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Universidad de San Carlos de Guatemala

Facultad de Arquitectura
Escuela de Diseo Grfico

D iseo de u n m a nua l
intera ctivo
de ca pa cita ci n
pa ra g u as ed ucativos
de nuevo ing reso
del M useo de los N ios
de Guatem a la

Presentado por:
Ana Luca Barrios Girn
Carn No. 2008 21615

Para optar el ttulo de:


Licenciada en Diseo Grfico
con nfasis Editorial

Egresada de la Universidad
de San Carlos de Guatemala
Guatemala, abril 2013
Universidad de San Carlos de Guatemala
Facultad de Arquitectura
Escuela de Diseo Grfico

D iseo de u n m a nua l
intera ctivo
de ca pa cita ci n
pa ra g u as ed ucativos
de nuevo ing reso
del M useo de los N ios
de Guatem a la

Ana Luca Barrios Girn


Carn: 2008 21615
Previo a optar el ttulo de:
Licenciada en Diseo Grfico
con nfasis Editorial

Guatemala,abril 2013

a
Waa
D iseo de u n m a nua l
intera ctivo
de ca pa cita ci n
pa ra g u as ed ucativos de
nuevo ing reso
del M useo de los N ios de
Guatem a la
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Indice
Nmina de Autoridades
Dedicatoria
Agradecimientos
Presentacin 1

Captulo I 3
Introduccin 5
Antecedentes 6
Identificacin del problema 7
Justificacin 8
Objetivos 9

Captulo II 11
Perfil de la organizacin que demanda
el servicio y el pblico destinatario 13

Captulo III 19
Definicin creativa

Captulo IV 27
Planeacin operativa

A
Captulo V 33
A Dimensin conceptual social 35
A A
Dimensin funcional 40
A A A Dimensin esttica 42
A Dimensin tica 45

Captulo VI 47
Proceso de produccin grfica
y validacin
Captulo VII 103
Lecciones aprendidas durante el proceso
de gestin y produccin grfica 105
Conslusiones 107
Recomendaciones 108

Captulo VIII 109


Recomendaciones para la puesta en prctica 111
A A
Bibliografa 113 A
A

Glosario 115
A
A
A
Anexos 118 A
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Indice de cuadros
y graf icas


Cuadro No. 1:
Anlisis comparativo 22
Cuadro No. 2:
Lista de palabras 23
Cuadro No. 3:
Desarrollo de la propuesta grfica 29
Cuadro No. 4:
Proceso de bocetaje 30
Cuadro No. 5:
Proceso de bocetaje digital 30
Cuadro No. 6:
Bocetaje digital 31

A
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A A

A A A

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Nomina de autoridades
Arq. Carlos Enrique Valladares Cerezo - Decano
Arqta. Gloria Ruth Lara Cordn de Corea - Vocal I
Arq. Edgar Armando Lpez Pazos - Vocal II
Arq.Marco Vinicio Barrios Contreras - Vocal III
Br. Jairon Daniel Del Cid Rendn - Vocal IV
Br. Carlos Ral Prado Vides- Vocal V
Arq. Alejandro Muoz Caldern - Secretario Acadmico

Tribunal Examinador
Arq. Carlos Enrique Valladares Cerezo - Decano
Arq. Alejandro Muoz Caldern - Secretario Acadmico
Marco Antonio Morales - Primer Asesor
Csar Padilla - Segundo Asesor
Ana Mara Saavedra - Tercera Asesora
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Dedicatoria
A DIOS
Por ser mi eterno apoyo fundamental en todo el proceso, por acompaarme en cada una de las
noches de desvelo, por darme las fuerzas para perseverar y permitirme vivir el sueo de mi vida.
Gracias a L, estoy donde estoy.

A LA VIRGEN
Por interceder por m ante DIOS. Por su amor, su ejemplo de lucha y su apoyo.

A mis padres Adolfo Barrios y Aracely Girn, por ser el soporte principal en mi carrera, por
su apoyo durante todo mi proceso de formacin, por su ejemplo de perseverancia, sus consejos,
su compaa y por su infinito amor. Este logro tambin es de ustedes.

A mis hermanas Ligia Mara y Mariana Ximena, por su apoyo y compaa en el proceso,
por sus consejos, por su amor, por su humildad y tenacidad.

A mis abuelitos Raquel Barrios (Q.E.P.D) y Osvaldo Girn (Q.E.P.D)


por su eterno amor, porque desde el cielo representan fuerza y perseverancia,
por su ejemplo cuando estuvieron a mi lado, los llevo eternamente en mi
corazn y pensamiento.

A mis abuelitas Victorina Vliz y Juana Orozco, por su amor y apoyo


durante mi carrera, por su ejemplo de lucha y por lo que representan en mi
vida.
A mis amigos universitarios, por todas la ancdotas dentro
de nuestra casa de estudio, por sus enseanzas, por las alegras,
enojos, tristezas y desvelos compartidos... por las noches sin
dormir y por el apoyo que siempre me brindaron. Mis amigos del
Museo de los Nios, por su comprensin durante el proceso, por
aguantar mis enojos, mi estrss y mi falta de compaa en varias
actividades. A todas mis amigas, amigos y familiares en general,
pero en especial a Mnica Santandrea por tu amistad a lo largo
de toda una vida, porque nunca has dejado de creer en m y por
el apoyo, el cario y la confianza que siempre me has brindado.
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Agradecimientos
A la Tricentenaria Universidad de San Carlos de
Guatemala
Por abrirme las puertas un 1 de febrero de 2008, y permitirme crecer en todo sentido,
desde lo personal hasta lo profesional.

A los profesores de la Escuela de Diseo Grfico


Por su esfuerzo, perseverancia y ejemplo, por creer en nosotros como estudiantes, por
transmitirnos sus conocimientos esenciales para nuestra formacin.

A mis asesores: Marco Antonio Morales, Csar Padilla y Ana Mara Saavedra,
por su paciencia, ejemplo, tenacidad y ayuda durante este dficil proceso, por formar parte
de la Tesis y porque siempre estuvieron atentos a mi persona.

A Mariarrene Hernndez, Billy Morales y Alejandra Chew,


por creer en mi capacidad y mi talento, por brindarme la oportunidad de servir al Museo
de los Nios, por permitirme crear y crecer profesional y personalmente. Mil gracias por
sus consejos, y su apoyo incondicional.

A todas las personas que formaron parte de mi proceso de formacin, a lo


largo de 5 aos de esfuerzo, gracias por el apoyo DIOS LOS BENDIGA.
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Presentacin 1

El Museo de los Nios es un museo interactivo, un lugar de deleite, un lugar vivo con
un espacio de libertad creativa y sensibilizadora. Aqu es prohibido no tocar; aqu se
puede sentir y hacer que los sentidos y emociones sean partcipes en el aprendizaje.

Esta es una institucin que conoce a su visitante, donde se vuelve con gusto ms de
una vez y donde todo lo que ocurre se vuelve importante, valioso e inolvidable. Al entrar
al lugar, los visitantes tienen la oportunidad de ser orientados por guas educativos,los
cuales son los encargados de facilitar el aprendizaje, son los mediadores que hacen
pensar, descubrir e imaginar. Para ello, los guas educativos pasan por un proceso de
capacitacin, en donde se entrenan como personas responsables, comprometidas con
la educacin dinmica y la motivacin hacia el pblico infantil.

Para satisfacer las necesidades del visitante, para poder recrear a todos los nios, y para
poder sembrar en ellos una semilla de motivacin e inters por los temas que abarca
el museo, es necesario un estudio previo (por parte de los guas) de todo el contenido
que compone las ms de 30 exhibiciones con las que cuenta la institucin.

Las fuentes para poder llevar a cabo este estudio, son resultado de mucho trabajo
de investigacin a lo largo de doce aos (mismos aos de la institucin). Todas estas
fuentes han permitido realizar un proyecto rico en informacin curiosa, cientfica, social
y humanstica, que viene a recapitular, en este proyecto de graduacin, once de las
exhibiciones ms representativas y divertidas del lugar. El contenido de este proyecto
se presenta dividido por galeras y cada galera presenta varios temas en particular,
se considera clave para la motivacin e inters de los prximos guas educativos,
que tendrn contacto con el material y tendrn la oportunidad de estudiar de manera
interactiva y diferente. El proyecto ha llenado las expectativas del personal de Direccin
Educativa y del grupo objetivo, despertando el inters de tener un conocimiento ms
amplio del lugar, para poder satisfacer a los visitantes y brindarles as un servicio de
calidad.

Este proyecto se realiz con la finalidad de brindar ayuda, en cuanto al crecimiento


de conocimiento y aprendizaje de los guas educativos del Museo de los Nios, que
permita generar juegos interactivos y dinmicos en donde se aplique el contenido de
las exhibiciones y se satisfaga la recreacin y educacin de la poblacin infantil.
Captulo 1
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5
Introduccin

El Museo de los Nios de Guatemala es conocido como un lugar de recreacin escolar y


familiar, en donde pueden asistir visitantes nacionales y extranjeros de diversas culturas,
etnias, escolaridades y diferentes niveles socioeconmicos.

La Institucin abre sus puertas para poder disfrutar de una vivencia de juego nica,
donde el juego se convierte en aprendizaje y conocimiento, y se motiva a la curiosidad
y la imaginacin para enriquecer la formacin de las personas que lo visitan. De esta
manera el Museo de los Nios aporta al pas un espacio de convivencia familiar y escolar
que contribuye al fortalecimiento de diversos temas de inters general.

Sin embargo para un mejor funcionamiento operacional existen muchas necesidades


que van desde una logstica bsica hasta sistemas ms complejos que faciliten a
los colaboradores su trabajo del da a da. Estas necesidades fueron plenamente
identificadas por el personal que labora en la institucin a travs de un diagnstico
desarrollado internamente, donde se lleg a la conclusin que debido a la magnitud de
personas con diversas capacidades que visitan el Museo (nacionales y extranjeras) es
necesario implementar un manual que capacite al personal que atiende las exhibiciones.
Dicho manual tiene como objetivo principal la implementacin de diversos temas que
permitan la adquisicin de conocimientos, habilidades y destrezas de cada uno de los
guas educativos, y se motive el descubrimiento e investigacin que permita generar
un servicio de excelencia al visitante.

La elaboracin de un manual de capacitacin atractivo que llame la atencin del grupo


objetivo, es un medio facilitador de aprendizaje, el cual motivar a los futuros guas
educativos y les permitir ampliar sus conocimientos y aplicarlos creativamente en
cada una de las actividades a realizarse con los visitantes. La utilizacin del manual
se aplicar en los procesos de capacitacin impartidos dos veces al ao a los futuros
guas educativos, en donde los temas sern expuestos por un capacitador el cual, a su
vez, ser un mediador de la informacin y tendr como respaldo los ejemplos colocados
en el manual.
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1.1 A ntecedentes

Se desarroll un diagnstico de necesidades logsticas del Museo y se pudo comprobar


la necesidad de implementar un programa de Diseo Grfico Editorial que sirva de base
para la capacitacin de nuevos guas educativos, los cuales son la parte humana del
servicio que presta el Museo de los Nios. Existe una deficiencia para desarrollar una
educacin interactiva, y mejorar e impartir adecuadamente las exposiciones didcticas
que despierten el inters y motivacin educativa de las personas que diariamente visitan
las instalaciones.

Los esfuerzos que autoridades hacen diariamente son insuficientes, o posiblemente no


ha habido alguna iniciativa de cambio, es decir un proceso de Reingeniera de Servicios.
No hay una adecuada presentacin y esttica de los documentos impartidos durante los
perodos de capacitacin a los guas, lo cual redunda en no poder encontrar un vnculo
e identificacin con la institucin y cree un compromiso con la visin y la misin del
Museo de los nios de Guatemala.

Este proyecto de graduacin propone elaborar piezas grficas que permitan exaltar
la importancia que tiene El Museo de los Nios como Institucin slida y prestigiosa,
por lo que se pretende brindar asesora grfica trabajada sobre bases concretas y con
objetividad, considerando las necesidades del grupo objetivo y llevando a cabo un
proyecto que beneficie el crecimiento y el buen servicio de la Institucin.
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1.2 Identifica ci n del p ro blem a

El Museo de los Nios de Guatemala, como institucin dedicada a la enseanza y


recreacin de los nios, jvenes y adultos guatemaltecos y extranjeros, manifiesta
la necesidad de implementar un programa adecuado de capacitacin que rena las
caractersticas informativas e interactivas que despierten el inters y la motivacin de
los nuevos aspirantes al puesto de Guas Educativos.

El manual interactivo a disearse debe responder a una demanda, de Direccin


Educativa, de los prximos capacitadores y de los nuevos aspirantes que conformen
un proceso de capacitacin, ya que no se cuenta con un material atractivo y adecuado
que permita ejercer apropiadamente un proceso de formacin, en donde se especifiquen
los temas y se ejemplifiquen por medio de ilustraciones y fotografas.

Ante la necesidad de un material de orientacin que contenga definiciones, explicaciones


y objetivos de cada una de las exhibiciones de la institucin se plante la idea de crear
un manual interactivo propio para el conocimiento general de las galeras y exhibiciones
del Museo de los Nios, as como una motivacin para los prximos capacitadores y
para la Direccin Educativa.

El instrumento a utilizar para satisfacer la necesidad encontrada es el Proyecto de


Graduacin que se realizar en el departamento de Guatemala, as como el proceso
de documentacin brindado por la Direccin Educativa de la institucin, que se llevar
a cabo en los meses de julio a octubre del ao 2012.
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1.3 Justifica ci n

Para satisfacer la necesidad de publicar una manual, se reuni a la Direccin Educativa


de la institucin, quines realizaron esfuerzos para llevar a cabo dicha publicacin, con
los documentos que contienen la informacin de cada una de las galeras y exhibiciones
del lugar; con base en el conocimieno cientfico, las actividades, objetivos y el valioso
aporte interactivo que brinda el estudio del manual.

Este manual debe ser tomado en cuenta como parte fundamental del diseo, para lograr
una mayor trascendencia en las prximas generaciones de guas educativos, as como la
satisfaccin de estar en un proceso de enseanza-aprendizaje motivador e interesante.

El manual interactivo se realizar sin fines de lucro, con una visin de servicio a la
institucin y con el fin de estimular las diferentes habilidades y capacidades de los
aspirantes al puesto, las cuales sern tiles al realizar su trabajo.

Es aqu donde el diseador grfico comienza a disear un documento que exponga los
diversos temas al pblico mencionado, en forma interactiva. El diseo responder a la
necesidad de generar inters en los jvenes, exponiendo de manera clara y adecuada
la informacin.

El diseo grfico garantizar un manual con los ms altos estndares de presentacin,


calidad e interactividad, para colaborar a las necesidades y principios de la institucin.
Se cuenta con todo el apoyo del Museo de los Nios, para poner en prctica el proyecto
en los prximos procesos de formacin a disposicin del grupo objetivo.
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1.4 O bjetivos

Para llevar a cabo el proyecto se elaboraron objetivos que permitan describir y visualizar
las caractersticas fundamentales del mismo. A continuacin se destacan los objetivos
ms importantes:

General
Disear material grfico interactivo para utilizarse en los procesos de formacin que
contribuirn con el aprendizaje y tenga la finalidad de despertar el instinto de juego y
competencia de los nuevos guas educativos del Museo de los Nios de Guatemala.

Especficos
De comunicacin
Disear un manual interactivo que ofrezca experiencias diferentes e interesantes que
ayuden a comprender conceptos y permitan aplicarse a juegos infantiles competitivos.

De diseo grfico editorial
Diagramar material grfico interactivo que satisfaga las necesidades del grupo objetivo,
en cuanto a elementos de ilustracin, soportes y estilos pertienentes; y de la identidad
institucional, de acuerdo a criterios adecuados de un manual de capacitacin.
Captulo 2
Perfil de la o rg a niza ci n
que dem a nda el servicio
y p blico destinata rio
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2.1 Perfil de la o rg a niza ci n


y el servicio que b rinda
El Museo de los Nios de Guatemala se ubica en la 5ta. Calle 10-00 zona 13, Ciudad de
Guatemala. Es una Institucin que naci como iniciativa del Despacho de la Ex Primera
Dama, Patricia de Arz, y de la Fundacin para la Educacin, la Cultura y el Desarrollo
Integral del Nio - FUNDECI -. Fue posible gracias al apoyo de diferentes instituciones
y entidades del pas, entre las que se encuentran Bancaf, Pepsi, Comcel, Maderas El
Alto, Paiz y Prensa Libre. Tomado de: (Museo de los Nios de Guatemala)

2.1.1 Funciones
En el Museo de los Nios, las puertas estn abiertas para disfrutar de una vivencia
nica. Entre juegos y conocimientos, curiosidad e imaginacin, ste es un nuevo espacio
de convivencia para toda la familia. La Institucin est comprometida con la diversin
y aprendizaje de los diferentes temas expuestos en cada una de las exhibiciones.
Su finalidad, es educar a diversas generaciones de nios y nias, implementado el
aprendizaje en cada una de las mediaciones pedaggicas que se practican.
Tomado de: (Museo de los Nios de Guatemala)

2.1.2 Valores
Orientacin al cliente, compromiso con los resultados, sostenibilidad, inters por las
personas, responsabilidad social, integridad, trabajo en equipo, respeto a la persona,
hacer bien las cosas para nuestra gente, nuestro ambiente y nuestra sociedad, y
nuestros visitantes. Tomado de: (Museo de los Nios de Guatemala)

2.1.3 Misin
Apoyar a la formacin integral de los nios y nias de una manera innovadora
ofrecindoles experiencias interactivas y divertidas, facilitadas por un equipo humano
comprometido con la cultura de servicio y un conjunto de ambientes en constante
actualizacin. Tomado de: (Museo de los Nios de Guatemala)
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14 2.1.4 Visin
Generar un cambio positivo en el desarrollo intelectual, social y cultural de las futuras
generaciones, apoyando la formacin de valores universales para el beneficio de toda
la sociedad. Tomado de: (Museo de los Nios de Guatemala)

2.1.5 Objetivos
Contribuir al fortalecimiento del desarrollo educativo de todos los nios y nias de
Guatemala.
Ofrecer a la poblacin contacto con experiencias interactivas que le ayudarn a
comprender y aplicar conceptos de cultura, ciencia y tecnologa en forma innovadora
y divertida.
Despertar y fomentar la creatividad, la imaginacin y el descubrimiento estimulando
el desarrollo de habilidades investigativas, curiosidad intelectual y nuevos intereses.
Facilitar un espacio de convivencia para la integracin de los diferentes grupos
visitantes.
Apoyar a la formacin de valores universales para incidir en forma edificante en cada
persona que participe de esta experiencia.
Tomado de: (Museo de los Nios de Guatemala)

2.1.6 Poblacin a la que atiende


El Museo de los Nios trabaja para las diferentes escuelas, colegios y familias del
pas, as mismo, contempla familias del extranjero, de diferentes etnias, razas y clases
sociales; en donde busca brindar conocimientos interactuando con juegos educativos
y divertidos. Tomado de: (Museo de los Nios de Guatemala)

2.1.7 Con qu trabajan?


El personal del Museo de los Nios, al momento de impartir una capacitacin,
trabajan de la siguiente manera:
Cada capacitador realiza sus presentaciones con la lnea grfica que desee y con
el contenido impartido por Direccin Educativa,
Las presentaciones no contienen un diseo agradable.
No contienen elementos ilustrativos ni estticos que despierten el inters e incentiven
a estudiar.
Los resmenes otorgados a los guas, tienden a ser hojas blancas tamao carta,
saturadas de texto.
En las presentaciones impartidas, muchas veces se muestran videos, que en
ocasiones no tienen una adecuada relacin con el contenido impartido.
Tomado de: (Museo de los Nios de Guatemala)
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2.1.8. Actividades Principales 15


El Museo de los Nios trabaja con Guas Educativos que son los encargados de laborar
en piso (rea donde se encuentran las diversas exhibiciones). El gua es uno de los
representantes del Museo que interacta directamente con nuestros visitantes. El gua
desempea diferentes roles que dependen de las necesidades de los visitantes. Es el
encargado de sonrer, apoyar, animar, observar, hacer preguntas, provocar sorpresa,
asombrar, plantear retos, investigar, inventar.
El gua educativo es aquella persona divertida, con nimo, juguetn, confiable, creativo,
observador, lder, accesible, orientador, ingenioso. Siempre deben mostrar una actitud
cordial, servicial y optimista hacia el pblico y sus compaeros dentro y fuera del Museo.
Por ser una entidad de servicio pblico, est dirigido a personas de todos los niveles
culturales, socio-econmicos, tnicos y de ambos sexos, de todas las edades, del
rea urbana y rural. Cada departamento del Museo de los Nios (Direccin General,
Relaciones Pblicas, Educacin, Mercadeo, Mantenimiento, Operaciones, e Informtica)
cuenta con profesionales en la materia, para poder cumplir satisfactoriamente con
cada uno de los objetivos de la Institucin.Dentro de las necesidades especficas de
comunicacin que tiene la Institucin, es un programa de sealtica y elaboracin de
cdulas grficas educativas e informativas. Tomado de: (Museo de los Nios de Guatemala)

2.1.9. Cultura Visual


El objetivo es ofrecer una imagen positiva de la Institucin, consolidar y buscar una
afinidad con los visitantes y ofrecer el mejor servicio. La institucin considera que el
valor otorgado al diseo grfico se caractiraza por tener un valor alto, debido a que toda
el rea de exhibiciones es un conjunto de piezas grficas que complementan el juego
y el aprendizaje, as mismo, para perfeccionar el servicio se necesita de una imagen
atractiva que llame la atencin de los visitantes.
La institucin no cuenta con una lnea grfica establecida, utilizan conos infantiles
como lneas, trazos y textos. Su diseo grfico se maneja bajo una imagen sencilla,
con trazos fciles, utilizando colores alegres y llamativos, as como tipografa dinmica
dentro de textos curiosos e informativos. Tomado de: (Museo de los Nios de Guatemala)
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16 2.2 Perfil del g ru po o bjetivo

2.2.1 Variable Geogrfica


Regin: ciudad de Guatemala y municipios aledaos (zonas 6, 18, San Cristbal, Colinas
de Minerva, Boca del Monte)
Medio de transporte: transporte urbano, Transmetro, Transurbano y Ruleteros.
Vas de acceso: avenida Hincapie, El Obelisco y La Reforma.
Vivienda: casas construidas de uno o dos pisos, viven en colonias y residenciales.

2.2.2 Variable Demogrfica


Edad: de 18 a 21 aos.
Gnero: masculino y femenino
Nivel Socieconmico: medio bajo y medio.
Nivel Educativo: estudiantes universitarios del 1er. A 5to. ao, en su mayora. Estudiantes
de la Universidad de San Carlos.
Ingreso: de Q1,800.00 a Q.2,500 mensuales
Religin: catlicos, evanglicos.
Ciclo de vida familiar: jvenes solteros, sin compromisos.
Ocupacin: estudiantes universitarios, trabajadores.

2.2.3 Variable Psicogrfica


Hbitos de medio:
TV: les gusta mirar pelculas, programas de msica, caricaturas juveniles, programas de
suspenso, misterio e investigacin. Sus canales favoritos son el Mtv, Discovery Channel,
Universal Channel, Fox, Sony Enterteinment Television, Warner. Entre sus programas
favoritos estn, Los Simpson, Futurama, Two and a Half Men, The Bing Bang Theory;
la mayora de programas los ven por las noches (7:00 a 12:00 pm).

Internet: manejan las redes sociales como facebook y twitter, les encanta bajar msica,
ver videos musicales en Youtube, leen letras de canciones en idiomas extranjeros
(ingls). Las pginas de internet son visitadas en horarios de 7:00 a 12:00 pm.

Radio: tienen gusto por la emisora 94.9 FM, Yo s Sideral 90.1, Radio Ma 93.7, Alfa Super
Estereo 97.3. Sienten agrado por la msica (salsa,merengue, reguetn y electrnica) y
por ciertas canciones romnticas tipo baladas.
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Medios impresos: tienen acceso a la revista semanal Aula 2.0, Va Libre y Publinews. 17
Leen el peridico Prensa Libre (en ocasiones). Sus secciones favoritas son los
espectculos, los deportes, la cultura y en ocasiones les llama la atencin los temas
guatemaltecos, tales como su poltica, su situacin actual, etc.

Hbitos de Compra:
Tienen preferencia de comprar en Walmart, Paiz, Metronorte, Metrocentro, Metaterminal,
ventas por catlogo, Megapaca, Prceres y en ocasiones en Miaflores, Portales y
Eskala.

Hbitos de uso:
Necesidad: accesorios personales como cremas, peines, shampoo, jabones,
desodorante, pasta de dientes, cepillo de dientes, cremas para pelo, spray, rasuradoras,
crema para afeitar, etc.

Suntuoso: accesorios para el cabello, collares, aretes, pulseras, anillos, zapatos,


pantalones, blusas y camisas, diversidad de cinchos, celulares, accesorios de celular,
accesorios de computadora, tecnologa (tabletas digitales, iPad).

Personalidad: jvenes trabajadores, alegres, dinmicos, estudiantes universitarios,


lderes, les gusta ser escuchados, interacan con las personas que les rodean,
intercambian experiencias, son personas muy animadas, de pensamiento positivo,
proponen, crean, son innovadores, con excelentes relaciones interpersonales, controlan
el manejo de conflictos, responsables, honestos, comprometido, muestran apertura,
entusiastas, fomentan valores sociales, resuelven problemas y tomasn decisiones, saben
tratar a personas de diferentes edades, personalidades y capacidades y tienen facilidad
de palabra. Tienden a tener gusto por los cmics, las caricaturas, por elementos que se
mueven, por diseos minimalistas pero impactantes. Son personas que tienen gusto por
el color, por todo aquello que muestre alegra y dinamismo. Se sienten atrados por los
diseos creativos, diferentes, diseos tipogrficos e ilustraciones variadas.

Estilo de vida: son personas que buscan jugar, salir con amigos, motivados por la
competencia, les gusta compartir, conocer y experimentar.

Valores: respetuosos, seguros de s mismos, empticos, amables, saben escuchar,


tolerantes, pacientes.
Conductual: Tienen disposicin hacia el aprendizaje formal y no formal, muestran
compromiso hacia las actividades cotidianas, brindan siempre un trato amable y
respetuoso.
Captulo 3
Definici n Creativa
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3.1 A n lisis y selecci n de la


p ieza a d isea r

Se discuti con el personal del Museo de los Nios, acerca de las necesidades de Diseo
Grfico, que existen en la Institucin en la actualidad. Con respecto a las capacitaciones
de personal de nuevo ingreso, maestros y diferentes autoridades, se lleg a la conclusin
de que el material otorgado en dichas exposiciones no es el adecuado (ni esttica ni
didcticamente), sin embargo lo que ms ha afectado es la capacitacin que se brinda
a los Guas Educativos.

Por lo tanto se tom la decisin de buscar piezas grficas editoriales que muestren la
informacin de manera adecuada, ordenada e ilustrada, con ejemplos reales que inviten
y que estimulen al personal deseoso de entrar a trabajar en dicha Institucin.
Se procura buscar una pieza que contenga la informacin de por lo menos once
exhibiciones del Museo de los Nios, reunidas en galeras con contenidos especficos
de educacin e interaccin con los visitantes.

Libro Digital Interactivo


Ventajas
Se tiene la posibilidad de que sea un manual muy extenso y que contenga videos
e interactividad, adems, pueden implementarse fotografas , diversidad de ejemplos,
links que inviten al usuario a visitar pginas de internet que ofrezcan la ampliacin de
conocimientos. Pude incluir una gua didctica que ayude a perfeccionar las mediaciones
de los Guas Educativos y ofrecer la comodidad al momente de leerse desde una
computador, un Ipad o un telfono.

Desventajas
Cabe la posibilidad de no poder leerse en diferentes computadoras debido al
formato utilizado para su realizacin; en cuanto a la extensin del contenido en alguna
ocasin no desee leerse; el disco puede otorgarse al personal de nuevo ingreso pero
no da la certeza de que se lea o se estudie adecuadamente.
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Cuadro No. 1: Anlisis Comparativo


22
Cua d ro Co m pa rativo
Ventajas Desventajas

1. Por el amplio contenido de las 1. La extensin del texto


exhibiciones, puede llegar a puede desmotivar su
incluir diversas ilustraciones. lectura.
2. La portada es muy llamativa. 2. Su costo sera muy
3. La informacin se presenta de elevado, en caso de
forma detallada, con variedad mandar a imprimir varias
de ejemplos y fotografas. copias.
4. El libro se presenta en un CD 3. No se puede agrandar o
con dicha informacin. reducir la letra y/o cambiar
5. El libro se puede prestar a la tipografa por ser un
Libro Digital otras personas. documento digital.
6. Muestra videos y elementos 4. Puede que no funcione
Interactivo interactivos. en ciertos tipos de
7. Se puede leer en el momento computadora.
deseado.
8. Tiene la facilidad de
intercambiarse o compartirse
con facilidad.
9. Incluye links que inviten al
usuario a visitar pginas
de internet y ampliar los

Fuente: Elaboracin propia.

3.2 Co ncepto creativo de d iseo

Jugar para competir, experimentar para aprender


Surge como concepto creativo mediante la tcnica de mapas mentales, en donde se elaboran
y exploran varias ideas, con la finalidad ltima de generar ideas que encierren un todo. Se
tomaron palabras claves como: motivacin, crecimiento, formacin, liderazgo y juego. De lo
anterior se tom cada palabra y se elabor un listado de palabras relacionadas y se estudio el
significado de cada una de ellas; luego de tener el significado se elabor un mapa de relaciones
para definir el concepto.
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23

Cuadro No. 1: Lista de palabras

Motivacin Amigos Conocimiento Visualizar


Crecimiento Consejos Empata Compartir
Talleres Herramientas Curiosidad Rer
Talento Ilustraciones Convivencia Reunin
Amistad Fotografas Ambiente Competencia
Compaerismo Formacin Circo Pltica
Aprendizaje Estudio Imaginacin Idear
Enseanza Comprensin Incentivar Estrategias
Liderazgo Estudio Persuadir Sentir
Fiesta Juegos Conducir Luchar
Diversin Motivacin Tolerar Ganar

Fuente: Elaboracin propia.

La idea conceptual gira alrededor de la importancia de transmitir al Gua Educativo la


posibilidad de entrar a una capacitacin en donde ser instruido con ayuda de tcnicas
creativas que le permitirn conocer, experimentar y aprender variedad de temas a
travs del juego.
El juego es un medio que da la oportunidad de crecer e imaginar y esto da como
resultado la formacin de nuevas ideas, propuesta de nuevos proyectos. El juego es el
medio que despierta la creatividad, estimula la imaginacin, motiva el descubrimiento,
estimula las habilidades y promueve la curiosidad intelectual. El objetivo del manual es
despertar en ellos las diferentes experiencias vividas en su infancia o actualmente en su
adolescencia a travs de las diversas ilustraciones de juegos que traigan a la memoria
aquellas experiencias agradables de la niez y que ahora tienen la posibilidad de ser
lderes para los nios que visitan el useo, en busca de juego, diversin y competencia.
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3.3 B rief

3.3.1 Informacin general de la empresa


Nombre de la Institucin: Museo de los Nios de Guatemala
Breve historia: El Museo de los Nios naci como una iniciativa del Despacho de la
Ex Primera Dama, Patricia de Arz, y de la Fundacin para la Educacin, la Cultura
y el Desarrollo Integral del Nio (Fundeci). Fue posible gracias al apoyo de diferentes
instituciones y entidades del pas, entre las que se encuentran Bancaf, Pepsi, Comcel,
Maderas El Alto, Paiz y Prensa Libre. Tomado de: (Museo de los Nios)

Segmentacin y Grupo Objetivo que atiende


El Museo de los Nios abre las puertas para que familias y grupos escolares ingresen y
disfriten de una vivencia nica. Entre juegos y conocimientos, curiosidad e imaginacin,
ste es un nuevo espacio de convivencia para todos; no importando si son personas
nacionales o extranjeras, no importa la edad, ni el sexo. Tomado de: Museo de los Nios

Producto especfico: Un manual didctico interactivo para guas de nuevo ingreso.

Necesidades que satisface: Contar con un material de apoyo que contenga una lnea
grfica establecida, y que d como resultado el prestigio de una Institucin, que busca
motivar al nuevo personal por medio de material grfico que contenga informacin de
cada una de las exhibiciones e incluya ejemplos ilustrados. As mismo, despertar la
imaginacin, el conocimiento y la curiosidad al tener contacto con diversos juegos que
permitarn un aprendizaje ms ameno.

Beneficios exclusivos que brinda al consumidor: prestigio, credibilidad, seriedad,


estetica.
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Ventajas:
1. Incrementar el nivel de inters, por parte de los capacitados, al momento de tener
contacto el material de estudio y elevar sus promedios en el tema didctico y el en
rea de mediaciones.
2. El producto no tiene un alto nivel econmico, al contrario es muy factible, fcil de
publicar y de compartirlo con dems personas.
3. Brinda un espacio interactivo de aprendizaje, contiene ilustraciones y
ejemplificaciones, que permiten ampliar el conocimiento.
4. Despierta el inters y motivacin personal en el capacitado, al recordar diversos
momentos de la infancia en donde comparti y vivi una serie de experiencias.

Medios de publicacin: Para la promocin del producto, se elaborar un troquel que


contenga un CD con las diversas presentaciones de las exhibiciones del Museo de los
Nios. Por ser un manual interactivo, tiene la ventaja de impartirse facilmente y con bajo
costo a cada uno de los guas de nuevo ingreso. Su diseo vistoso y colorido, capta
fcilmente la atencin de los usuarios; el concepto creativo invita a seguir disfrutando
de las pginas que contiene y del contenido que maneja.
Captulo 4
Pla nea ci n Operativa
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4.1 Fluj og ra m a del p roceso
Para la elaboracin del proyecto, fue necesario establecer un flujograma del proceso en donde se
detalla claramente la fecha y el tiempo estipulado para realizar cada una de las actividades. De esta
manera ser cre una planificacin que permiti la ejecucion correcta del proyecto. A continuacin
se detallan cada uno de los pasos:

Cuadro No. 3 Desarrollo de la propusta grfica

Inicio Investigacin Diagnstica Anlisis del diagnstico Seleccin de Piezas Grficas


Febrero de las necesidades de la para determinar el problema Definicin de la pieza adecuada a la
2012 Institucin con respecto a y encontrar la solucin con necesidad: libro impreso, libro interactivo,
DESARROLLO DE LA PROPUESTA GRFICA

Diseo Grfico Editorial. respecto a Diseo Grfico revista, folleto, juego educativo, publicacin.
Febrero - Marzo 2012 Editorial. Julio 2012
Abril 2012 2 das

Concepto Creativo Concepto Creativo Briefing


Definicin del concepto Definicin del concepto Elaboracin del mismo.
creativo a travs de tres creativo a travs de tres Julio 2012
herramientas creativas herramientas creativas 1 da
(brainstorming, mapas (brainstorming, mapas
conceptuales, relaciones conceptuales, relaciones
forzadas) forzadas) Fundamentacin
Julio 2012 Julio 2012 Con las autoridades del Museo, acerca de
1 da 1 da la eleccin de la pieza de Diseo Grfico
Editorial.
Julio 2012
2 das
Dimensiones Cdigos
Definicin de dimensiones Definicin de cdigos S
del concepto creativo (tico, (lingustico, icnico,
esttico, funcional, temtico) cromtico, y tipogrfico)
Julio 2012 Julio 2012
2 das 2 das Correciones
Agosto 2012
INSUMOS
Hojas, lapiceros, computadora,
impresora, internet. Material de apoyo
para conceptualizacin. Materiales Asesora con el docente S
editoriales como ejemplo. Mapas Julio 2012
conceptuales. 1 da Elaboracin de cambios
Referencias bibliogrficas. Fotografas Agosto 2012
y otras ilustraciones, para referencias.
1 da
TIEMPO
15 das hbiles

Fuente: Elaboracin propia.


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Cuadro No. 4: Proceso de bocetaje


30 INSUMOS
Insumos
PROCESO DE BOCETAJE

Hojas, lapiceros, lpices,


rapidgrafo, crayones,
marcadores, computadora, Bocetaje Asesora con el docente
impresora, internet. 1er. Nivel de bocetaje a Agosto 2012
mano, con 3 conceptos 1 da
TIEMPO diferentes.
10 das hbiles Agosto 2012
7 das NO Correciones
Agosto 2012

Justificacin Conceptos y tcnicas


De la propuesta ante el Definicin del concepto y de S
cliente. la tcnica ms adecuada.
Agosto 2012 Agosto 2012
1 da 3 das Elaboracin de cambios
Agosto 2012
2 das
Cuadro No. 5: Bocetaje digital

Bocetaje Digitalizacin Asesora del docente


2do. Nivel de bocetaje, Bocetos manuales a Agosto 2012
digital. digitales, (diagramacin, 1 da
Agosto 2012 color, tipografas, texturas)
10 das Agosto 2012
10 das Correciones
NO Agosto 2012

Validacin
BOCETAJE DIGITAL

Elaboracin de S
instrumentos para validar.
Agosto 2012
1 da Elaboracin de cambios
Agosto 2012
Validacin Validacin 1 da
Con profesionales del Con el cliente
diseo grfico. Agosto 2012
Agosto 2012 1 da INSUMOS
1 da Insumos
Hojas, lapiceros, lpices,
rapidgrafo, crayones,
Sugerencias
marcadores, computadora,
programas de diseo,
Del cliente NO impresora, internet.
Agosto 2012
TIEMPO
26 das hbiles
S

Elaboracin de cambios
Agosto 2012
6 das

Fuente: Elaboracin propia


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Cuadro No. 6: Bocetaje digital 31


Bocetaje Asesora con el docente
3er. nivel de bocetaje 3er. nivel de bocetaje
digital, propuesta final. digital, propuesta final.
Agosto 2012 Septiembre 2012
2 das 1 da

Validacin Validacin Validacin


Validacin con el cliente. Validacin con Elaborar instrumentos para
Septiembre 2012 profesionales de diseo validar.
1 da grfico. Septiembre 2012
Septiembre 2012 1 da

Sugerencias
Del cliente NO
Septiembre 2012
BOCETAJE DIGITAL

Elaboracin de cambios Validacin Proceso y tabulacin de


Agosto 2012 Con el grupo objetivo. informacin
3 das Septiembre 2012 Septiembre 2012
1 da 1 da
INSUMOS
Insumos
Hojas, lapiceros, lpices, Justificacin de pieza de
computadora, programas de diseo
diseo: illustrator, photoshop, Septiembre 2012
impresora, internet, tableta 1 da
digital.
TIEMPO Redaccin Elaboracin de
21 das hbiles De conclusiones y lineamientos
recomendaciones Para la prueba de prctica
Octubre 2012 de la pieza de diseo
1 da (cotizacin, impresin,
empaque, papel)
Octubre 2012
Redaccin
De informe final
Octubre 2012
7 das

TOTAL DE DAS
para la elaboracin del TOTAL
proyecto de graduacin 62 das hbiles

Fuente: Elaboracin propia

Con este mtodo de planificacin se ejecutar el proyecto del Manual Interactivo. La realizacin
del mismo se inici con un anlisis de diferentes dimensiones, desarrolladas en el captulo siguiente.
Captulo 5
M a rco Co nceptua l
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5.1 D im ensi n co nceptua l socia l

Ven, mira, siente, huele y prubalo si puedes pero por favor no dejes de tocar. Aqu
en el Museo de los Nios se vale de todo. (2012, 4 de octubre) Guatenala, En el Museo
de los Nios se prohbe no tocar. Revista Transmetro, semanario ao 3: pp. 6

El Museo de los Nios de Guatemala es una institucin dedicada a la enseanza-


aprendizaje y recreacin de la poblacin infantil guatemalteca o extranjera. Es un museo
interactivo Una va para hacer perceptible lo normalmente imperceptible, educando
mediante la experiencia ordinaria. Es una introduccin al conocimiento que puede
impulsar al visitante a investigar ms Museo. (s.f) 5 de agosto de 2012 dehttp://es.wikipedia.
org/wiki/Museo Wikipedia. Los visitantes asisten a la institucin con el fin de encontrarse
con experiencias mgicas e inolvidables las cuales se generan y son piloteados por
un equipo de guas educativos, comprometidos con la educacin dinmica y divertida
del lugar.

Con el propsito de lograr experiencias enriquecedoras e inolvidables para el visitante,


el gua educativo debe conocer el contenido que compone cada una de las exhibiciones
del Museo de los Nios. Este es el paso ms importante para desarrollar personal
de excelencia que desempee el rol de mediador y animador. El Gua Educativo es
el encargado de orientar interactivamente y de motivar a los nios con cada uno de
los temas que representan las exhibiciones, para ello debe leer, informarse, observar,
conocer, explorar y crear juegos competitivos diariamente.

El Museo de los Nios est compuesto por diferentes reas interactivas, se clasifican
de la siguiente manera: galera de mi pas, galera de la ciencia, reciclando-ando,
Galera de la salud, higiene y nutricin; juego interactivo de pelotas, galera de la paz,
equilbrate, talleres educativos y chiquitenango. Las galeras se distribuyen en ms de
30 exhibiciones clasificadas de la siguiente manera:
Galera de Pas: mapa en la alfombra, mercadito, nmeros mayas, laboratorio estelar,
tanque de olas, plataforma del terremoto, reciclemos papel, mi ciudad, rocaventura,
altura extrema, paseo del caf y nuestra herencia.
Galera de la Ciencia: globo de aire caliente, yo salvo mi planeta, agua limpia, burbujas,
caminata en la luna, disector del habla, rayos, electricidad esttica, pirueta y planeta
elctrico.
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36 Reciclando ando
Galera de la Paz
Equilbrate
Talleres
Galera de la Salud, higiene y nutricin: la granjita, mesa de operaciones, ambulancia,
jungla de grmenes, supermercado.
Juego interactivo de pelotas

Debido a la extensin de contenido educativo es necesario elaborar un proyecto grfico


que beneficie que rena las caractersticas informativas, y que pueda utilizarse en
los procesos de capacitacin. En dicho proceso, los aspirantes al puesto de guas
educativos, tendrn la oportunidad de estudiar el contenido, comprenderlo y planificar
las estrategias y tcnicas adecuadas para aplicarlo con los visitantes.
El presente manual permitir el desarrollo de personal altamente efectivo, capaz de
afrontar cuestionamientos e interrogantes de los visitantes, elaborar juegos dinmicos y
educativos, y la vez instruir interactivamente a la poblacin haciendo el uso adecuado de
recursos dentro de las exhibiciones, de material didctico elaborado y de la imaginacin.
Educar interactivamente Es la funcin de desempear en un momento el intermedio de
un proceso y hacer posible el paso de un estado anterior a otro posterior.
Mediacin. (s.f.) Recuperado el 5 de agosto de 2012, de http://es.wikipedia.org/wiki/Mediacion

Ultimamente, se ha observado problemas motivacionales y de inters por parte de los


capacitados, al momento de estudiar el contenido educativo, lo cual repercute en las
evaluaciones y en el adecuado desempeo del trabajo de los guas en el rea de las
exhibiciones con los visitantes. La institucin est enfocada a educar a la poblacin
infantil de manera innovadora; y los guas educativos tienen la responsabilidad de
cumplir con ese objetivo, sin embargo en muchas ocasiones no se cumple, debido a
que el personal no est lo suficientemente entrenado, causando as desencanto en los
visitantes.
Por qu se genera desinters en el estudio por parte de los capacitados? Al realizar
una investigacin diagnstica, se identific el problema: la informacin otorgada no se
encuentra bajo una lnea de diseo establecida, no contiene ilustraciones y fotografas,
no emiten sonidos y se refuerza el aprendizaje con videos. Se pudo constatar una
deficiencia en el uso de diferentes estilos de aprendizaje, el nico estilo utilizado es el
verbal-linguistico; esto no convena a todos aquellos jvenes que aprenden de otras
maneras.
Para facilitar la labor de los guas, se propone el presente Manual que permitir la
adquisicin de un aprendizaje significativo, que le permita generar ideas, vivir nuevas
experiencias y desarrollar diferentes capacidades.
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El documento a disear expone de manera escrita y grfica el contenido de once 37


exhibiciones que conforman tres galeras del Museo de los Nios; partiendo que ser
el primer material grfico especializado que se utilizar en los procesos de formacin,
en donde al manual se le puede asignar la caracterstica de motivador que es el
factor determinante del aprendizaje, para que se logren los objetivos de aprendizaje
establecidos. El Manual de Capacitacin cuenta con varios captulos, que describen paso
a paso el contenido de las exhibiciones y las recomendaciones necesarias. Contiene
conceptos, documentos, ilustraciones y fotografas que expone cada tema, haciendo
constar que los contenidos se actualizan constantemente debido a los cambios en el
pas, en las tecnologas, en la salud y en las condiciones que favorecen o afectan el
planeta.

Al tener un estudio de los temas, los guas educativos pueden elaborar juegos dinmicos
y educativos que hagan agradable, divertida y educativa la visita del pblico infantil. El
juego es empleado por los nios como un instrumento facilitador de experiencias, de
conocimientos y aprendizajes de varios tipos: motrices, cognoscitivos, emocionales,
ticos, morales, culturales y sociales. El juego produce sentimientos de reto, logro,
satisfaccin y empoderamiento, que son difciles de experimentar en situaciones de
cambio de contexto, es por ello que su mayor trascendencia se ubica en la infancia,
debido a que el tiempo de juego es un espacio a salvo donde se interioriza y se
reproduce la realidad circundante. Juego. (s.f.) Recuperado el 5 de agosto de 2012, de
http://es.wikipedia.org/wiki/Juego
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5.2 D im ensi n fu ncio na l

Al estudiar las necesidades de la Institucin y las posibilidades de elaborar un proyecto


que realmente fuera beneficioso, se descubri que el problema es la falta de material
didctico grfico e interactivo en los proceso de formacin, que inviten al estudio y
aprendizaje del mismo. Con el fin de aportar un proyecto atractivo a la Institucin, se
tom la decisin final de crear un Manual didctico interactivo digital dedicado a los
nuevos guas educativos.

El formato a utilizarse ser digital (1024 * 768 pxeles) en sentido horizontal, de manera
que pueda ocupar toda la pantalla de computadora de los aspirantes. Su elaboracin
est basada en la idea de un libro digital interactivo, el cual contiene variedad de pginas
en las que se combinan diferentes contenidos tericos, actividades, ilustraciones,
fotografas, botones, links, videos y audio para que el usuario se sienta motivado y el
aprendizaje deje de ser montono. Para facilitar su uso, se dividi el libro en secciones;
cada seccin est identificada por color y cada una contiene conos ilustrativos que
permiten su rpida identificacin, as el usuario tiene la oportunidad de tener frente a l
un libro diferente, que invita a su estudio y motiva a la prctica y adecuada aplicacin.

El contenido terico se presenta con un lenguaje claro y sencillo para el grupo objetivo
(jvenes, hombres y mujeres, de 18 a 21 aos de edad) tanbin cuenta con secciones
informativas (temas generales de las diversas exhibiciones), proyectos (planificacin
y ejecucin de proyectos dependiendo del contenido), retos iniciales (anlisis de
problemas o estudio de casos que permitan la introduccin del tema), exploracin
(ayudar a relacionar el contenido de las pginas y el proyecto a travs de actividades
de ampliacin), sabas que (mostrar datos curiosos e interesantes); esto crea un
ambiente diferente, en donde se propone un medio de estudio ms dinmico y se cumple
con los objetivo de cada uno de los estilos de aprendizaje.

Para aportar diferentes experiencias y permitir que el usuario tenga la oportunidad de


estudiar de diversas maneras, se incluyeron dentro de las pginas varias secciones:
organizadores grficos (que faciliten la comprensin y anlisis de los contenidos), visita
(vnculos a pginas web con los temas o desarrollo del proyecto) y videos (animaciones
incluidas que reforzarn el contenido estudiado).
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Pensando en todos los usuarios, y en que no todos tiene la posibilidad de tener una
computadora muy equipada para visualizar el proyecto, se realiz en un programa que
la mayora de usuarios tiene: Adobe Reader, adems es neceario contar con Windows
Media Player, esto ltimo con el fin de que corran los videos con facilidad.

Con respecto a las autoridades del Museo de los Nios, ellos tendrn la oportunidad de
aplicar el proyecto en cada uno de los procesos de formacin, en donde se impartan
los contenidos, se compartan los grficos y se desee navegar por alguno de los
hipervnculos; esto dar la oportunidad de crear debates y mesas redondas, en donde
se expongan los contenidos y se cree un ambiente diferente de trabajo. El proyecto
se presentar en un disco, con el contenido del libro grabado en el mismo, este se
encontrar dentro de un troquel debidamente diseado; el troquel contendr una portada
llamativa y un folleto que contenga la presentacin del proyecto y las instrucciones de
uso del mismo.
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5.3 D im ensi n esttica

Para hacer nfasis en el concepto del juego se hizo uso de una tipografa dinmica,
juguetona y legible que de la apariencia de haber sido escrita a mano y recuerde el
enfoque de cmic. La importancia de la tipografa dentro del diseo dar el contexto
de juventud, el significado de dinamismo y la sensacin de juego. La tipografa ser
el complemento dentro de la imagen en el diseo. Por s misma permitir emitir el
mensaje de juego, de competencia, de dinamismo e interactividad, utilizando para ello
las diferentes modalidades y haciendo el uso correcto de los colores que refuercen el
mensaje. El grupo objetivo que har uso del Manual de Capacitacin ser influenciado
y percibir el mensaje que se desea transmitir.

Take and give


Tipografa a utilizar en los ttulos
Tipografa gruesa bien definida caracterizada por trazos infantiles, de color blanco
para que contraste con los colores de fondo, con un delineado de tres pts, el cual le
da la importancia y sobresale por encima de otros textos.

Marker Palafotz
Tipografa a utilizar en los subttulos y crditos de fotografas
Tipografa delgada bien definida caracterizada por los aspectos sueltos que dan la
apariencia de estar hechos a mano, llama la atencin por ser muy dinmica y legible
al mismo tiempo. Se utiliz un color diferente para cada seccin del libro.
Utsaah
Tipografa a utilizar en los textos
Tipografa seria y legible que ofrece al usuario una lectura legible y eficaz. Se utiliz
un color diferente para cada seccin del libro.

Con respecto a la maquetacin del proyecto se pretende utilizar una adecuada con
respecto al tema a tratar, aprovechando cada parte del formato en donde se trabajar,
evitando la saturacin de texto e imgenes. Se dispondrn una variedad de elementos
de diseo dentro del formato de trabajo los cuales se relacionan con los temas del
manual, siguiendo una lnea grfica que comunique la esencia de los textos y que el
lector reciba el mensaje eficazmente y sin mayor esfuerzo.
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Se tomaron en cuenta las consideraciones prcticas y estticas de los textos, ilustraciones 41


y fotografas; adems se incluyen elementos jerrquicos en cada uno de los captulos,
se cuenta con legibilidad e incorporacin balanceada de los elementos de diseo, y no
se observan objetos que interfieran en su adecuada publicacin.

Retcula tipo manuscrito


En ellas predominan las ilustraciones, en donde se le da la importancia a la ilustracin
de la exhibicin o del tema a tratar.
Retcula Modular
Aqu se colocar el contenido de las exhibiciones, la cual sirve para colocar variedad
de textos. Los mdulos pueden ser verticales u horizontales, dependiendo de la
organizacin de las imgenes. las fotografas e ilustraciones aparecern en el lado
derecho y los textos del lado izquierdo.
Retcula Jerrquica
Se dar importancia al texto y en ocasiones a fotografas, ilustraciones, videos o links.

Debido a que el manual contiene mucho texto, ilustraciones y fotografas se har uso de
diferentes retculas para romper con la monotona y evitar el aburrimiento, y as proponer
una composicin jerrquica visual adecuada, con el objeto de que los elementos ms
importantes del manual se muestren debidamente acentuados.
La eleccin de una buena disposicin de los textos e imgenes dentro del libro quedan
resumidas de la siguiente forma:
Ttulos: describen de forma clara el tema a tratar.
Subttulos: se tornan significativos y tiles.
Textos e imgenes: se dispondrn en las pginas marcando distincin entre ellos,
combinndolos para crear presentaciones armnicas y dinmicas.

El cdigo cromtico, utilizado en la lnea grfica del Museo de los Nios, es muy animado,
con mucho color, adems representa entusiasmo, alegra y dinamismo. Siempre se
enfatizan en los colores rojo, amarillo, azul y verde, puesto que forman parte del logotipo
de la Institucin. Los colores base que se eligirn para el proyecto sern la gama de
los colores clidos y fros, y las diversas mezclas que puedan realizarse con cada uno
de ellos. Para escoger la gama de colores, se realiz un anlisis de los mismo, con el
fin de crear un resultado armonioso y un contraste agradable.

Para las diversas ilustraciones y diagramaciones, se enfocar el proyecto en la tendencia


del cmic, puesto que refleja aspectos juveniles e infantiles, sin perder as la esencia
que maneja el Museo de los Nios.El cmic es una serie de dibujos que constituyen un
relato, con texto o sin l, as como al medio de comunicacin en su conjunto.
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42 El inters por el cmic puede tener muy variadas motivaciones, desde el inters esttico
al sociolgico, de la nostalgia al oportunismo. El cmic tiene su particular esttica ha
salido de las vietas para alcanzar a la publicidad, el diseo, la moda y, no digamos,
el cine. El cmic da la oportunidad de diagramar y realizar diversos tipos de diseo.

Lenguaje: Lo que determina el valor del Manual, es el grado en que permite manifestar
e indagar las propiedades y caractersticas del lenguaje mismo del proyecto. El lenguaje
tiene que pensar y necesitar el lenguaje escrito, mientras que el dibujo tiene un lenguaje
subterrneo que llega a travs de los ojos. El mensaje que el dibujante enva es un
mensaje secreto, en cdigo cifrado, que da del dibujante al cuerpo, a las sensaciones.
Pero la conciencia, la razn tienen que ser educadas para poder descifrarlo segn una
lgica que vaya ms all de la sensacin inconsciente.
Iconografa: Se elabor una serie de tres personajes, que se observan como movimientos
estticos pero dan la apariencia de movimiento real, usando la tcnica del dibujo a mano
delineado con marcadores.
Texto: Los personajes no se expresan por medio de palabras, su expresin es meramente
facial o puede presentarse por medio de onomatopeyas o lneas de movimiento de
diferente tamao o grosor que sirven para destacar matices o intensidades.

Se utilizarn imgenes e conos ilustrados al estilo cmic, muy dinmico y sintetizado,


expresando movimiento, alegra, dinamismo; puesto que tiene relacin con la imagen
de la Institucin y de lo que representa el proceso de formacin en la misma.
Las imgenes contendrn lneas curvas cuando se desee mostrar delicadeza y
movimiento, y lneas muy rectas cuando el mensaje sea rudo e impotente.
Los brushes sern delicados, transmitiendo el dibujo de un rapidgrafo, para hacer ms
nfasis en un dibujo de historieta, que conserve la lnea grfica juvenil con referencia
al proceso de formacin de la Institucin.

En el diseo del manual interactivo, se utilizar el cdigo lingstico escrito, basado en


textos proporcionados por la Institucin.
En ocasiones los textos son formales (en cuanto a contenido), pero al dirigirse a los
jvenes se convierte en un texto informal, sencillo y coherente; con un sentido muy
comn, sencillo y fcil de entender.
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5.4 D im ensi n tica

Este proyecto pretende fomentar valores en las personas que formarn parte de la
Institucin. Se capacitar al personal de nuevo ingreso por medio de principios y
creencias que permitan crear guas educativos que sirvan a su comunidad e impartan
el valor de la educacin por medio del servicio y de la interactividad de los diversos
juegos a realizarse.

Se busca que el proyecto tenga identidad con la Institucin y con los trabajadores de
la misma, promoviendo los valores, el mejoramiento contnuo, la excelencia personal,
el aprendizaje, la proactividad, el perfeccionamiento de las habilidades y un esfuerzo
especial por parte de los lderes. Los lderes, en este caso, son los guas educativos
(hombres y mujeres de 18 a 21 aos) capaces de hacer las mismas tareas, en donde
presentan un mismo nivel de inteligencia, la cual permite que ambos impartan una
orientacin interactiva y recreativa para el pblico infantil, haciendo que todos los nios
tengan el derecho de participar y divertirse. El pblico infantil formado por nios tienen el
derecho a la vida, al descanso, el esparcimiento, el juego, la creatividad y las actividades
recreativas, a la libertad de expresin y a compartir sus puntos de vista con otros, a la
libertad de pensamiento, conciencia y religin, a la proteccin contra el trabajo infantil
y contra la explotacin econmica en general y a la educacin, que ser gratuita y
obligatoria por lo menos en las etapas elementales. Derechos de los Nios. Recuperado
el 28 de octubre de 2012, del sitio web de escritura digital: http://es.wikipedia.org/wiki/
Derechos_del_ni%C3%B1o

Todos los nios deben tener los mismos derechos sin distincin de sexo, color, religin
o condicin econmica. Los nios deben disponer de todos los medios
necesarios para crecer fsica, mental y espiritualmente, en condiciones de libertad y
dignidad. Los nios han de recibir el amor y la comprensin de sus padres y crecer bajo
su responsabilidad. Los nios tienen derecho a la educacin, a la cultura y al juego.
Derechos de los Nios y la Nias del mundo. Recuperado el 28 de octubre de 2012, del sitio
web de escritura digital: http://www.eljardinonline.com.ar/derechosdelosni%F1os.htm

Para tomar en cuenta los derechos de los nios, se educar y capacitar a los nuevos
integrantes de la institucin, para que sean y hagan participes a todo el pblico infantil
que visite el Museo de los Nios, creando diversos juegos educativos, divertidos y que
puedan aplicarse de manera adecuada, dndoles la oportunidad de pasar un momento
agradable, en donde cada minuto est lleno de conocimientos que motiven al visitante
a la investigacin y creacin de nuevas propuestas.
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El Manual Interactivo a realizarse en este proyecto de graduacin, es completamente
nico. No existe un manual parecido en la Institucin. Las ilustraciones las diagramaciones
y retculas utilizadas son exclusivamente diseo y creatividad de la estudiante de diseo,
encargada del proyecto. El contenido es brindado por las autoridades de la Institucin
y los nicos ajustes que se harn son nicamente de diseo. La interactividad posee
videos complementarios (no hechos por la estudiante de diseo) los cuales contienen
un nmero debajo, tal nmero se ubica en la bibliografa para que pueda identificarse;
tambin contiene fotografas (no propias de la estudiante) las cuales estn debidamente
identificadas (tal y como lo estn los videos).

El proyecto puede estar en las manos de todas aquellas personas que estn abiertas
al aprendizaje, dentro o fuera del Museo, es de uso exclusivo de la Institucin pero no
quiere decir que no est al alcance de personas ajenas a la misma, siempre y cuando
no se utiice como medio de formacin en otro lugar o empresa.

Derechos de autor
Las ilustraciones, diagramaciones, uso de retculas y diseo total y absoluto del manual,
es uso exclusivo de la estudiante de diseo grfico y la encargada de la elaboracin
de este manual Ana Luca Barrios Girn. No puede modificarse, ni copiarse, ni alterar
su contenido. Si se desea modificar, se debe consultar a la autora para que realice los
cambios respectivos.
Captulo 6
Proceso de p rod ucci n g rfica
y va lida ci n
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6.1 Previsua liza ci n 47

Previsualizar es deducir qu va a pasar, qu va a ocurrir, qu se va a obtener. Se


determin una serie de pensamientos en donde se tuvieran escenas de tipo de
ilustracin que motivar al grupo objetivo y que fuera de su completo gusto. Para ello
se recurri a estudiar y analizar los tipos de caricaturas que les gusta y el tipo de lnea
grfica por la cual sentan gusto. Seguidamente, en esta etapa se determin el tipo de
formato a utilizar, el cual se decidi realizar en un formato digital de 1024 * 768 pxeles,
formato adecuado para todo tipo de computadora. Se analizaron los espacios para
los bloques de los textos, ubicacin de fotografas e ilustraciones. En la primera etapa
de visualizacin se plantean bocetos a mano, solo para tener referencia de las ideas
iniciales, a partir de esto se comienza a dar paso a nuevas ideas y mejores conceptos
que se digitalizaron.

Las primeras opciones fueron utilizadas para tener una idea del estilo del dibujo a
implementar y del concepto bsico del proyecto. A continuacin se presentan las
primeras tres ideas de la portada del Manual y de la ubicacin del ttulo:

Proceso de pre-bocetaje

1
ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

48 2

3
ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

Proceso de pre-bocetaje digital


Terminada la etapa de pre-bocetaje a mano, se utilizaron los bocetos para digitalizarlos 49
y crear propuestas diferentes a full color. Terminadas las propuestas se le mostraron
al cliente para que las aprobar. Se tomaron en cuenta los principios de jerarqua de
imagen y titulares para que no se perdiera la armona entre estos dos elementos.

Propuesta No. 1
La primera propuesta de dibujo presenta a dos personajes disfrazados de guas
educativos, son adolescentes a los cuales les divierte jugar e interactuar, as como
compartir experiencias. Estn rodeados por un ambiente de juegos de mesa, lo cual
hace referencia al concepto Jugar para competir, experimentar para aprender. Las
ilustraciones son de trazos fciles y ligeros, representan la facilidad y la tipografa es
interactiva.

Propuesta 1.1 Propuesta 1.2 Propuesta 1.3


La lnea grfica presente La lnea grfica de la La tercera propuesta
en esta propuesta, se basa segunda propuesta, presenta imgenes
en el concepto de juego muestra un contexto vectorizadas pero con
mezclado con diversin y tipo cmic, en donde los efectos (pintura a crayn),
fantasa. Utiliza elementos personajes interactan simulando que fue pintado
y tipografa de circo. Se con el lenguaje del cmic. por algn nio El diseo
observan muchas sombras Se hace uso de colores es ms simple, no posee
y relieves, degrads y planos, un contorno sombras ni texturas. La
texturas. negro grueso, para tipografa indica que fue
El color morado es darle personalidad a los hecha a mano. El diseo
predominante, puesto personajes y resaltarlos del presenta caractersticas
que sugiere riqueza y fondo. El fondo es de color infantiles, sin olvidar que
extravagancia. Indica amarillo - naranja, el cual el grupo objetivo son
sabidura y creatividad, se enfoca en la alegra, adolescentes, sin embargo
para jugar es necesario felicidad, inteligencia y ellos presentan rasgos
tener estrategias. energa (caractersticas infantiles y se conmueven
que identifican a un gua cuando las ven.
educativo).
ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

50
Propuesta No. 2
La propuesta No. 2, describe a dos personajes (haciendo el papel de Guas Educativos) los
cuales son adolescentes. Su entorno es dentro de un ambiente de juego y la tcnicas utilizada
es al estilo cmic. Las ilustraciones son ms serias y con ms detalles que la propuesta anterior.
Las tipografas representan dinamismo y la riqueza del cmic. Los personajes representan a una
especie de super hroes, puesto que en la labora diaria, los guas se convierten en los lderes de
los visitantes y son los encargados de dar el ejemplo y de dirigir todo lo que est a su alcance.

Propuesta 2.1 Propuesta 2.2 Propuesta 2.3


La lnea grfica utilizada La propuesta No. 2 muestra La tercera propuesta
en la primera propuesta a los mismo personajes pero presenta las mismas
es basada en el cmic. Se en distinto fondo. imgenes vectorizadas,
utilizaron globos y tipografa El color rojo representa el fondo es una especie
adecuada que se relacionan la energa, la fortaleza y de movimiento dentro del
con el concepto. Muestra la determinacin y pasin juego, el color azul simboliza
personajes sobresalientes, de un jugador frente a la lealtad, la confianza, la
los dados representan e una competencia. Posee inteligencia y la verdad. La
indican que hay un juego adornos al estilo vintage, tipografa expresa fuerza y
en marcha y que es hora de los personajes presentan agresividad. El diseo indica
iniciarlo. texturas y el diseo en juego en movimiento, por la
El color celeste de fondo su totalidad tiene relacin ondulacin de los crculos.
representa el juego limpio, con el dibujo hecho por un
la tranquilidad y la calma. El adolescente.
hecho de no hacer trampas
y de jugar como se debe,
siguiendo las reglas.
Las lneas de fondo son
parte de la interactividad y
del camino recto que cada
competidor debe seguir.
ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

Propuesta No. 3 51
La propuesta No. 3, describe a varios personajes que interpretan el papel de nios. Aqu
se cambia el concepto de adolescentes a nios, para hacer memoria de las experiencias
que de nios se tuvieron al momento de jugar. Los personajes son ilustraciones
sumamente sencillas.

Propuesta 3.1 Propuesta 3.2 Propuesta 3.3


La lnea grfica utilizada en la La propuesta No. 2 La tercera propuesta
primera propuesta muestra a muestra a los mismos presenta las mismas
personajes de trazos fciles,
haciendo sentir que las personajes pero en imgenes vectorizadas,
ilustraciones fueron hechas distinto fondo. el fondo es nuevamente
por nios, representando la El color durazno y beige, morado y el contexto
alegra vivida dentro de las representan la serenidad quiere hacer referencia a
instalaciones. Los personajes y la calma del ambiente la felicidad transmitida en
presentan colores clidos y vivido por los personajes. un circo. Se observa cmo
fros, sin embargo la mezcla
de estos son contrastantes. El contexto es muy los personajes flotan
El movimiento de sus cuerpos fantasioso, y trae a la dentro del contexto, y eso
representa la viveza y la mente la imaginacin de da la sensacin de paz y
alegra. El diseo es muy los nios, la magia de sus tranquilidad. Los colores
minimalista, fondo blanco, juegos y la experiencias contrastantes representan
colores planos y trazos vividas y compartidas. alegra y niez. La
demasiado sencillos.
El blanco representa la pureza tipografa hace referencia
de los nios, y la letra da la a un show de circo, seria
idea de que fue elaborada pero dinmica.
con crayn de cera o con un
pincel.
ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

52 Primer nivel de visualizacin


Se presentaron las propuestas anteriores a las autoridades del Museo de los Nios, y al
analizar cada una de las opciones, se eligi y aprob la opcin No. 2, puesto que muestra
un estilo de dibujo ms juvenil y el concepto del proyecto se aplica en la ilustracin. La
portada es la parte ms llamativa, utilizando el principio de jerarqua centrada-perifrica,
en donde la ilustracin es considerada como el elemento que capte la atencin y defina
el concepto creativo. El ttulo se coloca en el centro de la pgina y el subttulo debajo de
l. Se muestra a tres personajes, los cuales viven en un entorno de juego, competencia y
dinamismo. Los trazos representan la energa,la fortaleza y la determinacin de un gua
educativo, dedicado a la eseanza, la exploracin y la explotacin de nuevos talentos.
La lnea empleada es el cmic; con ilustraciones infanto-juveniles, a la cual se le
agregar una paleta de colores variada, con tipografa dinmica y trabajado bajo una
jerarqua de imagen.
Portada
ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

53

Se ilustra a la encargada del diseo del


Pgina de crditos

proyecto, la cual observa los crditos


del mismo. La ilustracin muestra a una
persona ilusionada, puesto que su proyecto
se ejecutar en pro de los prximos guas
educativos.
Pgina de instrucciones

Los botones son los elementos atractivos


del manual. Cada uno de ellos es
interactivo y cumple con una funcin
especfica. En esta pgina se colocan las
instrucciones de uso de los botones, los
cuales permitirn navegar tranquilamente
por el manual. Se colocaron los botones en
el centro debajo de ellos las instrucciones.

Aqu se coloca al personaje de una chica


Pgina de ndice

jugando twister haciendo referencia a


dnde puede dirigirse cuando hace girar
la ruleta. Se coloca el ttulo en el centro
de la pgina, debajo de ellos los ttulos de
pgina y a la par los nmeros de la misma.
ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

54
Pgina de bienvenida

Se coloca a otra chica de los personajes,


dndose un abrazo, haciendo referencia
al abrazo clido que otorga la intitucin al
abrirle las puertas a un nuevo integrante
del equipo de guas educativos.
Pgina de presentacin

Se coloca al nico chico de los personajes


del manual, jugando en una computadora,
haciendo referencia a que el manual es
digital.
Portada de captulo

Las portadas de cada captulo tendrn


referencia con algn juego que se maneje
en las exhibiciones. Ocuparn la mayor
parte del formato, manejando la jerarqua
de imagen, esto dar importancia a la
ilustracin y genera expectacin y motiva
a seguir con la lectura.
ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

55
Se colocarn sobre un color que identifique
Portada Galera de

a la galera, al lado izquierdo se colocarn


dibujos con referencia a todos los juegos
que conforman la galera. Del lado derecho
Mi Pas

se colocarn los botones de las diferentes


exhibiciones que conformen la galera.

Portada Galera de la
Portada Galera de la

Salud
Ciencia
ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

56
Segundo nivel de visualizacin
Se elabor el bocetaje de manera digital, colocndole colores clidos y alegres. La
ilustracin sigue siendo el elemento que llama la atencin de la portada, la cual conserva
los colores planos. La idea de transmitir alegra por medio del movimiento se hace
presente en el formato. Las fuentes tipogrficas utilizadas para los ttulos es Maybe
maybe not de 35 pts., para los subttulos se utiliz la fuente Marker Palafotz de 20 pts. y
sus diferentes aplicaciones con cambios de color y modalidades con cambio de tamao,
y para el texto general se utiliz la fuente Utsaah de 16 pts.
Se utiliz un fondo rojo y azul, para que tuviera relacin con los colores de la Institucin,
el amarillo sobresale por encima de los otros dos colores mencionados, pues enfatiza
la alegra y el dinamismo que caracterizan al Gua Educativo, y as mismo represente
el color del uniforme de los trabajadores del lugar.

Juego y me formo
Manual de Capacitacin para
Guas Educativos de nuevo ingreso
ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

57
Las ilustraciones son el elemento atractivo
Pgina de instrucciones Pgina de crditos

de las pginas principales. Jerrquicamente


ocupan un espacio mayor en las hojas y
son utilizadas como descansos visuales,
la mayora de ilustraciones se encuentran
en la parte inferior izquierda; se utiliz este
recurso para dar un equilibrio en la pgina
diagramada.

El nmero de pgina se coloc en la parte


superior derecha de las pginas, debajo
de ellas se encuentran los botones que
permiten dirigirse a la pgina siguiente o
a la anterior (azul para pgina siguiente y
verde para pgina anterior), ubicados uno
encima de otro.

Se dibujaron los botones con referencia al


cmic, dando la imagen de juego y cada
uno de ellos cumple con una funcin
especfica. Se ubicaron los botones de
lado izquierdo y las instrucciones de lado
derecho.

El ndice sigue conservando la composicin


Pgina de ndice

del boceto a mano, y cada uno de los


nmeros de pgina lo llevan directamente
a la pgina que se desea ver, funcionan
por medio de hipervnculos. Se colocaron
botones de msica que dan la introduccin
de bienvenida al Manual en la esquina
superior izquierda. En la esquina inferior
derecha se encuentra el botn (casas) que
lleva a la portada del manual.
ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

58
Pgina de bienvenida

Se conservan los mismos colores. La


diagramacin de los textos se colocan a
una sola columna, sobre la parte azul del
formato para que se observara un contraste
y en la parte derecha de la pgina, se
colocan las ilustraciones atractivas.

Los ttulos de cada pgina se colocaron


en la parte de fondo rojo de la pgina, con
tipografa de color blanco, esto atrae la
vista del lector debido al contraste de los
colores.
Pgina de presentacin

En la parte inferior de la pgina, se


encuentra un cintillo que muestra dibujos
de las diferentes exhibiciones del Museo
de los Nios.
Portada de captulo

Pgina con texto


ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

59
Para la galera de Mi Pas se utiliz el
Portada de galera

color verde, puesto que hace referencia al


paisaje verde de nuestro pas.
La portada de galera muestra el ttulo en
color blanco en el lado superior izquierdo
del formato, a su lado se encuentra el
objetivo de la galera.
En la parte inferior de la pgina se
observan los botones que conducen a
cada una de las exhibiciones. Se coloc
el botn de casas que llevan a la portada.
Portada de exhibicin

En la portada de la exhibicin Mapa


en la alfombra, se hace recordar que
la exhibicin est conformada por
un rompecabezas. Los personajes
representan con su vestuario los climas
caractersticos de nuestro pas. Estas
portadas tienen ubicado del lado inferior
derecho el botn que dirige a la portada
de galera.

El ndice de la exhibicin muestra el ttulo


en la parte central superior y debajo cada
Pgina de ndice

uno de los temas, sus pginas llevan


de exhibicin

directamente a donde se desea al darle


un click.
ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

60
La pgina de reto inicial muestra los
Pgina de reto inicial

objetivos y habilidades a desarrollar en


cada galera. A partir de esta pgina se
ubican en la parte superior derecha el
nmero de pgina en negro sobre amarillo,
la carita (caracterstica del Museo) conduce
al ndice general del Manual. Los dados
indican que se puede cambiar de pgina
(son dados para hacer referencia al juego)
y el rompecabezas conduce al ndice de
la exhibicin y tiene relacin con el juego.

Se observa el ttulo en la parte superior


izquierda en color blanco y el texto por
Pgina de texto

debajo est en dos columnas para su fcil


lectura. Las ilustraciones se observan
del lado derecho, izquierdo o en marca
de agua en las pginas para evitar la
monotona y crear dinamismo.

Las pginas tienen bloques de sabas


que o explora que indican datos curiosos
Pgina de texto

e invitan a realizar una investigacin ms


profunda del tema. Las lupas indican que
al acercar el mouse se podr ver una
fotografa ampliada con referencia al tema.
ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

61
exhibiciones
Portada de

En la portada de la exhibicin Plataforma En la portada de la exhibicin Laboratorio


del terremoto se hace referencia al juego estelar se hace referencia al juego de
jenga, puesto que tiene relacin con el unin de puntos, puesto que tiene relacin
tema y con el juego en s. con el juego de las constelaciones.
ndice de exhibiciones
Pgina con textos
ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

62
exhibiciones
Portada de

En la portada de la exhibicin En la portada de la exhibicin Burbujas se hace


Rocaventura se hace referencia al juego referencia al juego en s, jugar con los moldes y
Maratn, que tiene relacin con preguntas crear burbujas de diversos tamaos. La galera
de la ciencia se presenta en anaranjado puesto
de cultura general. que da el efecto de potencia. El botn que lleva a
la portada de galera es un tomo.
ndice de exhibiciones
Pgina con textos
ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

63
exhibiciones
Portada de

En la portada de la exhibicin Yo salvo En la portada de la exhibicin Pirueta se


mi planeta se hace referencia al juego hace referencia al juego en s, jugar con
en s, jugar a ser superhroes, debajo el momento angular en un mecanismo
se observa un domino con ilustraciones diferente y marearse.
referentes a la exhibicin.
ndice de exhibiciones
Pgina con textos
ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

64
exhibiciones
Portada de

En la portada de la exhibicin Electricidad Esttica En la portada de la exhibicin Planeta Elctrico


se hace referencia al juego de Pacman en donde se hace referencia al juego de recorrido y casillas,
se debe comer a las bolitas que transcurren por se relaciona al enfatizar los pasos que sigue la
un laberinto, en esttica, los electrones se mueven electricidad para llegar a casa y funcionar.
constatemente para crear electricidad.
ndice de exhibiciones
Pgina con textos
ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

65
exhibiciones
Portada de

En la portada de la exhibicin Jungla de los grmenes En la portada de la exhibicin Ambulancia se hace


se hace referencia al juego de tiro al blanco, en donde referencia al juego The game of life, que se refiere a
se acaba con los grmenes. La galera de la salud se los sucesos de la vida diaria, se presenta un camino
presenta en color azul puesto que tranquiliza la mente en donde se conduce la ambulancia.
y disipa los dolores. El botn que lleva a la portada de
galera es una cruz de emergencia.
ndice de exhibiciones
Pgina con textos
ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

66
Tercer nivel de visualizacin
Se disea la portada con una ilustracin que compite con el ttulo. El titular presenta
movimiento y alegra. Los colores siguen siendo los mismos, siguen una lnea de diseo
relacionada con los colores de la Institucin. Se ubica el botn de pgina siguiente en
la parte superior izquierda, debido al recorrido visual de la lectura.
Las fuentes tipogrficas utilizadas para los ttulos es Take and give de 35 pst., para los
subttulos se utiliz la fuente Marker Palafotz de 20 pts. y sus diferentes aplicaciones
con cambios de color y modalidades con cambio de tamao, y para el texto general
se utiliz la fuente Utsaah de 18 pts. Se cambia la fuente de los ttulos, puesto que la
encuesta presentada a profesionales de diseo grfico, sugiri que no era legible y era
poco atractiva.
ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

67
Se conservan los colores del fondo de
Pgina de crditos

manera plana. El movimiento de las


letras en los ttulos, crean un ambiente
ms dinmico. Se aumenta el tamao
de los textos a 18 pts., puesto que se
consideraban demasiado pequeos para
el formato al que estaba dirigido.

Las ilustraciones se siguen colocando en


la parte izquierda de la pgina. Los textos
continan conserndose a una columna,
en el caso del captulo No. 1.
Pgina de instrucciones

Los botones se mantienen de la misma


manera, siempre con su grado de
interactividad y con su funcin especfica.
Pgina de ndice
ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

68
Pgina de bienvenida

La diagramacin se conserva a una sola


columna. Los ttulos presentan movimientos y
cambio de tipografa. Se siguen presentando
los colores planos de fondo y las ilustraciones
reflejan personalidad, alegra y movimiento, y
representan el trabajo de un Gua Educativo.
Pgina de presentacin

Pginas con texto


Portada de captulo
ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

69
4
1

2
3

1
4

2
3

1 4

En las pginas interiores la diagramacin de los textos se conservan a dos columnas,


en donde las ilustraciones se colocan en la parte derecha o izquierda. Cada exhibicin
contiene un reto inicial(1), son parecidas a las instrucciones de un juego. Las pginas
contienen un cintillo de color, que identifica a la galera(2), y una serie de dibujos ubicado
en la parte inferior que contiene todos los conos que forman parte de la galera(3). Cada
pgina tiene botones con una funcin especfica(4). Todos los elementos que conforman
el libro presentan movimiento y dinamismo.
ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

70
4
2
1

4
1
2

4
1
2

En las pginas interiores la diagramacin de los textos se colocaron a dos columnas, en donde
las ilustraciones se colocan en la parte derecha o izquierda, cada captulo del libro (cada galera
del Museo) est identificada por color y por un cono(1). A cada exhibicin se le asign un dibujo
de identificacin(2), el cual est relacionado con el juego que maneja. Cada galera contiene
el objetivo que la conforma(3) y los botones correspondientes con conos representativos del
juego.(4).
ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

Propuesta grfica final fundamentada 71


Los bocetos se fueron modificando conforme a las observaciones realizadas con el
grupo objetivo y el personal experto y funcionario de la Institucin, as mismo gracias
a a las personas encuestadas que emitieron su opinin en pro del proyecto, quedando
la propuesta definida de la siguiente manera:

Portada
El formato a utilizar es digital (1024 *768 pxeles). Se dise una portada atractiva, con
movimientos por parte de los personajes y de los objetos de juego que los rodean,
adems el concepto de juego se ve claramente reflejado. El nombre del Manual se
distingue en la parte superior rodeado de ilustraciones que reflejan las exhibiciones del
museo, y debajo de l la ilustracin de los tres personajes que forman parte del Manual.
Los personajes tienen puesto el uniforme de los guas educativos, con el respectivo
logo del Museo de los Nios. Se colocarn en la parte inferior derecha de la pgina
los logotipos que intervienen con el proyecto, en primer lugar el de la Universidad
de San Carlos, en segundo lugar el de la Facultad de Arquitectura y la escuela de
Diseo Grfico, en tercero el de la alumna y en cuarto el de la institucin. En la parte
central derecha se ubican los botones interactivos con forma de dado y su respectiva
instruccin.
ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

72

En las pginas de instrucciones se


colocaron los botones del lado izquierdo del
formato y del lado derecho su respectiva
instruccin de uso. Los botones son
totalmente referentes al tema del juego.

En los crditos se conserva la misma En el ndice se conserva la misma


ilustracin, rodeada de elementos de composicin, con sus botones de pginas,
juego, el texto y los logotipos de las sonido e hipervnculos.
autoridades implicadas en el proyecto.
ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

73

En la bienvenida se observa al mismo En la presentacin se observa al


personaje, rodeada por elementos de los personaje con su computadora con nfasis
juegos de mesa, y la diagramacin a una en el juego de cartas. Diagramacin a una
columna. columna.

En la portada del 1er. captulo, se ve una En los textos, la diagramacin consta de


ilustracin de los juegos ms divertidos del cuatro columnas, jugando con ellas; por
Museo. Por jerarqua de imagen, ocupan ejemplo, en esta pgina el texto en blanco
ms espacio del formato con el objetivo de ocupa tres columnas y el texto resaltado
llamar la atencin del usuario. sobre el color verde ocupa una columna.
ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

En la portada de reas del Museo, se


74 observa un cintillo de color rojo en el
centro y sobre l, el ttulo de la portada.
De lado derecho, en forma de columna, se
colocaron los botones de las tres galeras
a tratar en el Manual. En verde, Pas;
en rojo, Ciencia y en azul, Salud. Se
colocaron los botones que regresan a la
portada y al ndice general (los cuales
dan el nfasis de juego) y conducen a la
siguiente pgina.
Cada captulo est identificado por color. En total, el Manual consta de cuatro captulos:
Manual de guas de color rojo, galera de mi pas de color verde, galera de la ciencia de
color anaranjado y galera de salud de color azul; esto con el fin de identificar facilmente
las secciones.

Cada galera se divide en, por lo menos


cuatro exhibiciones, y cada exhibicin est
identificada por un botn que contiene un
cono relacionado con algn juego de
mesa. Estos conos estn encerrados en
un cuadro de color blanco con orilla caf
y al dar click en cada uno lo conduce a
la exhibicin. Adems se colocaron los
botones que regresan a la portada, al
ndice general y a la portada de reas del
museo.
ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

Cada exhibicin tiene su portada, cada portada refleja un juego de mesa o digital, y est
relacionado con el contenido y juego de cada una de las exhibiciones. Se colocaron los 75
botones de regreso a portada de exhibicin en la parte inferior derecha o izquierda del
formato, con el cono correspondiente a cada galera. Contienen los botones de cambio
de pgina y regreso al ndice general.
Galera de Mi pas
Galera de La ciencia
76
Ci
ud
M
i
ad

Galera de La salud Galera de La ciencia


Est
ati
ca
ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

Cada exhibicn cuenta con retos iniciales que seran como las instrucciones de un
juego, y cada galera informa acerca de los objetivos de la misma. Contienen los botones 77
de cambio de pgina, regreso a la portada de exhibicin y regreso al ndice de exhibicin.

En sus pginas interiores, los textos estn diagramados a dos columnas, interfiriendo,
en ocasiones, ilustraciones o fotografas que resalten y ejemplifiquen el contenido.
Todos los titulares se ubican del lado superior izquierdo de la pgina y por encima de
ellos se encuentra un cono que hace nfasis al contenido de la exhibicin. Los textos
se ubican sobre colores planos, estn adornados cintillos y dibujos al estilo cmic, esto
permite dar equilibrio, conexin y armona al diseo.
Mapa en la alfombra
78
Ci
ud
M
i

Plataforma del terremoto


ad

Rocaventura Laborarorio estelar


Est
ati
ca
Ci
ud
M
i
ad

Pirueta Yo salvo mi planeta Burbujas


Est
ati
ca

79
80
Ci
ud
M
i
ad

Jungla de grmenes Planeta elctrico Electricidad esttica


Est
ati
ca
ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

81
Ambulancia

En los captulos, para otorgar un descanso visual, se utilizaron los recursos de nfasis
en prrafos especiales, utilizando bloques de sabas que, explora e hipervnculos
que conectan a una pgina web.

Sabas que...
Explora

Las fotografas estn encuadradas en marcos de color, que tienen referencia con los
colores de cada captulo, cada una tiene un pie de foto identificado con un nmero
y el crdito correspondiente se encuentra en la bibliografa al final del Manual. Cada
exhibicin contiene videos que refuerzan el contenido, y pequeas lupas que permiten
ampliar el espacio y encontrar una fotografa interesante.
ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

En algunas exhibiciones se colocaron pginas con botones que al dar click sobre ellos
82 muestran diversas fotografas e informacin de un tema. Esto con el fin de hacer un
manual ms interactivo, diferente e interesante.

Las tipografas para el ttulo son: Take and Give de 35 pts. Para los subttulos se utiliz
Marker Palafotz en tamao de 20 pts. Para el texto general se utiliz la tipografa Utsaah
en tamao de 16 pts. y sus diferentes modalidades en negrita o inclinada.
En la contraportada, se colocaron los logotipos de la institucin,de la encargada del
proyecto y de la Universidad y facultad. Adems se coloc una frase de motivacin
para el gua educativo, en donde se incentiva a seguir adelante en su labor dentro del
Museo de los Nios.

Para la entrega del manual interactivo, se elaboraron dos troqueles. Uno de ellos
contiene el CD y el otro la gua del usuario. As mismo se elabor un troquel ms
grande donde se guardan las dos cosas juntas. En la pgina siguiente se presentan la
propuesta final del empaque.
Ci
ud
M
i
ad

(Troquel que contendr la gua y el CD. (Tiro.)


Est
ati
ca

83
84
Ci
ud
M
i
ad

Troquel que contendr la gua y el CD. (Retiro).


Est
ati
ca
ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

85

Troquel que contendr el CD.

Impresin del CD.


86
Ci

Gua del usuario. Tiro y retiro.


ud
M
i
ad
Est
ati
ca
ca
ati
Est
M
Ci i
ud
ad

87
Comprobacin de eficacia y validacin
En el desarrollo de este captulo se mostrarn cada uno de los procedimientos que se
realizaron para llevar a cabo la etapa de validacin, de manera que se pueda comprobar
si se lograron los objetivos iniciales.
Para determinar la eficacia de la pieza, fue necesario realizar encuestas a profesionales
del diseo grfico, al personal administrativo de la institucin y al grupo objetivo al que
esta dirigido el proyecto.

Tcnica
Para llevar a cabo la validacin del manual interactivo, se emple la tcnica de la
encuesta, la cual facilita la obtencin de informacin variada y de manera breve. Permite
adems la descripcin y explicacin del por qu de las cosas.

Instrumento
Para realizar la encuesta se necesita de un cuestionario, que contiene aspectos formales
de diseo, persuasin, percepcin, atraccin e inters por parte del usuario hacia el
Manual.

Tcnica de recoleccin de datos


Se realizaron citas con una muestra de tres grupos diferentes de usuarios: grupo
objetivo, profesionales del diseo y personal administrativo de la institucin. Se defini
con cada uno de ellos el da de la ejecucin. En el da seleccionado se les proporcion
una explicacin del proyecto, sus fines y sus objetivos. Se fueron resolviendo dudas
con relacin al tema, y se busc tomar en cuenta cada una de las opiniones de los
encuestados.

Anlisis e interpretacin de los resultados


Con cada encuesta se descubra algo diferente, aportes valiosos que permitieron que
el proyecto creciera y se realizar de manera funcional. Un porcentaje muy alto de los
encuestados estuvieron muy satisfechos y con una actitud positiva ante el proyecto,
emitiendo opiniones acerca de lo valioso y morivador del material para el personal de
nuevo ingreso. Con las tabulaciones realizadas se presenta a continuacin el anlisis
grfico de cada una de las preguntas que integraban las diferentes encuestas.
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88 Validacin con profesionales del Diseo Grfico


y personal administrativo de la institucin
La encuesta fue proporcionada a diez diseadores grficos, formada por siete mujeres
y tres hombres, tres Licenciados en la materia, cinco estudiantes de la carrera y dos
miembros del personal administrativo del Museo de los Nios, edad comprendida entre
22 y 45 aos, casados(as), solteros(as), catlicos(as), evanglicos(as), de nacionalidad
guatemalteca.
1. El formato en que se presenta el Manual Interactivo es el adecuado?
100 %
90 %
80 %
70 %
60 %
50 %
40 %
30 %
20 %
10 %
0%

S No
El 100% de los encuestados opin que el formato es el adecuado para el material,
porque se despliega cmodamente en la pantalla por lo tanto no se realiz nungn
cambio.

2. Considera que la portada es llamativa para el grupo objetivo? Jvenes de 18 a 21


aos.
100 %
90 %
80 %
70 %
60 %
50 %
40 %
30 %
20 %
10 %
0%

S No
El 100% de los encuestados opin que la portada es muy llamativa y atractiva, porque la
ilustracin y mediacin del texto es dinmica y capta la atencin. Se modific nicamente
el tamao del titular.
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3. Con respecto a la diagramacin, considera que se utilizaron de manera correcta 89


los mrgenes y las columnas?

100 %
90 %
80 %
70 %
60 %
50 %
40 %
30 %
20 %
10 %
0%

S No
El 100% de los encuestados opin que la diagramacin es totalmente adecuada, porque
presenta ordenadamente la informacin, el recorrido visual es adecuado y dinmico.
No se realizaron cambios.

4. Las sealizaciones que permiten orientar al lector, al tener contacto con el manual
(vietas, estilos de tipografa, grficos conos) Guan correctamente?

100 %
90 %
80 %
70 %
60 %
50 %
40 %
30 %
20 %
10 %
0%

S No
El 80% de los encuestados opin que las sealizaciones son los refuerzos visuales que
favorecen la lectura y legibilidad del contenido, y el 20% indico que orientan, ms sin
embargo se muestran en tamao inadecuado. Se modific el tamao y las instrucciones
de los botones en cada una de las pginas.
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90 5. Considera que la separacin de captulos, y el cdigo lingustico utilizado, est al


nivel acadmico de los interlocutores?
100 %
90 %
80 %
70 %
60 %
50 %
40 %
30 %
20 %
10 %
0%

S No
El 100% de los encuestados opin que el cdigo lingustico es el adecuado, porque usa
un lenguaje ameno, puntual y eficiente. La separacin por captulos favorece el orden
de contenidos y por ende favorece tambin la comprensin lectora del grupo objetivo

6. La lnea grfica utilizada en el manual es...

100 %
90 %
80 %
70 %
60 %
50 %
40 %
30 %
20 %
10 %
0%

Funcional Dinmica Creativa Motivacional

El manual es un 90% funcional, 80% dinmico, 80% creativo y 70% motivacional. La


mayora de los encuestados estuvo de acuerdo en que las cuatro caractersticas se
aplican adecuadamente al Manual Interactivo. No hubo cambios de ningn tipo.
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7. El tipo de letra utilizado en el Manual, es legible y adecuado para el grupo obje- 91


tivo?
100 %
90 %
80 %
70 %
60 %
50 %
40 %
30 %
20 %
10 %
0%

S No

El 80% de los encuestados estuvo de acuerdo con que la tipografa es adecuada para
el grupo objetivo, porque es dinmico y juvenil, sin embargo el 20% sugiri darle ms
tamao a ciertos textos, puesto que se ven muy pequeos al desplegar el formato en
la computadora. Se realizaron los cambios de tamao.

8. Le agradan los colores de los que se compone el Manual?


100 %
90 %
80 %
70 %
60 %
50 %
40 %
30 %
20 %
10 %
0%

S No

El 90% de los encuestados opin que el color es el adecuado, porque son dinmicos
y concuerdan con los lineamientos grficos de la institucin. El 10% contesto de que
hay una recarga de colores en algunas pginas. No se realizaron cambios por ser una
minora la que no estuvo de acuerdo.
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92 9. Cree que la presentacin interactiva cumple con el propsito de informar e


incentivar a los prximos Guas Educativos?

100 %
90 %
80 %
70 %
60 %
50 %
40 %
30 %
20 %
10 %
0%

S No
El 100% de los encuestados est de acuerdo, porque al ser un manual interactivo va
muy acorde a las preferencias de lectura de los jvenes, de inmediato perciben que el
mensaje es innovador y dinmico.

10. Considera que las ilustraciones son adecuadas para el gupo objetivo?

100 %
90 %
80 %
70 %
60 %
50 %
40 %
30 %
20 %
10 %
0%

S No
El 100% de los encuestado estuvo de acuerdo, puesto que son una abstraccin del
grupo objetivo, jvenes, activos, contentos y la lnea grfica es muy actual. Creen que
se sentirn identificados con ellos mismos.
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93

Encuesta con Mariarren Hernndez,


Directora Educativa

Encuesta con Alejandra Chew,


Coordinadora de Proyectos Educativos
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94 Validacin con el grupo objetivo


La muestra encuestada fue de diez guas educativos, formada por ocho mujeres y
dos hombres, de diferentes carreras universitarias (tcnicas, sociales y de medicina),
edades comprendidas entre 18 y 21 aos, solteros(as), catlicos(as), evanglicos(as),
de nacionalidad guatemalteca.
1. El formato en que se presenta el Manual Interactivo es el adecuado?
100 %
90 %
80 %
70 %
60 %
50 %
40 %
30 %
20 %
10 %
0%

S No
El 100% de los encuestados opin que el formato es el adecuado para usar en su
computadora, puesto que se depliega muy bien en toda la pantalla.

2. La portada del Manual, llam su atencin rpidamente?

100 %
90 %
80 %
70 %
60 %
50 %
40 %
30 %
20 %
10 %
0%

S No
El 100% de los encuestados opin que la portada es muy llamativa y atractiva, les
gusta la composicin y el manejo de personajes que los representa en medio de un
ambiente de juego.
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3. Considera que la informacin se present de manera ordenada y comprensible? 95

100 %
90 %
80 %
70 %
60 %
50 %
40 %
30 %
20 %
10 %
0%

S No
El 100% de los encuestados opin que la informacin se presenta de forma lgica y
ordenada y sigue un camino adecuado de estudio, puesto que contiene ilustraciones y
ejemplos que permiten captar fcilmente el contenido.

4. Las instrucciones y los botones, que permiten orientar la lectura, (vietas, esti-
los de tipografa, grficos, conos) Lo guiaron correctamente?

100 %
90 %
80 %
70 %
60 %
50 %
40 %
30 %
20 %
10 %
0%

S No
El 90% de los encuestados estn de acuerdo con las instrucciones, explicando que
son claras, precisas y simples. El 10% opin que s se entienden, sin embargo en cada
pgina debe recordarse para qu sirve cada botn. Se coloc una instruccin cerca de
cada uno y en cada pgina.
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96 5. Considera que el lenguaje utilizado est acorde a su nivel acadmico?

100 %
90 %
80 %
70 %
60 %
50 %
40 %
30 %
20 %
10 %
0%

S No
El 100% de los encuestados opin que todo el material est adecuado segn el grado
acadmico en que se encuentran, puesto que maneja un lenguaje tcnico adecuado
sin utilizar palabras de dficil comprensin.

6. La lnea grfica utilizada en el Manual es...

100 %
90 %
80 %
70 %
60 %
50 %
40 %
30 %
20 %
10 %
0%

Funcional Dinmica Creativa Motivacional

La mayora de los encuestados estuvo de acuerdo en que las cuatro caractersticas se


aplican adecuadamente al Manual Interactivo. 100% funcional, 80% dinmico, 100%
creativo y 90% motivacional. No hubieron cambios de ningn tipo.
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7. El tipo de letra utilizado en el Manual, es legible y adecuada para su edad?


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100 %
90 %
80 %
70 %
60 %
50 %
40 %
30 %
20 %
10 %
0%

S No
El 90% de los encuestados consideran que la tipografa y su tamao es el adecuado, sin
embargo el 10% considera que en algunas pginas el texto se presenta muy pequeo
o de algn color que no contrasta, se realizaron los cambios de tamao y de color.

8. Le agradan los colores utilizados en todo el Manual?

100 %
90 %
80 %
70 %
60 %
50 %
40 %
30 %
20 %
10 %
0%

S No
El 100% de los encuestados estn de acuerdo con los colores, puesto que son alegres,
combinados y adecuados a la temtica.
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9. Cree que el Manual Interactivo cumple con el propsito de informar e incentivar
a los prximos Guas Educativos?

100 %
90 %
80 %
70 %
60 %
50 %
40 %
30 %
20 %
10 %
0%

S No
El 100% de los encuestados considera que s es un material motivacional, puesto que
muestran una experiencia nueva, orientada a la funcin del juego y del aprendizaje,
adems su interactividad lo hace interesante. No hubo cambios.

10. Considera que las ilustraciones son adecuadas para su edad?


100 %
90 %
80 %
70 %
60 %
50 %
40 %
30 %
20 %
10 %
0%

S No
El 100% de los encuestados estn de acuerdo con las ilustraciones, porque las
ilustraciones son como caricaturas que reflejan la personalidad alegre del grupo objetivo,
y con el trabajo que realizan diariamente. No se realizaron cambios.
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99

Presentacin del proyecto


a Guas Educativos

Guas Educativos
contestando encuesta
Captulo 7
Leccio nes a p rend idas d u ra nte el
p roceso de g esti n y p rod ucci n
del d iseo g rfico
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Para la ejecucin del presente proyecto de graduacin, fue necesario elaborar una
planificacin que permita mostrar las fechas y el tiempo estipulado para cada una de 103
las actividades que permitan la realizacin correcta del proyecto.

Estudiar al grupo objetivo. Involucrarse en su vida, colocarse en sus zapatos, interactuar


con ese grupo especfico de personas (si es posible). Esto permiti un conocimiento
ms cercano que se ver reflejado en la lnea grfica a establecer en el proyecto, en el
lenguaje a utilizar, en el cdigo cromtico y en la tipografa a implementar.

Es beneficioso trabajar por fases. Visualizar y escribir cada una de las fases del proyecto
para comenzar a trabajar y ejecutar adecuadamente las actividades. Trabajar sin afn
de anticipaciones, No por madrugar amanece ms temprano.

Validar cada una de las fases del proyecto. Tomar en cuenta cada una de las opiniones
de las personas, puesto que son un aspecto de mejora para el material, esto da la
oportunidad de crecer personal y profesionalmente; se debe estar abierto al cambio
para poder superar las expectativas.

Realizar los cambios respectivos. Planificar cada uno de los cambios y elaborarlos de
manera adecuada, siempre en beneficio del grupo objetivo. Recordar que el material
grfico esta dedicado a un grupo especfico de personas y ellos tienen derecho a opinar
y solicitar cambios para mejorar el proyecto.

No desmotivarse. Cada una de las fases es complicada, el avance del proyecto implica
encontrarse con un nuevo obstculo, sin embargo no hay que dejarse vencer. Ser
perseverante implica horas de desvelos, tener actitud para afrontar los problemas, tener
claros los objetivos y planificar corrrectamente el tiempo.

Quin dice que no se puede? Trabajar, ejecutar un proyecto de graduacin y llevar


EPS es POSIBLE. No dejarse llevar por los comentarios mal intencionados de las
personas; se debe estar consciente de que es posible, mostrar inters en cada momento,
automotivarse, ser soador y pensar que el proyecto en algn momento ser beneficioso
y que el trabajo realizado valdr la pena y ser recompensado.

Sentirse orgulloso. El trabajo elaborado da la oportunidad de crecimiento, no solo personal


y profesionalmente, el proyecto ampla horizontes, el trabajo de un Diseador Grfico
trasciende siempre y cuando se aplique de manera adecuada, analizada y fundamentada
en cada una de las partes. Un proyecto de esta magnitud da la oportunidad de sentir
orgullo por el hecho de colaborar con la sociedad y de aportar un bien a la institucin.
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105

Co nclusio nes

Se logr disear un manual grfico interactivo, que se utilizar en los procesos de


formacin de la Institucin; este material contribuir al aprendizaje, enriquecimiento
y motivacin de los futuros guas educativos del Museo de los Nios de Guatemala.
Segn los resultados obtenidos por parte del grupo objetivo, el Manual ser elemento
motivacional, funcional y dinmico, facilitando as, el trabajo de los capacitadores.

El Manual cumpli con las expectativas de interactividad, las personas encuestadas


estn de acuerdo con que el material cumple con una experiencia diferente de estudio,
es interesante y ayudar a comprender con mayor facilidad los conceptos, debido a los
diversos ejemplos y videos, y as se motivar la imaginacin del gua educativo para
aplicar los conceptos en sus juegos con el pblico infantil. Adems, las instrucciones
y los botones permiten orientar al lector de manera eficiente, puesto que todo est
claramente definido, preciso y simple.

Las ilustraciones, el tipo de diagramacin, los ejemplos, los videos, los colores y el
tipo de letra satisfizo las necesidades y caractersticas del grupo objetivo; puesto que
se refleja el espirit juvenil, la personalidad alegre y muestra el trabajo que realizan
diariamente.

Se utiliz de manera correcta los estilos pertinentes de la institucin y el manual se


elabor con los criterios adecuados de un manual de capacitacin.

El diseo grfico incidi en la comunicacin visual. Se lograron los objetivos de la


institucin, en cuanto a un adecuado y ordenado proceso de capacitacin, el cual
motivar y despertar el inters por formar parte del personal del Museo de los Nios.
La lnea grfica utilizada fue considerada funcional, dinmica, creativa y motivacional.

La metodologa del proyecto incide en la solucin del problema; desinters y


desmotivacin, evitando as un servicio deficiente al pblico infantil.
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106

Reco m enda cio nes

Todo diseador grfico debe tener una planificacin adecuada de las actividades a
realizar. Tener contemplado los materiales que utilizar, la fecha y el tiempo estipulado
para ejecutarlas.

Estudiar al grupo objetivo, convivir con las personas especficas a la cual est dedicado
el proyecto, verificar sus gustos, sus intereses y el porqu de sus razones. Tomar en
cuenta sus opiniones y realizar los cambios adecuados y respectivos.

Tomar en cuenta las opiniones de las personas. Deshechar los malos comentarios y ser
perseverante en todo momento. Esto dar paso a un crecimiento personal y profesional,
y beneficiar la realizacin del proyecto.

Trabajar de la mano con los asesores del proyecto, tomar en cuenta sus opiniones, tener
inters en cada una de las clases, puesto que son el nico medio que permitir crecer
y trascender con el proyecto. Tener asesoras constantes y ejecutar cada uno de los
cambios; aunque signifique un triple esfuerzo, son necesarios.
Captulo 8
Presu puesto
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109
Presu puesto

Los precios del proyecto de graduacin y las fases trabajadas se dividieron de la


siguiente manera:

Tiempo empleado
Meses trabajados
4 meses (de julio a octubre de 2012)

Das trabajados
65 das (de lunes a viernes)

Horas en total trabajadas


520 horas

Horas trabajadas por da


8 horas

Se cobrara el trabajo por hora


Cada hora tendra un valor de Q.35.00
8 horas diarias tienen un valor de Q.280.00
520 horas tienen un total de Q.18,200.00

Energa elctrica
Cada hora tendra un valor de Q.0.75.00
8 horas diarias tienen un valor de Q.6.00
520 horas tienen un total de Q.390.00
(+ IVA) Q.46.80
Total Q.436.80
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Portada
Contiene una ilustracin compleja, degradado en color y volumen, con detalles de alta
calidad, originalidad e ideas nicas.
Total Q.500.00

Ilustraciones
Se elaboraron 142 ilustraciones, dividindose de la siguiente forma:
Ilustraciones simples
Formato de 1/4 de carta o menor, muy sencilla (conos, botones, trazos) en total 54.
Cada ilustracin simple tiene un valor de Q.50.00
54 ilustraciones simples tienen un total de Q.2,700.00
Ilustraciones medias
Formato de media carta, con colores planos y elementos ms detallados (ejemplos,
enlaces) en total 65.
Cada ilustracin media tiene un valor de: Q.200.00
65 ilustraciones medias tienen un total de Q.13,000.00
Ilustraciones complejas
Formato carta, ilustraciones con degrad, color, volumen y detalle (portadas de captulo)
en total 23.
Cada ilustracin compleja tiene un valor de Q.300.00
23 ilustraciones complejas tienen un total de Q.6,900.00

Interactividad
Por ser un manual digital deba elaborarse de forma interactiva. Contiene diferentes
elementos como: botones, hipervnculos, vdeos (pginas con diversas secciones
{algunas a medida de las necesidades del cliente} con diseo muy cuidado, detalles,
herramientas y utilidades para el cliente y el usuario)
Total Q.1,800.00
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Diagramacin
Se transcribieron la mayora de informacin que contiene este manual. Se diagramaron
342 pginas en total.
Cada pgina tiene un valor de Q. 25.00
342 pginas tienen un total de Q. 8550.00

Fotografa
Se fotografiaron 7 lugares (fotografas ubicadas en la seccin de Planeta Elctrico)
Cada fotografa tiene un valor de Q. 30.00
7 fotografas tienen un total de Q. 210.00
para el cliente y el usuario)

Troqueles
Se elaboraron 3 troqueles para colocar el CD (el cual contiene el proyecto grabado)
El troquel mayor contiene ilustracin y diagramacin (tiro y retiro) el formato es de 4 cartas.
El total de la elaboracin del mismo es de Q. 400.00
La impresin de este troquel se realiz en papel husky (turo y retiro)
cada lado del formato tiene un valor de Q. 40.00, el total Q. 80.00

El troquel menor (donde va el CD) contiene ilustracin en la parte frontal, el formato es de


1 carta. El total de la elaboracin es de Q. 200.00
La impresin de este troquel se realiz en papel husky, (solamente tiro)
el formato tiene un valor de Q. 10.00, el total Q. 10.00
La gua del usuario contiene ilustracin, edicin, especificaciones tcnicas y diagramacin.
El formato es de 2 cartas.
El total de la elaboracin es del mismo es de Q, 150.00
La impresin de la gua se realiz en papel coushe (tiro y retiro)
cada lado del formato tiene un valor de Q. 20.00, el total Q. 40.00

El CD tiene un diseo impreso, el total de la elaboracin Q. 50.00


La impresin del diseo tiene un valor de Q. 15.00

Los troqueles tienen un total de Q. 945.00


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112
Total del proyecto Q. 53,241.80
El IVA (12%) agregado al proyecto es de Q. 6,389.00
SUBTOTAL Q. 59,630.80
25% DE UTILIDADES Q. 14,907.70

TOTAL Q.74,538.50
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R e c o m e n d a c i o n e s p a ra l a 113
puesta en p rctica

Forma de uso en el proceso de capacitacin


Los procesos de capacitacin del Museo de los Nios, se imparten 2 veces cada ao.
La primera capacitacin se da en el mes de enero y la segunda en el mes de junio. A los
procesos asisten alrededor de 40 aspirantes al puesto, dividindose de la sigiente manera:
20 aspirantes en la jornada matutina (de 8:00 a 12:00 horas) y 20 aspirantes en la jornada
vespertina (de 13:00 a 17:00 horas).
Los procesos de formacin duran 3 semanas de lunes a viernes. Cada da hay un capacitador
especializado en un tema, el cual se encarga de brindar la informacin, ejemplificar y elaborar
juegos; utilizando un lenguaje adecuado para aplicarse al pblico infantil. En cada proceso,
los diferentes grupos se renen en un saln y observan las imgenes de los temas por
medio de una caonera.

A continuacin se presentan los requisitos para reproducir el manual interactivo Juego


y me formo a utilizarse de manera grupal en dichos procesos:
El CD interactivo puede utilizarse en computadoras que cuenten con las siguientes
caractersticas:
- Intel Pentium o AMD de 450 MHz en adelante, tarjeta de video de soporte 16 bits de
profundidad de color y resolucin de por lo menos 800 * 600 pxeles.
- Memoria de 256 MB en RAM o superior.
- Sistema operativo: Windows XP o superior, sistema operativo Mac.
- Flash Player 9 o superior.
- Windows Media Player (para ver los vdeos) Este programa es indispensable.
- Internet Explores 5 o superior.
- Con programa Adobe Reader Pro o superior, puesto que es una presentacin en formato
PDF, con botones interactivos para su navegacin.

Para la impresin de troqueles individuales


Troquel mayor
El troquel mayor (para colocar todo el proyecto), se coloca en un formato A1 (33 * 23 plg.),
se imprime tiro y retiro en papel husky a full color. Cada impresin en los lados del papel
tiene un total de Q.30.00, en total es de Q.60.00
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114 Troquel pequeo


El troquel pequeo (para colocar el CD), se imprime en un formato A4 (8.5 * 11 plg.), se
imprime en papel husky a full color. La impresin tiene un total de Q.10.00

Gua del usuario


La gua del usuario se coloca en un formato A2 (11 *17 plg.) se imprime tiro y retiro
en papel coushe 80 gramos a full color. La impresin de cada lado tiene un total de
Q.20.00, en total por ambos lados es de
Q. 40.00.

Portada CD
La portada del disco se imprime sobre el CD. y tiene un total de Q.10.00

Quemado de CD
La quema del manual interactivo tiene un total de Q.5.00

TOTAL de impresin de troqueles individuales Q. 125.00


Total de impresin de 40 troqueles Q. 5,000.00
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115

Referencias

(2012, 4 de octubre) Guatenala, En el Museo de los Nios se prohbe no tocar. Revista Transmetro,
semanario ao 3: pp. 6
(s.f.) Recuperado el da 5 de agosto de 2012, de http://portal.dafp.gov.co:7778/portal/page/portal/
home/Glosario?letra=P
Derechos de los Nios. Recuperado el 28 de octubre de 2012, del sitio web de escritura digital:
http://es.wikipedia.org/wiki/Derechos_del_ni%C3%B1o
Derechos de los Nios y la Nias del mundo. Recuperado el 28 de octubre de 2012, del sitio web
de escritura digital: http://www.eljardinonline.com.ar/derechosdelosni%F1os.htm
Jmenez, Juan Carlos (2012) Definicin de los valores. Recuperado el 5 de agosto de 2012, del sitio
web de escritura digital: http://www.elvalordelosvalores.com/definicion/index.html
Juego. (s.f.) Recuperado el 5 de agosto de 2012, de http://es.wikipedia.org/wiki/Juego
Mediacin. (s.f.) Recuperado el 5 de agosto de 2012, de http://es.wikipedia.org/wiki/Mediacion
Mestres Laia. (2012) La mediacin educativa como herramienta para mejorar la convivencia.
Recuperado el 5 de agosto de 2012, del sitio web de escritura digital: http://www.educaweb.com/
noticia/2009/06/29/mediacion-educativa-como-herramienta-mejorar-convivencia-13749.html
Muoz, Vctor Fernando. (2006) CD interactivo y manual para el aprendizaje de Adobe Premiere
Pro, para el curso de diseo visual 8, de la Licenciatura en Diseo Grfico Editorial, nfasis
multimedia.Tesis de grado. Universidad de San Carlos de Guatemala, Guatemala, Guatemala.

Museo de los Nios de Guatemala. (2012) Perfil de la organizacin y el servicio que brinda.
Guatemala.
Museo. (s.f) 5 de agosto de 2012 de http://es.wikipedia.org/wiki/Museo Wikipedia.
Museo. (s.f) 5 de agosto de 2012 de http://es.wikipedia.org/wiki/Museo Wikipedia.
Museo. (s.f) 5 de agosto de 2012 dehttp://es.wikipedia.org/wiki/Museo Wikipedia.
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116 Glosa rio

Museo
Un museo (del latn museum) es una institucin pblica o privada, permanente, con o
sin fines de lucro, al servicio de la sociedad y su desarrollo, y abierta al pblico, que
dquiere, conserva, investiga, comunica y expone o exhibe, con propsitos de estudio,
educacin y deleite colecciones de arte, cientficas, etc., siempre con un valor cultural.
Actualmente existen una gran variedad de museos: museos de arte, museos histricos,
museos de cera, museos de ciencias y tcnica, museos de historia natural, museos
dedicados a personalidades y museos arqueolgicos, por nombrar slo algunos.
En 1977 la ONU declar el 18 de mayo como Da Internacional de los Museos.
Museo. (s.f) 5 de agosto de 2012 de http://es.wikipedia.org/wiki/Museo Wikipedia.

Museo Tradicional
Un museo en la actualidad es un establecimiento complejo que requiere mltiples
cuidados. Suele estar dotado de una amplia plantilla de trabajadores de las ms diversas
profesiones. Generalmente cuentan con un director y uno o varios conservadores,
adems de restauradores, personal de investigacin, becarios, analistas, administradores,
conserjes, personal de seguridad, entre otros. Los expertos afirman que el verdadero
objetivo de los museos debe ser la divulgacin de la cultura, la investigacin, las
publicaciones al respecto y las actividades educativas. En los ltimos aos ha surgido
la idea de las exposiciones itinerantes en las que museos de distintas ciudades aportan
algunas de sus obras para que puedan verse todas reunidas en un mismo lugar.
Hay diversos tipos de museo, entre los cuales se puede mencionar:
- Museos de arte
- Museos de historia natural
- Museos arqueolgicos
- Museos monogrficos
- Museos histricos
- Museos de las ciencias y de las tcnicas
- Museos de la agricultura y de los productos del suelo
Museo. (s.f) 5 de agosto de 2012 de http://es.wikipedia.org/wiki/Museo Wikipedia.

Museo Interactivo
Los museos interactivos son la va para hacer perceptible lo normalmente imperceptible,
educa mediante la experiencia ordinaria. Son una introduccin al conocimiento que
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puede impulsar al visitante a investigar ms. Entendemos como suceden las cosas
hacindolas suceder y parten de reconocer la curiosidad humana y la tendencia a la 117
investigacin como virtudes.

Museo de los Nios


El Museo de los Nios de Guatemala, naci como una iniciativa del Despacho de la Ex
primera Dama de la Nacin, Patricia Escobar de Arz y la Fundacin para la Educacin,
la Cultura y el Desarrollo Integral del Nio -FUNDECI- Fue posible gracias al apoyo
de diferentes instituciones y entidades del pas.
Es una institucin que se dedica a la diversin y aprendizaje, entre juegos y conocimientos,
entre la curiosidad y la imaginacin, este es un nuevo espacio de convivencia para nios
y adultos, que contribuye a la formacin integral de todos los guatemaltecos.
Es el primer Museo interactivo en Guatemala, que apoya la educacin formal, de una
manera interactiva y divertida. Abri sus puertas al pblico, el 1 de febrero del ao 2000,
en los horarios, Matutino, Vespertino y Fines de Semana. En sus 12 aos ha logrado
brindar educacin divertida a ms de 660,000 nios y adultos.
Tomado de: Museo de los Nios (2012)

reas del Museo


El museo est compuesto por reas interactivas, se clasifican de la siguiente manera:
Galera de Pas
Galera de la Ciencia
Paseo del Caf
Reciclando ando
Planeta Elctrico
Galera de la Salud, Higiene y Nutricin
Juego Interactivo de Pelotas
Galera de la Paz
Equilbrate
Talleres
Chiquitenango
Tomaso de: Museo de los Nios (2012)

Exhibiciones
Se distribuyen en ms de 30 exhibiciones clasificadas de la siguiente manera:
Galera de Pas: Mapa en la alfombra, mercadito, templo maya, laboratorio estelar,
tanque de olas, plataforma del terremoto, reciclemos papel, mi ciudad, rocaventura,
altura extrema y nuestra herencia.
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Galera de la Ciencia: Globo, yo salvo mi planeta, agua limpia, burbujas, caminata en


118 la luna, disector del habla, rayos, electricidad esttica, pirueta. Museo del Nios (2012)
Paseo del Caf
Reciclando ando
Planeta Elctrico
Galera de la Paz
o Equilbrate
Talleres
Galera de la salud, higiene y nutricin: La granjita, mesa de operaciones, ambulancia,
jungla de grmenes, supermercado.
Juego interactivo de pelotas Tomado de: Museo de los Nios (2012)

Mediacin
La funcin de mediar, que desempea lo que est (el medio) o acta (el mediador) en
un momento intermedio de un proceso y hace posible el paso de un estado anterior a
otro posterior. Mediacin. (s.f.) Recuperado el 5 de agosto de 2012, de http://es.wikipedia.
org/wiki/Mediacion

Mediacin Educativa
La mediacin es una estrategia para resolver conflictos entre varias personas, con la
ayuda de un tercero, el mediador(a), que acta de forma imparcial entre los implicados.
Uno de los aspectos fundamentales de la mediacin es que se basa en el dilogo y que
es imprescindible que las personas implicadas acepten voluntariamente la intervencin
del mediador. El mediador promueve la solucin a conflictos, aumenta la capacidad de
toma de decisiones, contribuye a mejorar la autoestima y la responsabilidad ante los
conflictos y favorecer la convivencia en el centro educativo. Los expertos coinciden
en reclamar que la formacin es fundamental para realizar un proyecto de mediacin
adecuado. Conocer cual es el papel del mediador; cules son las fases del proceso,
desarrollar competencias comunicativas y dialogantes, etc. Es imprescindible para
intervenir adecuadamente. Un mediador no se improvisa. La formacin es necesaria
para que las herramientas utilizadas (capacidad de comunicacin, empata) formen parte
de sus competencias y dominio social de la situacin. El mediador debera ser alguien
con ciertos conocimientos slidos en psicologa social, psicopatologa de las relaciones
interpersonales, dominio de la dinmica de grupos, etc. La formacin puede conseguir
que mejore la motivacin de las personas implicadas (alumnado y profesorado), ya que
conlleva el descubrimiento de herramientas personales y aptitudes individuales que se
puedan aplicar a la vida diaria y contribuyen al desarrollo como personas.
Mestres Laia. (2012) La mediacin educativa como herramienta para mejorar la
convivencia. Recuperado el 5 de agosto de 2012, del sitio web de escritura digital: http://
www.educaweb.com/noticia/2009/06/29/mediacion-educativa-como-herramienta-mejorar-
convivencia-13749.html
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A nexos 119
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Universidad de San Carlos de Guatemala
Facultad de Arquitectura
Escuela de Diseo Grfico

Ana Luca Barrios Girn


Guatemala, abril 2013

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