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ANALISIS SOBRE EXPERIENCIAS DE CONSUMO CULTURAL: EL USO DE LOS MVILES, LA

REALIDAD AUMENTADA Y LOS CDIGOS QR: EL CASO DE LOS MUSEOS

Por Mariana Minervini


minervini.mariana@gmail.com

INTRODUCCIN
En el presente ensayo, se realizar un anlisis abordando la temtica: Experiencias de
consumo cultural: el uso de los mviles, la realidad aumentada y los cdigos QR. Se
pretende vincular las teoras abordadas con la propia prctica profesional. La seleccin del
tema se debe a mi trabajo en el rea de comunicacin del Museo de Antropologa que
depende de la Facultad de Filosofa y Humanidades de la Universidad Nacional de Crdoba.
All, hemos implementado el ao pasado, el cdigo QR para que los visitantes pudieran
descargar audioguas y visitar as y de forma autnoma las salas del museo, pero acompaados
de un gua virtual. Por otro lado, la universidad cre una aplicacin: MUNC, que rene a
todos los museos universitarios, pero an no se ha implementado la posibilidad de la realidad
aumentada y la gamificacin.
Por otro lado, tambin me desempeo en el rea de educacin y comunicacin ambiental de
la Administracin de Parques Nacionales y estamos desarrollando, en conjunto con la
Universidad Nacional de Crdoba, un proyecto que se denomina: Produccin de Audiogua
del Parque Nacional Sierra de las Quijadas (San Luis). Proyecto de Extensin universitaria e
innovacin pedaggica para la promocin del patrimonio natural, donde tambin se
implementarn audioguas y cdigo QR a lo largo de un recorrido por el parque nacional. Este
proyecto posee entre sus objetivos: Desarrollar una estrategia de educacin ambiental,
difundir y promover los sitios de patrimonio natural y cultural; y favorecer la emergencia de
nuevas prcticas comunicacionales accesibles e inclusivas para el acceso al patrimonio cultural
y natural, especficamente en reas protegidas.
De esta manera, se pretenden analizar los actuales consumos culturales en mbitos
especficos, donde el inters principal radica en profundizar en el rol de la comunicacin digital
que supone, al mismo tiempo, analizar el rol del Estado en la produccin y distribucin de las
creaciones culturales ya que, sin la participacin estatal, el acceso a los mismos es limitado o
concentrado, como menciona el profesor Roberto Igarza. Tambin cabe mencionar que la
funcin social y cultual de los medios es un tema en disputa en la actualidad, donde se
presentan nuevas formas de sociabilidad, se profundizan tensiones ante la comunicacin
intermitente, horizontal, y opuesta al modelo vertical y unvoco tradicional que evidencian
nuevas formas de relacionarse con el sistema- cultural meditico. La evolucin de los hbitos
y la mediatizacin de las relaciones sociales, incentivas una cultura urbana que influye en el
ecosistema cultural-meditico, afirma Igarza.
Por ello me pregunto: Cules son las prcticas de consumo cultural que motivan este tipo de
proyectos en mbitos estatales? Cules son los objetivos que persiguen? La implementacin
de este tipo de tecnologas, facilita el acceso a la informacin patrimonial?

MARCO REFERENCIAL
En cuanto a la temtica seleccionada: Experiencias de consumo cultural: el uso de los
mviles, la realidad aumentada y los cdigos QR resulta importante comenzar analizando el
concepto de consumo cultural y cultura digital para luego, centrarse en revisar las
herramientas de mviles y cdigo QR. Vale la pena comenzar analizando el concepto de
cultura digital, ya que a cada cultura le corresponde una combinacin de expresiones
culturales, tcnicas y experiencias comunicativas, pero stas, estn cambiando de forma
constante y de acuerdo con los cambios en la cadena de valores de los bienes simblicos y con
la resignificacin de los actores sociales que participan en esa cultura. Comparto las palabras y
pensamientos de Gil Gilberto 1, quien afirma que nos encontramos ante una cultura digital que
supone una revisin de los fundamentos del concepto de cultura ya que lo que est en disputa
es el sentido de ese cambio que tiende a copiar la intensidad y direccin de Internet.
La convergencia de herramientas digitales, la sobre abundancia de informacin y el uso en
particular que realizan las personas con sus telfonos mviles, plantean el desafo a los
profesionales de generar estrategias de comunicacin digital que apunten a proporcionar una
mejor experiencia. Me pareci significativo resaltar el tema de la experiencia y como afirma
el artculo Harnessing Social and Mobile to Court the Digital Consumer 2: Alrededor del 38%
utilizan un telfono inteligente para mejorar su experiencia, ms all de compartir informacin
y comprar. Este es un dato que me parece muy importante ya que los consumidores digitales
poseen acceso a innumerables maneras de conectarse con otras personas y un factor
determinante de estas herramientas es la posibilidad de acceso intuitivo a la informacin y que
les proporcionan distintos tipos de experiencias.
Por otro lado, tambin se puede afirmar que las personas an prefieren navegar por un sitio
web, antes que una App ya que se encuentran ms familiarizados con un navegador como
experiencia y optimizan el almacenamiento del dispositivo al no instalar aplicaciones que se
utilizan con poca frecuencia. Ante estas afirmaciones, considero que hay que tener en cuenta
la cuestin generacional 3 ya que los jvenes se encuentran ms familiarizados con cierto tipo
de aplicaciones. Por primera vez en la historia, nos enfrentamos al desafo de convivir entre
varias generaciones, compartiendo los mismos espacios sociales; cuestin que considero
fundamental a la hora de analizar las herramientas especficas de esta temtica.
En relacin al Cdigo QR, donde se puede observar que algunos autores avizoran la muerte 4 de
este tipo de cdigos ya que se cuestionan: quin realmente realiza escaneo de este tipo de
cdigos con frecuencia? En este sentido, no creo que la frecuencia sea una condicin para que
este tipo de recursos no funcione, sino que es necesario encontrar la estrategia de
comunicacin digital adecuada para su implementacin y que permita justamente, mejorar el
tipo de experiencia en relacin a una situacin especfica de comunicacin. Conectar el
mundo sin conexin, resulta un gran desafo o meta como para dejarla de lado.
En conjunto, los mviles y aplicaciones alientan a los consumidores a descubrir, investigar,
comprar y compartir opiniones y experiencias. El usuario no solo desea que el contenido est
accesible simultneamente en todas las pantallas posibles (concepto tradicional de ubicuidad)
sino que adems busca usufructuar de todo su tiempo sin repeticiones ni retrocesos. Quisiera

1
Gil, Gilberto. Conferencia en aula magna. Universidad de Sao Paulo. Aula Magna. Traduccin de Igarza.
2 Harnessing Social and Mobile to Court the Digital Consumer Disponible en:
https://www.cognizant.com/whitepapers/Harnessing-Social-and-Mobile-to-Court-the-Digital-Consumer-Codex1281.pdf
3 Igarza R. (2016) Futuro busca presente. La educacin en la nube. Asociacin para el progreso de las ciencias. Vol. Especial.

Buenos Aires. Disponible en: http://aargentinapciencias.org/2/images/RevistasCeI/tomo66-5/2Igarzacei66-5-3.pdf


4 Marketing Land: The Death Of The QR Code Disponible en: http://marketingland.com/the-death-of-the-qr-code-37902
rescatar para este anlisis que la ubicuidad va de la mano del fenmeno de la
hiperconectividad que evidencia dos aspectos relevantes de las prcticas de consumo:
comunicas es compartir y compartir es estar en la nube. No podemos ser ingenuos, la
seleccin tanto de la informacin como de los medios tecnolgicos para su distribucin,
encierran tras de si una mirada ideolgica. La diversidad solo es culturalmente eficaz si est
visible, visible en Internet, pero ello no garantiza la pluralidad de voces y miradas. Ese es el rol
que Internet podr cumplir solo si al derecho ciudadano de acceder, se adiciona una forma de
hacer donde todas las representaciones se encuentren incluidas. Y en este punto, me parece
fundamental destacar, el rol del Estado en contribuir al acceso a la informacin y a la
posibilidad de la sociedad para conectarse tambin, a la nube. En este sentido, considero
que las posibilidades que brinda la conectividad social, es una alternativa para democratizar
esta conexin.

DESARROLLO Y PERSPECTIVA PERSONAL/PROFESIONAL


En este apartado se intentar responder a las preguntas iniciales planteadas en un intento de
vincular la teora con la propia prctica profesional en mbitos del patrimonio natural y
cultural, especficamente del sector pblico.
Cada da, los sitios patrimoniales como museos y reas protegidas
recurren a las tecnologas de la informacin y la comunicacin que
prometen hacer las visitas ms accesibles, entretenidas y
enriquecedoras para las personas. Sin embargo, esta tecnologa
generalmente no logra cumplir esa promesa o simplemente lo hace
de forma superficial. Si podemos atribuirle, el intento de
democratizar el acceso a la informacin ya que permite que
nuestras instituciones sean conocidas y nos acercan a distintas
regiones del planeta. Es decir, se suprimen las desigualdades
geogrficas, como bien menciona Bellido Gant 5,
entre entornos urbanos y rurales, y solamente, con
poseer una PC y conexin a Internet podemos
acceder a la mayora de los museos del mundo o
conocer sobre las distintas reas protegidas del
planeta.

En este sentido, quisiera destacar dos experiencias


personales y profesionales. Una, realizada en el
Museo de Antropologa que cuenta con audioguas
que se pueden escuchar por internet a travs de su pgina web y diseadas para personas con
capacidades especiales. En un intento por ampliar las posibilidades de su uso, se generaron
Cdigos QR que permitan asociar a estas audioguas, lo que facilit su escucha en el mismo
museo. Esta fue una experiencia positiva que a veces se vio en dificultades ante la mala
conectividad pero un alto porcentaje de los visitantes la utilizaban, aunque a veces se sentan
frustrados si no lo lograban. Se puso en evidencia el inters y la novedad ante la utilizacin
por parte del museo de este tipo de recursos.

5
Bellido Gant, Ma. Luisa Y Ruiz Torres, Luis. Museos de nueva generacin: la pantalla como acceso.
Museos argentinos investigaciones. http://www.ugr.es/~mbellido/PDF/012.pdf
Por otro lado, un proyecto en actual proceso de
desarrollo es el que se va a realizar en el Parque
Nacional Sierra de las Quijadas (San Luis) donde
alumnos de la ctedra de Radio de la Lic. En
comunicacin social de la Universidad Nacional de
Crdoba, realizarn audioguas que podrn
descargarse a travs de un Cdigo QR en el inicio del
trayecto y luego, habr un camino marcado que
establecer el orden para escuchar las mismas. Este
proyecto es una propuesta concreta para la difusin y promocin de los escenarios naturales del
pas en un trabajo colaborativo entre instituciones gubernamentales, educativas y referentes de
la zona.

Al mismo tiempo, podemos observar como los museos del mundo y las reas protegidas han
avanzado en la implementacin de apps, guas multimedia (y no solo audioguas) y realidad
aumentada para compartir un relato, una historia, una narrativa con sus visitantes, pero en el
caso de Argentina an nos encontramos en la lnea de largada, con pocos recursos y presupuesto
para su implementacin. Considero que instalar la posibilidad de generar audioguas puede ser
un primer paso y se pens como una estrategia para luego, avanzar en la produccin de guas
multimedia, apps y otros recursos, que permitir dar a conocer a la misma institucin la
necesidad y la importancia de generar estas posibilidades de acceso a la informacin para el
pblico en general.

A travs de estos proyectos y la implementacin de tecnologas se busca justamente, mejorar la


experiencia del visitante, acercndolo a sus propios hbitos de consumo cultural. Al mismo
tiempo, considero que los museos y sitios del patrimonio tienen que seguir haciendo lo que
saben hacer: ofrecer contextos y relatos para comprender la historia, las ciencias, las obras de
arte y las manifestaciones de las culturas humanas. El uso de cdigos QR y otras tecnologas que
estn ingresando rpidamente a los museos ayudan a reinventar esa misin, que sigue siendo
central. No deben interferir ni sustituir la experiencia musestica ni reducir el significado de los
objetos culturales o del escenario natural, sino ampliar la experiencia del pblico en su
interaccin con ellos.

CONSIDERACIONES FINALES
Para finalizar este anlisis, y tras contrastar las teoras con cuestiones de la profesin, surgen
diversas preguntas y cuestionamientos para seguir pensando. Por un lado, considero que el
consumo cultural se encuentra en constante cambio y transformacin, es ms fragmentado y
selectivo. Tambin cambian los contextos donde realizamos ese tipo de consumos, mucho ms
individual y en distintos momentos del da y en distintos lugares. Por ello, se puede concluir
que estamos ante un cambio de contexto, de soporte y de contenido y ello, genera un cambio
importante en el consumo de medios. Por ello, considero que lo importante ante la
sobreabundancia de informacin es tener capacidad de seleccin, tener un criterio de lo que
tiene valor y poder detectar lo que tiene valor para m. Por ello me pregunto: Qu tiene valor
para m? Qu tiene valor para la sociedad actual? Qu tiene valor para estos proyectos antes
presentados en mbitos laborales pblicos: museos y reas protegidas?
En esta era de consumo digital donde todo se comparte y existe una cocreacin, tambin me
pregunto: Cul es el lmite, existen los lmites? Considero que es uno de los desafos ms
importantes al que se enfrenta la sociedad actual: generar un conocimiento ms abierto y
permeable, creado de forma colaborativa y donde el autor se desdibuja o desaparece. El
acceso ubicuo, en todo tiempo, en todo lugar, es un fenmeno que vino para quedarse y
deberemos adaptarnos como sociedad.

BIBLIOGRAFA
- Igarza, Roberto: En la ruta digital. Cultura, convergencia tecnolgica y acceso (Texto
articulador de la unidad 1)
- Igarza R. (2016) Futuro busca presente. La educacin en la nube. Asociacin para el
progreso de las ciencias. Vol. Especial. Buenos Aires. Disponible en:
http://aargentinapciencias.org/2/images/RevistasCeI/tomo66-5/2Igarzacei66-5-3.pdf
- Igarza Roberto - Libro: "Burbujas de Ocio: Nuevas formas de Consumo Cultural"
https://emiamazona.files.wordpress.com/2015/03/81169908-burbujas-de-ocio-2.pdf
- Marketing Land: The Death Of The QR Code Disponible en:
http://marketingland.com/the-death-of-the-qr-code-37902
- Harnessing Social and Mobile to Court the Digital Consumer Disponible en:
https://www.cognizant.com/whitepapers/Harnessing-Social-and-Mobile-to-Court-the-
Digital-Consumer-Codex1281.pdf
- Juan Miguel Aguado, Claudio Feijo e Inmaculada J. Martnez: El impacto del
ecosistema mvil en las industrias culturales Revista TELOS (Cuadernos de
Comunicacin e Innovacin) - www.telos.es
- Bellido Gant, Ma. Luisa Y Ruiz Torres, Luis. Museos de nueva generacin: la pantalla
como acceso. Museos argentinos investigaciones.
http://www.ugr.es/~mbellido/PDF/012.pdf

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