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Teora De Juegos

Marcio Castillo Arca


Escuela de ingeniera informtica, Universidad nacional de Piura- Prodeunp Paita
Paita, Per.

I. INTRODUCCION La Teora de Juegos estudia de manera


formal y abstracta las decisiones ptimas que
deben tomar diversos adversarios en
El presente artculo nos dar a conocer conflicto, pudiendo definirse como el estudio
sobre la teora de juegos, en el contiene dos de modelos matemticos que describen el
famosos ejemplos utilizados para el estudio conflicto y la cooperacin entre entes
de esta rea de las matemticas. inteligentes que toman decisiones. Tales
decisiones se consideran estratgicas, es
Aunque la palabra juego tiene decir, que los entes que participan en el juego
connotaciones ldicas y relativas al azar, actan teniendo en cuanta las acciones que
la teora de juegos no tiene como principal tomaran los dems.
objetivo el estudio de los juegos de saln,
aunque s entran dentro de su dominio. La teora de juegos es capaz de ofrecer
Una terminologa alternativa que ilustra cuestiones de inters para estudiantes de
ms claramente el objeto de la Teora de todas las ramas de las Ciencias Sociales y la
Juegos es el anlisis matemtico de Biologa, as como tcnicas para tomar
conflictos y la toma interactiva de decisiones prcticas.
decisiones.
ii. Elementos de un juego
Como ejemplos caractersticos de juegos a. Jugadores: son entes decidores que se
podran citarse no slo los juegos de consideran racionales, no necesariamente
mesa, sino tambin conflictos militares, humanos, porque las nuevas tendencias de la
modelos de evolucin biolgica, Biologa explican la formacin de los
campaas polticas, de publicidad o de instintos o de numerosos mecanismos de
comercializacin y una innumerable lista cooperacin animal por medio de la Teora de
de situaciones de competencia entre Juegos.
empresas. b. Acciones: son todas las opciones que el
jugador tiene disponible para alcanzar el
objetivo buscado. El orden del juego
El principio fundamental para hallar la determina en qu momento esas acciones
solucin de un juego de decisiones estn disponibles.
simultneas, donde los jugadores poseen c. Informacin: es el conocimiento, en un
informacin completa, es el equilibrio de determinado momento, de los valores de las
Nash. Tambin es posible tratar juegos distintas variables, los distintos valores que el
dinmicos donde los jugadores toman sus jugador cree que son posibles.
decisiones de forma consecutiva, d. Estrategias: es un conjunto de acciones a
empleando el principio de induccin hacia tomar en cada momento del juego dada la
atrs. informacin disponible. Las estrategias se
caracterizan por contener elementos de
incertidumbre que conllevan a cada jugador a
II. DESARROLLO DE CONTENIDOS asignar probabilidades a los diferentes
resultados del juego.
i. Concepto de Teora de juegos e. Recompensa: es la utilidad que reciben los
jugadores al completar el juego, la evaluacin
posterior a la realizacin de la accin sobre si Tabla 2 Ejemplo de equilibrio
el objetivo buscado fue alcanzado. Tambin mltiple
es importante la recompensa esperada, ya que
es sta en realidad la que motiva la accin. a. Como se puede apreciar ninguno de los dos
f. Resultado: son las conclusiones que el jugadores posee una estrategia dominante.
modelador obtiene una vez que el juego se ha No obstante, dada la denticin de equilibrio
jugado. El resultado de un juego para cada de Nash, (Msica, Estudiar) y (Estudiar,
jugador al final del mismo se denomina Msica) constituyen dos equilibrios de Nash.
pago. Estos pueden ser medidos en d. Juegos sin equilibrio de Nash en
trminos de utilidad o bienestar.
estrategias puras: en este juego, no existe
iii. Equilibrio de Nash
una estrategia dominante para ninguno de los
a. Concepto: la definicin para el equilibrio de jugadores ni existe un equilibrio de Nash en
Nash se restringe al caso de un equilibrio en estrategias puras.
estrategias puras; es decir, es un equilibrio en
donde ambos jugadores escogen una y solo
una estrategia. Cada jugador conoce y ha
adoptado su mejor estrategia, y todos
conocen las estrategias de los otros.
Consecuentemente, cada jugador individual Tabla 3 Ejemplo de juego sin
no gana nada modificando su estrategia equilibrio
mientras los otros mantengan las suyas. As,
cada jugador est ejecutando el mejor
"movimiento" que puede dados los La Guerra de los Sexos
movimientos de los dems jugadores.
b. Equilibrio en estrategias dominantes:
ocurre cuando ambos jugadores tienen cada El modelo de "La guerra de los sexos" es un
uno una estrategia dominante.
ejemplo muy sencillo de utilizacin de la
teora de juegos para analizar un problema
frecuente en la vida cotidiana. Hay dos
jugadores: "L" y "ELLA". Cada uno de
Tabla 1 Ejemplo de ellos puede elegir entre dos posibles
estrategia dominante
estrategias a las que llamaremos "Ftbol" y
Estrategia dominante de A: Msica
Estrategia dominante de B: Estudiar "Discoteca".
En consecuencia, (Msica, Estudiar) es un
equilibrio de Nash. Supongamos que el orden de preferencias de
c. Equilibrio mltiple de Nash: Ocurre cuando L es el siguiente:
existen ms de dos equilibrios en un juego.
(Lo ms preferido) EL y ELLA eligen
Ftbol.

EL y ELLA eligen Discoteca.


EL elige Ftbol y ELLA elige Discoteca. hay comunicacin previa por lo que no es
posible ponerse de acuerdo, negociar ni
(Lo menos preferido) El elige Discoteca y
acordar pagos secundarios ("Si vienes al
ELLA elige Ftbol.
ftbol te pago la entrada").

Supongamos que el orden de preferencias de


El problema que se plantea es simplemente
ELLA es el siguiente:
un problema de coordinacin. Se trata de
coincidir en la eleccin. Al no haber
(Lo ms preferido) L y ELLA eligen
comunicacin previa, es posible que el
Discoteca.
resultado no sea ptimo. Si cada uno de los
EL y ELLA eligen Ftbol. jugadores elige su estrategia maximn el pago
que recibirn (3\3) es subptimo. Esa
EL elige Ftbol y ELLA elige Discoteca. solucin, no es un punto de equilibrio de
Nash ya que los jugadores estn tentados de
(Lo menos preferido) l elige Discoteca y
cambiar su eleccin: cuando ELLA llegue a
ELLA elige Ftbol.
la discoteca y observe que L se ha ido al

La matriz de pagos es la siguiente, donde los ftbol, sentir el deseo de cambiar de

pagos representan el orden de preferncias. estrategia para obtener un pago mayor.

Guerra de los Sexos: Matriz de Pagos El modelo que hemos visto es un juego
simtrico ya que jugadores o estrategias son
Ella
intercambiables sin que los resultados varen.
Ftbol Discoteca
Podemos introducir una interesante
l Ftbol 1 \ 2 3 \ 4
modificacin en el juego convirtindolo en
Discoteca 4 \ 4 2 \ 1 asimtrico a la vez que nos aproximamos ms
al mundo real. Supongamos que las
Este juego, tal como lo hemos descrito, es un posiciones 2 y 3 en el orden de preferencias
juego sin repeticin y sin transferencia de de L se invierten. EL prefiere ir solo al
utilidad. Sin repeticin significa que slo se Ftbol ms que ir con ELLA a la Discoteca.
juega una vez por lo que no es posible tomar La matriz de pagos queda como sigue:
decisiones en funcin de la eleccin que haya
hecho el otro jugador en juegos anteriores. Guerra de los Sexos: Matriz de Pagos

Sin transferencia de utilidad significa que no


Ella
solucin conduce a una situacin estable de
Ftbol Discoteca dominacin social del jugador que podramos
l Ftbol 1 \ 2 2 \ 3 calificar como el ms egosta.
Discoteca 4 \ 4 3 \ 1

Referencias:
Si ELLA conoce la matriz de pagos, es decir,
K. Binmore (1993): Teora de
las preferencias de L, el problema de Juegos. McGraw-Hill, Madrid.
coordinacin desaparece. Est muy claro que F. Costales (2000):
Teora de Juegos.
L elegir siembre la estrategia Ftbol, sea [Disponible en
http://www.monografias.
cual sea la eleccin de ELLA. Sabiendo esto
com/trabajos5/teorideju/
ELLA elegir siempre la estrategia Ftbol teorideju.shtml#intro].
M.D. Davis (1986): Introduccin a
tambin, ya que prefiere estar con L aunque
la Teora de Juegos. Alianza
sea en el Ftbol que estar sola aunque sea en Universidad, Madrid.
la Discoteca. La estrategia maximn de R. Gibbons (1992): Un primer curso
en Teora de Juegos. Antoni Bosch,
ambos jugadores coincide. El resultado, Barcelona.
marcado con un asterisco, es un ptimo, un La Teora de Juegos,
http://www.deguate.com/infocentros
punto de silla, una solucin estable, un punto /gerencia/mercadeo/mk10.htm.
de equilibrio de Nash. Obsrvese que esta

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