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ETAPA Primaria CICLO 1 NIVEL 2 FECHA 25 de octubre de 20

INSTALACIN Gimnasio o patio. MATERIALES: Pelotas de gomaespuma, picas y


conos.
AGRUPAMIENTOS Individual y en parejas. METODOLOGA: Estrategia: Global

Estilo: Mando directo.

OBJETIVOS 1. Mejorar la capacidad motriz del alumno mediante la prctica de juegos que requieran utilizar sus capacidades fsicas, habilidades
motrices y el conocimiento del propio cuerpo para adaptar el movimiento a cada situacin motriz.
2. Conocer, vivenciar y as valorar la diversidad de actividades fsicas y ldicas de otras civilizaciones as como entender el juego no
slo como un elemento de ocio sino como ayuda para conseguir objetivos de mejora de las capacidades fsicas.
3. Descubrir las posibilidades motrices del propio cuerpo e inculcar unos hbitos de prctica deportiva saludables a travs de la
estructura de la sesin (buen calentamiento, seguido de esfuerzos ms exigentes y una vuelta a la calma), con la que el nio sienta
las diferentes sensaciones en cada apartado.

CONTENIDOS

Capacidades perceptivo motrices: coordinacin, coordinacin espacio-temporal, ajuste corporal, respiracin, relajacin. Capacidades
condicionales: resistencia y fuerza general. Habilidades motrices bsicas: desplazamientos, lanzamientos.

ACTIVIDADES
CALENTAMIENTO (Podra ser conveniente informar a los alumnos ligeramente sobre la importancia de un buen calentamiento previo a la realizacin de 3
cualquier actividad fsica mientras ellos estn realizando los primeros ejercicios de acondicionamiento).

1. Movilidad articular y desplazamientos: ocupando todo el espacio, en distintas direcciones (adelante, atrs, lateral) y
velocidades (progresin de ms lento a ms rpido y combinados).
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2. STOP por equipos.

Se dividen en dos grupos (A y B) el nmero de alumnos y por sorteo se determina qu equipo es perseguidor y qu
equipo es perseguido. Se coloca el equipo perseguidor en el crculo central y el perseguido en el resto del campo. Se
pone el cronmetro en funcionamiento y se inicia el juego. Los alumnos que persiguen tratan de tocar a los perseguidos.
Cuando esto ocurra les gritan STOP y los paralizan. Los paralizados pueden volver a jugar al ser tocados por compaeros
libres con la frase LIBRE STOP. Termina el juego y se para el cronmetro cuando todos han sido paralizados. Se cambian
los papeles y se reinicia el juego.

REGLAS: No es vlido atravesar el crculo central ni salirse de los lmites fijados.

VARIANTES: Puede cambiarse la manera de liberar a los compaeros paralizados.

PARTE PRINCIPAL
1. Indios. 10

Originarios de Amrica del Norte, esta tribu posee un juego de pelota que consiste en dividir a los participantes en dos
equipos. Con varios balones se intentar golpear a los oponentes del otro equipo.
REGLAS: El jugador que sea golpeado por un oponente o aquel al que toque o sea tocado por la pelota y luego sta caiga al
suelo, pasar a formar parte del otro equipo.

Gana el equipo que logre tener en su bando a todos los componentes del equipo contrario quedando al final un solo jugador
en el terreno.
2. Europa del Norte: Los Chukci.

Juego de pelota ejecutado por los Chukci en Europa del Norte. Divididos en dos grupos y con una pelota los alumnos deben
intentar derribar un palo (o una pica) colocado en un punto delimitado por un semicrculo que formaremos con conos. 5

REGLAS: Los jugadores para avanzar a la meta contraria slo podrn pasarse el baln entre ellos con el inconveniente de que
el que tenga el baln en su poder no podr moverse (slo podr pasar o tirar). As, los jugadores que no posean el baln,
pueden moverse para avanzar o bien interceptar un pase del equipo contrario y hacerse con la posesin.

Ganar el equipo que tras un tiempo determinado por el profesor consiga derribar el palo del equipo contrario el mayor
nmero de veces.
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3. Juego de civilizaciones arcaicas: Egipcios.

Hutut. Un miembro de la clase se la queda y tiene que coger a los dems gritando en todo momento el nombre del juego
HUTUT. Cuando logre coger a un compaero ste pasar a ser quien tenga que coger a los dems siguiendo con la norma
de gritar HUTUT.
VARIANTES: podemos realizar un cambio y hacer que se la queden varios alumnos en vez de uno slo para as hacer el juego
ms rpido y menos estresante para un solo jugador y as amenizar la tarea.
VUELTA A LA 5-10
CALMA 1. La tormenta total

Los alumnos se colocarn en crculo. El profesor ir una tormenta y los nios irn imitando lo que se va describiendo.
Se movern de mil maneras en tu sitio. Harn como si fueran la lluvia, el trueno y el relmpago. Cuando ya no queden nubes
en el cielo, se tumbarn en el suelo y harn como si tomara el sol. Cuando estn bien relajados, el profesor los ir
nombrando unos a uno y se levantarn con suavidad.
2. El universo
Qu es el Universo? El universo es la tierra, el cielo, el mar, la arena, las estrellas, las nubes

El profesor explicar el juego:

Para empezar, hay que ponerse de pie.

Cuando diga Cielo!, se estirarn hacia arriba, como si quisieran tocar el cielo. Y harn lo mismo cada vez que diga el
nombre de elementos que estn por encima de nosotros como, por ejemplo, las estrellas, el sol o las nubes.

Cuando diga Tierra!, dejarn que su cuerpo y sus brazos caigan hacia abajo, y tocarn el suelo. Harn lo mismo cada
vez que diga el nombre de elementos que estn en el suelo, como el agua, las rocas o las flores.

Cuando diga Marte!, se estirarn hacia la derecha, porque el planeta Marte est a la derecha de la Tierra. Harn lo
mismo cuando nombre a Urano, Jpiter, Saturno

Cuando diga Venus!, o Mercurio!, se estirarn hacia la izquierda, porque estos planetas estn a la izquierda de la
Tierra.

Cuando diga Aire!, se pondrn rectos, con la cabeza bien derecha y los brazos pegados a cada lado del cuerpo.

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