceda. S necessrio anuncia-lo nas etapas iniciais,
pode gritar a outro e exigir que sai do seu caminho, ou pois provavelmente o esforo vai exigir mltiplos
se personagem pode oferecer pistas sutis que sugere testes, o reflete diferentes aes.
que algum deve votar nele. Neste ponto, o Narrador determina se o objetivo
Nem sempre possvel fazer algum fazer o que razovel. Um personagem poderia, com tempo e as
voc quer. Por exemplo, nenhuma manobra social vai tticas adequadas, convencer a uma pessoa rica d-lhe
convencer ao delegado em uma cidade grande fazer grandes quantidades de dinheiro. Mas, provavelmente
uma conferncia de impressa e admitir um assassinato, no possa convence-lo a entregar toda sua riqueza
mesmo que o personagem tenha uma parada de dados (mas poderia nomear ao personagem como herdeiro,
que permita isto. Este sistema est desenvolvido para momento no qual o personagem pode acelerar o
permitir aos personagens manipularem ou processo de herdar).
convencerem aos outros personagens para cumprir
seus desejos e empreender aes, mas criar a pergunta: Portas
um personagem ditando as aes de outro, e quanto Uma vez declarada o objetivo do personagem, o
disso deve ser permitido no jogo? Ou, dizendo de outra seguinte passo determinar a dificuldade do mesmo.
forma, pode um personagem seduzir outro com este Representamos isso como Portas, que refletem a
sistema? resistncia de algum coero: seus muros sociais, seu
Baixo a fria leitura das regras, sim. O objetivo ceticismo desconfiana, ou simplesmente a reticencia
conseguir que o meu personagem durma com o seu, para sua intimidade. abstrato e significa coisas
o nmero de portas definidas que explicado a seguir, diferentes em cada caso.
e as impresses e outros fatores afetam o resultado O nmero base de Portas igual ao menor valor
final. Isto no diferente da forma de seduzir e a outra, entre Perseverana ou Autocontrole. Se isso seria um
menos carnal, forma de persuaso funcionam ponto de ruptura, adicione duas Portas. Se cumprir
realmente o persuasivo tenta uma oferta o mais com a meta evitaria ao coagido cumprir uma
atrativa possvel. Aspirao, adicione uma Porta. Oposta a uma Virtude
Mas devido que o jogador persuasivo rola o teste, o adiciona uma Porta. O nmero de Portas podem
objetivo no tem como dizer no. Como tal, nossa aumentar como o esforo continua e as circunstancias
recomendao que este sistema seja usado pelo mudam. Por exemplo, se a meta parece mundana
personagens do jogador nos NPCs e no em outros inicialmente, mas a situao torna-a censurvel, pode
jogadores. Se o personagem de outro jogador quer que o nmero de Portas aumente. Se o personagem
seduzir, persuadir, convencer ou intimidar a outro, desiste do objetivo e muda-o, as Portas abertas
deixe nas mos da interpretao e permita os jogadores continuam, mas deve-se avaliar se o novo objetivo
tomarem suas escolhas. afeta as Virtudes, Aspiraes ou a Integridade.
As portas devem ser abertas, uma por uma. Cada
teste bem sucedido no cada sucesso abre uma.
Sucessos excepcionais abrem duas. Ainda, cada Porta
uma relao unidirecional especifica dentre dois Abrindo Portas
personagens. Eles podem cada um possa ter Portas A cada intervalo, possvel rolar o teste para abrir
entre si ou outros personagens. portas e aproximar-se da sua meta. O teste pode variar,
dependendo das tticas dos personagens. Alguns testes
Primeira Impresso poderiam nem ser sociais. Por exemplo, o personagem
A primeira (e outras) impresses determinam o tenta ganhar o favor de algum, arrumando seu
tempo necessrio entre os testes. O Narrador computador com um teste de Inteligncia +Informtica
estabelece a primeira impresso sobre a base de poderia abrir uma porta.
qualquer histria anterior entre os personagens, as Como Narrador, seja criativo na seleo da parada
circunstancias do encontro, a natureza do favor que de dados. Mude-o a cada passo para manter dinmicas
pede (se o personagem est pedindo claramente as as interaes. Do mesmo modo, considere testes
vezes melhor no dizer claramente o que desejas) e disputados e resistidos. Maioria dos testes disputados
qualquer outro fator. ou resistidos utilizam Perseverana ou Autocontrole ou
Impresso comum permitem testes semanais, o uma combinao de ambos. Mas no deixe que tornem
que faz o processo muito lento. Atravs do jogo teu um limitante. Testes resistidos no requerem atributos
personagem pode influenciar a interao para uma de Resistencia. Por exemplo, Raciocnio poderia ser
impresso boa. Isto pode significar se reunir em um usado para perceber uma mentira, Fora poderia ajudar
local agradvel, o uso de roupa atrativa, a msica a tornar tangvel a ameaa, ou Presena para proteger e
apropriada, ou qualquer outra forma de torna a manter a reputao de um intacta.
situao mais cmoda. Isto no deveria requerer um Cada teste falhado impe uma penalidade
teste na primeira vez, mas requer se tentar mais tarde. acumulativa de -1 a cada novo testes. Estas
Uma impresso tima requer um teste para penalidades no desaparecem com testes exitosos.
influenciar a situao. Quando falha em um teste o Narrador pode piorar a
Por exemplo, voc pode testar Raciocnio impresso em um nvel. Se o fizer, o jogador recebe
+Socializao para encontrar a pessoa certa para um Ato. Se isto o leva a uma impresso hostil, deve
convidar a uma festa. Impresses perfeitas requerem melhorar a impresso antes de continuar.
outros fatores. Pode implicar um agrado ou usar o
Vcio do personagem (veja adiante). Aspiraes
Impresses hostis provem de primeiras Aspiraes so as rotas mais fcil para influenciar.
impresses tensas ou situaes ameaadoras. Estas Descubra as metas do personagem, desejos e
interaes requerem manipular a impresso ou forar necessidades, e podem ajudar as interaes avanadas.
portas (veja mais abaixo) Se o personagem apresentar um forma clara e razovel
de como vai ajudar ao personagem atingir uma
Vcio Aspirao, retire uma Porta.
Se seu personagem sabe o Vcio do alvo, pode us- Isto no requer seja feito, mas necessrio um
lo para influenciar a interao. Com uma oferta certo grau de segurana. Se seu personagem
tentadora para o Vcio, mova a impresso um nvel apresentou a oportunidade e retirou sua oferta, duas
acima. Como regra geral, se a tentao ao se aceita Portas se fecham.
recupera a Fora de Vontade do alvo, ela uma
tentao vlida. Fracasso
Uma tentativa de manobra social pode falhar
Agrado (Presentes e Subornos) completamente nas seguintes circunstancias:
Agrados so servios ou pagamentos oferecidos O jogador consegue uma falha dramtica na
afim de facilitar a interao social. Faa a oferta. Se o tentativa de abrir uma Porta (o jogador recebe o Ato
receptor aceitar, mova a impresso um nvel acima. como normalmente).
Mecanicamente, isto pode representar certos pontos de O alvo percebe que est sendo manipulado ou
vantagens. Por exemplo, um suborno pode ser enganado. Isto no aplicvel se o alvo sabe que o
representado por Recursos 3, ou um servio oferecido personagem est tentando convence-lo, s se o alvo se
por Servidor 3. Por norma, estes subornos do o uso da sente trado ou enganado.
vantagem, por um tempo, ao destinatrio. O nvel de impresso alcana o hostil e continua
assim durante uma semana no jogo. O personagem
Impresso Tempo por Teste pode tentar de novo na prxima histria.
Perfeita 1 turno
Excelente 1 hora Resoluo
Boa 1 dia Uma vez que o personagem abre a ltima Porta, o
Normal 1 semana sujeito deve agir. NPCs seguem a meta prevista e
Hostil No permite agem como estabelecido.
Se voc permite os personagens dos jogadores
como alvo de manobras sociais, resolva esta etapa
como uma negociao com dois possveis resultados.
O sujeito escolhe cumprir o objetivo ou oferece uma sua busca de gloria acadmica, ele razoavelmente
alternativa com benefcios. acredita que emprestar seu livro o ajud-la a alcanar
sua Aspirao, isto abre uma Porta).
Siga o Fluxo Durante a investigao sobre a personalidade de seu
Se o personagem faz o pedido e atende o objetivo professor, Stacey descobriu que seu Vcio a Vaidade;
previsto, o jogador recebe um Ato. ele gosta de se ver como o heri. Stacy vai a sua
oficina chorando, dizendo que est sendo acusada de
Oferecer um Acordo plagio por copiar um texto, e pergunta se ele pode
Se o jogador alvo escolher, pode oferecer uma ajud-lo a autentica-lo. Fazer isso lhe permite salva-la,
alternativa com benefcios e o jogador que inicio a por sua vez permite que seja elogiado; isto lhe permite
manobra pode impor uma Condio em seu recuperar Fora de Vontade atravs do seu Vcio, e
personagem. Esta oferta existe entre os jogadores; no como tal, o suficiente de uma tentao para retornar a
necessrio que ocorra na fico (mesmo que possa impresso a boa. O jogador de Stacy testa
faz-lo). A alternativa deve ser vantajosa e no um Manipulao +Expresso para compor uma carta de
deformao de intenes. O Narrador decide. agradecimento a ele e obtm um sucesso excepcional.
O jogador que incio a manobra escolhe a Condio As ltimas duas Portas so abertas, e Erikson oferece
que impor sobre o alvo. Ela deve ter sentido com o emprestar o livro pr um fim de semana.
contexto da cena. Provavelmente pensa que a ideia era dele.
Por outro lado, se Erikson fosse um personagem de
Exemplo de Manobra Sociais um jogador, o jogador poderia decidir que no quer o
Stacy quer que o professor Erikson lhe empreste livro fora da sua vista. Poderia oferecer uma
um livro de sua biblioteca (ela tem inteno de usar o alternativa que vai levar o livro a Stacy e olhar por
contedo do livro para invocar um demnio, mas uma tarde. Isso, por suposto, poderia complicar sua
Erikson no sabe disso). Erikson um protetor de seus inteno de invocar um demnio, mas ela coloca a
livros, mas estaria disposto a emprestar um baixo Condio Bajulado sobre Erikson.
certas condies adequadas. Erikson tem Perseverana
3 e Autocontrole 4, portanto Stacy tem que abrir 3 Fora Portas
Portas (o menor entre os dois). Emprestar um livro no s vezes, a espera e sutileza no so justificveis,
um ponto de ruptura, nem impediria a finalizao de desejadas ou possveis. Neste casos, o personagem
uma Aspirao, mas vai contra a Virtude de Erikson poderia tentar forar Portas de um personagem. Este
(Cauteloso), pelo que a quantidade de Portas aumenta mtodo de alto risco, alta recompensa. Forar Portas
para 4. normalmente queima ligaes e perde oportunidades.
O Narrador decide que a primeira impresso Ao forar Portas, indica estabelea a meta do
normal; os dois se conhecem (Stacy uma ex- personagem e teste imediatamente. O nmero atual de
estudante de Erikson), mas no esto prximos. Stacy Portas se aplica como penalidade no teste. Se tiver
se encontra com Erikson em uma conferncia e o sucesso, proceda a resoluo normalmente. Se o teste
impressiona com seu conhecimento de ritos funerrios falhar, o alvo se torna imune aos esfores destinado a
esotricos (isto requer um teste de Inteligncia manobras sociais de seu personagem.
+Ocultismo, mas qualquer dificuldade para entrar na
conferncia), e isto muda a impresso para boa. Influencia Dura
Agora Stacy pode fazer um teste por dia. Na As regras da influncia duro representam ameaas,
conferncia, o jogador de Stacy testa Manipulao drogas, intimidao, sequestro ou outras formas de
+Persuaso e tem xito; abre uma Porta. Stacy coero dura. Se leva dureza necessria para forar as
menciona o livro a Erikson e demonstra interesse em Portas de um personagem.
pedi-lo emprestado. Ele no imediatamente receptivo As regras da influncia dura requerem que o
ideia, mas Stacy est em um bom ponto para personagem sofra um ponto de ruptura elimina uma
continuar. porta (se o modificador do teste no levando em
Ao dia seguinte, Stacy troca e-mails com o conta o ponto de ruptura -2) ou duas Portas (se o
professor sobre um trabalho relacionado (Manipulao modificador -3 ou menor).
+Erudio), mas falha. Testes futuros tero uma
penalidade de -1. O Narrador decide que o nvel de Exemplo
impresso retorna a normal. No exemplo anterior, suponhamos que Stacy
Stacy ainda tem que abrir trs Portas. Ela passa a precisa-se instantaneamente do livro. Ela vai e ameaa
semana investigando sobre Erikson e descobre que Erikson com uma pistola a entregar o livro. Fazer isto
quer se tornar um acadmico respeitvel. Ela diz a um ponto de ruptura para Stacy. Ela aplica um
Erikson que ela tem um colega que pode ajud-lo a modificador pela sua Integridade e um modificador em
decifrar o cdigo que o livro est escrito. Isto elimina base da gravidade da ao e o dano que faz a sua
uma Porta sem teste. Agora ela deve superar mais duas imagem e psique. Ela no tem o habito de cometer atos
para ele estar de acordo. (Tenha em vista que mesmo violentos e Erikson esta obviamente aterrorizado, pelo
que Stacy no tenha a inteno de ajudar a Erikson em que o Narrador aplica um modificador de -2 ao teste
do ponto de ruptura. Sendo este o caso, uma Porta Virtude e Vcio, e uma pontuao relativa de
eliminada. Se ela atirar na perna para demostrar que Integridade. Quando resolver a influncia, a maioria
est falando srio, o modificador do ponto de ruptura dos membros seguem o objetivo declarado. Membros
seria -3, o que teria eliminado duas Portas. Em individuais podem sair e fazer o quiserem, mas uma
qualquer caso, o jogador rola um teste de Presena clara maioria faz o que lhe foi sugerido.
+Intimidao mais qualquer bnus da arma, menos as
sanes adequadas. Esforos Sucessivos
Depois de abrir todas as Portas e resolver o objetivo
Influenciar Grupos da ao, o personagem poderia influenciar a mesma
Influenciar um grupo funciona da mesma forma pessoa ou grupo novamente. Se teve sucesso,
usando o mesmo sistema. Isto significa que influenciar tentativas posteriores de influenciar iniciam com uma
um grupo requer pelo menos uma impresso excelente Porta menos. Se falhou ou empregou influencia dura,
ou forar Portas, a menos que o grupo se rena as tentativas posteriores iniciam com duas Portas a
regularmente. O Narrador determina o nmero de mais. Estes modificadores so cumulativos. No
Portas pela mais alta Perseverana ou Autocontrole no importa o que, o personagem sempre ter ao menos
grupo. Tambm determina trs Aspiraes, uma uma Porta para abrir.
Combate
Estas regras substituem as regras de combate Ao: instantnea e disputada.
presentes no livro do Mundo das Trevas, Parada de dados: parada de combate (Destreza
proporcionando um foco letal para a lutas junto com +Armas de Fogo, Fora +Briga ou Fora
um sistema unificado de condies e motivos para +Armamento) contra a parada de combate do oponente
terminar uma luta antes que o outro cara s esteja ou uma tentativa de escapar (Fora ou Destreza
aceitvel para o necrotrio. +Esportes). No se aplica a Defesa a esse teste.
Resultado do Teste
Combate Sujo e Baixo Falha Dramtica: o oponente vira o jogo. Isto
O sistema de combate do livro Mundo das Trevas e geralmente realiza a ao contraria a sua inteno se
mais esta seo ampliada oferecem um sistema queria desmaiar os guardas para fugir, ento ela foi
bastante completo para utilizar quando duas ou mais desmaiada em seu lugar.
pessoas tentam se matar uma a outra. Algumas brigas Falha: o oponente vence a disputa. Se o oponente
no precisam mais enfoque que isso. Quando uma usa uma parada de combate, causa dano igual ao
briga tiver tanto impacto na histria como escalar uma nmero da diferena de sucessos dos testes mais o
cerca ou quebrar uma porta, este sistema simples torna modificador da arma. Alm disso, o oponente escapa a
a briga uma nica rolagem. menos que queira forar o combate.
Este sistema funciona bem quando a violncia um Sucesso: o personagem vence a disputa. Causa
meio para um fim. Para iniciar, o atacante define sal dano igual ao nmero da diferena de sucessos dos
inteno. Enquanto a inteno for possvel de ser testes mais o modificador da arma e atinge sua
realizada com uma nica rolagem, o Narrador pode inteno se sua inteno era matar os oponentes,
continuar em frente e aplicar este sistema. Devido que ento o consegue.
a natureza do combate se reduz, do que seria um ato Sucesso Excepcional: como o sucesso, alm de
brutal de violncia, a uma nica rolagem, o Narrador ganhar um ponto de Fora de Vontade devido a rapidez
pode utiliza-lo para personagem bem capacitados para de ferir a um rival inferior.
o combate ou para inimigos insignificantes. Se um
acordo de armas saiu errado e seu personagem precisa Indo Por Sangue
deixar o pais, os dois capangas que te esperam no Boa parte das vezes, a violncia um fim em si
banheiro do hotel no so ameaas. Os garotos, l fora, mesmo. Vinnie expulsou sua irm, ento voc prega
no sed e com uma variedade de armas automticas? pregos no seu taco de beisebol e vai ensina-lhe uma
outra histria. lio. Doc vai incendiar sua casa com sua famlia
Um jogador pode pedir um combate sujo e baixo se dentro e dedicar suas mortes a um deus esquecido se
sente que apropriado. Se o Narrador estiver de voc no colocar uma bala na cabea. Essa coisa tem
acordo, ento isso acontece. Como guia geral, se um se deslizado fora do celeiro at a vizinhana da cidade
personagem tiver uma parada de cinco ou mais dados faz um ms, e se ningum vai par-lo, voc vai.
para combate, ele interiorizou a mecnica da violncia Outras vezes a maioria das vezes a violncia
em um grau que uma segunda natureza e pode um meio para um fim. Voc no quer socar a esse cara
utilizar este sistema. no rosto, mas voc precisa do livro que ele assegura e
Tenha em conta que NPCs no podem usar esta no vai desistir dele. Donnie agarra uma coca numa
opo. Porm, um personagem poderia sofrer algum mo e uma pistola na outra, falando o quo grande
dano durante este tipo de combate, os personagens do homem ele . A menos que sejas uma sociopatas ou
Narrador no podem iniciar este sistema. tenhas uma disputa mal resolvida, ningum quer entrar
numa situao na que vai matar algum. Quando este Cada declarao de sua inteno comea com as
o caso, o Narrador deveria garantir aos jogadores palavras eu quero. Essa a forma mais clara de
quando uma briga de pessoas tentando matar outras expressa-lo. Uma vez que tenha a inteno dos dois
pessoas. lados, eles sabem o que significa se render: seu
oponente consegue o que quer, e em troca obtm um
Regra Opcional: Surrado e Rendido ponto de Fora de Vontade e no mais alvo de
Como regra opcional, qualquer personagem que violncia.
recebeu mais dano contuso que seu Vigor ou qualquer A regra bsica da inteno que o personagem
dano letal teve sua capacidade de brigar retirada. Ele est disposto a ferir ou matar a outros para obter
atingiu a Inclinao Surrado (uma Inclinao, lembre- algo. s vezes voc no sabe que est disposto a matar
se, uma Condio que se aplica principalmente no at que isso acontea. Se sua inteno era s ferir as
combate). Ele precisa usar um ponto de Fora de pessoas e voc acabou matando (no s golpeou at a
Vontade para poder realizar uma ao violenta. Ele inconscincia), voc perde um ponto de Fora de
ainda pode usar sua Defesa contra ataques, pode Vontade.
Esquivar e pode correr desesperadamente, mas precisa s vezes, a inteno do personagem impe limites
usar um ponto de Fora de Vontade para bater ou atirar no combate. Quero matar a Tran para dormir com
de volta. minha filha est bem como declarao de inteno,
Por outro lado, voc pode ceder. D ao manaco mas significa que seu oponente no estar disposto a se
com a faca de aougueiro o que quer, seja sua carto render: claro, Tran ganharia um ponto de Fora de
de nibus, uma desculpa, uma bolsa de crack, ou uma Vontade, mas primeiro ele teria que morrer. Incluso
promessa de sair da cidade depois da meia-noite. Se eu quero machucar a Danny para lhe ensina ruma
cedes, ganhas um ponto de Fora de Vontade e um Ato, lio problemtico: o que Danny pode ganhar de se
mas no participas mais da luta. Se a outro lado quiser render?
te atacar, tem que usar um ponto de Fora de Vontade e Se a inteno de uma das partes a violncia por si
provavelmente sofra um ponto de ruptura. Se alguns mesma, suas futuras vtimas no recebem a Inclinao
bandidos querem seu caminho e dois de seus amigos Surrado no importando quanto dano receba, e
se renderam a doce combinao de Fora de Vontade e (obviamente) no obtm nenhum benefcio de se
no ser feridos, isto significa que eles esto indo em render. Quando algum realmente quer matar, o nico
voc. Voc poderia lutar contra eles, mas so trs que podes fazer impedi-lo de qualquer forma, sendo
contra um. Ou voc poderia ser sensato e lembrar que correndo ou atacando de volta.
h muitos caminhes na vida, mas apena um caixo de
madeira. Uma vez que todos se renderam, a briga Personagens do Narrador
terminou. A maioria dos conflitos entre personagens ocorre
Estas normas s se aplicam a humanos e criaturas com aqueles controlados por jogadores e pelo
de aparncia humana qualquer coisa que causasse Narrador. A diferena entre os dois insignificante na
um ponto de ruptura cometendo (ou tentando) maioria dos combates um personagem com uma
assassinato. Criaturas que no tem problemas com pistola ou faca muito semelhante a qualquer outro,
matar pessoas em geral podem ignorar a rendio sem sem importar quem controla o personagem. Dito isto,
penalidades e no podem ser Surrados como pessoas os personagens do Narrador tem acesso mais fcil a
normais. um recurso: Fora de Vontade.
O jogador precisa controlar a Fora de Vontade do
Inteno personagem ao longo da histria, decidir quando e
importante saber o que as pessoas esperam onde gastar os pontos e quando segurar-se, equilibrar
ganhar de um encontro violento. Antes de qualquer essas preocupaes contra a possibilidade de recupera-
combate, o Narrador deveria fazer uma pausa no jogo la atravs de cumprir seu Vcio em uma cena ou
e obter uma declarao das intenes de ambas as arriscar tudo e cumprir sua Virtude pelo capitulo.
parte. Esta inteno se descreve como algo que o Um personagem do Narrador no tem essas
personagem quer como resultado do combate. Tambm preocupaes. Ele no vais estar presente na maioria
no se pode envolver resultados impossveis para a das cenas, pelo que no importa se usar sua Fora de
cena atual: quero chegar a ser presidente dos Estados Vontade pode recupera-la fora de cena, e mesmo que
Unidos no valido para um homem armado, mesmo no o faa, no como se fosse gasta-la. Isto se nota
que esteja nos jardins da Casa Branca, e o Servio principalmente no combate, quando os personagens do
Secreto rapidamente o retirara dessa iluso. Alguns Narrador podem usar Fora de Vontade para ferir os
exemplos envolvem: personagens rendidos, melhorar seus ataques, e
Quero atirar Amado pela janela para afasta-lo de defender com maior capacidade que os personagens
mim. dos jogadores.
Quero que Sheena me entregue a esttua. Se um personagem do Narrador passa muito tempo
Quero afastar-me do psicopata com a arma. entorno dos jogadores e tem tempo e ateno para
Quero roubar a carteira de Larry na briga. gastar e recuperar a Fora de Vontade durante
Quero chegar at meu caminho me Esquivando. intervalos de tempo similar aos jogadores, isso est
bem. Do contrrio, os personagens do Narrador Ataque
deveriam reduzir sua Fora de Vontade disponvel para As seguintes mudanas se aplicam as regras para
refletir sua natureza nica. Os bandidos, capangas e atacar em um combate.
outros personagens similares que no tem nome no
tem Fora de Vontade disponvel para usar. Parada de Dados do Ataque
Personagens secundrios com nome o tipo que Os personagens no adicionam o ndice de dano a
reaparece, mas no so os principais antagonistas sua parada de ataque. Calcule a parada de dados da
tem um ponto de Fora de Vontade disponvel. seguinte forma:
Antagonistas recorrentes e os principais personagens Combate sem Armas: Fora +Briga; Defesa se
do Narrador que no ficam muito tempo entorno dos aplica.
jogadores podem usar at metade de sua Fora de Combate Corpo-a-Corpo: Fora +Armamento;
Vontade total por cena. Defesa se aplica.
Personagens do Narrador com pontos de Fora de Combate a Distncia: Destreza +Armas de Fogo.
Vontade reduzidos ainda recuperam os pontos gastos Armas de Arremesso: Destreza+Esporte; Defesa
atravs dos meios normais de recuperar, mas no pode se aplica.
superar seu modificador de Fora de Vontade por cena. Se seu personagem possuir uma especializao ou
Tenha em conta, no entanto, que seus valores de algo similar que afete a possibilidade de atingir o alvo,
Perseverana +Autocontrole no so afetados (caso o adicione o bnus a parada de dados. Estes
Narrador tenha que rolar essa parada), e poderes modificadores so enumerados separadamente do dano
sobrenaturais que drenam Fora de Vontade funcionam base da arma. Armas que utilizam permutaes do
normalmente. sistema como exploso do 9 ou 8, ou similares se
aplicam aos efeitos da parada de ataque.
Iniciativa
Determine a Iniciativa no incio de um combate Dano
como o normal. Agora muitas armas incluem um O dano causado por um ataque se determina pelo
modificador de Iniciativa. Quando o personagem esteja nmero de sucesso da parada de dados, mais qualquer
usando essa arma, a sua Iniciativa ser penalizada bnus da arma. Se o teste no obtm sucessos depois
nessa quantidade mesmo que ela esteja chutando ao de aplicar a Defesa, que no causa nenhum dano a
atacante prximo, ela ainda tem que lidar com a vtima no precisa se defender do bnus de dano da
espingarda em suas mos. arma.
A nica forma de evitar a penalidade de Iniciativa Os ataques com os punhos e ps causam dano
de uma arma que estas utilizando deixar de brandi-la contuso. Se utilizas uma arma, o dano sempre letal.
seja guardando-a ou deixando-a cair. Voc pode Bastes de crquete e socos ingleses podem quebrar
deixar cair uma arma como uma ao reflexa com a ossos e esmagar crneos com muito menos esforo que
finalidade de retornar a sua Iniciativa desarmado. chutar algum at a morte. Algumas armas tem
Sacar ou guardar uma arma uma ao instantnea. modificador de dano 0. Elas no adicionam nenhum
Quando muda de arma, voc age na sua nova Iniciativa sucesso extra ao teste, mas o ataque causa dano letal.
no prximo turno. Se seu personagem est brandindo Se voc no quer matar ningum por acidente, deixe
duas armas um par de pistolas, ou um basto e sua arma cair.
escudo antimotim tomem a maior penalidade de Combate Prximo
Iniciativa e aumente-a em um. Uma penalidade de As seguintes mudanas se aplicam as regras de
Iniciativa no pode reduzir sua Iniciativa a abaixo de combate prximo do livro Mundo das Trevas.
zero.
Exemplo: os motim varrem as ruas da cidade e Cass Defesa
se junta aos colegas na linha de polcia. Ela tem um A Defesa de um personagem igual ao menor entre
basto na mo, e um escudo antimotim na outra. A sua Destreza ou Raciocnio, adicionada a sua
penalidade do basto -2; a do escudo -4. Sua Habilidade em Esportes. Algumas Vantagens podem
penalidade de Iniciativa igual a -5. permitir usar outra Habilidade no lugar de Esportes.
De todos os testes de ataque desarmado, armamento ou
Surpresa armas de arremesso que o personagem ciente. Usar
Quando teu personagem vtima de uma Fora de Vontade aumenta a Defesa em dois pontos,
emboscada ou de um ataque surpresa, ela tem a mas s para um ataque. Cada vez que aplicar a Defesa
oportunidade de reagir a tempo para se defender. O a um ataque que o personagem sofra, reduza em um
teste de Raciocnio +Autocontrole resistida por ponto a Defesa at o prximo turno.
Destreza +Dissimulao. Se voc perder, voc no usa Voc pode optar por no aplicar sua Defesa contra
sua Defesa contra ataques e no pode agir no primeiro certos ataques. s vezes, um personagem pode ser
turno. Role Iniciativa normalmente no segundo turno. atacado por inimigos fracos que obedecem um inimigo
mais forte, e portanto preferirias guardar sua Defesa.
Em outras ocasies, voc precisa renunciar a sua
Defesa para usar uma manobra de combate, tais como
ataque total.
Armas Brancas
Tipo Dano I. F. T. C. Esp.
Cassetete 0 -1 1 1 1 Atordoar
Soco-ingls 0 0 1 1 1 Use briga para ataque
Basto 1 -1 2 2
P-de-cabra 2 -2 2 2 1
Chave de Boca 1 -3 2 2 2 +1 Defesa
Corrente 1 -3 2 2 1 Corpo-a-corpo
Escudo pequeno 0 -2 2 2 2 Encobrimento
Escudo grande 2 -4 3 3 2 Encobrimento
Faca 0 -1 1 1 1
Rapieira 1 -2 1 2 2 Perfurante de blindagem 1
Machete 2 -2 2 2 2
Machadinha 1 -2 1 1 1
Machado 3 -4 3 3 2 Exploso do 9, duas mos
Motosserra 5 -6 4 3 3 Exploso do 9, duas mos
Estaca* 0 -4 1 1
Lana** 2 -2 2 4 1 +1 Defesa, duas mos
Tipo: o tipo de uma arma uma classificao geral que pode aplicar-se a qualquer coisa que seu personagem
carregue. Um porrete metal poderia ser uma maa antiquada, um taco de beisebol de metal, ou um martelo,
enquanto uma machadinha poderia ser uma faca de carniceiro ou um machado de uma mo.
Dano: indica o nmero de sucessos adicionados a um ataque bem sucedido. Armas de fogo causa dano letal
em seres humanos.
Iniciativa: a penalidade em iniciativa por usar essa arma. Se utilizar outra arma na outra mo use a
penalidade maior entre as duas armas e adicione mais um ponto.
Fora: fora necessria para usar a arma eficientemente. Se o valor for inferior voc sofre uma penalidade
de -1 no ataque.
Tamanho: 1= pode escondida numa mo; 2= pode ser escondida num casaco; 3+= no pode ser escondida.
Custo: o custo da vantagem Recursos ou de alguma vantagem social para obt-la.
Encobrimento: um personagem que no use o escudo para atacar adiciona o tamanho do escudo a defesa e
usa-o tambm como encobrimento contra ataques a distncia.
Corpo-a-corpo: use este valor para manobras de corpo-a-corpo.
Atordoar: dobre o ndice da arma para a inclinao Atordoado.
Duas Mos: deve ser usada com as duas mos ou com uma, mas aumenta o valor de Fora em 1.
*: Uma estaca pode ser utilizada para atingir o corao (penalidade de -3; e deve obter ao menos cinco
sucessos num nico ataque).
**: a lana concede um bnus de +1 a defesa devido ao alcance contra alvos desarmados ou com armas de
tamanho 1.
Blindagem
Tipo Blin. For. Def. Mov. C. Cobertura
Moderna
Roupa Reforada* 1/0 1 0 0 1 Torso, brao e perna
Colete de kevlar* 1/3 1 0 0 1 Torso
Colete de campanha 2/4 1 -1 0 2 Torso e braos
Arm. de tropa de choque 3/5 2 -2 -1 3 Torso, brao e perna
Arcaica
Couro (enrijecido) 2/0 2 -1 0 1 Torso e braos
Cota de Malha 3/1 3 -2 -2 2 Torso e braos
Armadura 4/2 3 -2 -3 3 Torso, brao e perna
Blindagem: armadura oferece proteo contra os ataques normais e de armas de fogo. O valor antes da
barra a proteo contra ataques gerais, e depois da barra contra ataques de armas de fogo.
Fora: fora necessria para usar a arma e se o valor for inferior voc sofre uma penalidade de -1 no teste de
Briga e Armamento.
Defesa: a penalidade aplicada a sua defesa.
Movimentao: a penalidade aplicada a seu Deslocamento.
Custo: o custo da vantagem Recursos ou de alguma vantagem social para obt-la.
Cobertura: as zonas protegidas do personagem pela armadura. A menos que um atacante dirija a um local
sem armadura (alvos especficos, a seguir) se aplica a proteo da armadura. O uso de um elmo ou capacete
aumenta a cobertura para a cabea do personagem.
*: est armadura fica escondido, seja como a prpria roupa (jaqueta de couro, por exemplo) ou debaixo da
camiseta ou jaqueta folgada. Os atacantes no tem ideia que o alvo usa uma armadura, at depois de um ataque
bem-sucedido.
Doente Envenenado
O estomago est revirado. Voc fora o vomito, Voc tem veneno dentro de voc. Est rasgando
mas s tem xito em trazer blis. Em sua testa o suor se parte desde o interior; queima como o cido no
forma enquanto a febre ataca. Seus msculos doem intestino e faz sua cabea flutuar.
com cada movimento. Voc est atormentado pela Efeito: est Inclinao se aplica como um senso
tosse e frio como uma doena corri suas entranhas. geral de estar envenenado durante o combate, sem se
Efeito: est Inclinao se aplica a uma doena geral preocupar com a toxicidade. Ao efeito desta
em um personagem, sem se preocupar com doenas Inclinao, o veneno pode ser moderado ou grave
especificas. Para efeito desta Inclinao, uma doena um veneno moderado causa um ponto de dano contuso
pode ser moderada ou grave. Uma doena moderada por turno, ou g um veneno grave causando um ponto
como resfriados, asma, gripe ou ressaca aplica uma de dano letal por turno. Se o Narrador se preocupar de
penalidade de -1em todas aes no combate. Esta seguir os efeitos do veneno fora de combate, pode
penalidade aumenta em um a cada dois turnos (nos aplicar as regras normais manipulao de venenos e
dois primeiros turnos, o personagem sofre uma toxinas.
penalidade de -1, nos dois turnos seguintes -2, e
Causas da Inclinao: possvel que um Resoluo: a melhor maneira de escapar do frio
personagem no saiba que est envenenado. Poderia encontrar uma fonte de calor, roupas quentes ou
ser inoculado na troca de bebidas com uma bela garota ateno medica para hipotermia.
que alvo de um golpe, ou to simples como entrar em
uma casa com uma fuga de monxido de carbono. Dito Gelo (Ambiental)
isto, o veneno aparece no combate quando um dos O cho est coberto uma fina camada de gelo que
combatentes o infligi ao outro. Em combate injetar um dificulta o deslocamento. O gelo pode ser muito fino
veneno um teste de ataque de Destreza+Armamento como quase invisvel ou grosso como o nico que evita
menos um pela arma improvisada. que os personagens afundem num lago congelado.
Resoluo: na falta de receber ateno medica e Efeito: quando o personagem no pode confiar em
quantas brigas podem acontecer na sala de seu equilbrio, divida seu deslocamento pela metade e
emergncia? tudo que a vtima pode fazer lutar. todos os testes fsicos (e defesa) sofrem uma
Voc pode evitar o dano por um turno com um teste penalidade de -2. Se tentar se mover correndo as
reflexo bem sucedido de Perseverana+Vigor. Se voc penalidades em testes fsicos aumentam para -4. Se
usar uma ao que no seja reflexiva nesse turno voc obtiver uma falha dramtica num teste voc
recebe uma penalidade de -3. obtm a inclinao Cado. E teste de conduo tem
uma penalidade de -5 e a acelerao do automvel
Espancado reduzida metade.
O personagem teve a vontade de luta retirado dele. Causas da Inclinao: esta condio no se aplica
Efeito: o personagem no pode parte ativa numa somente a gelo, mas a qualquer superfcie lisa e
luta sem um grande esforo adicional. O personagem escorregadia, incluindo um leo lubrificante ou um
quando quer fazer algo violento deve gastar um ponto piso de madeira ou lajota bem polido. Os personagens
de Fora de Vontade. Ele ainda pode esquivar, fugir ou pode criar essa condio com um teste de
a sua defesa. Se deseja realizar outra ao, o Narrador Destreza+Ofcios pode cobrir a rea com um limpador
deve julgar se a ao suficiente agressiva para industrial ou mesclar um produto qumico de limpeza a
requerer o uso de Fora de Vontade. um lubrificante. Se a Inclinao Frio Extremo estiver
Causas da Inclinao: o personagem sofre dano ativa, incluso cobrir a rea com agua faria o truque.
contuso superior a seu Vigor ou sofre qualquer Resoluo: sai do local escorregadio, mas que pode
quantidade de dano letal. causar algum trabalho. Os personagens podem usar o
Resoluo: voc se rende e faz o que o atacante fogo para derreter o gelo, ou atirar grandes quantidades
deseja. Quando fizer isso recupera um ponto de fora de sal ou areia para aumentar o atrito.
de vontade e recebe um Ato, mas no pode realizar
mais nenhuma ao no combate. Mas, se a inteno do Imobilizado
agressor for mata-lo ou feri-lo render-se no uma boa Algo est impedindo que o personagem se mova.
ideia. Isto poderia ser o ataque de um oponente, uma camisa
de fora envolta em pesadas correntes, ou um caixo
Frio Extremo (Ambiental) seguro por fora com um cadeado.
Ventos frios mordem o personagem, ou Efeito: o personagem no pode fazer nada mais que
caminhando com dificuldade atravs de muita neve retorce-se sem poder fazer nada. Ele no aplica sua
leva sua sensao da sua extremidades. Sempre que a Defesa contra ataques e no pode realizar nenhuma
temperatura esteja abaixo de 0C, o personagem pode ao relacionada com o combate. Se tiver sendo
sofrer os efeitos do frio extremo. Esta Inclinao pode restringido por uma pessoa usando um ponto de fora
ser pessoal se devido a condies medicas como a de vontade permite voc tentar se soltar com uma
hipotermia ou um poder sobrenatural. cabeada ou algo similar, mas incluso isso no certo
Efeito: quando a temperatura est abaixo de zero, o que o liberara.
personagem no pode cura dano contuso o frio Causas da Inclinao: a forma comum de infligir
extremo o fere na mesma taxa que se cura (um corte est Inclinao atravs do movimento Restringir a
poderia congelar, por exemplo). Os seres sobrenaturais manobra corpo-a-corpo. Este oferece algum
ou pessoas que curam mais rpido que o normal em equipamento que impea o movimento, como as
vez disso demoram o dobro do tempo para cicatrizar as extremidades presas com fita adesiva ou algemas, ou
feridas. A cada hora exposto ao frio uma penalidade de lanando a vtima no porta-malas do carro ou espao
-1 em todos os teste. Quando a penalidade chegar a -5 apetados, ou a aplicao de um movimento de
voc sofre um ponto de dano letal por hora. restrio.
Causas da Inclinao: o personagem sofre est Resoluo: um personagem imobilizado pode se
Inclinao ao estar em um ambiente gelado se ele soltar por escapar da pessoa que o agarra ou quebra o
est l fora numa tundra ou num frigorifico. Infligir objeto que o restringe. Se agarrado por algum deve
esta condio bem simples: empurre a vtima num realizar uma ataque corpo-a-corpo, se bem-sucedido
lago congelado ou tranque-a num freezer tempo deve usar a manobra soltar-se. Se preso por um objeto
suficiente para desenvolver uma hipotermia. pode testar Fora+Esporte menos a durabilidade do
objeto. Se tiver as pernas e braos imobilizados a uma
penalidade de -2 e se estiver amarrado a penalidade Insensato
-4. Com um sucesso voc se solta, mas cada teste O personagem desliga, seja devido a medo extremo
causa um ponto de dano contuso. ou prazer repentino. Ele pode ficar em um canto em
posio fetal, encolhendo-se para rudos repentinos, ou
Insano olhar para o vazio com olhos vidrados de prazer.
O personagem sofre um ataque de pnico, Efeito: o personagem no pode realizar nenhuma
desequilbrio mental ou um surto psictico. Seu pulso ao at que resolva est Inclinao. Se aplica sua
se acelera e sua mente no pode se concentrar. O Defesa contra ataques, e se sofrer dano de um ataque,
mundo um lugar instvel, e ela incapaz de manter o aquilo que afetava seu crebro desaparece.
equilbrio. Causas da Inclinao: vrios poderes
Efeito: uma pessoa sofrendo de um surto psictico sobrenaturais podem deixar sua vtima em um estado
no o tipo de pessoa que deixa barato. Sua inteno de trance semelhante a picos de emoo, seja os
poderia ser irracional ou impossvel, e ela no tem truques mentais do vampiros ou o terror de presenciar
problemas ticos com o uso de violncia extrema para a transformao de um lobisomem. Quantidades
conseguir o quer. O personagem recebe +1 em todos os absurdas de lcool ou drogas alucingenas poderia ter
testes de combate, mas age por ltimo (se dois efeitos semelhantes; a administrao de uma droga
personagens sofrem est Inclinao, ambos agem por exige um ataque de Destreza +Armamento, sofrendo
ltimo mas compare suas Iniciativas para definir a uma penalidade de -1 por arma improvisada.
ordem). Um personagem com esta Inclinao pode Resoluo: normalmente duram at o final da cena.
usar Fora de Vontade, mas deve usar dois pontos em A vtima pode usar um ponto de Fora de Vontade para
vez de um. agir normalmente por um turno. Um ataque bem-
Causas da Inclinao: diante de circunstncias sucedido tambm termina esta inclinao. Se o
excepcionais, qualquer personagem com uma condio personagem foi atingido pelo efeito das drogas,
adequada pode receber a inclinao insano. O quando a Inclinao Insensato termina substituda
Narrador pode pedir um teste de pela Inclinao Drogado.
Perseverana+Autocontrole para resistir a ansiedade
geral que corri a mente do personagem; se o Inundao (Ambiental)
personagem falha, obtm est inclinao. Se o Um pouco de liquido agua salubre, barro, sangue
personagem for testemunha de algo realmente horrvel derramada, ou aguas negras o suficiente alta como
uma filha v seu pai caminhar at o jardim e atirar para impedir o progresso do personagem.
em sua cabea, sorrindo o tempo todo; um homem Efeito: cada 30 cm de liquido causa uma
entra na oficina errada no trabalho e v seus penalidade de -2 em todos os testes fsicos. Se a agua
companheiros festejando sobre seus rgos internos; estiver acima da sua cabea voc deve nadar com a
um soldado v sua unidade se assassinada por um penalidade da velocidade da inundao. Como
franco-atirador e no pode fazer nada o Narrador alternativa, se pode tratar de prender a respirao, se
pode decidir que est inclinao inevitvel. ela no pode manter sua cabea erguida acima da
Tambm pode ser causada por pontos de ruptura. enchente.
Se o personagem falhar no teste durante um combate, Causas da Inclinao: normalmente, est
o Narrador pode aplicar esta Inclinao tambm. Inclinao resultado de fortes chuvas, rompimento de
Um personagem pode orquestrar para inspirar a tubulaes ou represas de agua ou descongelamento
insanidade em outro personagem. Ela pode planejar repentino. Alguns poderes sobrenaturais podem causa-
eventos que ela espera que causem um surto psictico, lo tambm.
mas isso para os amadores. Os profissionais trocam Resoluo: os personagens podem escapar da
os medicamentos das suas vtimas, dando estimulante inundao indo para um local elevado, o qual
para um bipolar, ou alucingenos para um paranoico suficiente para mitigar o efeito da Inclinao. Uma
ou esquizofrnico. soluo a longo prazo seria drenar o liquido do local,
Algumas criaturas sobrenaturais possuem poderes mas cada inundao requer uma soluo prpria.
que podem aplicar esta Inclinao, mesmo que o
personagem no tenha a condio adequada. Nevasca (Ambiental)
Resoluo: os efeitos desta Inclinao O cho est coberto de neve e ainda est nevando,
normalmente duram at o final da cena. Um alm dos fortes ventos que ocorrem no local.
personagem pode tentar forar um equilbrio na sua Efeito: as nevascas fazem que a viso seja de curto
mente, mas no fcil. Ela deve se sentar e concentrar alcance. Testes para ver coisas prximas ao
em bloquear sua loucura. Ela testa Perseverana personagem, a um brao de distncia, sofrem uma
+Autocontrole como uma ao instantnea e disputada penalidade de -1. A cada dez metros adicionais
contra (10-fora de vontade). Ela no pode fazer infligem uma penalidade de -1 (acumulativo) em teste
qualquer outra ao no turno e sua Defesa no se de percepo visual. Esta penalidade tambm se aplica
aplica contra qualquer ataque. ao teste de ataque a distncia. Mover-se atravs da
neve difcil. Alm disso a cada 10 cm de neve causa
uma penalidade de -1 em teste fsicos, incluindo teste
de combate, esportes, etc. E ainda na nevasca pode se ouvidos, com uma penalidade de -4, podem ensurdecer
utilizar outras inclinaes como frio extremo, ventos o personagem. As criaturas sobrenaturais com os
fortes, ou gelo. sentidos aguados podem ser ensurdecidos com
Causas da Inclinao: o clima algo fora do barulhos mais distante.
controle dos personagens - o narrador pode usar os Resoluo: se foi algum barulho a audio retorna
meios de comunicao para avisa com antecedncia a em 10-Vigor-Perseverana turnos. Se foi um ataque
chegada da nevasca, mas em ltimo caso, depende marque a quantidade de dano ao ouvido com um x
dele. Alguns poderes sobrenaturais podem conceder a embaixo das caixas de vitalidade afetada pelo ataque,
um personagem a capacidade de criar nevascas. quando esse dano for curado a inclinao est curada.
Resoluo: sem poderes sobrenaturais, os Quando se inflige dano agravado nesta Inclinao, o
personagens no podem parar a nevasca. O melhor que personagem perde a audio de forma permanente
podem fazer fugir do clima ou esperar que se
detenha. Os equipamentos adequados (por exemplo, Terremoto (Ambiental)
culos protetores e botas de neve) podem adicionar um Tudo sacode e mexe, alm de enormes rachaduras e
bnus de +1 at +3 a testes, compensando algumas das buracos se formarem no solo.
penalidades. Se algum tiver causando a nevasca Efeito: terremotos no so longos, mas eles no
atravs de um poder sobrenatural, possvel precisam ser. Enquanto o terremoto ocorrer o
interromper sua concentrao. personagem sofre uma penalidade de -1 a -5 em teste
baseados em Destreza (e defesa) dependendo da
Perna Quebrada intensidade. Alm de tomar de 1 a 3 pontos de dano
Sua perna se sente como que est quebrada cada letal, a menos que seja bem sucedido num teste reflexo
vez que se move; quando deixa de se mover, sente um de Vigor+Esportes para reduzir o dano ou
fogo brando na perna que o incentiva a se mover. completamente com um sucesso excepcional.
Efeito: se sua perna est quebrada, deslocada ou Causas da Inclinao: algo fora do controle dos
distendida reduza seu deslocamento pela metade e as personagens, sem poderes sobrenaturais impossvel
atividades fsicas que requerem movimentao sofrem simular um terremoto, o mximo possvel explodir
uma penalidade de -2 (a defesa tambm). Se as duas explosivos subterrneos, mas afeta um quarteiro por
estiverem feridas, voc cai aplica-se a Inclinao alguns segundos.
Derrubado - e no pode se erguer. Seu deslocamento Resoluo: felizmente terremotos so rpidos.
reduzido a um; se deseja se mover, voc no pode raro um deles ter mais do que um minuto (20 turnos), a
realizar outra ao. Qualquer atividade fsica que exija melhor ao possvel esperar.
movimentos se torna um teste de sorte.
Causas da Inclinao: alguns poderes Ventos Fortes (Ambiental)
sobrenaturais podem paralisar as extremidades da Ventos uivantes foram os personagens, aoitam os
vtima ou quebrar ossos com um toque. Um imveis urbanos no ar, arrancando os telhados dos
personagem que tem como alvo de um ataque na perna edifcios. Ventos poderosos podem atirar os carros
(penalidade de -2) e sofra uma quantidade de dano que como brinquedos. Qualquer pessoa que esteja exposta
supera o Vigor da vtima. sente os ventos como esto recebendo uma surra s por
Resoluo: marque a quantidade de dano ao caminhar pela rua.
membro com um x embaixo das caixas de vitalidade Efeito: ventos fortes so barulhentos, pelo que os
afetada pelo ataque, quando esse dano for curado a personagens sofrem uma penalidade de -3 em teste de
inclinao est curada. Quando se inflige dano percepo baseados audio. Tambm o vento forte
agravado nesta Inclinao, o personagem perde o uso inflige uma penalidade em testes fsicos contra o vento
da sua perna de forma permanente. incluindo Conduo. Variando de um nvel 1 a 5 a
de nvel um para uma tempestade tropical (em torno a
Surdo 60 km/h), a de nvel trs para furaces (em torno a 130
O personagem no consegue ouvir. Talvez esteja km/h), e a de nvel cinco para um tornado (em torno a
sofrendo de um intenso tinido ou algo afeto sua 240 km/h). Esta penalidade se aplica a todas as paradas
audio, ou simplesmente surdo de nascena. fsicas. Os personagens fora da tempestade recebem
Efeito: se voc perdeu a audio de um ouvido tem dano dos escombros, tendo dano contuso por turno
uma penalidade de -3 em todas as aes que dependam igual a penalidade da tempestade. Os personagens
da audio. Se foi nos dois ouvidos s pode realizar podem fazer um teste reflexo de Destreza+Esportes e
um teste de sorte para teste relacionados a audio e se bem sucedido evita o dano.
uma penalidade de -2 no combate perder Causas da Inclinao: os ventos fortes so um fato
repentinamente a capacidade de ouvir a gente que te na vida, desde sirocos no deserto at tornados no Meio
rodeia extremamente desconcertante. Oeste fazem parte do clima no mundo.
Causas da Inclinao: um barulho muito alto at Resoluo: sair da exposio aos ventos a melhor
trs metros pode causar uma perda temporria de maneira de colocar fim a esta Inclinao. As vezes isso
audio como se o personagem estivesse surdo dos to fcil quanto se refugiar em um carro enquanto
dois ouvidos. Por outro lado, o ataque dirigido a seus
ningum tentar dirigir. Edifcios proporcionam um
refgio mais permanente.
Nveis de Ambiente
Nvel Exemplo de ambiente
1 Ambiente seguro
2 Neva suavemente, tempestades forte; frio incomodo; falta de ar devido presso; sol escaldante
podendo causar queimaduras de 1 grau.
3 Neva forte; frio causa dano e possvel hipotermia; o sol causa queimaduras de 1 grau e
podendo se tornar de 2 grau; envenenamento radioativo leve.
4 Exposto ao deserto; calor causa queimaduras de 2 graus; envenenamento radioativo moderado.
5 Tempestade no deserto, furaco severo, tsunami ou tornado.
Venenos at ser purgado ou at que o veneno tenha seguido
Fora do combate, um personagem que vtima de seu curso. Para resistir ao dano, role um teste reflexo
um veneno ou toxina sofre dano letal em um perodo Vigor +Perseverana Toxicidade. Cada sucesso reduz
de tempo igual a toxicidade do veneno. Algumas o dano recebido em um. Este teste se deve fazer cada
substancias causam estes danos s uma vez. Outros vez que o veneno cause dano a menos que o
causam dano uma vez por turno ou uma vez por hora personagem deixe de lutar e se renda.
* Cada Posto impe uma penalidade de -1 nas Fantasmas no podem aumentar de Posto fora
tentativas de forar a essa entidade e age como uma do Submundo e surgem com Posto 1 ou 2 dependendo
caracterstica de resistncia sobrenatural. da quantidade de autoconscincia que tenham.
** Isto representa pontos permanentes, no Fantasmas no conscientes tem Posto 1, enquanto
elevados temporariamente. aqueles que conservam a maior parte de suas
lembranas so Posto dois. Fantasmas convocados Posto
desde o Submundo, porm, podem ter qualquer Posto. Todos os seres efmeros tm pontos na
Espritos e Anjos so de todos os Postos, Vantagem chamada Posto, que indica como consciente
dependendo de sua idade e quo sucedido um de si mesma e quo poderoso a entidade.
esprito ou quo importante o anjo para o Deus- Tecnicamente Posto varia de 1 a 10, mas as entidades
Mquina. com Posto superior a 5 so to aliengenas que no
podem manter-se a si mesmo nas Condies que os
O Estado Crepuscular seres inferiores usam. S podem ser atrados ao mundo
A menos que eles se Manifestem ou usem um por manobras da histria e crnica que define
poder para aparecer, seres efmeros permanecem em manobras, conjuraes e eventos. Os Senhores dos
seu estado insubstancial quando no mundo material. Mortos, os Deuses da Sombra, e os poderosos arcanjos
Este estado se descreve como Crepuscular. Para os esto fora do alcance do sistema de Storytelling. Se
seres crepusculares, os objetos fsicos parecem plidos aparecem em absoluto, o fazem como ferramentas da
e semitransparentes, fontes de luz so diminudas e narrao.
sins distorcidos como se embaixo da agua. O Posto usado para determinar os valores
Crepsculo no um lugar, atravs; mais uma mximos em outras caractersticas de jogo que um ser
descrio de como interage o efmero ou no efmero pode ter, como se descreve na tabela anterior,
interage com a realidade material. junto com o nmero de pontos de atributos que a
Quando no Crepsculo, s objeto, criaturas e entidade pode ter. todos os seres efmeros tm a
fenmenos que tambm esto no Crepsculo e so do capacidade de detectar o Posto relativo de outras
mesmo tipo de material efmero podem interagir. entidades, e podem tentar ocultar seu prprio Posto
Ataques simplesmente passam atravs do ser tendo sucesso em teste de Refinamento resistido. O
Crepuscular; concreto solido e ao no mais que um sucesso significa que a entidade parece ser do mesmo
obstculo do que a nvoa. Posto que o ser que tenta detectar.
A exceo a esta regra so as estruturas
fantasmas. Objetos destrudos tudo desde uma caneta Essncia
at um edifcio aparecem como imagens posteriores Combinao de alimentos, oxignio e riqueza, a
no Crepsculo, formadas do mesmo material efmero Essncia combustvel dos poderes dos seres
que os fantasmas. Estas estruturas espirituais e objetos efmeros, sustentam seus corpos no substancias, e
desaparecem com a passagem do tempo, dependendo permite que continuem ativos. Como caracterstica de
quo fortemente so lembrados. Estruturas famosas, ou jogo, a Essncia se assemelha a Fora de Vontade em
ainda as obscuras que so amadas e lembradas que cada entidade tem uma pontuao mxima de
frequentemente depois de serem destrudas, podem Essncia e uma quantidade de Essncia que pode
durar dcadas, solidas e substancias somente aos gastar para certos efeitos. Essncia mxima definida
fantasmas. pelo Posto.
Se no h estruturas fantasmas no caminho, os As entidades podem usar Essncia das seguintes
seres efmeros no Crepsculo podem mover-se formas:
velozmente em qualquer direo. A gravidade no tem Os seres efmeros devem gastar um ponto de
nenhuma influncia, ainda que os seres Crepusculares Essncia por dia para continuar ativo. Se ficarem sem
possam unicamente voar se apropriado a sua forma Essncia, caem em hibernao at que algo os faa
se no atingem o cho. Um fantasma pode caminhar recuperar ao menos um ponto, que pode ser gasto para
nas paredes de uma torre de blocos, por exemplo, mas voltar a atividade. Tal latncia perigosa a entidade
no poderia flutuar no ar para a prxima torre. permanece no Crepsculo e pode ser destruda ser
Alguns ocultistas e criaturas sobrenaturais que perde todo Corpus e Essncia ao mesmo tempo.
praticam a Projeo Astral, o que permite a um Quando espritos entram em hibernao, so
personagem abandonar seu corpo e explorar o mundo empurrados para trs do Dromo na Sombra. Fantasmas
de forma invisvel. Aqueles que esto projetados esto que no tenham nenhuma Ancora restante so forados
tecnicamente no Crepsculo, mas carecem de corpos de forma similar ao Submundo. Anjos permanecem
efmeros e pelo tanto no so slidos nem sequer um latentes onde quer que estivessem.
ao outro. O ser efmero fora das Condies adequadas
gastam um ponto de Essncia por hora. As Condies
Caractersticas Efmeras inicias de Influncia e Manifestao so apresentadas
Seres efmeros no esto vivos como os mais adiante e elas protegem os seres efmeros de usar
humanos. No so criaturas biolgicas e no tem as Essncia. As entidades que ficam sem Essncia devido
divises entre corpo, alma e mente que os mortais e a isso recebem um ponto de dano letal e entram em
seres sobrenaturais que foram humanos. Em termos de hibernao.
jogo, os seres efmeros so representados por Os seres efmeros podem usar a Essncia para
caractersticas de jogo simplificadas. aumentar suas caractersticas por uma cena em um
ponto por ponto gasto. Eles no podem aumentar uma
caracterstica superior a Posto+2; aumentar um
atributo demora um turno e s pode ser aumentado um animais, ou incluso os seres humanos para o anjo na
Atributo por turno. sua presena o permite recupera o Custo do item ou
As entidades podem detectar fontes de Essncia animal, ou Integridade atual de sacrifcio humano,
apropriada para suas necessidades at 1,5 km de como Essncia.
distncia. Os espritos podem usar este sentido atravs
do Dromo. O Numina Procurar aumenta a distncia. Atributos e Habilidades
Os seres efmeros recuperam um ponto de Seres efmeros no tem os nove atributos de
Essncia por dia prximo a qualquer Condio personagens materiais, mas usam um conjunto
relacionadas a eles os fantasmas so sustentados por simplificado das categorias Poder, Refinamento e
permanece prximo a suas Ancoras, espritos na Resistencia nos quais os Atributos mortais esto. Ao
Sombra sustentam sua vida alimentando-se atravs do criar um ser efmero, olhe a tabela de Posio para
Dromo, e anjos se alimentam da Infraestrutura. determinar quantos pontos esto disponveis e o
Os seres efmeros podem tentar roubar mximo do Atributo. Os fantasmas normalmente usam
Essncia do mesmo tipo de seres- fantasmas de a mdia da pontuao de sua categoria quando estavam
fantasmas, espritos de espritos e assim vivos por exemplo, um homem com Fora 3,
sucessivamente. A entidade atacante rola Poder Inteligncia 2 e Presena 2 se tronaria um fantasma
+Refinamento, resistida pelo teste da vtima de Poder com Poder 2.
+Resistencia. Se o atacante vencer, ele rouba uma Poder descreve a capacidade bruta de a entidade
quantidade de pontos de Essncia igual aos sucessos, impor-se sobre outros seres efmeros e o mundo geral.
desde que a vtima tenha essa quantidade para perder. Usa-se em todos os testes que requerem Fora,
Os fantasmas recuperam um ponto de Essncia Inteligncia ou Presena.
cada vez que algum o recorde a pessoa que foi em Refinamento descreve quo hbil a entidade a
vida. Visitar o tumulo, simplesmente sentar-se e impor seus desejos com preciso. Usa-se para todos os
lembrar, ou reconhecer sua forma Manifestada como a testes que requerem Destreza, Raciocnio ou
pessoa que era. Manipulao.
Os espritos podem tentar devorar uma fonte Resistncia descreve quo bem a entidade evita
de Essncia apropriada. Uma vez por dia, quando nas a imposio dos seus semelhantes e a facilidade que
proximidades (mesmo atravs do Dromo) de uma ferido. Usa-se para todos os testes que requerem Vigor,
Condio adequada, o espirito pode rolar Poder Perseverana ou Autocontrole.
+Refinamento, recuperando os sucessos de Essncia. Seres efmeros no possuem Habilidades, mas
Se o espirito est ainda na Sombra, o teste penalizado sofrem as sanes de no treinados, sempre e quando a
pela fora do Dromo. ao que est tentando seja adequada a seu antigo ser,
Os anjos so mecanismo do Deus-Mquina, e natureza, ou a misso. Rolam Atributo +Posto para
ao igual que qualquer outra mquina sustentada por aes relacionadas diretamente com seu conceito, ou
combustvel. Cultistas do Deus-Mquina sacrificam Atributo +Atributo para aes como surpreender e a
recursos preciosos (metaforicamente ou literalmente), percepo.
Fora do Dromo
A resistncia da parede entre o Mundo das Trevas e sua Sombra depende da quantidade de pessoas presentes na
zona. O paradoxo de a atividade humana afastar a Sombra quando tambm cria grandes quantidades de Essncia
emocionalmente ressoante um mistrio. Se os espritos sabem, eles no contam, mas o Dromo rompe mais
facilmente longe da civilizao.
Cada vez que um espirito tenta cruzar o mundo material e a Sombra, utiliza Influencia ou Manifestao
Alcanar, a parada de dados penalizada por um nmero de dados de acordo a seguir.
Efeitos de Influncia
Nvel Efeitos
Fortalecer A entidade pode melhorar sua esfera de Influncia; pode adiciona-la a Defesa de um ser
querido, fazer uma emoo forte, um animal ou planta saudvel, ou um objeto mais robusto,
adicionando o Posto da entidade a Vitalidade ou Estrutura. Neste nvel de Influencia pode
mudar a Condio para Aberto da sua Ancora, Ressonncia ou Infraestrutura pela durao
dela. O custo um ponto de Essncia.
Manipular A entidade pode fazer mudanas menores dentro de sua esfera de Influncia, como mudar um
pouco a natureza ou alvo de uma emoo, ou fazer mudanas menores nas aes dos animais,
no crescimento de uma planta ou na funo de um objeto. O custo dois pontos de Essncia.
Controlar A entidade pode fazer mudanas drsticas dentro de sua esfera de Influncia, como mudar
totalmente uma emoo ou ditar as aes de um animal, o crescimento de uma planta ou a
funo de um objeto. Neste nvel de Influencia pode mudar a Condio para Controlado pela
sua durao. O custo de trs pontos de Essncia.
Criar A entidade pode criar um novo exemplar da sua esfera de Influncia; pode criar uma nova
Ancora, criar uma emoo, criar um animal, criar uma semente ou planta jovem, ou criar um
objeto. Neste nvel de Influencia pode causar uma Condio temporria em uma Ancora,
Ressonncia ou Infraestrutura pela durao dela. O custo quatro pontos de Essncia.
Criar em A entidade pode criar vrios exemplares da sua esfera de Influncia; criar uma emoo em
Massa vrias pessoas, criar um pequeno grupo de animais, criar vrias arvores, ou criar vrios
objetos idnticos. O custo cinco pontos de Essncia. O nmero mximo de criaes igual
ao Posto. Alternativamente, a entidade pode criar uma instancia da sua esfera de Influncia
incluindo a criao de Condies permanentemente, mas no pode afetar permanentemente
a mente de um ser sensvel.
Manifestao Influncia efmera e Condies de
Seres efmeros podem interagir com o mundo Manifestao
dos mortais de muitas formas diferentes, desde que Se algo cai na esfera de Influncia de um ser
estejam na Sombra e procurem atravessar o Dromo efmero, se lida mecanicamente declarando uma
para manifestar-se fisicamente ou fundir-se com uma Condio de Influncia. Condies de Influncia se
alma humana. Assim como a caracterstica de assemelham as Condies e Inclinaes.
Influencia determina o nvel de controle que a criatura Os diferentes efeitos de Manifestaes so
tem sobre seu meio, a Manifestao so as possveis tambm Condies aplicadas a locais, objetos ou
formas de manifestao de uma entidade. pessoas que a entidade est Manifestando-se, ou em
Entidades comeam com a Manifestao Forma casos como Alcanar prpria entidade.
Crepuscular e uma srie de efeitos de Manifestaes A diferena de muitas Condies, as Condies
igual a seu Posto. Alguns desses efeitos s esto de Influncia e Manifestao so nveis e esto
disponveis para certos tipos de entidades. As relacionadas entre si; Condies de Manifestao tem
entidades podem aumentar suas capacidades mediante como pr-requisito Condies de Influncia e vice-
a reduo de sua Numinas concedidas pelo Posto, ao versa. Os nveis mais baixos so de origem natural,
custo de uma Numina por efeito de Manifestao. enquanto as superiores devem ser criadas pelas
Efeitos de Manifestao possuem pr-requisitos entidades que utilizam Influencia e Manifestaes.
de Influencia ou Condies de Manifestao um Nas formas mais avanadas de Influncia e
espirito s pode Agrilhoar algo se tiver a Condio Manifestaes, a entidade pode tentar criar uma
Aberto, por exemplo. Condio de longa durao que tinha o pr-requisito
Todos os efeitos de Manifestao requerem um de ser temporria. Quando uma Condio avana a
teste de Poder+ Refinamento. A maioria tem um custo outra, durao restante da Condio congelado.
associado a Essncia, e alguns testes so disputados ou Se a Condio pr-requisito eliminada de um
resistidos. personagem (por exemplo, um personagem Possudo
tem a Condio Aberto removida por um exorcismo)
as Condies dependentes dela so imediatamente
removidas. A mais avanada Condio restante ento
retoma sua durao.
Efeito de Manifestaes
Manifestao Efeito
Crepuscular Se a entidade entrar no mundo material, o faz no Crepsculo. O efeito no tem nenhum custo.
Desmaterializar-se Em caso de emergncia, a entidade pode voluntariamente desmaterializar-se como se houvesse
perdido todo seu Corpus para uma leso letal um doloroso caminho para escapar de uma
entidade maior que a ameaa de destru-la permanentemente. O efeito no tem custo nenhum.
Alcanar (S Espritos) gastando um ponto Essncia, o espirito pode aplicar uma Condio Alcanar a si
mesmo. O teste de ativao penalizado pela Fora do Dromo no local.
Romper Dromo (S Espritos requer a Condio Ressonncia) ao gastar trs pontos de Essncia, o espirito
fora a si mesmo atravs do Dromo retornando a Sombra do mundo material, ou entrar na
Forma Crepuscular no mundo material. O teste de ativao penalizado pela Fora do Dromo
no local.
Porto Averniano (S Fantasmas, Anjos ou Espritos relacionados a morte requer a Condio Aberto) ao gastar
trs pontos de Essncia, a entidade abre um portal prximo ao Submundo, e aplica ao local a
Condio Porto ao Submundo no local.
Porto Sombrio (S Anjos ou Espritos de Posto 3 ou mais requer a Condio Aberto) ao gastar uma
quantidade de pontos de Essncia igual a Fora do Dromo no local, a entidade abre um portal
para Sombra que ele e outras entidades podem utilizar, e aplica ao local a Condio Porto a
Sombra no local. O teste penalizado pela Fora do Dromo no local.
Imagem (Requer a Condio Ancora, Ressonncia ou Infraestrutura) gastando um ponto de Essncia, a
entidade pode fazer sua Forma Crepuscular visvel para os seres matrias pela durao da
cena.
Materializar-se (Requer a Condio Aberto) ao usar trs pontos de Essncia, a entidade pode mudar da Forma
Crepuscular a Condio Materializado.
Agrilhoar (Requer a Condio Aberto) ao usar dois pontos de Essncia, a entidade adiciona a Condio
Agrilhoado a si mesmo. Os seres vivos resistem a este efeito com um teste de Perseverana+
Autocontrole+ Resistencia Sobrenatural. Se o efeito for bem-sucedido no teste, os alvos
ganham a Condio Compulso.
Libertar (Requer a Condio Agrilhoar) ao usar um ponto de Essncia, a entidade suprime
temporariamente a Condio Agrilhoar por uma cena, o que permite utilizar outros efeitos de
Manifestao ou perambular no Crepsculo. Quando termina a cena, os efeitos de
Manifestao utilizados terminam imediatamente. Se a entidade no estiver ao alcance de seu
Agrilhoar quando terminar Libertar, ele fica imediatamente dormente.
Possesso (Requer a Condio Aberto) ao usar trs pontos de Essncia, a entidade obtm o controle
temporrio sobre um objeto, cadver, ou criatura aplicando a Condio Possudo ao alvo. Os
seres vivos resistem a este efeito com um teste de Perseverana+ Autocontrole+ Resistencia
Sobrenatural.
Reivindicado (Requer a Condio Controlado) gastando cinco pontos de Essncia, a entidade obtem o
controle permanente sobre um objeto, criatura ou cadver, aplicando a Condio Reivindicado
ao alvo. Os seres vivos resistem a este efeito com um teste de Perseverana+ Autocontrole+
Resistencia Sobrenatural. Uma entidade deve ser capaz de usar as Manifestaes Agrilhoar e
Possesso para comprar Reivindicar.
Ancora
O alvo desta Condio geralmente um lugar ou objeto, mesmo podendo ser uma pessoa em raros casos esta
dentro da esfera de Influncia do fantasma. Fantasma dentro ou no alcance de PostoX3 metros de suas Ancoras no
sofrem perda de Essncia.
Causar a Condio: se cria imediatamente esta Condio quando um novo fantasma criado, o objeto
baseado na identidade do fantasma. Rituais de invocao com a inteno de libertar os fantasmas do Submundo ou
chama-los desde outro lugar cria esta Condio temporariamente. Finalmente, um fantasma de alto Posto pode usar a
Influncia Criar para marcar um alvo como uma Ancora.
Resoluo: a forma mais fcil de resolver esta Condio destruir o objeto. Alguns fantasmas se agarram as
Ancoras que representam assuntos pendentes, em cujo caso de resoluo desses problemas podem eliminar a
Condio. Abjurao suprime temporariamente esta Condio, como se descreve a seguir, o que fora o fantasma a
retirar-se a outra Ancora se tem outra. Fantasmas sem Ancoras sangram Essncia at carem em inatividade, e nesse
momento a Condio Porto Sombrio criado e o fantasma expulso para o Grande Alm.
Ressonncia
O alvo desta Condio se encontra dentro do alcance da Influncia do espirito.
Causar a Condio: esta condio comum e natural se um objeto, fenmeno, pessoa ou lugar ao alcance do
espirito, de alguma forma, tem esta Condio. Qualquer descrio que coincida com uma Influncia do espirito que
tem imposta desta Condio. Rituais de invocao destinados a atrair um espirito particular a um local especifico,
nesse lugar devem ser inculcadas as qualidades que fornecem esta Condio. Finalmente, um espirito de alto Posto
pode utilizar Influncia para Criar para fazer que os pr-requisitos da Condio.
Resoluo: a Condio termina se o fenmeno que o criou acaba. Um bosque deixa de ser ressoante para um
espirito da arvore quando se cortam todas as arvores, um espirito da dor no pode influir algum que se curou e deixa
de lado sua dor, e um espirito de fogo deve mover-se quando um fogo se extingue. Abjurao e exorcismo podem
suprimir temporariamente a Condio ou ser terminada naturalmente se os ritualistas eliminem o fenmeno casual
como parte do rito.
Infraestrutura
O alvo desta Condio se encontra dentro do alcance da Influncia do anjo.
Causar a Condio: a Condio Infraestrutura, diferente da Condio Ancora e Ressonncia, nunca ocorre
naturalmente. O Deus-Mquina requer um esforo para preparar o caminho para seus anjos: aes estendidas por
cultistas, pees involuntrios, ou incluso outros anjos para criar Infraestrutura. Anjos de Posto elevado podem criar
com Influncia podem inculcar esta Condio em nome deles ou de um anjo subordinado. Alm disso, os personagens
com a Vantagem Destino sempre esto sujeitos nesta condio.
Resoluo: a natureza intricada da Infraestrutura faz que seja muito mais difcil de eliminar. Mltiplas aes
estendidas que ocorram em diversas histrias inteiras para desfazer a Condio, com a oposio do prprio anjo.
Aberto
O lugar, objeto, animal, ou pessoas que foi sujeita a uma Condio anteriormente foi acondicionado a aceitar a
entidade. Essa entidade pode tentar Agrilhoar ao prprio alvo da Condio, ou, se a Condio est em uma localizao
Manifestada
Pr-requisitos: a Condio Ancora, Ressonncia ou Infraestrutura pelo mesmo fenmeno que marca esta
Condio.
Causar a Condio: esta Condio geralmente o resultado do uso de uma das Condies pr-requisitos como
parte de uma ao prolongada, que implica o alvo e entidade que atue de maneira semelhante por uma quantidade de
cenas igual ao Posto ou Perseverana do alvo, o que seja maior. Usando Influencia Controle permite que uma entidade
crie temporalmente a Condio Aberto como uma ao instantnea.
Resoluo: a Condio termina se a retirada a Condio pr-requisito. Rituais de exorcismo trabalham por
eliminao desta Condio, retornando a Condio pr-requisitos.
Controlado
O objeto, animal, ou pessoas que foi sujeita a uma Condio Aberto foram to acondicionados pela entidade,
que pode tentar Reivindicar, fusionando de forma permanente com ele.
Pr-requisitos: o sujeito precisa ter a Condio Aberto, etiquetada pela entidade que tenta causar.
Causar a Condio: esta Condio geralmente o resultado do uso repetido da Manifestao Possesso pela
entidade que causa. Deve ter sucesso em possuir o alvo em uma serie de ocasies iguais a Fora de Vontade da
entidade ou alvo (o que for maior). Se a Condio Possesso se retirar antes que termine sua durao, se perde o
progresso feito na quantidade necessrias de possesses.
Resoluo: a Condio termina se a retirada a Condio Reivindicar contra a vontade da entidade, j seja por
exorcismo ou forando o objeto Reivindicado a entrar em contato com a Runa, se elimina esta Condio e volta a
Condio Aberto.
Alcance
O espirito abriu um conduto atravs do Dromo, o que lhe permite utilizar Influncia e Numina afetar o outro
lado. Numina com (R) depois do seu nome se pode utilizar com esta condio. Personagens capazes de perceber
espritos no Crepuscular podem sentir a presena do conduto atravs com um teste de Raciocnio+ Autocontrole.
Causar a Condio: esta Condio resultado do efeito da Manifestao Alcance e durar uma cena.
Resoluo: ao fim da cena a Condio desvanece. Os mortais podem tentar uma Abjurao com uma
penalidade de 3 dados para fechar o conduto e colocar fim a Condio inicial.
Porta ao Submundo
O local tem uma porta aberta ao mundo terrenal. Todos os fantasmas recuperam um ponto de Essncia por cena
que esto na presena do porto. Fantasmas sem Ancoras podem utiliza-las para retornar ao mundo.
Causar a Condio: esta Condio se pode criar mediante o uso da Manifestao Porto Averniano em uma
Condio Aberto. Alguns seres sobrenaturais que tenham um vnculo com a morte tambm so capazes de abrir
Portes Averniano. Incluso os mortais podem abrir uma porta se um est presente e sabe como faz-lo. Os mortais
levam a cabo rituais para abrir primeiro uma Ressonncia da Morte em locais que mantenham portas, causando esta
condio, mas requer a chave para faz-lo. Cada porta tem uma chave um elemento ou ao para abrir a mesma. As
chaves podem ser objetos fsicos, mas tambm so as vezes aes ou emoes ou esto vinculadas aos tempos e
eventos: uma porta que poderia abrir-se por um assassinato a meia noite, quando tocando uma certa boneca, ou
quando uma mulher trada apaixonada d a costa a ele trs vezes. Investigar uma chave adequada um teste
Inteligncia+ Ocultismo, com um modificador de -3 a -5 dados.
Resoluo: ao fim da cena a Condio desvanece. Um exorcismo dirigido a porta pode terminar a condio.
Porto Averniano
Euforia Valente
A entidade fora uma resposta por partes dos A entidade aparece protegida na forma
centros de prazer no crebro de um ser vivo, Crepuscular e usa a Resistncia como sua Defesa em
concedendo vises estticas, um sentimento de vez do menor entre Poder ou Refinamento.
comunho com o universo e a sensao de felicidade.
O custo de ativao dois pontos de Essncia. Se tiver Telecinese
sucesso, a vtima sofre a Inclinao Insensato. Se a A entidade pode manipular objetos sem
vtima falhar em um teste de Autocontrole+ necessidade de utilizar um Efeito de Manifestao. O
Resistencia Sobrenatural, ganha uma degenerao da custo desta Numina um ponto de Essncia. A
entidade por uma quantidade de dias igual ao Poder da quantidade de sucessos no teste se tornam a Fora da
mesma, em uma forma que a une mais prxima dos entidade quando tentando erguer ou atirar um objeto.
desejos da entidade. Um controle refinado impossvel com esta Numina.
Posto Sucessos
1 5
2 7
3 10
4 14
5 20
Investigar um fantasma deduz o nmero alvo de sucesso excepcional revela ambos. Sucessos parciais
sucessos em 2, enquanto que investigar um anjo o devem revelar informaes sobre a entidade, j que o
aumenta em 4. Atingir o nmero alvo da pesquisa personagem aprende mais sobre sua natureza, os
revela a Interdio ou Runa da entidade, enquanto um hbitos e histria.
Arsenal Esotrica ( a )
Efeito: o personagem conhece onde obter uma faca talhada em osso de um santo martirizado, uma
estaca de espinhos, balas de 12 com sal, p dos restos cremados de suicidas ou qualquer outra coisa. No
importa quo estranho seja, voc pode encontra-lo. Depois de investigar com sucesso a Runa de uma
entidade efmera, compare seus pontos nesta Vantagem contra o Posto da entidade. Se a Vantagem for igual
ou maior que o Posto, voc tem no seu arsenal o que precisa. Voc deve decidir junto do Narrador onde est
o Arsenal, no entanto; um Arsenal Esotrico de um ponto pode ser uma bolsa grande, mas um de quatro ou
mais pontos ser uma casa.
necessrias para que uma entidade pudesse aparecer, se
Investigadores engenhosos encontram outras estivesse inclinada a faz-lo.
formas de aprender as fraquezas de um inimigo Uma invocao composta de vrias aes de
efmero muitas entidades esto dispostas a vender pesquisa (Inteligncia+ Ocultismo, com bnus e
segredos de seus companheiros em troca de algo. penalidade pelo acesso a literatura apropriada) que
Muitas Interdies so tambm bastantes obvias, limita os requisitos restante dos rituais. As aes
principalmente para entidades de baixo Posto; um restantes servem como forma alternativa para causar as
mortal poderia tentar utilizar a coisa certa por Condies de Influencia na localizao desejada.
casualidade. Com a aquisio dos ossos do fantasma, ou
investigando uma de suas Ancoras e a usando no ritual,
Contato o invocador pode configurar a Condio Ancora. Pela
Encarar uma assombrao, ou o que parece ser queima de materiais raros, a rea se torna Ressonante
uma assombrao, o primeiro curso de ao de muitos com um espirito do fogo. Ao reunir pessoas que
investigadores do oculto tentar fazer contato com a possam ver as engrenagens e seguindo as instrues do
entidade envolvida. A menos que a entidade tenha uma Deus-Mquina, a Infraestrutura construda. Usando
Imagem ou a Manifestao Materializado ou a Numina os resultados de sua pesquisa, o Cultista altera a
Sinal, este um processo lento de tentativa e erro, e a Condies para o convidado planejado, avanando a
pesquisa toma vrias aes, cada teste relativo a Condio Aberto... e deixa que se Manifeste. Rituais
tentativa de entender o que a entidade deseja. de invocao que pretendem trazer entidades de outro
Equipamento sobrenatural pode ajudar ao personagem mundo devem incluir um passo onde os portes so
em sua tentativa. abertos invocao de espritos devem ser realizados
Alguns mortais, no entanto, so verdadeiros em Lcus, e os fantasmas prximo de portas do
mdiuns, capazes de facilitar o contato de uma Submundo. Estes so mais difceis de conseguir e apto
entidade com eles. Se o fizer, ele se abre para o risco a interrupes por investigadores intrometidos, mas
de ser utilizado para os prprios fins da entidade; veja so a nica forma de permitir que entidades poderosas
a Vantagem Mdium. acendam ao mundo.
A literatura oculta est cheia de formas de
Invocao e Exorcismo controlar entidades convocadas. Isto geralmente
Para um ocultista solitrio tentar forar a constitui nas Interdies e Runas, que o invocador
apario de um fantasma, ou um xama convidar um pode utilizar como alavanca. Alguns espritos
espirito para influenciar uma rea, as bibliotecas sobre realmente esto presos as suas Interdies de servirem
ocultismo esto cheias de rituais de invocao. os mortais que os invocaram de forma correta,
Nenhum deles, estritamente falando, em realidade enquanto outros Explodem os suficientes presunosos
funcionam, pois sem o poder sobrenatural impossvel que tentem.
forar a uma entidade efmera a surgir, mas rituais e O exorcismo o oposto da invocao, mas
prticas de invocao podem normalmente, seja por trabalha da mesma forma uma seria de aes que
acidente ou propositalmente, criar as Condies interagem com as Condies de uma entidade usa para
se Manifestar ou alimentar. A imagem clssica do sofrem uma penalidade de -1 a cada ponto abaixo
exorcismo, sacerdotes selando-se em habitaes com para Integridade 5 a penalidade -1, para Integridade 3
uma vtima de possesso, e expulsam as entidades com -3, e assim sucessivamente.
a orao, a confrontao e fora de vontade, uma Se a abjurao tiver sucesso, todas as Condies
combinao para sufocar as Condies, e evitar que a marcadas pela entidade ao alcance da pontuao da
entidade escape ou convoque ajuda, abjuraes para Fora de Vontade metros do abjurista se suprimem por
providenciar um golpe espiritual, e o uso das Runas e um dia. Com um sucesso excepcional, o abjurista se
Interdies como o exorcista foi capaz de estudar. torna uma Runa adicional para entidade at que suas
Condies voltem.
Abjurao
Enquanto o exorcismo uma tentativa de fazer Proteger e Atar
frente as Condies que sustentam a presena de uma O conhecimento oculto est cheio de referncias
entidade no mundano ou utilizando Interdies e a selar locais de espritos e fantasmas, seja para
Maldies, a abjurao combate o sobrenatural com o prend-lo ou impedir que entrem. Crculos de giz,
sobrenatural, enfrentando a alma do usurio e sua amuletos protetores nas janelas incluindo uma
Perseverana contra a entidade que est tentando simples ferradura em cima da porta. A maioria das
expulsar. histrias no tem substancia alguma. Algumas
Ainda que muitos exorcistas (e por tanto, muitas referncias so meias-memorias de Interdies ou
pessoas com suficiente conhecimento sobre o efmero Maldies, ou as fraquezas sobrenaturais mas ainda
para tentar uma abjurao) so religiosos, a abjurao fsica criaturas. Mas alguns, no entanto, descrevem
no requer uma f religiosa para funcionar. uma certos feitios ou rituais de atar.
consequncia da alma humana; acalmando e focando a Proteo e atar so uma combinao de
mente, concentrando no eu superior, um abjurista abjurao e Interdio da entidade, fazendo isso para
experiente pode fazer sua alma afetar o Crepsculo, criar uma Runa temporria que impede que a entidade
forando seres efmeros afastar-se e limpar uma rea cruze dentro ou fora de uma rea definida pelo
da sua Influncia. ritualista.
O efeito da abjurao deve ser feito como um Em lugar de enfrentar diretamente a entidade
exerccio de meditao que ajuda a acalmar o usurio, como em abjurao, o ritualista marca o limite que tem
incluso na frente de um espirito enfurecido a inteno de proteger com a Runa da entidade. Ela
Materializado. Abjuristas religiosos usam repeties de no tem que marcar uma fronteira completa seu
oraes, enquanto ocultistas mais seculares baseiam-se conceito de zona protegido o que importante.
em encantamentos aprendidos de suas investigaes. Marcando portas e janelas com sangue de cordeiro
Qualquer coisa que imponha a calma e reverencia para manter fora o espirito, que no pode tocar, ao
funcionara, apesar de um soldado poder tentar abjurar evitar que o espirito desde flutuando atravs da parede,
um fantasma recitando o juramento a bandeira de seu enquanto no Crepsculo, e desenhando
pas. cuidadosamente um smbolo no cho que servira para
A abjurao um teste de Perseverana+ aprisionar o anjo cujo nome escrito.
Autocontrole resistido pelo Poder+ Resistencia da Se o ritualista no tem a Runa adequada para o
entidade. Como a abjurao une o eu superior, alvo do ritual, falha de forma automtica, porque a
montando o ritual para que coincida com a Virtude do parte mais importante da proteo. Uma vez feito isto
abjurista concede um bnus de +2 para a parada de e a rea marcada, o ritualista realiza o mtodo de
dados. Uma psique forte tambm til um abjurao que ela conhece, centrando-se em inundar a
personagem com Integridade 10 recebe um bnus de zona com Essncia da Runa da Entidade. O ritual
+3, Integridade 9 concede um bnus de +2 e um teste de Presena+ Ocultismo, modificado pela
Integridade 8 concede um bnus de +1. Se a abjurao Integridade do ritualista segundo uma abjurao e
usa o Vcio do abjurista a parada de dados penalizada penalizado pelo Posto da entidade. Um modificador
em -2. Personagens com Integridade abaixo de 6 adicional depende do tamanho da zona protegida.
rea Modificador
Uma pequena rea dentro de um local. +1
Quarto simples ou veculo. 0
Prdio suburbano, dois andares. -1
As estruturas mais grandes impem um aumento Se tiver sucesso, a entidade descrita no ritual
de penalidade; -1 adicional para cada tamanho que tente se mover dentro ou fora da rea protegida
equivalente a uma casa. A maioria das superestruturas, enfrenta sua tentativa como se fosse sua Runa. O
como arranha-cus, trens, edifcios governamentais e efeito dura igual ao nmero de sucessos dias ou se
hospitais so grandes demais para serem protegido de quebra se a zona marcada como fronteira for
forma eficiente. perturbada uma entidade determinada pode sofrer a
leso de tocar a Runa para romper a proteo.
Equipamento
Equipamento, ferramentas e tecnologias lhe ajudam dos casos. Um mdico sem medicamentos apenas
a resolver problemas. Ter uma ferramenta adequada capaz de curar, e um mecnico de automveis sem um
para o trabalho pode significar a diferena entre a vida caixa de ferramentas no poderia mudar alguns
e a morte ou no Mundo das Trevas, a diferena entre cintures em um carro.
a vida e um destino pior que a morte. Esta lista no
exaustiva, mas conta com muitas ferramentas que Ferramentas Automotivas
personagens do Mundo das Trevas poderiam ter a sua Bsico (Kit): Bnus +1, Durabilidade 2,
disposio. Tamanho 2, Estrutura 3, Custo .
O equipamento se divide pelas habilidades que Avanada (Garagem): Bnus +2, Custo .
normalmente ajudam. Equipamento mental Efeito: ferramentas automotivas so uma
normalmente auxilia com habilidades mentais, por necessidade para todos, menos para os mais simples,
exemplo. Alm disso, equipamento sobrenatural se reparos. Incluso ento, se requer uma garagem
relaciona ao paranormal, e pode no ser adequado para completamente equipada com maquinaria pesada para
todas as crnicas. Por ltimo, Artefatos so artculos as tarefas mais complicadas como o motor ou
que os personagens no podem encontrar ou recriar substituio da transmisso. Se o tempo no um
facilmente. So peas nicas que tem a ver com o fator, qualquer personagem treinado com Ofcios e
outro mundo. especializado em Automveis pode reparar os
problemas mais mundanos de um veculo sem testes.
Custo e Aquisio Modificaes complexas e reforos ou dano massivo
Os pontos de Custo de um equipamento se reflete sempre requer um maior esforo (um teste de
diretamente na pontuao de Recursos necessrio para Inteligncia +Ofcios estendido) para fazer o trabalho.
o personagem que deseja compr-lo (ou componentes,
para algumas coisas). Tambm reflete o nvel de Esconderijo
Aliados ou outra Vantagem Social necessria com o Bnus +1 a +3, Durabilidade 2, Tamanho 1-5,
fim de encontrar o elemento e o nvel de Habilidade Estrutura 5, Custo a .
requerido para adquiri-lo com um teste. Por exemplo, Efeito: o esconderijo um lugar escondido e
se um convite de festa tem Custo , um personagem defensvel para objetos, geralmente armas. Mantem
com Furto no deveria ser capaz de encontrar e objetos importantes longe de olhares indiscretos. Um
roubar o item sem testar, mas um personagens com esconderijo nunca deve ser metade do Tamanho de um
Poltica poderia ser capaz de conseguir um em objeto principal. Por exemplo, um carro de Tamanho 6
virtude de dizer as palavras adequadas a organizao pode suportar um esconderijo de at Tamanho 3. Um
correta. Se teu personagem deseja obter objetos com esconderijo pode ocultar dois objetos de seu tamanho e
Custos maiores com suas habilidades, requer um qualquer numero razovel de objetos menores. Seu
esforo mais profundo. Custo determina o bnus aos testes, tanto para somar o
bnus para ocultar e subtrai para encontrar os
Tamanho, Durabilidade e Estrutura elementos dentro.
Estas so as linhas gerais que representam
exemplos comuns, normais dos itens em questes. Para Fones de Comunicao
a maioria dos elementos, personagens poderiam Bnus +2, Durabilidade 0, Tamanho 1,
adquirir melhores exemplos em uma qualificao mais Estrutura 1, Custo .
alto Custo. Efeito: fones de comunicao mantem os
personagens em contato. H diferentes modelos para
Bnus na Parada diferentes distancias, mas a maioria dos modelos
A maioria do equipamento oferece um bnus nos comerciais trabalham at uns 60 metros. Uma
testes relativos a seus usos. Mltiplos equipamentos alternativa um celular e fones sem fio. Se os usurios
podem influenciar um determinado teste, mas um teste praticaram o uso dos fones juntos, podem coordenar
no deve receber um bnus superior a 5. seus esforos. Nesse caso, o bnus s se aplica ao teste
final. Se os usurios esto sem treinamento, o bnus
Efeito de Jogo reduz para +1 e devem testar Raciocnio
Um personagem com equipamento pode utilizar +Autocontrole e obter um sucesso para agir
estes efeitos. Qualquer restrio, custo, ou parmetros coordenadamente.
esto listados por separado. Qualquer objeto pesado pode obstruir o sinal do
comunicador. Qualquer coisa que obstrua, com uma
Equipamento Mental Durabilidade superior a 3 faz com que os ouvintes
Equipamento mental quase essencial para muitos tenham que realizar um teste Raciocnio
tipos de personagens. Habilidades mentais sem +Autocontrole para entender a mensagem. Sofra um
ferramentas adequadas so quase inteis na maioria
ponto de penalidade para cada ponto de Durabilidade colocado as agencias de inteligncia da dcada de 80
acima de 4. no chinelo. O modelo mais barato de gravadora da +1
a qualquer teste de capturar palavras ou sons. O bnus
Kit de Percia tambm se aplica aos teste de ocultao. O modelo
Bnus +2, Durabilidade 2, Tamanho 3, mais caro d +2. Com um teste Inteligncia
Estrutura 2, Custo . +Computao (com o bnus), um personagem pode
Efeito: o kit de percia uma caixa completa de mascarar qualquer discusso ou obscuros rudos.
ferramentas que ajudam a investigao tais como
lupas, p pra digitais, cmeras, fita, qumicos para Fita Adesiva
testes, e sacos de evidencias. Enquanto o kit oferece Bnus +1, Durabilidade 1, Tamanho 1,
um bnus para os testes de Investigao, o principal Estrutura 2, Custo .
benefcio do kit que permite mover provas e Efeito: fita adesiva tem tantos usos como algum
encaminha-las para outra parte. Quando aplicado pode pensar, e ao igual que muitos que nunca o fariam.
corretamente, o kit permite que os investigadores a Pode reforar as barricadas, estabilizar a arma, prender
fazer a maioria do trabalho fora das instalaes e no os presos, reparar as tubulaes quebradas, e muito
seu prprio ritmo. mais. Na maioria dos casos, a fita adesiva pode
oferecer um bnus de +1 aos testes relacionadas com
Kit de Cdigos Ofcios. Alternativamente, pode adicionar um ponto de
Bnus +5, Durabilidade 1, Tamanho 2, Durabilidade a quase qualquer coisa. Se utilizado
Estrutura 1, Custo . como um sistema de reteno, teste para se soltar
Efeito: o kit de cdigos um conjunto de sofrem uma penalidade de -3, e deve superar a
ferramentas criadas com o propsito de fazer e Estrutura da fita adesiva.
interpretar um cdigo para um pblico especifico. Um
exemplo comum um cdigo de livro, onde uma Kit de primeiro socorros
pgina, pargrafo e palavra de um certo livro se utiliza Bnus 0 ou +1, Durabilidade 1, Tamanho 2,
como base para uma mensagem codificada. Isto evita Estrutura 3, Custo ou .
que qualquer olho desinformado decifre o mensagem Efeito: um kit de primeiro socorros contm todos
desejado. No caso de um livro cdigo, um livro de os materiais necessrios para estabilizar um a leso e
fcil acesso para todos os destinatrios escolhido. deter que as feridas piorem at a vtima possa
Isto garante que o cdigo no tenha que viajar com um encontrar o tratamento adequado. A verso de um
chip de codificao. ponto no oferece nenhum bnus, apenas permite o
Um cdigo desenvolvido com sucesso difcil de tratamento. A verso de dos pontos oferecem um bnus
quebrar. Os bnus de dados agem como uma de +1 aos teste de tratamento devido aos suprimentos
penalidade aos testes de decifrar o cdigo sem a chave de qualidade.
necessria.
Lanterna
Software de Invaso Bnus +1, Durabilidade 2, Tamanho 1,
Bnus +2, Durabilidade N/A, Tamanho N/A, Estrutura 3, Custo .
Estrutura N/A, Custo . Efeito: no Mundo das Trevas, uma lanterna pode
Efeito: software de baixa qualidade so como ser o melhor amigo de uma pessoa. Geralmente, faz o
dzias de moedas de dez centavos. Bons software de que se supe que deve ser; que ajuda a iluminar um
invaso so difceis de conseguir. Com um solido caminho atravs do desconhecido. Seu bnus diminui
software, um hacker pode forar senhas, quebrar as sanes devido a escurido, e soma para qualquer
firewall, e do contrrio fazer uma inconvenincia no teste para procurar na escurido. Uma boa lanterna
sistemas informticos. Alm de modificar a parada de pode servir como maa em caso de necessidade. Alm
dados, o benefcio do software oferece um tipo de disso, pode cegar temporariamente um alvo. Role um
amortecedor entre o hacker e a segurana. Qualquer teste de Destreza +Esportes, diminuindo a Defesa do
esforo para rastrear o hacker exige dois passos; um rival alertado colocara a lanterna onde precisa estar. A
pra identificar o software, ento um para a origem. vitima rola um teste de Vigor disputada. Se o atacante
Funcionalmente isto significa dois testes em nome da obtiver mais sucessos que o alvo, o alvo fica cego por
segurana, com uma oportunidade para o hacker possa um turno. Uma vitima com sentidos especialmente
se retirar antes de ser detectado. aguados fica cego por dois turnos.
Gazuas Corda
Bnus +2, Durabilidade 2, Tamanho 2, Bnus +1, Durabilidade 2, Tamanho 3,
Estrutura 2, Custo . Estrutura 2, Custo .
Efeito: gazuas consiste em picaretas, ferramentas e Efeito: a corda umas das ferramentas mais
barras para manipular ferrolhos e abrir fechaduras. antigas conhecidas pela humanidade. Nunca deixou de
Uma boa gazua contm uma ampla gama de ser usada devido a sua utilidade simples e eficiente.
ferramentas para todo tipo de invaso, menos para Uma boa corda adiciona seu bnus a testes de Ofcios
travas analgicas. Com as gazuas e um ponto de Furto, pertinentes e a qualquer outro lugar que fosse usada.
o personagem pode abrir fechaduras sem um teste se o Como agente para restringir, resiste a quebrar com
tempo no um problema. Se o tempo um problema, Durabilidade (ou Fora efetiva) igual ao Ofcios do
o bnus se aplica a testes de Destreza +Furto. Ao usurio, devido ao efeito resistente de diversos ns.
Custo , o personagem pode adquirir gazuas porttil. Uma especializao aplicvel adiciona uma ponto ao
Tem Tamanho 1, Estrutura 1, e muito mais ocultvel. Ofcios para este propsito. Alguns interrogadores,
Porm, s oferece u bnus de +1 e no permite no fetichista shibari, e escoteiros igualmente se
realizar teste, pois o kit pode no ter as ferramentas especializam em ns notveis, fazendo alvos
adequadas para o trabalho. completamente e irremediavelmente imveis.
As gazuas s funcionam em fechaduras mecnicas.
Fechaduras digitais requerem especificas invases e Produto Escorregadio
cdigos mais especficos. Um personagem pode Bnus +2, Durabilidade N/A, Tamanho N/A,
adquirir uma gazua digital com Custo , mas Estrutura N/A, Custo .
geralmente s funciona em um tipo de fechadura, tais Efeito: produto escorregadio uma mistura de
como as fechaduras de cartes de acesso de hotis. produtos qumicos desenvolvidos para cobrir uma rea
Gazuas digitais podem ser de Tamanho 2 ou 1 se e fazer que seja difcil passar devido as condies
desenhada como extenso de um laptop ou escorregadias e grudentas. Maioria dos produtos
smartphone. escorregadios duram uma hora. Qualquer que
caminhar em uma rea coberta precisa obter sucesso
Spray de Pimenta em um teste de Destreza +Esportes -3 a cada turno
Bnus +1, Durabilidade 2, Tamanho 1, para manter o equilbrio. Falhar causa a Condio
Estrutura 1, Custo . Derrubado. Da mesma forma, um produto recoberto
Efeito: spray de pimenta uma mistura de produtos requer um sucesso em um teste Destreza +Esportes -3.
qumicos (principalmente capsaicina, a parte quente Devido a secar rapidamente, cada quince minutos
da pimenta) em uma pequena lata de aerossol, depois da aplicao, as penalidades reduzem em um.
Contrabando
Arma Imobilizadora Bnus +1 a +5, Durabilidade 1, Tamanho 2 a 4,
Bnus +0, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 1, Custo a .
Estrutura 2, Custo a . Efeito: ao igual que o dinheiro (acima), o
Efeito: uma arma imobilizadora est desenhada contrabando reflete uma soma global de materiais
para oferecer uma grande quantidade de eletricidade a valiosos. Neste caso, no monetrio, ilegal. Isto
um agressor, com a finalidade de imobiliza-lo e poderia significar armas, drogas ou contrabandear
derruba-lo. Como um elemento de defesa, isto oferece trufas. O contrabando pode ser usado de forma idntica
tempo ao aspirante de vtima de correr ou obter ajuda. ao dinheiro, exceto que s em determinados crculos.
Como um elemento ofensivo, isto deixa a vtima No todo mundo quer coisas roubadas como
preparada para restrio ou pior. pagamento. Porm, com um grupo que tenha uma
Estes dispositivos vem em dois modelos (de mo grande demanda desse item, o contrabando vale um
ou distancia) e trs intensidades (1-3, correspondente a ponto a mais (mximo 5).
seu Custo). O modelo de mo tem variaes da
empunhadura e pode ser usado at cinquenta vezes Disfarce
sem recarregar. O modelo a distncia dispara pequenos Bnus +1 a +3, Durabilidade 1, Tamanho 3,
dardos com cabos at cinco metros de distncia. Estrutura 2, Custo a .
Enquanto o modelo a distncia tem uma autonomia Efeito: um bom disfarce uma boa forma de
semelhante, que usa um cartucho de ar comprimido misturar-se com um grupo estranho ou passar
que deve ser substitudo depois de cada tiro. despercebido em uma multido onde no pertencem.
O uso da arma imobilizado de mo requer um teste Um disfarces correto para uma situao, no requer
de Destreza +Armamento, com a penalidade da Defesa testes para se misturar na multido. Qualquer teste para
da vtima. O modelo a distncia requer Destreza detectar ativamente o estranho sofre uma penalidade
+Armas de Fogo, tambm penalizada pela Defesa da igual ao bnus do disfarce; o bnus adicionado
vtima. Com um sucesso, a vtima recebe um ponto de tambm para permanecer oculto.
dano letal. Os sucessos diminuem a prxima parada de Com um disfarce, um personagem pode emular o
dado da vtima. Com a verso a distncia, os dardos primeiro ponto de uma Vantagem Social que teria
ficam no corpo da vtima, e adicionam trs sucessos sentido dentro do alcance da cena. Por exemplo, isto
automticos a cada turno. Podem ser eliminados com no faz dinheiro aparecer do nada, mas permite um
um teste de Fora +Vigor, com os sucessos iniciais personagem conseguir bebidas usando uma conta
como penalidade. Com a verso de mo, o atacante inexistente, o reflete Recursos . Isto requer um teste
pode manter o choque, o que requer um teste de Fora de Autocontrole +Astcia para manter o disfarce para
+Armamento, com penalidade do maior entre Fora ou qualquer pessoa que suspeite, disputada pelo
Defesa do oponente. Uma vez que os sucessos Raciocnio +Astcia. O bnus do disfarce se aplica ao
acumulados excedam o Tamanho da vtima, a vtima mentiroso, mas no afeta a vtima.
cai por incapacitao neuromuscular. Depois que o
choque termina, isto dura por (10- Vigor da vtima) Moda
turnos. Bnus +1 a +3, Durabilidade 1, Tamanho 2,
Estrutura 1, Custo a .
Equipamento Social Efeito: nunca subestime o valor da alta moda. Ao
Aes sociais envolvem pessoas. Equipamento igual que os disfarce, roupas da moda permite a um
social oferece ferramentas para poder, influncia e a personagem adequa-se. Porm, o ponto em moda
manipulao. chama a ateno, no se desbota na multido. A
diferena de anonimato, roupa da moda significa
Dinheiro chamar a ateno. Tenha em conta que a roupa
Bnus +1 a +5, Durabilidade 1, Tamanho 2, escolhida deve ser apropriada para a ocasio. Punk
Estrutura 1, Custo a . chique no funciona em uma festa de caridade de um
Efeito: isto representa um mao de dinheiro, uma senador, por exemplo. Quando vestido
mala de dinheiro, um nmero de conta bancaria, ou inadequadamente, o bnus se aplica como uma
alguma outra quantidade acertada. No pode refletir a penalidade a todos os testes de habilidades sociais.
Vantagem Recursos j que no uma renda fixa. O bnus de moda igual a metade do Custo,
Porm, pode ser empregada para oferecer um bnus arredondado para cima.
equivalente ao seu Custo em qualquer teste social onde
um suborno poderia beneficiar-se. Alm disso, pode Lar
ser empregado para a compra de itens de igual Custo. Bnus +1 a +5, Durabilidade 4+, Tamanho 12+,
Para usos mais complexos, considere a renda mensal Estrutura 8+, Custo a .
de mesmo Recursos. Lar reflete um lugar onde reclinar a cabea. A
pontuao em Custo determina o Tamanho, a
localizao e o luxo relativo da construo. Um ponto
reflete um pequeno apartamento na parte perigosa da
cidade, trs pontos uma casa de trs dormitrios em Efeito: um detector de campo eletromagntico
um bairro residencial, enquanto cinco poderia ser uma um dispositivo pequeno e porttil que detecta rastros
cobertura ou uma enorme manso. de campos eletromagnticos em aparelhos e cabos
residenciais. uma ferramenta comum para eletricistas
Kit de Maquiagem e so facilmente encontrada em lojas de informtica e
Bnus +1, Durabilidade 1, Tamanho 2, eletrnica. No mundo sobrenatural, porm, so
Estrutura 3, Custo . ferramentas populares para caar fantasmas, como
Efeito: um bom kit de maquiagem no s pode alguns fantasmas emitem campos eletromagnticos
ocultar um personagem em um encrenca, mas tambm suaves, sobretudo quando usam sua Numina.
pode ajudar a vender uma histria. Com dez minutos Adicione o bnus do detector CEM a qualquer teste
de preparao, o bnus da maquiagem se aplica a para procurar fantasmas ou seus rastros. Se o
testes Sociais aplicveis. personagem est olhando um detector quando um
Um kit de maquiagem tambm pode ajudar a fantasma usa Numina, ocorrem picos de dispositivos
construir uma narrativa. Quer convencer algum que com fortes resultados. No requer um teste este efeito.
voc foi agredido? No difcil falsificar um olho
roxo. Quer caminhar atravs de um clube de vampiros Medidor de Energia
sem chamar a ateno e indevidas presas? Um pouco Bnus +1, Durabilidade 1, Tamanho 2,
de maquiagem pesado e o engano vai longe. Com Estrutura 2, Custo .
maquiagem aplicada, o bnus se aplica como uma Efeito: um medidor de energia um dispositivo,
penalidade para detectar sua verdadeira identidade. tecnolgico ou mstico, que supostamente detecta
emanaes do sobrenatural. Alguns medidores de
Poligrafo energia so rdios sintonizados em um canal morto,
Bnus +3, Durabilidade 1, Tamanho 3, com as variaes do rudo como o calibrador. Alguns
Estrutura 4, Custo . so cristais em pndulos, movendo-se na faze do
Efeito: maquinas de poligrafo detectam a sobrenatural. Varas rabdomnticas so outra
frequncia cardaca, suor, e respirao usando ferramenta normalmente usada como medidores de
eletrodos e estetoscpio. Para muitas pessoas, isto energia.
pode significar um usurio experiente determinar atos A diferena de um detector CEM, um medidor de
honestos e enganosas. Existem dois modelos o energia detectam locais assombrados ou misticamente
analgico e digital e funcionam de forma similar. Um afetados. Funciona sem falha em locais corretos. Um
modelo digital normalmente menor (Tamanho 2), detector CEM encontra os traos e rastros de entidades
mas concede o mesmo bnus. Quando usado por um reais, ainda que pouco confivel. Quando em um lugar
profissional treinado (requer Medicina ou maior), de influncia sobrenatural, um medidor de energia
uma maquina de poligrafo oferece seu bnus para ativa sem um testes. Seu bnus se aplica para
qualquer teste para detectar mentiras. convencer as testemunhas que um lugar est
influenciado pelo sobrenatural ou ausente do
Equipamento Sobrenatural sobrenatural.
Equipamento sobrenatural cobre vrios truques e Ao adquirir um medidor de energia, escolha um
ferramentas para fazer frente a coisas que no tipo de criatura. Funcionalmente, age como a
deveriam. Nenhuma desta ferramentas usam as Vantagem Sexto Sentido. Por exemplo, um medidor de
cincias exatas (ou incluso real); a maioria so s energia para detectar lobisomens pode ser uma varinha
interpretaes modernas de tradies mais antigas. de azevinho molhada em prata, ou um medidor
Enquanto um teste de Inteligncia +Ocultismo pode detector de vampiros pode ser um recipiente de agua
oferecer uma possvel soluo a um problema benta que ondula no prximo ao morto-vivo.
sobrenatural, precisam de testes estendidos e uma
ampla investigao para verificar se a soluo de Algodo-Plvora
qualquer forma vlida ou segura. Normalmente, estas Bnus +2, Durabilidade 0, Tamanho 1,
ferramentas tem um efeito secundrio inesperado e Estrutura 1, Custo .
consequncias. As ferramentas a seguir so simples Efeito: um algodo-plvora so pedaos de papel
sugestes. No duvide em muda-las ou usar as ou algodo tratados quimicamente que queimam muito
prprias. Olhe nas lendas, folclore e a prensa rapidamente e em menos segundo sobra nada. A
sensacionalista para inspirao. nitrocelulose queima to rpido que no perigosa
Uma vez que os personagens tem investigado e para o usurio. Algodo-plvora uma parte comum
testado corretamente um dispositivo ou ferramenta, do arsenal de ilusionistas e se utiliza comumente como
deve funcionar como previsto. Excees e lacunas flash de fotografias. Tambm serve como uma
podem ocorrer em raras ocasies. proteo contra coisas que so intimidadas pr fogo.
Vampiros, fantasmas, e muito tipos de zumbis tem
Detector de Campo Eletromagntico(CEM) medo de fogo e fugiro ao v-lo. Isto tem a funo de
Bnus +2, Durabilidade 1, Tamanho 1, identificar tais monstros na multido, j que
Estrutura 2, Custo .
normalmente se acovardam ou uivam como resistem do Mundo das Trevas tem estranhas auras deformadas,
aos impulsos de matar ou fugir. que se parecem em nada a aura humana. Cada tipo de
Quando uma criatura fraca contra fogo v algodo- aura sobrenatural diferente, mas o processo quase
plvora, deve ter sucesso em um testes de exato.
Perseverana +Autocontrole para evitar recuo. Se o O bnus de uma cmera Kirlian se aplica a teste
personagem sabe o que esta procurando (por exemplo, para identificar o sobrenatural em situaes. Isto no
acendeu o algodo-plvora para ver a reao da ajuda identifica caractersticas especificas. Isto s
criatura), o jogador pode solicitar que se aplique a ajuda em identificar se algo natural ou antinatural.
criatura a Condio Exposta ou Abalado.
Amuleto de proteo
Tumulo Sujo Bnus +2, Durabilidade 2, Tamanho 1,
Bnus +2, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 2, Custo .
Estrutura 3, Custo . Efeito: qualquer livraria tem livros cheios de
Efeito: por razes desconhecidas, os fantasmas e instrues para elaborao de amuletos e adornos para
outras entidades invisveis encontram mais fcil se defender-se contra o mal. Esta franquia de fetiches no
Manifestar na presena de terra em uma tumba. fazem nada mais que criar uma exagerada confiana
Aqueles que tentam interagir com tal ser, pode usar em seus portadores. Amuletos de proteo verdadeiros
uma bolsa de terra para ajudar a essas interaes. so poucos e afastados entre eles, mas podem salvar
Tumulo sujos so fceis de encontrar, mas difcil de vidas. Tomam muitas formas, desde uma concha que
conseguir. Qualquer pessoa escavando uma tumba sem contm um olho de gato, um amuleto de abraxas, uma
permisso provvel que retire uma grande quantidade ferradura de sorte.
de ira no desejada. Isto reflete uma bolsa de 9 kg, que Cada vez que o usurio de um verdadeiro amuleto
cobre cerca de 1,5 metros quadrados de espao. de proteo est sujeita a magia danosa, o amuleto
Qualquer fantasma ou espirito tentando se adiciona seu bnus para qualquer teste de resistir.
Manifestar ou usar Numina, em um local polvilhado Porm, cada vez que um feitio danoso obtm um
recebem o bnus da tumulo sujo. No so forados ou sucesso excepcional, quebra o amuleto, causando um
compelidos a manifestar-se, s que acaba sendo mais ponto de dano letal a seu portador e com frequncia
fcil. alertando ao feiticeiro.
Incenso Sal
Bnus +1, Durabilidade 1, Tamanho 2, Bnus +2, Durabilidade 1, Tamanho 1,
Estrutura 1, Custo . Estrutura 1, Custo .
Efeito: o incenso tem sido usado durante muito Efeito: o sal representa a pureza em muitas
tempo como uma caracterstica comum das prticas culturas. Esta pureza assegura o antinatural controlado.
magicas na maioria das culturas. No uma Criaturas etreas, como fantasmas e os demnios no
coincidncia que o incenso to ubquo ao misticismo; podem atravessar uma linha ininterrupta de sal. Se
oferece vantagens limitadas em situaes todas as portas de um edifcio esto cheias de sal,
sobrenaturais. Cada tipo de incenso tem um criaturas etreas no podem forar seu caminho atravs
significado simblico e uso. Por exemplo, o de erva- das paredes ou tetos.
doce bom para a meditao, o de bergamota para a Se utilizado de forma ativa em uma abjurao, o sal
prosperidade, a mirra para a cura, e salvia para afastar adiciona seu bnus ao teste. Se um espirito tenta usar
o mal. Tanto que o incenso queimado coincide Numina para romper uma linha de sal, ele precisa
simbolicamente com a ao, seu bnus pode ser gastar Fora de Vontade para fazer a tentativa e sofre
aplicado a qualquer teste usando Vantagens uma penalidade igual a seu bnus. A Fora de Vontade
Sobrenaturais. Com a permisso do Narrador, que no oferece nenhum bnus.
pode ser utilizado com poderes msticos alternativos de Se o sal for integrado a uma arma, por exemplo em
outras linhas de jogo do Mundo das Trevas. munio, a arma se tornar capaz de danificar os
fantasmas. Qualquer golpe com sucesso faz que o
Cmera Kirlian fantasmas perda Corpus igual aos sucessos obtidos (o
Bnus +2, Durabilidade 1, Tamanho 2, ndice dano da arma no adicionada) e fora ao
Estrutura 2, Custo . fantasma se desmaterializar para essa quantidades de
Efeito: uma cmara Kirlian usa uma serie de turnos. Tenha em conta, porem, que a arma e a
tcnicas de fotografia e exposio de alto voltagem munio no detida pelo fantasma. Um personagem
para capturar auras. Fotos estranhas tem sido o que atira, com uma espingarda carregada de sal, em
centro de muitos estudos pseudocientficos. Enquanto um fantasma Manifestado poderia feri-lo, mas tambm
que as auras dizem pouco sobre os feitos de uma feriria o que est atrs.
determinada pessoa, que podem revelar a natureza de
uma criatura como algo no natural. Alm disso, Fazendo Equipamento Personalizado
podem mostrar rastros do sobrenatural na cena. O Enquanto que a lista proporcionados cobrem muitas
vampiros no tem uma aura Kirlian. Outros monstros necessidades que surgem no jogo, os personagens
sempre podem querer mais. Para os elementos mais Alm dos equipamento plenamente renovado neste
simples, simplesmente designe um Custo e um bnus capitulo, os personagens podem procurar os servios
apropriado. A maioria do equipamento tem um bnus de outros personagens. A seguir apresenta-se uma lista
entre 1 a 3. Qualquer coisa mais alta que isso de algumas coisas que os personagens podem
geralmente raras e muito especializadas em sua funo perseguir. Cada um tem um Custo que funciona de
Para objetos muito especifico, particularmente forma idntica ao equipamento. Isto pode servir de
aqueles que ajudam a definir um personagem, poderia base para o que certos nveis de Aliados, Status e
usar uma permutao do sistema de dados. As outras Vantagens Sociais podem fazer. A maioria esto
permutaes mais comuns so a exploso do 8 e 9, ordenadas por Habilidades para refletir seus usos
resistncia modificada, e talentos extras. Aes gerais. A maioria inclui um bnus tambm. Assume
avanadas, e sucesso adicionais so mais raras e que a maioria dos servios tomam uma semana para
impactam fortemente o jogo. Estas permutaes adquirir o Custo necessrio. Eleve em um o Custo para
particulares deem ser elementos de trama que mudam que seja em apenas um dia.
as coisas, espera-se que afetem o curso da narrao por Tenha em conta que alguns servios mencionados
sua incluso. Se adiciona permutaes de dados, poderiam ser altamente ilegais e devem ser limitado ao
considere reduzir o bnus, ou retira-lo completamente. acesso das Vantagens correspondente. Em muitos
casos, os servios ilegais s oferecem bnus
Servios insignificantes. Sua vantagem real vem de uma
camada separada das autoridades legais.
Servio C. B. Servio C. B.
Erudio Furto
Consultar especialista +3 Quebrar e entrar +2
Ajudante de pesquisa +2 Verificar segurana +2
Traduo de lngua morta +2 Roubar uma relquia protegida +3
Informtica Dissimulao
Aplicativo de +2 Distrao estratgica +3
customizao
Melhoria de imagem +3 Marcar um suspeito +2
digital
Desenho grfico +2 Apontar vandalismo +2
Ofcios Sobrevivncia
Restaurao de +2 Vestir-se e manter um animal +1
antiguidades
Reparao de carros +3 Guia de trilha +3
Modificao de +2 Refugio impermevel +2
equipamento
Investigao Armamento
Consultar sobre evidencia +3 Forjar adequadamente espada +2
Investigao fotogrfica +2 Identifica ferida de arma obscura +2
Investigador +2 Treinar luta arcaica +2
privado/checar ficha
Medicina Treino com animais
Medico experiente +2 Comprar animal treinado +2
presenciando
Cirurgio do mercado +3 Identificar animal cado +1
negro
Cirurgia plstica rpida +2 Definir causas da morte no naturais +2
Ocultismo Empatia
Consulta esotrica/sbio +3 Interrogador como policial bom +2
Exorcista +2 Arbitro neutro +2
Amuletos de proteo +1 Sesso de terapia +1
Politica Expresso
Campanha assistida +3 Documentao forada +3
Cortar a fita vermelha +2 Escritor fantasma +2
Manipulador de opinio +2 Discurso motivacional +1
Cincias Intimidao
Checar fato +3 Treinado para resistir a interrogatrio +3
Falsificar pesquisa +2 Interrogador como policial mau +2
Acesso a laboratrio +2 Terapia de desprogramao +2
Esportes Persuaso
Meditao assistida +2 Advogado de defesa +3
Personal trainer +3 Negociador agressivo +3
Lance em competio +4 Obra de Arte +2
esportiva
Briga Socializao
Ringue de boxe ilegal +2 Fornecedor / +1 ou +2
Guarda-costas +3 Consulta eloquente +1
Aulas de autodefesa +1 Acompanhante +2
Conduo Manha
Motorista +2 Arranjar uma rave ou festa +2
Falsa batida +3 Acesso ao mercado negro +2
Tour de nibus alugado +2 Contrabandear contrabando +1
Armas de fogo Astcia
Reparo de arma antiquada +2 Ator/atriz amador/a +2
Fogo de cobertura de +3 Arte de enganar +2
gangues
Contrabandear armas +2 Jogatina engabelada +2
militares