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CREACIN DE JUEGO PARA FOMENTAR LO QUE NO EST EN EL CURRICULUM

POR ARIZA ACOSTA FERNNDEZ

RALLY MATEMTICO

EL JUEGO QUE A CONTINUACIN SE DESCRIBE EST DESTINADO PARA TODO TIPO


DE ESTUDIANTES, SLO VARA EL GRADO DE DIFICULTAD PUES COMO ES SABIDO
DURANTE LA ESCUELA PRIMARIA EL GRADO DE COMPLEJIDAD AUMENTA CON EL
PASAR DE LOS GRADOS ESCOLARES.

EN ESTA OCASIN ESTAR DIRIGIDO A ALUMNOS QUE OSCILAN ENTRE LOS 11 Y 13


AOS DE EDAD, CONSIDERANDO EL CONTEXTO Y LOS PROGRAMAS QUE RIGEN LA
EDUCACIN EN MXICO, DICHOS ALUMNOS SE ENCUENTRAN CURSANDO EL 5 Y 6
DE EDUCACIN PRIMARIA O BSICA, DURANTE ESTAS EDADES LOS NIOS SON
CURIOSOS E INQUIETOS, TIENEN DIVERSAS FORMAS DE ACCEDER AL
CONOCIMIENTO Y DE APROPIARSE DE CONTENIDOS Y APRENDIZAJES POR LO QUE ES
FUNDAMENTAL REALIZAR ACTIVIDADES QUE ESTN DISEADAS CONSIDERANDO
LAS DIVERSAS FORMAS EN QU LOS ESTUDIANTES APRENDEN.

EL RALLY MATEMTICO PONE EN PRCTICA HABILIDADES MENTALES Y FSICAS, ES


FUNCIONAL PARA AQUELLOS ALUMNOS EN DONDE EL APRENDIZAJES SE LES
FACILITA DE MEJOR MANERA SI LO HACEN DE MANERA VISUAL, PERO TAMBIN PARA
QUIENES APRENDEN DE FORMA KINESTSICA Y AUDITIVA.

EL RALLY MATEMTICO CONSISTE EN LOGRAR EL TERMINO DE LAS ACTIVIDADES


QUE SE PRESENTAN EN CADA UNO DE LOS STANDS. CADA STAND EST INTEGRADO
POR ACTIVIDADES MATEMTICAS Y FSICAS. POR EJEMPLO EN UN STAND LOS
ALUMNOS DEBERN RESOLVER UN PROBLEMA MATEMTICO CONSIDERANDO O
TOMANDO EN CUENTA Y HACIENDO USO DE LO APRENDIDO EN CLASE Y EN SU VIDA
COTIDIANA. MIENTRAS TANTO EL SIGUIENTE STAND ESTAR DISEADO PARA QUE
COMPLETEN PRUEBAS FSICAS COMO PUEDE SER PASAR POR EN MEDIO DE 5 AROS SIN
TIRARLOS.

LOS ALUMNOS SE INTEGRARN EN EQUIPOS DE 4 PERSONAS CADA UNO MEDIANTE


LA DINMICA LA BARCA SE HUNDE.

TODOS DEBERN COLOBORAR, COMUNICARSE Y BUSCAR ALTERNATIVAS DE


SOLUCIN A LOS PROBLEMAS QUE CADA STAND PRESENTE, CUANDO EL EQUIPO
HAYA LOGRADO EL TERMINO DE LA ACTIVIDAD PODR PASAR AL SIGUIENTE STAND
QUE EN ESTA OCASIN SERA CON UNA ACTIVIDAD FSICA QUE PONGA EN JUEGO
SUS DESTREZAS MOTRICES.

OBJETIVO

LOS OBJETIVOS DEL JUEGO SON LOS SIGUIENTES:

1) RESOLUCIN, MEDIANTE DIVERSOS PROCEDIMIENTOS, DE PROBLEMAS QUE


IMPLIQUEN LA NOCIN DE PORCENTAJE.
2) QUE LOS ALUMNOS BUSQUEN MANERAS PARA CALCULAR PORCENTAJES.
3) QUE LOS ALUMNOS RESUELVAN PROBLEMAS QUE IMPLICAN COMPARAR
FRACCIONES Y DECIMALES.
4) QUE LOS ALUMNOS RESUELVAN PROBLEMAS QUE IMPLIQUEN DETERMINAR SI
UNA RAZN DE TIPO POR CADA N,M) ES MAYOR O MENOR QUE OTRA.
5) QUE LOS ESTUDIANTES DESARROLLEN DESTREZAS MOTRICES.
6) QUE LOS ESTUDIANTES CONVIVAN DE MANERA ARMONICA CONSIDERANDO
COMO ELEMENTOS BSICOS LA TOLERANCIA, EL RESPETO Y LA SOLIDARIDAD.

REGLAS
LOS EQUIPOS ESTARN INTEGRADOS POR 4 ELEMENTOS CADA UNO
TODOS LOS MIEMBROS DEL EQUIPO DEBERN CULMINAR LAS PRUEBAS
EN SU TOTALIDAD Y DE MANERA CORRECTA.
NO PODRN HACER USO DE CALCULADORAS.
SI UN INTEGRANTE DEL EQUIPO PRESENTA DIFICULTADES, EL RESTO
DEBER TOMAR LAS DECISIONES PERTINENTES PARA APOYARLE Y QUE
PUEDA CUMPLIR CON LA TAREA ENCOMENDADA.
DEBERN MOSTRAR RESPETO ANTE SUS COMPAEROS DE EQUIPO Y AL
RESTO DE LOS ESTUDIANTES, AS COMO A LA PERSONA ENCARGADA
DEL STAND. DE INCUMPLIR CON DICHA REGLA EL EQUIPO QUEDAR
ELIMINADO.

ICEBERG INTERCULTURAL

LA CULTURA EVIDENTE INCLUYE TODO LO QUE SE PUEDE PERCIBIR CON LOS


SENTIDOS, LOS ARTEFACTOS DE UNA CULTURA, LAS COSAS QUE SENCILLAMENTE
PUEDEN SER DESCRITAS COMO LA VESTIMENTA, LAS COSTUMBRES EL IDIOMA, LOS
COMPORTAMIENTOS, ETC.

SUS ELEMENTOS SON UTILIZADOS COMUNMENTE PARA DISTINGUIR DIFERENTES


CULTURAS ENTRE S Y SON USUALMENTE LOS PRIMEROS FENOMENOS CULTURALES
QUE PERMITEN RECONOCER AL OTRO COMO DIFERENTE.

ES IMPORTANTE QUE DENTRO DEL JUEGO QUE SE ESTABLECER LOS ESTUDIANTES


CONOZCAN LAS DIVERSAS HABILIDADES QUE CADA UNO POSEE PUES ESTO DAR
PAUTA PARA PODER ASIGNAR TAREAS ESPECIFICAS PARA CADA QUIEN
CONSIDERANDO LAS REAS EN LAS QUE SU DESEMPEO MUESTRA UN AVANCE
SOBRESALIENTE.

LOS ESTUDIANTES ENTRE LOS RANGOS DE EDADES ANTES CITADOS CUENTAN CON
UN LNGUAJE QUE ES FCIL DECODIFICAR ENTRE ELLOS, POSEEN CONOCIMIENTOS
SIMILARES PUES EL CURRICULUM EDUCATIVO LOS HA SUMERGIDO EN
APRENDIZAJES COMUNES.

SIN EMBARGO CON LA ACTIVIDAD SE PUEDE IR MS ALL DE LO OBVIO O DE LO QUE


EL OBSERVADOR ES CAPAZ DE SEALAR, PUES SE PONEN EN JUEGO DIVERSAS
ACTITUDES QUE COMUNMENTE LOS ESTUDIANTES NO MANIFIESTAN, ADEMS DE
PODER SER ANALIZADAS LAS RELACIONES INTERPERSONALES QUE SE GENERAN, EL
NIVEL DE COMUNICACIN QUE SE ESTABLECE, LA CREACIN DE CONFIANZA ENTRE
LOS INTEGRANTES DEL EQUIPO Y EL JUEGO DE ROLES QUE SE MANEJA.

CONOCIMIENTO EXPERTO

LA ACTIVIDAD HA SIDO DISEADO COMO RETROALIMENTACIN DE UN BLOQUE DE


ESTUDIO QUE CONSTA DE 8 SEMANAS, POR LO QUE LOS PROBLEMAS MATEMTICOS
Y SITUACIONES MOTRICES QUE SE LE PRESENTAN YA HAN SIDO ABORDADAS EN
CLASE.

POR TAL RAZN LA ACTIVIDAD MANIFIESTA DE MANERA CONCRETA LOS


APRENDIZAJES QUE LOS ALUMNOS DESARROLLARON EN CLASE Y PERMITE QUE LOS
ESTUDIANTES PUEDAN DEMOSTRARLOS HACIENDO CON ESTO QUE EL
CONOCIMIENTO SE ENCUENTRE EN MOVIMIENTO Y SE VAYA MS ALL DE UNA MERA
ACUMULACIN DE DATOS.

LOS ALUMNOS PODRAN PODER RESOLVER LAS SITUACIONES MATEMTICAS


HACIENDO USO DE DIVERSOS PROCEDIMIENTOS PUES JUSTAMENTE AH RADICA LO
RICO DE LA ACTIVIDAD, PUEDEN DECIDIR REALIZARLAS CONSIDERANDO LOS
ELEMENTOS QUE SE TRABAJARON EN CLASE O LOS QUE COMUNMENTE APLICAN EN
SU VIDA COTIDIANA.

EL CUERPO QUE HABLA, EL CUERPO QUE SIENTE Y SU SABIDURA

LA MANIFESTACIN DE LAS EMOCIONES DE LOS ESTUDIANTES ES FUENTE VITAL


PARA DECIFRAR LAS ACTITUDES QUE PRESENTAN ANTE LAS ACTIVIDADES PUESTAS
EN PRCTICA, STAS NOS DA LA PAUTA PARA DETERMINAR SI LOS ALUMNOS
PRESENTAN FRUSTRACIONES, GOZOS, DESESPERACIN, ALEGRA, TOLERANCIA, ETC.,
POR ELLO LA ACTIVIDAD QUE SE DESCRIBE PERMITE AL DOCENTE PODER
CONSIDERAR ESTE ELEMENTO QUE LE AYUDA A CONOCER UN POCO MAS A SUS
ESTUDIANTES AS COMO PODER TRABAJAR CON LAS REAS DE OPORTUNIDAD.

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