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Investigadores
ISBN 978-99923-21-98-0
San Salvador, 2012
Derechos Reservados
Copyright
Universidad Tecnolgica de El Salvador
ndice
1. Introduccin .......................................................................................................................................... 5
2. Objetivos ............................................................................................................................................... 6
3.1 El aprendizaje mvil (M-LEARNING) como herramienta para el desarrollo del conocimiento en
la sociedad................................................................................................................................................. 6
4. Metodologa ........................................................................................................................................ 20
5. Resultados ........................................................................................................................................... 22
6. Discusin de resultados....................................................................................................................... 31
8. Apndice ............................................................................................................................................. 35
8.1 Proyecto: Aprendiendo Informtica por medio de dispositivos mviles con sistema Android ............ 35
8.2.4 Dificultades que se tuvieron a la hora del diseo del prototipo. ......................................... 41
2
8.2.5 Captura de pantallas ............................................................................................................ 43
3
Resumen
La investigacin que aqu se presenta tuvo por objetivo el desarrollo de una aplicacin
encuestas a estudiantes de educacin meda para identificar si contaban con dispositivos mviles,
el uso que les dan y si estos pueden utilizarse como medio de retroalimentacin de sus clases. A
partir de los resultados obtenidos se desarroll la siguiente etapa que consisti en el desarrollo de
una aplicacin mvil que permita utilizar un dispositivo mvil para retroalimentar el contenido
curricular de educacin media. La asignatura que se tom como base para el desarrollo de la
Palabras clave: dispositivos mviles, android, web, educacin media, aprendizaje mvil, m-
learning, e-learning.
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1. Introduccin
sociedades permiten descubrir alternativas innovadoras, que ayudan a eliminar barreras que
de aprendizaje que son el fruto del aprovechamiento tecnolgico de esta nueva era.
ser una necesidad social imperante por estar permanentemente comunicados con el entorno. El
modelos de dispositivos mviles facilitan la adopcin de nuevos mtodos para el desarrollo del
conocimiento.
identificar en ellos el tipo de dispositivo mvil que poseen, as como el uso que le dan, para as
desarrollar una aplicacin que motive a los estudiantes a utilizar sus dispositivos mviles para
resultados obtenidos en esta. Posteriormente se presentan las conclusiones que son la base
fundamental para el desarrollo de la aplicacin mvil por medio de la cual se podr apoyar el
proceso enseanza-aprendizaje.
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2. Objetivos
a. Identificar el tipo de dispositivos mviles que tienen los estudiantes de educacin media,
para poder as tener la base para la seleccin del tipo de dispositivo mvil para el cual se
desarrollar la aplicacin.
b. Obtener el listado de los sistemas operativos que utilizan los dispositivos mviles que
tienen los estudiantes de educacin media para poder determinar el tipo de sistema
c. Identificar entre los estudiantes de educacin media cuntos de ellos conectan sus
dispositivos mviles a internet, ya sea de forma parcial o permanente. Con esto se podr
ver si la aplicacin podr ser descargada por parte de estos desde la web.
educacin media.
3. Marco Terico
conocimiento en la sociedad
Los avances en la ciencia y la tecnologa han trado consigo un cambio sustancial en las
prcticas de todas las esferas de la sociedad; desde aquel (CERN), con sede en Ginebra, en el
(WWW). Es decir, el inicio del internet como una herramienta publica, que en poco ms de una
dcada ha cambiado en las personas la forma de hacer muchas cosas (Brain, 2011).
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Tal es el caso de la educacin, donde ahora los procesos de enseanza-aprendizaje
pueden ser guiados por recursos didcticos que tienen como herramienta base el uso de
ms all de los presenciales, por lo que ahora es comn que se hable de ambientes E-LEARNING
orientado a adquirir ciertas competencias por parte del estudiante. Se caracteriza por el uso de la
tecnologa web, la interaccin con la red de estudiantes, tutores y unos mecanismos adecuados
de evaluacin. El enriquecimiento por este conjunto de servicios de valor agregado puede ayudar
a lograr la mxima interaccin entre profesor y alumno, garantizando de esta forma la ms alta
entregaban en Cd-Rom; 1984-1999, que fue el auge del correo electrnico, donde ahora el
maestro se puede comunicar con el alumno por esta va; y finalmente 2000-2005, cuando la
El E-LEARNING es elegido por las empresas para capacitar a sus empleados, ms que el
mtodo tradicional de lectura. Esto debido a que, en esta sociedad globalizada, los empleados
representa un ahorro en costos de capacitacin y mejor aceptacin por parte de los empleados
(Lpez, 2010).
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El E-LEARNING ha tenido notables triunfos. Sin embargo, ha llegado a un punto donde
aprendizaje mvil es la capacidad de usar la tecnologa mvil para lograr una experiencia de
aprendizaje en el alumno. Este se puede utilizar en diversos mbitos, no solo la escuela. Puede
utilizarse en las empresas para capacitar a los empleados, para hacer labor de campo y para
realizar campaas promocionales. El aprendizaje mvil promete apoyar la enseanza virtual por
medio de nuevos dispositivos porttiles, que fomenten nuevos sistemas de comunicacin entre el
Son dispositivos mviles; Tablet, iPod, Smartphone, y otros, los cuales permiten
compartir material auditivo, video, texto, imgenes y archivos con los cuales se facilita el
Para los estudiantes, las herramientas de aprendizaje mvil resultan ms atractivas, ya que
logran interactuar con ellos todo el tiempo. La gran ventaja de estos dispositivos es que el
estudiante puede llevarlos consigo a donde vaya. As como puede ayudar a eliminar un poco la
amigable para los estudiantes, sobre todo los jvenes que buscan siempre la oportunidad de
integrados en los ambientes de aprendizaje son los siguientes: blogs, sistemas de administracin
8
herramientas de la web. Estos recursos tecnolgicos estn siendo integrados en los ambientes de
posibilidades que pueda hacerse con ellos estn en relacin directa con los aprendizajes que se
quiera promover, y, por ello, la creatividad en el diseo juega un papel importante, as como las
condiciones de implementacin que se realicen para que sean integrados en estos ambientes
(Lpez, 2010).
LEARNING, que permite a los estudiantes planificar sus estudios en diferentes momentos y
lugares, sin necesidad de estar conectados, solo necesitan un dispositivo mvil para realizar
diversas actividades, tales como envo de trabajos, consulta de textos o acceder a bibliotecas
La telefona mvil es una de las tecnologas que ms ha evolucionado en los ltimos aos
convertido en una brjula indispensable para el ser humano. A diferencia de otras tecnologas,
como es el caso de la computadora, los dispositivos mviles, por su bajo costo, estn al alcance
logrado que no solo sea un dispositivo de comunicacin verbal, sino de envo de mensajes
escritos, grabacin de voz, videos, agenda, juegos, conectividad en la web, redes sociales y
mucho ms; no requiere de una conexin especial, adems, es de fcil traslado gracias a su
9
La Unesco ha reconocido el potencial educativo que ofrece M-LEARNING, por lo que
est impulsando nuevas polticas de aprendizaje mediante el uso del dispositivo mvil. Estados
Unidos, Inglaterra, Japn y Francia han comenzado a crear campus mviles conectados a
hace varios aos, sustentado en diferentes modelos de aprendizaje. En el caso del modelo de
Shepherd, quien define tres usos del m-learning: como ayuda en la fase preparatoria, antes del
aprendizaje, utilizando los diagnsticos; al tomar en cuenta que se puede crear evaluaciones de
diagnstico y de esa manera conocer el estado inicial del alumno; como apoyo al estudiante (en
diferentes niveles del sistema educativo), como preparacin para los exmenes y para repasar
informacin; como prctica del aprendizaje, como aplicacin a problemas del mundo real
(Hernndez, 2011).
brinda un marco de referencia de la teora del aprendizaje para cada tipo de aplicacin, que se
presenta a continuacin.
problemas, donde la solucin est dirigida por elementos que contribuyen un valor para la
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solucin, a travs de la presentacin de material va mvil, en donde se gua al alumno a una
(Etxeberria, 2011).
principalmente en que los escenarios presentados al alumno no son simulados, sino reales
(aprendizaje basado en problemas). En ese sentido, las aplicaciones mviles deben ser capaces
la situacin, lugar o tiempo donde se encuentre el estudiante. De esta manera permiten que el
aprendizaje sea ms vivencial y atractivo para el alumno, ya que lo coloca en la mayora de las
interaccin social, donde se resaltan los medios utilizados para comunicarse entre s. Hoy en da
las redes sociales juegan un papel muy significativo. El aprendizaje colaborativo, ya sea por
medio de una computadora o un dispositivo mvil, nos seala que el aprendizaje no siempre
vendr del profesor, sino que de algn compaero de clase (Etxeberria, 2011).
Informal. Las aplicaciones mviles deben brindar rutas para adquirir el conocimiento en
se debe completar, sino que de las experiencias que se dan fuera del saln de clase. Dichas
11
actividades son asistidas por los dispositivos mviles a lo largo de un curso y no son de carcter
y los recursos que se le proporcionan, ya que permiten medir el grado de avance en las prcticas
modelos de aprendizaje puede variar mucho. Sin embargo, no son excluyentes, ya que se pueden
mezclar y alcanzar modelos mixtos que combinen lo mejor de cada tipo para crear uno ms
Un dispositivo mvil se puede definir como un aparato de pequeo tamao, con algunas
capacidades de procesamiento, con conexin permanente o intermitente a una red, con memoria
limitada, que ha sido diseado especficamente para una funcin, pero que puede llevar a cabo
otras funciones ms generales. Adems de tener muchas formas de entrada (teclado, pantalla,
botones, etc.), tiene tambin formas de salida (texto, graficas, pantalla, vibracin, audio, cable)
(Alonso, 2011).
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3.2.1 Tipos de dispositivos mviles
con un sistema de reconocimiento de escritura. Estos dispositivos pueden realizar muchas de las
funciones de una computadora de escritorio, pero con la ventaja de ser porttil. Inicialmente, los
PDA incluan aplicaciones estrictamente relacionadas con su funcin como agenda electrnica,
se les agregaron juegos, acceso al correo electrnico, posibilidad de crear documentos, navegar
Los PDA modernos son pantallas sensibles al tacto, con conexin a una computadora
Telfonos mviles
ondas de radio, que tiene la misma funcionalidad que cualquier telfono de lnea fija. Su
ningn terminal fijo y no requiere ningn tipo de cableado para llevar a cabo la conexin a la red
juegos, cmara fotogrfica, agenda, acceso a internet, reproductor de video e incluso GPS y
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SMARTPHONES (telfonos inteligentes)
funciona como un telfono mvil con caractersticas similares a las de un ordenador personal. Es
un elemento que esta entre un telfono mvil clsico y una PDA, ya que permite hacer llamadas
y enviar mensajes de texto como un dispositivo mvil convencional, pero adems incluye
propiedades de un ordenador personal. Una caracterstica importante de casi todos los telfonos
datos y la conectividad. Estas aplicaciones pueden ser desarrolladas por el fabricante del
Los telfonos inteligentes se distinguen por muchas caractersticas, entre las que destacan
correo electrnico. Otras aplicaciones que suelen estar presentes son las cmaras integradas, la
lista de contactos capaz de almacenar tantos como la memoria libre permita (Alonso, 2011).
Tablet
Una Tablet viene precedida en la historia por otros instrumentos electrnicos que se le
asemejan en nombre, forma y algunas de sus funciones, pero que estn a aos luz de las
14
Se entiende por Tablet la forma y funcionalidad de un nuevo dispositivo que tiene unas
prestaciones muy similares a las de un ordenador o computadora, pero que se presenta en una
sola pieza, sin teclado fsico, con un diseo plano, fino y compacto, la cual contiene todos los
una sola pieza aparente que est compuesta por pantalla tctil, CPU, puertos y conectores,
cualquier lugar, adems de permitirnos ejecutar un sinfn de aplicaciones, tanto locales como
(Tableta-Area, 2010).
concebible tambin como una mquina virtual, que facilita al usuario o al programador las
herramientas e interfaces adecuadas para realizar sus tareas informticas. (Alonso, 2011).
El uso de uno u otro S.O determinar las capacidades multimedia de los dispositivos y la
forma de interactuar con el usuario. Existen multitud de opciones, las ms extendidas son
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Symbian, BlackBerry, Windows Mobile, iOS y Android, sin dejar de mencionar aquellos
Symbian
que tiene para adaptar e integrar todo tipo de aplicaciones. La tecnologa de Symbian se ha
diseado teniendo en cuenta puntos clave, como el poder proporcionar la energa, memoria y
(Alonso, 2011).
Windows Mobile
Windows Mobile es un sistema operativo escrito desde cero, y que hace uso de algunas
convenciones de la interfaz de usuario del Windows. Una de las ventajas de Windows Mobile
sobre sus competidores es que los programadores pueden desarrollar aplicaciones para mviles
utilizando los lenguajes y entornos que se emplean con Windows para PC. En comparacin, las
Android
de desarrollo mvil, y por lo tanto, se toma como referencia. Android es un sistema operativo
mvil basado en Linux y Java, que ha sido liberado bajo la licencia Apache versin 2 (Alonso,
2011).
16
El sistema operativo Android busca un modelo estandarizado de programacin que
campo de la telefona mvil. Al igual que ocurriera con Symbian, lo que se busca es que los
programadores solo tengan que desarrollar sus creaciones una vez y as esta sea compatible con
iOS
despus usado en dispositivos como el iPod Touch, iPad y el Apple TV (Hernandez, 2011).
botones. La respuesta a las rdenes del usuario es inmediata y provee de una interfaz fluida. La
interaccin con el sistema operativo incluye acciones como deslices, toques, entre otros, los
acelermetros internos para hacer que algunas aplicaciones respondan al sacudir el dispositivo
(Caffa, 2008).
BlackBerry OS
Sistema operativo multitarea muy utilizado en el mbito empresarial, en especial por sus
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que comenzaba a demandarse un sistema operativo que permitiera utilizar de una forma fcil,
electrnico a dispositivos que no son BlackBerry. Es posible redactar, enviar y recibir todo tipo
Adems, es posible realizar y contestar a las llamadas que se emitan a travs de la red de
telefona mvil, lo que permite sustituir el telfono mvil. Tambin, como evolucin lgica, los
dispositivos de este fabricante permiten la navegacin por internet en pginas HTML o WAP, y
Por lo dems, este sistema operativo incorpora mltiples aplicaciones y programas que
libreta de direcciones, bloc de notas, listas de tareas, entre otros (Alonso, 2011).
Ubuntu Mobile es una edicin especial de Ubuntu para dispositivos de internet mviles
altamente flexible y personalizable, que, entre muchas otras cosas soporta comandos y gestos
Entre las interacciones que se pueden hacer se mencionan: al pulsar sobre una aplicacin
la ejecuta y luego permite pulsar sobre sus mens y botones; al arrastrar el dedo sobre una pgina
web la mueve en los ejes horizontal y vertical; al arrastrar el dedo sobre un video, fotografa o
cancin pasa a la siguiente; integracin con sitios Web 2.0 (Facebook, MySpace, YouTube,
DailyMotion, etc.); interface grfica en HTML, Flash, Java, Python y C/C++ con GTK+. (Cano,
2007)
18
Palm OS
Palm OS (tambin conocido como Garnet OS) es un sistema operativo mvil desarrollado
inicialmente por Palm, Inc. para computadores de mano (PDA) (Arroyo, 2009). Palm OS fue
diseado para la facilidad de uso con una interfaz grfica de usuario basada en pantallas tctiles.
otros dispositivos con Palm OS han sido fabricados por varias compaas licenciatarias. Fue
comprado por Access; la versin ms reciente del sistema se renombr Garnet OS (Arroyo,
2009).
gestionar recursos a travs de servicios de llamada al sistema. Por ello, es importante conocer
qu ncleo utiliza cada uno de los sistemas operativos de esta comparativa (Ambriz, 2011).
que los primeros como Linux, cuentan con una amplia y experimentada comunidad de
desarrolladores, gracias a los cuales se detectan rpidamente agujeros de seguridad y fallos, entre
otros; y se realizan mejoras tanto para solucionar estos problemas como para adaptarse a los
19
nuevos tiempos. En los sistemas cerrados o propietarios es ms costoso encontrar errores y
mejorarlos, ya que deben ser los propios desarrolladores del sistema los que detecten y realicen
las mejoras, por lo que deben dedicarse ms recursos a investigacin en estos sistemas, con el
4. Metodologa
los estudiantes poseen, as como el uso que estos le dan. Se hizo un estudio exploratorio
descriptivo por medio del cual se identificaron los datos necesarios para desarrollar la aplicacin.
Con esta informacin se desarroll la aplicacin mvil que podr ser accedida e instalada por los
4.1 Participantes
20
Instituto Nacional Francisco Morazn Instituto 20
Instituto Tcnico Exsal Instituto 20
Instituto Nacional Tcnico Industrial Instituto 20
Instituto Tcnico Ricaldone Instituto 20
Instituto Nacional Albert Camus Instituto 20
Instituto Politcnico Nazareth Instituto 20
Instituto Nacional Alberto Masferrer Instituto 20
4.2 Instrumento
educacin media tienen; cules son los usos que estos le dan al dispositivo; el tipo de sistema
No. Preguntas
1 Qu entiende por dispositivo mvil?
2 De los dispositivos mviles que a continuacin se listan, cul es el que posee?
3 De las marcas de dispositivos mviles que se muestran, a cul pertenece su dispositivo mvil?
4 De las siguientes definiciones cul considera que define el trmino SO?
5 De los nombres de SO que se listan, cul es el que ms ha escuchado mencionar?
6 Qu tipo de SO tiene su dispositivo mvil?
7 De los siguientes rangos de precio, cunto pagara por un dispositivo mvil?
8 De la siguiente lista de mviles, cul comprara?
9 Para que utiliza el dispositivo mvil?
10 Su dispositivo mvil tiene conectividad a internet?
11 De los siguientes SO para mviles, cul consideras que es ms flexible con el usuario?
12 Ya ha instalado aplicaciones en un dispositivo mvil?
13 Del siguiente listado, Qu tipo de aplicaciones ha instalado?
14 Utilizara su dispositivo mvil para retroalimentar sus clases en la educacin media?
15 Seleccione uno o varios del tipo de aplicacin con la cual le gustara retroalimentar su clase.
16 Del listado seleccione en que asignatura le gustara que se desarrolle una aplicacin mvil que
le permita apoyar su proceso de enseanza-aprendizaje.
21
4.3 Procedimiento
Lo primero que se hizo fue ir a los centros de estudio a pasar la encuesta. Este proceso se
llev a cabo en la segunda semana del mes de julio del ao 2011, en los centros de estudio de
recolectada. Este proceso fue muy significativo, se realiz entre el mes de julio y agosto del
2011, por medio del cual se obtienen resultados que permiten hacer un anlisis con los que se
Cuando ya se tienen los resultados y el anlisis de la informacin, ahora se cuenta con las
bases para desarrollar la aplicacin que permita utilizar los dispositivos mviles como una
herramienta de apoyo en la educacin media. Para ello, en el ao 2012, entre los meses me
marzo y mayo, se realizan los esfuerzos para tener a disposicin el plan de estudio de la
asignatura de Informtica para educacin media, por medio de la cual se desarroll un test que
incluy todos los contenidos de la asignatura y que se convirti en la base de la aplicacin que se
5. Resultados
22
Figura 1.
La figura 1 muestra qu todos los encuestados pueden definir que es un dispositivo mvil,
esto permite garantizar que tienen claro el concepto.
Figura 2.
La figura 2 muestra que los SMARTPHONES son los ms populares entre los estudiantes
encuestados, lo que permite abrir amplias posibilidades para la utilizacin de los dispositivos
23
Figura 3.
Figura 4.
Segn la figura 4, la mayor parte de encuestados sabe definir que es un sistema operativo.
24
Figura 5.
La figura 5 muestra que el sistema operativo para mviles ms conocido entre los
iOS.
Figura 6.
La figura 6 muestra que el sistema operativo que ms tienen los encuestados es el sistema
Android.
25
Figura 7.
La figura 7 muestra que la mayora de los estudiantes estaran dispuestos a pagar entre 51
y 75 dlares. Con esto se tiene un parmetro que se debe considerar al momento de desarrollar la
aplicacin.
Figura 8.
es indicador a favor, ya que los SMARTPHONES renen las caractersticas necesarias para el
aprendizaje mvil.
26
Figura 9.
La figura 9 muestra que la mayor parte de estudiantes utiliza el telfono para envo y
recepcin mensajes, as como para recibir y hacer llamadas. Un nmero significativo utiliza
Figura 10.
27
Figura 11.
La figura 11 muestra que los estudiantes encuestados consideran que el sistema operativo
ms flexible es Android.
Figura 12.
28
Figura 13.
Segn la figura 13, las aplicaciones que ms instalan los estudiantes en sus dispositivos
mviles, estn relacionadas con las redes sociales, los juegos y otras.
Figura 14.
Segn la figura 14, la mayor parte de los estudiantes encuestados estara de acuerdo con
29
Figura 15.
De acuerdo con la figura 15, a la mayor parte de estudiantes encuestados les gustara
Figura 16
Segn la figura 16, a la mayor parte de los estudiantes les gustara recibir clases de
30
6. Discusin de resultados
aspectos que son la base fundamental para el desarrollo de la aplicacin mvil, que se convierte
Los SMARTPHONES son los dispositivos mviles ms populares entre los estudiantes de
educacin media. Con esto se ampla la posibilidad de utilizar un dispositivo mvil como
educacin media es Android, considerando que es flexible, amigable y sobre todo es de ambiente
libre. Con esta informacin se parte como base para la creacin de la aplicacin mvil, la cual se
con altos costos, ya que la mayor parte de estudiantes estaran dispuestos a pagar por un mvil
entre 51 a 75 dlares. Otro dato interesante es que, ante la diversidad de dispositivos mviles
Los dispositivos mviles que los estudiantes de educacin media poseen, los conectan a
internet, ya sea utilizando un plan de datos dedicado o a travs de suscripcin promocional. Las
aplicaciones que ms utilizan son: redes sociales, temas para cambiar apariencia al dispositivo
31
LEARNING en la educacin media; hacer uso de dispositivos mviles como una herramienta
A los estudiantes de educacin media les gustara utilizar su dispositivo mvil para
retroalimentar sus clases. La mayora considera que la asignatura de Informtica es la ideal y que
entre las aplicaciones que prefieren para aprender sealan las trivias y los juegos. Este aspecto se
32
7. Referencias Bibliogrficas
Oviedo: http://156.35.151.9/~smi/5tm/09trabajos-sistemas/1/Memoria.pdf
Comunicacin: http://ddd.uab.cat/pub/dim/dim_a2012m1n22/dim_a2012m1n22a7.pdf
http://www.itespresso.es/la-turbulenta-historia-de-palm-38897.html
Brain, L. (27 de 11 de 2011), EL CERN: un logro europeo. Aula del Memo, Espaa.
http://docencia.ac.upc.edu/EPSC/PSE/documentos/Trabajos/Archivo/Trabajo_Linux_em
potrado.pdf
Etxeberria, A.I. (2011), Mobile Learning: Aprendiendo Historia con mi telfono, Mi GPS, y mi
Gross, M. (26 de 10 de 2012), Android: Origen, evolucin y liderazgo del sistema operativo
http://manuelgross.bligoo.com/20121026-android-origen-evolucion-y-liderazgo-del-
sistema-operativo-para-smartphones.
luxstevejobs: http://luxstevejobs.comxa.com/obra1.html.
33
Hernndez, R. (12 de agosto de 2011). elearning.galileo.edu. Recuperado el 22 de 10 de 2012,
de elearning.galileo.edu.
http://elearning.galileo.edu/revista/index.php?option=com_content&view=article&id=20
&Itemid=115.
Lpez, L.M. (2010), El aprendizaje mvil (M-LEARNING) como herramienta para el desarrollo
http://www.mined.gob.sv/index.php/descargas.html?task=view.download&cid=1474.
http://www.utpl.edu.ec/ried/images/pdfs/vol12N2/recursostecnologicos.pdf.
http://www.tabletarea.com/caracteristicas.html.
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8. Apndice
8.1 Proyecto: Aprendiendo Informtica por medio de dispositivos mviles con sistema
Android
Para desarrollar la aplicacin mvil, se consideraron todos los aportes que se obtuvieron
de los estudiantes en la encuesta que se pas en los centros de estudio de educacin media.
2. La robustez con la que la aplicacin deber correr, de acuerdo con las capacidades del
dispositivo mvil.
dispositivos mviles.
aplicacin deber correr en dispositivos mviles de bajo costo, ya que el precio que podra pagar
el usuario oscilara entre 51 a 75 dlares. Casi todos los usuarios ya han instalado aplicaciones,
por lo que estn familiarizados con los procesos que deben seguirse. La asignatura para la cual se
35
realizara la aplicacin es Informtica, y para los estudiantes la aplicacin que ms les gustara
tener en sus dispositivos mviles para aprender est dividida entre las trivias y los juegos. Para el
Se descarg del sitio web del Ministerio de Educacin (Mined, 2012) el plan de estudio
de la asignatura de Informtica. Se leyeron los contenidos y se prepararon las preguntas que son
de las TIC y elaboracin de proyecto. 2. TIC como herramientas para la productividad. 3. Las
tecnolgicas.
diseo grfico, entre otros, por medio de los cuales se busca que los estudiantes de educacin
seleccionan cinco de forma aleatoria; estas preguntas son relacionadas a las cuatro unidades que
conforman la asignatura.
36
8.2 Diseo del prototipo
8.2.1 Actividades
Las actividades son el puente con que el usuario se comunica; tienen cierta capacidad de
jerarqua, pues se van ejecutando una tras otra; y regresan el control, de tal forma que as como
aplicacin. Cada una de estas actividades realiza una tarea especfica dentro de la ejecucin.
Nombre de la
Descripcin
Actividad
Main Actividad de entrada de la aplicacin.
37
Question Manejo de preguntas.
Se detalla a continuacin un listado de las clases Java que dan soporte y control de datos
Actividad Descripcin
38
El anterior listado muestra una descripcin general de la funcin principal de cada clase
Java. Sin embargo, el funcionamiento de algunas clases es amplio. Es necesario entonces definir
un diagrama que explique de mejor manera cmo cada clase Java se comunica con la otra. Es
necesario el mostrar el escenario de control de flujo de datos que interacta entre cada una de
39
Se ha manejado la base de datos por defecto que manejan los sistemas operativos Android
en este caso, SQLite que es una pequea base de datos, capaz de manejar cierta cantidad de
informacin.
contenido de estudio. Todo esto conforma las tablas que definen la base de datos Trivia.db.
40
8.2.4 Dificultades que se tuvieron a la hora del diseo del prototipo
Contenido esttico
de ejecutarse tanto en dispositivos mviles que posean un sistema operativo Android 2.3
dispositivos que posean una pantalla de dimensiones pequeas el contenido quedaba oculto, por
lo que se investig este problema y se obtuvo como solucin el implementar ScrollViews, que
permite tener control de movimiento de contenido, por lo que este problema fue superado.
Orientacin:
orientacin de los dispositivos. En los dispositivos mviles este problema no requiere mucha
atencin, pues el sistema operativo no reinicia las variables ni componentes de control de datos,
ni los de flujo de datos, por lo que, al estar en una orientacin vertical y pasarse a una orientacin
horizontal los datos que se muestran son los mismos. Este problema lo tienen en su mayora los
41
s. Este problema fue detectado al estarse desarrollando la prueba, por ejemplo, en el simulacro
de preguntas contestadas. S se tenan contestadas dos preguntas de las cinco que se muestran, al
las preguntas. En este caso, la orientacin se establece de manera rgida a una orientacin
En la actualidad, la aplicacin est trabajando de esta manera rgida; pero existe un par de
aleatorias se encuentra ubicado en la actividad QuestionActivity, con lo que cada vez que se
La primera solucin sera la de manejar una variable global que controle, en esta
actividad, tal proceso, que d paso a la generacin del proceso una sola vez. Otra solucin sera
la encargada de mostrar las unidades en evaluacin. Cuando el usuario desee entrar en alguna de
esas actividades, se debe lanzar el proceso de creacin de las preguntas aleatorias para que la
42
Figura 21. Orientacin vertical y horizontal
En esta pantalla, el usuario tendr que presionar el botn Acceder para entrar a la
aplicacin.
43
8.2.5.2 Presentacin de niveles
En esta pantalla aparecen las distintas unidades de la asignatura. El usuario debe seleccionar la
fueran niveles. La unidad 1 no tiene prerrequisitos; pero para acceder a las dems unidades, el
usuario debe haber cumplido el nmero de puntos mnimos para avanzar a la siguiente unidad.
44
A continuacin se presentan capturas de pantallas con las preguntas que son parte del
Figura 25. Pantalla que muestra las 5 preguntas de la trivia que aparecen por cada nivel
45
Al enviar la pregunta nmero 5, inmediatamente el sistema realizar un resumen de la
nota obtenida. Si fue un xito, felicitara al usuario y le permitir avanzar al siguiente nivel. De lo
contrario, le indicar las preguntas en la cuales fall, ubicndole un URL en donde estn alojados
Figura 26. Pantalla que muestra el resultado obtenido al realizar cada nivel
El usuario deber estudiar el contenido relacionado con la pregunta en la cual sali mal y
46
8.2.5.3 Requisitos recomendados para instalar aplicacin
El dispositivo mvil para que pueda ejecutar la aplicacin debe cumplir con lo siguiente:
BLUETOOTH o infrarrojo.
Motorola Verizon Wireles: costo $150 dlares. Caractersticas: Android 2.0, procesador 550
MHz, tamao de pantalla 3.7 pulgadas, conexin a internet por medio de WIFI, capacidad de la
47
Figura 29. Samsung Galaxy Tab 2
Samsung Galaxy Tab 2: costo $750 dlares. Caractersticas: Android versin 4.0, capacidad de
la batera: 7.000 mAh, procesador 1,0 GHz, conexin a internet por medio de WIFI, tamao de
Alcatel OT 916: Costo $87.00 dlares. Caractersticas: sistema Android 2.3, conectividad
48
Figura 31. Huawei Y100
Huawei Y100: Costo $90.00. Caractersticas: sistema Android 2.3.6, pantalla de 2.8 pulgadas,
Samsung Galaxy Pro: Costo 127.00. Caractersticas: sistema Android 2.2, conectividad
BLUETOOTH, WIFI, velocidad de procesador 600 MHz, pantalla de 2,8 pulgadas, memoria
49
deber proceder a instalar la aplicacin. Este proceso es muy fcil, por lo que rpidamente podr
50