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(Este o captulo final dos "Rival Skill Challenges"

Srie de artigos. Aps 18 parcelas,

Mike escreveu um catlogo bastante exaustivo

De desafios de habilidades. Como um encerramento, oferecemos esse visual

Em desafios de habilidades da perspectiva de Dungeon

revista.)

Quando D & D 4E apareceu pela primeira vez, desafios de habilidades

Eram um conceito novo para todos, incluindo aqueles

Que escrevem aventuras para a revista Dungeon. Ns todos

Aprendi juntos o que essa nova abordagem poderia e

No podia fazer, e ainda estamos explorando seu potencial.

Na reviso e edio de aventuras, vemos

Muitos erros esto sendo feitos com desafios de habilidades. Ns

Suponha que, se os nossos escritores cometem erros, os DMs

Tambm esto fazendo eles em seus jogos em casa. Estes

Os erros se dividem em quatro categorias constantes. Concluir

"Ruling Skill Challenges", aqui esto os principais erros para

Evite ao criar seus prprios desafios de habilidades.

Desafio do desafio da habilidade

Por Steve Winter

1. O Assunto da Habilidade

O desafio demais

A questo de "muito aborrecido" uma distino fina a ser feita.

Isso ocorre porque ele invade um dos principais usos

Para desafios de habilidades, que formalizar aparentemente

Tarefas mundanas e obter personagens atravs deles

Com um mnimo de barulho. Esse no o seu nico uso, de


Claro, mas importante.

Os jogadores tm uma maneira de hiper-foco em trivial

Detalhes, descartando a ao perguntando sem fim

Perguntas e implacavelmente seguindo cada deadend

conduzir. Os desafios de habilidade podem aliviar isso. De fato,

Eles so ideais para isso -, mas somente quando a situao justifica

Seu uso. Se as tarefas so verdadeiramente triviais, ento melhor

Apenas assumir que os personagens os manipulam e

ir em frente.

Os dois piores infratores nessa categoria so os

Desafio de habilidade que abrange viajar do ponto A para

Ponto B, e o desafio de habilidades que abrange a coleta

Informaes sobre o tpico X. Ambas as situaes

Pode fazer desafios de habilidades interessantes, mas a maioria dos

Tempo, eles no vo.

As jornadas so uma forragem fraca para desafios de habilidades.

Isso no porque as viagens no podem ser desafiadoras, mas

As viagens desafiadoras so melhor tratadas com diferentes

Mtodos, como encontros reais e perigos.

Se algo emocionante acontece na jornada, no

Brilhe com um desafio de habilidades. Se apenas coisas aborrecidas

Acontecer na jornada - os tipos de coisas que

Acontecer em cada passeio de regio selvagem, como obter

Dormir o suficiente e seguir o caminho - ento no

Incomodar.

Reunir informaes envolve um tipo diferente

De "demasiado aborrecido". Muitas vezes, a informao que est sendo buscada


Essencial para a aventura. Sem ele, os personagens

No saber como ou onde proceder. O momento

"Muito importante para falhar" inserido na equao,

O desafio de habilidade torna-se excitante. Excitao

Surge do risco, que vem de uma chance de falhar.

Se a falha estiver fora da mesa porque isso descarriaria o

Aventura, ento todo o lanamento dos dados dos jogadores

Fumaa e espelhos, e eles vo retirar esse fato.

O que leva diretamente a. . . 2. O desafio da habilidade

Muito fcil

Sem um risco significativo de falha, um desafio de habilidades

No mais do que exerccios de pulso. "Significante" um

Termo vago; O risco de falha provavelmente deve variar

De 15 a 30 por cento, com incurses ocasionais, todos os

At 50 ou 60 por cento em situaes de alto risco.

At certo ponto, a culpa por desafios de habilidades muito fceis

Pode ser posto aos ps da "verificao de habilidade"

Classe de Dificuldade "do Dungeon Master's

Guia (pgina 61). reconhecido que os DCs em

Essa tabela deve ser maior. Armado com esse conhecimento,

Os DMs precisam pegar o pedao entre os dentes

E faa os ajustes que eles acham necessrios em

Para injetar a quantidade adequada de risco em seus

Desafios de habilidades.

A segunda parte da dificuldade a complexidade do desafio de habilidades;

Ou seja, o nmero de sucessos necessrios antes

Trs falhas. No pense na escala de complexidade como


Comeando em 1 e aumentando para 5. Pense nisso como incio

s 2 e s vezes cai para 1 ou subindo para 5.

A complexidade 1 para desafios de habilidades fceis. Antes de usar

Complexidade 1, pergunte a si mesmo ", se esse desafio de habilidade for

Fcil, realmente um desafio de habilidades? "O melhor uso para

A complexidade 1 est em desafios de habilidades que precisam ser

Completado no meio do combate, onde personagens

Tem muitos outros problemas para lidar com o mesmo

Tempo como desafio de habilidades.

3. A Situao na Pergunta

No realmente um desafio de habilidade

Existem dois sabores principais neste grupo de alimentos: aqueles

Isso deve ser tratado com um ou dois indivduos

Ou verificaes de habilidades do grupo, e as que devem ser tratadas

Com roleplaying direto.

Uma situao que exige mais de uma verificao de habilidade

No automaticamente um desafio de habilidade. Escalando um penhasco

um criminoso clssico aqui. perfeitamente razovel

Requer mais de um cheque de Atletismo para alcanar o

Topo de um penhasco, ou exigir um cheque de Atletismo mais um

Verificao de resistncia, ou mesmo Atletismo + Resistncia +

Natureza. Isso no torna a situao um desafio de habilidades.

Um desafio de habilidade deve envolver alguns

tomando uma deciso. Respondendo a uma seqncia definida de

As verificaes de habilidades no correspondem a essa conta.

Esse foi um ponto importante, ento vamos

Repita: um desafio de habilidade deve envolver alguns interativos


tomando uma deciso. Anote isso.

Na extremidade oposta do bar so situaes que

Requer decises, mas no h rolos de dados. Ganhando a confiana

Do chefe da lei fora da lei um excelente exemplo aqui.

Resolvendo esta situao com verificaes de habilidades de qualquer variedade

uma soluo aborrecida. Tudo o que pode ser necessrio para

Algum para dizer: "ns o abordamos respeitosamente e

Oferecer nossa lealdade. "Se isso acontecer, o chefe do bandido

Satisfeito. Se, em vez disso, algum diz: "nos aproximamos dele

Com altivez e com um timo espetculo de fora "- BAM!

Falha automtica e nenhuma verificao de habilidades

Ir alterar o resultado.

Pense nisso como uma linha com "Nothing but Choice"

Em uma extremidade e "Nada alm de Sorte" no outro.

O ponto de desafio da habilidade entre aqueles

Extremos: sorte temperada por escolha, decises temperadas

por sorte. Identificando essas situaes e

Inventar a maneira correta de lidar com eles uma grande parte

Do trabalho do DM.

4. No existe conseqncia

Por falha

Os encontros de D & D tendem a ser binrios. Combater tudo ou

nada; Sempre resolve com um vencedor claro e um

Claro perdedor. Se voc "tiver sucesso" na batalha, voc consegue empurrar

Com a aventura. Se voc "falhar" na batalha, os jogadores

Provavelmente esto gerando novos personagens e

DM est escrevendo uma nova aventura.


Os desafios de habilidade no funcionam assim. "Falha" em um

Desafio de habilidade no limpa a festa ou restabelea o

Aventura para zero. Mas ento, o que ele faz?

Essa a pergunta de um milho de dlares. O que o fracasso?

Significa em um desafio de habilidades? Mais ao ponto, o que

O fracasso significa neste desafio de habilidades? A falha deve

Tm repercusses; Caso contrrio, no havia como

o exerccio.

A falha no pode impedir a morte da aventura em suas trilhas

Do jeito que um TPK faria. Em vez disso, deve lanar obstculos

No caminho dos personagens. Isso torna seu trabalho mais difcil

De alguma forma, seja enfraquecendo os heris ou fortalecendo

o inimigo. Os personagens podem ser forados a

Luta que eles poderiam ter evitado, enganado em acusar um

Poderoso mas inocente NPC de um crime, levou a acreditar

Que seus inimigos sero vulnerveis ao fogo quando de fato

Eles tm resistncia a isso, ou qualquer outra coisa, desde que

uma desvantagem real e mensurvel. Tomando cinco horas

Em vez de quatro para descobrir que os moradores foram mortos por

Um lobisomem no uma desvantagem real e mensurvel. Falsamente

Concluindo que a aldeia est ameaada por um nvel de 8

Lobisomem quando o inimigo realmente um 13 nvel

Senhor lobisomem muito bem poderia ser. Tudo relativo

Todas essas questes esto interligadas. Uma situao muito aborrecida

melhor tratada fora de um desafio de habilidades;

Algo que no aumenta ao nvel de um desafio de habilidades

Em primeiro lugar, certamente ser muito fcil;


E um desafio de habilidade que seja muito fcil ser aborrecido e

Provavelmente no ter nenhuma conseqncia significativa para

falha.

A aventura The Maze of Shattered Souls

Inclui trs desafios de habilidades que incorporam diferentes

Se aproxima. Dois deles cobrem sem assuntos

Mencionado acima: reunir informaes e uma jornada

Daqui pra l.

O desafio da coleta de informaes tem quatro recursos

Que o separou. Primeiro, determina quais inimigos

Atacar os personagens da cidade. Em segundo lugar, pode dar

Os personagens so uma vantagem concreta sobre um inimigo em um

Depois encontre OU inverta a tabela e d isso

Vantagem para o inimigo. Em terceiro lugar, pode prejudicar o

Personagens enquanto se mudam para o prximo desafio de habilidades.

Finalmente, aborda a reunio de informaes dos personagens

Tenta de acordo com o que eles esto tentando aprender e

Como, no pelas habilidades que eles usam.

O desafio da habilidade da jornada sai da norma

Incluindo oportunidades para ganhar sucessos sem

Fazendo verificaes de habilidade. A viagem apresenta informaes especficas

Obstculos que os personagens podem lidar com habilidades,

Mas alguns desses obstculos tambm podem ser superados se

Os personagens tm as faanhas certas, poderes ou magia

Itens, alm da criatividade para us-los. O DM

Instrudo a dar uma ateno generosa a qualquer criativo

Abordagem e mesmo dado alguns exemplos do que


Vigiar.

O desafio de habilidade final um enigma exclusivo. Como

Com muitos enigmas, algum com dados incompletos

Pode chegar a uma concluso errada. Como os personagens funcionam

Seu caminho atravs da resoluo do enigma / desafio de habilidades,

O enigma em si coloca armadilhas diante dos jogadores que

Pode atra-los para uma ao precipitada. Se eles tom-lo, eles

Pode aumentar o nmero de sucessos necessrios

No desafio e ainda no conseguem cumprir suas

objetivo.

Estes so trs exemplos de desafios de habilidades que

Tornar-se mais dinmico ao quebrar o molde. Eles esto

No a palavra final em nada. Pretendemos manter

Experimentando com esta ferramenta, e voc tambm deveria.

Na coluna do ms passado, falei sobre o uso de uma habilidade

Desafio como uma maneira conveniente de lidar com a ao

Quando os personagens se separam. Enquanto um personagem

Procura informaes sobre Bane e seus clrigos na

Biblioteca real, outro personagem persegue um ladro

Que invadiu o templo de Bane. Usando desafios de habilidades

Romper essa ao permite que cada personagem

Para se destacar e permite que voc cubra um nmero

De aes separadas ao mesmo tempo. A coluna deste ms apresenta

Uma amostra de desafio de habilidades nessa veia.

Este desafio de habilidade baseado em uma aventura clssica

Da revista Dungeon chamado A Hot Day em

L'Trel. Escrito por Ted James Thomas Zuvich, que


Aventura encaminhou os personagens para o papel de bombeiros

Como um inferno correu pela cidade titular.

A aventura tambm mergulhou no rescaldo do

Fogo, como os personagens ajudaram a reconstruir L'Trel. Essa habilidade

O desafio concentra-se no fogo e rastreia o

Festa responsvel.

Configurando

Um dia quente em Fallcrest (veja o Guia do Mestre de Dungeon

Pgina 198), elementais de fogo descem sobre a cidade

Para espalhar chamas e caos. Os elementais foram

Acidentalmente convocado por um assistente de halfling chamado

Bairden O'Kennon. Bairden descobriu um velho, arruinado

Torre no bosque ao sudeste da cidade. Enquanto

Inspecionando runas esculpidas na adega da torre, ele

Acidentalmente chamou vrios elementos que

O proprietrio anterior da torre tinha preso dentro de um

Srie de salas msticas. Uma horda de espritos de fogo, wispy

Chamas com o nvel mais baixo de sensibilidade, surgiram

Da torre e foi para Fallcrest para se espalhar

Caos.

Esse desafio de habilidade serve como um desafio inesperado

Para os personagens como eles vo sobre o seu negcio

na cidade. a maneira perfeita de agitar o que poderia

Seja uma excurso de compras tpica ou uma investigao.

O desafio da habilidade dividido em quatro partes. Voc

Pode usar o mximo ou o nmero de peas desejadas.

Cada um um desafio de habilidade independente ou um encontro


Visando um personagem. Cada um dos desafios individuais

Representa uma situao ou obstculo o personagem

Enfrenta enquanto a ao se desenrola.

Se voc tem mais de quatro caracteres, voc pode usar

O primeiro desafio para vrios deles. Os incndios so

Espalhar-se pela cidade e pedir esforos diferentes para

Combat-los.

Ao executar este desafio de habilidades, consulte

O artigo do ms passado nesta srie para conselhos.

Desafio # 1: fogo

Este desafio ideal para qualquer clrigo, guerreiro ou

Carismtico treinado em Diplomacia e

Intimidar.

O personagem envolvido neste desafio testemunhas

O primeiro surto do fogo e deve coordenar

Esforos para control-lo. Esta uma complexidade 1

Desafio de habilidades, exigindo quatro sucessos antes de trs

Falhas.

A Configurao: Como um dos personagens aborda

Seu negcio na cidade, um armazm prximo de repente

Explodir em chamas. Os plebeus na rea e um

Poucos guardas em patrulha ficam de p e caem no fogo,

Paralisado de surpresa. O personagem deve reunir o

Townsfolk para lutar contra o fogo antes que ele se espalha.

Aes: h algumas coisas que um personagem pode

tente fazer. Cada falha desperdia um tempo precioso. Enquanto o

O fogo se espalha do armazm para edifcios prximos,


O tempo perdido para erros leva a mais danos. O personagem

Pode usar cada habilidade uma vez com os DC moderados.

Organizar uma Resposta: Usando a Diplomacia, o personagem

Pode convencer os povos prximos a avanar para a ao e

Lute contra o fogo.

Fornea a brigada do balde: com a Streetwise, uma

O personagem pode identificar a fonte mais prxima de baldes,

gua e outros materiais necessrios para combater o fogo.

Inspire Bravery: um cheque de intimidade pode inspirar

Bravura naqueles que de outra forma poderiam optar por fugir

a cena.

Magia: com uma verificao Arcana, o personagem pode

Use uma fonte de gua ou frio para lutar contra o fogo.

Cura: uma verificao de cura permite ao personagem tratar

Bombeiros para inalao de fumaa e leses menores,

Mantendo-os ativos e ajudando a sustentar o esforo

Contra o fogo.

Resoluo: Se o personagem tiver sucesso na habilidade

Desafio, o dano limitado a alguns edifcios.

Caso contrrio, os habitantes da cidade acabaram

Fogo, mas no antes de vrios edifcios importantes so

Queimado no cho.

Desafio # 2: Looters

Este desafio destinado a lutadores, paladinos e

Outros personagens que gostam de mistur-lo em melee.

Quando os incndios irromperem pela cidade, alguns desagradveis

Os personagens decidem que esta a chance perfeita de


Faa algum dinheiro. O personagem que enfrenta este desafio

Deve derrotar um grupo de saqueadores e ajudar a prevenir

Caos do esmagador Fallcrest.

A configurao: o personagem v sinais do fogo

Do outro lado da cidade. Grupos de cidades em pnico

Fugir da cidade, alguns com queimaduras, manchas de fumaa

Roupas ou outros sinais do desastre. Como o personagem

Procura por seus amigos ou juncos para ajudar a lutar contra o fogo,

Ele encontra um comerciante que defende sua loja de

Uma gangue de tontos.

O Encontro: Dois humanos colocam um comerciante, um

Humano chamado Korrek, ao cho enquanto um halfling

Chuta-o nas costelas. Um meio-orco pesado dentro

A loja de Korrek est saqueando-o por objetos de valor que ele

Joga em um saco.

O personagem enfrenta uma multido humana, um halfling

Robusto e um cirurgio de orco (representando o meio-orco).

O meio-orc chamado Vank, e ele bem conhecido

Na cidade como um bandido e perturbador. Vank ordena o

Dois humanos para atacar o personagem. O halfling,

Boren, Vank's toady e um omnipresente impenitente.

Ele usa seu estilingue de curto alcance. Vank s se move

Atacar uma vez que o personagem tenha descartado o

Criatura humana.

Resoluo: Se o personagem derrota os bandidos,

Korrek agradece e oferece ao personagem um tesouro

Pacote de sua escolha como recompensa. O guarda


Chega para prender os bandidos e manter a ordem. o

As aes do personagem servem de alerta para outros criminosos,

Ajudando a manter a ordem.

Quando o personagem derrotado, outros criminosos so

Encorajado pelas aes de Vank e colocado no saque

Lojas em toda a cidade. Mesmo que a cidade escape de dano

Do fogo, muitas lojas so despachadas de bens

E seus donos foraram a pobreza.

Desafio # 3: The Rescue

Este desafio uma boa combinao para um rogue, monge,

Ou personagem semelhante com alta Destreza ou treinamento

Em Acrobacias. Isso exige ps rpidos e bom equilbrio.

Tambm funciona bem para um paladino ou outro herico

personagem.

Este um desafio de habilidade de complexidade 1, exigindo

Quatro sucessos antes de trs falhas. Use o moderado

DCs para as verificaes de habilidade.

A Configurao: Quando o fogo dispara, esse personagem

Est perto de uma penso que pegou fogo. isto

uma estrutura de trs andares com salas em cada andar.

A maioria dos inquilinos corre do prdio, mas trs

As pessoas esto presas no ltimo andar. Algum deve

Primavera em ao para salv-los!

As trs pessoas presas no prdio so

Uma an idosa, Varl Stonespike; Um jovem halfling

Chamado Glarra, que est acamado com gripe; E um

Humano chamado Ferrin, que est preso por chamas que


Correu at o quarto dele. Toda a metade oriental

O prdio est em chamas.

Aes: h uma srie de aes e planos

Um personagem pode tentar resgatar cada um dos presos

pessoas.

Obter acesso ao terceiro andar: um atletismo ou uma acrobacia

Verificar permite que um personagem escalar e pular para

O topo do edifcio.

Varl: tirar Varl do prdio um

desafio. Ele meio surdo, irritado e aterrorizado de

Deixando para trs sua prezada posse, uma libra de 200 libras

Esttua de pedra de um drago. Um cheque Thievery e um

A bobina de corda permite que um personagem aproveite uma polia simples

Para largar a esttua e Varl fora do prdio. A

Verificao de intimidade tambm pode impactar Varl em escorregar

Pela janela, mas sua esttua destruda.

Glarra: pastoreando doentes e mal conscientes

Glarra fora do prdio exige um toque cuidadoso.

Caso contrrio, o personagem corre o risco de machuc-la. Uma cura

Verificar permite que um personagem a desperte o tempo suficiente

Para lev-la segurana. Um cheque de atletismo permite que um personagem

Para carreg-la sem prejudic-la.

Ferrin: Ferrin est preso em seu quarto e cercado

Por chamas. Uma verificao Acrobatics permite uma

Personagem para saltar sobre as chamas e alcan-lo.

Magia: uma energia base de gua ou a frio, juntamente com uma

Cheque Arcana bem-sucedido permite que um personagem vena


Ligue as chamas o suficiente para salvar Glarra ou Varl.

Recruta Ajuda: Diplomacia ou Intimidao permite uma

Personagem para recrutar ajuda de espectadores reunidos

Em volta do fogo. Isso no d ao personagem um

Sucesso, mas fornece um bnus de +2 para todos os restantes

Verifica neste desafio de habilidades.

Resoluo: se o personagem for bem-sucedido, ele salva

Cada uma das trs pessoas presas. Caso contrrio, com o

ltimo fracasso, o edifcio colapsa e mata qualquer NPC

Ainda dentro. Se o personagem estiver no prdio, ele perde

1d4 cura aumenta e batido inconsciente para

1d4 horas.

Desafio # 4:

Selando o Portal

Esse desafio de habilidade ideal para um mago, um bardo ou

Qualquer outro personagem com uma alta inteligncia ou treinamento

Em Arcana.

O personagem envolvido neste desafio representa o

Elementais que emergem da torre arruinada e

Espalhar fogueiras em Fallcrest. Ao rastre-los de volta

Para sua fonte, o personagem pode selar o portal e

Destrua os espritos.

Este um desafio de habilidade de complexidade 1, exigindo

Quatro sucessos antes de trs falhas. Use o moderado

DCs para as verificaes de habilidade.

A Configurao: O personagem envolvido neste desafio

Encontra vrias esferas de chamas, cada uma


Sobre o tamanho de uma bola de futebol, redemoinho pelo ar

E para a cidade. Sempre que as esferas de fogo

Tocar um prdio, eles desaparecem e o prdio

Pega fogo. Das florestas a sudeste da cidade, mais

E mais esferas aparecem.

Aes: o personagem deve rastrear as esferas

De fogo e cort-los em sua fonte. Deveria ser

Claro que simplesmente lutar contra os incndios ou gastar tempo

Tentar reunir aliados no ir salvar a cidade.

As esferas aumentam em nmero com cada passagem

minuto.

Acompanhe as Esferas: esta verificao deve ser feita antes

qualquer outro. Percepo, Natureza ou Arcana permitem uma

Personagem para rastrear as esferas de volta sua fonte,

Que uma torre arruinada, no muito longe da cidade. Em uma falha

Verificar, o personagem tomou uma rota ruim para a torre

E ganha uma falha no atraso. Esse controle pode ser

Feito apenas uma vez.

A torre uma runa desmoronada, mas aparente

Que algum esvaziou os entulhos de uma escada de pedra

Levando ao poro. O poro um nico,

Cmara de 20 ps de largura. No meio da sala um

Sinal de incandescncia no ar, uma roda de fogo a partir da qual o

Espritos ardentes emergem. O corpo carbonizado de um halfling,

O mago Bairden est esparramado no cho.

As seguintes aes podem gerar um mximo

De um sucesso cada, mas qualquer nmero de falhas para


Tentativas repetidas.

Inspecionando o Cadver: Uma Cura, Percepo ou Arcana

Verificar permite que um personagem determine que o cadver

Foi morto pela ativao ardente da runa. Alm do que, alm do mais,

O cadver agarra uma varinha de madeira carbonizada em

Uma das suas mos.

Inspecionando as runas: uma verificao de histria ou religio

Revela que a runa est ligada a Imix, Prince of

Elemental Fire. Os espritos ardentes so retirados da

Caos elemental e para o mundo. Os conjuradores usam

Estas runas para ligar elementais para uso em experimentos

E pesquisa.

Usando a varinha: se o personagem encontrar a varinha, um

A verificao Arcana permite que o personagem determine isso

A varinha tem uma aura persistente de anti-magia que poderia

Ser descarregado para enfraquecer a runa. Bairden usou o

Varinha para dissipar armadilhas mgicas.

Magia: um poder a frio ou a base de gua, juntamente com um

Checagem bem sucedida de Arcana, permite que um personagem enfraquea

O poder da runa, retardando o fluxo de espritos de fogo.

Resoluo: se o personagem tiver sucesso, ele dissipa

A runa e para o fluxo de espritos. Se ele falhar, o

Rune detona da magia que a atravessa.

Se o personagem estiver na adega quando explode, ele

Tira dano igual ao seu valor ensanguentado e perde

1d4 surtos de cura.

Zombie-Proofing the Temple


Os zumbis e outros mortos-vivos animados pelo necroshard so lentos no incio, e muitos
deles devem se arrumar livremente da terra. Isso d aos personagens alguns minutos
preciosos para bloquear as portas e configurar suas defesas. Use esse desafio de habilidade
para representar fortificar o templo.

Nvel: 2 (XP 375).

Complexidade: 3 (requer 8 sucessos antes de 3 falhas).

Habilidades primrias: Atletismo, Dungeon, Religio,

Entrega.

Atletismo (DC 15, ao padro, 1 sucesso, sem mximo):

O personagem percebe que a delicadeza no um comrcio para o trabalho fsico rpido e


efetivo. O personagem libera unhas, carrega objetos pesados e usa fora bruta invadindo
zumbis de volta atravs das portas.

Dungeon (DC 15, ao padro, 1 sucesso, sem mximo): o conhecimento do personagem da


construo de pedra e subterrnea permite que ele ou ela veja como o templo pode ser
melhorado usando os escassos suprimentos

acessvel.

Religio (DC 15, ao padro, 1 sucesso, sem mximo):

O personagem oferece uma orao a Erathis, pedindo-lhe que d suas foras para o esforo
dos personagens e desacelere a onda de mortos-vivos que procuram profanar ainda mais

Seu templo.

Thievery (DC 15, ao padro, 1 sucesso, sem mximo):

O personagem passou a vida em lugares em que ele ou ela no desejado. No


terrivelmente difcil transformar esse conceito em sua cabea e usar essas habilidades para
criar barricadas resistentes.

Habilidades secundrias: Percepo.

Percepo (DC 5, ao menor, sem sucesso): os olhos interessantes do personagem ajudam os


companheiros mais experientes a encontrar os melhores materiais para ajudar a fortalecer o
templo. Um teste bem-sucedido concede um bnus de +2 para o prximo cheque Dungeon ou
Thievery de um aliado feito como parte desse desafio de habilidades

Sucesso: os personagens conseguem fortificar o templo e comprar-se algum tempo antes da


prxima onda de zumbis.

Falha: cada vez que os personagens falham em uma verificao de habilidade primria, um
grupo de trs rotters de zumbis e um nico soldado de zumbis rompe as defesas
apressadamente erguidas dos personagens. Este encontro usa apenas os seis visveis
Pontos de entrada no templo (nmero 1: 6): a porta principal, os dois conjuntos de portas ao
longo das paredes leste e oeste e o poo no cho. Rolo 1d6 para determinar

O ponto de entrada que os zumbis atravessam.

Os personagens no podem realmente falhar aqui; Caso contrrio, eles seriam invadidos por
zumbis e massacrados. Em vez disso, uma falha representa um tempo ruim e uma execuo
desleixada. Eles ainda erguem as defesas; Eles s precisam lutar contra mais zumbis enquanto
o fazem. Veja a barra lateral "Man the Defenses"

Para mais detalhes sobre este desafio de habilidades.

Especial: o desafio de habilidades simula os personagens

Lutando contra zumbis enquanto fortificava as defesas do templo. Observe que esses dois
eventos ocorrem simultaneamente.

Em qualquer rodada que os personagens no tentem pelo menos uma verificao de


habilidade primria, ela conta como uma falha e mais zombies violam as defesas dos
personagens.

eu

RU L I NG S K I L L C H A L L E NG E S

85 maro de 2010 TM & 2010 Wizards of the Coast LLC. Todos os direitos reservados. |
DUNGEON 176

Por Mike Mearls

Ilustrao de Raven Mimura

Divida a Festa

Um dos aspectos tentadores do desafio de habilidades

Sistema a sua capacidade de lidar com situaes em que o

As regras de D & D tradicionalmente se mostraram incmodas.

A parcela deste ms analisa a diviso

O partido e os desafios de habilidades de funo podem ser desempenhados quando

A ao ocorre em vrias reas diferentes.

Correndo um jogo onde os personagens esto espalhados

Em uma cidade ou reino pode ser difcil para um DM.

Um desafio de habilidades ajuda a torn-lo mais gerencivel por

Dando-lhe uma estrutura clara para gerenciar a ao.


Divida a Festa

Romper a festa normalmente uma m ttica para

Aventureiros. Afinal, quem quer ficar preso sozinho

Quando aparece um drago vermelho? Por outro lado,

H momentos em que faz sentido para os personagens

Para espalhar os quatro ventos. Durante um cerco, o

Os personagens podem se dividir para reforar cada porta

Uma cidade. Ao perseguir um criminoso que foge, os personagens

Pode dividir-se para cobrir cada rota de fuga. Quando

Voc interrompe a festa, voc tem a chance de deixar cada

O brilho dos personagens e voc pode criar mais dramticos,

Cenas tensas. Com cada personagem por conta prpria, o sucesso

Ou falha em uma verificao de habilidade, uma boa deciso ou uma

Mal, ou um ataque bem sucedido, tem um enorme efeito sobre

Situao de cada indivduo.

Os benefcios de dividir a festa quando se trata

Desafios de habilidade foram abordados anteriormente neste

Histria da coluna, mas h um grande ponto que vale a pena

lembrando. Quando voc separa a festa, torna-se

Impossvel para um personagem com um bnus de grande habilidade

Para dominar a ao. Cada personagem deve defender

Para si mesmo, espalhando o fardo do sucesso em

a festa.

Quando dividir a festa

Romper a festa funciona melhor em situaes onde

improvvel que o combate desempenhe um papel na ao. Quando

Mergulhando em uma masmorra, os personagens querem enfrentar


Armadilhas, monstros e outros perigos como um grupo. Gastando

O tempo em uma cidade como Waterdeep uma questo diferente.

O relgio da cidade est disponvel para lidar com problemas e

Os personagens podem ter a certeza de que podem evitar

Carteiristas e bandidos se eles ficarem com as partes mais agradveis

da cidade. Mesmo nas reas difceis da cidade, aberto,

O combate mortal raro. Os jogadores se sentem um pouco mais seguros

Dividindo

acima.

Quando em uma cidade ou cidade, dividir a festa tem uma

Nmero de grandes ganhos. A vantagem bvia que

Voc pode lidar com vrias aes ao mesmo tempo. o

Partido inteiro no precisa ir com o assistente para comprar

Componentes rituais e, em seguida, marcar junto com o clrigo

Para visitar o templo para obter conselhos sobre lidar com o vampiro

Contagem da floresta oriental.

Os personagens solitrios recebem muito tempo de destaque

E tm mais liberdade para agir como desejam. Estes

As vantagens so sutis, mas eles tm um grande benefcio em

a mesa.

A importncia das decises de um personagem ampliada

Quando esse personagem est sozinho. Thogar

O brbaro pode odiar ter que se sentar e ouvir

NPCs se debatem. Quando Thogar dispara sozinho

Para rastrear um criminoso, ele pode colocar o punho na

Cara do estalajadeiro que tenta jogar

Ele fora da trilha. O jogador da Thogar no precisa


Se preocupe em pisar na habilidade de Diplomacia do bardo

Verificar ou a sensibilidade do clrigo pacifista. Quando

Ele est sozinho, o jogador de Thogar tem a chance de

Admirar a personalidade e os impulsos de Thogar. Liberao

Jogadores do grupo, mesmo que apenas por um curto

Tempo, d-lhes a chance de se divertir um pouco ou

Tente opes que podem no ser a melhor escolha para o

Grupo, mas certo para eles.

Estruturando a Habilidade

Desafio

Juntando um desafio de habilidades que divide a festa

Requer algumas coisas diferentes. Que tipo de

Os obstculos que enfrentam os personagens? Voc precisa decidir

Como combinar os esforos individuais dos personagens. Estamos

Os personagens aps o mesmo objetivo, mas precisam dividir-se

Para encontrar isso? Ou os personagens que seguem diferentes,

Objetivos separados, mas relacionados?

Voc precisa pensar sobre os diferentes obstculos

Os personagens encaram. Tendo em mente que esse estilo

De desafio de habilidade atende a dar a cada personagem o

Destaque, tente combinar um desafio ou obstculo para

Cada personagem. O mago com bons Arcana e

Bnus de habilidade de histria podem precisar visitar um antigo

Biblioteca para pesquisar um estranho e novo tipo de diabo

Os personagens encontraram. Ajude esses desafios

Para caber as habilidades dos personagens.

Tenha em mente que voc no precisa criar uma habilidade


Desafio para cada personagem. No exemplo dado

Acima, Thogar pode estar feliz batendo alguns bandidos.

Voc pode criar um encontro de combate para um personagem

Usando o XP igual a um monstro do nvel desse personagem.

Uma luta individual pode ser chata, no entanto, ento tente

Usando vrios minions ou um nico monstro de nvel inferior

Apoiado por minions em vez disso, para manter as coisas interessantes.

Como voc ver mais tarde, voc quer um encontro de combate

Isso corre por vrias rodadas.

Com seus obstculos em mente, considere se

Eles se unem. Os personagens so seguidos

Seus prprios objetivos? Em caso afirmativo, defina os desafios de habilidades

Ou encontra usando o conselho ao longo desta srie,

Mais algumas das dicas abaixo.

Por outro lado, se os personagens estiverem funcionando

Juntos em direo a um plano maior e ao indivduo

Encontros ligados entre si, ento voc deve considerar

Como o sucesso de cada personagem se relaciona com o

Maior todo. Isso pode ser to simples como cada sucesso

Desafio ou encontro de habilidades fornecendo uma pista ou

Pedao de um quebra-cabea maior. Quando os personagens vm

Juntos, cada sucesso individual os deixa melhor

Equipado para lidar com a prxima fase da aventura.

Por exemplo, digamos que os personagens precisam investigar

Se um nobre da cidade tem links para um

Culto maligno. Os personagens podem dividir-se para pesquisar o

Famlia do nobre, espia no nobre enquanto ele anda sobre ele


Negcio, questiona os bandidos nas docas, quem

O nobre trabalha com, e invade sua casa para pesquisar

Para pistas.

Pensando em frente, voc sabe que o sucesso total

Permite que os personagens aprendam o templo escondido

Fora da cidade onde o nobre se encontra com o mal

sumo sacerdote. Cada desafio de habilidade, se bem-sucedido, oferece

Um fragmento necessrio para avanar para o prximo passo:

F Research revela que o nobre possui terras fora

da cidade;

F Spying mostra que ele est planejando uma curta viagem fora de

A cidade em trs dias;

F Os bandidos viajaram com o nobre para uma aldeia

Ao leste da cidade;

F O incndio transforma os planos de um prdio

Que foi modificado para incluir uma adega escondidaEssas quatro pistas, juntas, dizem aos
personagens que eles precisam olhar para fora da cidade, para o leste, para uma villa com uma
adega secreta, e que eles tm trs dias antes de o nobre sair para aquele lugar. Com todas
essas pistas, os personagens podem definir uma armadilha para ele. Com apenas uma imagem
parcial, talvez eles precisem rastre-lo ou arriscar um confronto direto com o nobre e seus
seguidores.

Um desafio para um

Projetar um desafio de habilidade para um personagem segue os mesmos mtodos sugeridos


em parcelas anteriores desta srie com apenas algumas mudanas.

Apontar para um desafio de habilidade de complexidade 1.

Oferecer uma variedade de abordagens e habilidades para cada personagem torna a ao mais
atraente e interessante. Se apenas um personagem pode agir, ento forar esse personagem a
fazer o mesmo vrias vezes chato. Aproveite o intervalo de DCs para forar caracteres a fazer
verificaes que eles normalmente evitariam. Tais verificaes so emocionantes, porque
foram um personagem a sair de sua zona de conforto

Por exemplo, digamos que o assistente do partido precisa rastrear algumas informaes em
uma biblioteca local conforme descrito acima. Quando o mago chega, ele percebe que um
feiticeiro que trabalha com o nobre est na biblioteca. Alm de fazer verificaes Arcana e
Histria para encontrar informaes sobre as propriedades do nobre,

H outras habilidades que voc pode trazer para a ao:

F Bluff ou Diplomacy podem ser necessrios para convencer o bibliotecrio encarregado de


aes e registros para abrir uma cmara de registros bloqueada.

F Stealth permite que o mago evite o aviso do feiticeiro do nobre aliado.

F Atletismo pode permitir que o assistente navegue uma escada que cruza para chegar a um
livro em cima de uma prateleira alta.

Voc pode apresentar essas complicaes como personagem

Explora a biblioteca e talvez d ao jogador a flexibilidade para elaborar um plano ou escolher a


verificao de habilidades mais aplicvel. Quando o feiticeiro gira em torno de um canto nas
pilhas, o assistente poderia fazer uma verificao Bluff para se passar como uma sbia simples,
uma verificao Stealth para escorregar para as sombras ou uma acrobacia

Verifique a pato ao virar da esquina. Ao dar opes de personagens, voc faz o destaque ainda
mais divertido e deixa um jogador entrar no papel de seu personagem.

Na maioria dos casos, evite usos de habilidades secundrias. Com a ao focada em um


personagem, melhor manter a ao a avanar o tempo todo. As habilidades secundrias so
melhores quando a festa como um todo aborda um desafio e os personagens podem ajudar
uns aos outros.

Tenha em mente que, na complexidade 1, os personagens

Faa no mximo sete verificaes de habilidades. Tente evitar situaes em que um


personagem termine muito cedo ou muito tarde. Esta razo por que, se voc lana um
encontro de combate em um personagem, voc deve usar minions e monstros normais de
nvel inferior. Essa mistura d a um personagem a chance de lutar por algumas rodadas ao
invs de simplesmente derrubar um minion solitrio. Uma luta com um inimigo de nvel
superior pode arrastar-se muito depois de todos os outros terem terminado seus desafios de
habilidades.

mesa

Uma vez que voc tenha os obstculos individuais prontos para ir, hora de execut-los na
mesa. Gerenciando mltiplos desafios de habilidades mais fcil do que voc pensa. Como
voc s precisa rastrear sucessos e falhas, voc tem menos que gravar do que em um
combate.

O mtodo mais fcil dar uma volta mesa, descrever a cena e resolver uma verificao de
habilidade para um personagem antes de passar para o prximo personagem. Se um
personagem estiver em uma luta, voc pode executar uma rodada da batalha antes de passar
para o prximo personagem.
Este mtodo mantm as coisas em movimento ao mesmo tempo que constri

Tenso, medida que cada jogador observa os outros desafios de habilidades se desenrolar.
Voc precisa envolver todos e permitir que todo o grupo veja os encontros individuais.

Uma alternativa executar um desafio de habilidade at a concluso antes de passar para o


prximo. Isso funciona somente se o sucesso ou a falha em um desafio de habilidade
influenciar

Ao no prximo. Esse mtodo pode funcionar, mas se voc us-lo, tente evitar executar mais
de dois ou trs desafios seguidos. Mais do que isso deixa os personagens no primeiro desafio
de habilidade afastado da ao por muito tempo.

Prximo ms

Como tem sido o padro nesta srie, a entrega do prximo ms apresenta um desafio de
habilidade de amostra construdo usando o conselho aqui apresentado.

Detalhes Gerais

A floresta cobre algumas milhas quadradas. Por causa da

Vidros quebrados derramando o cho, bem como o

Reflexes estranhas dadas pelo estranho ngulo

Espiritos, navegar pela floresta para o santurio difcil

E processo perigoso. Fazendo isso com segurana e sem

Chamar a ateno de predadores prximos exige uma

Desafio de habilidades e leva vrias horas.

Nvel: 2 (XP 525)

Complexidade: 3 (requer 8 sucessos antes de 3

Falhas)

Habilidades primrias: Acrobacias, Arcanos, Atletismo,

Histria, Natureza, Percepo, Discrio

Acrobacia (DC 10): equilbrio em sees quebradas

De vidro, mova-se atravs de espaos estreitos entre

Fragmentos e use manobras acrobticas para evitar

Raspando contra fragmentos cortantes. Essa habilidade pode ganhar um

Mximo de 2 sucessos.
Arcana (DC 15): expande seus sentidos para fora

Notar a mancha do fragmento de meteorito ainda dentro do

Torres de vidro da floresta, sentindo a direo que

Essa energia est emanando (o santurio). Essa habilidade

Pode ganhar um mximo de 1 sucesso.

Atletismo (DC X): salte sobre pilhas de fragmentos, com segurana

Subir de torres para ver o caminho e ajudar os membros do partido

Atravesse espaos apertados no caminho. Essa habilidade pode

Ganhe um mximo de 2 sucessos.

Histria (DC 15): use o conhecimento do histrico

E histrias da floresta Glass-Spire para identificar o

Localizao conhecida do santurio. Essa habilidade pode ganhar um

Mximo de 1 sucesso.

Natureza (DC 10): A Floresta Glass-Spire tem

Semelhanas com uma floresta real. Use o conhecimento da natureza para

Escolha o melhor caminho e evite lugares perigosos. este

A habilidade pode ganhar um mximo de 2 sucessos. Depois de

Segunda falha, se um personagem tiver feito um sucesso

Verificao de percepo para detectar a busca, a natureza tambm pode

Ser usado para tentar eliminar a perseguio (DC 15), que

Remove os guardas do guardio de vidro do combate

encontro. Esta verificao pode ser usada apenas uma vez e

Conta com 1 sucesso.

Percepo (DC 15): Encontre caminhos seguros e

Melhor caminho para o santurio. Este cheque mais difcil

Por causa da forma como as espiras de vidro ondulam a luz, como

Bem como o fato de que as arestas do pinculo aparecem lisas


Mas so realmente muito afiados. Essa habilidade pode ganhar um

Mximo de 2 sucessos. Aps a segunda falha,

aberta uma verificao de percepo secundria (um cheque

Apenas) para ouvir os sons do guardio de vidro perseguidor

Ninhada (DC 10). O sucesso abre Stealth ou

Natureza para jogar fora da perseguio (sem sucesso / falha em geral

desafio).

Stealth (DC 15): abre-se aps a segunda falha

Quando uma verificao de Percepo secundria bem sucedida para

Aviso de busca. Um personagem pode ganhar 1 desafio adicional

Sucesso e remova as crias de guardies de vidro

Do encontro de combate. Esta verificao pode ser usada

apenas uma vez.

Habilidades secundrias: Dungeon, curar

Dungeon (DC 12): por causa do aliengena

Paisagem, que tem alguma semelhana com o

Underdark, esta habilidade pode ser usada no lugar de uma natureza

Verifique, com uma DC mais difcil.

Curar (DC 15): acerte com sucesso as mos e os ps,

Ou bandagem feridas menores durante a viagem (uma

Verificar, pode ser auxiliado na DC 10). Este cheque no

Conte com o sucesso ou fracasso do desafio de habilidade

Mas, se for bem sucedido, ele adiciona um bnus de +5 para cada personagem

Verificao de resistncia se o desafio for falhado.

Sucesso: se os personagens ganham 8 sucessos, eles

Encontrar o caminho para o santurio sem alertar um

Guardio de vidro para a presena deles e conseguiu


Evite causar ferimentos indevidos da escovao

Contra os fragmentos cortantes (sem verificao de resistncia

requeridos). A cpula do santurio aparece

Pouco tempo depois, e os personagens entraro em

Encontro de combate com os guardies de vidro quando

eles chegaram.

Falha: com cada verificao de habilidade falhada, os caracteres

Cometer erros na jornada, causando-os

Prejudicar e / ou alertar guardies de vidro na rea para

Sua localizao, o que criar um mais perigoso

Encontro de combate quando eles chegam ao santurio.

Primeira falha: o personagem falhando no cheque

Acidentalmente faz com que um pinculo prximo funcione, enviando

Fragmentos que voam em todas as direes. Cada personagem perde 1

Pico de cura.

Segunda falha: o personagem falhando no cheque

Alerta um par de guardas de guardies de vidro para o grupo

presena. Os filhotes rastrearo os caracteres de volta

Para o santurio e junte-se ao encontro de combate l.

Essa falha abre Percepo para notar (ouvir) o

Busca do guardio, potencialmente permitindo o uso de

Um Stealth check ou Nature check para jogar o copo

Guardianes da trilha.

Terceiro (total) Falha: cada personagem deve fazer

Uma verificao de resistncia DC 10 ou perca uma onda de cura para

Leses sofridas enquanto seguiam

Os fragmentos de vidro mortais. Alm disso, um copo extra


O guardio percebe a presena do grupo e se junta

Encontro de combate no santurio. A cpula do

O santurio entrar em exibio pouco depois, e o

Os personagens entraro em um encontro de combate com o

Guardies de vidro quando chegam.

Depois de lutar contra os minions do mago Falrinth, o

Os personagens o encurralaram em seu laboratrio. Falrinth

Trabalha para Obmi, um sinistro assassino ano e devotado

Tenente do semideus Iuz. Obmi tem sido h muito tempo

Um espinho nos lados dos personagens, e Falrinth reconhece

Os personagens da descrio do ano de

eles. Quando eles explodiram em seu laboratrio, ele tem um objetivo em

Mente: escape com sua vida e certifique-se de que o orbe

De morte dourada no cai em suas mos. A habilidade

Desafio uma prova para ver se os personagens podem

Romper a lealdade de Falrinth com Obmi e persuadi-lo a

Entregue o orbe.

Este formato um pouco diferente de outras habilidades

Desafios que eu mostrei. Mostra minhas notas, mas

Enfoca mais sobre os procedimentos que usei para executar o

desafio.

Aqui est o bloco estatstico de RPG para Falrinth. Eu

Usou-o como uma referncia ao longo do desafio:

Falrinth

Traos-chave: Voz do Razo, lgica e completa,

Entrega ameaas horrveis de uma maneira casual


Galo: escape dos heris, evite-os

Encontrando o orbe da morte dourada

Motivao: Evite a ira de Obmi

Medos: ira de Obmi

Fraquezas: ganncia

Certifique-se de ler a verso anterior desta srie

Para uma explicao completa dessas entradas. A maioria deles

So auto-explicativos, mas alguns (como traos-chave) tm

Outras camadas para eles.

O desafio da habilidade

Eu corri esse encontro como um desafio de habilidade de complexidade 1,

Exigindo 4 sucessos antes de 3 falhas. Estava quebrado

Em duas fases. Primeiro, Falrinth ameaou os personagens

Com uma morte horrvel. Ele aprisionou uma srie de

Demnios em um crculo rnico e disse aos personagens que

Se ele for prejudicado, os demnios escapariam e atacaram

eles. Usando essa ameaa, ele tentou negociar com a

Aventureiros.

Uma vez que essa ameaa marcou o tom, Falrinth tentou enganar

Os personagens em aceitar uma luva sem valor disfarada

Com a aura mgica de Nystal. Parecia mgico,

Mas um estudo aprofundado ao longo de um

O resto mostra o item como uma fraude. Falrinth esperava

Para enganar os personagens, persuadi-los a sair, e

Recuperar o orbe uma vez que os personagens se deslocaram.

O encontro

Quando os personagens invadiram a sala, descrevi


A cena para eles. O laboratrio era uma sala retangular

Com dois bancos de trabalho, um ao longo da parede sul

E outro na parede oriental. Havia um espao de

Parede vazia entre eles com uma porta secreta que leva

Para o laboratrio real. Entre as duas mesas, no cho,

Estavam inscritas runas mgicas para atacar os demnios.

Uma nvoa grossa pairava acima das runas, e nele,

Os personagens podiam ver o flash de olhos selvagens e

O grunhido bestial ocasional.

medida que os caracteres entravam na sala, Falrinth entregou

Sua ameaa. Ele lhes disse que se ele fosse prejudicado,

Os demnios irromperiam pelo calabouo

E mate os personagens. Em vez disso, ele estava disposto a

Um acordo para a vida dele. Neste ponto, os jogadores

E rolei essa cena com personagem

dilogo. Mantive meus ouvidos abertos para pistas para pedir habilidade

Verificaes. Quando um jogador descreveu uma ao que eu sentia

Contriburam para o desafio de habilidades, perguntei a esse jogador

Para verificar e rastrear sucessos e falhas.

Inspecionando as Runas: se um jogador perguntou sobre

As runas, deixo-o fazer uma verificao Arcana. Um sucesso

Verificar contribuiu para o desafio de habilidades e contou

O personagem que, enquanto os demnios escapariam

Se o crculo entrou em colapso, como apagando o giz

Linhas usadas para desenhar, no havia evidncias de que a

Os demnios estavam ligados vontade de Falrinth. Eles provavelmente

Ataque-o e depois volte para o abismo. Em falta


Verificar, os personagens tomaram uma falha no desafio de habilidades

E erroneamente determinou que a ameaa de Falrinth

Era exato. Os demnios estavam presos e presos

Para sua vontade. Eles atacaram a todos, os personagens e

Falrinth, se desencadeado.

Falando para Falrinth: Deixei o dilogo dos jogadores

Dirija se eu pedi uma Diplomacia ou Intimidao

Verifica. Bluff permitiu apenas sob extraordinrio

circunstncias. Falrinth o melhor ranking de Obmi

Tenente, e qualquer decepo seria difcil de obter

Alm dele. Diplomacia teve DC moderada, enquanto

Intimidate e Bluff (se eu permitirei) teve o difcil

DC. Se os personagens fizeram seu Arcana verificar

Inspecionar as runas e disse a Falrinth que tinham visto

Atravs de sua mentira, o Intimidate DC caiu para fcil.

Interspersing verificaes de habilidades dentro do dilogo complicado.

Mantenha uma orelha ajustada para pausas na conversa ou

Pontos onde os jogadores se tornam particularmente dramticos

Ou declaraes interessantes. Se mais de um jogador

Fala com um NPC, deixe os jogadores escolherem uma pessoa para

Faa o cheque e outro para ajudar. Como de costume, particularmente

O bom roleplaying deve ganhar o jogador a +2

Ou +4 bnus.

Os personagens podem fazer tantas dessas verificaes

Como eles querem at o desafio da habilidade terminar. Com

Sucessos, a vontade de Falrinth comea a se dobrar. Ele se torna

Mais aberto s suas propostas e mais ativo em


Negociando com eles. Sua determinao claramente muda.

Com cada falha, Falrinth zombou dos personagens e

Endurece sua atitude. Ele lhes fala da cruel vingana

Obmi tem loja para eles e que ele no

Medo de morrer.

Procurando na sala: os personagens poderiam

Escaneie a sala para obter pistas, mas eu coloquei o DC alto. E se

Eles tentaram entrar na sala, Falrinth ameaou

Desencadear os demnios. Em um sucesso, os personagens

No conseguiu um sucesso contra o desafio de habilidades, mas

Eles notaram que o cho ao longo da parede entre

Os bancos de trabalho, onde a porta secreta estava localizada,

Foi surpreendentemente sem p. Falrinth tinha caminhado l

Muitas vezes, impedindo que o p se acumule.

Se os personagens descobrem que Falrinth est mentindo

Sobre os demnios e procure o quarto sobre o seu

Objees, eles podem encontrar a porta secreta (hard DC).

Se eles encontrarem a porta, Falrinth ataca imediatamente

Ou foge dependendo da situao. Uma vez que isso acontece,

Os personagens no ganham nenhum XP para o desafio de habilidades

Mas deve lutar (ou perseguir) o mago.

Estudando o Mago: os personagens podem usar

Insight com uma DC difcil para obter uma leitura em Falrinth.

Com sucesso, ganharam sucesso no desafio de habilidades

E notou que Falrinth est nervoso com a

Demnios e continua a olhar para o ponto na parede

Onde a porta secreta est escondida. Em caso de falha, o


Os personagens perdiam essas duas pistas e acreditavam que

Ele estava confiante e dizendo a verdade.

Verificaes mltiplas: alm de falar com

Falrinth, contei apenas a primeira verificao de habilidades como contribuindo

Para um sucesso ou fracasso. Verificaes futuras poderiam

Revelar informaes, mas eles no fizeram nada para avanar

o desafio.

Sucesso e falha

Se os personagens falharam no desafio, Falrinth foi

Convencido de que eles so muito fracos e tolos

Opor-se a ele. Ele permaneceu fiel a Obmi e

Resolveu morrer, se necessrio, para proteger sua

Interesses do mestrado. Ele ofereceu-lhes o valor

Gauntlet descrito acima, confiante de que eles poderiam

No percebe seu engano. Se os caracteres falharam

O desafio, eles no poderiam ter sucesso em Arcana ou

Insight chega para ver atravs de sua decepo. Foi tambm

Tarde para busc-lo. Uma vez que os personagens deixaram, ele tomou

O orbe e partiu para encontrar Obmi.

Se os personagens tivessem sucesso, eles amamentaram Falrinth

Para ajud-los. Ele mostraria o segredo

Porta e sai do templo, para nunca mais voltar. Ele gostaria

Provavelmente acabar morto pela mo de Obmi.

Aqueles, no entanto, eram apenas dois possveis resultados.

Os personagens poderiam ter atacado Falrinth, ou ele

Pode ter decidido atac-los. Se uma batalha quebrou

Os personagens no ganharam nenhum XP para o desafio de habilidade.


Alm disso, a cmara escondida teve vrios

Armadilhas em que possam tropear se tivessem que encontrar o

Orbe sem a ajuda de Falrinth. Parte da arte no edifcio

Desafios de habilidades reconhecer que o desafio

No pode se tornar uma ferrovia. Se os personagens quiserem

Lutar, rolar para a iniciativa. Se eles decidirem sair, o

O desafio permanece sem soluo e os NPC atuam

Sua ausncia conforme voc se encaixa.

Jogando

Na minha campanha, os jogadores falharam no desafio da habilidade.

Eles conseguiram perder Arcana, Insight e

Verificaes de diplomtica, deixando-os incapazes de persuadir

Falrinth para ajud-los. Ele lhes ofereceu a luva,

Que aceitou de bom grado e seguiram o caminho.

As informaes que eles aprenderam com os Arcanos falhados

E Insight verificou que eles pensaram que ele estava falando

A verdade sobre os demnios. Aps uma dura batalha com

Seus guardas, eles no estavam prontos para outra luta.

Uma vez que os personagens descansaram, eles

Descobriu a traio do mago, invadiu

Seu laboratrio, encontrou a sala secreta saqueada e jurou

Vingana contra ele. Um novo vilo em andamento para o meu

Surgiu a campanha!

Eu usei um pouco de truques do DM para manter os personagens

Em seus ps. Depois de falhar o desafio, eu mantive

O dilogo foi por alguns instantes e pediu

Mais alguns cheques. Isso ajudou a esconder o verdadeiro


Resultado dos jogadores mais experientes. Eu tambm esperei

Para alguns, sucessos aparentes antes de Falrinth fazer seu

oferta. Em termos de histria, Falrinth atuou intimidada em ordem

Para vender os jogadores em sua decepo. Em mecnica

Termos, eu no permitia a oportunidade de metagame

Conhecimento ("Ns fizemos apenas trs cheques, devemos ter

Falhou! ") Para entrar no jogo.

Voc tambm pode fazer cheques secretamente para os jogadores

Para ajudar a adicionar alguma incerteza mecnica

Resultado da cena. Esta ferramenta particularmente til

Em desafios de habilidades de forma mais simples, como este,

Onde os jogadores podem esquivar o fracasso atacando

Ou se recusando a deixar o covil de Falrinth. Voc no quer

Simplesmente desautorizar tais aes sem qualquer lgica

Motivo, mas, por outro lado, mesmo bem-intencionado

Os jogadores podem descobrir a mecnica por trs da

Cena e seja forado a uma situao insatisfatria.

NPCs e desafios de habilidades

Quando hora de um desafio de habilidade em seu jogo,

Nada quebra a imerso mais rpido do que momentos que

Traga a mecnica frente e centro. Este problema

particularmente irritante quando os personagens falam

NPCs. Sem uma boa sobreposio de histria e roleplay, um NPC nada mais do que um
monstro com uma Diplomacia

DC substituiu a classe de armadura.

O mecanismo de desafio de habilidades tem potencial para

Diminua a imerso e transforma o que deve ser interessante


Cena em uma srie de morcegos. Se voc quiser

Mergulhe seus jogadores no jogo, voc precisa se esconder

A mecnica do desafio apenas o suficiente para manter

A ao flui sem perder os benefcios da

Estrutura mecnica que fornece. H alguns

Coisas que voc pode fazer para fazer isso acontecer: faa a preparao

Trabalhe em seus NPCs, faa verificaes de habilidades sem problemas

Parte da ao e sucesso no trabalho e falha na

O fluxo do jogo.

Verificaes de habilidades sem costura

A segunda coisa que mata a imerso est enviando o

Jogadores para suas listas de habilidades em busca de coisas para fazer.

Esse problema mais comum quando os personagens

No tem idia real do que eles querem fazer ou do que eles

suposto fazer.

O primeiro passo para manter as coisas em movimento numa habilidade

Desafio dar aos jogadores imediato, claro

Opes para diferentes aes. Em uma cena de RPG,

Seu retrato de um NPC vai um longo caminho para isso

objetivo. O sbio Rallik pode estar no meio da dissecao

Um demnio quando os personagens o conhecem, e

Essa uma pista de que ele quer mais criaturas para

Sua pesquisa. Os rumores tambm so uma ferramenta til. Os personagens

Pode ouvir que Rallik pesquisou magia

Isso banido no reino ou que ele deve um crime

Chefe na cidade vrias centenas de peas de ouro.

Mesmo o NPC mais simples pode ganhar vida com tal


Floresce. A respirao do guarda cheira a lcool e

A menor meno de seus superiores o leva a

Reclamar sobre os castigos que recebeu para

Bebendo enquanto estava de planto. Os jogadores inteligentes podem usar isso para

Levar suas decises.

Ao criar esses detalhes, voc d aos jogadores uma

Indicao clara sobre como eles podem usar Charisma ou habilidade

Verificaes. Muitos desafios de habilidade esto paralisados quando os personagens

Deve entender as palhas para descobrir como uma habilidade

Aplica-se a uma situao. Voc evita isso ao fazer o

As verificaes de habilidades se sentem como uma conseqncia

situao.

Quando chega a hora de realmente fazer um cheque,

Voc tem duas opes. Alguns jogadores gostam de anunciar

Uma verificao de habilidade e depois descreva o que eles fazem. o

Segunda parte, a descrio, a chave para fazer

A cena ganhou vida. Alguns jogadores preferem falar

Em personagem, enquanto outros preferem dar um generalDescrio do que eles dizem. A


melhor abordagem

Depende das preferncias do seu grupo.

Voc pode fazer com que os jogadores falem em carter ou

Descreva o que eles dizem e depois solicita o devido

Verificaes de habilidades com base no que eles disseram. Eu uso isso

Mtodo em meus jogos e prefere porque ele puxa o

Jogadores um pouco mais profundos em carter e incentiva

Eles pensam sobre a ao do personagem no jogo

Antes de calcular qual habilidade usar. Novamente, no h

Resposta correta, apenas o que funciona melhor para o seu grupo.


O bloco de estatsticas do Roleplaying

Um bloco estatstico padro resume ataques, defesas,

Poderes, e assim por diante. Aquele que voc est acostumado

Para ver. Um bloco de estatsticas de roleplay fornece um

Resumo de como um NPC age, suas motivaes, seu

Objetivos, e assim por diante. O bloco de estatsticas de roleplay um simples

Conjunto de notas que voc cria para cada NPC em uma habilidade

desafio. Ele serve como um guia fcil para os ganchos e

Solicita verificaes de habilidades conforme descrito acima. Aqui est um

exemplo:

Nome: The False Burne

Traos-chave: Autoritrio, longo, florido,

poderoso

Objetivo: permanecer escondido a todo custo, espiar os personagens,

Encontre o livro preto

Motivao: Para agradar a Iuz e assim ganhar poder

E riqueza

Medos: Desagradando Iuz, descoberta, priso

Fraquezas: subestima outros, superestima

ele mesmo

O falso Burne um personagem do meu Templo de

Campanha Elemental Evil; um doppelganger que

Tomou o lugar do feiticeiro Burne. Na campanha,

O doppelganger tentou enganar os personagens

Entregando um livro que descobriram. O Doppelganger

Trabalha para Iuz, um semideus no mundo de

Greyhawk.
O bloco de estatsticas uma lista simples de caractersticas e caractersticas

Para um NPC. Assim como um bloco de estatsticas de combate, seu objetivo

dar-lhe uma maneira fcil de resolver como o NPC

Deve agir e reagir em direo aos personagens do

No meio de um encontro.

As caractersticas-chave so diretrizes gerais para o roleplaying.

Escolha aqueles que so diretamente teis durante uma cena.

Eu gosto de escolher trs traos que descrevem como o NPC

Usaria Bluff, Diplomacia e Intimidao. Nisso

Por exemplo, o falso Burne usa seu conhecimento e

Experincia para transmitir mentiras, reivindicando conhecimento superior

e estude. Ao procurar impressionar os outros, ele

Usa discursos formais e longos. Para Intimidao,

Ele desenha sua posio e influncia na cidade para

Fazer ameaas.

As outras entradas devem ser auto-explicativas. o

O objetivo da NPC o que ele quer alcanar, enquanto a motivao

Indica por que ele quer alcan-lo. O NPC

Os medos e fracos desempenham um papel bvio, mas eles

Tambm tm um uso mecnico. Como regra geral, o

Os personagens podem usar um medo para intimidar o NPC,

Enquanto as fraquezas so a forragem perfeita para Bluff

Tentativas.

Isso ajuda a incluir apenas detalhes suficientes para sugerir

Algo alm de uma caracterstica simples e simples. Por exemplo,

Olhe os falsos medos de Burne. Ele no tem medo de

Descoberta, tem medo da priso. Sob motivao,


Voc pode ver que ele no serve de lealdade

Mas por sua ganncia e fome de poder. Essa

Pequenos floresce uma declarao bastante tpica e

D algum espao para a improvisao.

O bloco estatstico ajuda voc a se concentrar na chave de um NPC

Traos ao fornecer pontos para improvisao. isto

Deve fornecer um amplo resumo em um espao curto.

Gerenciando o sucesso e

Falha

Ao enquadrar a cena com ponteiras para aes, voc

Evite enviar os jogadores s suas listas de habilidades para enigma

Suas aes. Com os PNJ preparados para a ao,

Voc tem uma boa compreenso de como eles agem e esto prontos

Para improvisar conforme necessrio. Agora, hora de realmente correr

O desafio da habilidade.

Como mencionei no passado, geralmente melhor

Concentre-se em desafios de baixa complexidade. Especialmente em

Conversa ou outra cena de RPG, voc alcana o

Ponto em que os desafios de alta complexidade se desintegram.

Quantas vezes voc tem que mentir para um guarda para obter

Ele para deix-lo atravs de um porto? Desafios de menor complexidade

Esquiva esse problema.

Se voc escolheu uma complexidade, hora de

Considere o que cada falha ou sucesso significa. Isto

Onde a sua preparao til, porque

Impossvel prever exatamente como as coisas podem jogar

Fora. Voc melhor permanecer flexvel ao invs de


Especfico, porque voc pode improvisar mais facilmente um

Generalidade em um resultado especfico do que o inverso.

Para cada sucesso e fracasso, considere um bsico

Poste para a conversa e a cena. Aqui est um

Exemplo para um desafio de habilidade em que os personagens

Deve persuadir o capito da guarda a deixar

Eles para a priso da cidade para questionar um preso

ladrao. O inimigo dos personagens, um magistrado maligno, tem

Ordenou ao capito para mant-los longe do ladro.

Aqui esto os detalhes do capito:

Nome: Captain Reldren

Traos-chave: direto, honesto, ameaador, joga burro

Objetivo: manter a cidade livre de crimes e violncia

Motivao: proteja sua famlia, ao vivo de seu pai

exemplo

Medos: permitir que a cidade caia no caos ou na tirania

Fraquezas: mancha suave para vigilantes de princpios

A melhor fonte de tais placas est resumida

Diretamente abFraquezas: mancha suave para vigilantes de princpios

A melhor fonte de tais placas est resumida

Diretamente acima. medida que os personagens interagem com Reldren,

Use o resumo para orientar suas declaraes e

Responde. Voc pode sugerir seus atributos ou fazer

Referncias a eles. Com cada sucesso, os personagens

Aprender um pouco mais sobre seus antecedentes, medos e

Fraquezas.

Um sucesso, os personagens aprendem essa informao


Enquanto v que o NPC cresce mais amigvel. Reldren

Pode mencionar seus medos de que a cidade est deslizando em

Caos, mas agradece aos personagens por seus esforos para

Salve isso. Ele poderia mencionar que ele admira como a

Os personagens podem operar sem a superviso do

Governo da cidade ou como bandidos gostam do ladro em questo

So uma ameaa para pessoas inocentes, como a de Reldren

famlia. Cada uma dessas instrues impulsiona a ao

Avana e d aos personagens algo que eles podem

Jogar fora de.

Da mesma forma, as falhas funcionam de forma semelhante.

Mas indicam aumento da tenso. Se os personagens

Falha na verificao de Diplomacia, Reldren ameaa sua priso

E diz-lhes que, como seu pai, ele honesto

Homem que no pode ser corrompido. Reproduza esse link e

O respeito de Reldren tem para o pai dar aos personagens

Um gancho para a prxima jogada.

Desta forma, voc d aos personagens uma sensao de

O seu progresso sem recorrer a um mecanismo puramente mecnico

notao. Aes, tom e declarao do NPC

Apontam para o seu progresso em vez de uma pontuao

Sucessos e falhas.

Outros perigos

Aqui esto algumas coisas a serem observadas no roleplaying

Desafios de habilidades.

The Challenge Breaker: uso este termo para se referir

Para qualquer ao de jogador que, se bem-sucedida, logicamente


Termine imediatamente o desafio. No exemplo

Acima, os personagens podem oferecer um enorme suborno para

Acesso s clulas. Se o capito aceitar o suborno,

O desafio acabou. Nesse caso, altere o contexto

Do desafio um pouco. A primeira tentativa de sucesso

Significa que o NPC est aberto ao suborno, mas tem algum

Reservas. No caso de Reldren, ele pode ter medo de

descoberta. Os personagens devem persuadi-lo de que ele

No ser pego. Quando os personagens conseguem

Desafio, ele aceita o suborno.

Bnus e penalidades: um bnus ou penalidade para um

Verificar uma tima ferramenta para incentivar a descrio adicional

E dilogo entre personagens. Voc deveria usar

Bnus quando os personagens jogam fora os medos de um NPC,

Fraquezas e outros traos de personalidade. Esta aberto

Sobre estes para mostrar aos jogadores que prestar ateno

E reagir situao pode ganhar recompensas.

Voc pode anunciar um bnus ou incorpor-lo

Na narrativa ("o riso irritado de Reldren desaparece no

Meno do legado de seu pai ") para mostrar aos jogadores

Os efeitos de suas aes.

Desafio de habilidade: o

Colosso de Laarn

Em algum lugar dentro da Caos Scar est um santurio

Para o senhor do demnio Baphomet. Os minotauros que


Construdo o santurio h muito tempo, mas seu santurio e seu

Permanecem os tesouros. Os minotauros oferecidos a Baphomet

Artigos de ouro e magia tirados de suas vtimas. UMA

Cofre do tesouro macio cheio de ouro e gemas

Fica atrs do altar para Baphomet, aventureiros tentadores

De toda a regio.

Infelizmente, o tesouro no est sem o seu

guardio. Uma construo macia e hulking est em p

Sobre este lugar. Criada a partir de armaduras impenetrveis

De bronze, a besta conhecida como o colosso de

Laarn, em homenagem ao bruxo que o construiu. O colosso

uma embarcao de metal contendo as almas de 100 de

Os monges berserker mais devotos de Baphomet. Desde que

A armadura permanece inalterada, o colosso no pode

morrer. Os muitos ossos de seus adversrios passados atestam a

Perto de perspectivas suicidas de enfrentar o assunto.

Por Mike Mearls

Ilustrao de Raven Mimura

O Colosso de Laarn

Configurao

Antes de executar este desafio de habilidades, h alguns

Coisas que voc deve cuidar.

F Crie seu mapa da rea. O santurio um grande

Caverna com um altar de pedra e uma esttua para Baphomet.

Tem cerca de 30 metros de largura. A largura importante,

Porque voc no quer personagens simplesmente caminhando

Passado do colosso.
F A magia do santurio evita toda a teletransportaoF Existem quatro pilares de pedra no
santurio, perto do

altar. Cada um decorado com esculturas de baixo relevo de

Guerreiros do minotauro envoltos em chamas.

F Crie um gancho para que os personagens visitem o local.

Talvez um item mgico que eles desejem seja conhecido por ser

Mantido dentro do templo.

F Leia este desafio de habilidades. Difere um pouco de

O formato padro.

Seu objetivo aqui criar detalhes suficientes para voc

Compreenda bem a situao. mais fcil

Improvise se voc tem uma boa compreenso sobre os guardas,

NPCs, armadilhas e outros obstculos.

Correndo o Desafio de Competncias

Esse desafio de habilidade funciona muito como uma batalha. o

Os personagens entram no santurio e os ataques de colos

eles. Seu bloco de estatsticas (abaixo) mostra suas estatsticas de base sem

Um nvel fixo. Voc deve definir o nvel para qualquer coisa

apropriado para sua campanha. Pela mesma razo,

Crie um tesouro para o santurio, conforme necessrio.

Esse desafio de habilidade tem um toque importante. Rastrear

Sucessos como normais, mas no se preocupe com falhas.

O preo da falha so os ataques que o colosso faz

Com seu enorme machado.

O colosso apresentado como um solo bruto de nvel 10,

Mas voc pode ajustar seu nvel para cima ou para baixo conforme necessrio. Como

Uma regra de ouro, seu nvel deve ser igual habilidade

Nvel de desafio + 5. Isso lhe d o dano e


Preciso de ataque para torn-lo uma ameaa viciosa.

Que os personagens podem derrotar o colosso usando

Suas habilidades. Este um desafio de habilidade de complexidade 5.

Aps 12 sucessos, os personagens destroem o colosso.

Os mtodos para destru-lo so detalhados abaixo.

Aes Primrias

Quando os personagens enfrentam o colosso, eles rapidamente

Acha que os ataques normais no tm efeito. Em vez disso, eles

Deve descobrir a natureza do colosso ea magia

Do santurio para venc-lo.

Use os DCs rgidos para cada verificao.

The Pillars: Existem quatro pilares na parte de trs de

O santurio, cada um coberto com esculturas de minotauro

Guerreiros envoltos em chamas. Os pilares so nexos

De poder elementar vital para sustentar o santurio.

Destru-los enfraquece o colosso.

Um pilar o alvo de um ataque frio ou se

Doused em gua, sua magia desaparece. Cada pilar desativado

Desta maneira vale 1 sucesso no

desafio. Os personagens podem ganhar apenas um sucesso

De cada pilar.

Cada vez que os personagens ganham sucesso de um

Pilar, a aura de fogo ao redor do pilar desaparece

E o vapor entra em erupo do colosso. Aps 4 sucessos,

O colosso no pode usar seus ataques de fogo.

Arcana: um personagem adjacente a um pilar pode inspecionar

uma ao menor para aprender que o pilar um n


De poder elementar. Contrapondo o n, seja com

Frio ou gua, enfraquece o colosso.

Percepo: um personagem adjacente ao pilar pode,

Como uma ao menor, observe que o pilar est cercado

Por uma aura de energia elementar. A aura combina com um

Que rodeia o colosso. A aura lembra umaChama, e sempre que o colosso atingido por um
ataque,

A flama da flama.

O Altar: O altar mantm este lugar consagrado

Para Baphomet. Sua magia profana necessria para manter

As almas ligadas no lugar dentro do colosso. Se o

Os personagens destroem o altar, ganham 2 sucessos em

O desafio da habilidade. Eles ganham o primeiro quando o

O altar reduzido para a metade dos seus pontos de vida e o outro

Quando reduzido para 0 pontos de vida. O altar tem AC

E Reflex 4, Fortitude 12, e 8 pontos de vida por nvel

Deste desafio.

Cada vez que os personagens ganham sucesso com o

Altar, rachaduras aparecem atravs da armadura do colosso.

Natureza: o altar trabalhado com vermelho

Basalto, uma rocha conhecida como receptculo comum para

Magia demonaca. Destruio quebra a espera de Baphomet

Sobre este lugar.

Religio: use atletismo para rotas que exigem

Escalando e saltando ou onde a fora em bruto, em vez de

Um equilbrio cuidadoso deve ser til.

The Armor: Enquanto Laarn se gabava de criar um

Terno de armadura inquebrvel, isso no completamente verdadeiro.


Ao longo dos anos, a punio que absorveu tem

Enfraqueceu em alguns lugares chave.

Insight ou Thievery: Ao estudar a luta do colosso

Posio como ao padro, um personagem pode detectar uma

Gouge ou outro ponto danificado em sua armadura. O colosso

Levanta e luta de uma maneira que protege sua fraca

Pontos, e um olho agudo percebe essa tendncia. Com um

Verificao do ladro, o personagem pode dizer a diferena

Entre esttica e danos vitais.

Quando um personagem detectou um ponto fraco, ele pode

Apontar para um aliado ou usar essa informao ele mesmo.

O prximo ataque corpo a corpo ou distncia que atinge o colosso

Concede aos personagens um sucesso. Os personagens podem

Ganhe 6 sucessos desta maneira.

As Almas: medida que o colosso luta, as almas dentro

Simula os personagens. Eles tambm lutam entre

Eles mesmos, como cada alma se reveza controlando o

colosso. Os personagens de Wily podem aproveitar isso.

Bluff e Intimidate: como ao padro, um personagem

Pode provocar ou colaterar o colosso. Em um sucesso

Verifique, as almas dentro de lutar entre si para

O detrimento do colosso. Alguns exigem atacar

O personagem que os insultou enquanto outros empurravam

Para ignor-lo. A tenso sobre as almas retarda a

Colosso enfraquecendo a magia que o impulsiona. o

Os personagens podem ganhar at 4 sucessos desta maneira.

Aes Secundrias
Esse desafio de habilidade no possui opes secundrias durante

O desafio, mas os personagens podem tentar

Coletar informaes sobre o colosso antes de enfrentar

isto. Uma verificao Diplomacy ou Streetwise revela o seguinte,

Com base na DC, os personagens batem. o

Os personagens aprendem tudo da DC que atingiram e

Todos os mais baixos.

Fcil: o colosso nunca foi derrotado.

Embora tenha sido danificado, ele sempre se repara. Eu

Ouvi o mago Talmadge dizer que a magia do

O santurio mantm o funcionamento.

Moderado: Finvara the bard afirma que existem

Muitas almas seladas dentro do colosso, e elas no

Gostam um do outro. Ela entrou no santurio e ouviu

Argumentando consigo mesmo. Talvez as vozes possam ser viradas

um contra o outro.

Difcil: alguns anes juraram que eles conheciam a

Segredo para destruir o colosso. Eles deixaram a cidade carregadaCom caldeirinhas e um barril
de gua doce. eu nunca

Ouviu falar deles novamente, mas os anes haviam consultado

Com o prprio Mordenkainen! Eu nunca soube

O arquimago est errado sobre qualquer coisa.

Sucesso e falha

Conforme observado acima, a falha neste desafio de habilidade medida

Pelos poderosos ataques do coloso contra o

personagens. No acumulam falhas, mas o colosso

uma ameaa mortal para os personagens. Se eles demoram muito

Hora de venc-lo, correm o risco de perder vrios personagens.


Se os personagens ganharem sucessos suficientes,

Colossos estremece e colapsa no cho em

runas. As almas de um derramamento de guerreiros de cem minotaetos

Dos destroos, mas rapidamente desaparecem no nada.

Com o colosso ido, os personagens so livres para saquear

o Santurio.

A mensalidade do ms de desafios de habilidades

Apresenta um desafio de habilidade de amostra, que usei em

Minhas campanhas algumas vezes ao longo do ano passado. Essa habilidade

O desafio d aos PCs a chance de se esgueirar em um

Localizao fortemente protegida, como uma torre isolada em

Uma tentativa de se esgueirar ou emboscar os defensores.

A configurao para este desafio um pouco diferente.

Ele deve servir como um modelo flexvel que voc

Pode usar em qualquer tipo de situao furtiva. Assim, d

Diretrizes para DCs em vez de nmeros reais. Dentro

Alm disso, organiza aes por seu tipo geral ou

Inteno ao invs de habilidades especficas. Por exemplo, o

Os heris podem tentar distrair os guardas. Eles poderiam fazer

Que de algumas maneiras diferentes, e a entrada de distrao

Mostra algumas opes que voc pode apresentar ao

Jogadores ou usar em resposta aos seus planos.

Skill Challenge: fantasmas em

as sombras

Esse desafio de habilidade aplica-se a qualquer situao em que o

Os personagens querem se esgueirar em um oponente. Os personagens


Pode precisar escapar por uma patrulha de guarda, entrar em um

Villa, ou infiltrar uma torre e atacar seus defensores. o

O ponto final depende de voc, com base no objetivo dos personagens.

Esse desafio de habilidade usa sucesso e falha em

Medir a prontido dos guardas. Como os personagens

Ganhar sucessos, distrair os guardas, seduzi-los

Parar de prestar ateno ou permanecer quieto o suficiente

Os guardas perdem o foco. Quando as PCs conseguiram

No desafio, os heris alcanam

Stealth checa contra os guardas. Nesse ponto, o

Os guardas esto distrados, confusos ou entediados at o ponto

Que os personagens podem passar por eles. Claro, o

Os personagens ainda devem se esconder (voc normalmente no pode fazer

Um Stealth check se voc tentar caminhar diretamente aps o

Guardas!), Mas se eles fizerem isso, eles so assegurados de sucesso.

Por outro lado, a falha representa um aumento

Estado de alerta. Cada falha provoca mais guardas

Para patrulhar a rea, e os guardas na mo so mais

Vigilante. Se os personagens falharem no desafio, eles

No posso esperar fugir das patrulhas e encontrar um novo

plano. Configurao

Antes de executar este desafio de habilidades, h alguns

Coisas que voc deve cuidar.

Crie seu mapa da rea. Uma briga pode quebrar

Se as PCs so pego, e um mapa tambm til

Ferramenta para rastrear onde os guardas esto estacionados.

Coloque todas as criaturas, guardas e armadilhas, e pense


Dos seus horrios. Enquanto os heris se arrastam na guarda

Poste, esteja pronto para introduzir complicaes. Patrulha

Caminhar pela rea? Com que frequncia e onde? O que

Cronograma para mudanas de guarda? O relatrio das sentinelas

Atividade suspeita para um comandante? Onde fica isso

comandante? mais fcil improvisar em resposta ao

Planos de personagens se voc tiver todos esses detalhes elaborados.

Pense nos planos de escalada dos guardas. Eles

Ligue para mais sentinelas? As patrulhas de guarda se tornam

Mais numerosos e mais agressivos na busca do

rea? Eles armam armadilhas e ligam para os observadores de elite,

Como monstros guardies ou um capito do relgio?

Esteja pronto para esboar um mapa ou diagrama para os jogadores

Com base em onde voc espera que eles comecem. Quando

Eles fazem planos, mais fcil para todos se voc puder

Mostre-lhes um mapa em vez de repetir sua descrio.

Claro, o mapa revela apenas o que eles podem ver!

Seu objetivo nesta fase incluir detalhes suficientes para

D-lhe um bom controle sobre a situao. mais fcil

Para improvisar se voc tem uma compreenso slida sobre os guardas,

NPCs, armadilhas e outros obstculos.

Correndo o Desafio de Competncias

Quando voc executa esse desafio de habilidade, use um mapa para mostrar

Os heris onde os guardas esto estacionados, onde cada um

O personagem est atualmente, e assim por diante. Voc pode usar

Dungeon Tiles ou um mapa de miniaturas, ou voc pode

Use um mapa de viso geral que mostre uma rea e faixas mais amplas
tudo. O posicionamento importante. Afinal, se um guarda

Patrulha erros no local onde o lutador est se escondendo,

Ento provvel que o desafio de habilidades se torne uma luta.

mais fcil usar "rodadas" de 1 minuto cada. Ir

Ao redor da mesa, perguntando a cada jogador o carter dele

Pretende fazer e, em seguida, fazer verificaes de habilidades como

Apropriado. Esta configurao permite que os personagens cobrem

Uma rea larga enquanto se move devagar o suficiente para evitar a

-5 penalidade na Stealth verifica a mudana muito rpida.

Sneaking

Stealth a opo mais bvia do partido. Os personagens

Pode se esgueirar usando as regras Stealth padro. Qualquer cheque

Eles fazem deve ser contra a percepo passiva dos guardas,

Usando os modificadores padro para verificaes Stealth.

Quando os personagens se movem pela rea, eles devem

Faa Stealth verifica. Se um personagem falhar um cheque, isso 1

Falha no desafio. Independentemente de um personagem

Ou todo personagem sopra a verificao Stealth durante uma

Em volta, ainda um fracasso.

No pea cheques Stealth

De PCs que no se movem.

Os heris no conseguem ganhar sucesso com o Stealth

habilidade. Eles poderiam fugir dos guardas e continuar

Puramente com Stealth cheques, mas isso no altera o

Estado atual de alerta dos guardas.

Aes Primrias

Quando os personagens tentam se esgueirar para alm da localizao


Voc mapeou, eles provavelmente tentaro um nmeroDe truques. Em vez de listar cada
habilidade, esta seo quebra

Alguns planos provveis e como lidar com eles. o

Aes primrias se concentram no objetivo principal da habilidade

Desafio - fazendo com que os guardas perdem o foco.

Distrao: uma distrao ajuda os personagens em dois

maneiras. Desviando a ateno dos guardas enquanto acalma

Eles em uma falsa sensao de segurana. Com cada distrao

Isso no nada, mais provvel que o

Os guardas comeam a desconsiderar outros sinais menores de intrusos.

Aps suficientes alarmes falsos, sua determinao comea a piscar.

Em um teste bem sucedido, os guardas esto distrados e

Eventualmente frustrado pelos truques do personagem. Em uma falha

Verifique se os guardas percebem que algum est tentando enganar

eles. Eles se tornam mais vigilantes em resposta.

Arcana: combinado com o uso de um cantrip ou similar

Habilidade, ou com um ritual, um personagem pode criar uma iluso

Ou outro efeito para atrair a ateno dos guardas.

Bluff: esta habilidade uma boa opo para qualquer truque ou plano

Que usa misdirection. Um personagem pode tentar imitar

A voz de um guarda para tirar uma patrulha do caminho.

Natureza: essa habilidade pode cobrir as tentativas de um personagem de

Imitar o som de uma criatura ou usar uma rocha jogada ou uma

Truque semelhante para enganar os guardas para olhar errado

direo. Use essa habilidade para qualquer truque que um personagem

Poderia realizar com seu conhecimento de animais e o

regio selvagem.

Misdirection: Enquanto os guardas podem assistir alguns


Caminhos bvios, os personagens podem se aproximar por meio de inesperados

Rotas para peg-los desprevenidos. Se o caminho atravs

Um monte de rvores parece a rota bvia, ento uma acrobacia

O personagem pode escalar as copas das rvores e fazer o seu

Atravs dos ramos.

Um sucesso neste tipo de cheques permite que um personagem

Encontrar uma rota no observada atravs da rea, ou pelo menos uma

Que os guardas no se preocupem em assistir. Encontrando o caminhoPermite que outros


personagens o utilizem, possivelmente de forma mais rpida

taxa. Por exemplo, o primeiro personagem a se mover

O dossel da floresta deve viajar devagar e cautelos enquanto

Localizando os membros das rvores que so resistentes o suficiente para suportar o

Peso de outros personagens que podem ser maiores ou mais

Fortemente blindado. Esses outros personagens podem seguir seu

Liderar sem toda a pesquisa estranha. Um personagem

Quem escala uma parede pode deixar uma corda para trs para fazer a

Escalar mais fcil para seus aliados.

Em um teste falhado, o personagem escolhe um caminho que

Prova-se inutilizvel ou se aproxima muito do campo de segurana dos guardas

Viso. Um personagem que atravessa as rvores pode causar

Ramos para balanar e chiar, chamando a ateno deles.

Acrobacias: esta habilidade uma boa combinao para rotas que

Requer equilbrio, preciso e passos cuidadosamente medidos.

Atletismo: use atletismo para rotas que exigem escalada,

Saltando ou fora em bruto, em vez de um equilbrio cuidadoso.

Natureza: Ao fazer uma verificao de Natureza, um personagem pode

Detectar caminhos teis ou menos detectveis atravs da regio selvagem

terreno. Um personagem pode notar que uma rvore que parece tambm
Esbelto para suportar o peso de um personagem realmente forte

O suficiente para faz-lo ou que o solo em lodo tem bastante slido

Manchas a serem percorridas. Ao olhar para o fluxo de gua

Atravs de um fluxo prximo, um PC pode descobrir que

Bem profundo, onde executado aps o cargo de guarda para personagens

Para submergir-se e nadar debaixo d'gua.

Streetwise: a habilidade Streetwise urbana da natureza

equivalente. Use o conselho acima, mas aplique-o a uma cidade

encontro. Essa habilidade permite que um personagem local um sto no utilizado

Ou porta escondida ou sugestes dos heris que os guardas

No preste ateno aos mendigos na rea. Com um rpido

Disfarar, os personagens podem evitar a deteco.

Reconhecimento: para uma opo final, as PCs podem

Estudar os guardas e descobrir falhas em seu arranjo.

Talvez um guarda raramente olhe para a direita, simplesmente

Por hbito. Em uma noite fria, os guardas se agrupam em torno de um

fogo. A luz do fogo torna difcil para eles verem a

Sombrio. Armados com esta informao, os personagens podem

Abordar a postagem com facilidade.

Em um teste falhado, o heri desenha a concluso errada:

O guarda raramente olha para a direita porque um segundo,

Sentinela escondida observa essa rea; Um dos guardas por

O fogo um elfo, cuja viso de pouca luz permite que ele veja

Nas sombras, independentemente da luz prxima.

Insight e Percepo: ambas as habilidades so teis

Para resolver essas abordagens. Com uma verificao de percepo,

Um personagem detecta falhas fsicas no arranjo dos guardas.


Talvez os guardas estejam distanciados demais para

Vigiar a rea. Uma verificao Insight d um personagem

Informaes sobre a disposio ou a atitude de um guarda, revelando

Um observador to preguioso e talvez at adormecido enquanto

Outro est alerta e pronto. Aes Secundrias

Existem algumas outras aes que os personagens podem tomar

Para ajud-los em sua tarefa. Alguns destes aplicam-se apenas em

Certos tipos de encontros.

Informao adicional: se as PC tiverem tempo para

Pesquisar um castelo ou outra posio defensiva, eles podem

Aprenda informaes sobre o local. Histria, Streetwise,

E a diplomacia podem ajudar a revelar informaes teis

Em pontos fracos, portas secretas ou mudanas de guarda que

So notoriamente indisciplinados.

Esse tipo de cheque pode dar aos heris um bnus para

Seus cheques. O conhecimento adicional ajuda a fazer

E planos de execuo.

ngulo pessoal: se os personagens podem interagir com

Os guardas antes de sua misso, como comprar

Guarda algumas bebidas na taverna local, eles podem definir a

Estgio para a infiltrao. Um PC pode ser considerado um mercenrio

Guarda para se infiltrar no lugar, ou ele poderia subornar o

O capito do guarda ignora os alarmes.

Bluff, Insight e Diplomacy so teis nesta

caso. Este tipo de verificao pode permitir que os heris ignorem

falha. O guarda que os detecta, tendo sido

Subornado, ignora-os.
Sucesso e falha

Conforme mencionado acima, uma vez que os personagens conseguem a habilidade

Desafio, eles conseguem ter sucesso em Stealth checks

esconder. No entanto, eles ainda devem se esconder para evitar a deteco.

Durante o desafio, cada sucesso um bnus +2 e

Cada falha uma penalidade de -2 para verificaes Stealth. Alm do que, alm do mais,

Cada vez que as PCs falham, os guardas se tornam mais ativos.

Primeira falha: mais guardas observam. Os guardas

Formar uma patrulha pequena e ativa perto do poste de guarda.

Segunda falha: o comandante do guarda notificado

De problemas potenciais. Alguns ou todos os guerreiros que no so

Em servio, so alertados e pegar armas. Os guardas

Envie outra patrulha, e ambas as patrulhas varrem

reas mais prximas da posio de exibio.

Ambos os eventos exigem um pequeno planejamento baseado no

Terreno e guarnio. Eles esto comeando pontos para voc

considerar. O importante que os heris se sentem mais

Presso para seguir em frente antes que os guardas os encontrem.

Alm disso, quando os personagens correm em guardas, o

O desafio pode se transformar em uma briga. aqui que um mapa

E contadores ou miniaturas so teis. Se uma luta comear,

As PCs podem precisar girar e correr ou atacar e esperar

para o melhor.

J faz um ano que esta coluna foi iniciada. Dentro

Celebrao estamos a abrir a caixa de e-mail e

Respondendo s perguntas do leitor. Foi divertido trabalhar em

Esta coluna. A viso dos leitores uma parte til


De moldar o jogo e traar novas direes.

Sem mais delongas, no e-mail!

Desafios de habilidades para todos

Robert Uccello escreve:

Foi minha experincia que anunciou desafios de habilidades

Tendem a desenhar gemidos de desgosto, seja do STR / CON

Personagens ou os caracteres INT / CHA, com base na natureza

Do desafio. Ento eu parei de anunci-los, mas eu tende

Para acabar com o ltimo grupo apenas adicionando falhas em

Desafios fsicos, ou o primeiro grupo apenas sentado calmamente

Fora dos desafios sociais. Qual a melhor maneira de obter o

Personagens no timos para sentir que pertencem a essa parte

do jogo?

As pessoas tm uma tendncia natural para evitar coisas

Eles so ruins em. por isso que passo mais tempo jogando

Halo do que correr maratonas. Particularmente em um jogo

Como D & D, onde ningum gosta de bagunar e custar

O progresso do grupo, h um grande impulso para permanecer em

A linha lateral.

Voc pode tentar encontrar maneiras criativas de fornecer

Opes para uma variedade de habilidades, mas isso no sempre

possvel. A prxima melhor coisa concentrar-se na habilidade curta

Desafios que vm e vo rapidamente o suficiente para que

Os jogadores que no esto necessariamente envolvidos por um no so

Ficou preso assistindo o jogo por uma hora.

Voc tambm pode procurar maneiras de permitir que esses personagens

Para usar habilidades secundrias para ajudar o desafio principal.


Um lutador robusto pode usar Atletismo para conceder a festa

Um bnus em todas as verificaes de intimidao. Streetwise grants

Um bnus para a Diplomacia, permitindo que um personagem

Lembre-se de rumores ou histrias de como melhor lidar com

algum. Talvez o duque seja suscetvel a lisonjas,

Concedendo aos PCs um bnus para cheques de Diplomacia quando

Eles usam essa ttica. Uma verificao de histrico permite que um PC

Lembre-se de um superstiby local particularmente horrvel

Que outro personagem que faz uma verificao Bluff pode

Trabalhe em sua mentira.

A chave reside na flexibilidade. Pense no que os personagens

So bons, particularmente coisas que os jogadores gostam

Enfatizar e pensar em maneiras indiretas de trazer

Eles em um encontro. Melhor ainda, incentive o

Jogadores a pensar nessas coisas.

Overachievement

Russell Jones pergunta:

O que voc pode fazer para premiar o sucesso extraordinrio

Para um cheque em um desafio de habilidades? Por exemplo, o assistente

Decifrando pistas em torno de uma armadilha mgica mortal rola um 20,

E supera os Arcana DC por mais de 10. O que seria

Voc recomenda para esse tipo de combinao de bom

Fortuna e habilidade?

Minhas atuais regras da casa incluem melhores bnus em

O mesmo ou habilidades relacionadas, e at sucessos adicionais

Em alguns casos para acelerar o desafio. aquele

Em linha com o que voc recomendaria?


E xtra sucessos ou bnus adicionais para verificaes de habilidades so

Ambos os bons modos de recompensar a sorte e os bnus de grande habilidade.

Voc tambm pode olhar para o desafio especfico de habilidades para puxar

Algumas opes mais saborosas. Por exemplo:

Um PC bate um DC de uma armadilha por 10 ou mais, ele pode

Provoque a armadilha para atacar um alvo de sua escolha.

Um NPC revela informaes adicionais sobre

Algum outro mistrio ou encontro que as PCs tm que

Lide com.

O grupo no faz falhas caso perca a sua

Prximo cheque.

As PC ganham uma pequena recompensa ou descanso. Por exemplo,

Enquanto tentava esgueirar-se no castelo de um senhor malvado,

Eles encontram uma caverna escondida onde eles podem tomar uma pequena

Ou descanso prolongado sem medo de descoberta.

Enquanto regatear um item, o comerciante oferece

As PCs so um bom negcio em um item diferente, eles tambm

quero comprar.

Benefcios como este requerem um pouco mais de trabalho e

Criatividade, mas eles ajudam o desafio de habilidades sentir mais

Orgnico e menos mecnico. Voc tambm pode combinar um

Recompensa orientada para a histria com recompensas mecnicas

Voc mencionou acima.

Por exemplo, voc pode considerar inconvenientes adicionais

Para PCs que rolam 1s. Mesmo que ainda tenham sucesso,

Eles agora devem lidar com alguma complexidade adicional. Para

Por exemplo, ao perseguir um vilo pelas ruas,


O PC que rola um 1 trava no capito do

Guarda, derrubando-o em uma poa de lama e arruinando

Seu prato, novo tabard. Escusado ser dizer que a guarda

O capito tem interesse em tornar as coisas difceis para

As PCs mais tarde na campanha.

O Caso do Misterioso,

DCs crescentes

Joel Ross tem a honra de fazer uma pergunta sobre

Muitas mentes:

Para elaborar seu artigo "Matemtica Atrs dos DCs", pode

Voc fala um pouco sobre como esses DCs variam em nveis?

Sua explicao foi muito til para entender o que

Um DC "difcil" para um personagem de nvel 1 , mas sobre

Um personagem de nvel 11? Especificamente, um personagem do 11 nvel

Conseguiu pelo menos um +1 para todos os escores de habilidade (at um +3

Para os resultados primrios mais provvel) e provavelmente adquiriu uma

Nmero de itens e poderes que auxiliam em verificaes de habilidades. Faz

Isso no muda a matemtica bastante significativamente? Da mesma forma, voc poderia


elaborar sobre por que a verificao de habilidades DCs

Escala a cada 3 nveis em vez de nveis que combinam PC

Atualizaes de energia - por que os cheques no incio do Paragon

(Nveis 11 e 12) to simples como aqueles no final de Heroico

(Nvel 10)? No deve ser verificado o controlo de um entalhe para o

Prximo nvel (particularmente como esse nvel vem com o escore de habilidade

Aumenta e freqentemente um bnus de caminho de paragon)?

A matemtica muda ao longo de vrios

Nveis, embora seja difcil prever exatamente como

Isso muda em todos os casos. Por exemplo, um lutador pode


Aumentar sua pontuao de fora de forma consistente, mas se

Ele comea com uma inteligncia de 10, atinge 12 apenas em

21 nvel. O peso na matemtica no necessariamente

Esses bnus de habilidade aumentam ao mesmo ritmo. O problema

que eles aumentam a taxas diferentes.

por isso que a tabela divide nveis em bandas

De trs nveis. A idia tentar compensar

Aquelas variveis externas alm do modificador de meio nvel.

Claro, essa soluo ainda no aborda o ncleo

Problema, que a diferena entre o melhor e o pior

Habilidade (tanto para um PC quanto para a festa como um todo) cresce

Mais amplo e mais amplo.

A tabela tenta explicar algumas dessas lacunas, como

A diferena entre um DC difcil e fcil aumenta

Com nvel. bastante bvio, no entanto, que essa propagao

Nem sempre funciona bem em jogo.

Por enquanto, sugiro aumentar os DC duros por

5 em nvel herico, 7 em paragon tier e 9 em pico.

Da mesma forma, impulsione os DC moderados por 2 no Paragon

Nvel e 4 na camada pica. Claro, esses so apenas difceis

Aproximaes.

No final do dia, acho que a falha pode estar em

Apresentando a tabela como um valor nico em cada nvel. isto

Pode ser mais inteligente para apresentar um intervalo, para deixar claroPara os DMs, o
continuum fcil / moderado / duro representa

Um intervalo, no trs pontos de habilidade discretos.

Verificaes de habilidade na habilidade

Desafios
Vince Mason pergunta:

Que tipo de DCs so apropriados para um personagem

Fazer verificaes de habilidade em um desafio de habilidades (por exemplo, um

necessria uma deciso ttica, e uma verificao de Sabedoria usada

Em vez de uma habilidade, ou um personagem quer usar uma catapulta

Como parte de um desafio de habilidades, e usa uma inteligncia

Verifica)? Pergunto porque no existe uma habilidade associada a

Tticas de campo de batalha, e por isso uso muitas vezes cheques de habilidade na minha

jogos. Para explicar a falta de treinamento, eu simplesmente

Baixou os dcs em qualquer lugar de 3 a 5. Qual o seu

opinio?

A coisa mais fcil a fazer mudar todos os DCs para baixo

Por uma categoria de dificuldade. Assim, um escore de habilidade "difcil"

Verificar usa o DC moderado, e assim por diante. Obviamente,

Para uma DC fcil voc no pode mudar mais baixo, mas essa categoria

destinado a PCs no treinados que so, essencialmente,

Fazendo um teste de pontuao de habilidade com um bnus de +0 ou +1

No nvel herico.

Outro truque que voc pode usar encontrar maneiras de justificar

Usando habilidades para combinar o uso pretendido. Usando uma catapulta

Pode exigir uma verificao de Percepo para determinar

A distncia correta para um tiro. Planejando uma emboscada

Poderia ser uma combinao de Natureza para encontrar o melhor terreno

Para esconder e Insight para determinar o inimigo

Intenes do comandante e caminho provvel.

Duas perguntas em um

Scot do Texas tem duas perguntas:


Como voc lida com Percepo passiva e Insight

Durante os desafios de habilidades? Afinal, se a DC rgida for 15, ento

Voc s precisa de um personagem na festa com um +5 no

Habilidade para ter xito sem sequer tomar uma ao. gentil

De chato para ler um desafio dizendo "Ok, apenas

A partir de suas passivas voc recebe 1, 2 ... 3 sucessos totais para comear.

Aqui est o que voc v ... "

Percepo passiva est l para lidar com situaes

Onde as PCs no esto fazendo um esforo especial para encontrar

alguma coisa. Por exemplo, ajuda um personagem a ouvir o

Orc sneaking em torno de uma esquina. No entanto, se o vazio

O espao escondido no fundo de um ba DC 15, o

O personagem deve fazer uma verificao para descobrir especificamente

Esse esconderijo.

Minhas duas regras bsicas com cheques passivos so estas:

Ao pedir um cheque, eu estou derrubando os jogadores para

alguma coisa? Alguns jogadores podem encontrar uma diviso acentuada

Entre o conhecimento do jogador e do personagem, mas s vezes

mais divertido evitar a questo inteiramente.

O personagem tem a chance de passar

Faa o cheque sem fazer nenhum esforo especial?

Quando o orc se esgueira ao virar da esquina, est fazendo

barulho. Precisamos saber se o PC ouve isso. Para

Um compartimento escondido, ningum que simplesmente olha para

O ba pode saber que h algo escondido

l. Um personagem deveria tocar no peito

Interior ou de outra forma interagir com ele para descobrir.


Os desafios de habilidades so mais adequados aos desafios ativos.

Um cheque passivo pode dar alguma utilidade

Parte da informao ou uma vantagem no desafio, mas

No deve falar diretamente ao sucesso ou ao fracasso.

Scot ento pergunta:

Voc considerou mtodos alternativos de falha?

Alm das 3 misses? Talvez as rodadas X aconteam

em vez de? Em um desafio recente, nosso grupo tentou libertar pessoas

Preso em um vago fugitivo. Comeamos com dois fracassados

Cheques de atletismo para recuperar o atraso e, em seguida, um cheque falhado para escolher
um

Bloquear nosso rogue. Isso resultou na queda do vago e

Ns no conseguimos o desafio da habilidade. Enquanto eu entendo que o

"3 misses" uma abstrao (no conseguiu escolher o bloqueio no

* Causa * o acidente, era apenas suposto representar-nos tomando

Muito tempo), ainda sente um pouco.

Como acontece, joguei com o mesmo exato

Desafio de habilidades! Um limite de tempo uma boa maneira de medir

Falha, e uma tima maneira de encorajar todos os personagens,

Particularmente PCs que provavelmente falharo, levar

Um papel ativo. Como uma regra geral, determine como

Muitas verificaes de habilidade totais os personagens entram na habilidade

Desafio antes do tempo acabar. Pode ser to baixo quanto

5 para um desafio rpido e 15 para um mais longo. Ento,

Assumir que os personagens precisam ter sucesso apenas

Mais de 50% desses cheques para um desafio de complexidade 1,

60% para a complexidade 3 e 80% para a complexidade

5. Esse o alvo dos xitos dos PCs antes do desafio


Termina.

A coisa agradvel sobre esta abordagem que voc pode

Lance um desafio de alta complexidade nas PC com

Um nmero muito menor de cheques. Voc tambm deveria

Exigir que cada PC tome uma ao e talvez coloque

Um limite de quantos cheques ou ajuda outras aes

Um PC determinado pode fazer. Eu sugeriria dividir o total

Nmero de verificaes pelo nmero de caracteres -1,

arredondamento para cima. Essa abordagem d aos PCs realmente qualificados

Possibilidade de brilhar fazendo cheques mltiplos e d

Os jogadores da sala para usar alguns ajudam outras verificaes.

No entanto, se os personagens usam muitas tentativas de ajuda,

provvel que estejam sem tempo antes de terminar.

The Gang's All Here

Mike McEachron escreve:

Ao lidar com desafios de habilidades que no esto pressionando

Em ao, como encontrar uma maneira de abrir uma porta ou forar

Informaes de um NPC capturado, existem alguns bits de

Informaes que podem ser usadas para garantir que a

O partido participa do desafio da habilidade em vez de apenas

O melhor cara do partido para o trabalho ou so esse tipo de habilidade

Os desafios apenas falham no seu design?

Voc pode querer evitar um desafio de habilidade naquele

caso. Caso contrrio, difcil encontrar um bom

Pelo que os PCs precisam espalhar a carga de trabalho. E se

Voc no quer um limite de tempo ou senso de urgncia, mas faa

Quer envolver todos os personagens, quer criar uma habilidade


Desafio que exige uma ampla gama de habilidades ou olhar

Ao usar um quebra-cabea.

Os enigmas so realmente, muito boas ferramentas para empurrar o

Grupo inteiro para trabalhar em conjunto. Os jogadores podem conversar

Atravs de uma soluo, e no h penalidade por propor

Uma soluo ou ideias de brainstorming. Os jogadores podem

Contribui sem sentir que um bnus de habilidade fraco ou

A capacidade do personagem fica no caminho.

Make 'Em Sweat

Dan Head escreve:

Parece que meus jogadores esto sempre passando

Sua habilidade desafia muito facilmente. Estou preocupado que haja

Nenhum suspense envolvido. Como posso expuls-los de seus

zona de conforto? Eu quero que eles tenham que pensar, com carter,

Mas no necessariamente for-los a usar suas habilidades mais difceis.

A melhor maneira de fazer um jogador pensar no personagem

desafi-los no carter. Desafios de habilidades fazem

Trabalhe contra isso de certa forma, j que eles empurram os jogadores

Para pensar sobre habilidades e bnus. No outro

Mo, os jogadores so investidos nessas habilidades e querem

usa-os. Onde est o meio termo?

Nada nas regras diz que uma habilidade bem-sucedida

Desafiar as mos das PCs uma vitria em um prato.

Em vez disso, um desafio de habilidade pode dar aos PCs as ferramentas

Eles precisam ter sucesso. Os jogadores ainda precisam colocar

Essas ferramentas juntas.

Por exemplo, imagine uma negociao que voc carrega


Em carter, mas tambm se combinam com um desafio de habilidades

Os personagens precisam descobrir a senha

Para a guilda dos ladres. Eles podem procurar um ladro perdido

Esconder pistas, e eles tambm podem perguntar ao redor da cidade

para informao.

Para o desafio de habilidade, cada verificao bem-sucedida d

As PCs mais uma pista para a senha. Contudo,

Mesmo depois de ter sucesso no desafio de habilidades e obter

Todas as pistas, os personagens ainda devem pedaos

juntos. O enigma mais fcil com toda a informao,

Mas ainda requer algum trabalho.

Aqui est um exemplo spero, usando a guilda dos ladres

senha:

As PCs encontram um pedao de pergaminho gasto. Uma percepo

Verificar mostra pouca escrita sobre ele, como se a tinta

Desapareceu depois que algum o carregava no bolso

por muito tempo. A escrita parcial diz (com espaos em branco

Representando letras ilegveis), "Pwd is t --- e --- r-s." Em um

Verificao errada, as PCs decifrar menos letras.

Um teste da Streetwise revela que o administrador da guilda

de uma fortaleza an chamada Silver Crag. Ele

Tambm conhecido por ser um ardente adorador de Moradin.

Numa verificao errada, as PCs aprendem apenas de que de

Silver Crag.

Uma verificao de Streetwise, Histria ou Religio revela

Que o templo de Moradin em Silver Crag conhecido


Como o Cofre das Trs Espadas. Em caso de falha, as PCs

Aprenda apenas que o templo conhecido pelo mgico

As espadas dos sacerdotes foram forjadas por trs diferentes

Heris anes.

Este um exemplo difcil, mas espero que isso mostre

O processo que voc pode empregar para apontar as PC para

Uma resposta sem dar a eles. A informao

Est tudo l e, no final, a resposta pode ser

bvio. O desafio da habilidade apenas leva os PCs mais perto

Para a resposta. Voc pode fazer o desafio mesmo

Mais vvido ao ter os personagens conhecidos

NPCs ou visitar determinados locais para fazer seus cheques.

Por exemplo, pesquisar o templo de Moradin em

Silver Crag, o mago do partido visita o templo local,

Fala com o sumo sacerdote e procura pelo

biblioteca. Sua verificao de habilidades representa esse esforo, depois

Voc desempenha um papel na personagem na visita da biblioteca.

difcil acreditar que esta coluna est em cima de sua

primeiro aniversrio! No ano passado, olhamos

No bsico de desafios de habilidades, explorou um nmero

De amostras, e focado em alguns tipos amplos de

Desafios.

Primeiro, para compensar um ano de desafios de habilidades, eu

Como no prximo ms para servir como uma pergunta e resposta

coluna. Retire suas dvidas; Eu vou colecion-los

E responda o mximo possvel no prximo ms


prestao.

Para este ms, vejamos o tpico nico que

Provoca a maior parte das questes em termos de desafio de habilidades

Mecnica: Skill DCs.

A Matemtica Atrs

Os DCs

Os DCs padro para nveis 1-3, aps errata, so:

Fcil: 5

Moderado: 10

Difcil: 15

Se voc como muitos jogadores de D & D, esses parecem um

Muito baixo para voc. A chave , porm, para entender

Por que eles se sentam onde eles fazem. Os seguintes exemplos

Todos assumem um personagem de primeiro nvel.

Os DCs fceis so representados para tarefas triviais,

O tipo que raramente d errado, mas poderia. Ns apontamos para

Um personagem no treinado sem aptido particular

(+0 ou uma penalidade na nota de habilidade apropriada) para falhar

Cerca de 20% do tempo. Um personagem treinado bem sucedido

Automaticamente.

Para DC moderados, o personagem com um modificador de +0

Falha 45% das vezes. Um personagem com um bnus de +2

E nenhum treinamento falha cerca de um tero do tempo (35%).

Um personagem treinado falha 20% do tempo, enquanto um

Personagem treinado com um mod de stat +2 a +4 olha para

15% a zero chance de falha.

Finalmente, para o DC rgido, nosso personagem +0 olha fixamente para


Uma chance de 70% de falha. O treinamento traz isso para baixo

45%, e um estado meio decente reduz-lo at

Uma falha de 35%, ou 60% para o personagem no treinado.

O caso realmente interessante aqui o super-competente

personagem. Esse personagem tem treinamento (+5), um

Bom stat (+3), um bnus de +2 de raa ou de fundo,

E talvez outro +2 (ou seja) de uma faanha ou mgica

item. Esse PC falha o cheque mais difcil 15% do tempo.

No ruim, no ?

Toda essa matemtica ilustrar um importante princpio:

Os DCs so direcionados ao personagem que possa

Tem treinamento e um bnus de +2 stat, e em PCs que

No fez nenhum esforo para melhorar uma habilidade. Se um PC realmente quiser

Para maximizar uma habilidade, o sistema permite que ele mostre sua

Domnio por exploso atravs dos DCs com facilidade. De

Gastando esses feitos, treinando em uma habilidade e escolhendo um

Combinao de raa, plano de fundo, aula e assim por diante

Para maximizar uma habilidade, o personagem um mestre comparado

Para outros PCs.

Por certo, isso leva a um problema em D & D.

O domnio um pouco aborrecido. por isso que as pessoas escalam

Monte Everest. Voc poderia caminhar para cima e para baixo que

Colina ngreme perto de sua casa, mas se voc um especialista

Alpinista, voc quer se desafiar

Com metas mais difceis.

Em uma nota relacionada, esse mesmo problema surge se

Toda a festa se lana em um desafio de habilidade. o


Cara com o bnus de habilidades de grande liga faz o cheque,

Apoiado por um bnus de +4 ou +6 de vrios auxlios outro

Tentativas.

Desafiando o

Prodigies

divertido ter sucesso em algumas verificaes.

Quando a festa deve escalar uma parede de pedra para escapar de uma

Onrushing Rebanho de dinossauros, os balanos brbaros

Da borda borda enquanto o mago do gnomo ressoa

E puffs enquanto ele se levanta. Quando o todo

O partido deve fazer uma verificao de habilidade, o PC com um enorme

O bnus especial. Ele se destaca enquanto outros personagens

Luta para ter sucesso.

s vezes, porm, voc precisa desafiar um personagem

Quem pode afastar o cheque tpico. A chave

Reside em desafiar esse personagem sem deixar o

O resto do partido indefeso. Um personagem com um fantstico

O modificador de atletismo pode saltar sobre um abismo ardente, mas

O resto do partido cai para suas mortes!

melhor desafiar o PC solitrio com uma verificao de habilidade

Que s ele tem que se preocupar. Se a festa inteira

Enfrenta um cheque, essa a chance de esse personagem

brilho.

Desafios da habilidade

Nem todas as verificaes de habilidades em um desafio precisam ser criadas

igual. Os DCs em um determinado nvel so uma diretriz

Para toda a festa, mas no h necessidade de us-los


de maneira geral.

A maneira mais fcil de desafiar um PC com um alto

Verificao de habilidade aumentar o DC da habilidade em um desafio.

Certifique-se, no entanto, que o DC elevado

No a nica maneira de superar o desafio. Um bem

Desafio de habilidades envolve todo o grupo. Nesse caso,

Voc est construindo um cheque especfico para esse personagem

Porque um desafio de habilidade deve ter alguma opo

Para todos na festa. O cara que sabe disso

Ele vai ter sucesso, no importa o que esteja to aborrecido (e

Talvez at frustrado) como o PC que sabe que ele

No pode ter sucesso.

Como regra geral, voc pode aumentar a DC em um

Dado nvel e dificuldade em 10 para dar uma alta competnciaPC a mesma taxa de sucesso
que um PC no treinado

Sem modificador. Essa uma aproximao aproximada - voc

Pode precisar variar esse modificador de +6 para +12.

Com uma DC mais alta, so dois os desafios. Primeiro,

Voc precisa deixar claro que a verificao de habilidade muito

Mais difcil que as outras opes. Isso e onde

Sua capacidade de descrever uma cena torna-se importante.

Por exemplo, o bloqueio em questo pode ser raro,

Objeto intrincado da Cidade de Brass que faz um

Cheyagem checa quase impossvel. Tal descrio

No s sinaliza o cheque como difcil, tambm permite que um

Brilho do personagem. Depois de descrever um bloqueio como quase

Impossvel de escolher, ainda mais impressionante para o

Desonesto para abri-lo com apenas alguns segundos de trabalho.


Com uma DC mais alta deve vir uma recompensa maior.

Um teste bem sucedido pode conceder o resto da festa

Um bnus em algum outro cheque, uma pista para descobrir

Outra parte da aventura, ou uma vantagem em

Outra parte da sesso. Por exemplo, na habilidade

Desafio para se esgueirar no palcio do sulto, voc decide

Para definir um Bluff DC ultra-duro. Para fazer o cheque, o

PC deve conversar com os guardas. A falha leva sua priso

- mas se ele for bem-sucedido, os guardas o confundem por uma visita

dignitrio. Mais tarde, quando a polcia secreta do sulto

Perseguir as PCs atravs do palcio, os guardas saltam para

Ajudar a proteger "o embaixador".

Uma DC elevada uma grande desculpa para adicionar esse tipo

De sabor e benefcios contnuos para um desafio de habilidades.

Mesmo se o desafio finalmente falhar, voc ainda pode

D ao PC uma recompensa menor por seus prprios sucessos

Dentro disso. Desafios tticos

Os personagens batalham uma hidra profunda dentro de uma masmorra

runa. Acima da cmara fica uma plataforma que trava

Do teto pelas correntes. Se as PCs podem alcanar o

Plataforma, eles podem atacar a hidra de cima, fora de

Seu alcance. No entanto, o atletismo chega para alcanar o

A plataforma to alta que apenas um PC tem a chance de

Tenha sucesso. Em caso de falha, o PC corre o risco de pousar no prximo

Para a feroz besta.

Neste caso, voc pode tentar as PCs com crticas,

Vantagens tticas em combate. Com um elevado


DC, apenas um PC (ou talvez um personagem usando

Um poder ou item mgico para aumentar seu cheque) pode levar

Vantagem disso.

A grande coisa sobre essa abordagem que a

O partido no precisa da vantagem, mas se eles podem ganhar

O PC com o bnus alto tem a chance de mostrar

Um pouco.

Voc no precisa usar essa abordagem com freqncia, mas

De vez em quando serve para dar a um personagem o

Possibilidade de aproveitar os holofotes.

Minion C hecks

Os personagens atravessam as runas como o drago

Rugidos acima deles. Ao virar a esquina, eles

Encontre o que deve ser o ltimo edifcio intacto da cidade.

Como a sorte teria, a porta est trancada! O partido

Rogue se precipita para a frente, tira as ferramentas e vai

trabalhar. Em um momento, a porta est aberta e a festa

Patos sob a cobertura.

Esta abordagem uma variante do desafio de habilidades

Idia acima. Em vez de deixar de lado um

Verificao de habilidades para um personagem, em vez disso, apimentar seu

Desafios com o equivalente de verificao de habilidades de um

Minion. Como um minion, essa opo de desafio de habilidade

Desce em um nico cheque. Ao contrrio de um minion, um pouco

Mais difcil de "bater" do que o cheque tpico.

A idia simples: em algum momento da habilidade

Desafio, as PCs devem fazer um cheque muito difcil


Com uma habilidade que normalmente no pode ser parte do

desafio. Bater o cheque ganha um sucesso,

E faltando uma falha. Se eles tiverem sucesso ou

Falha, o desafio continua.

Em essncia, o desafio torna-se o ativo

Agente em oposio s PCs. Ele joga um obstculo em

Eles devem responder para continuar

fazendo progresso. Este cheque a chance perfeita de

D ao PC a oportunidade de mostrar (ou falhar miseravelmente em

Frente de todo o grupo).

Em termos de design, trate cada barreira como uma

Minion do mesmo nvel que seu desafio e prmio

XP, conforme apropriado. Essa abordagem permite que voc jogue uma

Desafio apropriado em um PC hbil sem sair

O resto do partido desamparado. Tambm uma boa maneira de

Use tal habilidade sem torn-lo a parte primria de

um desafio.

Voc tambm pode usar verificaes de minion fora de uma habilidade

desafio. Em essncia, o controle do minion um desafio de habilidades

Que o PC passa com um sucesso ou falha com

Um cheque perdido. Use o DC rgido para um determinado nvel

Com um modificador +10. Tal como acontece com o desafio de habilidades padro,

Certifique-se de levar em considerao o sucesso e o fracassoPara manter a ao em


movimento. Nem deve trazer

A suspenso da aventura
Na ltima parcela desta srie, falei

Sobre como usar desafios de habilidades para gerenciar viagens

Entre dois pontos distantes. Vou resumir o meu conselho

Aqui: quebre a jornada em uma srie de indivduos

Encontros e complexidade 1 desafios de habilidades. Adicionar

Mais profundidade para o seu mundo, acompanhe cada encontro

Resultado e use isso para moldar os caracteres

O futuro viaja para a selva.

Para a entrega deste ms, criei um

Desafio de habilidades para servir como um exemplo. A habilidade

O desafio mostra como voc pode reservar uma regio de

Sua campanha, semeie com alguns NPCs e locais,

E deixe os PC soltos.

Este desafio no usa um mapa, mas voc poderia

Coloque facilmente os encontros de amostra e os destinos

Em um mapa e rastreie as viagens dos PC dessa maneira.

Atravs de

Dreaming Forest

A Floresta de Sonhos encontra-se ao longo da fronteira leste de

O Ducado dos Sete Banners. Mesmo a distncia,

A floresta irradia malevolncia. As rvores densas

Reunir-se, criando um dossel bem tecido que

No permite melhor do que uma penumbra sombria, mesmo sob

O sol do meio-dia. noite, homenageando o riso

Atravs da floresta e do brilho da lanterna azul ou amarela


Deslizamentos de luz entre as rvores.

A sinistra reputao da floresta destri invases

Pelos plebeus e encoraja-o entre bandidos

E criminosos. Goblins e pior espreita na floresta

Vantagem e mercenrios e homens armados

Se recusam categoricamente a entrar na floresta. Muitos

As expedies desapareceram dentro dos seus alcances,

E em muitos casos criminosos e humanoides que

Procura abrigo nela nunca mais ouvido.

Enquanto poucos entraram voluntariamente na floresta, ele tem

So atraes para aventureiros. De acordo com as histrias,

A floresta j era o domnio de um senhor eladrin

Nomeie Kayereth. Nos dias antigos, Kayereth's

O reino era uma terra verdejante onde o fei danava

Sob o sol e a lua em uma revelao infinita. Frutas e

As bagas cresceram em toda a floresta, alimentando todos os

Sem necessidade de trabalho.

Infelizmente, um reino to verdejante e maravilhoso quanto

Kayereth no conseguiu sobreviver despercebido. Um lich

Chamado Belos viu isso, com a srie correta de rituais,

Ele poderia drenar a vida de toda a floresta

E se torna poderoso como um deus. Ele e o seu

Exrcito de zumbis, esqueletos e fantasmas descendentes

Sobre a floresta.

O fey lutou contra os mortos-vivos, mas o poder de Belos

Foi to grande que ele primeiro apagou o sol e depois

Lanou uma maldio sobre a terra. Cada fey cado saltou


De volta como uma besta de mortos-vivos. Logo, Kayereth e seu

Os seguidores estavam beira da derrota.

Com suas opes esgotadas, invocou Kayereth

Um feitio terrvel. Ele chamou os espritos do

Mortos vivos, tirando a fome e a ira.

Enquanto muitos dos mortos-vivos entraram em pedaos em podrido

Conchas, o feitio de Kayereth fez pouco para conter a mar de

O exrcito invasor de Belos. A risada do lich ecoou

Atravs da floresta.

Belos logo aprendeu a verdadeira natureza do feitio.

Kayereth no procurou destruir o exrcito. Em vez de,

Ele simplesmente buscava espritos odiosos e vorazes para lanar

Dentro das rvores de sua bela floresta. Num instante,

As rvores transformaram-se em formas gnarled e torcida.

O dossel da floresta amarrou um cu mais preto do que

Meia-noite. O cho agitou com razes que atingem

Para agarrar os mortos-vivos, arrastando-os para o

Terra e entombando-os para sempre.

Ningum pode dizer o que aconteceu depois. O rolo de

A histria no menciona mais nada sobre Kayereth ou

Belos. A Floresta dos Sonhos permanece, porm, um

Memorial atemporal da sua grande batalha. Seu nome

um monumento sua beleza perdida, para os druidas

Acredite que a natureza verdadeira da floresta abala

Dentro dele, sonhando com o dia em que a maldio que

Resolvido pode ser quebrado.

Viajando atravs do
Dreaming Forest

Aqueles que se aventuram na floresta atestam que um

Apropriadamente nomeado lugar. Luzes brilhantes flutuam

O bosque denso, dando a impresso de que

Uma figura carregando luz apenas frente, nunca vista,

Com apenas algumas rvores que o obscurecem. Vozes chamam um viajante

Nome e sons de riso, choro e um

Entre as rvores esto presentes um eco interessante. Emergindo de

O lugar como acordar de um sonho.

Quando os personagens entram na floresta, eles devem

Resista s lindas lembrancinhas do lugar e aura irritante.

Andar atravs da floresta mais do que simplesmente colocar

Um p na frente do outro. O lugar inteiro

Saturado de feia mgica. Voc pode entrar na floresta em

Uma borda, caminhe por uma hora, e saia uma jornada de um dia

Longe do seu ponto de partida.

Os caracteres devem selecionar um destino no

floresta. Tratar atravs dele sem um mapa um

Receita para o desastre, mas os mapas da rea so inteis.

Em vez disso, os poucos aventureiros e rastreadores que tm

Aventurado na floresta, fale de sinais especficos para

Siga na floresta. Para chegar Torre de Prata, para

Por exemplo, preciso seguir o riso estridente que

s vezes ecoa atravs da madeira. Eventualmente, o

O riso leva um viajante para a torre.

Seguir essas direes uma habilidade de complexidade 1

Desafio, usando o DC moderado. Um personagem pode


Faa uma verificao de Natureza ou Percepo para traar um curso.

Este cheque no pode ser auxiliado. Se os personagens falharem

Desafio de habilidades, eles emergem fora da floresta e

Deve tentar novamente. Caso contrrio, eles chegam ao seu destino.

A viagem leva duas horas por cada verificao de habilidade

Feito como parte do desafioDestinos na Floresta

Existem vrios lugares que os personagens podem querer

Visite na floresta.

As cavernas de vidro: em algum lugar da floresta

Um tnel cavado no lado de uma colina baixa. O barro

O tnel d lugar a cavernas de rocha negra e reflexiva. o

Cavernas serpenteiam profundamente abaixo da floresta, e uma srie de

Feia do mal, incluindo spriggans e gnomos viles,

Habite aqui. Eles se aventuram nas terras ao redor da

Floresta para invaso e pilhagem, particularmente para fortes

beber. O fey tem projetos para seqestrar uma cervejeira

E for-lo a fazer cerveja por eles.

Para encontrar as cavernas de vidro, preciso procurar flutuao

Esferas de luz azul e segui-las.

A Fonte do Unicrnio: no meio da floresta

Fica uma fonte esculpida em mrmore branco. o

Esttua de um unicrnio fica sobre a fonte, com

gua pura correndo como lgrimas de seus olhos para o

Fonte abaixo. Segundo a lenda, qualquer um que

Os banhos na fonte so curados de qualquer doena ou maldio

eles sofrem. As PCs podem procurar que este lugar seja interrompido

Como uma maldio, ou talvez sejam contratados por algum


Que precisa do seu poder.

Para encontrar a fonte, um viajante deve fechar os olhos

E oua atentamente o som da gua corrente.

Na melhor das hipteses, no mais alto do que um sussurro. Seguindo o

O rudo leva fonte.

Torre de Aphar: O mago gnomo Aphar habita

Dentro da floresta. Sua casa uma torre de madeira transportada

Em um palanquin por quatro esttuas de pedra animadas. o

As esttuas seguem uma trilha especfica, mas a magia estranha

Na floresta muda e se abre caminho. Aphar um

Especialista em Feywild. Ele pode enviar as PC l via

Um ritual de portal plano, que cria uma teletransportao

Circule em sua residncia.

Perigos na Floresta

Cada vez que os personagens fazem um cheque como parte

Do desafio da habilidade, role um d20. Se o DM d20

O resultado excede o rolo d20 do jogador para a habilidade

Verifique, os personagens encontrarem algo no

floresta. Lembre-se de comparar apenas os rolos de morte;

Ignore todos os modificadores.

Voc pode rolar um d6 para determinar o encontro, ou

Voc pode escolher um da lista abaixo.

1. Enterrado Morto: os personagens tropeam em um

Nmero de esqueletos revestidos em armadura de chapa. Todos eles

Esto meio enterrados no solo da floresta, enquanto os tendrils que

Brotar flores negras tecendo atravs dos cadveres e

Sua armadura enferrujada.


Cada personagem deve fazer um DC Stealth moderado

Verifica. Se metade ou mais dos personagens falharem, o

Os mortos-vivos se levantam para atacar. Crie um encontro apropriado

Para o nvel do partido.

2. O Spriggan: uma srie de spriggan e

Outros feios do mal moram na floresta. Eles podem se mover

Atravs do local com facilidade, e use-o como base para

Arruinar fazendas perifricas. O salto de rabo das rvores

Para emboscar os personagens. Crie um encontro apropriado

Para o nvel do partido.

O spriggan liderado por um valento vestido em bronze

Botas chamadas Clatter Heels. Ele luta por trs,

Gritando ameaas nos PCs enquanto exigia isso

Seus seguidores lutam at a morte. Ele tenta fugir

Se as PCs derrotarem mais da metade de seus seguidores. Se o

PCs o capturam, ele pede piedade e concorda em

Uma trgua. Se for lanado, ele reorganiza o spriggan para

Ataque novamente quando as PCs param.

3. Owlbears: um nmero de owlbears moram

na floresta. Um hard DC Nature check permite uma

Personagem para notar faixas e outros sinais de que um

Owlbear est prximo. Em uma verificao bem-sucedida, as PCs

Evite esse encontro. Caso contrrio, eles enfrentam um acasalamento

Par de owlbears.

4. The Hag's Hut: Acima, os personagens podem

Veja uma pequena clareira na madeira. No meio de

O desmatamento uma cabana decrpita. Esta a casa


De Varla a bruxa. Trs aves canoras, cada uma encerrada em um

Gaiola de prata, cantar dentro de sua cabana. Faa um nvel + 5

Ataque vs. Vontade contra cada PC. Qualquer PC que seja atingido

Ensolarado por Varla e deve obedecer a seus comandos

por um dia. Ela os coloca ao trabalho buscar madeira de fogo,

Reparando sua cabana, e talvez at caando uma

Gangue de goblins na madeira. Ela no pode dar as PCs

Ordens suicidas ou perigosas.

Convencer Varla a quebrar o feitio uma complexidade

1 desafio de habilidades, usando DCs e Bluff moderados,

Intimidao e Diplomacia como habilidades. Se os PCs

Bem sucedida, ela libera seus cativos. Caso contrrio, ela

Espera que eles trabalhem durante as 24 horas completas.

5. The Court of Tears: medida que as PCs atravessam

A floresta, um espetculo fantasmtico aparece ao redor deles.

Eladrin vestiu-se na moda de dana nobre entre

As rvores para o som fraco de msica triste. o

A dana lenta, e cada eladrin chora silenciosamente enquanto ele ou

Ela progride atravs da dana. Um eladrin pra

Antes das PC, arcos e pede-lhes que se juntem revel.

Os fantasmas so dos cortesos da Kayereth's

quadra. Eles danam sem parar, e no fazem

Esforo para dificultar as PCs. Se os personagens podem ganhar

O favor da corte, no entanto, eles podem descobrirA localizao do castelo perdido de


Kayereth. Aprendendo isso

A informao um desafio de habilidade de complexidade 1. o

Os personagens podem usar Acrobatics para danar entre os

Eladrin e Diplomacia para ganhar seu favor, com ambos


Habilidades usando DCs moderadas. Cada personagem deve

Faa um cheque.

Se as PC falharem, os eladrin so repelidos pelos seus doentes

Maneiras ou danas, e eles desaparecem. De outra forma,

Eles aceitam as PCs como parte de seu tribunal. o

Os personagens podem pedir informaes sobre a floresta,

Mas eles devem ter cuidado para nunca mencionar o

Condio atual ou a tragdia que aconteceu. o

Eladrin existe em absoluta negao. Eles acreditam que eles

Dana em um vale iluminado. Enquanto as PCs evitarem isso

Tpico, eles podem aprender muito sobre a histria da floresta

os danarinos. Se lembrou de seu destino, o eladrin

Gritar e lamentar a sua misria antes de desaparecer

Na floresta, para nunca mais ser visto novamente.

6. O Muro: medida que as PCs atravessam a floresta,

Eles encontram uma parede de pedra arruinada. Um porto enferrujado

Trava de uma extremidade da parede, como se fosse

Tudo o que restava de uma fortificao maior. A parede

Foi uma vez um item poderoso que permitiu que o eladrin

Para se teletranstrar atravs da floresta. Se as PCs puxarem o porto

Aberto (controle de fora DC fcil), atravesse-o e

Feche-o atrs deles, eles ativam seu poder e ganham

Um sucesso bnus em chegar ao seu destino. Enquanto eles

Afastar-se do porto, seus sutis teletexto mgico

Eles esto mais perto do seu destino. Como prisioneiros. Uma vez que os mercenrios so
derrotados,

Os aldees Elmhollow (incluindo aqueles j

Capturados) contam o verdadeiro conto dos ltimos meses,


Incluindo que todas as madeiras e prisioneiros foram

Enviados ao rio a pedido de um senhor chamado Ghorfal,

Que nenhum aldeo viu. Para o resgate desses prisioneiros,

Os Elmhollow ancios oferecem o que recompensa ao

PCs que podem.

Seguir o rio leva pouco esforo, e os troncos

J enviado por Elmhollow flutuando a jusante como o

PCs andam ao longo do banco. Apesar de detectar sinais de

Outros grupos de registro que desmatam a rea, nenhum deles

Encontrado. As PCs se deparam com uma pequena barcaa

Movendo-se ao longo do rio, com um neogi e um cyclops em

Bordo e dois mezzodemons seguindo junto. o

Neogi procura capturar as PCs, levando a uma batalha em

O rio bloqueado em troncos. Se o neogi perceber que est perdendo,

Envia um mezzodemon para alertar Ghorfal sobre esse problema

Est chegando, possivelmente levando a uma habilidade de cena de perseguio

desafio.

O rio leva ao Chain Bazaar, um incompleto

Fortaleza onde as matrias-primas e os escravos so reunidos

Pelas foras de Ghorfal. Um nmero de escravos pode ser ouvido

Gritando porque foram colocados ao redor

O poo de alimentao, onde os neogi geram enxames (sob

O cuidado de um naga sseo) procuram consumi-los. 1

Dos prisioneiros Iraz. Se resgatado, ele dirige as PCs

Atravs de uma rota para trs no ptio principal do

Chain Bazaar, permitindo que eles ignorem o Ghorfal's

Defesas incompletas.
No ptio, as PC enfrentam o grande velho

Mestre, e Ghorfal d a ordem para que sejam

Mortos em vez de capturados. Quando ele derrotado

Neste confronto final, Ghorfal jura que, no entanto,

Seu imprio desapareceu, as PCs no viram o ltimo de

Sua raa.

Configurao

A "Web of Chains" executada em trs reas distintas.

A aventura comea na aldeia de Elmhollow,

Que foi sob a regra de Ghorfal para vrios

Semanas. Aqui as pessoas trabalham sob o olho atento de

Seus captores, que eles mesmos fazem o melhor para esconder

Sua existncia at que possam desencadear uma emboscada.

Depois de libertar Elmhollow, as PCs se movem ao longo

O rio em direo ao Chain Bazaar. Eles encontram

Mais evidncias sobre o Bloody Chain neogi clan's

Aumentando o poder e enfrentando seu primeiro neogi em

Uma batalha em todo o rio torcido de troncos.

Consciente da verdadeira natureza da ameaa que enfrentam,

As PCs chegam ao Chain Bazaar. Fora das paredes,

Eles encontram um acmulo de alimentao com neogi e

Deve agir rapidamente para resgatar vrios escravos deixados em um poo

Para alimentar os horrores crescentes. As PCs podem ento lutar

Pelo caminho das paredes da fortaleza (ou ser levado para

O ptio principal de Iraz, se o resgatarem). Aqui

Eles enfrentam Ghorfal e seus guardas mais prximos.

Tesouro
Como improvvel que esta aventura leve todos os personagens

Pelo caminho do 13 nvel, sem pacotes de tesouros especficos

Foram fornecidos. Em vez disso, use as encomendas voc

Planejado para toda a sua festa, entregando-os depois

Grandes encontros. Sugestes de que tipo de tesouro

As parcelas podem ser apropriadas so fornecidas periodicamente

Para ajud-lo a decidir quando distribuir ouro, objetos de arte,

E itens mgicos

Vida durante o tempo de guerra: Parte 2

Desafios de habilidade no campo de batalha

TM & 2009 Wizards of the Coast LLC. Todos os direitos reservados.

Nossa jornada pelo mundo dos desafios de habilidades continua

Este ms com um olhar para criar desafios

Relacionados com viagens e explorao. Aventurando-se para o

Regio selvagem com meia idia de um destino e f

Que, com bastante esforo, a festa pode encontrar o caminho

D & D tradio que remonta aos primeiros dias do

jogos. Encontrar a masmorra ou tropear em uma

Tribo de lagartos ou um ninho de aranhas gigantes, fazia parte de

A diverso de mdulos antigos, como Keep on the Borderlands.

Na selva de uma floresta escura, assombrada ou infestada de troll

Pntano, o perigo se esconde logo atrs da prxima rvore.

Criar um desafio de habilidade de viagem um pouco mais

Envolvido do que simplesmente escolher algumas habilidades e

Colocando-os em uma estrutura interessante.

Antes que voc possa comear nesse trabalho, voc precisa pensar
Sobre a regio selvagem, seu papel na campanha e

Tom do seu mundo.

Quando a viagem requer um

Desafio de habilidade

Um bom desafio de habilidades evoca uma cena ou de outra forma

Traduz as verificaes de habilidade dos jogadores em seus personagens

Aes, as reaes do mundo ao seu redor, e

O fluxo de eventos no jogo. Quando se trata de viajar,

Especialmente viagens de longa distncia, um desafio de habilidade requer

Alguma delicadeza. Por um lado, fcil considerar

Fazendo viagens puramente abstratas, com sucesso lquido ou

Falha mostrando quanto tempo demora os PCs para que

Seu destino. Por outro lado, muita abstrao

Os riscos de fazer o jogo se sentem muito artificiais e artificiais.

E se as PCs decidirem mudar de direo na meia-noite?

Ao passar por uma jornada, saudades de

Detalhes que tornam o jogo mais atraente?

Eu joguei em campanhas onde viajar pelo

O deserto consistiu em uma srie longa de cheques para determinar

Quo bem as PCs resistiram s condies extremas.

Manuseado bem, ele acrescenta um elemento de tenso ao

jogos. Manipulado mal, arranca a ao e

Transforma uma caminhada mortal em um exerccio de dados rodando e

Contabilidade.

Testes de Endurance

Uma boa regra geral antes de projetar uma habilidade de viagem

O desafio este: se o nico risco reside no esgotamento fsico,


Cada PC faa um teste de Endurance. PCs que

Falha na perda de 1d4 + 1 de surtos de cura. Aqueles que conseguem perder

1 onda de cura. Esse cheque abrange cerca de um dia de vidaDe viajar em calor extremo ou
frio. simples, mantm a

O jogo flui, e mostra as PCs que h uma clara

Perigo de caminhar pelo deserto ou atravs de uma geleira.

Esse estilo de obstculo faz um desafio de habilidade pobre

Porque, no final do dia, as PCs precisam fazer

Um monte de cheques de resistncia. difcil justificar outros

Habilidades primrias. As condies climticas extremas so boas

Pano de fundo para viajar, mas raramente eles so atraentes

O suficiente para ocupar o centro do palco. Distribua bnus para o

Verificao de resistncia para idias inteligentes (embalagem de gua extra

Para uma viagem pelo deserto, usando rituais para evitar o

Frio amargo), mas evite tornar a pea central de um

Desafio de habilidades.

Obstculos episdicos

O ttulo acima uma maneira fantastica de dizer isso, durante

Sua viagem, as PCs precisam lidar com algumas barreiras isoladas.

Isso faz grandes desafios de habilidades de complexidade 1.

Por exemplo, a ponte sobre o Rio Rushing tem

Entrou em colapso, forando as PC a elaborar um plano para

Atravess-lo. Uma gangue de leprechauns ataca pessoas que entram

Sua floresta, brincando com eles e roubando comida

E moedas deles a menos que derrotadas em um concurso de

Enigmas. Qualquer um que cruzasse o Fireblast Mesa teve melhor viagem

De noite, quando o drago Klyst se precipita em intrusos

Ele detecta e exige homenagem dor da morte.


fcil assumir que uma longa caminhada pela

Wilds requer um desafio de habilidades grande e complexo, mas tal

Um movimento arrisca tornar a viagem muito abstrata. Episdica

Obstculos permitem que voc evoca a sensao de sua campanha

E os perigos inerentes aos bosques, pntanos e

Deserto de forma mais ativa e atraente. Voc pode criar

Uma variedade de desafios para atrair a festa inteira para o

aao. O feiticeiro de lngua de prata fala seu caminho passado

Os guardas da estrada gananciosos, poupando ao partido um imposto pesado.

O bardo derrota um leprechaun em um concurso de canto,

Divertindo a Verdant Queen e ganhando seu favor.

O ano duro supera o troll em um concurso de beber,

Permitindo que a festa seja a besta depois que ela passa

E poupar uma aldeia local de seu assdio tirnico.

A parte muito divertida sobre essa abordagem que isso

Permite que voc crie muitos detalhes em seu mundo,

Juntamente com linhas de histria contnuas, em segundo plano

Da sua campanha. Quando os personagens retornam a um

rea, voc pode executar seqelas de tipos para desafios de habilidades anteriores.

Talvez o troll tenha escapado e volte para

Vingana, ou os guardas da estrada tentam emboscar e prender

As PCs para evaso fiscal. Esses follow-ups no precisam

Para ser desafios de habilidades. So detalhes que trazem sua

Mundo para a vida Quando as PCs entram na Shadow Wood,

Eles sabem disso com o favor da Verdant Queen, eles

Pode evitar qualquer assdio de fey malicioso.

A idia mostrar aos jogadores que seus personagens


Tm um efeito sobre o mundo sua volta. Quando eles

Passar por uma rea e interagir com os locais, eles

Deixar uma marca contnua no mundo da campanha.

Essa abordagem funciona melhor para reas que voc espera

As PCs para cruzar de novo e de novo. uma ferramenta til para

Manipulando viagens mais curtas, at uma caminhada em uma cidade, para

Mostre as situaes que os aventureiros podem encontrar

Arrastou para dentro.

A melhor maneira de abordar esse mtodo escolher

Alguns PNJ ou locais na sua campanha, pense em

Como eles podem afetar a vida das PCs e projetar uma complexidade

1 desafio de habilidade, um encontro de combate ou mesmo

Apenas uma cena de interpretao de papis para dar vida. Tome notas

Sobre os resultados e pense sobre como essa cena leva a

O prximo quando os personagens fizerem uma visita de regresso.

No negligencie o valor de uma cena que exige apenasUma verificao de habilidade ou


roleplay. Nem tudo tem que ser um

Encontro de combate ou desafio de habilidades.

Explorao

s vezes, as PCs devem interferir na regio selvagem profunda

Em busca de uma entrada de calabouo, uma runa

Templo, o local onde uma estrela caiu na terra, ou alguns

outra localizao. Feito bem, esse tipo de desafio de habilidades

Traz seu mundo vida e adiciona uma camada extra de

Perigo para qualquer expedio no serto. Demora um pouco

Trabalhe para configurar, mas pode valer a pena.

Primeiro, voc precisa criar um mapa facilmente referenciado

Da rea que as PCs entraro. Eu gosto de usar


Hexgonos para mapear a regio selvagem, j que faz rastreamento

Distncias e tempo de viagem mais fceis. Voc pode encontrar um

Poucos recursos na Internet para folhas hexadecimais imprimveis.

Existem vrias opes l fora, mas eu gosto de incompetente.

uma ferramenta inteligente para criar grfico hexagonal

papel. Ele produz um PDF com hexes de tamanho, espessura de linha,

E cor de sua escolha. Voc pode at especificar

Diferentes tamanhos de papel com base no seu tamanho de mapa preferido.

Eu gosto de escalar meus mapas ao ar livre para que cada hex seja um

Meia milha ou uma milha. A essa escala, posso acompanhar o movimento

Em uma base horria. Ele tambm funciona a um nvel suficientemente baixo

Escala que posso inserir aldeias, guirlandas de monstros, runas e

Outros pontos de interesse no mapa.

Em segundo lugar, volte para a seo sobre obstculos episdicos

E tome conselhos para o corao. Encontre uma desculpa para semear seu

Mapa de rea com brindes interessantes para aventureiros inseguros

Tropear em. O que os monstros vivem na rea,

E onde eles caam ou fazem suas guaridas? Marque tal

Territrios no seu mapa. Onde esto os assentamentos, e

Que tipo de problema as PCs podem entrar quando visitam

cada? Existem runas secretas, sites estranhos ou outros

Locais estranhos que proporcionam cenas interessantes?

Lembre-se de que nem todos os pontos do seu mapa devem

Levar a um desafio de habilidade ou a um encontro de combate. o

Os PCs podem encontrar um obelisco coberto por runas.

Eles podem inspecion-lo, fazer Arcana verificar para aprender

Que foi construdo por um padre de Bahamut para afastar


Drages malignos, e seguir em frente. Mais tarde, depois de um clrigo de

Tiamat se move para a rea, as PCs podem encontrar o

O obelisco derrubou e quebrou. Esses detalhes trazem o

Campanha para a vida e indique que seu mundo um

Vivendo, mudando de lugar.

Finalmente, com todos esses locais no local, voc tem

Muitos pontos interessantes para as PC procurarem ou

Tropeam enquanto se aventuram no desconhecido.

Agora, voc precisa de regras simples para viajar

Atravs da natureza sem se perder.

Navegao

As seguintes regras no so um desafio de habilidade, mas eles

Sirva como um invlucro acessvel para a estrutura de emprstimos ao exterior

explorao. Como a verificao de resistncia para resistir

Os efeitos de um ambiente extremo, essas regras

Adicionar sabor ao espao entre desafios de habilidades ou

Servir como mecanismo de ligao para encontros ao ar livre.

Percorrer as regies selvagens no um feito fcil.

Sem uma estrada ou marcos claros a seguir, mesmo

Um viajante experiente pode se perder irremediavelmente.

Este sistema funciona melhor se voc usar um mapa ou grade hexadecimal para

Acompanhar o movimento dos personagens.

medida que os PCs viajam, cada hora e um personagem devem

Faa uma verificao de natureza para navegar. O DC depende

No terreno. Como regra geral, voc pode escolher um

Nvel e DC em relao ao nvel dos personagens, ou voc

Pode criar DCs bsicos determinados pela densidade e


Natureza do terreno.

Tipo de terreno D C

Plains, clear ground 15

Floresta, colinas 17

Forte floresta, proibindo as montanhas 19

Mar Astral 23

Caos elementar 25

Outros personagens podem tentar ajudar a verificao de habilidade,

Mas existem duas regras especiais. Primeiro, a tentativa de

Auxiliar outro usa o DC da Nature Check. Em segundo lugar, um

A tentativa fracassada de auxiliar causa uma penalidade -2 ao cheque. E se

Voc j discutiu sobre um mapa ou instrues durante a conduo,

Voc sabe que um conselho incorreto pode ser muito pior

Do que nenhum conselho.

Se a verificao for bem sucedida, as PCs viajam em suas

Direo pretendida. Se eles falharem, eles se afastaro do curso.

As PCs, em vez disso, viajam 1 hex (ou quadrado) para a direita ou

esquerda do destino pretendido. Faa essas verificaes em

Segredo, ento as PCs nunca so positivas em seu progresso.

Este mecnico simples, mas apenas um tempo

E exerccio em rolo de dados se voc no estoque

O deserto com guirlandas de monstros, sites estranhos e

Outros locais como descrito acima. Nesse caso, alguns

As verificaes de natureza perdidas podem enviar as PCs tropeando


No territrio de um drago verde, faa com que eles tropeam

Atravs de uma aldeia goblin, ou lev-los a descobrir um esquecido

Templo para Bahamut.

A verdadeira diverso nessa abordagem reside na observao do

O partido vagueia pela terra, tropeando na aventura e

Aprendendo sobre o mundo sua volta. Realmente brilha

Quando voc tem obstculos e encontros construdos

antecipadamente. Se mais trabalho do que voc tem tempo,

Ou se voc quiser manter a regio selvagem pelo menos um pouco

Vago para desenvolvimento futuro, voc pode arrumar uma mesa

De encontros aleatrios.

A tabela mais fcil usa um d20. No se force a

Encontrar 20 encontros diferentes. Ao atribuir

Alguns encontram uma maior chance de ocorrer, como 1-5 em

Na mesa, voc pode refletir os perigos mais comuns

E perigos de uma regio. Cada nmero na mesa voc

Atribuir a um encontro d uma chance de 5% de que os personagens

Atravessar isso.

Sempre que os personagens falham em uma verificao de natureza para

Navegue, role um d20. Em um 10 ou mais, role o seu

Mesa para um encontro aleatrio. Voc pode assumir que, se

As PCs conseguem seu controle de Natureza, evitam qualquer

Perigos indesejados.

A tabela de encontro deve refletir a natureza de

A regio selvagem. Em uma madeira escura e assombrada, a mesa

Inclui muitos treants, stiros e drades. Voc deve

Criar uma mistura de criaturas que desafiam a festa e


Que refletem o mundo do jogo. Se alguns dos monstros

So claramente muito difceis para os PCs lutarem, certifique-se de

Inclua alguma opo para uma soluo de noncombat para o

batalha. As PCs podem precisar correr, oferecer um suborno, esconder,

Ou demonstre a criatura. Parte da diverso das mentiras de D & D

Na criao de situaes interessantes que apresentam muitos

Opes. Abrace isso!

Prximo ms

Como tem sido o padro para este trecho de colunas,

O prximo ms traz um desafio de habilidades totalmente desenvolvido

Usando os conselhos dados acima.

eu

Desafios de habilidade no campo de batalha

62 TM & 2009 Wizards of the Coast LLC Todos os direitos reservados.

No ms passado, apresentei alguns conselhos sobre o uso de uma habilidade

Desafio para batalhas em grande escala. Este ms, hora

Para mostrar um exemplo. Tal como acontece com a ltima experincia da amostra

Desafio que criei, este descreve DCs de habilidade como

Difcil, moderado ou fcil, conforme a tabela de DCs em

Pgina 42 do Dungeon Master's Guide.

Alm disso, esse desafio de habilidade define os PCs

Contra um exrcito de hobgoblins liderado por um oni warlord.

Tal exrcito um bom inimigo para uma aventura de nvel herico

festa. Para grupos de nvel superior, considere mudar

Os soldados inimigos para azers ou gigantes, enquanto o comandante

Poderia se tornar um tit ou uma bala. Focar em


Escolhendo monstros para o guarda-costas de Tzusho e comando

Pessoal que oferece um bom desafio para os PCs.

Skill Ch allenge:

Ataque no Keep

De Alderweg

Os personagens devem viajar atravs do Snake Narrow

Passe, uma estrada traioeira e estreita. De um lado, um ngreme

A inclinao sobe como uma parede. Por outro lado, a estrada d

Caminho para um penhasco que cai de centenas de ps para um estreito

Vale abaixo. Legend diz que Kord corta o passe

Atravs da montanha quando ele lutou contra um massivo,

Glorioso primordial de fogo e escurido. Independentemente

De sua origem, a passagem estreita oferece o mais rpido, mas

Mais perigoso, percorrer as montanhas.

A meio da passagem encontra-se o Keep of

Alderweg, uma pequena fortaleza que se apega montanha.

A estrada atravs da passagem percorre a

Guarde os portes, assegurando que qualquer orco ou goblin invasor

O exrcito deve lutar pelo caminho para obter acesso ao

Terras civilizadas alm.

Os soldados que manam as paredes de Keep so bem conhecidos

Por sua hospitalidade. Poucos povos usam o passe,

E foram trinta anos desde que entrou pela ltima vez

ataque. Os soldados esto ansiosos para notcias e conversas

Para acabar com a monotonia do seu dever. Assim, o

Os personagens devem aguardar beber cerveja e

Trocando histrias por um fria, em vez de gastar


Uma noite no passe frio e varrido pelo vento.

Claro, nada funciona bem como os aventureiros

esperana. Quando as PCs chegam guarda, elas

Saiba que est prestes a ser atacado. At

Pior, muito da guarnio (incluindo o seu comandante)

Ter sido vtima de um veneno que entroucomida deles. Os personagens devem reunir os
defensores

Para expulsar um pequeno exrcito de hobgoblins, griffons e

Mortos-vivos fantasmagricos, comandados por uma noite alegre

Habilitado por Tzusho.

Preparando-se para o

Assultar

A guarda est ocupada por quarenta guerreiros e seu comandante,

Um meio-elfo chamado Tiera Everflame. Tiera

um lder difcil e sem sentido que comanda o

Respeito de seus guerreiros. Normalmente, a guarnio poderia

Cuide do ataque por conta prpria, mas Tzusho jogou

Um truque cruel sobre eles. Disfarado de homem santo de

Pelor, ele procurou refgio no forte e envenenou o

O jantar da guarnio. Tiera e metade dos guerreiros so

Agora incapacitado com terrveis clicas no estmago e

fraqueza. Tiera no tem apenas poucos guerreiros

Para defender o lugar sem a ajuda dos PCs, mas tambm

Precisa de ajuda para preparar o sustento para o assalto.

Os personagens tm um dia para se preparar para a

ataque. Os guerreiros saudveis esto organizados em quatro

Grupos de cinco cada. At dois PCs e um time podem

Participe das seguintes aes. Um PC pode fazer


Um cheque, e outro pode ajud-lo. O time oferece

trabalho manual. Sem um esquadro, as PCs sofrem uma

-5 penalidade para o cheque.

Este no um desafio de habilidade, mas os resultados do

Os controlos tm um impacto nos prximos desafios.

Cada ao leva um dia inteiro para completar. Assim, uma festa

De 5 caracteres podem, no mximo, tentar cinco das seguintes

Opes.

Cuidados com os doentes: as PCs podem restaurar um adicional

Esquadro de cinco soldados para combater a condio com

Um cheque de cura duro.

Fortify the Gate: as PCs podem fortalecer o porto

Contra atacantes com um cheque moderado de Atletismo

Movendo madeira e pedras na posio. Se os PCs

Bem sucedido, eles falham no desafio da habilidade Defender o Gate

Aps 4 falhas em vez de 3, e no

Perder um esquadro no primeiro fracasso nesse desafio.

Scout: as PCs podem tentar explorar informaes

Sobre as foras que se aproximam. Este um moderado

DC Nature verifica se esgueirar para o deserto e

Encontre um bom local para espionar as foras inimigas. Se o

Os PCs conseguem obter um bnus de +2 em todos os Insight e

Verificaes de habilidade de percepo feitas como parte do Tactical

Desafio de habilidades de comando.

Forge Caltrops: o forte tem uma forja e um foleiro,

E uma grande oferta de materiais de construo, como

Unhas, pontas de ferro e assim por diante, que podem ser criadas
Em caldos cruis. Com um cheque de Atletismo duro, o

Os PCs ganham um bnus de +2 em todas as verificaes de habilidades feitas como parte

Do desafio da habilidade de fogo da artilharia. Com os caltrops

Espalhados na estrada, o avano lento dos atacantes sai

Eles so vulnerveis a ataques variados.

Craoy Decoys: Usando roupa de cama, trapos e sobressalentes

Armas do arsenal, as PCs podem criar uma

Nmero de manequins para enganar os atacantes

Pensando que o forte mais fortemente defendido do que

Na verdade . Com uma forte verificao Bluff, os PCs ganham

Um bnus de +2 em uma verificao de resistncia durante o

Defendendo o desafio da habilidade Gate. As PCs podem

Escolha usar esse bnus depois de rolar um cheque. o

Hobgoblins, distrados pelos chamarizes, no conseguem se concentrar

Seu ataque, bem como eles deveriam.

Poes de Salvamento: o forte tinha uma oferta de poes de

Cura na mo, mas Tzusho sabotou-os durante

Sua visita. Com uma forte verificao DC Arcana, as PCs podem

Salvar trs poes de cura. Se os distriburemPara os soldados, eles no perdem um esquadro


pela primeira vez

Uma verificao de habilidade falhada faz com que eles faam vtimas.

Cry Havoc!

Logo aps o nascer do sol na manh seguinte, o exrcito inimigo

Vem vista. Quatro regimentos bem disciplinados de

Trinta grunhidos de hobgoblin (Manual do Monster, pgina 138)

Marcha do norte at o forte. Acima deles, voa cinco

Hippogriff dreadmounts (Monster Manual, pgina 146),

Cada um montado por um arqueiro hobgoblin (Monster Manual,


Pgina 139). Um comandante do hobgoblin (Monster Manual,

Pgina 140) e seu squito de um warcaster (Monster

Manual, pgina 140), dois soldados hobgoblin (Monster

Manual, pgina 139), e um arqueiro hobgoblin (Monster

Manual, pgina 139) comandar as unidades avanadas.

Tzusho comanda por trs, acompanhado

Por 2 guerreiros fantasmas (Manual do Monster, pgina 116),

2 espectros (Manual do Monster, pgina 244) e um louco

Wraith (Manual do Monster, pgina 266) que serve como seu

Guarda-costas pessoais.

O ataque dividido em trs habilidades de complexidade 1

Desafios, cada um exigindo 4 sucessos antes de 3 falhas.

Quando voc executa esse desafio de habilidade, os jogadores

Atribua seus personagens a cada desafio. A batalha

dividido em rodadas de 5 minutos. Cada rodada, o

Os personagens podem fazer uma verificao de habilidades primria para

Cada desafio. Um personagem faz esse cheque e

Outros atribudos ao desafio podem ajudar isso

Verifique ou use habilidades secundrias. Faa os cheques para

Os desafios na ordem em que so apresentados, aplicando

Os efeitos de uma falha ou sucesso antes de fazer

O cheque para o prximo desafio.

Depois de ter feito uma verificao primria para cada desafio,

Comea a prxima rodada. Repita o processo at

As PCs conseguiram ou falharam em Defender o

Desafio da porta. Nesse ponto, a batalha termina.

I f nenhum PC atribudo a um desafio, os personagens


Automaticamente um fracasso para esse desafio. No

Fim de uma rodada, as PCs podem se reatribuir a

Desafios diferentes antes de comear a prxima rodada.

As PCs tambm devem atribuir seus soldados pelo esquadro

(Lembre-se de que eles tm quatro esquadres em total como

Padro, a menos que eles tomassem preparativos que forneciam

Com mais esquadres) para o Artillery Fire ou

Os desafios da habilidade Defend the Gate. Os desafios

Fornecer benefcios e desvantagens especficas para atribuir

Guerreiros para cada local. Com dois esquadres em um desafio,

As PCs no sofrem benefcios ou penalidades. Com

Menos do que isso, eles sofrem penas como a posio

subavaliado. Com mais, eles ganham um benefcio. Em

No final de uma rodada, os jogadores podem redistribuir o

Esquadres como acharem conveniente.

Encantos de cartes selvagens

Em dois pontos na batalha, Tzusho compromete sua elite

Foras para a batalha. O primeiro encontro ocorre aps

A segunda rodada do desafio de habilidades. O segundo

Ocorre uma vez que as PCs derrotaram dois do hobgoblin

Regimentos.

Espritos erticos: guarda-costas pessoal de Tzusho -

Os fantasmas, os espectros e o fantasma louco - usam seus

Habilidades de fase e vo para atacar os arqueiros

Equipando as paredes. Faa o Stealth verificar para aqueles

Monstros, usando o menor resultado e comparando-o com

Os escores de percepo passivos das PCs atribudos a


Os desafios de habilidade de Comando Ttico e Artilharia de Incndio.

Se a verificao Stealth for bem-sucedida, as PCs perdero

Um esquadro do desafio de fogo da artilharia como o

Os mortos-vivos fazem seu ataque. Os personagens de todos

Os desafios podem ento se unir para lutar contra os atacantes.

Cada criatura foge quando ensanguentada. Para cada um

Morto pelos PCs, os personagens ganham um bnus de +1

As principais verificaes de habilidades feitas para o Comando Ttico

Desafio para o resto da batalha. Tzusho usa

Seus minions mortos-vivos para espiar as PCs e aterrorizar a

guarnio. Sem eles, as PCs tm um tempo mais fcil

Contrariando seus movimentos e mantendo a moral elevada.

Leading from the Front: uma vez que as PCs derrotem

Dois regimentos, o comandante do hobgoblin e seu

O squito leva o prximo ataque. No incio do prximo

Defenda o desafio da habilidade Gate, aqueles hobgoblins

Liderar pessoalmente o ataque. As PCs podem se reunir no

Para lutar contra eles. Os grunhidos e os guerreiros no

Participe desse encontro, pois esto lutando demais

Em outros lugares ao longo das paredes. Esta uma luta para o

A morte dos hobgoblins. No entanto, para cada PC, eles

Cai para 0 pontos de vida, os personagens sofrem uma penalidade de -2

No prximo cheque primrio que eles fazem como parte de

O desafio Defend the Gate. Os hobgoblins tomam

Corao na derrota dos PCs, mesmo se a cura o torna temporrio,

Enquanto a guarnio desaparece quando seus lderes caem.

Desafio 1: Ttico
Comando

Com Tiera cado doente, um PC deve assumir o comando.

Este desafio de habilidade permite que um PC rena as tropas,

Ordena ordens e mantenha a guarnio no rosto

De nmeros esmagadores. As PCs neste desafio

Emitir ordens e exortar os defensores a lutar.

Habilidades primrias: Diplomacia, Histria e Intimidao,

DC rgido. Com um teste bem-sucedido, o PC

Consegue dirigir as tropas e manter suasMoral. Os personagens ganham um bnus de +2 para


os seus

Verificaes de habilidades primrias no desafio de habilidades de Artilharia e Incndio.

Se esta verificao falhar, o cheque primrio em vez disso

Sofre uma penalidade de -2.

Habilidades secundrias: percepo e percepo, moderada

DC. Um observador cuidadoso pode detectar o inimigo

Estratgia medida que ela se desenvolve. Com um teste bem sucedido,

O bnus +2 de uma verificao de habilidade primria bem-sucedida

Aplica-se tanto ao Artillery Fire quanto ao Defend the

Controlos primrios de habilidade do porto.

Sucesso: se os PCs tiverem sucesso nesse desafio de habilidades

Eles ganham um bnus de +2 para as verificaes primrias no

Outros dois desafios de habilidade at o final do encontro.

As PCs determinam a estratagema de Tzusho e do

Os defensores a determinao de lutar at o fim.

Falha: metade dos esquadres sobreviventes e

Corre, colocando as PCs em uma situao ruim de fato como

O pnico se espalha atravs dos defensores.

Desafio 2: Artilharia
Fogo

Os soldados atribudos s paredes invadem a besta e

Catapulta fogo contra o inimigo. As PCs podem contribuir

Com fogo prprio para diluir as fileiras do atacante.

Sem fogo sustentado, os hobgoblins podem jogar o

Peso total de seus nmeros contra o porto.

Esquadres: a verificao de habilidades primria neste desafio

Sofre uma penalidade de -5 se apenas um esquadro for designado aqui,

E -10 se nenhum esquadro estiver aqui. Se os PCs tiverem designado

Trs ou mais esquadres aqui, eles ganham um bnus de +5.

Habilidades primrias: percepo, hard DC. Um PC

Com pelo menos uma rea, o ataque em ataque pode usar Arcana

Em lugar da Percepo. Esta verificao permite que o PC

Fogo direto contra o ponto mais fraco dos hobgoblins. EmUm cheque bem sucedido, as PCs e
os soldados que lutam

Aqui mata um dos hipoptamos e seu cavaleiro e

Interromper os atacantes no porto. Os PCs ganham um +2

Bnus no desafio do desafio Defend the Gate

Verificao de habilidade, pois apenas alguns hobgoblins alcanam o porto

Para se juntar ao ataque. Se eles falharem, um adicional adicional

O regimento do hobgoblin avana para atacar o porto. o

Defender o desafio Gate explica o significado

disto.

Killer Hobgoblins: No h secundrio

Habilidades neste desafio, mas um personagem nas paredes

Pode usar 3 rodadas completas de aes para criar

Ataques de rea contra os grunhidos do hobgoblin ou os hipoptamos.

Esses ataques devem ter pelo menos 5 quadrados


alcance. Para cada grunhido morto, o cheque primrio ganha

Um bnus de +1. Se um dos hipoptamos for morto, o principal

O cheque feito com um bnus de +5. Um ataque de rea

Ganha grunts igual a 1 + o tamanho da exploso.

Sucesso: as PCs conseguem esse desafio de habilidades

Aps 4 sucessos ou depois de matar todos os hipoptamos

Ou seus cavaleiros. Os hobgoblins, presos por sustentados

Fogo, no pode mais avanar reforos para

o porto.

Falha: aps 3 falhas, todos os regimentos lutam

No porto, deixando os defensores l uma tarefa difcil

de fato. Alm disso, aps a terceira falha, as PCs

Perder um esquadro de soldados dos efeitos sustentados

Do fogo da flecha dos arqueiros do hobgoblin.

Desafio 3: Defenda o

Porto

As PCs e os soldados que eles ordenam devem defender

o porto. Os hobgoblins avanam com um golpe

Escadas de nibus e cerco. No incio da batalha, um

Regiment avana para atacar o porto. O resto empurra

Em frente ao fogo das paredes.

Esquadres: a verificao de habilidades primria neste desafio

Sofre uma penalidade de -5 se apenas 1 esquadro for atribudo aqui,

-10 se nenhum esquadro estiver aqui, e um bnus de +5, se trs ou

Mais esquadres esto aqui.

Regimentos Hobgoblin: todas as verificaes neste desafio

Sofrer uma penalidade de -5 se dois ou mais regimentos


Chegar ao porto.

Habilidades primrias: Endurance, hard DC. Em uma batalha

Desse tamanho, resistncia, em vez de fora bruta, carrega

o dia. Um PC solitrio pode cortar trs ou quatro

Hobgoblins por conta prpria, mas uma dzia de mais guerreiros

Enxame para tomar o lugar do cado. Um sucesso

A defesa do porto exige um comandante incansvel,

Um que se move constantemente de um lugar para outro e

Ajuda os defensores, conforme necessrio.

Habilidades secundrias: curar, intimidar, DC rgido. De

Seja reparando feridas ou lanando medo na

Hobgoblins, as PCs mantm a guarnio lutando duramente.

Com um cheque bem sucedido, o cheque primrio ganha um

+2 bnus.

Killing Hobgoblins: um personagem no porto pode

Use 3 rodadas completas de aes para fazer melee ou fechar

Ataques contra os grunhidos do hobgoblin em lugar de um secundrio

Verificao de habilidade. Por cada grunhido morto, o primrio

O check ganha um bnus de +1. Um ataque prximo almeja dois

Hobgoblins, ou trs se o ataque uma exploso ou exploso 5

ou mais.

Sucesso: com cada sucesso, as PCs derrotam uma

Regimento de hobgoblin. Uma vez que alcanaram 4

Sucessos, as roteadas do exrcito inimigo e as PCs ganham

a batalha.

Falha: com um cheque falhado, um regimento consegue

Ao entrar no forte. Todas as verificaes de habilidades primriasFeito em todos os desafios


sofre uma penalidade de -4. E se
As PC ganham um sucesso neste desafio, eles dirigem

Os regimentos voltam para fora, alm de destruir um,

Eliminando a penalidade. Alm disso, cada vez que

PCs falham neste desafio, rooteie um d20. Em um 10 ou superior,

Eles perdem um esquadro de soldados.

Consequncias

Se as PCs tiverem sucesso no desafio Defend the Gate,

Eles derrotaram os hobgoblins atacantes. Voc pode

Executar uma batalha entre as PCs e Tzusho juntamente com

Alguns dos guerreiros sobreviventes. Alternativamente, o oni

Jura vingana contra as PCs antes de fugir para

as montanhas.

Se as PCs no conseguem defender o porto, os hobgoblins

Invadir a guarda. Se as PCs tiverem conseguido pelo menos uma

Dos outros desafios antes disso, eles

Faa uma retirada ordenada. Os guerreiros sobreviventes

Escape, junto com a metade dos guerreiros enfermos. As PCs

Tambm escapam ilesos. Caso contrrio, cada PC sofre

Dano igual ao seu valor sangrento e

A guarnio morta ou capturada.

Eu

Desafios de habilidade no campo de batalha

62 TM & 2009 Wizards of the Coast LLC Todos os direitos reservados.

difcil acreditar que este seja o stimo

Prestao na srie Running Skill Challenges. Est

Foi muito divertido at agora, e espero que a cada ms


Este artigo mostra alguma luz sobre os desafios de habilidades. o

As duas ltimas parcelas falaram sobre desafios de habilidades sociais

E deu um exemplo de desafio. Este ms,

Tempo para cobrir um tpico prximo e caro para muitos D & D

Corao dos personagens: Guerra!

Grandes batalhas h muito tempo so um componente da fantasia

Fico e jogos. As regras para D & D evoluram

Do jogo miniaturas Chainmail. Espadas e feitios

Realizou um pequeno truque e surgiu como miniaturas

Jogo projetado para apoiar o RPG que evoluiu

De um jogo de miniaturas. Mais tarde, D & D bsico adicionou um

Conjunto abstrato de regras chamado mquina de guerra no

Conjunto de Companheiros, enquanto a AD & D se orgulhava do BattleSystem

Jogo para as suas 1 e 2 edies. Finalmente, em

2001 veio outro jogo sob o nome do Chainmail,

Que deu lugar ao jogo Miniaturas D & D.

Quase todos esses conjuntos de regras lutaram com um,

Questo importante: como arrastar um PC para o

batalha? Afinal, D & D um jogo sobre o indivduo

Aventureiros. Qual o efeito de um assistente de 15 nvel

Ter na batalha? Um diretor de 6 nvel pode cortar

Minions goblin de primeiro nvel durante todo o dia, mas o que acontece

Quando leva 50 membros da milcia local

Contra 300 duendes?

O mecanismo de desafio de habilidades uma boa combinao para

Correndo o conflito de exrcitos, mas por conta prpria, ele sai

Grandes faixas de informaes para o DM preencher.


O que representa o desafio? Qual o custo

De fracasso e a recompensa pela vitria? O que exatamente

Cada capa de habilidade cobre uma grande batalha?

Responder a essas perguntas fundamental para criar uma habilidade

Desafio, mas essas respostas podem variar com base em

O papel da batalha em sua campanha e os personagens

Papis na batalha.

Sua Misso: Divida e

Conquistar

O lugar das PCs na batalha o mais importante

Aspecto a considerar na construo do desafio de habilidades.

Tomar o comando de um exrcito inteiro muito diferente

Experincia de organizar a defesa de um

Porto do castelo. Quando voc pensa na batalha, o que

Cada PC fazendo?

Batalhas significam ao, e no h melhor maneira

Para cultivar isso do que encontrando uma misso especficaOu tarefa para cada PC. Afinal, faz
sentido para a

Desonesto para se esgueirar atrs das linhas inimigas, o assistente para

Realizar um ritual necessrio para impedir o inimigo de convocar

Demnios e o lutador para liderar um ataque em um

Ponte crtica.

Em vez de criar um grande desafio de habilidades,

Em vez disso, crie desafios individuais para cada PC

Representam uma tarefa especfica durante a batalha. Essa habilidade

Os desafios devem ser a complexidade 1 ou 2 no mximo. Eles

Representam as misses especficas atribudas a cada PC.

Aqui esto alguns tipos de misses, juntamente com sua chave


Habilidades:

Raids e Espionagem (Acrobacia, Blefe,

Stealth, Thievery): Esgueirar-se atrs das linhas inimigas para

Assassine um comandante inimigo chave, roube o inimigo

Planos, sabotar motores de cerco inimigos.

Liderana (Bluff, Diplomacia, Intimidao):

Rally fugindo de tropas, convena um comandante inimigo

Para tornar o traidor, manter mercenrios descontentes e

Aliados na luta, convencer um comandante skittish a

ataque.

Estratgia e Tticas (Dungeon, Histria,

Natureza, Streetwise): determine o plano do inimigo de

Ataque, crie uma estratgia astuta, determine o melhor

Terreno para a luta, descubra uma vantagem negligenciada

Ou fraqueza nas defesas.

Guerra Mgica (Arcana, Natureza, Religio):

Realizar rituais para impedir e assediar o inimigo,

Romper seu controle sobre criaturas mgicas, convocar

Anjos e outros aliados, ou espiar os movimentos inimigos.

Sentinel Duty (Insight, Perception): Ferret out

Um traidor nas fileiras, observe a surpresa do inimigo

Atacar, detectar movimentos inimigos e deduzir seus

Planos.

Guerra (atletismo, resistncia, cura):

Conduza uma carga contra as linhas inimigas, pegue e segure

Uma ponte chave, defenda as paredes contra atacantes.

Crie misses para dar a cada PC algo a fazer,


Com um olho em direo a suas habilidades, traos de carter,

E desejos. O melhor de tudo, voc pode misturar e combinar

Encontros de combate com desafios de habilidades. Para uma luta,

Simplesmente determine quantas PCs esto envolvidas e

Crie um encontro usando um oramento XP para apenas um

personagem. Adicione minions luta para representar o

Subordinados do personagem e as unidades dos guerreiros inimigos.

Veja a barra lateral de Combat and Skill Challenges

Para mais idias e diretrizes.

Dois personagens tm habilidades semelhantes, voc pode

Atribua-os mesma misso e aumente a sua

Complexidade por um, ou d-los semelhantes, mas separados

Misses. O lutador pode levar um ataque ao oeste

Enquanto o paladino organiza os guerreiros encarregados

Com o entusiasmo do avano de uma tribo gigante da colina.

s vezes, melhor representar uma grande batalha com o

Regras de combate padro. Se voc ver todos os PCs lutando

Ombro a ombro contra o inimigo, voc tem um

Encontro de combate. Voc pode ter encontros de combate

Antes ou depois de um desafio de habilidade como parte de um grande

Batalha, mas no tente forar as PCs em um desafio

Quando um combate padro o que voc est procurando.

Para lidar com um grande nmero de combatentes,

Muitos minions na briga. Os PCs podem at mesmo comandar

Uma unidade de minions. O inimigo tambm tem minions

Com um valor equivalente de XP, mas no premie os PCs


XP para tir-los. Incentive as PC a focarem

Em comandantes inimigos e campees convocados

Monstros e outros inimigos poderosos que jogam semelhantes

Papis como o PC do lado inimigo.

Deixe as PCs controlar seus aliados ou usar rolos simples

Para determinar suas aes. Um desafio de habilidade para convencer

Soldados para se defender e lutar uma boa maneira de fazer uma briga

Sentir parte de uma batalha maior. A quinta coluna neste

A srie deu um exemplo de um desafio de habilidades sociais como parte

De uma luta. Use esse exemplo como um modelo para como fundir

Um desafio de habilidade em um encontro de combate. Tambm haver

Seja um exemplo na coluna do prximo ms.

Resista ao desejo de lutar at o fim. UMA

A batalha como parte de um desafio de habilidade pode ter um tempo

Limite e um objetivo. O lutador pode precisar

Derrotar todos os duendes em uma torre arruinada antes do inimigo

Os reforos chegam em 5 rodadas, ou o ranger e

Os escoteiros sob seu comando devem disparar para um

Ponte em 8 rodadas ou menos. Se o paladino falhar no

Desafio de habilidades para reunir os arqueiros elf, as PCs perdem

Essa misso, mesmo que o paladino mata sozinho

20 guerreiros orcos. No mbito da batalha, 20 mortos

Os orcs no derrubaro o saldo. Em vez disso, os 200 arqueiros

Que precisavam defender o cho e disparar

Os gigantes da colina avanando - mas que quebrou e correu

Porque as PCs estavam lutando contra orcs em vez de estabilizar

Os arqueiros - pode virar a batalha contra o


PC's lado. Tais mudanas na fortuna conduzem a casa

Idia de que as PCs podem matar muitos soldados inimigos, mas

Ainda perde a batalha se os objetivos crticos no forem alcanados.

A batalha muito maior do que a escaramua dos PCs.

Uma vez que a rodada final passa ou o desafio

Embutido na luta termina, corte para uma narrao

Descrevendo como as PCs falharam ou conseguiram.

Ao criar misses, use o conselho dado em

As parcelas anteriores desta srie. Pagar particular

Ateno ao mapear habilidades para cada desafio para

Certifique-se de que o PC que assume uma tarefa adequado

Habilidades para complet-lo. No entanto, voc pode se sentir livre

At os DCs. A subida das CC aumenta a tenso

Sem transformar o desafio em um exerccio em

Puro morrer.

Atando as Misses

Juntos

Enquanto este modelo coloca as PCs em diferentes habilidades

Desafios, cada desafio deve ter um efeito sobre

os outros. Esta abordagem pode parecer difcil, mas

Na verdade, muito fcil de implementar. Cada vez que um PC

Ganha sucesso ou fracasso em uma misso, concede um benefcio

Ou uma penalidade para o desafio de outro PC. o

A maneira mais fcil de fazer isso estabelecer uma ordem de eventos.

Como voc est executando um desafio de habilidades para

Cada PC, permite a cada PC uma verificao de ao ou habilidade,

Em seguida, passe para o prximo PC e faa o mesmo, indo


De carter a personagem at que todos tenham tido

Uma vez e continuando at que todos os desafios sejam feitos.

Os filmes fazem isso o tempo todo, com o salto de ao

De um personagem para outro durante uma grande batalha

cena. A chave que a ordem no determinada

Aleatoriamente por rolos de iniciativa ou pelo arranjo

De jogadores ao redor da mesa. A ordem est estabelecida

Pelo DM, descobrindo quais os efeitos dos desafios

outras. Idealmente, o sucesso ou o fracasso de um PC tem um

Efeito direto sobre a ao do prximo PC.

Como regra geral, melhor progredir de grandes

Aes para os pequenos, do estratgico ao ttico.

Tomando as misses de exemplo dadas acima, digamos

Voc divide uma batalha nas seguintes misses. Eles

So dados na ordem de jogo em torno da mesa.

Guerra Mgica: o invocador do partido canta um

Ritual juntamente com vrios outros sacerdotes para recuar

Nuvens de escurido e enxames de moscas que seguem a

Exrcito dos mortos-vivos.

Estratgia e tticas: de sua perca no topo de

Uma colina com vista para a batalha, questes do guerreiro do partido

Ordena ao exrcito enquanto luta contra uma horda de

Morto-vivo.

Liderana: o paladino comanda o exrcito

Da linha de frente. Em face de uma unidade de mortos-vivos,

O paladino deve manter a coragem do exrcito para prevenir

fugir.
Incurses e Espionagem: o malandro lidera um pequeno

Grupo de escuteiros em torno de linhas inimigas na esperana de destruir

O gigante de Amon-Thartos, um item mgico

Que o inimigo usa para comandar suas tropas mortas-vivas.

Esta seqncia permite alguns laos bvios entre

Cada desafio. Se o ritual do invocador voltar para trs

A escurido, o senhor da guerra tem uma viso melhor daCampo e pode despachar reforos e
contadores

Os movimentos do inimigo. Na linha de frente, novos reforos

Aumente o moral e repita o inimigo

avanar. medida que o exrcito atravessa os mortos-vivos,

Sentinelas preparadas para assistir a pressa da moto na frente,

Limpando o caminho do partido invasor. Pela mesma razo,

O fracasso em cada etapa complica o prximo.

Como regra geral, o sucesso deve conceder o prximo

PC um bnus de +2 a +4 em uma verificao de habilidade, falha a -2 a -4

pena. Se voc estiver usando DCs superiores ao normal, v

Com os modificadores mais baixos. Para DCs padro, use o

Modificao mais altaJuntos, estamos ... ou

Cair

Para cada misso, crie um bnus final ou pena

Para sucesso ou fracasso. Quando um desafio acaba, ele

Deve ter um enorme impacto no resto da batalha.

Alm disso, determine o resultado final da batalha com base

No nmero de misses que as PCs completaram e

O nmero que eles falharam. Mais importante, voc precisa

Considerar o que acontece em um nvel narrativo com

Cada desafio.
No exemplo acima, destruindo o gigante

Provoca os esqueletos e as ondas que compem muito

Do exrcito inimigo para virar poeira ou correr mal. o

A luta torna-se mais fcil, mas as PCs ainda devem vencer

O inimigo: o invocador ganha um bnus em sua habilidade

Verifica o resto do seu desafio de habilidade, enquanto o

O paladino pode re-roll seu prximo fracasso.

Sua melhor opo para encontrar mentiras mecnicas especficas

Em desafios de habilidades de amostra desta srie ao longo

Com desafios de habilidades de aventuras. Use benefcios

Concedido por habilidades secundrias como diretrizes.

Finalmente, voc deve determinar a medida que voc

Use para ver se as PCs conseguem uma vitria geral

Ou sofrer a derrota. Como regra geral, se as PCs

Falhar em mais misses do que conseguiram, seu exrcito

Sofre derrota. Se eles tiverem sucesso em mais do que falham,

Eles derrotam o inimigo. Se eles amarrem, a batalha um sorteio.

Se as PCs tiverem misses bem sucedidas suficientes para vencer,

A batalha termina mesmo se eles tiverem uma misso ou duas

No resolvido. Com o resultado determinado, no h

Motivo para forar os jogadores a continuarem a rolar os dados.

No prximo ms, vou apresentar uma amostra de desafio de habilidades

Isso representa uma batalha. Ele usar a estrutura bsica

Apresentado aqui e dar exemplos especficos para cada

misso. Vejo voc ento!

Once novamente, hora de falar desafios de habilidades. Dentro


A entrega deste ms, eu vou projetar um

Desafio de habilidades para situaes sociais. Esse desafio

baseado em um pedido enviado por um intrpido

Leitor, retirado da pequena montanha de e-mails

Que entrou. Se voc novo na srie, isso ajuda a

Volte para a coluna do ms passado para ver como conseguimos

Para onde estamos.

Para este artigo, em vez de dar DCs especficos,

Os listei como difceis, moderados ou fceis. Usar

A tabela na pgina 42 do DMG para definir o correto

DC com base no nvel do desafio.

Desafio de habilidade:

Ha ggling

Esse desafio de habilidade vem de Scott Scarborough.

Scott quer um desafio de habilidade que voc possa usar quando regatear

Com um comerciante. Como uma advertncia, seja cauteloso

De distribuir um desconto consistente em itens mgicos,

Uma vez que pode permitir que os jogadores compram mais itens do que

Eles deveriam ter e poderia interromper o jogo

Se as PCs regem sobre tudo o que compram. Claro,

Se voc gosta desse estilo de jogo, faa isso!

A chave para este desafio de habilidade que o comerciante

Tem algo que as PCs desejam. Agora eles precisam convencer

Ele a entregar a um preo razovel. o

O comerciante quer o preo mais alto que ele pode extrair.

Complexidade

Este um desafio de habilidade de complexidade 1. Os PCs precisam de 4


Sucessos antes de 3 falhas. Para uma negociao mais envolvida,

Voc pode dividir os itens individuais ou

Concesses que os PCs negociam em mltiplos desafios.

Por exemplo, se negociar uma aliana com

Um duque vizinho, as PCs podem enfrentar trs complexidades

1 desafios; Um para se juntar a uma aliana militar

Contra um inimigo comum, um para abrir relaes comerciais

Para armas e armaduras, e um tero para permitir que as PCs "

Exrcito o uso das estradas do duque para lanar um ataque

Em uma horda de orcs.

Rompendo um evento em vrias pequenas habilidades

Desafios uma boa maneira de medir o sucesso parcial

Sem mexer com um grande desafio. Habilidades primrias

Habilidades sociais, juntamente com um olho agudo para ver quando o

O comerciante est pronto para quebrar, necessrio balanar um

Preo a seu favor.

Habilidades variadas: a negociao requer uma mo firme

E a capacidade de pensar rapidamente. Os mesmos argumentos

Ou gambits usados uma e outra vez, trabalham contra o

Festa ao discutir com um comerciante. Quando as PCs

Ter sucesso em uma habilidade primria, eles no podem tentar isso

Habilidades novamente at que eles tentem uma habilidade primria diferente.

Esta rugas em um desafio de habilidade uma boa maneira de

Forar os personagens a usar habilidades diferentes, mas tambm

uma maneira til de modelar como as conversas se desenrolam

Vida real. Durante um debate, fazendo o mesmo ponto em

Da mesma maneira uma e outra vez uma boa maneira


Para perder a audincia e alienar os ouvintes. Voc pode

Volte para um ponto, mas voc no pode dar ao luxo de ajud-lo.

Bluff (Hard DC): as PCs podem tentar convencer

Um comerciante que no tem interesse em conhecer

Esse preo. Esta estratgia pode se invadir se o comerciante

V atravs de sua artimanha e permanece firme ou se eles

Superar a mo e deixar claro o quanto

Eles precisam do item. Cada vez que conseguem um Bluff

Verificar, eles ganham um bnus cumulativo de +2 em todos os outros

Verifica neste desafio de habilidades. A primeira vez que as PCs

Falhar em uma verificao Bluff, eles no podem mais usar essa habilidade em

O desafio e o bnus que eles ganharam (se houver)

Em uma penalidade.

Diplomacia (DC moderada): palavras amassadas

Trabalhe bem em balanar a opinio do comerciante, mas fale

H muito tempo e ele se cansa da interminvel dickering.

Cada Diplomacia verifica as tentativas do partido, seja

Sucesso ou no, aumenta esse DC em 2.

Insight (Moderado DC): uma verificao Insight permite

Um PC para ver atravs dos prprios artifcios do comerciante. o

Os personagens podem ganhar at 2 sucessos com essa habilidade,

E cada sucesso lhes permite re-roll um Bluff ou

Verificao de diplomtica durante o encontro.

Habilidades secundrias

Histria (Hard DC): uma verificao de histrico permite um PC

Para lembrar alguns detalhes sobre transaes passadas e

Preo tpico do item. Tambm pode apontar falhas


Em um item para ajudar a reduzir o preo. Se um PC tiver sucesso

Em uma verificao de Histria, ele concede um outro PC a +4

Bnus para sua prxima verificao de habilidades de Diplomacia. As PCs podem

Use esta habilidade com xito durante o desafio.

Intimidate (DC moderado): um cheque de intimidade

Permite que os PCs empregem fora bruta para obter o que

eles querem. O resultado de uma verificao de intimidade depende

Sobre o nmero de sucessos que as PCs acumularam.

Se eles tiverem 0, 1 ou 2, um cheque de intimidade bem sucedido

Reduz o Bluff DC de Hard para Moderate. Se o

PCs tm 3 sucessos, um cheque de intimidade bem sucedido

Lhes concede o sucesso final.

O n falhou na verificao de intimidade, aumenta a DC

De todas as verificaes de habilidades em 2.

Streetwise (DC moderada): com a Streetwise,

Os PCs podem estabelecer o valor de mercado atual do

Itens e dicas de outros fornecedores que podem oferecer

Um preo melhor. Em um teste bem-sucedido, as PCs tm

duas opes. Eles podem reduzir o Insight DC

Neste desafio em 1, como a exibio de conhecimento

Fora o comerciante a superar sua mo, ou eles podem

Reduzir falhas e sucessos no desafio de

0 enquanto buscam um novo comerciante para regatear. o

Os PCs s podem usar a segunda opo uma vez, mas eles podem

Continue a reduzir o Insight DC mais de uma vez.

Alguns DMs acham que a ajuda que uma outra ao mina

Desafios de habilidades. Afinal, para os jogadores que querem


Para conseguir um desafio, a aposta mais segura ter

Cada PC usa ajuda outro para dar um bnus ao PC

Com o maior bnus de habilidade.

O auxlio de outro foi originalmente destinado a permitir a

PCs para trabalhar juntos para superar uma alta habilidade DC

Verifica. Nunca foi concebido como uma ferramenta para curto-circuito

Desafios de habilidades.

A pilha de porcos de outro chato, uma vez que reduz

O desafio para uma srie simples de rolos de morte. Se vocs

Crunch os nmeros, torna-se claro que esta estratgia

quase imbatvel. Aqui esto algumas sugestes

Para encorajar os PCs a parar de abusar desta opo.

DC mais alto: altere a DC para a verificao normal

DC -5. Isso representa a dificuldade em fornecer

Um esforo bastante qualificado para realmente ajudar um colega

personagem.

Conseqncias: ajudar outro timo porque

No h custo para o fracasso. Adicionar um fora os PCs

Para pesar o seu uso. Um auxlio falhado outro causa uma penalidade de -4

Em vez de um bnus de +2. Este mecnico melhor quando

O personagem que est ajudando ainda tem que interagir com

Um NPC ou de outra forma tomar parte ativa no alvo

Verificao final do personagem. Se ele se arruinar, o PC ele

Tentou ajudar a se recuperar.

Limited Aid: Somente 1 PC pode tentar ajudar um cheque.

Este mecnico funciona melhor quando h apenas o suficiente

Espao ou tempo para um personagem ajudar. Em social


Situaes, representa a realidade de que cinco personagens

Todos falando com um NPC provavelmente confundem coisas ou

Crie uma mensagem ilegvel.

Esforo Sustentvel: os personagens devem marcar em

Pelo menos 2 sucessos por cada passagem ao redor da mesa (ou em

O perodo de tempo que os controlos de cada PC ocorre) ou

Os personagens sofrem uma falha automtica. Esta opo

Funciona melhor em desafios sensveis ao tempo, porque

Empurra a festa para completar o desafio to rapidamente

que possvel.

Auxlio Outro

Os personagens podem se ajudar nesse desafio de habilidades,

Mas o comerciante fica cansado de ter um

Toda uma multido de clientes perseguindo-o sobre um preo.

Cada vez que um PC tenta ajudar, a DC precisava

O auxlio aumenta em 2. Alm disso, um auxlio falhou outro

A tentativa concede ao alvo PC uma penalidade de -4 para o prximo

Verifica. Esta penalidade cumulativa.

Sucesso e falha

O fluxo e refluxo da negociao traz isso

Encontro vida. Com cada verificao, certifique-se de retratar

O comerciante e limpar o preo atual ele

Exige.

O ponto de partida do item 110% do preo normal.

Para cada sucesso, reduza o preo em 5%. A maioria dos negociadores

Comear a um preo superior ao que eles esperam

Obter, em vez do valor de mercado padro. Uma vez o


PCs tem 3 falhas, o comerciante se recusa a negociar

Mais longe. Se as PCs insistirem em desperdiar mais de

Seu tempo, ele os expulsa. Talvez outros, pagando

Os clientes chegam para fazer negcios com ele. Talvez em

Negociaes futuras com esse comerciante especfico, o

O preo comea em 120%.

Este desafio pressupe que um desconto de 10% em um

O item um bom ponto final. Voc tambm pode us-lo quando

As PCs precisam comprar um item que se relaciona unicamente com o

Histria da sua campanha (a chave necessria para abrir uma

Porta trancada em uma masmorra prxima).

Misturando coisas acima

Voc pode modificar este desafio de habilidades para melhor representar

A personalidade e os antecedentes do comerciante. Religio

Pode substituir a Histria ao lidar com um clrigo de

Pelor que vende poes de cura, enquanto Dungeon

Toma o lugar da Streetwise ao negociar

Com um prospector ano.

Voc tambm pode mudar os efeitos de diferentes habilidades. o

Vedao que quer vender algo aos PCs trata

Bluff, assim como a Diplomacia, enquanto a Intimidate usa o

Efeitos para Bluff. As PCs podem critic-lo, j que ele

No pode simplesmente chamar o guarda da cidade para reclamar sobre

As ameaas. Afinal, ele lida com bens roubados. No

Por outro lado, as ameaas fracas ou vazias se contrapem

A vedao torna-se convencida de que as PCs no possuem os meios ou

Vontade de aplic-los.
Ao construir estruturas simples e depois encontrar

Maneiras de trocar habilidades de ida e volta, voc pode reutilizar uma

Desafio de habilidades repetidas vezes. As habilidades usadas

E seu retrato dos NPC ainda faz cada um

Encontro nico

WWelcome quinta parcela de Habilidade de deciso

Desafios. Nas primeiras quatro colunas, andei

Voc atravs do processo de construo de um desafio de habilidades.

A ltima coluna deu uma experincia de amostra inteira

Desafio, juntamente com algumas notas de design sobre ele.

Eu tambm pedi que voc enviasse pedidos para o meu prximo

Design de desafio de habilidades, e uau fez muitos de vocs

Leve-me naquela oferta!

Os pedidos que recebi caram em trs grandes

Categorias: situaes sociais, viagens e explorao,

E grandes batalhas em massa. Eu vou

Abordar cada um desses assuntos, um aps o outro,

Comeando com situaes sociais. Vou usar duas colunas

Para cada tipo em detalhe.

Alm disso, eu disse que tomaria um desafio de habilidades proposto

E projete, mas, francamente, no esperava

Veja quase todas as sugestes nicas em um dos

Essas trs categorias. Em vez disso, eu vou gastar

Algum tempo falando sobre estilo e abordagens,

Ento junte um desafio.

Elements of Social
Estilo

H algumas coisas a ter em mente ao projetar

Um desafio de habilidades sociais.

Brbaro sanguinrio

Sndrome

Quase todos os grupos tm um jogador que ama uma briga. Como

Um bom amigo meu disse: "Eu amo tudo que

Acontece no calabouo. Uma vez que deixamos esse lugar,

Estou entediado! "Um brbaro gritante e sanguinrio /

Lutador / paladino / ranger incrvel quando as hordas de

Os Nove Infernos esto sobre voc, mas no to teis quando

Voc est de p diante de Lord Daystar, governante do

Grande Cidade do Sol.

Com um desafio de habilidades sociais, voc enfrenta duas opes

Com esse personagem. Voc pode simplesmente afast-lo

E permita que todos gostem de jogar papis, ou encontrem algum

Maneira de mant-lo ocupado. Ambas as abordagens tm

vantagens e desvantagens.

Eu ignoro o personagem sanguinrio, o jogador

Pode agradecer-lhe. Deixe seu personagem sair do

Cena (talvez o partido o deixe na pousada) e

Apontar para uma classificao de complexidade de 1, 2 ou 3, de modo que a

O jogador no passa a noite toda. A nica coisa

Eu aprendi como um DM que a maioria dos jogadores est bem

Com tirar uma cena, mas ningum gosta de ser forado

Em algo que eles no querem fazer. Se algum dos seusOs jogadores realmente querem
roleplay e outros no, no

Tenha medo de concentrar parte da aventura em um grupo


Ou o outro.

Esse jogador pode manter-se ocupado de outras

a cena. Talvez ele possa examinar seus livros de regras (ou

O Compndio D & D) para o item mgico perfeito

Para comprar com o ouro de seu personagem. Talvez ele possa escolher

Levantar comida para jantar ou obter mais lanches, cuidar de

Uma tarefa que, de outra forma, poderia levar o jogo a uma parada.

No a soluo ideal, mas para alguns jogadores a

o certo.

Enquanto isso, sobre o outro

Lado da Cidade

Por outro lado, todos esto mais felizes se puderem

Encontre uma maneira de manter todo o grupo envolvido. este

A abordagem um pouco complicada, mas quando funciona, vale a pena

Generosamente. A soluo ideal criar dois

Subconjuntos de habilidades e verificaes: um conjunto para jogadores que

Quer roleplay, e outros set for the more actionminded

personagens. No to difcil como voc pensa, uma vez

Voc conseguiu o jeito. aqui esto alguns exemplos:

Os personagens precisam se infiltrar em uma mascarada

Para roubar um livro ritual de um nobre que adora

Asmodeus. Enquanto alguns dos personagens atendem ao

Festa, conversar com os convidados e servir como destruio,

O resto se esgueirou pela porta dos fundos, derrota

Um pequeno grupo de guardas e entrar na biblioteca.

Se as PCs falharem no desafio de habilidade, o nobre e seu

Os homens descobrem o roubo em andamento. As PCs no


O partido tem que criar uma distrao, talvez ganhando

Confiana do nobre, enquanto as outras PCs precisam

Fique quieto e vena os guardas rapidamente.

As PCs foram erroneamente acusadas de um crime.

Alguns dos PCs participam de uma audincia com o prefeito,

Fazendo seu caso e persuadi-la de que o

As acusaes so falsas. Enquanto isso, o resto da festa

Tem uma liderana no tiefling que os moldou. Eles

Deve rastre-lo no Quarteto dos Ladres,

Capture-o e arraste-o para o prefeito em cadeias.

Se as PCs convencerem o prefeito de que foram

Emoldurado e entregar o tiefling para ela, eles limpar

o nome deles.

As PCs irromperam no covil goblin. Como os duendes

Desenhe suas lminas, uma abre uma porta secreta, joga

Um saco de moedas na passagem secreta, e grita

"Bree-yark!" Um ogre mercenrio que vive no

Caverna do outro lado da porta entra na

Quarto e diz s PCs, "Dah liddle guys paga

Eu sou gud, mas voc mebebe obteve o sumaff 'bedder? "

Enquanto o resto da festa luta contra os goblins, o

PC ou PCs que desejam roleplay tm chance de

Neutralizar um inimigo mortal e talvez transform-lo em

Um aliado temporrio.

Esta abordagem responde a diviso entre a dureza do sangue

E roleplaying usando um comum

Tcnica de filmes, romances e quadrinhos: divida o


festa! uma tcnica clssica para mostrar cada personagem

Em seu elemento natural, superando sem

Diminuindo o resto da sesso.

Alm disso, no tenha medo de usar o menor

Desafios de habilidades de complexidade para substituir um ou mais

Monstros em uma luta. Essa abordagem satisfatria

Porque coloca o jogo de papis no mesmo nvel com o combateEnquanto o lutador e o


brbaro evisceram uma multido

De monstros espirituais, o feiticeiro e a conversa do guerreiro

Descer o druida que foi enganado em convocao

Eles atacaram a aldeia.

Alternativamente, v em frente e crie dois, simultaneamente

Desafios de habilidades para a festa. Isso permite que voc ajuste o

Desafio para cada parte do grupo. O paladino,

O senhor da guerra e o feiticeiro lideram a defesa do

Porto leste da cidade contra os orcs atacantes. Enquanto isso,

O invocador e a estratgia de discusso rogue com o

Duque ao tentar convenc-lo de que o conde Barreth

um traidor. A chave reside em garantir que as cenas

se completam. Enquanto o primeiro grupo puder

Segure o porto, os nobres tm tempo para debater seus

Prximo movimento. Se o invocador e o ladro tiverem sucesso, o duque

Envia reforos ao porto em vez de abandonar

a posio. As PCs podem falhar em um dos desafios,

Mas seu sucesso em outros lugares lhes permite salvar

Menos alguma vantagem. O porto cai, mas o duque

Os homens correm para contra-atacar e permitir que os defensores

Para retirar em boa ordem. O duque se recusa a ouvir


Para argumentar, mas os personagens repelem os atacantes e

Permitir uma retirada segura e ordenada em vez de um pnico

Vo em frente a uma horda de orcs.

No invade a imerso

Muitos jogadores que gostam de jogar papis gostam da

Sensao de imerso que traz. divertido assumir a

Papel de Larthus Silverstep, espio de halfling e conman,

Torcendo pelo destino das Ilhas Carrastan com o

Archimpo Pholstarm. Se o seu grupo j caiu

Na brincadeira do personagem - cada um dos jogadores que retrata

Seu personagem em uma cena improvisada - ento

Voc agora, o quanto pode ser divertido. Como DM, o melhor

A maneira de manter esses jogadores felizes deix-los perder-se

no momento. Jarring-los de uma cena, seja

Com resultados implausveis, uma aparncia intrusivaPelas regras, ou uma cena dramtica
contrada por um dado

Roll- a maneira mais segura de perd-los.

Para esses jogadores, a imerso cola uma cena em conjunto

E permite que ele ganhe vida. Rompendo essa imerso

como ver um microfone boom flutuando para baixo do topo de

A tela durante um programa de TV, ou assistindo uma cincia

Filme de fico em que dolorosamente bvio que o

"Aliengenas" so dubls que usam trajes de gorila. Estes

Tipos de eventos quebrando o humor e lembr-lo que

Voc est assistindo um filme ou jogando um jogo. Os jogadores

No so aventureiros corajosos em um mundo de fantasia, mas

Jogadores sentados ao redor de uma mesa.

I mmersion uma coisa engraada, na medida em que tende a surgir


Naturalmente, do estilo de jogo do grupo. Como DM, aqui

So coisas que voc pode fazer para ajudar a promov-lo.

No deixe os dados perderem o drama. O bardo

Quelda, interpretada por Susan, entrega uma reunio de discurso

Os senhores da madeira para reunir seus exrcitos e

Contra os orcs invasores. No final,

Os jogadores esto batendo palmas e voc est pronto para pegar

A vassoura que voc mantm pela mesa de jogo e apressa-se

Para clobber o orco mais prximo. Nesse ponto, deixe o

Os dados ficam na mesa. Qualquer idiota pode ver que Quelda

Apenas entreguei o discurso que os personagens precisavam. UMA

A verificao da diplomacia neste ponto confirma essa

Ou leva a um resultado ridculo. Nunca, nunca seja

Medo de deixar os dados na mesa diante de um

Excelente performance de RPG, especialmente se for um

Isso ajuda a construir o clima e desenha os jogadores

Na cena.

No diga aos jogadores que eles esto em um desafio de habilidades.

Os jogadores que gostam de imerso odeiam quando

Eles so forados a pensar em termos de regras, em vez disso

Do que em termos do que seus personagens querem fazer.

Acompanhe os sucessos e falhas, pedindo

Verificaes de habilidades, conforme apropriado, e permitir o desafio

Resultados para jogar naturalmente. A chave para isso

Abordagem que os jogadores no pensam "eu vou

Para usar Intimidate aqui. "Em vez disso, eles interpretam um

Declarao intimidante em resposta s suas sugestes e


Descries, permitindo uma ameaa de jogar naturalmente,

Como se estivessem conversando com um

NPC. Deixe-os fazer o cheque depois que eles falam.

Mantenha tudo fundamentado na narrativa.

As verificaes de habilidades e seus resultados devem fluir

Sem problemas no decorrer do jogo, construindo uma lgica

E srie sensvel de eventos. Eventos incoerentes so

A fora da imerso. Digamos que as PCs desejam

Subornar um guarda, ento ele os deixa em quarentena

Seo da cidade. O desafio acabou quando o

O guarda aceita o suborno. Seria ridculo para

Ele para pegar o dinheiro e esperar que as PCs

Continue fazendo cheques para convenc-lo. A chave aqui

Reside corretamente nos controlos de configurao. Quando as PCs

Entregue a guarda um saco de moedas, um cheque permite

O guarda se aquece ao suborno. Ele no aceita

At que as PCs tenham sucesso no desafio. At aquilo

Ponto, talvez ele vacile, preocupando-se que ele esteja indo

Ser pego e preso, ou talvez ele tente

Para tirar mais dinheiro das PCs. As PCs devem

Converse com ele para tomar o suborno, e no valor

Eles esto oferecendo.

Desafio de habilidade de amostra:

The Angry Druid

Ao viajar pelo Nentir Vale, os personagens

Ficam horrorizados ao saber que Delarre, um humano

Druida que vigia a madeira do manto, enviou umMafia de monstros de plantas em uma fria
contra o
Pessoal de Winterhaven. Outras investigaes revelam

Que Gavros Hellthorn, um sacerdote tiefling de Vecna,

Enganou Delarre para travar guerra na cidade. Delarre

Acredita que os soldados de Winterhaven queimaram

Parte da Cloak Wood e matou vrios de seus centauros

Aliados. Na verdade, Gavros quer transformar o bem

Povo do vale um contra o outro. As PCs descobrem

A trama de Gavros e deve evitar que Delarre cai

Por essa traio.

As PCs conseguem encontrar Delarre em seu sagrado

Arvoredo, um anel de rvores que cercam uma pedra infundida

Com poder primordial. Delarre est no bosque, juntamente com

Seu besouro tangler animal, um lobo horrvel, o guarda-chuva Shen (um

Caador de longtooth do Manual do Monster), o brbaro

Thora (um berserker humano do Monster

Manual). Delarre e seus aliados se reuniram em um

Conselho de guerra. Thora e Shen representam a sua

Tribos.

Esse exemplo de desafio de habilidades mostra como voc pode

Combinar roleplaying e combater para manter todos

feliz. um desafio de habilidade de complexidade 1 voltado para

Dando a um ou dois jogadores a chance de interagir com

Delarre enquanto o resto do partido luta contra seus aliados.

um bom modelo para usar se voc tiver alguns jogadores que

Quer roleplay enquanto todos os outros brigas se encaminham.

Usando o Desafio de Competncias

O desafio da habilidade comea quando a luta comea. Shen


E Thora so os hotheads que esto prejudicandoUma briga, ento eles desenham armas e
atacam quando

Os PCs chegam pela primeira vez. O besouro e o lobo tambm se juntam ao

batalha.

Delarre, no entanto, tem dvidas. Ele no

Ataque at estar certo de que ele deve lutar contra as PCs. UMA

Falco falou com ele de confuso e medo na cidade,

E ele se preocupa de ter sido enganado. Contudo,

Ele tem uma srie de problemas de longa data

Com os habitantes da cidade. Ele esperava um confronto

h algum tempo.

Durante a batalha, Delarre no faz nenhum movimento para

ataque. Ele deixa sua equipe inclinada sobre uma rvore ao lado de

Ele e at mesmo grita por seus companheiros pararem.

Eles no pagam ateno.

Experincia

Este um desafio de habilidade de nvel 5, complexidade 1. Se o

PCs conseguem, ganham 200 XP. Os PCs precisam de 4

Sucessos antes de 3 falhas.

Habilidades primrias

Esse desafio de habilidade apresenta trs habilidades principais.

Observe que esse desafio foi projetado para um PC enquanto

O resto das lutas do partido.

Usar uma habilidade primria uma ao padro neste

encontro. As PCs no podem usar o auxlio outro

aao. Eles podem usar cada habilidade uma vez por rodada.

Diplomacia (DC 17): as PCs podem tentar acalmar

Delarre, ele presta especial ateno aos pedidos de piedade,


Enquanto eles jogam na culpa que ele sente. As PCs podem usar isso

Habilidades duas vezes.

Intimidate (DC 12): Cowing Delarre um bom

Opo, uma vez que ele se preocupa de poder tocar um

Batalha que ele no pode superar. As PCs podem usar isso

Habilidades duas vezes.

Natureza (DC 12): Mostrando uma compreenso de

A natureza pinta as PCs como simpatizantes da Delarre

causa. As PCs podem usar essa habilidade duas vezes.

Habilidades secundrias

Esse desafio de habilidade tem duas habilidades secundrias. Usando um

A habilidade secundria uma ao menor. As PCs no podem usar

A ajuda de outra ao com habilidades secundrias.

Insight (DC 17): uma verificao bem-sucedida revela

A persistente culpa de Delarre. As PCs aprendem que ele

Mais aberto ao Intimidate do que Diplomacy.

Religio (DC 12): uma verificao de religio permite a

PCs para apontar evidncias que mostram que wights

Atacou a floresta. Se os PCs tiverem sucesso, eles ganham um

+5 bnus em seu prximo cheque de Diplomacia. Se eles falharem,

Ele acusa os habitantes da cidade de recrutar mortos-vivos. Eles

Sofrer uma penalidade de -2 para todos os cheques at que eles tenham sucesso em um

Verifique a diplomacia neste desafio.

Outros Eventos

O combate acontecendo medida que o desafio da habilidade avana

Tambm pode alterar o seu resultado.

Combate: enquanto as PC falam com Delarre, o


Luta contra eles. Se as PCs soltarem um inimigo em 0 ou

Menos pontos de vida e optou por bater o inimigo inconsciente,

Eles ganham um bnus de +2 para todas as verificaes de habilidades feitas

No desafio. Este bnus no acumulado. Para cada

Os inimigos deixam cair e matam completamente, eles sofrem uma pena de -5

Para todos os cheques no desafio. Esta penalidade

pilha. Matar os amigos de Delarre uma boa maneira de terminar

Qualquer chance de uma soluo diplomtica.

Atacando Delarre

Se as PCs atacam o Delarre, elas acumulam 2 falhas para

Este desafio de habilidade. Ele est disposto a aceitar um desses

Ataque, desde que ainda no o tenham irritado,

Mas um segundo ataque leva a uma falha automtica. Sucesso

Se as PCs tiverem xito, Delarre imediatamente ordena seu

Aliados para parar de lutar. Eles fazem isso. Sua voz ecoa

Atravs da floresta, fazendo com que as rvores se balanem como se estivessem em um

Brisa rgida. A traio de Gavros enfurece-o. As PCs

Ganhe um poderoso aliado na luta, um refgio seguro para descansar,

E um mapa para a caverna onde Delarre suspeita Gavros

Est se escondendo.

As PCs recebem XP para o desafio de habilidades como

Bem como XP, como se eles derrotassem os amigos de Delarre em

combate.

Falha

Se as PC falharem, Delarre as ataca e luta para o

morte. Sempre que viajam dentro ou perto da Capa

Madeira, h uma chance (10+ em um d20) que eles enfrentam


Um ataque de animais selvagens e criaturas fey. o

O encontro deve ser igual ao nvel da festa + 1d4.

Alm disso, as PCs podem encontrar (Perception DC 12)

O jornal de Delarre guardou uma mochila debaixo de uma rvore.

O jornal descreve a ira de Delarre em direo aldeia,

Mas tambm menciona sua desconfiana com Gavros e a

Ameaa que ele coloca. Um mapa mostra o caminho para uma caverna no

Cairngorm Peaks, onde ele suspeita que o padre faz

Seu covil.

As PCs no recebem XP, e deve ficar claro que

Eles conseguiram matar um aliado potencialmente til.

Delarre de Roleplaying

Trazer Delarre para a vida uma chave para este desafio de habilidades.

Ele um velho grisalho com uma barba longa e branca

Cabelos emaranhados. Ele usa vestes simples e fala como

Um profeta do Antigo Testamento, nivelando acusaes severas

Contra as PCs e falando em arcaico, quase grandioso

Termos. Por exemplo, ele est disposto a dizer "Saiba isso

Voc contaminou este lugar com sua mera presena,

Outlanders! "Aqui esto algumas dicas: Fale diretamente, emitiendo mandamentos e


demandas.

Delarre est bravo.

Uma vez que as PCs tenham 2 ou mais sucessos, Delarre's

O tom muda para uma culpa e remorso. Ele muses

Em voz alta sobre a natureza estranha do ataque e

Pergunta-se por que os habitantes da cidade no estavam preparados para

Um ataque depois de enviar seus soldados para queimar seu

floresta.
Ele se refere s PCs como outlanders, seu termo para o folk

De fora da floresta.

Se as PCs falharem em um cheque, ele os repreende e

Fala das vrias ameaas que a cidade apresenta

Para a floresta. Ele aponta para um incidente cinco anos

Quando alguns madeireiros limpar cortaram vrios acres para

Madeira para construir uma torre de vigia na cidade. Antes disso,

Um caador matou Garthad, um unicrnio que morava no

Madeira e era um bom amigo dele. No final

Falha, ele diz aos PCs que ele no tem motivos para

Fale com eles. Ele pede que suas almas encontrem a

Vida aps a vida em paz enquanto ele vira as costas para a civilizao

Para sempre.

Incentive as PC a falar com Delarre de carter,

Em seguida, decidir qual teste de habilidade requerido

No seu tom e no dilogo. Chamadas fortes exigem

Intimidar, enquanto os pedidos de paz ou razo recuam

Na diplomacia. Se os PCs tentarem engan-lo, faa isso

Claro que suas fuses simplesmente confundem Delarre ou tm

Nenhum efeito sobre o seu humor. Ele no tem tempo nem pacincia para

Nada extravagante.

A mudana no tom de Delarre a chave para mostrar

As PCs que fizeram progresso com ele. Voc pode

V para um ambiente imersivo, mantendo o

Desafio de habilidade em segredo, rastreamento de sucesso e

Falhas sem informar os PCs que esto em um

desafio. Como mencionado acima, se um jogador faz um


Bom trabalho de roleplaying, d um bnus na habilidade

Verifica ou simplesmente atribui um sucesso gratuito. Nesse caso,

Certifique-se de tornar claro que Delarre um bom

cara. Talvez eles ouvissem histrias de como ele j forneceu

Winterhaven com comida depois de uma colheita ruim, ou como

Ele usou magia para chamar aliados centauro para ajudar a derrotar

Uma banda de trolls. Eles devem entrar com o objetivo de

Descobrindo por que ele atacou, em vez de com um olho

Para mat-lo.

Seus brbaros sanguinrios so mortos em particular

Louco, vale a pena dizer-lhes que existe um desafio de habilidades

tomando lugar. Dessa forma, voc evita qualquer problema com

Alguns jogadores esperam uma luta para a morte e outros

Aguardando um encontro onde roleplaying

Importa.

USANDO A COMPETNCIA

DESAFIO

Use esse desafio de habilidade sempre que os personagens

Precisa passar pela cidade. H quatro trimestres

Na cidade: o quarto militar, o bairro rico,

O quarto dos ladres e o quarto oficial. Chutar

Deste modo, criei um menu de opes bsicas que

Os jogadores podem escolher. Aqui est a lista:

Viaje em seu trimestre atual: voc pode se mover

Um quarto usando Atletismo, Stealth ou Streetwise.

Sua localizao atual determina os DCs de habilidade.


Usar esta opo leva 2d10 minutos. Se voc tiver sucesso

No seu cheque, voc chega ao seu destino (assumindo

Voc sabe para onde voc est indo). Se voc falhar, voc

Acumular uma falha.

Viaje para um quarto diferente: movendo-se entre

Quartis complicado, porque as fronteiras entre trimestres

So muito patrulhadas e longas, amplas avenidas

Entre eles ficam furtivamente ou pulando do telhado

Para o telhado difcil. A mudana entre os trimestres requer

Diplomacia, intimidao ou Streetwise. Viajando

Entre trimestres leva 1d10 minutos adicionais

(3d10 completamente). Se voc falhar, voc acumula duas falhas.

Encontrar instrues: voc pode ter uma chance em

Encontrando direes. Voc gasta 2d10 minutos perguntando

Ao redor (ou encontrar algum que sabe onde est

Destino ). Voc pode usar Diplomacy e Streetwise

Para esta opo. Se voc tiver sucesso, voc aprender como

Para chegar ao seu destino e chegar l se estiver em

Seu trimestre atual. Caso contrrio, voc precisa viajar para

Naquele quarto e depois se movem dentro dele. Se voc falhar, voc

Acumular uma falha.

Rena informaes: voc pode passar algum tempo

Fermentando rumores usando Bluff, Diplomacy e

Streetwise. O sucesso permite que voc aprenda um boato, enquanto

Uma verificao explodida acumula uma falha. Demora uma hora para bater

Os bares locais e encontrar rumores.

Cheques de habilidade de festa


medida que os personagens viajam pela cidade, importante

Que todos faam um esforo para manter um perfil baixo.

Quando as PCs tomam uma das aes acima, cada PC

No grupo deve fazer uma verificao de habilidade separada. o

Grupo, como um todo, deve ter mais sucessos do que falhas

Para ter sucesso em geral. Caso contrrio, o grupo

Falha (inclusive em uma gravata).

As PCs podem usar uma habilidade diferente, desde que

Cada habilidade permitida para essa ao. Cada PC pode

Tambm ajuda um outro PC. Um PC pode receber ajuda de

Mais de um aliado.

Durante o combate, as PCs podem optar por fugir e

Faa uma verificao de busca durante a virada do PC com

A maior iniciativa. Esse PC, e o resto da

Personagens, renunciam s suas voltas para correr. Essa abordagem

um pouco abstrato, mas mais fcil de gerenciar do que dirigir

A perseguio na grade de combate (claro, voc

Pode fazer isso se desejar).

Experincia

Este um desafio de habilidade de nvel 9. No final de

Aventura, premia as PCs XP por derrotar um nvel 9

Encontro (400 xp cada).

Perseguio

Se as PCs so perseguidas por guardas ou quaisquer outros NPCs,

Use as seguintes regras simples para a busca. Cada

O PC deve fazer um Atletismo (para superar a busca),

Bluff (para criar um disfarce), Stealth (para ocultar), ou


Streetwise (para encontrar um atalho ou outro difcil de seguir

Rota) verifique, usando o DC apropriado para o

trimestre. Se a maioria das PCs tiverem sucesso, eles escapam.

Caso contrrio, as PCs esto encurraladas e devem lutar

Seus perseguidores. Use as diretrizes apresentadas abaixo para o

Guarda encontro aleatrio para determinar as repercusses

De uma luta.

Voc tambm pode permitir que um PC improvise uma habilidade. Usar

DC 14, 19 ou 24, dependendo de quo inteligente e vivel

A idia .

Eventos aleatrios

A vida na grande cidade est cheia de surpresas, e Suderham

No exceo. Sempre que as PCs tomam uma ao como

Parte deste desafio de habilidade, rooteie um d20 e consulte o

Mesa para o trimestre atual. Os PCs podem evitar

Todas as complicaes, podem sofrer uma penalidade (ou uma

Bnus) para a verificao de habilidade feita como parte do desafio,

Ou talvez eles precisem fazer algumas verificaes para

Evite uma situao potencialmente perigosa.

Se as PCs falharem um cheque feito como parte de um aleatrio

Evento, eles no sofrem um fracasso pelo desafio de habilidades

A menos que o evento indique o contrrio.

O preo da falha

A falta de verificaes de habilidades chama a ateno para as PCs, colocando

O guarda da cidade em um nvel mais alto de alerta. Armado

As patrulhas aumentam em fora e freqncia. O segredo

A polcia envia agentes para rastrear os PCs. Eventualmente,


Se as PCs so tolas ou desafortunadas, Suderham

Torna-se um campo armado que quase impossvel

Mude para dentro.

No h um ponto final definido para este desafio de habilidade.

Ou as PCs evadiro o aviso e acham o que so

Depois, ou a cidade se vira lentamente contra eles. Fatores

Externo ao desafio de habilidades, como um prazo para

Encontrar um nobre sequestrado, ficar como seus maiores objetivos.

O desafio da habilidade o contexto em que a aventura


acontece em.

Os efeitos da tabela so cumulativos. Se os PCs

Consegue evitar provocar falhas ao longo do curso

De um dia, role 1d20. Em 10 ou superior, remova uma falha

Do seu total. Se os PCs acumulam cinco falhas,

Eles sofrem todas as desvantagens listadas para que muitas falhas

E os nveis abaixo.

Por outro lado, em um grande, interconectado social

Web como uma cidade, falha na falha das raas. Cada vez que

PCs acumulam uma falha, rodam imediatamente no aleatrio

Tabela de eventos. O evento rolado surge diretamente da

Circunstncias de sua falha.

QUARTO MILITAR

O quarto militar possui quartis, armaduras e

Quartis escravos. Falta tabernas, pousadas e similares

Estabelecimentos. As pessoas aqui tendem a se manter.

Eles so trabalhadores no trabalho ou guardas ligados ou desligados

dever. provvel que as PCs aterrem em problemas mais rapidamente,

Mas a maioria das pessoas deixa-os em paz.

Os guardas aqui esto geralmente fora de servio e olhando

Para evitar problemas. Tomando uma abordagem gentil com Diplomacia

a melhor rota. As verificaes de intimidao so susceptveis de

Ser considerado um desafio.

Atletismo DC: 19

Diplomacia DC: 14

Intimidate DC: 24

Stealth DC: 19
Streetwise DC: 19

Bluff DC: 19

Histria DC: 24

Insight DC: 19

QUARTO OFICIAL

O trimestre oficial o lar de edifcios governamentais,

Templos e armazns que armazenam mercadorias comerciais.

O guarda mantm patrulhas pesadas nesta rea. L

um modificador +5 para todos os rolos de eventos aleatrios neste

trimestre.

Os guardas deste trimestre esto em alerta prvio,

Tornando Stealth uma habilidade difcil de usar. O atletismo

Relativamente fcil, como os edifcios mais altos e ornamentados em

A cidade encontrada aqui.

Atletismo DC: 14

Diplomacia DC: 19

Intimidate DC: 19

Stealth DC: 24

Streetwise DC: 19

Bluff DC: 24

Histria DC: 19

Insight DC: 19

QUARTO DE LADRES

Os guardas raramente entram no quarto dos ladres miserveis.

Desmoronando edifcios antigos, casas de flop, tabernas,

E outros estabelecimentos adotivos dominam isso

Quarto, juntamente com os lotes cheios de superlotao.


Os bandidos e criminosos deste trimestre tm pouco

Use para bem-estar social. A diplomacia funciona mal aqui.

Streetwise oferece fcil acesso a mergulhos que os guardas

Evitar, becos laterais e outras formas de manter fora da vista.

Atletismo DC: 19

Diplomacia DC: 24

Intimidate DC: 19

Stealth DC: 19

Streetwise DC: 14

Bluff DC: 19

Histria DC: 19

Insight DC: 19

QUARTO RIQUEZA

Os senhores escravos e outros comerciantes ricos da cidade

Faa suas casas neste trimestre. o segundo lugar

rea altamente patrulhada, atrs do oficial

trimestre. O bairro rico acolhe manses espalhadas

Com terrenos bem cuidados, tabernas de alta qualidade e

Pousadas e outros estabelecimentos que atendem ao topo

classe. Os amplo bulevar tem muitas rvores, jardins,

Esttuas e outras decoraes.

Streetwise oferece pouca utilidade aqui, como a ampla

Avenidas e grandes propriedades fazem este quarto de

A cidade o menos urbano em carter de Suderham.

Em comparao, um grupo que usa Stealth tem uma facilidade

Tempo disso. Os guardas fazem patrulhas freqentes, mas os

As manses oferecem muitos esconderijos. Muitos deles decoraram


Com outros flourishes que fornecem abundncia de

Escondendo pontos.

Atletismo DC: 19

Diplomacia DC: 19

Intimidate DC: 19

Stealth DC: 14

Streetwise DC: 24

Bluff DC: 19

Histria DC: 19

Insight DC: 19

NOTAS DE DESIGN

Tive muita diverso juntando esse desafio de habilidades.

Isso me fez querer correr aventuras em Suderham, e

Tambm me levou a pensar mais aprofundadamente sobre o

Cidade, sua estrutura e como os trimestres diferem. Se vocs

Jogou ou l a srie Slavelords, voc pode

Percebi algumas alteraes que fiz na cidade. o

Mdulos originais foram projetados para torneios

E, portanto, precisava de menos detalhes e profundidades do que eu preciso para

Uma campanha alargada.

Este desafio de habilidades muito detalhado e abrangente.

Para ser sincero, fiquei preocupado com o fato de que tambm foi

Muito desviado do que a maioria das pessoas est fazendo. Eu decidi,

No entanto, que era melhor ficar com algo que eu sou

Usando minha campanha em vez de fazer algo

do princpio. Mais sobre isso mais tarde.

Como com qualquer desafio de habilidade, este depende muito


Em um DM para dar vida. Voc no tem o luxo

Dos poderes de ataque de um monstro que fornecem cores e

Ao para a cena. Em vez disso, cabe a voc desenhar

Detalhe e crie uma cena convincente. Ainda assim, tentei

Fornecer diretrizes para cada verificao de habilidade e cada rea

Para facilitar a traduo da ao da pgina

para a mesa.

Como designer, essa a parte mais difcil do desafio de habilidades

desenhar. Gostaria de fazer algo que ambos

Fcil de executar e detalhado o suficiente para que qualquer DM possa ser executado

Frio, mas eu me pergunto se isso realmente possvel. o

Mais detalhes eu acrescento, quanto mais um DM tem que trabalhar com -

O que tambm significa mais material para ler, estudar e

Aplique.

Eu adicionei as regras para verificaes de habilidades do partido para fazer

Com certeza que todos estavam envolvidos no desafio. Est

Importante notar que a verificao do partido geralmente permite

Cada PC para escolher uma habilidade. Forando todos a usar o

A mesma habilidade faz um resultado de swingier, porque a

Os jogadores tm sorte em rolos de dados e os caprichos

Da composio do grupo e da raa do partido para lidar com isso.

Uma festa com muitas pontuaes de baixa fora, por exemplo,

Pode encontrar-se em problemas quando as verificaes de Fora so

A nica opo.

A tabela de eventos aleatrios a minha parte favorita do

Desafio de habilidades. Meu objetivo era que os DMs construssem o

Narrativa e insira NPCs recorrentes e locais


No jogo atravs dos eventos. O comerciante que voc

Irritado pode aparecer mais tarde como o cara que poderia dar

Voc estava viajando, se inclinasse por gostar de voc, e assim por diante.

Quando eu executar este desafio de habilidades, vou manter uma lista til

De NPC de uma frase para preencher os detalhes.

A tabela de eventos serve para manter as coisas interessantes,

Especialmente porque os PCs podem entrar nesse desafio a

Dzia ou mais vezes durante a sua permanncia na cidade.

Novos retornos ajudam a construir a narrativa e manter os dois

Voc e os jogadores nos dedos dos ps.

Finalmente, as penalidades de escala para o fracasso foram construdas

Para criar uma sensao de parania e tenso crescente. Eu fui

Tentado a adicionar um segundo elemento aleatrio,

Como tratar as PCs como se tivessem 1d4 falhas extras

Por dia para representar revoltas de escravos, problemas na cidade e

Outras circunstncias aleatrias que poderiam afet-las.

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