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Pitch
Antichamber est un jeu de Puzzle
la premire personne qui casse les
principes euclidiens et offre plusieurs
casse-ttes demandant au joueur de
rflchir en dehors de la raison.
Les 3C
Antichamber est disponible sur PC
et se joue avec le combo clavier et
souris. Il a t dvelopp en sept
ans par Alexander Bruce, seul sur le
projet.
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Camera Character
Antichamber se joue la premire Le joueur incarne une entit qui
personne, facilitant ainsi la vise doit fuir lantichambre. la manire
mais aussi limmersion dans cette des personnages de The Cube, le
exprience. joueur ne sait pas comment sortir et
a limpression de tourner en rond.
lcran, le joueur na pas dATH -
Affichage Tte Haute - et peut ainsi Il peut, pour y parvenir, se dplacer,
se concentrer uniquement sur ce qui sauter (avec un lger air-control)
lentoure. mais surtout utiliser les Matter Guns.
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Controls
Simple Marcher
Valider
ou
Tirer les cubes
Guns Jaune Noir
Dplacer les cubes
Les MDA
Revenir au HUB
ou
Maintien Dplacer la Camra
Quitter le jeu Viser
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Mechanics Mechanics
Le joueur peut se dplacer, comme Pour marcher, le joueur doit tout Le joueur peut cliquer sur quelques Ainsi, le joueur peut changer tous
dans la plupart des autres jeux simplement rester appuy sur la lments avec le clic gauche pour les paramtres du jeu en cliquant
la premire personne, grce aux touche SHIFT. les actionner, comme les panneaux sur les cases. Ainsi, une case ayant
touches WASD. Ceci a pour effet de faire avancer le donnant des informations, ou les t clique se met en blanche.
joueur une vitesse divise par deux boutons de menu du HUB.
Il peut sauter avec ESPACE jusqu par rapport la vitesse de course.
1.5 fois sa taille (saut analogique
en fonction du temps dappui sur la
touche).
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Mechanics Mechanics
Les Triggers sont des zones invisibles Quand le joueur regarde quelque
qui dtectent certaines actions du part, un Raycast (rayon invisible)
joueur. est tir de sa camra en direction
du curseur.
Ceux de position dtectent ainsi la
position du joueur. Sil entre dans Si ce raycast atteint un Trigger de
un Trigger de Position, cela pourra vise, cela enclenche un vnement.
enclencher un venement.
On le voit par exemple avec les yeux
De mme, un Trigger de mouvement noirs ou les portes quil ne faut pas
dtecte la fois la position et la Par exemple, si le joueur arrive sur regarder sinon elles se ferment, ce Si le joueur dplace le curseur de
vlocit (vecteur de dplacement) le pont invisible avec une vlocit qui force le joueur avancer vers vise sur un oeil noir, la surface sur
du joueur. vers le bas, le pont invisible va se larrire, reculon. laquelle il est dessin se dsintgre.
dtruire.
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Mechanics Mechanics
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Mechanics Mechanics
Les balles dsintgrantes sont des Les plaques ascenseurs sont des
balles qui ont trois tats diffrents. plaques qui ragissent quand le
joueur se positionne dessus. Il en
Quand le joueur est dans le trigger de existe deux types.
Position des balles, elles changent
dtat selon sa vlocit. Les plaques mcaniques qui vont
dun point A un point B puis se
Sil est immobile les balles sont bloquent.
bleues. Sil comment marcher, elles Les plaques physiques descendant
deviennent vertes et commencent en fonction du poid appliqu par le
bouger. Sil atteint sa vitesse max, joueur quand il saute dessus. Elles
les balles sont rouges et peuvent remontent ensuite, permettant au
dsintgrer le Level Design. joueur de sauter plus haut et ainsi
de suite.
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Mechanics Mechanics
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Mechanics Mechanics
Le Matter-Gun jaune est une version Le Matter-Gun rouge est une version
amliore du vert. Il permet de tirer amliore du jaune. Il permet aussi
un groupe de blocs jaunes vers un de tirer les cubes, mais cette fois-ci
autre endroit. mme dans les zones dsintgrantes
rouges.
Pour cela il suffit de cliquer avec la
molette sur un cube dune structure Il peut aussi crer des murs de cubes,
jaune et de le cibler son futur point en restant appuy sur le clic gauche.
darrive, puis de relcher. Cela pour effet de placer de manire
rapide les cubes dans le Gun partir
Ainsi, toute la structure va suivre dun point, qui sexpend de manire
le chemin la manire de Snake (le radiale.
jeu arcade).
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Mechanics Mechanics
Le Matter-Gun noir est comme le Les lasers dtecteurs sont des lasers
rouge sauf quil peut absorber le visibles par le joueur semblables aux
fantme, une masse de cubes noirs triggers de position. Si le joueur ou
qui flotte travers le monde dans un cube se trouve sur le laser, il est
lequel le joueur volue. coup et cela peut donc enclencher
un vnement.
Il est le seul gun pouvant absorber
la matire noire qui permet de finir Il faut souvent poser un bloc sur
le jeu dans la dernire salle. chacun des metteurs dun laser
pour le couper compltement et
activer des mcanismes.
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Dynamics Dynamics
Rebondir sur les plaques ascenseurs physiques Avec deux cubes, grimper un mur
Ainsi, le joueur peut sauter dessus, Il suffit den poser un sur le bas du
puis bondir plus haut grce la mur et de monter dessus, ensuite il
force vers le haut, chuter et faire en faut sauter et en poser un deuxime
sorte que la plaque descende plus juste en dessous de lavatar. On vise
bas, remonte plus vite et ainsi de alors le premier quon rcupre et on
suite. ritre jusqu atteindre le sommet.
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Aesthetics Aesthetics
Sensation Challenge
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Aesthetics
Dcouverte
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Structure de Level Design Le Challenge pour lApprentissage
Le Level Design dAntichamber est Pour russir lapprentissage dans ce Comme je le prciserai dans mon
structur selon le schma du collier jeu, il faut tout dabord apprendre analyse personnelle la fin de ce
de perles. au joueur oublier ce quil a dj document, lapprentissage dans ce
appris. jeu est la fois bien pens, bien
Ainsi, le joueur est libre daller La structure en collier de perles rgl mais plutt peu affordant.
dans diffrentes salles dune perle Ceci tant surtout pour les principes
tant quil na pas russit le Master non-euclidiens prsents presque dans Beaucoup de joueurs qui jai fait
challenge qui lamnera la perle chaque puzzle dAntichamber. tester le jeu pour voir comment ils
suivante. agissaient dans les salles taient tout
Ensuite, il faut lui apprendre toutes btement perdus sans savoir quoi
Qui plus est, il y a ainsi beaucoup les mcaniques lies au Level Design faire et se sont dcourags.
de Backtracking qui, la manire et aux Matter-Guns, pour quil puisse
des donjons de Zelda, demande au comprendre lintrt de ceux-ci. La difficult des puzzles, surtout au
joueur de revisiter des salles quand dbut, est srement mal dose car
il dbloque ou apprend de nouvelles On notera une norme diffrence de les joueurs ne se rendent pas bien
choses. La structure LD dAntichamber parcours entre un nophyte et un compte que mme lchec ouvre des
selon les Matter-Guns joueur connaissant les mcaniques. voies.
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Dsapprendre les bases Salle Leap of Faith
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Dsapprendre les bases Salle Many paths to Nowhere
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Dsapprendre les bases Salle Theres no way in
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Le schma dapprentissage Salle Logic 101
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Avis de joueur Avis de Game Designer
En tant que joueur qui apprcie Pourtant, je me disais avoir vraiment Cependant, dun point de vue de Je pense sincrement que le point
normment les Puzzle-Games, jai cherch partout, mais en voyant ce Designer, je ne peux que saluer le faible de ce jeu est le pari risqu et
beaucoup apprci le concept qui quil fallait faire, jai finis par me dire travail dAlexander Bruce. mal jug dAlexander sur son premier
pilier dAntichamber, savoir tout que le jeu manquait cruellement de challenge. Certes, on dit au joueur
ce qui relve du Level Design non guidage quant aux actions que lon La DA est propre et claire, les codes de ne jamais abandonner... Mais
euclidien. demande au joueur. couleurs sont bien choisis et surtout comme dans tout jeu de puzzle, si le
la premire partie de lapprentissage joueur est lass de la nature-mme
Jai pass beaucoup de temps faire Comme je suis du genre Achiever, est parfaitement bien rgl. du puzzle et que celui-ci demeure
diverses choses pour exprimenter jai voulu russir sans la solution, compliqu, alors il arrte dessayer
le systme et dcouvrir ce que le jeu mais ctait trop pour moi. Le fait de Quand on voit des speedruns, on se de russir.
avait moffrir. devoir tester les guns pour pouvoir rend compte quAntichamber est bien
comprendre comment ils marchent fait et que plus de trois quarts du Ici, le principe de Level Design qui
Malheureusement, aprs le Gun bleu, ntait pas une mauvaise ide en jeu sont rservs lapprentissage. est dynamique est trs bon, mais les
je me suis retrouv perdu et jai t soi, mais le jeu manque vraiment Guns sont certainement beaucoup
oblig dutiliser la solution sur le de feedbacks clairs. Un peu trop Mais est-ce suffisant ? Je ne pense trop exploits, avec trop peu daide
Wiki dAntichamber. capillotract parfois, l o par contre pas. leurs comprhension. On perd le
Monument Valley russit aisment. feeling de dpart et on sen lasse.
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