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E DIOCESANO PARROQUIAL
SAGRADOS CORZONES Informtica
SESIN DE APRENDIZAJE N1
Objetivo:
Orientar al alumno en el manejo de las nuevas tecnologas.
1. Actividades de inicio.
Presentar en diapositivas imgenes de tipos de computadoras (computadoras de
escritorio, computadora porttil, celulares), la nueva tecnologa (tableta, tele-
visores, Pdas) y las computadoras del futuro, pero sin nombre.
2. Actividades de desarrollo.
Presentar un mapa conceptual donde se realicen los tipos de computadora
(computadora de escritorio, computadora porttil, celulares).
Realizar un frum de discusin para comentar sobre las diferencias de los tipos de
computadora.
Dialogar con los alumnos para que se involucren con el tema desarrollado
mirando hacia el futuro.
3. Actividades de evaluacin.
Desarrolla la actividad en la computadora: ingresa al Internet y realiza la
investigacin correspondiente.
4. Metacognicin:
Desarrollar en el alumno la utilidad de los nuevos conocimientos en el desarrollo
de sus tareas educativas y personales.
SESIN DE APRENDIZAJE N2
Objetivo:
Conocer y utilizar las funciones estadsticas.
1. Actividades de inicio.
Presentar en una hoja un cuadro de datos que contenga la cantidad de asistencias
de los alumnos y las notas del primer y segundo puesto del saln.
Dialogar con los alumnos en forma clara, para establecer los saberes previos; Qu
observan en la hoja?, Cmo se puedo saber la cantidad de asistencias?, Cmo se
puede encontrar la nota del primer puesto?, Cmo se puede encontrar la nota del
segundo puesto?
2. Actividades de desarrollo.
Crear un organigrama donde se realicen los pasos para usar la funcin Contar.Si.
Usar un video donde se realicen los pasos para clcular el primer puesto del saln.
Presentar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para hallar el segundo
puesto del saln.
3. Actividades de evaluacin.
Desarrolla la actividad en la computadora: ingresa al programa Excel y realiza la
hoja de clculo.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno la importancia de utilizar los nuevos conocimientos en
sus tareas educativas y su vida personal.
SESIN DE APRENDIZAJE N3
Objetivo:
Conocer y manejar funciones con probabilidades.
1. Actividades de inicio.
Mostrar en una hoja un cuadro de datos que contenga la funcin Si, la funcin
moda y funcin media geomtrica.
Dialogar con los alumnos en forma clara, para establecer los saberes previos, Qu
observan en la hoja?, Para qu se utiliza la funcin Si?, Cmo se usa la funcin
moda?, Cmo se calcula la media geomtrica?
2. Actividades de desarrollo.
Presentar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para utilizar la funcin
Si.
Usar un video donde se realicen los pasos para usar la funcin moda.
Crear un ejercicio prctico con datos del saln para utilizar la funcin Si.
3. Actividades de evaluacin.
Desarrolla la actividad en la computadora: ingresa al programa Excel y realiza el
cuadro solicitado.
Investigar que nuevas funciones estadsticas pueden realizarse en la vida diaria del
alumno en Excel 2013.
SESIN DE APRENDIZAJE N4
Objetivo:
Conocer y utilizar grficos y minigrficos.
1. Actividades de inicio.
Mostrar en una hoja diversos tipos de grficos y minigrficos con colores y
formatos.
2. Actividades de desarrollo.
Presentar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para crear grficos
estadsticos.
Usar un video donde se realicen los pasos para cambiar los estilos de los grficos
estadsticos.
Crear un ejemplo prctico donde se muestre como cambiar los estilos de los
grficos estadsticos.
3. Actividades de evaluacin.
Desarrolla la actividad en la computadora: ingresa al programa Excel y crea una
tabla de datos.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno la importancia de utilizar los nuevos conocimientos en
sus tareas educativas y su vida personal.
SESIN DE APRENDIZAJE N5
Objetivo:
Crear y manejar presentaciones en tablas y grficos SmartArt.
1. Actividades de inicio.
Mostrar en una hoja diversos tipos de tablas (calendario, cuadro de datos y
crucigrama), de la misma manera mostrar temas en grficos SmartArt.
2. Actividades de desarrollo.
Elaborar un organigrama donde se realicen los pasos para disear tablas rpidas
para crear un alfabeto griego.
Presentar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para crear tablas con el
calendario del mes.
Usar un video donde se realicen los pasos para insertar tablas para crear un
crucigrama.
Explicar en forma clara, los pasos para borrar tablas para el organigrama.
Preparar un ejemplo prctico donde se muestre como disear tablas rpidas para
crear un alfabeto griego.
Crear un ejemplo prctico donde se muestre cmo insertar tablas para crear un
crucigrama.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno la importancia de utilizar los nuevos conocimientos en
sus tareas educativas y su vida personal.
SESIN DE APRENDIZAJE N6
Objetivo:
Conocer y utilizar imgenes con efectos y estilos.
1. Actividades de inicio.
Presentar una hoja con imgenes de Internet que contengan estilo de color y
efectos realizados en Word.
2. Actividades de desarrollo.
Presentar un organigrama donde se realicen los pasos para buscar imgenes de
las regiones naturales del Per.
Usar un video donde se realicen los pasos para insertar imgenes desde archivo.
Realizar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para agregar un estilo de
color a las imgenes.
Disear el proyecto: Elaboro tablas con las imgenes de la regiones naturales del
Per de tu texto de consulta
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno la importancia de utilizar los nuevos conocimientos en
sus tareas educativas y su vida personal.
Mostrar una lmina del botn imgenes de Word 2013 y realizar un debate con el
cono de la versin anterior.
SESIN DE APRENDIZAJE N7
Objetivo:
Conocer y elaborar ecuaciones matemticas.
1. Actividades de inicio.
Ensear en una hoja diversos tipos de ecuaciones conteniendo fracciones,
radicales, ndices y corchetes.
2. Actividades de desarrollo.
Realizar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para insertar una
ecuacin.
Presentar un organigrama donde se realicen los pasos para disear una ecuacin
de fracciones.
Usar un video donde se realicen los pasos para agregar radicales a una ecuacin.
Explicar en forma clara, los pasos para disear una ecuacin con ndices y
corchetes.
Preparar un ejemplo prctico donde se muestre como disear una ecuacin con
ndices y radicales.
3. Actividades de evaluacin.
Desarrolla la actividad en la computadora: ingresa al programa Word para crear
las ecuaciones.
Mostrar en una cartulina las estructuras de una ecuacin y comparar los cambios
con la versin anterior.
SESIN DE APRENDIZAJE N8
Objetivo:
1. Actividades de inicio.
Presentar en una hoja diversos grficos SmartArt conteniendo estilos, imgenes,
listas, colores.
2. Actividades de desarrollo.
Presentar un organigrama donde se realicen los pasos para disear grficos
SmartArt.
Usar un video donde se realicen los pasos para cambiar los estilos de los grficos
SmartArt.
Realizar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para agregar imgenes en grficos
SmartArt.
Preparar un ejemplo prctico donde se muestre como cambiar los estilos de los
grficos SmartArt.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar
en sus tareas educativas y personales.
SESIN DE APRENDIZAJE N9
Objetivo:
Conocer y crear diagramas bsicos con Visio.
1. Actividades de inicio.
Mostrar en una hoja un diagrama bsico conteniendo diseo.
2. Actividades de desarrollo.
Presentar un organigrama donde se realicen las partes de la ventana de Visio.
Elaborar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para crear un diagrama
bsico.
Usar un video donde se realicen los pasos para agregar formas al diagrama.
Explicar en forma clara, los pasos para cambiar el diseo del diagrama.
3. Actividades de evaluacin.
Actividad completa: ingresa al programa Visio para crear un diagrama de flujo
bsico.
Mostrar en cartulina las nuevas plantillas de Visio 2013 para realizar un debate de
la nueva versin a comparacin de la versin anterior.
Objetivo:
Elaborar diagramas de red con fondos.
1. Actividades de inicio.
Presentar en una hoja un diagrama de red conteniendo imagen, fondos, bordes y
ttulos.
2. Actividades de desarrollo.
Elaborar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para crear un diagrama
de red del colegio.
Usar un video donde se realicen los pasos para insertar imagen de fondo.
Realizar un organigrama donde se realicen los pasos para usar los fondos para el
diagrama.
3. Actividades de evaluacin.
Desarrolla la actividad en la computadora: ingresa al programa Visio para elaborar
un diagrama de red de computadoras.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar
en sus tareas educativas y personales.
Comparar los pasos para insertar imgenes de fondos o ttulos con la nueva
versin de Visio 2013.
Realizar un ejercicio prctico para elaborar una red de la sala de cmputo del
colegio utilizando Visio 2013 y las nuevas plantillas que nos ofrece.
Objetivo:
Conocer y elaborar organigramas con formato.
1. Actividades de inicio.
Presentar en una hoja un organigrama conteniendo apariencia, formato y temas.
2. Actividades de desarrollo.
Mostrar un organigrama donde se realicen los pasos para crear el organigrama.
Usar un video donde se realicen los pasos para aplicar formato al organigrama.
Explicar en forma clara, los pasos para agregar un tema para el organigrama.
3. Actividades de evaluacin.
Desarrolla la actividad en la computadora: ingresa al programa Visio para elaborar
el organigrama del comit de aula.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar
en sus tareas educativas y personales.
Objetivo:
Elaborar organigramas de funciones con imgenes con al asistente.
1. Actividades de inicio.
Presentar en una hoja un organigrama hecho con el asistente conteniendo
imgenes de funcionarios y colores.
2. Actividades de desarrollo.
Elaborar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para crear un
organigrama con el asistente.
Usar un video donde se realicen los pasos para manejar la informacin del
organigrama.
3. Actividades de evaluacin.
Desarrolla la actividad en la computadora: ingresa al programa Visio para elaborar
el organigrama.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar
en sus tareas educativas y personales.
Objetivo:
Conocer, crear y manejar base de datos con tablas.
1. Actividades de inicio.
Presentar en una hoja diversos tipos de tablas conteniendo diferentes tipos de
datos.
2. Actividades de desarrollo.
Presentar un organigrama donde se realicen las partes de la ventana de Access.
Elaborar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para guardar base de
datos.
Usar un video donde se realicen los pasos para crear tablas de pases.
Explicar en forma clara los pasos para ingresar datos a una tabla.
Construir un ejemplo prctico donde se muestre como ingresar datos a una tabla.
3. Actividades de evaluacin.
Desarrolla la actividad en la computadora: ingresa al programa Access para crear
la base de datos.
Mostrar en cartulina las nuevas plantillas de Access 2013 para realizar un debate
de la nueva versin a comparacin de la versin anterior.
Realizar un ejercicio prctico para elaborar una base de datos de tu aula en Access
2013.
Presentar una cartulina del color de seleccin de Access 2013 y la versin anterior,
recoger opiniones.
Objetivo:
Disear e ingresar datos en tablas de base de datos.
1. Actividades de inicio.
Mostrar en una hoja diversos modelos de tablas conteniendo datos y clave
principal.
Dialogar en forma clara, para conocer los saberes previos: Cmo se abre una base
de datos?, Cmo se crea una tabla en diseo?, Para qu se utiliza la clave
principal?, Cmo se imprime las tablas?
2. Actividades de desarrollo.
Presentar un organigrama donde se realicen los pasos para abrir una base de
datos.
Mostrar un video donde se realicen los pasos para crear una tabla en vista de
diseo.
Elaborar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para insertar clave
principal.
Dialogar en forma clara como se hace para imprimir tablas de los continentes.
Efectuar un ejemplo prctico donde se muestre como abrir una base de datos.
Crear un ejemplo prctico para crear una tabla en vista de diseo en Access.
Preparar un ejemplo prctico para insertar clave principal en una tabla de Access.
3. Actividades de evaluacin.
Desarrolla la actividad en la computadora: ingresa al programa Access y elabora
las tablas. Cuaderno de actividades (Pg. 42).
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar
en sus tareas educativas y personales.
Comparar los pasos para crear una tabla en vista de diseo con la versin anterior.
Objetivo:
Conocer y elaborar informe de tablas.
1. Actividades de inicio.
Mostrar en una hoja tablas de datos con informes de las tablas mostradas, los
informes con organizacin y formato.
Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: Cmo se importa
tablas?, Para qu se utilizan los informes de tablas?, Cmo se organiza los
informes?
2. Actividades de desarrollo.
Elaborar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para importar tablas.
Usar un video donde se realicen los pasos para usar los informes de tablas.
Presentar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para organizar y dar
formato a los informes.
Realizar un ejemplo prctico donde se muestre como usar los informes de tablas
en una empresa de tu comunidad.
Realizar un ejemplo prctico para disear tu propio informe utilizano la tabla y los
campos necesarios para dicho informe.
3. Actividades de evaluacin.
Desarrolla la actividad en la computadora: ingresa al programa Access para crear
los informes de las tablas. Cuaderno de actividades (Pg. 45)
Realizar un ejercicio prctico para elaborar un informe de todas las notas de tus
compaeros de clase en Access 2013 e imprimir dicho informe.
Objetivo:
Conocer y crear formularios con botones para el ingreso de datos.
1. Actividades de inicio.
Presentar en una hoja diversos tipos de formularios con fondos, colores y botones.
2. Actividades de desarrollo.
Elaborar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para crear formularios
divididos.
Usar un video donde se realicen los pasos para crear un formulario con el
asistente.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar
en sus tareas educativas y personales.
Realizar un ejercicio prctico para elaborar un formulario de todas las notas de tus
compaeros de clase en Access 2013, agrega botones a dicho formulario.
1. Actividades de inicio.
Mostrar en la pizarra la imagen de la ventana de Flash sealando sus elementos
principales (pero sin nombre).
2. Actividades de desarrollo.
Presentar un mapa conceptual donde se muestren los elementos pincipales de la
ventana de Flash.
Elaborar un organigrama donde se realicen los pasos para dibujar y pintar las
partes de las plantas.
Explicar en forma clara, los pasos que se realizan para guardar los dibujos de la
planta.
Efectuar un ejemplo prctico donde se muestre como dibujar y pintar las partes de
las plantas.
3. Actividades de evaluacin.
Desarrolla la actividad en la computadora: ingresa al programa Flash para insertar
imgenes. Cuaderno de actividades (Pg. 51)
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar
en sus tareas educativas y personales.
Mostrar en cartulina las nuevas herramientas que nos ofrece Flash CS6.
1. Actividades de inicio.
Presentar en la computadora un dibujo conteniendo capas, animacin y
transparencia.
2. Actividades de desarrollo.
Elaborar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para abrir el dibujo
guardado de la planta.
Usar un video donde se realicen los pasos para insertar y manejar capas.
3. Actividades de evaluacin.
Desarrolla la actividad en la computadora: ingresa al programa Flash y realiza la
presentacin de la planta. Cuaderno de actividades (Pg. 54).
Disear el proyecto: Realizo dibujos y animaciones del valor del respeto por la
naturaleza de tu texto de consulta.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar
en sus tareas educativas y personales.
1. Actividades de inicio.
Exponer en la computadora figuras geomtricas que contengan animacin de
fotograma a fotograma y animacin de formas.
2. Actividades de desarrollo.
Elaborar un organigrama donde se realicen los pasos para crear figuras
geomtricas en el escenario.
Presentar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para usar la animacin
fotograma a fotograma.
Dialogar en forma clara sobre los pasos para crear animacin de formas.
3. Actividades de evaluacin.
Desarrolla la actividad en la computadora: ingresa al programa Flash y dibuja las
figuras geomtricas. Cuaderno de actividades (Pg. 57)
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar
en sus tareas educativas y personales.
1. Actividades de inicio.
Mostrar en la computadora una animacin con clip de pelcula e imagen de un
tema educativo.
2. Actividades de desarrollo.
Elaborar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para crear un clip de
pelcula.
Usar un video donde se realicen los pasos para importar imgenes al escenario.
Explicar en forma clara los pasos para guardar mi animacin con extensin GIF.
3. Actividades de evaluacin.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar
en sus tareas educativas y personales.
Realizar un ejercicio prctico para elaborar un clip de pelcula sobre las estaciones
del ao en Flash CS6.
1. Actividades de inicio.
Mostrar en la computadora un video de una animacin con imgenes y capas.
2. Actividades de desarrollo.
Elaborar un organigrama donde se realicen los pasos para insertar imgenes en la
biblioteca.
Presentar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para copiar y pegar
fotogramas.
Explicar en forma clara los pasos para insertar animaciones para presentar
imgenes.
3. Actividades de evaluacin.
Desarrolla la actividad en la computadora: ingresa al programa Flash para realizar
una animacin clsica. Cuaderno de actividades (Pg. 63)
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar
en sus tareas educativas y personales.
Realizar un ejercicio prctico para elaborar animaciones con imgenes del Per
utilizando las nuevas opciones de Flash CS6.
1. Actividades de inicio.
Presentar en la computadora una animacin de forma con movimiento y gua de
movimiento.
2. Actividades de desarrollo.
Elaborar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para crear una
animacin con interpolacin de movimiento.
Usar un video donde se realicen los pasos para usar el editor de movimiento.
Presentar un organigrama donde se realicen los pasos para crear una animacin
utilizando la animacin de forma.
3. Actividades de evaluacin.
Desarrolla la actividad en la computadora: ingresa al programa Flash para realizar
una animacin fotograma a fotograma. Cuaderno de actividades (Pg. 66)
4. Metacognicin:
Realizar un ejercicio prctico donde se utilicen todas las animaciones de Flash CS6.
1. Actividades de inicio.
Mostrar en la computadora animaciones utilizando botones de la biblioteca.
2. Actividades de desarrollo.
Elaborar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para crear botones para
presentar animaciones.
Usar un video donde se realicen los pasos para editar los botones para las
animaciones.
Explicar en forma clara, los pasos para programar botones con acciones.
Presentar un ejemplo prctico donde se muestre como editar los botones para las
animaciones.
3. Actividades de evaluacin.
Desarrolla la actividad en la computadora: ingresa al programa Flash para elaborar
seales de trnsito. Cuaderno de actividades (Pg. 69)
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar
en sus tareas educativas y personales.
Comparar los botones del panel biblioteca y el panel biblioteca externa, recaudar
comentarios y sugerencias de las imgenes.
Realizar un ejercicio prctico para elaborar animaciones con imgenes del Per
utilizando los botones de la biblioteca en Flash CS6.
1. Actividades de inicio.
Exponer en la computadora una animacin con botones, sonidos y video.
Usar un video donde se realicen los pasos para agregar sonidos a los botones.
Crear un ejemplo prctico donde se muestre como agregar sonidos a los botones.
3. Actividades de evaluacin.
Desarrolla la actividad en la computadora: ingresa al programa Flash para crear un
juego de luces animadas. Cuaderno de actividades (Pg. 72).
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar
en sus tareas educativas y personales.
Realizar una comparacin con los botones de la opciones de video en Flash CS6
con la versin anterior
1. Actividades de inicio.
Mostrar en un papelgrafo una pgina web conteniendo texto, colores, etc.
2. Actividades de desarrollo.
Presentar un organigrama mostrando las partes bsicas de la ventana del
Dreamweaver y algunos paneles ms utilizados.
Usar un video tutorial donde se realicen los pasos para configurar un sitio local.
Elaborar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para crear una pgina
web.
Explicar en forma clara, los pasos para guardar una pgina web creada en el
programa de Dreamweaver CS4.
Crear una pgina web donde el primer proceso sea la demostracin y uso de
como configurar un sitio local para el manejo de la pgina web.
Efectuar un ejemplo prctico donde se muestre como crear una pgina web.
Realizar una pgina web de texto y luego realiza los pasos correspondientes para
guardar la pgina web creada.
3. Actividades de evaluacin.
Desarrolla la actividad en la computadora: ingresa a Dreamweaver para crear la
pgina de mi colegio. Cuaderno de actividades (Pg. 75)
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar
en sus tareas educativas y personales.
Mostrar en cartulina las nuevas herramientas que nos ofrece Dreamweaver CS6.
Realizar un ejercicio prctico para elaborar una pgina web de un actor peruano y
un sitio local en Dreamweaver CS6.
1. Actividades de inicio.
Presentar en una hoja una pgina web conteniendo tablas, texto e imgenes.
2. Actividades de desarrollo.
Elaborar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para insertar tablas en la
web.
Usar un video tutorial donde se realicen los pasos para alinear textos en una
pgina web dentro de una tabla.
Presentar un organigrama donde se realicen los pasos para insertar imgenes del
virreinato en una tabla.
Explicar en forma clara, los pasos para agregar imgenes de sustitucin en la tabla
del contenido de la pgina web.
Crear un ejemplo prctico de una pgina web donde se muestre como insertar
tablas.
Efectuar un ejemplo prctico de una pgina web con contenido de tablas donde
se muestre como insertar imgenes del virreinato .
3. Actividades de evaluacin.
Desarrolla la actividad en la computadora: ingresa al programa Dreamweaver para
crear una pgina web de las regiones de la costa. Cuaderno de actividades (Pg.
78).
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar
en sus tareas educativas y personales.
Mostrar en cartulina los nuevos botones que contiene las propiedades de tablas
en Dreamweaver CS6.
Realizar un ejercicio prctico para elaborar una pgina web de las regiones
naturales del Per en Dreamweaver CS6.
1. Actividades de inicio.
2. Actividades de desarrollo.
Elaborar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para aadir
hipervnculos en imgenes.
Usar un video donde se realicen los pasos para agregar un color de fondo a la
pgina web.
Explicar en forma clara los pasos para presentar la pgina web en otro explorador
web.
3. Actividades de evaluacin.
Desarrolla la actividad crea una tabla para presentar una pgina web. Cuaderno de
actividades (Pg. 81)
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar
en sus tareas educativas y personales.
Elaborar un ejercicio prctico de una pgina web que contenga enlaces a las
diversas redes sociales, las imgenes deben estar en tablas.
Realizar comentarios sobre las nuevas opciones para agregar una imagen de
fondo de una pgina web.
1. Actividades de inicio.
Mostrar en la computadora una pgina web que contenga imagen de fondo, barra
de navegacin y estilos.
2. Actividades de desarrollo.
Elaborar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para modificar las
propiedades de una pgina web.
Usar un video visualizando los pasos para crear estilos para la pgina web.
Explicar en forma clara, los pasos para agregar una imagen de fondo.
Realizar un ejemplo prctico para modificar las propiedades de una pgina web.
3. Actividades de evaluacin.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar
en sus tareas educativas y personales.
1. Actividades de inicio.
Presentar en la computadora una pgina web que contenga marcos.
2. Actividades de desarrollo.
Usar un video donde se realicen los pasos para editar marcos en la pgina web.
Realizar un organigrama donde se realicen los pasos para guardar una pgina web
con marcos.
Explicar en forma clara, los pasos para abrir una pgina web con marcos.
Presentar un ejemplo prctico para abrir una pgina web con marco.
3. Actividades de evaluacin.
Desarrolla la actividad en la computadora: ingresa al programa Dreamweaver y
crea una pgina web de los hroes nacionales. Cuaderno de actividades (Pg. 87)
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar
en sus tareas educativas y personales.
Elaborar un ejercicio prctico de una pgina web que contenga marcos y una
pgina web que contenga tablas, realizar comparaciones.
1. Actividades de inicio.
Presentar en la pizarra la imagen de un formulario que contenga botones y valores
de lista.
2. Actividades de desarrollo.
Elaborar un mapa conceptual donde se muestren los elementos de un formulario.
Presentar un organigrama donde se realicen los pasos para crear formularios para
la web.
Usar un video donde se realicen los pasos para insertar botones de lista.
Crear un ejemplo prctico donde se muestre como crear formularios para la web.
3. Actividades de evaluacin.
Desarrolla la actividad en la computadora: ingresa al programa Dreamweaver y
crea un marco para la pgina web. Cuaderno de actividades (pg. 90).
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar
en sus tareas educativas y personales.
1. Actividades de inicio.
Mostrar en la computadora un lbum de imgenes para una pgina web.
2. Actividades de desarrollo.
Presentar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para crear un lbum de
las maravillas del Per.
Usar un video donde se realicen los pasos para mostrar el contenido del lbum en
la web.
Explicar en forma clara los pasos para guardar lbum como plantilla.
Crear un ejemplo prctico para crear un lbum de las maravillas del Per.
3. Actividades de evaluacin.
Desarrolla la actividad en la computadora: ingresa al programa Dreamweaver para
crear un lbum de fotos. Cuaderno de actividades (Pg. 93).
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar
en sus tareas educativas y personales.
1. Actividades de inicio.
Exponer en la computadora una pgina web conteniendo pelcula y botones.
2. Actividades de desarrollo.
Elaborar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para crear una pelcula
en Flash para la web.
Usar un video donde se realicen los pasos para insertar pelculas en una pgina
web.
Explicar en forma clara, los pasos para usar los botones de Flash en la pgina web.
Elaborar un ejemplo prctico donde se muestre como crear una pelcula en Flash
para la web.
Crear un ejemplo prctico donde se muestre como usar los botones de Flash en la
pgina web.
3. Actividades de evaluacin.
Desarrolla la actividad en la computadora: ingresa al programa Dreamweaver y
crea una pgina web. Cuaderno de actividades (Pg. 96).
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar
en sus tareas educativas y personales.
1. Actividades de inicio.
Presentar en una hoja un modelo virtual de un campo deportivo con pista
sinttica y pista de atletismo con vallas.
2. Actividades de desarrollo.
Elaborar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para utilizar BlockCAD
para construir campos deportivos.
Usar un video donde se realicen los pasos para utilizar los botones de giro para
construir una pista de atletismo con vallas.
Efectuar un ejemplo prctico donde se muestre como utilizar botones de giro para
construir una pista de atletismo con vallas.
3. Actividades de evaluacin.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno la utilidad y la necesidad del programa BlockCAD en la
elaboracin de tareas educativas y ldicas.
Cmo se utilizan los botones de giro para construir una pista de atletismo?
1. Actividades de inicio.
Presentar en una hoja modelos virtuales con rotacin y luminosidad (pista de
carrera, campos deportivos y loza de fulbito)
2. Actividades de desarrollo.
Elaborar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para disear una pista
de carrera con rotacin de objetos.
Usar un video donde se realicen los pasos para construir una loza de fulbito en
rotacin.
Efectuar un ejemplo prctico donde se muestre como construir una loza de fulbito
en rotacin.
3. Actividades de evaluacin.
Solicitar al alumno que disee una pista de carrera con rotacin de objetos.
4. Metacognicin:
Dar a conocer al alumno la utilidad y la necesidad del programa BlockCAD en la
elaboracin de tareas educativas y ldicas.