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Cosmologia e Cosmogonia di Hilar

Genesi del Cosmo

Si narra dagli antichi che al momento della morte di Koplei ed Elodve, in un attimo ebbe a crearsi il
cosmo tutto, generato dallesplosione della vita di quelli, che and a riempire il vuoto che prima si
estendeva determinando lo stesso essere. Siccome il vuoto non , il cosmo infinito perch , ed
dovunque le cose sono, mentre dove le cose non sono, nulla , e pertanto nemmeno il cosmo stesso,
e neppure il nulla. Lessere, infatti, ha due poli, due punti fra i quali si estende, ma siccome esso
procede dalluno allaltro, e dal secondo al primo, ecco che non ha fine. Questi due punti sono uniti,
eppure distanti e rappresentano rispettivamente, il primo, il luogo in cui le acque di Koplei ed
Elodve si riversarono, ed, il secondo, il luogo in cui le acque dei due sincontrarono, riempiendo
labisso e dando inizio allessere. Loltre non esiste perch lessere solo dove il vuoto stato
riempito.
Ora, nel luogo esatto in cui si riversarono le acque di Koplei, ecco che arriva a trovarsi la
vetta di unaltissima montagna. Questa Kodreine, generata da Koplei morente. Nel punto esatto,
invece, in cui si riversarono le acque di Elodve, ecco che arriva a trovarsi la cima di un grandissimo
platano. Questo Elodreine, generato da Elodve morente. Monte e platano si abbracciano luno con
laltro, e si estendono per tutto il cosmo. Luno ha poggiato la sua massa sulle radici dellaltro,
quello ha piantato le stesse radici nella massa del primo. Luno sporge la sua chioma sulla vetta
dellaltro, quello riposa allombra del primo. Eppure i due sono molto diversi. Il monte accoglie al
suo interno, fra le sue innumerevoli grotte ed aperture, i Regni del Fuoco, e alla base di quelli, a far
loro da sostegno i Regni della Terra. Il Platano accoglie fra i suoi rami pi bassi, i Domini
dellAria, ed, in una pozza di rugiada fra le sue radici, i Domini dellAcqua. Al centro di questi
luoghi, sorretto dalle Terre, delimitato dalle Acque, penetrato dalle Fiamme e coperto dalle Arie,
ecco si trova il Piano Materiale, ove dimorano i mortali. Dalle fronde pi alte di Elodreine, come
dalle cime pi innalzate di Kodreine, scendono due magici torrenti generati da Elodve e Koplei
morenti. Il primo ruscello discende lungo le pendici del monte, mentre il secondo rigagnolo, casca
lungo i rami del platano. Il primo attraversa Fuoco e Terra, e giunge a toccare il piano Materiale,
prima di cadere, lungo la base del monte, nellAbisso posto sotto di esso. Il secondo, invece,
raggiunge lo stesso mondo di Huilar, passando per Aria ed Acqua, prima di cadere anchesso nel
vuoto, dove si unisce allaltro. Questi sono, rispettivamente, il Torrente di Koplaria, Piano
dellEnergia Positiva, ed il Ruscello di Elodraria, Piano dellEnergia Negativa. Ecco questi tutti,
sono i Piani Interni, e tutti, luno accanto allaltro, formano una Sfera Perfetta, che costituisce il
Cuore del Monte, come il Tronco del Platano, composta di Materia, Aria, Acqua, Fuoco, Terra,
Energia Positiva ed Energia Negativa. Secondo la leggenda, sono questi i luoghi nati a seguito dello
scrosciare cos vicino di due rivoli tanto differenti.
Oltre ai Luoghi Interni, e tuttattorno a questi, si trovano i Piani Esterni. Questi,
contrariamente ai precedenti, non si trovano addentro allabbraccio di platano e monte, bens oltre a
quelli. A cingere la sfera prima descritta, infatti, generato da una lacrima caduta a Koplei al
momento della morte, esiste uno strato di etere, nel quale brillano gli astri che i successivi Dei
hanno messo ad illuminare il mondo dei mortali di Huilar. oltre questo strato di etere lacrimoso,
che si trova un guscio, come una corteccia, una buccia concentrica alla sfera dei piani interni.
questo, in vero, locchio di Elodve, abbracciato fra platano e monte, nel centro del quale si aprono i
piani interni, ed attorno al quale ruota il cosmo tutto, ed i piani esterni che ne fanno parte. questo
guscio un ulteriore piano di esistenza, ovvero il primo di quelli esterni, diviso in due met distinte,
che prendono il nome rispettivamente di Neutrale Regno della Citt Concordante di Azaz,
dellEmisfero Superiore e dellEmisfero Inferiore. Al di l del guscio e sopra di esso si trovano i
Regni Esterni Superiori, siti fra le vette pi elevate di Kodreine, e le fronde pi sollevate di
Elodreine, mentre sotto di esso si estendono i Regni Esterni Inferiori, giacenti fra le radici pi basse
del Platano e le propaggini pi infime del Monte. Azaz fa parte, divisa come s detto in due,
separatamente sia delluna sia dellaltra sezione dei Regni Esterni. I Piani Esterni Inferiori, in ordine
da quello pi vicino ad Azaz, a quello pi lontano e tornando indietro, sono i seguenti: il Reame
Caotico del Limbo, i Tre Inferni Demoniaci, la Fossa dellOscurit, lAbisso del Vuoto Riempito, le
Infinite Spire Diaboliche, e le Cripte dei Morti. Contando lEmisfero Inferiore di Azaz, essi sono
sette. I Piani Esterni Superiori, in ordine da quello pi vicino ad Azaz a quello pi lontano e
tornando indietro, sono invece i seguenti: le Eque Aule di Giustizia, la Piana degli Eroi, i Nove
Cieli Paradisiaci, le Divine Aule Imperiture, le Sette Pacifiche Isole Soavi, ed i Campi dei Fertili
Giardini. Contando, anche questa volta, lEmisfero Superiore si Azaz, essi sono ancora sette. Il
Piano dellAbisso , dunque, il punto pi basso del Cosmo e la sua fine: coincide esattamente con il
punto in cui le Acque di Elodve si uniscono a quelle di Koplei, per riempire il Vuoto. Come
lAbisso ne il luogo pi infimo, ecco che il Piano delle Divine Aule Imperiture coincide con il
luogo pi elevato del Cosmo. Ed in quei siti che si trovano le fonti delle acque di Elodve e Koplei,
bench ubicate ciascuna ad un diverso estremo del Piano stesso. Nonostante quelle acque, che non
sincontrano mai sino al termine del loro viaggio e che scorrono lungo differenti tragitti, passino
anche attraverso i Piani Esterni, in quelli non hanno dimensione, non permettendo a nessuno di
essere allora visitate, in Kodraria ed Elodraria, come invece avviene, come spiegato, nei Piani
Interni.
Esistono, inoltre, altri tre piani di esistenza, generati dagli spiriti dei due rampolli morenti, e
sono questi i Regni di Transizione, ovvero luoghi privi di spazio fisico proprio, ma che giacciono
sovrapposti e coesistono con altri dei piani precedentemente descritti. Nato dallo spirare di Koplei
esiste un piano, coesistente con il piano materiale, chiamate Regno Etereo. Nato dallalito di
Elodve, esiste un piano, anchesso coesistente con il piano materiale, chiamato il Regno delle
Ombre. Esiste, infine, nato dallunione dei due sospiri, un piano coesistente con il cosmo intero e
con tutti gli altri piani, che li penetra e li circonda, chiamato Piano Astrale.
Infine si deve ricordare la presenza di cinque piccole isole, limitate in fatto di dimensioni, al
contrario degli sconfinati piani or ora descritti. Queste sono, in vero, i cinque Semipiani Maggiori,
decisi dagli Dei ed irraggiungibili ai mortali, che ospitano i segreti ed i poteri che essi non vogliono
rendere loro noti. In ordine di apparizione questi sono: Olke, il Sacro Sepolcro, ove riposano i corpi
di Koplei ed Elodve, e dove risiede la fonte segreta del potere divino; Gurnuk, le Carceri Obliate,
ove sono rinchiusi i titani sconfitti un tempo dagli Dei; Garga, il Cuore del Cosmo, ove siede
Garde, madre degli dei, unica detentrice della fiamma della creazione, il Fuoco Segreto; Alon, il
Fiore del Sole; e Zieltra, la Barca della Luna. Il primo corrisponde allapice preciso del Cosmo, e
nel segna linizio. Il secondo rappresenta la base dellUniverso, segandone la fine. Il terzo, posto,
invisibile, ed irraggiungibile, nel cuore del piano materiale, segna il centro esatto del Cosmo. Il
quarto ed il quinto invece, di molto successivi e di minor importanza, sono stati creati dagli Dei,
nello strato di etere che circonda la sfera dei Piani Interni, per illuminare, assieme alle piccole stelle
(preesistenti polveri della lacrima di Koplei), il mondo di Huilar ed i mortali che vi abitano, i quali
possono scorgere le luci dei due attraverso linvisibile piano dellaria. Sono questi due semipiani
ideati dagli acerrimi nemici Tenta, Dea del Giorno, e Rhokna, Dio della Notte, per muoversi guerra
luno laltro. In principio fu Tenta a costruire il Fiore del Sole dalla corolla luminosa e dallo stelo
invisibile, per dare luce ai mortali, che in Huilar venivano cacciati dalle belve della notte. Per
ripicca e vendetta, allora, Rhokna chiese lintercessione di Aazser e Zuhr (anche se alcuni narrano
che lo fece perch il sole oscurava la vista delle stelle, amiche alla figlia sua, e quindi per amore di
lei), che decisero di porre un momento per la luce ed uno per le tenebre, per i mortali. Il sole fu
costretto a muoversi, allora, nello strato delletere, ed a girare, ogni giorno tramontando, sotto al
mondo, per tornare ad illuminarlo all'altro capo il mattino dopo, mentre la notte avrebbe riportato
loscurit macchiata della flebile luminescenza degli astri lontani. Ma nel punto in cui Alon era
stato dal momento della sua creazione, con il suo irradiante potere aveva bruciato letere stesso,
lasciando su di esso una macchia grigia puntellata di piccole chiazze nere affumicate, sul mantello
scuro della notte. Rhokna, che odiava il nuovo colore delletere troppo luminoso per lui, da allora
prese questa macchia come sua dimora, al fine di riuscire a spostarla e riportarla dietro al sole, ed
inizi la creazione di Zieltra, un galeone da guerra che per vela aveva la stessa bruciatura delletere
chegli aveva intanto ricucita. Tale vela dalla terra, a seconda del vento che soffia in quelle regioni e
della sua inclinazione, assume differente forma a vedersi. Quando Rhokna ebbe terminata la propria
nave, il giorno dopo, mosse con essa battaglia al sole, tentando in vano di scovare il suo invisibile
stelo onde causarne il crollo, e di nascondere la propria barca, di poi, dietro di quello. Non riusc nel
suo intento, per, perch quando Aazser e Zuhr decretarono che il sole avrebbe iniziato muoversi ed
a spostarsi quotidianamente, essi lo traslarono da dove si trovava un poco pi indietro, affinch esso
non avesse ostacoli nel compiere il suo giro. Muovendo battaglia al sole, Rhokna savvide che la
luna vi era troppo lontana e fin per mettersi fra di esso ed Huilar per tentare di raggiungerlo, e fu
allora che scopr che cos agendo poteva oscurare i suoi raggi luminosi. Da quel momento questa
rimasta la missione della luna, e questo il motivo del suo procedere pi sregolato rispetto al
camminare ordinato del sole, e la causa del fatto che talvolta Zieltra visibile in cielo
contemporaneamente ad Alon, e lo eclissa. Fu dunque per vendetta che Tenta decise di irradiare
l'astro di Rhokna di intensa luce, emanata dal proprio sole, tanto da farlo brillare come ancora oggi
avviene.

Descrizione del Cosmo

Il piano materiale ha la forma di un disco rotondo e piatto, posto al centro del cosmo. Questo disco
sorretto, al di sotto, dal piano elementale della terra, ma i suoi bordi sono bagnati dal piano
elementale dellacqua. Sopra al disco si estende il piano elementale dellaria, e sotto al disco brucia,
frammezzo alla terra, il piano elementale del fuoco. Mentre i piani di aria ed acqua sono in
collegamento fra loro e ciascuno di loro tocca il piano materiale, essi restano separati dagli altri due
proprio dallo stesso piano materiale. Al contempo, fuoco e terra sono anchessi fra loro tangenti
come ognuno di loro lo , sempre, con il piano materiale, pur restando separati dai prima detti due.
Al singolo piano materiale ed ai quattro piani elementali si aggiungono, a formare i sette piani
interni, i due piani energetici. Sono questi Koplaria ed Elodraria, rispettivamente piani dellenergia
negativa e positiva. Essi sono, ognuno per proprio conto, collimanti rispettivamente ai piani
elementali di terra e fuoco, e di aria ed acqua, ed entrambi toccano il piano materiale, pur restando
distanti fra loro. Questi non coincidono e non si sovrappongono coesistendo con i piani con i quali
sono collimanti, bens li attraversano, e li avvolgono come sottili veli, penetrandoli in ogni
passaggio, ma occupando, seppur minimo, uno spazio differente dal loro, e tutto proprio. In altre
parole, a livello dei piani interni, possibile dire che da ogni luogo raggiungibile il piano
materiale, come da esso si pu andare ovunque. Altrettanto vale fra i tre piani dellenergia positiva,
dellaria e dellacqua, come fra i tre piani dellenergia negativa, della terra e del fuoco, ma per
passare da uno qualunque di quelli di una di queste due terne di piani ad uno qualunque fra quelli
dellaltra necessario prima transitare per il piano materiale.
Tutti e sette i piani interni, uniti fra loro, formano una sfera perfetta. Questa sfera
circondata da un etere intangibile e non attraversabile, nel quale si muovono gli astri del cielo,
visibili dal disco di Huilar, e dai mortali che vi dimorano, attraverso il piano dellaria. Oltre lo strato
di etere, dietro sole, luna e stelle, esiste un guscio. Questo la crosta di una sfera pi grande della
precedente, concentrica ad essa, che la avvolge come una buccia, contenendola e chiudendola
allesterno. La superficie esterna del guscio rivolta al cosmo aperto, e risulta spoglia ed
inconsistente, trasparente e brillante. La superficie interna del guscio, rivolta, invece verso gli astri
dello strato di etere che gira attorno ai piani interni, abitata. questo il primo di numerosi piani
esterni che pullulano e riempiono il cosmo. Esso diviso in due parti, da una linea equatoriale di
nebbie che rendono impossibile il passaggio, se non mediante luso della magia. I due emisferi,
superiore ed inferiore, sono egualmente popolati da esseri che puntano i piedi al cosmo, ed il capo
al centro del piano materiale, e che vivono in unimmensa citt che ricopre lintera estensione del
piano. questa la citt neutrale e concordante di Azaz, capitale delle genti mortali delluniverso, ed
il guscio il piano ad essa omonimo. Pi in l di Azaz, e della sfera che essa dallesterno appare,
altre sfere si muovono nel cosmo, occupandolo tutto dal suo apice alla sua base. Alcune sono
posizionate sopra di Azaz, ed altre sotto di essa, tuttavia tutte concorrono a formare i quattordici
piani esterni. Sei, infatti, sono i piani esterni superiori, che divengono sette con laggiunta
dellemisfero superiore di Azaz. E sei sono quelli inferiori, che pure divengono sette con laggiunta
linferiore emisfero della medesima citt. Siccome Azaz posta al centro delle altre dodici sfere,
dal suo emisfero superiore raggiungibile indistintamente una qualunque delle sei sfere superiori, e
viceversa, mentre dal suo emisfero inferiore raggiungibile una qualunque delle sei sfere inferiori,
e viceversa, sempre. Per viaggiare fra le dodici sfere tuttavia, se non si vuole transitare per quella
centrale, occorre seguire un itinerario fissato che le a traversa tutte, da quella posta pi in alto a
quella posta pi in basso, e tornando dallaltro lato, come per il moto delle lancette di un orologio
ma valido in entrambi i sensi. Il percorso che attraversa le sfere dunque, per esempio viaggiando
in senso orario e partendo dall'alto, quello che vede un viaggiatore passare, in ordine, le divine aule
imperiture, i nove cieli paradisiaci, la piana degli eroi, le eque aule del giudizio, le cripte dei morti,
le infinite spire diaboliche, labisso del vuoto riempito, la fossa delloscurit, i tre inferni demoniaci,
il reame caotico del limbo, i campi dei fertili giardini, le sette pacifiche isole soavi, per ritornare,
infine, alle aule imperiture. Ovviamente, come le aule imperiture rappresentano la sfera pi alta del
cosmo e quindi la sua vetta, labisso del vuoto riempito rappresenta il suo punto pi basso, e quindi
la sua base. Il cosmo stesso si estende solo da uno di questi due punti allaltro, assumendo la forma
di una ruotante sfera perfetta, e loltre non esiste. Siccome Azaz, divisa nelle sue due parti, posta
tuttattorno alla sfera dei piani interni, ed ad essa concentrica, essa anche posta al centro del
cosmo, oltre che delle dodici sfere. Ora, dato s che questa grande citt sia raggiungibile dai piani
esterni superiori, sia raggiungibile dai piani esterni inferiori, e considerato il fatto che viaggiare
dalluno allaltro emisfero semplice come viaggiare fra due piani adiacenti, se si tiene conto anche
del fatto che, essendo questo guscio, lunico mezzo per passare dai piani interni a quelli esterni e
viceversa, ecco, allora che si pu comprendere perch Azaz la capitale delle genti delluniverso.
infatti doveroso, a questo punto, precisare che, da un qualunque punto di Azaz in ognuno dei suoi
due emisferi, possibile raggiungere un qualunque punto del piano dellaria, della terra,
dellenergia positiva o dellenergia negativa, e viceversa, mediante lausilio di un semplice
incantesimo di spostamento planare.
Non per, quello di viaggiare mediante incantesimi di spostamento planare fra piani
adiacenti, lunico metodo per raggiungere mete altrimenti irraggiungibili. Esistono, infatti, anche
altri tre piani, finora non citati, uno dei quali utile allo scopo del viaggio, e questi sono i piani di
transizione, che non sono veri e propri luoghi abitati del cosmo, ma comunque realt distanti da
quelle descritte finora, e che, sommate ai sette livelli interni, ed ai quattordici esterni, portano il
totale dei piani esistenti al numero di ventiquattro. Sono i piani di transizione realt che non
possiedono un personale e proprio spazio esistenziale. Essi coesistono con altri piani, coincidono
con loro e si sovrappongo ad essi. I primi due, il piano delle ombre, ed il piano etereo, sono vere e
proprie copie del piano materiale, hanno i suoi medesimi limiti e confini, e le medesime sembianze,
tuttavia risultano di natura assai diversa. Il terzo, il piano astrale, in poche parole sarebbe il cosmo
stesso. Esso coincide, collima, si sovrappone e coesiste con qualunque altro piano esistente, ma non
solo: esso rappresenta anche lo spazio fra i diversi piani, circonda, penetra ed avvolge il cosmo,
facendone parte al contempo, ed essendo da esso generato. questo un piano di transito, facilmente
utilizzabile da qualunque viaggiatore, in partenza da un qualunque piano descritto, per raggiungere
immediatamente, attraverso esso, una qualunque meta, sita su di un qualunque altro piano.
Non sono per raggiungibili, nemmeno in questa maniera, i cinque semipiani maggiori,
finora non descritti, che, annoverabili al contrario dei semipiani minori fra i piani di esistenza, ne
portano il numero totale alla cifra di ventinove. Un semipiano , essenzialmente, un piano di
esistenza che non ha dimensioni infinite, contrariamente a quelli finora descritti, ma risulta invece
delimitato e terminato, anche se, come in alcuni casi avviene, potrebbe avere dimensioni
esageratamente grandi. Esiste un numero incalcolabile di semipiani, che sono addirittura creabili
magicamente, ma questi sono tutti semipiani minori, e ciascuno di loro ha, da qualche parte nel
cosmo, un portale che vi conduce direttamente, se non caratterizzato da accesso libero. Solo
cinque sono quei semipiani maggiori, invece, determinati dal volere degli Dei, che non risultano
accessibili in nessuna maniera ai mortali. Essi sono Zieltra, la barca della luna, Alon, il fiore del
sole, Gurnuk, le carceri obliate, Olke, il sacro sepolcro, e Garga, il cuore del cosmo. Esiste un solo
modo, per colui che non una divinit, di accedere ad uno di questi luoghi, ed quello di scovare
ed utilizzare uno dei quattro preziosi artefatti, conosciuti come le nove porte, oppure i nove specchi
magici, situati, oltre che nei cinque suddetti semipiani e quindi irraggiungibili, anche in segreti
luoghi del piano astrale, del piano materiale, dellemisfero superiore di Azaz, e dellemisfero
inferiore di Azaz.
Caratteristiche e Statistiche dei Diversi Piani

Piani Interni.

I piani interni sono quelle realt site, nel cosmo, al suo cento, entro lo strato di etere, nel quale sono
incastonate le stelle, e nel quale brillano e muovono gli astri del cielo, quali il sole e la luna. Oltre a
quelle cose esistono i piani esterni, e dentro a quei limiti, si svincolano i sette piani interni. Essi
sono un piano materiale, a forma di disco piatto, che si incagliato nellabbraccio fra il monte
Kodreine ed il platano Elodreine, quattro piani elementali che lo sorreggono e lo circondano, e due
piani energetici che sorreggono e circondano quelli.

Piano Materiale.

Descrizione: il piano materiale, conosciuto anche con il nome di mondo di huilar, il piano in cui
vivono i mortali, e risulta essere il centro pi variegato ed incostante del cosmo, sede sia di
tranquille esistenze, che di grandi ed epici eventi.
Gravit: Normale.
Tempo: Normale.
Forma e Dimensioni: Finito (i limiti del piano materiale corrispondono ad insormontabili confini
del mondo, ovvero catene montuose, spaventose e ritte, che bordano tutto huilar, tanto terribili da
impedire a chiunque di avvicinarsi, e nessuno, infatti, pu arrivare fino a toccarle, n aggirarle in
alcun modo).
Tratti Plasmabili: Alterabile.
Tratti Elementali e di Energia: Normale.
Tratti di Allineamento: Neutrale Leggero (normale).
Tratti Magici: Normale.
Piani Adiacenti e Piani Coesistenti: Regno dellAcqua (adiacente); Regno del Fuoco (adiacente);
Regno dellAria (adiacente); Regno della Terra (adiacente); Kodraria, Piano dellEnergia Negativa
(adiacente); Elodraria, Piano dellEnergia Positiva (adiacente); Piano delle Ombre (coesistente);
Piano Etereo (coesistente); Piano Astrale (coesistente).

Piani Elementali.

I piani elementali, che sono quattro in tutto, sono caratterizzati dalla presenza dominante di uno
degli elementi della natura, acqua, aria, fuoco o terra. Essi circondano e sorreggono il piano
materiale. Il piano dellacqua corrisponde ad una pozza di rugiada sita fra le radici del platano
Elodreine. Il piano dellaria sarebbe la brezza che corre sui rami dello stesso albero. Il piano della
terra sarebbe una punta pietrosa del monte Kodreine, che regge il piano materiale. Il piano del fuco
sarebbe la brace racchiusa nel cuore di roccia di quella guglia.

Regno dellAcqua.

Descrizione: il piano elementale dellacqua simile ad un immenso oceano di acque sconfinate


senza una superficie e senza un fondo, illuminate fiocamente da un bagliore diffuso. questo un
piano abbastanza ospitale, eccezione fatta per lassenza si aria respirabile. Le acque che
compongono questo piano variano da gelide e ghiacciate, a bollenti e ustionanti, da dolci, pure e
cristalline a salate e scure, da placide e calme, a vorticose e turbinanti. Nulla destinato a durare
nella conformazione del territorio di questo piano: le correnti oceaniche finiscono, primo o poi, per
spazzare via ogni cosa. I pochi insediamenti si sviluppano attorno a relitti, ed a macchie di
vegetazione marina, ed ospitano creature che si trovano a proprio agio, nellambiente acquatico, ma
anche questi si muovono con le maree, e difficilmente chi li lascia riesce a ritrovarli. Una sola
grande citt esiste, una metropoli, nel mezzo di questi oceani. Costruita su di una barriera corallina,
in un placido bacino, fra aguzzi scogli che la proteggono dalle correnti del mare aperto, e sita nei
pressi di una dorsale vulcanica, essa presenta addirittura costruzioni di vetro e campi di forza che
proteggono ambienti ricchi di aria respirabile, e separati dallumidit delle acque. questa Uin, la
Citt delle Balene, capitale del regno dellacqua.
Gravit: Acquatica (gravit normale per gli oggetti pesanti che affondano, ma i danni da caduta
sono 1d2 per ogni 3m, e solo per gli oggetti, oppure per le creature non senzienti o prive di sensi,
gravit direzionale oggettiva verso lalto, per gli oggetti che galleggiano, assenza di gravit per gli
oggetti leggeri che non affondano, ma che non risalgono nemmeno, ed infine, assenza di gravit
anche per le creature senzienti, queste, per muoversi in qualunque direzione, senza cadere, alla
propria velocit dimezzata, devono superare, per, una prova di Nuotare CD 10, 15 o 20, a seconda
della forza della corrente marina presente, se la prova fallisce la creatura resta ferma, oppure viene
trasportata dalle acque, chi ha una velocit di Nuotare, si muove alla massima velocit, e non deve
superare nessuna prova).
Tempo: Normale.
Forma e Dimensioni: Infinito.
Tratti Plasmabili: Alterabile.
Tratti Elementali e di Energia: Acqua Dominante (tutto composto di acqua, coloro che non
respirano nellacqua muoiono affogati, il fuoco subisce 1d10 danni al round).
Tratti di Allineamento: Neutrale Leggero (normale).
Tratti Magici: Magia Ostacolata (quegli incantesimi dotati del descrittore del fuoco, sono pi
difficili da lanciare, poich interferiscono con la natura del piano in questione, lincantatore, al
momento del lancio, deve superare una prova di Sapienza Magica CD 20+ livello dellincantesimo,
oppure perderne lutilizzo); Magia Potenziata (quegli incantesimi che gestiscono, manipolano,
creano oppure hanno a che fare con lacqua, risultano pi efficaci sul piano in questione, come se
fossero lanciati con i Talenti di Metamagia di Incantesimi Estesi ed Incantesimi Ingranditi, pur non
occupando uno slot di incantesimo superiore, dellincantatore che li lancia).
Piani Adiacenti e Piani Coesistenti: Piano Materiale (adiacente), Regno dellAria (adiacente),
Elodraria, Piano dellEnergia Positiva (adiacente); Piano Astrale (coesistente).

Regno dellAria.

Descrizione: il piano elementale dellaria si presenta come un cielo aperto, sconfinato, senza
orizzonte. In lontananza arcobaleni colorati, oppure fioche striature violacee bordano il campo
visivo. Le nubi, galleggiando nellaria, si spostano ovunque portando seco dolci brezze, come anche
forti tempeste, e magari pioggia o acquazzoni. Sporadiche sono quelle piccole isole di roccia che si
librano nellaria svolazzando per il cielo aperto. Piccoli insediamenti queste montagne rovesciate
possono ospitare, oppure anche grandi metropoli. il caso di Allamaver, la Citt delle Campane,
capitale del regno dellaria, e dimora di molte creature volatili.
Gravit: Direzionale Soggettiva ( il singolo individuo a determinare per s stesso la direzione in
basso, con azione gratuita e prova di Saggezza CD 16, effettuabile ad ogni round, con un bonus di
+6 ad ogni round in cui la si ripete, e quindi cade verso quella direziona alla velocit di 45m nel
primo round, e 90 in tutti i seguenti, muovendosi sempre e solo in linea retta; tuttavia in prossimit
delle sporadiche conformazioni rocciose, possibile che quelle generino gravit minore, o normale,
nei confronti degli oggetti, almeno).
Tempo: Normale.
Forma e Dimensioni: Infinito.
Tratti Plasmabili: Alterabile.
Tratti Elementali e di Energia: Aria Dominante (tutto aria, gas e nuvole, non esiste nulla di solido,
se non qualche isola rocciosa sospesa).
Tratti di Allineamento: Neutrale Leggero (normale).
Tratti Magici: Magia Ostacolata (quegli incantesimi che hanno a che fare con la terra, sono pi
difficili da lanciare, poich interferiscono con la natura del piano in questione, lincantatore, al
momento del lancio, deve superare una prova di Sapienza Magica CD 20+ livello dellincantesimo,
oppure perderne lutilizzo); Magia Potenziata (quegli incantesimi che utilizzano, manipolano o
generano aria, risultano pi efficaci sul piano in questione, come se fossero lanciati con i Talenti di
Metamagia, Incantesimi Potenziati ed Incantesimi Ingranditi, pur non occupando uno slot di
incantesimo superiore, dellincantatore che li lancia).
Piani Adiacenti e Piani Coesistenti: Piano Materiale (adiacente), Regno dellAcqua (adiacente),
Elodraria, Piano dellEnergia Positiva (adiacente), Regno Neutrale della Citt Concordante di Azaz,
Emisfero Superiore ed Inferiore (entrambi adiacenti); Piano Astrale (coesistente).

Regno del Fuoco.

Descrizione: il piano elementale del fuoco si presenta come un mondo del tutto simile a quello cui i
mortali sono abituati, tranne per il fatto che ogni cosa presente in fiamme, genera roghi, oppure
propriamente fuoco, aggregato negli stati di solido, liquido o gassoso. Ogni materiale che possa
bruciare ed incendiarsi presto distrutto, persino i metalli fondono a lungo andare, o comunque
raggiungono temperature che li rendono incandescenti. Non necessario che sia presente ossigeno
perch le combustioni abbiano luogo. Il magma e le vampate di calore che percorrono laria, sono
presenti ovunque, in un paesaggio che ricorda la camera magmatica di un vulcano. Il cielo
oscurato dal nero fumo, e raggiungendolo si scopre che lintero piano si sviluppa in una caverna.
Insediamenti, situati in alcune zone poco esposte ai vapori mefitici, ed al calore mortale, oppure
protette da schermi magici, sono largamente diffusi, nonostante le condizioni sfavorevoli. Gli
abitanti, a dispetto dellallineamento del piano, sono spesso esseri malvagi e spregevoli, ma
soprattutto si trovano insediamenti di mercenari, delinquenti e geni efreeti, che convivono a fianco
di gente abbastanza rispettabile, piuttosto di centri di potenti esseri malvagi. questo, il caso di
Cruntabal, la Rocca dOttone, capitale degli efreeti del regno del fuoco.
Gravit: Normale.
Tempo: Normale.
Tratti Plasmabili: Alterabile.
Tratti Elementali e di Energia: Fuoco Dominante (tutto composto da fiamme e fuoco, tutto brucia,
perennemente, ogni cosa subisce 3d10 danni al round, ma lacqua subisce danni dimezzati).
Tratti di Allineamento: Neutrale Leggero (normale).
Tratti Magici: Normale; Magia Ostacolata (quegli incantesimi che fanno uso di acqua, o che la
creano, sono pi difficili da lanciare, poich interferiscono con la natura del piano in questione,
lincantatore, al momento del lancio, deve superare una prova di Sapienza Magica CD 20+ livello
dellincantesimo, oppure perderne lutilizzo); Magia Potenziata (quegli incantesimi dotati del
descrittore del fuoco, risultano pi efficaci sul piano in questione, come se fossero lanciati con i
Talenti di Metamagia, Incantesimi Massimizzati ed Incantesimi Ingranditi, pur non occupando uno
slot di incantesimo superiore dellincantatore che li lancia).
Piani Adiacenti e Piani Coesistenti: Piano Materiale (adiacente), Regno della Terra (adiacente),
Koplaria, Piano dellEnergia Negativa (adiacente); Piano Astrale (coesistente).
Regno della Terra.

Descrizione: per lo pi, il piano elementale della terra, appare, a chi lo raggiunge, esattamente come
apparirebbe il paesaggio attorno a quellindividuo sepolto nella sabbia, oppure interamente
circondato dalla roccia. In alcuni casi, per, i viaggiatori possono raggiungere, scavando, tunnel,
gallerie, antri, grotte e magari anche spazi ancora pi aperti. Moltissimi sono, infatti, i labirintici
cunicoli che si dilungano per tutto il piano della terra, ed appaiono tutti come linterno di una
montagna, andando da situazioni di grotte cristalline e ghiacciate, a calde e rosse pareti rocciose,
tipiche dei deserti del piano materiale. Allinterno di questi tunnel, nelle caverne pi grandi, si
trovano insediamenti ed anche grandi citt. il caso di Agate, la Citt delle Gemme, ricca capitale
del regno della terra, abitata principalmente da elementali e da nani minatori.
Gravit: Superiore (-2 alle prove, pesi raddoppiati, gittata dimezzata, 1d10 danni da caduta ogni
3m).
Tempo: Normale.
Forma e Dimensioni: Infinito.
Tratti Plasmabili: Alterabile.
Tratti Elementali e di Energia: Terra Dominante (tutto materia solida ed impossibile muoversi se
non scavando, colore che devono respirare possono morire soffocati, esistono grotte e sacche daria,
anche se sono scarse).
Tratti di Allineamento: Neutrale Leggero (normale).
Tratti Magici: Magia Ostacolata (quegli incantesimi che generano, utilizzano o hanno a che fare con
laria, sono pi difficili da lanciare, poich interferiscono con la natura del piano in questione,
lincantatore, al momento del lancio, deve superare una prova di Sapienza Magica CD 20+ livello
dellincantesimo, oppure perderne lutilizzo); Magia Potenziata (quegli incantesimi che hanno a che
fare con la terra, risultano pi efficaci sul piano in questione, come se fossero lanciati con i Talenti
di Metamagia, Incantesimi Potenziati ed Incantesimi Ingranditi, pur non occupando uno slot di
incantesimo superiore dellincantatore che li lancia).
Piani Adiacenti e Piani Coesistenti: Piano Materiale (adiacente), Regno del Fuoco (adiacente),
Koplaria, Piano dellEnergia Negativa (adiacente), Regno Neutrale della Citt Concordante di Azaz,
Emisfero Superiore ed Inferiore (entrambi adiacenti); Piano Astrale (coesistente).

Piani Energetici.

I piani energetici sono piani interni, caratterizzati dalla presenza dominante e dilagante di una forte
dose si energia rispettivamente positiva e negativa. Il primo situato sul tronco del platano
Elodreine, riceve la vita dal ruscello che vi scorre, ed appare rigoglioso e sprizzante di energia. Il
secondo, invece, sarebbe il dorso ruvido e spoglio della scarpata del monte Kodreine, lungo il quale
cade il torrente che vi scorre, e che succhia la forza vitale da ci che vi finisce nei pressi.

Kodraria, Regno dellEnergia Negativa.

Descrizione: il piano dellenergia negativa un posto desolato e spoglio, grigio, ombroso e privo di
vita. Appare come un deserto piatto e secco, il cui terreno duro come roccia, nero come la pece, e
dallaspetto come di una scarpata montana. Su di esso, interminabile, e per tutta la lunghezza del
piano, scorre un torrente secco, in un fosso, come il rigagnolo di una gora. Esso risucchia lenergia
delle creature che raggiungono il regno. Per il resto tutto tace. Solo qualche cespuglio rinsecchito, si
erge qua e l nellorizzonte, o magari una qualche catapecchia di fango. Ci che si vede,
guardandosi attorno, solo la negazione della vita e della felicit.
Gravit: Direzionale Oggettiva (la direzione in basso, rivolta verso uno dei quattro orizzonti,
che sempre fisso, preciso ed immutabile; bench le case, gli alberi ed il torrente siano ancorati
tutti al terreno, questultimo chiaramente in pendenza e tutto ci che non ancorato magicamente
al suolo, non vola, o non si salva in qualche modo, cade, ruzzolando lungo la scarpata quasi
verticale, per sempre, verso un fondo che non arriva mai).
Tempo: Lento (un round di gioco corrisponde su questo piano ad un minuto di tempo sul piano
materiale).
Forma e Dimensioni: Infinito.
Tratti Plasmabili: Alterabile; Plasmabile Divino (gli Dei possono intervenire nel modificare i tratti
del piano, con la sola forza di volont).
Tratti Elementali e di Energia: Energia Negativa Dominante Maggiore (tutto la negazione della
vita stessa, ciascuno acquisisce un Livello Negativo al round, se non supera un TS sulla Tempra CD
25, chiunque acquisisca tanti livelli negativi, quanti sono i propri DV, muore, diventando un
Wraith, anche se sufficiente un incantesimo Interdizione alla Morte, per resistere a questi effetti).
Tratti di Allineamento: Neutrale Leggero (normale).
Tratti Magici: Magia Ostacolata (quegli incantesimi che fanno uso di energia positiva, sono pi
difficili da lanciare, poich interferiscono con la natura del piano in questione, lincantatore, al
momento del lancio, deve superare una prova di Sapienza Magica CD 20+ livello dellincantesimo,
oppure perderne lutilizzo; ed inoltre i visitatori subiscono un -10 ai TS effettuati per resistere alla
perdita di livello inferta dai livelli negativi); Magia Potenziata (quegli incantesimi che fanno uso di
energia negativa risultano pi efficaci sul piano in questione, come se fossero lanciati con il Talento
di Metamagia, Incantesimi Massimizzati, pur non occupando uno slot di incantesimo superiore
dellincantatore che li lancia; quelle capacit magiche che fanno uso di energia negativa, come
Intimorire Non-morti, ad esempio, ottengono invece un bonus di +10 ai tiri).
Piani Adiacenti e Piani Coesistenti: Piano Materiale (adiacente), Regno del Fuoco (adiacente),
Regno della Terra (adiacente), Regno Neutrale della Citt Concordante di Azaz, Emisfero Superiore
ed Inferiore (entrambi adiacenti); Piano Astrale (coesistente).

Elodraria, Regno dellEnergia Positiva.

Descrizione: il piano dellenergia positiva, appare ai visitatori come uno splendido giardino, come
un rigoglioso luogo ameno, ricco di vita, sprizzante di colori e vivacit, luminescente e tanto
splendente e bello, da essere terribile e fastidioso, quasi. Esso una fornace ardente in continua
creazione, un motore attivo, una fulgida fabbrica. Esso si mostra, di parte in parte, come una
vibrante selva ancestrale, oppure come campo aperto e maestoso paesaggio dai colori pi variopinti,
se non come una moltitudine di creature vive e di genti che con frenesia vivono producendo opere
magnifiche. Lunica cosa che non muta mai, il terreno, che appare talvolta, come soffice ed
erboso, e talvolta duro e pietroso, a seconda del paesaggio, ma sempre mantiene laspetto della
corteccia di un albero. Tutto, alla vista dei visitatori, svolazza da una parte allaltra del paesaggio,
come in assenza di gravit, ma ben presto possibile accorgersi che sufficiente la forza del
pensiero per decidere dove deve essere il basso!
Gravit: Direzionale Soggettiva (gli oggetti sono in assenza di gravit, ma le creature senzienti
determinano ognuna per s la direzione in basso, con azione gratuita e prova di Saggezza CD 16,
effettuabile ad ogni round, con un bonus di +6 ad ogni round in cui la si ripete, e quindi cadono
verso quella direziona alla velocit di 45m nel primo round, e 90 in tutti i seguenti, muovendosi
sempre e solo in linea retta).
Tempo: Veloce (un minuto di gioco corrisponde su questo piano ad un round di tempo sul piano
materiale).
Forma e Dimensioni: Infinito.
Tratti Plasmabili: Altamente Plasmabile (le leggi fisiche del piano cambiano repentinamente ed in
continuazione, ed possibile apportare qualunque modifica, un viaggiatore creda, su di unarea
dazione pari a 3 metri quadrati per livello o DV, semplicemente con la forza di volont, e
mantenendo la Concentrazione, anche se, doveroso ammettere che le cose create dureranno
davvero poco, andando subito a modificarsi, e facendolo sempre pi repentinamente, per terminare,
a volte, in unimplosione di colori); Plasmabile Divino (gli Dei possono intervenire nel modificare i
tratti del piano, con la sola forza di volont, e senza incorrere negli stessi effetti in cui incorrono i
mortali).
Tratti Elementali e di Energia: Energia Positiva Dominante Maggiore (tutto unesplosione di vita
ed intensit, difficile da sopportare, ciascuno diviene cieco, per dieci round, se non supera un TS
sulla Tempra CD 15, ciascuno guadagna Guarigione Rapida 5, ciascuno guadagna 5 punti ferita
temporanei aggiuntivi ad ogni round, quando si trova al massimo dei propri, tuttavia ciascuno deve
superare un TS sulla Tempra CD 20 ad ogni round, oppure esplodere in una detonazione di energia,
e morire, anche se basta lincantesimo Protezione dallEnergia, per evitare questi effetti tutti).
Tratti di Allineamento: Neutrale Leggero (normale).
Tratti Magici: Magia Ostacolata (quegli incantesimi che fanno uso di energia negativa, sono pi
difficili da lanciare, poich interferiscono con la natura del piano in questione, lincantatore, al
momento del lancio, deve superare una prova di Sapienza Magica CD 20+ livello dellincantesimo,
oppure perderne lutilizzo); Magia Potenziata (quegli incantesimi che fanno uso di energia positiva,
risultano pi efficaci sul piano in questione, come se fossero lanciati con il Talento di Metamagia,
Incantesimi Massimizzati, pur non occupando uno slot di incantesimo superiore dellincantatore che
li lancia; inoltre quelle capacit magiche che fanno uso della medesima energia, come Scacciare
Non-morti, ad esempio, ottengono un bonus di +10 ai tiri).
Piani Adiacenti e Piani Coesistenti: Piano Materiale (adiacente), Regno dellAcqua (adiacente),
Regno dellAria (adiacente), Regno Neutrale della Citt Concordante di Azaz, Emisfero Superiore
ed Inferiore (entrambi adiacenti); Piano Astrale (coesistente).

Piani di Transizione.

I piani di transizione sono realt che non hanno una definizione propria, e non occupano, nel cosmo,
un personale spazio, che li collochi in qualche posizione, nei confronti degli altri piani. Questi spazi
transizionali sono, invece, sovrapposti, coincidenti e coesistenti con altri piani. Queste realt
alternative, sono, secondo la leggenda, state generate dagli aliti di vita di Koplei ed Elodve morenti,
nellordine del piano etereo, generato dal soffio del primo, piano delle ombre, generato dallo spirare
della seconda, e piano astrale, generato dallunione dei due aliti. Questultimo coincide con tutto il
cosmo e rappresenta la realt che circonda e penetra luniverso, facendone pur sempre parte. I primi
due, invece, rispettivamente sono copie stranite e distorte del piano materiale, e coesistono entrambi
con quello, pur non coesistendo fra loro, e non essendo collegati in nessuna maniera.

Piano Astrale.

Descrizione: il piano di transizione astrale rappresenta lo spazio fra i piani, e la realt che circonda,
penetra e coesiste con il cosmo intero. Esso si presenta come unenorme distesa di cielo argentato,
in cui striature di nubi ruotano lentamente, formando vortici immobili di vento grigio, talvolta
coronati di fulmini celesti. Esistono, sparsi nel vuoto del piano, piccoli e scarsi frammenti di materia
solida, ivi comprese rocce di dimensioni interessanti, ma per lo pi il paesaggio composto di spazi
aperti, e percorribili allinfinito in ogni direzione. Stelle e soli illuminano laria argentata,
muovendosi pi o meno velocemente nello spazio aperto. Questi astri possono risultare tanto piccoli
da essere invisibili, quanto straordinariamente grandi, addirittura come altri piani stessi. attraverso
queste fonti di luce variopinta e colorata, che i viaggiatori astrali possono raggiungere molteplici e
svariate locazioni, su tutti i diversi piani di esistenza. Esistono, disseminati per il piano astrale,
miriadi di questi passaggi, simili a portali extraplanari. Questi generalmente si muovono sospinti dal
vento astrale, ma talvolta restano ancorati a strutture di materia, o di forza, che, spesso, sono ideate,
dagli abitanti dei luoghi, o da forze superiori, appositamente al fine di bloccare i passaggi in una
data posizione, e magari per avvicinarne diversi, unendoli in grappoli. il caso della Citt di Forza
di Trasnuq, Nodo dei Portali Astrali, lunico centro realmente abitato del piano astrale, nella quale,
fissati da roccia e campi di forza, esistono infiniti portali diretti praticamente ad ogni destinazione
esistente.
Gravit: Direzionale Soggettiva (gli oggetti sono in assenza di gravit, ma le creature senzienti
determinano ognuna per s la direzione in basso, con azione gratuita e prova di Saggezza CD 16,
effettuabile ad ogni round, con un bonus di +6 ad ogni round in cui la si ripete, e quindi cadono
verso quella direziona alla velocit di 45m nel primo round, e 90 in tutti i seguenti, muovendosi
sempre e solo in linea retta).
Tempo: Assente (invecchiamento, fame, sete, guarigione naturale non hanno effetto, ma
rincominciano a funzionare appena si torna al tempo normale, ed in modo retroattivo).
Forma e Dimensioni: Infinito.
Tratti Plasmabili: Alterabile; Plasmabile Divino (gli Dei possono intervenire nel modificare i tratti
del piano, con la sola forza di volont).
Tratti Elementali e di Energia: Normale.
Tratti di Allineamento: Neutrale Leggero (normale).
Tratti Magici: Magia Potenziata (tutti gli incantesimi lanciabili risultano pi efficaci sul piano in
questione, come se fossero lanciati con il Talento di Metamagia, Incantesimi Rapidi, pur non
occupando uno slot di incantesimo superiore dellincantatore che li lancia).
Piani Adiacenti e Piani Coesistenti: Nessuno (adiacente); qualsiasi altro piano (coesistente).

Piano Etereo.

Descrizione: il piano di transizione etereo , propriamente, una dimensione alternativa del piano
materiale. Esso coesiste con quello e giace adiacente ai piani adiacenti a quello, ne condivide
esattamente i confini e le caratteristiche principali. Tuttavia appare spoglio, come una nebulosa
grigia, oppure un ammasso di nebbie turbinanti, colorate e variopinte. Dal piano etereo visibile,
come attraverso un vetro convesso e deformante, oppure un velo opaco che nasconde i bordi e
sfuma i colori delle cose, il piano materiale, che appare come allucinazione a chi lo osserva. Non
possibile, invece, osservare il piano etereo da quello materiale, come non possibile interagire da
uno qualunque dei due, con la realt dellaltro. Il piano etereo principalmente sgombro e privo di
strutture e materia. Chi vi si trova viaggia, in assenza di peso, in ogni direzione, e supera ogni
barriera del piano materiale, e pu osservare, non visto, ci che accade sul piano coesistente, poich
i viaggiatori eterei sono, per il piano materiale, incorporei ed invisibili. Solamente gli effetti di forza
e le barriere della medesima composizione, agiscono anche sul piano etereo. Questo , infine, privo,
come si detto, di insediamenti, ma non di abitanti nativi, che invece si aggirano fra le nebbie,
spiando il piano materiale.
Gravit: Assente (niente ha peso, e gli oggetti fluttuano nellaria, i visitatori si muovono alla
normale velocit di volo, oppure in qualunque altro modo, ma alla met della propria velocit).
Tempo: Normale.
Forma e Dimensioni: Finito (delle medesime dimensioni del piano materiale).
Tratti Plasmabili: Alterabile.
Tratti Elementali e di Energia: Normale.
Tratti di Allineamento: Neutrale Leggero (normale).
Tratti Magici: Normale (gli incantesimi funzionano normalmente sul piano etereo, ma non
raggiungono mai il piano materiale, anche se da quello invece possibile colpire, con effetti di
forza, il piano etereo).
Piani Adiacenti e Piani Coesistenti: Regno dellAcqua (adiacente); Regno del Fuoco (adiacente);
Regno dellAria (adiacente); Regno della Terra (adiacente); Kodraria, Piano dellEnergia Negativa
(adiacente); Elodraria, Piano dellEnergia Positiva (adiacente); Piano Materiale, Mondo di Huilar
(coesistente); Piano Astrale (coesistente).

Piano delle Ombre.

Descrizione: come il piano etereo, il piano di transizione delle ombre, una brutta copia del piano
materiale, coesiste con questo e giace adiacente ai piani ad esso adiacenti, ne condivide esattamente
i confini e le caratteristiche principali. Esso, per di pi, non appare spoglio, come il piano etereo,
bens rispecchia, seppure non con esattezza, tutto ci che presente sul piano materiale. Tuttavia
ci che ad Huilar colorato, vivo e puro, sul piano delle ombre scuro, in bianco e nero, smorto,
magari in parte distrutto o corrotto, e costruito non di materia, bens di materia dombra. Lo stesso
cielo nero, e privo di astri, come le principali citt, o i mari, le catene montuose, e tutti i punti di
riferimento, appaiono come copie distorte e contorte di ci che sono, invece, sul piano materiale.
Siccome, inoltre, questo piano risulta altamente plasmabile, alla magia che fa uso della materia
dombra, ecco che esso in continuo mutamento, e sebbene rispecchi sempre il piano ad esso
coesistente, comunque risulta assai pi disadorno e confuso.
Gravit: Normale.
Tempo: Normale.
Forma e Dimensioni: Finito (delle medesime dimensioni del piano materiale).
Tratti Plasmabili: Plasmabile Magicamente (gli incantesimi come Ombra di unEvocazione, ecc,
deformano e alterano la realt del piano).
Tratti Elementali e di Energia: Normale.
Tratti di Allineamento: Neutrale Leggero (normale).
Tratti Magici: Magia Ostacolata (quegli incantesimi che fanno uso del descrittore luce, o fuoco,
sono pi difficili da lanciare, poich interferiscono con la natura del piano in questione,
lincantatore, al momento del lancio, deve superare una prova di Sapienza Magica CD 20+ livello
dellincantesimo, oppure perderne lutilizzo; inoltre, anche una volta lanciati, questi effetti sono
automaticamente dimezzati); Magia Potenziata (quegli incantesimi dotati del descrittore ombra,
risultano pi efficaci sul piano in questione, come se fossero lanciati con il Talento di Metamagia,
Incantesimi Massimizzati, pur non occupando uno slot di incantesimo superiore dellincantatore che
li lancia; inoltre quegli incantesimi come Ombra di unInvocazione, ecc, divengono pi potenti del
10%).
Piani Adiacenti e Piani Coesistenti: Regno dellAcqua (adiacente); Regno del Fuoco (adiacente);
Regno dellAria (adiacente); Regno della Terra (adiacente); Kodraria, Piano dellEnergia Negativa
(adiacente); Elodraria, Piano dellEnergia Positiva (adiacente); Piano Materiale, Mondo di Huilar
(coesistente); Piano Astrale (coesistente).

Piani Esterni.

Sono i piani esterni, quelle realt di esistenza che si trovano nel cosmo oltre i confini dello strato di
etere che circonda i piani interni, e che ospita gli astri del cielo, quali sole, luna e stelle. Questi piani
esterni tutti, posti come i cardini di una ruota, tuttattorno ai centrali piani interni, si svincolano
sopra e sotto di quelli, andando dal luogo pi alto del cosmo, al suo vertice pi infimo, restando
sempre sulle superfici del monte kodreine e del platano elodreine. Ve ne uno, o meglio due, fra
essi, per, che non orbitano attorno al centro del cosmo, bens lo racchiudono. Il piano esterno del
dominio neutrale della citt concordante di azaz, , invero, infatti, un unico piano di esistenza, a
forma di globo, o meglio di guscio, che si estende tuttattorno allo strato di etere che circonda i
piani interni, e che lo racchiude. Nel lato interno della sfera, si erge uninfinita citt, pullulante di
genti e di variet tale, da risultare, in definitiva incommensurabile. La sfera che questo piano
costituisce, , per, da tempo, ed a causa di litigi divini, stata spaccata in due parti, da un taglio
mediale, che la separa, allequatore, in due emisferi, uno superiore ed uno inferiore. Ora, siccome
nella spaccatura si sono insinuate le propaggini del piano astrale, oggigiorno impossibile viaggiare
dalluna allaltra parte del dominio neutrale, senza passare per quello, e cos, emisfero superiore ed
inferiore sono divenuti, non pi semplici strati di un unico piano, ma veri e propri piani differenti.
Questa rottura, tuttavia, non li ha divisi nella loro faccia rivolta ai piani interni, ma solamente in
quella rivolta ai piani esterni; , infatti possibile raggiungerli indifferentemente da dentro allo strato
di etere, ma non altrettanto dai dodici piani che orbitano attorno al centro del cosmo, dai quali,
invece, si pu raggiungere solamente, o luna, o laltra parte di azaz. Ed ecco perch, sia lemisfero
inferiore, che quello superiore di azaz, sono comunemente noti come le porte dei piani interni.
doveroso ricordare, infine, che, non annoverato n fra i piani, n fra i semipiani maggiori, sia per
via delle scarse e limitate dimensioni, sia per via della facile raggiungibilit, esiste, proprio presso il
globo di azaz, un livello di esistenza noto semplicemente come Dominio Neutrale, che, nonostante
tutto risulta essere di vitale importanza. questo un piccolo semipiano mobile, raggiungibile da
qualunque parte di azaz, e dal piano astrale, che ospita un forte potere, per lo pi ignoto, sia ai
mortali che agli esterni, grandemente legato alla citt di azaz stessa, ed alle due regine che la
controllano. Vi chi suppone che nel Palazzo Trasparente, del Dominio Neutrale, ovvero un
castello che gira da una parte allaltra di azaz, senza mai trovarsi per due volte nel medesimo luogo,
risieda, infatti, la prima delle tre madri, le tre sorelle che con il loro potere regnano sui popoli
mortali, ovvero la Regina di Denari, una Chierica di grande fama e potere, che forse, addirittura,
potrebbe essere una semidea che Garde in persona ha voluto alla guida delle razze unite di azaz.

Piani Superiori.

I piani superiori sono quei piani esterni siti al di sopra dello strato delletere, e dei centrali piani
interni, e sono tutti caratterizzati da simili connotazioni di realt di esistenza positiva, vitale, di
allineamento buono, o legale, e sempre privi di malvagit e crudelt. Sono questi piani nel numero
di sette, ma uno di loro, lemisfero superiore di azaz, non si trova in linea semicircolare con gli altri,
bens ricopre la mezza sfera pi alta dello strato delletere, posizionandosi al centro del cosmo, e
collegandosi a tutti gli altri piani esterni e superiori.

Dominio Neutrale della Citt Concordante di Azaz, Emisfero Superiore.

Descrizione: il piano esterno e superiore del dominio neutrale della citt concordante di azaz,
emisfero superiore, , come del resto lo lemisfero inferiore, occupato da ununica grande ed
infinita citt, ospitante la pi varia e vasta moltitudine di popoli che si riunisca allinsegna del
medesimo stato, nel cosmo intero. Bench la citt si svincoli sullintero piano, senza lasciare
scoperta alcuna area, ad eccezione di quei luoghi isolati che costituiscono le dimore delle divinit
che abitano il piano, accade che, rioni e quartieri occupati da grandi palazzi, nel centro della
metropoli, nella sua periferia lascino il passo a pi semplici abitazioni, ed a zone di verde che
procurano cibo e aria respirabile, a tutta la provincia. Dalla citt superiore di azaz, come noto,
risulta possibile osservare il cielo stellato, il sole e la luna, che illuminano il piano materiale, ma il
fatto di scorgerli da dietro, li rende pi piccoli, e pi lontani, nonch visibili per quello che sono in
realt. Non possibile, invece, scorgere la gemella citt inferiore di azaz, per via della presenza dei
piani interni che bloccano la linea di visuale. Bench la citt superiore di azaz sia un dominio
neurale, retto da una democrazia rappresentativa e repubblicana di genti altamente civilizzate, e
saggiamente dirette dagli stessi insegnamenti divini, che trovano la loro massima espressione nella
Torre della Sapienza, sita al centro della piazza della cittadella, accade che esista una sovrana della
metropoli, che, seppure priva di effettivo potere giurisdizionale, esercita grande prestigio, e le cui
opinioni sono sempre ascoltate dai reggenti della cittadina. questa una delle tre sorelle, conosciute
anche come le tre madri, ovvero la pi giovane delle tre, nota con il nomignolo di Regina di Spade,
la quale risulta essere una delle Guerriere mortali pi potenti del cosmo, o forse, addirittura, una
semidea che i superiori hanno voluto alla guida di una delle due met, del pi importante dei piani
di esistenza.
Gravit: Normale.
Tempo: Normale.
Forma e Dimensioni: Infinito.
Tratti Plasmabili: Alterabile.
Tratti Elementali e di Energia: Normale.
Tratti di Allineamento: Neutrale Leggero (normale).
Tratti Magici: Normale.
Piani Adiacenti e Piani Coesistenti: Reame dellAria (adiacente); Reame della Terra (adiacente);
Koplaria, Piano dellEnergia Negativa (adiacente); Elodraria, Piano dellEnergia Positiva
(adiacente); Dominio Neutrale della Citt Concordante di Azaz, Emisfero Inferiore (adiacente);
Eque Aule di Giustizia (adiacente); Piana degli Eroi (adiacente); Nove Cieli Paradisiaci (adiacente);
Divine Aule Imperiture (adiacente); Sette Pacifiche Isole Soavi (adiacente); Campi dei Fertili
Giardini (adiacente); Piano Astrale (coesistente).

Eque Aule di Giustizia.

Descrizione: il piano esterno e superiore delle eque aule di giustizia, o pi semplicemente iusticon,
lespressione esatta della legalit. questo piano, il regno della giustizia, della legge, dellordine,
della regolarit, della prevedibilit e della chiarezza. Ogni cosa, in questi luoghi, ordinata,
catalogata, annoverata, ogni norma scritta, riportata, enunciata e chiarificata, ogni concetto
espresso, ogni calcolo corretto e condotto al massimo fattore. Nelle eque aule di giustizia, tuttavia,
non solamente la norma viene riportata, bens anche perseguita, eseguita ed imposta. questo,
infatti, il santo luogo in cui persino le divinit sono giudicate per le proprie azioni, dal dio della
Legge Aazser in persona. Il piano della giustizia appare come linterno di una sfera perfetta, priva di
colore, nella quale ogni pi piccola unit di misura dello spazio stata riempita da un ingranaggio,
da una ruota dentata, da una catena, o da una spira, che, assieme, muovono un enorme meccanismo.
La sfera, seppur tanto vasta da non poter essere percorsa tutta nella vita di un uomo, delimitata, e
possiede confini precisi, ma quando un viaggiatore giunge ad un punto estremo della sfera,
compiendo un solo altro passo, si ritrover esattamente dalla parte opposta del corpo celeste. Gli
ingranaggi ed i meccanismi hanno funzioni di calcolo e di catalogazione ignote ai pi, che non
siano di stirpe divina, ed incessantemente perseguono il loro lavoro di ordinare il cosmo. Tuttavia,
oltre a ci, le macchine servono anche a muovere i corpi che si aggirano allinterno della sfera,
facendosi spazio fra gli ingranaggi, e ruotando attorno ad un nucleo centrale, secondo orbite
perfette, calcolate, dalla macchina, al pi piccolo sottomultiplo infinitesimale dellunit di misura
pi piccola nota ai mortali. Il nucleo centrale attorno al quale i suddetti corpi orbitano, , infine,
unulteriore sfera perfetta, copia pi ridotta di quella che la contiene, entro la quale si trovano le
aule del dio Aazser, giudice del cosmo. Ogni singolo ingranaggio, si differenzia dagli altri, poich
riporta, inciso sul materiale di cui costruito, un enunciato, relativo ad una legge del cosmo, ed
ogniqualvolta sia scovata, spesso dalla macchina stessa, una nuova norma, ecco che un nuovo
ingranaggio viene inserito nel meccanismo, cosa la quale, fra laltro, aumenta lestensione della
sfera, che viene ricalcolata per restare sempre perfetta. Come i congegni rappresentano le norme, i
corpi orbitanti, che possono essere cubici o sferici, rappresentano le discipline scientifiche che
quelle norme, ovvero quegli apparati che le muovono, vanno a stabilire. Pi corpi che muovono,
sulla medesima orbita, o su orbite fisse, inoltre, rappresentano la saggezza e la conoscenza che
deriva da quelle discipline, e la banca dati che cataloga ed annovera ogni stato di cose del cosmo
intero. Sopra ogni ingranaggio, come allinterno dei corpi, possibile trovare insediamenti di genti
native del piano. Il nucleo centrale, attorno al quale tutto gravita, infine, rappresenta lapplicazione
delle norme, delle discipline, e delle catalogazioni, e quindi, del giudizio e della giustizia.
Gravit: Direzionale Oggettiva (la direzione in basso, rivolta di volta in volta ad oggetti
differenti, ovvero, a ciascuna ruota dentata ed a ciascun ingranaggio, oppure verso il centro di
ciascun corpo, o del nucleo sferico stesso, ma passare da una zona ad unaltra, qualora queste
abbiano differenti vettori di gravit, risulta semplificato dallassenza di forza, negli interstizi).
Tempo: Normale.
Forma e Dimensioni: Autocontenuto (giunto ad un confine del piano in questione, accade al
viaggiatore, di ritornare allaltro capo della stessa realt desistenza).
Tratti Plasmabili: Statico (il piano inalterabile, e difficilmente un visitatore riesce ad influire sulla
sua natura e sui suoi abitanti, oggetti pesanti e creature, infatti, risultano assolutamente immuni ad
ogni tentativo di interazione, a meno che il viaggiatore non superi una prova di Saggezza CD 25).
Plasmabile Divino (solamente il dio Aazser pu intervenire nel modificare i tratti del piano, con la
sola forza di volont).
Tratti Elementali e di Energia: Normale.
Tratti di Allineamento: Legale Forte (il piano fortemente schierato dalla parte legale della lotta fra
Legge e Caos, chiunque non appartenga al medesimo allineamento, subisce una penalit di -2 ad
Intelligenza, Saggezza e Carisma).
Tratti Magici: Magia Limitata (su questo piano funzionano solo incantesimi e capacit magiche che
posseggano il descrittore legge, oppure che si accordino con lallineamento legale del luogo, e solo
qualora questi effetti vengano utilizzati per la risoluzione di un fine strettamente legato alla legge,
allordine, alla giustizia ed alla saggezza, altri incantesimi non hanno nessun effetto, come non
hanno effetto quegli incantesimi lanciati da creature di allineamento espressamente caotico).
Piani Adiacenti e Piani Coesistenti: Piana degli Eroi (adiacente); Cripte dei Morti (adiacente);
Emisfero Superiore di Azaz (adiacente); Piano Astrale (coesistente).

Piana degli Eroi.

Descrizione: il piano esterno e superiore della valle degli eroi, o pi semplicemente epicon,
rappresenta la realizzazione di tutto ci che epico, maestoso, eroico, mitico e leggendario.
questo un luogo di grandi eventi, che spesso coinvolgono le divinit stesse, e soprattutto i semidei.
La piana degli eroi il luogo in cui confluiscono le anime dei mortali defunti, che il dio del giudizio
Aazser abbia reputato degne della nomea di eroi, e che qui si reincarnano, per riprendere la propria
lotta, e le pi variegate missioni. In questo luogo, inoltre, sono deposti anche i grandi della storia
che, mediante il clamore delle proprie azioni, sono riusciti ad assurgere al grado divino di semidei.
Tutte queste schiere, in questi spazi, sono capeggiate, in miriadi di fazioni, da personalit di spicco,
sovente divinit minori, o inferiori, stesse, e continuano, per sempre, la lotta fra loro, perseguendo
gli scopi epici che avevano in vita. Le battaglie titaniche del piano, non hanno mai fine, poich ad
ogni mattino al quale si giunge, in queste contrade, ecco che tutti gli spiriti caduti nel giorno
precedente, ritornano alla vita, pronti ad imbracciare di nuovo, la propria causa. Questo piano
appare, nel paesaggio, proprio come il piano materiale, ma i tratti di grandiosit, lo rendono
alquanto differente. Condizioni climatiche, e territoriali risultano sempre estreme, e variano da
freddi inverni ghiacciati, ad ustionanti estati infuocate, da forti venti irrequieti a stagioni di piogge
interminabili, e da ripide scarpate, a crepacci abissali, come da aguzze cime irraggiungibili, a deserti
sconfinati, o da paludi melmose, a caverne sprofondante nel sottosuolo, e tutto questo avviene
soprattutto, perch sono gli stessi abitanti del luogo che, con la sola forza di volont, modificano la
struttura del piano, per creare fortezze inespugnabili ed enormi campi di battaglia epici ed eterni.
Gravit: Normale.
Tempo: Molto Veloce (due minuti di gioco corrispondono su questo piano ad un round di tempo sul
piano materiale).
Forma e Dimensioni: Infinito.
Tratti Plasmabili: Alterabile; Altamente Plasmabile (con la semplice forza di volont, qualunque
creatura che arrivi in questo piano, in grado di modificarne il paesaggio, le leggi fisiche, ed i tratti,
in unarea di 3 metri quadrati, per livello o DV, con unazione di un minuto, mantenendo la propria
concentrazione, e senza dispendio di energie, facendo in modo che lambiente trasmuti secondo il
proprio pensiero, tuttavia, per riuscire in questo necessario vincere una prova di Saggezza
contrapposta a quella della creatura che, precedentemente, aveva modificato la stessa area, allo
stesso modo); Plasmabile Divino (gli Dei possono intervenire nel modificare i tratti del piano, con
la sola forza di volont, superando ogni resistenza mortale).
Tratti Elementali e di Energia: Energia Positiva Dominante Minore (tutto rigoglioso, sprizzante di
vita, e pi intenso del normale, ciascuno guadagna Guarigione Rapida 2; inoltre, chiunque muoia,
su questo piano, se subisce qui il colpo mortale, il mattino seguente al giorno della sua caduta,
ritorna in vita nel medesimo luogo, come per lincantesimo Resurrezione Pura).
Tratti di Allineamento: Neutrale Leggero (normale).
Tratti Magici: Magia Potenziata (quegli incantesimi istantanei che sono dichiaratamente di attacco,
ed ostili, e tutti gli incantesimi epici, superiori al nono livello, risultano pi efficaci sul piano in
questione, come se fossero lanciati con il Talento di Metamagia Incantesimi Potenziati, pur non
occupando uno slot di incantesimo superiore dellincantatore che li lancia).
Piani Adiacenti e Piani Coesistenti: Nove Cieli Paradisiaci (adiacente); Eque Aule di Giustizia
(adiacente); Emisfero Superiore di Azaz (adiacente); Piano Astrale (coesistente).

Nove Cieli Paradisiaci.

Descrizione: il piano esterno e superiore dei nove cieli paradisiaci, o pi semplicemente paradision,
la raffigurazione della supremazia del bene sul male, della ricerca del bene estremo, attuata contro
ogni sorte, compresa la dura repressione del male, e della pi profonda necessit di altruismo, aiuto
e benevolenza. questo piano costituito da una alta montagna celestiale e venerabile, che sinnalza
da un lago di acqua pura e santa, e, diritta a perpendicolo, risulta invalicabile ai mortali. Si fanno
largo, tuttavia, tuttattorno alla roccia, e girandole attorno come anelli, ad intervalli regolari,
seguendone lascesa ritta, nove cerchi di nubi candide ed immacolate, che ospitano altrettanti mondi
abitati da creature benefiche e celestiali, che rappresentano, infatti, i nove strati del piano dei cieli
paradisiaci. Bench ognuno di questi sorga su di una nube, essi non sono domini aerei, bens solidi e
molto simili al piano materiale, tuttavia, la forza di gravit, in questi nove strati, non conduce gli
oggetti a cadere verso la base del monte, ovvero verso il lago di acqua santa, ma verso la roccia del
pilastro stesso, tanto che, in ogni anello di nembi, il bordo esterno, parallelo al monte, ad essere
abitato, e non la superficie in alto, tranne nel caso del nono cerchio, che, infatti, abitato sia
allesterno che allinterno del proprio anello. Ognuno di questi nove cieli, che ospitano le genti pi
rigorosamente rette, oneste, altruiste e benevole del cosmo, nonch le truppe di angeli, arconti ed
altri celestiali, pronti alle loro battaglie con il male, rappresenta, nel suo proprio essere, uno dei
nove aspetti del cuore ricolmo di bont. Questi, in ordine dal pi basso al pi elevato, sono, la
dolcezza, la speranza, lamore, la carit, la piet, lordine, la comprensione, la fede, e la
compassione. Queste immagini vengono esaurientemente condotte alla loro massima applicazione,
dagli abitanti di ogni strato, che vivono in citt di perfezione, regolarit e grande armonia.
Gravit: Direzionale Oggettiva (la direzione in basso, rivolta di volta in volta ad oggetti
differenti, che, generalmente coincidono con la parete verticale del monte paradision, tuttavia, a
livello del nono cielo, invece, la direzione del vettore di gravit, indica il centro esatto dello strato di
nuvole attorno al bordo del quale si trova la parte abitata, e ci sia internamente che esternamente).
Tempo: Assente (invecchiamento, fame, sete, guarigione naturale non hanno effetto, ma
rincominciano a funzionare appena si torna al tempo normale, ed in modo retroattivo).
Forma e Dimensioni: Infinito.
Tratti Plasmabili: Alterabile; Plasmabile Divino (gli Dei possono intervenire nel modificare i tratti
del piano, con la sola forza di volont).
Tratti Elementali e di Energia: Normale.
Tratti di Allineamento: Legale Leggero (il piano schierato dalla parte indicata della lotta fra Legge
e Caos, chiunque abbia un allineamento opposto subisce una penalit di -2 al Carisma); Buono
Leggero (il piano schierato dalla parte indicata della lotta fra Bene e Male, chiunque abbia un
allineamento opposto subisce una penalit di -2 al Carisma).
Tratti Magici: Normale.
Piani Adiacenti e Piani Coesistenti: Divine Aule Imperiture (adiacente); Piana degli Eroi
(adiacente); Emisfero Superiore di Azaz (adiacente); Piano Astrale (coesistente).

Divine Aule Imperiture.

Descrizione: il piano esterno e superiore delle divine aule imperiture, o pi semplicemente eternon,
il luogo santo in cui le divinit sono nate, ed hanno stabilito la propria dimora sempiterna ed
immortale. Questo piano, che corre attorno a s stesso come una sfera, senza mai fermarsi,
riportando un viandante che giunga al suo termine, immediatamente allaltro capo, suddiviso in
tanti strati, quante sono, in numero, le divinit supreme, maggiori, medie, minori ed inferiori,
ovvero centouno. Ognuno di questi strati separato e differente dagli altri, ed appartiene
unicamente alla divinit cui esso preposto, anche se questa si trova altrove, o addirittura dimori, in
un altro piano. Solamente la divinit patrona del proprio strato, pu influire in qualche modo su di
esso, e finanche ristrutturarlo e dotarlo, ad ogni istante di nuovi tratti e leggi fisiche, poich esso
completamente sotto linfluenza di quella, e risponde al suo semplice pensiero, e nemmeno un dio
di grado superiore pu violare codesto legame, anche se ci non gli impedisce di visitare quel luogo
e distruggerlo magari. Esiste per, oltre ai centouno strati delle aule imperiture, una zona priva
dellimposizione di una singola divinit, e neutrale ad esse, che funge da vestibolo ed anticamera
del piano stesso. questarea una zona simile ad un giardino primordiale, stupendo e terribile, che
ammalia coloro che lo visitano, della sua profonda bellezza incorruttibile ed immortale. qui, pi
spesso, che le divinit si siedono in consiglio, e che ricevono i mortali che desiderano condurvi.
Questo luogo solo, di seguito descritto, poich gli altri centouno strati sono soggetti ai
cambiamenti dopinione ed umore delle divinit, e pertanto non mantengono mai tratti fissi.
Gravit: Direzionale Soggettiva (gli oggetti sono in assenza di gravit, ma le creature senzienti
determinano ognuna per s la direzione in basso, con azione gratuita e prova di Saggezza CD 16,
effettuabile ad ogni round, con un bonus di +6 ad ogni round in cui la si ripete, e quindi cadono
verso quella direziona alla velocit di 45m nel primo round, e 90 in tutti i seguenti, muovendosi
sempre e solo in linea retta).
Tempo: Assente (invecchiamento, fame, sete, guarigione naturale non hanno effetto, ma
rincominciano a funzionare appena si torna al tempo normale, ed in modo retroattivo).
Forma e Dimensioni: Autocontenuto (giunto ad un confine del piano in questione, accade al
viaggiatore, di ritornare allaltro capo della stessa realt desistenza).
Tratti Plasmabili: Statico (il piano inalterabile, e difficilmente un visitatore riesce ad influire sulla
sua natura e sui suoi abitanti, oggetti pesanti e creature, infatti, risultano assolutamente immuni ad
ogni tentativo di interazione, a meno che il viaggiatore non superi una prova di Saggezza CD 25);
Plasmabile Divino (gli Dei possono intervenire nel modificare i tratti del piano, con la sola forza di
volont).
Tratti Elementali e di Energia: Energia Positiva Dominante Minore (tutto rigoglioso, sprizzante di
vita e pi intenso del normale, ciascuno guadagna Guarigione Rapida 2); Imprigionamento
(chiunque raggiunga il piano in questione inizia a provare un senso di grandiosit, di vigore e di
gioria crescente, che presto lo conducono a dover tentare un TS sulla Volont ad ogni settimana,
con una CD pari a 15 + il numero delle settimane passate sul piano stesso, tiro che se fallito, obbliga
la creatura in questione a non desiderare mai pi di abbandonare il piano in questione, questo effetto
annullabile solo con Desiderio o Miracolo).
Tratti di Allineamento: Neutrale Leggero (normale).
Tratti Magici: Magia Potenziata (tutti gli incantesimi e le capacit magiche, risultano pi efficaci
sul piano in questione, come se fossero lanciati con i Talenti di Metamagia, Incantesimi Rapidi ed
Incantesimi Massimizzati, pur non occupando uno slot di incantesimo superiore dellincantatore che
li lancia).
Piani Adiacenti e Piani Coesistenti: Sette Pacifiche Isole Soavi (adiacente); Nove Cieli Paradisiaci
(adiacente); Emisfero Superiore di Azaz (adiacente); Piano Astrale (coesistente).

Sette Pacifiche Isole Soavi.

Descrizione: il piano esterno e superiore delle sette pacifiche isole soavi, o pi semplicemente
empireon, limmagine di tutto ci che limpida bont, emanazione benefica, nonch bellezza e
gioia sopraffine. Il piano si presenta come un mare cristallino, dalla candide sponde immacolate, e
dalla calme acque fragranti, che rispecchia un nero cielo stellato, culla dolcemente i viandanti che lo
raggiungono, e che bagna sette rive di altrettante immacolate isole, disposte in cerchio a chiudere
una laguna centrale, nota con il nome di firmamento. Queste sette isole, ognuna delle quali
caratterizzata dalla presenza di un tratto che la distingue dalle altre, e la rende unica, nonch
sublime e splendida, rappresentano ciascuna i simboli della bellezza, della tranquillit, della pace,
della gioia, della tolleranza, dellaltruismo, e della perfezione. in questo luogo che abitano tutti i
popoli che anelano ad una vita semplice, beata e dedita unicamente alla ricerca del bene,
disinteressato e puro.
Gravit: Inferiore (-1 alle prove, pesi dimezzati, 1d4 danni da caduta ogni 3m).
Tempo: Assente (invecchiamento, fame, sete e guarigione naturale non hanno effetto alcuno, sul
piano in questione, ma rincominciano a funzionare appena si torna al tempo normale, ed in modo
retroattivo).
Forma e Dimensioni: Infinito.
Tratti Plasmabili: Alterabile; Plasmabile Divino (gli Dei possono intervenire nel modificare i tratti
del piano, con la sola forza di volont).
Tratti Elementali e di Energia: Misto (nessun elemento, e nessuna forza energetica, esercita un
dominio costante sul piano in questione, ma possibile che un dato strato, di questa realt, detenga
una connotazione particolare, venendo segnato da uno, o pi, dei tratti elementali o energetici, tipici
degli omonimi piani interni).
Tratti di Allineamento: Buono Forte (il piano fortemente schierato dalla parte indicata della lotta
fra Bene e Male, chiunque non sia esattamente dellallineamento del piano subisce una penalit di
-2 ad Intelligenza, Saggezza e Carisma).
Tratti Magici: Magia Ostacolata (quegli incantesimi che possiedono il descrittore male, sono pi
difficili da lanciare, poich interferiscono con la natura del piano in questione, lincantatore, al
momento del lancio, deve superare una prova di Sapienza Magica CD 20+ livello dellincantesimo,
oppure perderne lutilizzo); Magia Potenziata (quegli incantesimi che possiedono il descrittore
bene, risultano pi efficaci sul piano in questione, come se fossero lanciati con il Talento di
Metamagia, Incantesimi Potenziati, pur non occupando uno slot di incantesimo superiore
dellincantatore che li lancia).
Piani Adiacenti e Piani Coesistenti: Campi dei Feritili Giardini (adiacente); Divine Aule Imperiture
(adiacente); Emisfero Superiore di Azaz (adiacente); Piano Astrale (coesistente).

Campi dei Fertili Giardini.

Descrizione: il piano esterno e superiore dei campi dei fertili giardini, o pi semplicemente floridon,
limmagine della rigogliosit della natura, della spontaneit della fauna e della flora, e della
semplicit dellagricoltura e dellallevamento. questo un paradiso, ed un luogo di sogno, per
bestie e vegetali, dogni tipo, nonch per tutte quelle genti che altro non anelano che di dedicarsi ad
una pi umile e gratificante vita dimmersione totale nella genuinit della creazione. Il piano ha
laspetto come di una limpida parete di roccia, lungo la quale una vaporosa e tiepida cascata, di
vivaci e morbide goccioline dacqua fresca, piove verso una base finale, che non arriva mai, e
venendo da unaltrettanto ignoto punto, perso fra le nubi candide del cielo stellato. Si fanno largo,
su di questa parete rocciosa, dodici ampie sporgenze, che, dai confini infiniti, ospitano variet
dessere molto differenti, rappresentando i dodici strati del piano stesso. Sono questi luoghi tutti,
ove la vita floreale, vegetale, animale, e di creature mortali, diviene spontanea e fresca, e dove
qualunque viaggiatore pu trovare una dilagante forza benefica e selvaggia, che penetra ogni cosa. I
dodici strati ritraggono, in ordine dal pi basso al pi alto, gli animali pi esotici, le fiere e le bestie
selvagge, gli animali domestici, lallevamento, la vita pastorale, la vita campestre, la vegetazione da
coltivazione, la vegetazione floreale, la vegetazione selvatica, le foreste tropicali, le selve vergini,
ed il paesaggio del freddo perenne. Ogni strato rivolto da un lato o dallaltro della cascata, a
seconda che appartenga allambito della flora, o a quello della fauna, salvo quegli strati, quali il
dodicesimo, il sesto, il quinto ed in terzo, che si trovano al centro della cascata, poich si riferiscono
ad entrambi gli ambiti; inoltre, ogni strato guarda verso lalto, tranne il settimo, che, situato proprio
sopra al sesto, si trova parallelo ad esso, a guardare verso quello, rispecchiandolo in tutto, salvo
nella presenza della vita intelligente.
Gravit: Direzionale Oggettiva (la direzione in basso, rivolta di volta in volta alla base delle
piattaforme sulle quali i diversi strati si sviluppano, che solitamente la medesima direzione verso
la quale scorre la cascata, salvo il caso della settima piattaforma, che invece ha il basso, nella
direzione opposta, guardando al resto del piano, come da una posizione a testa in gi).
Tempo: Normale.
Forma e Dimensioni: Infinito.
Tratti Plasmabili: Alterabile; Plasmabile Divino (gli Dei possono intervenire nel modificare i tratti
del piano, con la sola forza di volont).
Tratti Elementali e di Energia: Normale.
Tratti di Allineamento: Caotico Leggero (il piano schierato dalla parte indicata della lotta fra
Legge e Caos, chiunque abbia un allineamento opposto subisce una penalit di -2 al Carisma);
Buono Leggero (il piano schierato dalla parte indicata della lotta fra Bene e Male, chiunque abbia
un allineamento opposto subisce una penalit di -2 al Carisma).
Tratti Magici: Normale.
Piani Adiacenti e Piani Coesistenti: Reame Caotico del Limbo (adiacente); Sette Pacifiche Isole
Soavi (adiacente); Emisfero Superiore di Azaz (adiacente); Piano Astrale (coesistente).

Piani Inferiori.

I piani inferiori sono quei piani esterni siti al di sopra dello strato delletere, e dei centrali piani
interni, e sono tutti caratterizzati da simili connotazioni di realt di esistenza negativa, mortifera, di
allineamento malvagio, o caotico, e sempre privi di bont ed onest. Sono questi piani nel numero
di sette, ma uno di loro, lemisfero inferiore di azaz, non si trova in linea semicircolare con gli altri,
bens ricopre la mezza sfera pi bassa dello strato delletere, posizionandosi al centro del cosmo, e
collegandosi a tutti gli altri piani esterni ed inferiori, nonch al gemello piano del dominio neutrale
della concordante citt dellemisfero superiore.

Dominio Neutrale della Citt Concordante di Azaz, Emisfero Inferiore.

Descrizione: il piano esterno ed inferiore del dominio neutrale della citt concordante di azaz,
emisfero inferiore, , come del resto lo lemisfero superiore, occupato da ununica grande ed
infinita citt, ospitante la pi varia e vasta moltitudine di popoli che si riunisca allinsegna del
medesimo stato, nel cosmo intero. La citt, infatti, appare esattamente come la gemella superiore,
tranne per quanto qui di seguito riportato. Innanzitutto, invece che da parte di una democrazia
repubblicana, questo lato della metropoli di azaz retto da una oligarchica gilda mercantile, che
gestisce una plutocrazia considerevole. In secondo luogo, al centro della piazza principale della
cittadina, al posto di una torre, si trova unimmensa, ricca e rinomata banca, che sarebbe la sede
delle gilde dei mercane di tutto il cosmo. Infine, bench sempre il governo legittimo, sia affiancato
da unautorit monarchica, riconosciuta unicamente nei fatti, e non nel diritto, questa figura non
ovviamente la medesima che regge la azaz superiore, ma nemmeno una monarca tanto differente. Si
tratta, infatti, della seconda delle tre sorelle, nota con il soprannome di Regina di Coppe. Anche
questa, grande Maga, sarebbe, secondo molti, una semidea dallira temibile e dai poteri occulti, la
quale risiede non in una Torre, come la compare, ma in un Maniero Volante.
Bench la citt si svincoli sullintero piano, senza lasciare scoperta alcuna area, accade che, rioni e
quartieri occupati da grandi palazzi, nel centro della metropoli, nella sua periferia lascino il passo a
pi semplici abitazioni, ed a zone di verde che procurano cibo e aria respirabile, a tutta la provincia.
Dalla citt inferiore di azaz, come noto, risulta possibile osservare il cielo stellato, il sole e la luna,
che illuminano il piano materiale, ma il fatto di scorgerli da dietro, li rende pi piccoli, e pi lontani,
nonch visibili per quello che sono in realt. Non possibile, invece, scorgere la gemella citt
superiore di azaz, per via della presenza dei piani interni che bloccano la linea di visuale.
Gravit: Normale.
Tempo: Normale.
Forma e Dimensioni: Infinito.
Tratti Plasmabili: Alterabile.
Tratti Elementali e di Energia: Normale.
Tratti di Allineamento: Neutrale Leggero (normale).
Tratti Magici: Normale.
Piani Adiacenti e Piani Coesistenti: Reame dellAria (adiacente); Reame della Terra (adiacente);
Koplaria, Piano dellEnergia Negativa (adiacente); Elodraria, Piano dellEnergia Positiva
(adiacente); Dominio Neutrale della Citt Concordante di Azaz, Emisfero Superiore (adiacente);
Rame Caotico del Limbo (adiacente); Tre Inferni Demoniaci (adiacente); Fossa dellOscurit
(adiacente); Abisso del Vuoto Riempito (adiacente); Infinite Spire Diaboliche (adiacente); Cripte
dei Morti (adiacente); Piano Astrale (coesistente).

Reame Caotico del Limbo.

Descrizione: il piano esterno ed inferiore del reame caotico del limbo, o pi semplicemente
caoticon, lespressione reale del caos pi puro. questo piano un mutevole ed imprevedibile,
nonch irregolare globo, formato da innumerevoli elementi, uniti fra loro in miriadi di
combinazioni, che continuamente si mescolano fra loro, generando possibilit infinite ed
impensabili, senza seguire nessun ordine, ivi compreso lordine del disordine. Questo globo appare
senza confini, poich, nella caoticit del suo mutare, un avventuriero che si approssimi ad uno dei
suoi limiti, simili a quelli del piano delle eque aule di giustizia, nemmeno si accorge di essere
istantaneamente trasportato ad un altro casuale estremo del piano. Linterno instabile paesaggio,
simile al vuoto cosmico, oppure al piano astrale, un continuo miscuglio di differenti realt, ma
appare, generalmente come spazio aperto ed aereo, in cui non solo possibile volare verso le realt
pi disparate, ma spesso sono quelle che volano verso il viaggiatore. Piccole zone, come sacche di
staticit, nel caotico ribollire del piano, si trovano, sporadiche e sparse, e sempre molto ridotte,
protette, per volere degli dei, dai dannosi effetti del caso che regna il resto dello spazio, per ospitare
piccoli insediamenti, e quindi la vita duratura, altrimenti impossibile sul piano.
Gravit: Erratica (ogni 1d4 ore, del tempo del piano, la gravit viaria, istantaneamente, con effetti
immediati sui visitatori e sugli oggetti, secondo il risultato del tiro del d%, sulla prossima sequenza:
01-33 direzionale soggettiva, 34-67 assente, 68-100 direzionale oggettiva, rivolta, per ogni oggetto,
ed ogni creatura, alla pi vicina e pi grande massa, che sia superiore di almeno una taglia, alla
taglia delloggetto o creatura in questione).
Tempo: Erratico (il trascorrere del tempo sul piano in questione varia casualmente di velocit,
anche se i viaggiatori non si accorgono dellaccaduto fintanto che non tornano al tempo normale;
occorre tirare ogni 1d2 giorni di tempo normale un d% sulla prossima sequenza, per calcolare il
tempo sul piano in questione: 01-34 normale, 35-67 velocissimo, unora di gioco corrisponde ad un
minuto di tempo trascorso al tempo normale, 68-100 lentissimo, un minuto di gioco corrisponde ad
unora trascorsa al tempo normale).
Forma e Dimensioni: Autocontenuto (giunto ad un confine del piano in questione, accade al
viaggiatore, di ritornare ad un altro capo della stessa realt desistenza, con estrema casualit).
Tratti Plasmabili: Altamente Plasmabile (le leggi fisiche del piano cambiano repentinamente ed in
continuazione, ed possibile apportare qualunque modifica, un viaggiatore creda, su di unarea
dazione pari a 3 metri quadrati per livello o DV, semplicemente con la forza di volont, e
mantenendo la Concentrazione, anche se, doveroso ammettere che le cose create dureranno
davvero poco, andando subito a modificarsi, e facendolo sempre pi repentinamente, per terminare,
a volte, in unimplosione di colori); Plasmabile Divino (solamente il dio Zhur pu intervenire nel
modificare i tratti del piano, con la sola forza di volont, e senza che le sue modifiche abbiano poi a
cancellarsi da sole).
Tratti Elementali e di Energia: Erratico (nessun elemento, e nessuna forza energetica, esercita un
dominio costante sul piano in questione, ma, casualmente, e senza preavviso alcuno, certe aree
mobili e casuali del piano, possono comparire e dimostrarsi dotate dei classici tratti elementali ed
energetici, anche simultaneamente, come per le descrizioni dei piani elementali ed energetici, ma
solo nelle aree non stabilizzate del piano in questione; seguire la descrizione del Limbo Selvaggio,
di pagina 159 del Manuale del Master).
Tratti di Allineamento: Caotico Forte (il piano fortemente schierato dalla parte caotica della lotta
Legge e Caos, e chiunque non sia esattamente dellallineamento del piano subisce una penalit di -2
ad Intelligenza, Saggezza e Carisma).
Tratti Magici: Magia Selvaggia (la magia imprevedibile sul piano in questione, in tutte le aree non
stabilizzate del luogo, lincantatore che non supera una prova di Livello CD 15+livello
dellincantesimo o della capacit che si cerca di utilizzare, al momento del lancio, deve tirare un d%
sulla tabella di pagina 150 del Manuale del DM, per determinare quale effetto imprevedibile avr la
sua azione); Magia Ostacolata (sia nelle aree stabilizzate del piano, sia in quelle caotiche, quegli
incantesimi che possiedono il descrittore legge, sono pi difficili da lanciare, poich interferiscono
con la natura del piano in questione, lincantatore, al momento del lancio, deve superare una prova
di Sapienza Magica CD 20+ livello dellincantesimo, oppure perderne lutilizzo; inoltre, anche una
volta superata la prova, anche il tratto di Magia Selvaggia influisce su quegli incantesimi che hanno
questo descrittore, anche nelle aree normalmente stabilizzate); Magia Potenziata (sia nelle aree
stabilizzate del piano, sia in quelle caotiche, quegli incantesimi che possiedono il descrittore caos,
risultano pi efficaci sul piano in questione, come se fossero lanciati con il Talento di Metamagia,
Incantesimi Potenziati, pur non occupando uno slot di incantesimo superiore dellincantatore che li
lancia).
Piani Adiacenti e Piani Coesistenti: Tre Inferni Demoniaci (adiacente); Campi dei Fertili Giardini
(adiacente); Emisfero Inferiore di Azaz (adiacente); Piano Astrale (coesistente).

Tre Inferni Demoniaci.

Descrizione: il piano esterno ed inferiore dei tre inferni diabolici, o pi semplicemente demonion,
lespressione di tutto ci che selvaggiamente feroce, brutalmente folle, ed atrocemente e
spietatamente votato al male. Queste maligne contrade, ospitanti bestie immonde, mostri leggendari
e maligni, ed arene di torture, supplizi, guerre e genocidi, sono fra laltro, il luogo di nascita e
dimora, della terribile stirpe dei demoni, anchessi spaventosi esecutori di tremende empiet. Non
solamente questa schiatta, tuttavia, gli inferni ospitano, ma una moltitudine di genti, il cui scopo
comune risulta essere il male, attuato senza ritegno, allunico scopo della crudelt stessa; e tutte
queste creature convivono tuttaltro che pacificamente, spartendosi i pochi luoghi, quanto pi
possibilmente vivibili, presenti nei tre strati di questo piano. questultimo, infatti, uno spazio
simile in tutto e per tutto ad una semplice, ma gigantesca isola, la quale sarebbe, innanzitutto,
circondata da un mare infuocato, in cui, veleggianti sopra navi e galere di fuoco solido, le schiere
dei demoni si preparano alle proprie azioni, in secondo luogo, ricoperta da unintricata selva, la cui
vegetazione nasce da un fiume, di acido puro, e per tanto ne detiene il medesimo aspetto nocivo, ed
infine ospitante una esile, ma altissima, torre centrale, irta su di una cima ghiacciata, che del freddo
pi intenso ha il carattere. E cos, lungo le sponde infuocate, addentro la selva acida, e sovra la torre
gelata, si estendono i tre strati degli inferni demoniaci, ospitanti, qua e l, piccoli insediamenti,
castelli o baluardi, popolati di temibili creature, pronte a distruggere ogni viaggiatore che sia
risparmiato dalle gi mortifere condizioni dei luoghi.
Gravit: Normale.
Tempo: Normale.
Forma e Dimensioni: Infinito.
Tratti Plasmabili: Alterabile; Plasmabile Divino (gli Dei possono intervenire nel modificare i tratti
del piano, con la sola forza di volont).
Tratti Elementali e di Energia: Misto (il primo strato del piano caratterizzato dalla presenza
dominante dellelemento fuoco, tutto composto da fiamme e braci, tutto brucia, perennemente,
ogni cosa subisce 3d10 danni al round, ma lacqua subisce danni dimezzati; il secondo strato del
piano, invece, caratterizzato dalla presenza di uno speciale elemento, ovvero lacido, ogni cosa
gocciola acido puro, tutto brucia e viene danneggiato, ogni cosa subisce 3d10 danni da acido al
round; il terzo strato del piano, infine, caratterizzato dalla presenza di un ulteriore, speciale
elemento, ovvero il freddo, il gelo dilagante, ogni superficie congelata, e ogni cosa subisce 3d10
danni da freddo al round).
Tratti di Allineamento: Caotico Leggero (il piano schierato dalla parte indicata della lotta fra
Legge e Caos, chiunque abbia un allineamento opposto subisce una penalit di -2 al Carisma);
Malvagio Leggero (il piano schierato dalla parte indicata della lotta fra Bene e Male, chiunque
abbia un allineamento opposto subisce una penalit di -2 al Carisma).
Tratti Magici: Normale.
Piani Adiacenti e Piani Coesistenti: Fossa dellOscurit (adiacente); Reame Caotico del Limbo
(adiacente); Emisfero Inferiore di Azaz (adiacente); Piano Astrale (coesistente).
Fossa dellOscurit.

Descrizione: il piano esterno ed inferiore della fossa delloscurit, o pi semplicemente bolgeon,


la rappresentazione di tutto ci che malvagio, perfidamente e freddamente crudele, o brutalmente
e spietatamente empio che sia, ovvero di tutto ci che semplicemente e puramente volto al male.
questo un luogo di terrore e paura, di dolore e sofferenza, di guerra, catastrofe e distruzione, di
macchinazioni, perfidie e tradimenti. La fossa, nota anche come il pozzo, , in pratica, il ritratto di
ci che i mortali chiamano inferno. Essa ha la forma di un baratro, per lappunto, una buca, una
bolgia, una dolina, ricolma del male pi puro e disinteressato. Questo pozzo, infinitamente
profondo, ed infinitamente largo, diviso, nella sua altezza, in quattro balze, ovvero substrati del
piano, di identica forma, alle quali, per, si accede, dalla precedente alla successiva, verso il basso,
attraverso fori del terreno sempre di circonferenza pi piccola. Il primo dirupo ospita fantasmi di
dolore, spettri spaventosi, folli non-morti spettrali, cadaveri viventi ed ogni forma della paura e del
panico dei mortali, sincarnano in questi luoghi. La seconda balza ospita, invece, divisa in due
sezioni, le fucine in cui diavoli da un lato, e demoni dallaltro, deportano le anime ed i corpi dei
defunti che rapiscono dalle cripte dei morti, per sottoporli a tormenti e sevizie indicibili, colmando
il luogo di dolore, afflizione, tormento e pena. Il terzo baratro, invece, ospita un enorme ed infinito
campo di battaglia in cui le schiere dei malvagi si scontrano ogni giorno ripetutamente, non curanti
della morte di milioni di creature, sia dalluna che dallaltra parte, in questo inferno che cozzano
anche e soprattutto, le truppe demoniache e gli eserciti diabolici, che in comune hanno unicamente
lamore per la battaglia. La quarta balza, infine, ospita, su di un oceano di acido sterminato, le flotte
di esseri immondi, che tentano di colonizzare le poche isole abitabili, muovendosi battaglia le une le
altre, pi spesso con sotterfugi, imbrogli, e tradimenti, che con il combattimento aperto,
rappresentando, come in un vivente teatro, la perfidia mortale, dato s che spesso, nelle schiere
delluna o dellaltra fazione, sono proprio i mortali, e non gli esterni, ad avere le proprie parti
fondamentali.
Gravit: Superiore (-2 alle prove, pesi raddoppiati, gittata dimezzata, 1d10 danni da caduta ogni
3m).
Tempo: Assente (invecchiamento, fame, sete, guarigione naturale non hanno effetto, ma
rincominciano a funzionare appena si torna al tempo normale, ed in modo retroattivo).
Forma e Dimensioni: Infinito.
Tratti Plasmabili: Alterabile; Plasmabile Divino (gli Dei possono intervenire nel modificare i tratti
del piano, con la sola forza di volont).
Tratti Elementali e di Energia: Misto (nessun elemento, e nessuna forza energetica, esercita un
dominio costante sul piano in questione, ma possibile che un dato strato, di questa realt, detenga
una connotazione particolare, venendo segnato da uno, o pi, dei tratti elementali o energetici, tipici
degli omonimi piani interni).
Tratti di Allineamento: Malvagio Forte (il piano fortemente schierato dalla parte indicata della
lotta fra Bene e Male, chiunque non sia esattamente dellallineamento del piano subisce una
penalit di -2 ad Intelligenza, Saggezza e Carisma).
Tratti Magici: Magia Ostacolata (quegli incantesimi che possiedono il descrittore bene, sono pi
difficili da lanciare, poich interferiscono con la natura del piano in questione, lincantatore, al
momento del lancio, deve superare una prova di Sapienza Magica CD 20+ livello dellincantesimo,
oppure perderne lutilizzo); Magia Potenziata (quegli incantesimi che possiedono il descrittore
male, risultano pi efficaci sul piano in questione, come se fossero lanciati con il Talento di
Metamagia, Incantesimi Potenziati, pur non occupando uno slot di incantesimo superiore
dellincantatore che li lancia).
Piani Adiacenti e Piani Coesistenti: Abisso del Vuoto Riempito (adiacente); Tre Inferni Demoniaci
(adiacente); Emisfero Inferiore di Azaz (adiacente); Piano Astrale (coesistente).
Abisso del Vuoto Riempito.

Descrizione: il piano esterno ed inferiore dellabisso del vuoto riempito, o pi semplicemente


vacuon, rappresenta il residuo, e le vestigia, di ci che resta dello sconfinato vuoto che un tempo
dilagava per il cosmo, prima che esso venisse riempito dalle acque di koplei ed elodve morenti.
questo, infatti, un luogo di eterna vacuit, di perdizione e di profondit incommensurabili, ricolmo
del nulla, del vuoto e della privazione. Esso appare nero e scuro, luogo in cui la luce non arriva,
come un profondo baratro, un cono rovesciato, che si dilunga allinfinito, e nessuno, nemmeno gli
stessi dei, ha ancora scoperto che il raggiungere la fine del passaggio, ad altro non porta che a
ricominciare la caduta. Le scoscese e ripide pareti del cono, sono lisce, dure e quasi perpendicolari,
ed un forte vento le spazza e le batte, spingendo ogni cosa, che altrimenti sarebbe in assenza di
gravit, verso il basso. Lungo le pareti, piccoli, scarsi e sporadici insediamenti sono stati intagliati
nella roccia, e spesso si reggono in modo precario, rischiando sempre di crollare nel vuoto
sottostante. in queste citt che abitano i rinnegati del cosmo, gli esiliati dagli dei, rinchiusi in un
luogo senza uscita, e senza senso, accompagnati da tutti gli sventurati che hanno aggiunto per caso,
o per curiosit, il posto, per poi restarvi imprigionati dal grigiore e dalla depressione che laria del
vuoto getta su tutti i viandanti. In definitiva nulla di pi si pu dire di questo piano, che altro non ,
che lespressione del nulla di un tempo.
Gravit: Assente (ci si muove con incantesimi, o con una spinta direzionale, ma a met della
velocit).
Tempo: Assente (invecchiamento, fame, sete, guarigione naturale non hanno effetto, ma
rincominciano a funzionare appena si torna al tempo normale, ed in modo retroattivo).
Forma e Dimensioni: Autocontenuto (giunto ad un confine del piano in questione, accade al
viaggiatore, di ritornare allaltro capo della stessa realt desistenza).
Tratti Plasmabili: Statico (il piano inalterabile, e difficilmente un visitatore riesce ad influire sulla
sua natura e sui suoi abitanti, oggetti pesanti e creature, infatti, risultano assolutamente immuni ad
ogni tentativo di interazione, a meno che il viaggiatore non superi una prova di Saggezza CD 25).
Tratti Elementali e di Energia: Energia Negativa Dominante Minore (il piano mortifero e spoglio
di ogni forma di vita, ciascuno subisce 1d6 danni ad ogni round, e, una volta morto, si dissolve
come polvere al vento); Imprigionamento (chiunque raggiunga il piano in questione inizia a provare
un senso di vuoto interiore, di apatia e di disperazione crescente, che presto lo conducono a dover
tentare un TS sulla Volont ad ogni settimana, con una CD pari a 15 + il numero delle settimane
passate sul piano stesso, tiro che se fallito, obbliga la creatura in questione a non desiderare mai pi
di abbandonare il piano in questione, questo effetto annullabile solo con Desiderio o Miracolo).
Tratti di Allineamento: Caotico Leggero (il piano schierato dalla parte indicata della lotta fra
Legge e Caos, chiunque abbia un allineamento opposto subisce una penalit di -2 al Carisma).
Tratti Magici: Magia Ostacolata (tutti gli incantesimi e le capacit magiche, sono pi difficili da
lanciare, poich interferiscono con la natura del piano in questione, lincantatore, al momento del
lancio, deve superare una prova di Sapienza Magica CD 25+ livello dellincantesimo, oppure
perderne lutilizzo).
Piani Adiacenti e Piani Coesistenti: Infinite Spire Diaboliche (adiacente); Fossa dellOscurit
(adiacente); Emisfero Inferiore di Azaz (adiacente); Piano Astrale (coesistente).

Infinite Spire Diaboliche.

Descrizione: il piano esterno ed inferiore delle infinite spire diaboliche, o pi semplicemente


diabolicon, la rappresentazione di tutto ci che semplicemente perfido, freddamente crudele,
astutamente e premeditatamente votato al male. Questo luogo, teatro di cospirazioni, tradimenti,
astuzie, massacri, e malizie, anche la patria della spietata razza dei diavoli, anchessi, gelidi
calcolatori di nequizie senza pari. Non solamente costoro, tuttavia, abitano questo piano, molte
sono, infatti, le menti malvagie e spietate che hanno posto nella incommensurabile moltitudine di
strati delle spire diaboliche, la loro tetra dimora, per giacere nellombra, nascoste, in attesa del
momento della realizzazione dei loro loschi progetti o delle loro terribili vendette. infatti senza
fine, o comunque, senza novero, il numero dei substrati di questo piano, che si svincola, nelle
profondit di una enorme, nera, guglia di roccia, dalla sua imboccatura, alla cima della stessa, come
un tunnel sotterraneo, fino nel pi profondo recesso del cosmo, senza lasciare idea del suo termine,
e avvolgendosi sempre a spirale, come, appunto, il viscido corpo di un serpente, del quale, fra
laltro, il piano, prende anche la testa, allentrata, ornandosi di una spaventosa soglia. Ogni
avvolgimento delle spire di codesto tunnel, separato dalla voluta successiva, da un profondo
burrone, costituisce uno strato a s stante, diviso e diverso dagli altri, caratterizzato da una propria
peculiarit, ma pur sempre, come tutti, inospitale, diabolico, e malvagio. Numerosi sono, in questi
differenti luoghi, i siti degli insediamenti, delle cittadelle e delle rocche dei diavoli, e delle genti a
questi affini, ed essi si sviluppano spesso, anche lungo pi numerosi strati, ed appaiono terribili
centri di pura malvagit.
Gravit: Normale.
Tempo: Normale.
Forma e Dimensioni: Infinito.
Tratti Plasmabili: Alterabile; Plasmabile Divino (gli Dei possono intervenire nel modificare i tratti
del piano, con la sola forza di volont).
Tratti Elementali e di Energia: Misto (nessun elemento, e nessuna forza energetica, esercita un
dominio costante sul piano in questione, ma possibile che un dato strato, di questa realt, detenga
una connotazione particolare, venendo segnato da uno, o pi, dei tratti elementali o energetici
seguenti, fuoco ogni cosa subisce 3d10 danni al round; acqua, tutto composto di acqua, coloro che
non respirano nellacqua muoiono affogati, il fuoco subisce 1d10 danni al round; energia negativa
minore, ciascuno subisce 1d6 danni ad ogni round, e, una volta morto, si dissolve come polvere al
vento; freddo, ogni cosa subisce 3d10 danni da freddo al round; ed acido, ogni cosa subisce 3d10
danni da acido al round).
Tratti di Allineamento: Legale Leggero (il piano schierato dalla parte indicata della lotta fra Legge
e Caos, chiunque abbia un allineamento opposto subisce una penalit di -2 al Carisma); Malvagio
Leggero (il piano schierato dalla parte indicata della lotta fra Bene e Male, chiunque abbia un
allineamento opposto subisce una penalit di -2 al Carisma).
Tratti Magici: Normale.
Piani Adiacenti e Piani Coesistenti: Cripte dei Morti (adiacente); Abisso del Vuoto Riempito
(adiacente); Emisfero Inferiore di Azaz (adiacente); Piano Astrale (coesistente).

Cripte dei Morti.

Descrizione: il piano esterno ed inferiore delle cripte dei morti, o pi semplicemente necron, un
domino, non soltanto di energia negativa, e di privazione della vita, ma anche di interminabile
attesa, e di lento ed incessante scorrere del tempo cosmico. Questo luogo ancestrale, ha laspetto di
una clessidra sconfinata, che costantemente, da ere abaeterne, e verso epoche eterne, registra il
fluire regolare ed ininterrotto, del tempo cosmico, segnando con precisione lora del presente, le et
del passato, e quelle del futuro. Questa clessidra divide il piano in tre strati separati e differenti. Nel
primo strato, ovvero il lato inferiore della clessidra, che sempre maggiormente si riempie di sabbia,
fino al termine del cosmo, ed al giorno del giudizio universale, si trovano, in uno spazio circolare,
dal diametro infinito, le aule dattesa dei defunti. questo il luogo in cui tutte le anime dei mortali
fluiscono, al termine della vita, per attendere la fine dei tempi, ed il mondo che verr, dopo essere
state sottoposte al giudizio del dio Aazser, e, di conseguenza, o condannate alla dannazione ed alla
pena, inflitta da demoni o diavoli, secondo la colpa, oppure premiate con la beatificazione e la
ricompensa, per una vita ben spesa al servizio del bene e della giustizia. , infatti, questo strato, a
sua volta suddiviso in nove sezioni, ognuna delle quali forte di uno dei nove allineamenti, in cui le
anime confluiscono secondo la mente che avevano in vita, per attendere il giudizio finale. Nel
secondo strato, delle cripte dei morti, ovvero quel perno centrale della clessidra, invece, risiedono le
aule atemporali della dea Ozmar, e sono queste come un bozzo di tela di ragno, che si aggroviglia
attorno alla clessidra del piano, e che rappresenta lintrigo, lordito e la trama dello scorrere del
tempo. questo groviglio di fili, intessuto dalla stessa dea, continuativamente, secondo il procedere
delle stagioni del tempo cosmico, ben differente dalla concezione tradizionale della mortale durata.
Nel terzo strato delle cripte dei morti, ovvero nel cerchio di diametro infinito, superiore della
clessidra, si trovano, infine, le aule dei disperati. questo un luogo spoglio, privo di energia, e ricco
di malizia e perfidia, dilaganti, che rappresenta loscuro recesso cosmico, in cui menti disturbate,
come saggi pellegrini, ma soprattutto potenti incantatori, e signori di non-morti, hanno deciso di
stabilire la propria dimora, in un paesaggio simile a tetre caverne e grotte, unite da labirintici
cunicoli di roccia calcarea, che si dilungano in un groviglio infinito, ospitando segreti ancestrali, e
saggezze perdute, e tutte quelle genti, gi citate, che tentano il pi a lungo possibile di fuggire la
morte, e lora del loro raggiungimento delle aule dattesa. Si narra che in epoche dimenticate
lintero piano delle cripte dei morti, sede della reggia di Ozmar, fosse caratterizzato dalla presenza
dello scorrere dello stesso tempo cosmico, ma che un giorno, la bramosia degli esseri abitanti il
terzo strato del piano, aventi il desiderio crudele, di non giungere mai al momento della fine, abbia
invertito il tempo, causandone un rallentamento dilagante, ed allora, solo per contrasto, la dea
Ozmar abbia dotato di atemporalit, la propria dimora, separandola dal resto del piano.
Gravit: Normale.
Tempo: Misto (molto lento nel primo e nel terzo strato del piano in questione, dove un round di
gioco corrisponde a due minuti di tempo sul piano materiale; assente nel secondo strato del piano in
questione, dove invecchiamento, fame, sete, guarigione naturale non hanno effetto, ma
rincominciano a funzionare appena si torna al tempo normale, ed in modo retroattivo).
Forma e Dimensioni: Infinito.
Tratti Plasmabili: Alterabile; Plasmabile Magicamente (quegli incantesimi di necromanzia che
generano, creano ed alterano non morti, utilizzati sul piano in questione, ne deformano e ne alterano
la realt, riuscendo a duplicare incantesimi di trasmutazione di pari livello, e divenendo a tutti gli
effetti, incantesimi di quella scuola, come normalmente preparati dallincantatore, anche se questi
non ne ha preparati); Plasmabile Divino (gli Dei possono intervenire nel modificare i tratti del
piano, con la sola forza di volont).
Tratti Elementali e di Energia: Energia Negativa Dominante Minore (il piano mortifero e spoglio
di ogni forma di vita, ciascuno subisce 1d6 danni ad ogni round, e, una volta morto, si dissolve
come polvere al vento; inoltre, quando un personaggio muore, la vicinanza della sua anima al piano
dei morti, ne intrappola lessenza in quei luoghi, e per riportare in vita lanima di una creatura cos
bloccata, non sufficiente una Resurrezione Pura, ma occorre un effetto di Desiderio o Miracolo,
seguiti da una Resurrezione Pura, combinazione la quale comunque riporta in vita il soggetto
dotandolo sempre di un livello negativo, che risulter impossibile da negare).
Tratti di Allineamento: Neutrale Leggero (normale).
Tratti Magici: Magia Ostacolata (quegli incantesimi di evocazione guarigione, che utilizzano
energia positiva, al fine di curare le creature, risultano pi difficili da lanciare, poich interferiscono
con la natura del piano in questione, lincantatore, al momento del lancio, deve superare una prova
di Sapienza Magica CD 20+ livello dellincantesimo, oppure perderne lutilizzo); Magia Potenziata
(quegli incantesimi dotati del descrittore morte, o quegli effetti della scuola di necromanzia,
risultano pi efficaci sul piano in questione, come se fossero lanciati con il Talento di Metamagia,
Incantesimi Massimizzati, pur non occupando uno slot di incantesimo superiore dellincantatore che
li lancia).
Piani Adiacenti e Piani Coesistenti: Eque Aule di Giustizia (adiacente); Infinite Spire Diaboliche
(adiacente); Emisfero Inferiore di Azaz (adiacente); Piano Astrale (coesistente).
Semipiani Maggiori.

I semipiani maggiori, altro non sono che semipiani, del tutto simili a quelli normali, ma dotati di
connotazioni particolari, o di funzioni segrete, tali, che gli dei hanno voluto precluderne laccesso,
alla visita dei mortali, e, pertanto, li hanno allontanati dalla loro imboccatura sul piano astrale,
consentendo di raggiungerli solamente a coloro che viaggiano tramite uno dei nove specchi magici,
le nove porte protette e nascoste dalla divina Allaga. Sono questi, cinque piani, molto differenti fra
loro, nella natura, nella posizione, e nella funzione.

Alon, il Fiore del Sole.

Descrizione: il semipiano maggiore di alon, il fiore del sole, rappresenta quellastro del cielo, al cui
luminosit irradia tutti i piani interni, nonch entrambi gli emisferi del piano di azaz, attraverso lo
strato di etere, che separa i piani interni da quelli esterni. in quello strato, infatti, che il sole si
trova, girando attorno alla sfera dei piani interni, come gira la corolla di un girasole, ma restando
ancorato, proprio come quel bocciolo, alletere, tramite uno stelo invisibile ed intangibile, persino
agli dei stessi. la corolla di questo fiore, che guarda il piano materiale, un luogo circolare, di
dimensioni elevate, ma non infinite, molto simile al piano materiale, tranne per il fatto che, la forte
luce ed il calore, ardono ogni cosa che vi venga portata, come avviene sul piano elementale del
fuoco. questa, infine, la residenza e laula del trono, della dea Tenta, patrona di tutti gli dei
benevoli del pantheon di Huilar.
Gravit: Normale.
Tempo: Normale.
Forma e Dimensioni: Finito.
Tratti Plasmabili: Statico (il piano inalterabile, e difficilmente un visitatore riesce ad influire sulla
sua natura e sui suoi abitanti, oggetti pesanti e creature, infatti, risultano assolutamente immuni ad
ogni tentativo di interazione, a meno che il viaggiatore non superi una prova di Saggezza CD 25);
Plasmabile Divino (solamente la dea Tenta, pu intervenire nel modificare i tratti del piano, con la
sola forza di volont).
Tratti Elementali e di Energia: Fuoco Dominante (tutto composto da fiamme e fuoco, tutto brucia,
perennemente, ogni cosa subisce 3d10 danni al round, ma lacqua subisce danni dimezzati); Energia
Positiva Dominante Minore (tutto rigoglioso, sprizzante di vita e pi intenso del normale,
ciascuno guadagna Guarigione Rapida 2).
Tratti di Allineamento: Legale Leggero (il piano schierato dalla parte indicata della lotta fra Legge
e Caos, chiunque abbia un allineamento opposto subisce una penalit di -2 al Carisma); Buono
Forte (il piano fortemente schierato dalla parte indicata della lotta fra Bene e Male, chiunque non
sia esattamente dellallineamento del piano subisce una penalit di -2 ad Intelligenza, Saggezza e
Carisma).
Tratti Magici: Magia Potenziata (quegli incantesimi dotati dei descrittori di fuoco e luce, o che
facciano uso di luce, o ne producano, risultano pi efficaci sul piano in questione, come se fossero
lanciati con i Talenti di Metamagia, Incantesimi Rapidi, Incantesimi Ampliati ed Incantesimi Estesi,
pur non occupando uno slot di incantesimo superiore dellincantatore che li lancia); Magia Limitata
(su questo piano non funzionano minimamente quegli incantesimi dotati del descrittore ombra, che
generano o fanno uso di oscurit).
Piani Adiacenti e Piani Coesistenti: Nessuno (adiacente); Piano Astrale (coesistente, ma non
raggiungibile).
Garga, il Cuore del Cosmo.

Descrizione: il semipiano maggiore di garga, il cuore del cosmo, uno spazio stretto come la pi
piccola parte infinitesimale e sottomultipla, della pi scarsa particella del cosmo, e si trova sospesa,
al suo centro, ovvero al centro dei pian esterni, del dominio di azaz, dello strato delletere, dei piani
interni, e del mondo di huilar. qui, in uno spazio cos minuto, che risiede, sul suo trono assoluto,
la dea madre Garde, patrona dellintero cosmo, della sintesi e di ogni cosa che essere. Nessun
mortale, e praticamente nemmeno nessun dio, ha mai messo piede in questo luogo santo, a parte la
sola Garde, che ne unica signora indiscussa. qui che, fluito dal luogo della morte di koplei ed
elodve, e passato per i piani attraversati dalle acque dei due, si trova il fuoco della creazione, ombra
del quale ancora risiede sul semipiano di olke, il sacro sepolcro, ma che invero, unicamente al
centro del cosmo risiede, contemplato e controllato, dalla sola creatura che possa adoperarlo, la
divina Garde.
Gravit: Direzionale Soggettiva (gli oggetti sono in assenza di gravit, ma le creature senzienti
determinano ognuna per s la direzione in basso, con azione gratuita e prova di Saggezza CD 16,
effettuabile ad ogni round, con un bonus di +6 ad ogni round in cui la si ripete, e quindi cadono
verso quella direziona alla velocit di 45m nel primo round, e 90 in tutti i seguenti, muovendosi
sempre e solo in linea retta).
Tempo: Assente (invecchiamento, fame, sete, guarigione naturale non hanno effetto, ma
rincominciano a funzionare appena si torna al tempo normale, ed in modo retroattivo).
Forma e Dimensioni: Finito.
Tratti Plasmabili: Statico (il piano inalterabile, e difficilmente un visitatore riesce ad influire sulla
sua natura e sui suoi abitanti, oggetti pesanti e creature, infatti, risultano assolutamente immuni ad
ogni tentativo di interazione, a meno che il viaggiatore non superi una prova di Saggezza CD 25);
Plasmabile Divino (la sola dea Garde pu intervenire nel modificare i tratti del piano, con la sola
forza di volont).
Tratti Elementali e di Energia: Energia Positiva Dominante Schiacciante (chiunque si vicini al
raggio bianco e nero del pozzo, o si cali dentro di questo, savvedr, che tutto unesplosione di
vita ed intensit schiacciante, impossibile da sopportare, ciascuno diviene immediatamente incapace
della bench minima forma di percezione, dalla vista, alludito o a qualunque altra cosa, se non
supera un TS sulla Tempra CD 20, ad ogni round, ciascuno acquista capacit telepatiche, e la sua
anima inizia lentamente a separarsi dal corpo, ciascuno guadagna Rigenerazione 50, e 10 punti
ferita temporanei aggiuntivi ad ogni round, quando si trova al massimo dei propri, tuttavia ciascuno
deve superare un TS sulla Tempra CD 20 ad ogni round, oppure esplodere in una detonazione di
energia, e morire, inoltre, passata che sia unora dallarrivo del viaggiatore sul piano, la sua anima si
separa dal corpo definitivamente, ed egli diviene una pura essenza incorporea ed immateriale,
incapace di intraprendere alcuna azione fisica, e perde ogni capacit possedesse in precedenza,
divenendo pura essenza, a questo punto, se si supera un TS sulla Tempra CD 100, si divine dei di
grado divino 0, altrimenti, se non si muore, si resta essenza priva di scopo e significato, per sempre,
e non esiste modo di resistere a nessuno di questi effetti; tutto ci non valido per gli dei, ma Garde
punisce i propri simili che trasgrediscono il suo volere, e raggiungono questo piano).
Tratti di Allineamento: Neutrale Leggero (normale).
Tratti Magici: Normale.
Piani Adiacenti e Piani Coesistenti: Nessuno (adiacente); Piano Astrale (coesistente, ma non
raggiungibile).

Gurnuk, le Carceri Obliate.


Descrizione: il semipiano maggiore di gurnuk, le carceri obliate, costituisce il fondo pi fondo, del
limite pi basso dellabisso del vuoto riempito, ed sito oltre il punto in cui le acque di koplei ed
elodve si incontrano, appartenendo quindi al vuoto primevo, pi che al cosmo. Questo angusto e
stretto luogo, nero, e governato dal nulla. In uno spazio assente e privo di ogni essenza, esso
ospita tutti i titani che gli dei sconfissero al momento della loro venuta, primi, e pi pericolosi, fra
tutti morieka e tarol, assassini dei propri figli; e questi mostri sono qui imprigionati, per volere dei
loro vincitori, per leternit, poich non esiste modo nel cosmo per eliminarli e distruggerli, e troppa
sarebbe la disgrazia, se loro acquistassero la libert. Nove sono i cancelli, le porte e le grate che
chiudono questo luogo, e uno dopo laltro, questi portali, sono tutti invalicabili e serrati, nonch
protetti dalla fedele guardiana divina zerte, che detiene le chiavi degli accessi.
Gravit: Assente (ci si muove con incantesimi, o con una spinta direzionale, ma a met della
velocit).
Tempo: Assente (invecchiamento, fame, sete, guarigione naturale non hanno effetto, ma
rincominciano a funzionare appena si torna al tempo normale, ed in modo retroattivo).
Forma e Dimensioni: Finito.
Tratti Plasmabili: Statico (il piano inalterabile, e difficilmente un visitatore riesce ad influire sulla
sua natura e sui suoi abitanti, oggetti pesanti e creature, infatti, risultano assolutamente immuni ad
ogni tentativo di interazione, a meno che il viaggiatore non superi una prova di Saggezza CD 25).
Tratti Elementali e di Energia: Energia Negativa Dominante Minore (il piano mortifero e spoglio
di ogni forma di vita, ciascuno subisce 1d6 danni ad ogni round, e, una volta morto, si dissolve
come polvere al vento); Misto (nessun elemento, e nessuna forza energetica, esercita un dominio
costante sul piano in questione, ma possibile che un dato strato, di questa realt, detenga una
connotazione particolare, venendo segnato da uno, o pi, dei tratti elementali, tipici degli omonimi
piani interni, ma non dai tratti energetici, che restano sempre fissi sullenergia negativa minore
dominante).
Tratti di Allineamento: Caotico Leggero (il piano schierato dalla parte indicata della lotta fra Bene
e Male, e Legge e Caos, chiunque abbia un allineamento opposto subisce una penalit di -2 al
Carisma).
Tratti Magici: Magia Limitata (su questo piano funzionano solo effetti magici lanciati con il
consenso della guardiana divina zerte, oppure incantesimi di livello superiore al nono).
Piani Adiacenti e Piani Coesistenti: Nessuno (adiacente); Piano Astrale (coesistente, ma non
raggiungibile).

Olke, il Sacro Sepolcro.

Descrizione: il semipiano maggiore di olke, il sacro sepolcro, il luogo in cui giacciono i corpi
esanimi, dei defunti koplei ed elodve, e dal quale ripiovono, sulle aule imperiture, le acque chiare e
le acque scure, che generano il cosmo. il luogo da cui ogni cosa ha preso vita, situato ancora pi
in alto, delle aule imperiture, che sono la vetta delluniverso. Fra i due cadaveri, presenti e visibili
sul piano, come le salme di due giganti di taglia strepitosa, si estende un profondo pozzo, dalle
voragini del quale scaturiscono due cose. La prima la fonte vitale e cosmica del potere degli stessi
dei nelluniverso. Un fuoco, bianco e nero, al contempo, infatti, brilla lento e costante, fuori del
pozzo, andando a piovere su ogni creatura vi si avvicini, e dotandola dei poteri della vita eterna e
del grado divino. , per, questa informazione, ovviamente, tenuta in grande segreto, da tutte le
divinit, che non vogliono vedere sfumare la propria potenza. La seconda cosa , invece, la trama
della magia, ovvero il campo multicolore e, normalmente, invisibile, che avvolge la realt tutta, in
ogni piano di esistenza, permettendo il fluire della forza che i mortali chiamano magia, e gli dei
potere. Ecco perch il piano, oltre che silenzioso sepolcro, anche la dimora del dio della magia
kurando, che in ogni momento studia il flusso della trama, per comprenderlo, modellarlo, e
controllarlo.
Gravit: Direzionale Oggettiva (la direzione in basso, rivolta di volta in volta ad oggetti
differenti).
Tempo: Assente (invecchiamento, fame, sete, guarigione naturale non hanno effetto, ma
rincominciano a funzionare appena si torna al tempo normale, ed in modo retroattivo).
Forma e Dimensioni: Finito.
Tratti Plasmabili: Altamente Plasmabile (con incantesimi specifici, incantesimi generici, oppure
anche solo con la semplice forza di volont, si modificano le leggi fisiche del piano, che cambiano
repentinamente ed in continuazione); Plasmabile Divino (gli Dei possono intervenire nel modificare
i tratti del piano, con la sola forza di volont).
Tratti Elementali e di Energia: Energia Positiva Dominante Maggiore (tutto unesplosione di vita
ed intensit, difficile da sopportare, ciascuno diviene cieco, per dieci round, se non supera un TS
sulla Tempra CD 15, ciascuno guadagna Guarigione Rapida 5, ciascuno guadagna 5 punti ferita
temporanei aggiuntivi ad ogni round, quando si trova al massimo dei propri, tuttavia ciascuno deve
superare un TS sulla Tempra CD 20 ad ogni round, oppure esplodere in una detonazione di energia,
e morire, anche se basta lincantesimo Protezione dallEnergia, per evitare questi effetti tutti);
Energia Positiva Schiacciante (chiunque si vicini al raggio bianco e nero del pozzo, o si cali dentro
di questo, savvedr, che tutto unesplosione di vita ed intensit schiacciante, impossibile da
sopportare, ciascuno diviene immediatamente incapace della bench minima forma di percezione,
dalla vista, alludito o a qualunque altra cosa, se non supera un TS sulla Tempra CD 20, ad ogni
round, ciascuno acquista capacit telepatiche, e la sua anima inizia lentamente a separarsi dal corpo,
ciascuno guadagna Rigenerazione 50, e 10 punti ferita temporanei aggiuntivi ad ogni round, quando
si trova al massimo dei propri, tuttavia ciascuno deve superare un TS sulla Tempra CD 20 ad ogni
round, oppure esplodere in una detonazione di energia, e morire, inoltre, passata che sia unora
dallarrivo del viaggiatore sul piano, la sua anima si separa dal corpo definitivamente, ed egli
diviene una pura essenza incorporea ed immateriale, incapace di intraprendere alcuna azione fisica,
e perde ogni capacit possedesse in precedenza, divenendo pura essenza, a questo punto, se si
supera un TS sulla Tempra CD 100, si divine dei di grado divino 0, altrimenti, se non si muore, si
resta essenza priva di scopo e significato, per sempre, e non esiste modo di resistere a nessuno di
questi effetti; tutto ci non valido per gli dei).
Tratti di Allineamento: Neutrale Forte (il piano fortemente schierato dalla parte indicata della lotta
fra Bene e Male, e Legge e Caos, chiunque non sia esattamente dellallineamento del piano subisce
una penalit di -2 ad Intelligenza, Saggezza e Carisma).
Tratti Magici: Magia Potenziata (tutti gli incantesimi risultano pi efficaci sul piano in questione,
come se fossero lanciati con i Talenti di Metamagia, Incantesimi Massimizzati ed Incantesimi
Rapidi, pur non occupando uno slot di incantesimo superiore dellincantatore che li lancia).
Piani Adiacenti e Piani Coesistenti: Nessuno (adiacente); Piano Astrale (coesistente, ma non
raggiungibile).

Zieltra, la Barca della Luna.

Descrizione: il semipiano maggiore di zieltra, la barca della luna, altro non che un gigantesco, ma
finito, galeone da guerra, nero come la pece, che per vela ha la tonda stoffa stinta e strinata dalla
vicinanza del sole, che un tempo faceva parte del manto della notte, ed era sita dietro ad alon, al
tempo in cui esso era fisso nel cielo di etere. Questa barca, che naviga nello strato di etere per
tentare di raggiungere il sole e muovergli guerra, pi vicina al piano materiale di quello, e,
pertanto, finisce spesso con il frammettersi tra i due, oscurando il primo alla vista del secondo. La
grigia stoffa della vela di zieltra, brilla per il volere e la vendetta della dea Tenta, che lha irradiata
della luminosit di alon allorquando il nemico suo giurato Rhokna ha costruito la nave per tentare di
distruggere il suo fiore luminoso. il dio della notte, infatti, che regna sul galeone di zieltra, come
un capitano oscuro che mira di conquistare il cosmo allo scopo di scaraventarlo nelloscurit.
Sebbene zieltra sia molto pi vicina di alon al piano materiale, e pertanto lontana dalle fredde stelle
cucite sul manto della notte, accade che essa sia molto pi gelida per via dellassenza del calore di
quello, ed appaia, quindi, come neve e ghiaccio, ai viaggiatori che vi vengono dagli dei condotti.
Gravit: Normale.
Tempo: Normale.
Forma e Dimensioni: Finito.
Tratti Plasmabili: Statico (il piano inalterabile, e difficilmente un visitatore riesce ad influire sulla
sua natura e sui suoi abitanti, oggetti pesanti e creature, infatti, risultano assolutamente immuni ad
ogni tentativo di interazione, a meno che il viaggiatore non superi una prova di Saggezza CD 25);
Plasmabile Divino (solamente il Dio Rhokna, pu intervenire nel modificare i tratti del piano, con la
sola forza di volont).
Tratti Elementali e di Energia: Speciale ( uno speciale elemento ad essere dominante, ovvero il
freddo, il gelo dilagante, ogni superficie congelata, e ogni cosa subisce 3d10 danni da freddo al
round); Energia Negativa Dominante Minore (il piano mortifero e spoglio di ogni forma di vita,
ciascuno subisce 1d6 danni ad ogni round, e, una volta morto, si dissolve come polvere al vento).
Tratti di Allineamento: Caotico Leggero (il piano schierato dalla parte indicata della lotta fra
Legge e Caos, chiunque abbia un allineamento opposto subisce una penalit di -2 al Carisma);
Malvagio Forte (il piano fortemente schierato dalla parte indicata della lotta fra Bene e Male,
chiunque non sia esattamente dellallineamento del piano subisce una penalit di -2 ad Intelligenza,
Saggezza e Carisma).
Tratti Magici: Magia Potenziata (quegli incantesimi dotati del descrittore ombra, o che utilizzano o
creano oscurit, risultano pi efficaci sul piano in questione, come se fossero lanciati con i Talenti
di Metamagia, Incantesimi Rapidi, Incantesimi Ampliati, ed Incantesimi Estesi, pur non occupando
uno slot di incantesimo superiore dellincantatore che li lancia); Magia Limitata (su questo piano
non funzionano minimamente, quegli incantesimi e capacit magiche dotate dei descrittori di luce e
fuoco, o che usano o producono luminosit).
Piani Adiacenti e Piani Coesistenti: Nessuno (adiacente); Piano Astrale (coesistente, ma non
raggiungibile).
Tabella di Conversione dei Piani di D&D

Piani D&D Piani del Cosmo di Huilar


Piano Materiale Mondo di Huilar, Piano Materiale
Piano Etereo Piano Etereo
Piano delle Ombre Piano delle Ombre
Piano Astrale Piano Astrale
Piano dellAria Reame dellAria
Piano dellAcqua Reame dellAcqua
Piano del Fuoco Reame del Fuoco
Piano della Terra Reame della Terra
Piano dellEnergia Positiva Elodraria, Piano dellEnergia Positiva
Piano dellEnergia Negativa Kodraria, Piano dellEnergia Negativa
Celestia Paradision, Nove Cieli Paradisiaci
Bytopia Alcuni Strati di Floridon, Campi dei Feritili
Giardini
Elysium Empireon, Sette Pacifiche Isole Soavi, oppure
Eternon, Divine Aule Imperiture
Terre Bestiali Alcuni Strati di Floridon, Campi dei Feritili
Giardini
Arborea Alcuni Strati di Floridon, Campi dei Feritili
Giardini
Ysgard Epicon, Piana degli Eroi
Limbo Caoticon, Dominio Caotico del Limbo
Pandemonium Vacuon, Abisso del Vuoto Riempito
Abisso Demonion, Tre Inferni Demoniaci
Carceri Diabolicon, Infinite Spire Diaboliche , oppure
Quarto Strato di Bolgeon, Fossa dellOscurit,
oppure Terzo Strato di Necron, Cripta dei Morti
Grigie Distese Primo, Secondo o Terzo Strato di Bolgeon,
Fossa dellOscurit, oppure Terzo Strato di
Necron, Cripta dei Morti, oppure Vacuon,
Abisso del Vuoto Riempito
Gehenna Secondo Strato di Bolgeon, Fossa dellOscurit,
oppure Terzo Strato di Necron, Cripta dei Morti,
oppure Vacuon, Abisso del Vuoto Riempito
Nove Inferi Diabolicon, Infinite Spire Diaboliche
Acheronte Terzo Strato di Bolgeon, Fossa dellOscurit
Mechanus Iusticon, Eque Aule di Giustizia
Arcadia Paradision, Nove Cieli Paradisiaci
Terre Esterne Dominio Neutrale della Citt Concordante di
Azaz, Emisfero Inferiore o Superiore.

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