You are on page 1of 46

CURSO DE

NIVELACIN
FSICA
AGOSTO DE 2015

UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE CHIHUAHUA


Organismo Pblico Descentralizado del
Gobierno del Estado de Chihuahua
2
INTRODUCCIN
En este documento se integran los temas que conforma el programa del curso de nivelacin
acadmica para estudiantes de nuevo ingreso a la UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE
CHIHUAHUA en la carrera de mantenimiento industrial , con la intencin de que este sirva
como apoyo didctico bsico en el curso citado.

OBJETIVO

El objetivo de este documento es apoyar a los estudiantes en su quehacer acadmico en particular


en el desarrollo del curso de ni ve lac in ac adm ic a que se imparte cada nuevo ciclo escolar.
La intencin va dirigida un tanto en la parte operativa del lgebra, la geometra y la trigonometra
como en la parte conceptual.

De igual forma este documento intenta apoyar en trminos estratgicos al docente en el desarrollo
de la planeacin y programacin de su curso.

NIVELACION 2015 3
NDICE.
QUE ES LA FISICA?
LA MEDICION DE LA CIENCIA.
CONVERSION ENTRE SISTEMAS DE UNIDADES.
REGLAS DE CONVERSION.
TABLAS PARA CONVERSION DE UNIDADES.
EJERCICIOS.
VECTORES.
SUMA DE VECTORES: METODO GRFICO.
SUMA DE VECTORES: METODO ANALITICO.
CINEMATICA.
ACELERACION Y MOVIMIENTO RECTILINEO UNIFORMEMENTE VARIADO.
CAIDA LIBRE Y TIRO VERTICAL.
TIRO PARABOLICO.
MOVIMIENTO CIRCULAR.
DINAMICA.
FUERZA, MASA Y ACELERACIN.
LEYES DE NEWTON.

4
NIVELACION 2015 5
QUE ES LA FISICA?:

La fsica es la rama del conocimiento que estudia los fenmenos fsicos que suceden en nuestro
alrededor. Los fsicos analizan objetos tan pequeos como los tomos y tan grandes como las
galaxias. Estudian la naturaleza de la materia, la energa y su relacin cmo lo hacen? los fsicos
y otros cientficos son personas curiosas que miran el mundo a su alrededor con ojos
interrogadores.

LA MEDICION DE LA CIENCIA:
La fsica se basa a unos pocos principios y comprenden el desarrollo de conceptos. La aplicacin
de estos principios y conceptos generalmente incluye la medicin de una o ms cantidades.

Al medir una cantidad fsica, lo primero que hay que identificar es el tipo de propiedad fsica que se
esta midiendo. nicamente se necesitan siete propiedades fsicas fundamentales para describir
todas las mediciones fsicas (tabla 1.1). Estas propiedades, llamadas dimensiones o magnitudes
son: longitud, masa, tiempo, temperatura, corriente elctrica, cantidad de sustancia e intensidad
luminosa. Las dems cantidades que manejamos, como fuerza, energa y cantidad de movimiento,
pueden obtenerse de las siete dimensiones bsicas.

En la actualidad se emplean solo dos sistemas bsicos de medicin. El de aplicacin universal y de


uso casi exclusivo en la ciencia es el sistema internacional de unidades (SI). El segundo sistema
de uso comn en estados unidos es el sistema britnico.

Dimensin Unidad Smbolo


Longitud Metro m
Masa Kilogramo Kg.
Tiempo Segundo s
Temperatura Kelvin K
Corriente elctrica Ampere A
Cantidad de sustancia Mol mol
Intensidad luminosa Candela cd

Tabla 1.1 dimensiones y unidades fundamentales del SI

6
Las cantidades fsicas que son combinaciones de las cantidades fsicas fundamentales se
expresan con unidades derivadas y varias de ellas tienen su propio nombre.

Ejemplos de unidades derivadas del SI definidas a partir de las unidades bsicas y suplementarias:
Podemos considerar las siguientes magnitudes:
Superficie: La unidad es el metro cuadrado, que corresponde a un cuadrado de un metro de lado.

Volumen: La unidad es el metro cbico, que es el volumen de un cubo de un metro de arista.

Velocidad: Su unidad es el metro por segundo, que es la velocidad de un cuerpo que, con
movimiento uniforme, recorre un metro en un segundo.

Aceleracin: Tiene por unidad el metro por segundo al cuadrado, que es la aceleracin de un
objeto en movimiento uniformemente variado, cuya velocidad vara, cada segundo, 1 m/s.

-1
N de ondas: La unidad es el metro a la potencia menos uno (m ), y es el n de ondas de una
radiacin monocromtica cuya longitud de onda es igual a un metro.

Masa en volumen: Su unidad es el kilogramo por metro cbico, que es la masa en volumen de un
cuerpo homogneo cuya masa es de 1 kilogramo y cuyo volumen es de 1 metro cbico.
Caudal en volumen: La unidad de medida es el metro cbico por segundo, es el caudal en
volumen de una corriente uniforme de una sustancia de 1 metro cbico de volumen que atraviesa
una seccin determinada en 1 segundo.

Caudal msico: Unidad, el kilogramo por segundo, que es el caudal msico de una corriente
uniforme tal que una sustancia de 1 kilogramo de masa atraviesa una seccin determinada en 1
segundo.

Velocidad angular: La unidad es el radin por segundo, que es la velocidad angular de un cuerpo
en rotacin uniforme alrededor de un eje fijo, gira 1 radin en 1 segundo.

Aceleracin angular: Tiene por unidad el radin por segundo cuadrado, que es la aceleracin
angular de un cuerpo animado de rotacin uniformemente variada alrededor de un eje fijo, cuya
velocidad angular varia cada segundo 1 radin por segundo.

NIVELACION 2015 7
Mostramos en la siguiente tabla estas definiciones:
MAGNITUD UNIDAD
. Nombre Smbolo
2
Superficie metro cuadrado m
3
Volumen metro cbico m
Velocidad metro por segundo m/s
2
Aceleracin metro por segundo cuadrado m/s
-1
Nmero de ondas metro a la potencia menos uno m
3
Masa en volumen kilogramo por metro cbico Kg./m
3
Caudal en volumen metro cbico por segundo m /s
Caudal masico kilogramo por segundo Kg./s
Velocidad angular radin por segundo Rad./s
2
Aceleracin angular radin por segundo cuadrado Rad./s

Unidades derivadas del SI con smbolos y nombres especiales:

Estas unidades pueden ser tabuladas de la siguiente manera:


MAGNITUD UNIDAD
Expresin en
Expresin en
. Nombre Smbolo unidades SI
otras unidades SI
bsicas
-1
Frecuencia hertz Hz - s
-2
Fuerza newton N - m.Kg.s
-2 -1 -2
Presin, Tensin pascal Pa N.m m .Kg.s
2 -2
Energa, Trabajo, Cantidad de calor joule J N.m m .Kg.s
-1 2 -3
Potencia(*), Flujo radiante Watt W J.s m .Kg.s
Cantidad de electricidad, Carga
coulomb C - s.A
elctrica
Tensin elctrica, Potencial elctrico, -1 2 -3 -1
Volt V W.A m .Kg.s .A
Fuerza electromotriz
-1 2 -3 -2
Resistencia elctrica Ohm V.A m .Kg.s .A
-1 -2 -1 3 2
Conductancia elctrica siemens S A.V m .Kg .s .A
-1 -2 -1 4 2
Capacidad elctrica Faradio F C.V m .Kg .s .A
Flujo magntico, Flujo de induccin 2 -2 -1
Weber Wb V.s m .Kg.s .A
magntica
Induccin magntica, Densidad de flujo -2 -2 -1
Tesla T Wb.m Kg.s .A
magntico
-1 2 -2 -2
Inductancia Henrio H Wb.A m .Kg.s .A
Flujo luminoso Lumen lm - cd.sr
-2 -2
Iluminancia Lux lx lm.m m .cd.sr
-1
Actividad (de un radionucleido) becquerel Bq - s
Dosis absorbida, Energa comunicada
-1 2 -2
msica, Kerma, ndice de dosis Gray Gy J.Kg m .s
absorbida
Dosis equivalente, ndice de dosis -1 2 -2
Sievert Sv J.Kg m .s
equivalente

8
Unidades derivadas del SI expresadas a partir de las que tienen nombres especiales:
Estas unidades pueden ser tabuladas de la siguiente manera:

MAGNITUD UNIDAD
Expresin en unidades SI
Nombre Smbolo
bsicas
-1 -1
Viscosidad dinmica pascal segundo Pa.s m .Kg.s
-2 -2 -1
Entropa, Capacidad trmica joule por kelvin J/K m .Kg.s .K
Capacidad trmica msica, joule por kilogramo -2 -2 -1
J/(Kg.K) m .s .K
entropa kelvin
-3 -1
Conductividad trmica watt por metro kelvin W/(m.K) m.Kg.s .K
-3 -1
Intensidad de campo elctrico volt por metro V/m m.Kg.s .A
Intensidad radiante watt por estereoradian W/sr -

CONVERSIN ENTRE SISTEMAS DE UNIDADES

Las unidades usadas en los diversos sistemas para medir una dimensin o magnitud por lo general
tienen distintos nombres y presentan distintas cantidades de la dimensin. Por ejemplo, el
metro(SI) y la yarda(sist. Britnico) miden longitud. El kilogramo (SI) y el slug (sist. Britnico) miden
masa. Es posible convertir cualquier medicin de un sistema a otro si se emplean las equivalencias
apropiadas, conocidas como factores de conversin.

REGLAS DE CONVERSIN.

En caso de tener que realizar cambios en el sistema de medicin se dice que se realiza una
conversin.

Paso 1. Se escribe la cantidad con la unidad de medida que se desea convertir.

Paso 2. Se pone el signo de multiplicacin y una raya de quebrado, que nos indicaran que
haremos dos operaciones, una de multiplicacin y otra de divisin.

Paso 3. Recordamos la equivalencia unitaria entre las dos unidades involucradas, es decir, la que
vamos a convertir.

NIVELACION 2015 9
Paso 4. Una vez recordado cualquiera de los dos factores de conversin. Bastara colocarlos de tal
forma que pueda eliminarse la unidad que se desea convertir.

Ejemplo:

Convertir 5 pies a metros

Paso 1. 5 pies

Paso 2. 5 pies x_______________


Paso 3 1m = 3.28 pies

1m
5 pies 1.52m
Paso 4 3.28 pies

Tablas para la conversin de unidades.

Tablas de conversin (longitud)

Mtrico Ingles
1 milmetro = 0.0394 pulgadas
1 centmetro = 0.3937 pulgadas
1 metro = 1.0936 yardas
1 kilmetro = 0.6214 millas

Ingles Mtrico
1 pulgada = 2.54 centmetros
1 pie = 0.3048 metros
1 yarda = 0.9144 metros
1 milla = 1.6093 kilmetros

10
Tablas de conversin (superficies)

Ingls Mtrico
1 pulgada cuadrada = 6.4516 centmetros cuadrados
1 pie cuadrado = 0.0929 metros cuadrados
1 yarda cuadrada = 0.8361 metros cuadrados
1 acre = 4046.9 metros cuadrados
1 milla cuadrada = 2.59 kilmetros cuadrados
Mtrico Ingls
1 centmetro cuadrado = 0.1550 pulgadas cuadradas
1 metro cuadrado = 1.1960 yardas cuadradas
1 hectrea = 2.4711 acres
1 kilmetro cuadrado = 0.3861 millas cuadradas

Tablas de conversin (volumen)


Mtrico Ingls
1 centmetro cbico = 0.0610 pulgada
1 decmetro cbico = 0.0353 pies cbicos
1 metro cbico = 1.3080 yardas cbicas
1 litro = 1.76 pintas
1 hectolitro = 21.997 galones

Ingls Mtrico
1 pulgada cbica = 16.387 centmetros cbicos
1 pie cbico = 0.0283 metros cbicos
1 onza lquida = 28.413 mililitros
1 pinta = 0.5683 litros
1 galn = 4.5461 litros

Ingls EU Ingls Reino Unido


1 onza lquida = 1.0408 onzas lquidas R.U.
1 pinta = 0.8327 pintas R.U.
1 galn = 0.8327 galones R.U.

Ingls Mtrico
1 onza lquida = 29.574 mililitros
1 pinta = 0.4731 litros
1 galn = 3.7854 litros

NIVELACION 2015 11
Tablas de conversin (peso)
Mtrico Ingls
1 miligramo = 0.0154 granos
1 gramo = 0.0353 onzas
1 kilogramo = 2.2046 libras
1 tonelada = 0.9842 toneladas

Ingls Mtrico
1 onza = 28.35 gramos
1 libra = 0.4536 kilogramos
1 stone = 6.3503 kilogramos
1 hundredweight = 50.802 kilogramos
1 tonelada = 1.016 tonelada mtrica

Frmula de conversin (temperatura)


Centgrados a Fahrenheit [Grados centgrados] x 9 : 5 + 32
Fahrenheit a Centgrados [Grados Fahrenheit] - 32 x 5 : 9

Ejercicios.
Qu hay que hacer?
Respuesta
cantidad convertir a (Multiplicar / dividir por uno o
(nmero y unidad)
varios factores de conversin)
8 Kg. gr
8 ton Kg.
7g Kg.
200 m Km.
2 cm. m
20 Km. m
8 Cl. Lts
10 ml Lts
10 lts Cl.
20 lts Ml
3 3
10 m dm
3 3
10 cm dm
3 3
10 m Cm
3 3
8 dm M
3 3
10 cm M
3
10 m Lts
3
10 dm lts
3
10 ml Dm
3
20 cm Ml
3
200 ml M
3
1,3 Kg. / lts Kg. / m
3 3
6 g / cm Kg. / m
3
980 g / l Kg. / m
20 Km. / h m/s
20 m / s Km. / h

12
NIVELACION 2015 13
VECTORES.

En principio, podemos considerar un vector como un segmento de recta dirigido. De esta forma
podemos, en un vector, distinguir cuatro partes fundamentales: punto de aplicacin, magnitud o
intensidad, direccin y sentido. Si dos vectores se diferencian en cualquiera de los tres ltimos
elementos, magnitud, direccin o sentido, los consideraremos distintos, mientras que si slo se
diferencian en el punto de aplicacin los consideraremos iguales.

El punto de aplicacin es el punto de origen del segmento: su comienzo, a partir de l empieza el


vector. Cuando se refiere a una magnitud medida, el punto de aplicacin estar situado en el objeto
sobre el que se realiza la medida y se mover con l. Si medimos la velocidad de un coche, el
vector que representa dicha velocidad tendr su punto de aplicacin en el vehculo y se desplazar
con l.

La intensidad o magnitud de un vector es la longitud del segmento que lo representa, por lo que
habr de ser proporcional al valor de la magnitud medida. Si un coche se desplaza a 25 Km./h y
otro a 50 Km./h, el vector que representa al segundo tendr una longitud doble que la del primero.

Vectores de igual magnitud, pero distinta direccin o sentido, son diferentes.


Que dos vectores tengan la misma magnitud no implican que sean el mismo vector, ya que pueden
diferir en su direccin o sentido.

Vectores de la misma direccin o sentido, pero distinta magnitud, son diferentes.

14
La magnitud de un vector se indica con la letra que designa al vector entre barras, igual que el
valor absoluto de un nmero. As, la magnitud del vector v se denota v.

La direccin de un vector es la recta sobre la que est dibujada o cualquiera de sus paralelas, es
decir, la recta a la que pertenece el segmento orientado que representa al vector. Dos vectores de
igual direccin y sentido sern iguales si tienen la misma intensidad y si dos vectores tienen la
misma intensidad y son paralelos, aunque no tengan el mismo punto de aplicacin, consideramos
que son iguales. As, los tres vectores que aparecen en el dibujo, al ser paralelos y tener la misma
intensidad son iguales.

De esta forma, un vector dado podemos dibujarlo con su punto de aplicacin en el lugar que
deseemos, ya que bastar con dibujar una recta paralela al vector en el lugar que queremos y,
sobre ella, dibujar el vector.

Puesto que cualquier vector puede dibujarse en cualquier punto del plano, antes de empezar a
poder expresarlo numricamente lo colocaremos de tal forma que su punto de aplicacin coincida
con el origen de coordenadas, como aparece en la figura.

NIVELACION 2015 15
Cuando el punto de aplicacin de un vector est en el origen de coordenadas, su pice, el extremo
del vector, coincidir entonces con un punto del plano, el punto (x, y). Cualquier punto (x, y)
determina el vector que empieza en el origen de coordenadas y termina en l propio punto.
Analticamente, representaremos el vector por el punto que determina su final. A las coordenadas
del vector las denominaremos componentes, y todo vector estar as definido por dos
componentes, una x y otra y, que sern las componentes cartesianas del vector.

Vector en el origen que termina en


el punto (x, y)

Dados dos vectores, estos pueden ser sumados mediante una operacin llamada suma de
vectores. Aunque recibe el mismo nombre que la suma de nmeros, se trata de una operacin
distinta, ya que esta ltima adiciona nmeros y produce como resultado nmeros. La adicin de
vectores suma magnitudes vectoriales y da como resultado un vector.

Como toda operacin, la adicin de vectores tiene propiedades que facilitan su


realizacin:

Conmutativa.
Asociativa.
Existe elemento neutro.
Existe elemento opuesto.

SUMA DE VECTORES. MTODO GRFICO

Para sumar escalares, como tiempo, se usa la aritmtica simple. Si dos vectores se encuentran en
la misma recta tambin podemos usar aritmtica, pero no, as si los vectores no se encuentran en
la misma recta.

16
Por ejemplo, si Ud. se desplaza 4 km hacia el este y luego 3 km hacia el norte, su desplazamiento
o resultante respecto del punto de partida tendr una magnitud de 5 km y un ngulo = 36.87
respecto del eje x positivo.

Vectorialmente, el desplazamiento resultante VR, es la suma de los vectores V1 y V2, o sea,


escribimos VR = V1 + V2 Esta es una ecuacin vectorial.

La regla general para sumar vectores en forma grfica (con regla y transportador), es la
definicin de cmo se suman vectores, es la siguiente:

(1) Use una misma escala para las magnitudes.


(2) Trace uno de los vectores, digamos V1
(3) Trace el segundo vector, V2, colocando su cola en la punta del primer vector, asegurndose que
su direccin sea la correcta.
(4) La suma o resultante de los dos vectores es la flecha que se traza desde la cola del primer
vector hasta la punta del segundo.
Este mtodo se llama suma de vectores de cola a punta.
Notemos que V1 + V2 = V2 + V1, esto es, el orden no es importante.

Paralelogramo. Si deseamos sumar dos vectores, una vez dibujados coincidiendo con el origen,
por el extremo de cada vector trazamos una paralela al otro. Ambas paralelas se cortan en un
punto. El vector cuyo punto de aplicacin coincide con el de los vectores sumandos y cuyo extremo
es el que termina en el punto de corte de las paralelas es el vector suma.

Polgono. Se emplea, sobre todo, cuando se desean sumar varios vectores a la vez. En el extremo
del primer vector se sita el punto de aplicacin del segundo, sobre el extremo del segundo vector
se coloca el punto de aplicacin del tercero y as hasta terminar de dibujar todos los vectores. El

NIVELACION 2015 17
vector resultante es el que se obtiene al unir el punto de aplicacin del primero con el extremo del
ltimo.

SUMA DE VECTORES POR EL METODO ANALITICO

Cuando se tiene tres o ms vectores de fuerza, para sumarlos se tiene el siguiente procedimiento.
1.- Se representan los vectores mediante un eje de coordenadas , tomando en cuenta sus
ngulos.
2.- Se obtienes las componentes X de cada fuerza y se suman.

sumatoria Fx = Fx1 +Fx2 + Fx3 ..

3.- Se obtienen las componentes Y de cada fuerza y se suman.

Fy = Fy1 + Fy2 + Fy3

4.- Se obtiene la fuerza resultante por medio de la siguiente frmula matemtica.

2 2
FR2 = Fx + Fy

5.- Se obtiene la direccin de la resultante mediante el ngulo, por medio de la siguiente frmula
matemtica.

Tan = Fy/ Fx

Ejercicios.

1.- Para ir de su casa a una tienda debe avanzar seis cuadras hacia el este y tres cuadras hacia el
sur. Cul es su desplazamiento relativo.

18
2.- Calcule el desplazamiento resultante de un automvil que viaja 13.5 Km. hacia el norte y luego
30 Km. hacia el este.

3.- En el mapa del tesoro se lee lo siguiente: comience en el rbol grande . Camin 125 pasos
hacia el sur, despus 40 pasos en direccin 45 noroeste, luego 60 pasos hacia el oeste y
finalmente 30 pasos 30 al sureste, donde hallara el tesoro. a que distancia del rbol y en que
direccin est el tesoro?

4.- El pueblo de san Pedro esta 220 Km. en direccin 40 al noroeste de san Pablo. Un camino
recorre 30 km hacia el norte desde san pedro y termina Al llegar al final del camino, qu
distancia y a qu ngulo tendra que viajar en lnea recta para llegar a san Pablo.?

5.-Para ir de San Luis a Miami, un avin debe volar 1780 km. En direccin 47 sureste. Para ir de
Ottawa a Miami, el avin debe volar 20601 Km. directamente hacia el sur. Cuan lejos y en qu
direccin debe volar el avin para ir de San Lus a Ottawa?

6.- Se hace un desplazamiento de 35 m en el plano xy, a un ngulo de 57. Encuentre las


componentes en X y Y. repita el problema con ngulo de 122 y 240

7.- Una habitacin tiene el techo de 2.35 m de altura y el piso mide 4.75 m por 5.50 m. calcule la
longitud de la lnea diagonal de una esquina del techo a la esquina opuesta del piso.Que ngulo
forma esta lnea con el piso?

NIVELACION 2015 19
20
CINEMTICA

La Cinemtica se ocupa de describir los movimientos y determinar cules son sus caractersticas
mientras que la Dinmica estudia las relaciones que existen entre las fuerzas y las alteraciones
que stas provocan en el movimiento de los cuerpos.

Movimientos rectilneos
Podemos decir que son los movimientos cuya trayectoria es una lnea recta.
En stas pginas hacemos un estudio de este tipo de movimientos y analizamos cules son sus
caractersticas.
Una de las caractersticas que nos permiten describir un movimiento es la direccin de su
velocidad, que puede cambiar o no. Para estudiar los cambios en la direccin de la velocidad
utilizamos una magnitud llamada aceleracin normal o centrpeta.
Como en los movimientos rectilneos no cambia la direccin, podemos decir que se trata de
movimientos en los que la aceleracin normal es cero.

Movimientos curvilneos
Ya has visto en la tabla anterior que podemos distinguir entre dos tipos de movimientos curvilneos:
los de dos dimensiones y los de tres dimensiones.
Como algunas de las curvas son muy conocidas, solemos asociar el nombre de algunos
movimientos con la forma de su trayectoria.
As, podemos citar:

Movimientos circulares Movimientos elpticos Movimientos parablicos

Distancia y Desplazamiento

En el lenguaje ordinario los trminos distancia y desplazamiento se utilizan como sinnimos,


aunque en realidad tienen un significado diferente.
La distancia recorrida por un mvil es la longitud de su trayectoria y se trata de una magnitud
escalar.

NIVELACION 2015 21
En cambio el desplazamiento efectuado es una magnitud vectorial. El
vector que representa al desplazamiento tiene su origen en la
posicin inicial, su extremo en la posicin final y su mdulo es la
distancia en lnea recta entre la posicin inicial y la final.

Rapidez y Velocidad

Rapidez y velocidad son dos magnitudes cinemticas que suelen confundirse con frecuencia.
Recuerda que la distancia recorrida y el desplazamiento efectuado por un mvil son dos
magnitudes diferentes.
Precisamente por eso, cuando las relacionamos con el tiempo, tambin obtenemos dos
magnitudes diferentes.

La rapidez es una magnitud escalar que relaciona la distancia recorrida con el tiempo.
La velocidad es una magnitud vectorial que relaciona el cambio de posicin (o desplazamiento)
con el tiempo.

Unidades
Tanto la rapidez como la velocidad se calculan dividiendo una longitud entre un tiempo, sus
unidades tambin sern el cociente entre unidades de longitud y unidades de tiempo. Por ejemplo:
m/s
cm/ao
km/h

En el Sistema Internacional, la unidad para la rapidez media es el m/s (metros por segundo).
Cul de las siguientes medidas representa una rapidez?

10 m
2 s/m
6 m/s
3 m/s

Rapidez media
La rapidez media de un cuerpo es la relacin entre la distancia que recorre y el tiempo que tarda en
recorrerla. Si la rapidez media de un coche es 80 km/h, esto quiere decir que el coche recorre una
distancia de 80 km en cada hora.

22
Decir que la rapidez media es la relacin entre la distancia y el tiempo, es equivalente a decir que
se trata del cociente entre la distancia y el tiempo.
Por ejemplo, si un coche recorre 150 km en 3 horas, su rapidez media es:
150 km / 3h = 50 km/h
Podras calcular la distancia que recorrera el coche anterior en media hora?

Velocidad media

La velocidad media relaciona el cambio de la posicin con el tiempo empleado en efectuar dicho
cambio.

Si conoces bien la diferencia entre distancia y desplazamiento, no tendrs problemas para realizar
la siguiente actividad:
Una persona pasea desde A hasta B, retrocede
hasta C y retrocede de nuevo para alcanzar el
punto D. Calcula su rapidez media y su
velocidad media con los datos del grfico.

Velocidad instantnea y rapidez instantnea

Rapidez instantnea : la rapidez en un instante cualquiera.

Rapidez media : es la media de todas las rapideces instantneas y la calculamos dividiendo la


distancia entre el tiempo.
Determinar con exactitud la rapidez instantnea de un cuerpo es una tarea complicada, aunque
tenemos mtodos para aproximarnos a su valor.
Supn que queremos conocer la rapidez de una lancha justamente en el instante de cruzar la
meta.

NIVELACION 2015 23
ACELERACIN Y MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORMEMENTE VARIADO

Los conceptos de velocidad y aceleracin estn relacionados, pero muchas veces se hace una
interpretacin incorrecta de esta relacin.

Muchas personas piensan que cuando un cuerpo se mueve con una gran velocidad, su aceleracin
tambin es grande; que si se mueve con velocidad pequea es porque su aceleracin es pequea;
y si su velocidad es cero, entonces su aceleracin tambin debe valer cero. Esto es un error!

La aceleracin relaciona los cambios de la velocidad con el tiempo en el que se producen, es decir
que mide cmo de rpidos son los cambios de velocidad:
Una aceleracin grande significa que la velocidad cambia rpidamente.
Una aceleracin pequea significa que la velocidad cambia lentamente.
Una aceleracin cero significa que la velocidad no cambia.

La aceleracin nos dice cmo cambia la velocidad y no cmo es la velocidad. Por lo tanto un
mvil puede tener un velocidad grande y una aceleracin pequea (o cero) y visceversa.
Como la velocidad es una magnitud que contempla la rapidez de un mvil y su direccin, los
cambios que se produzcan en la velocidad sern debidos a variaciones en la rapidez y/o en la
direccin.

La aceleracin es una magnitud vectorial que relaciona los cambios en la velocidad con el tiempo
que tardan en producirse. Un mvil est acelerando mientras su velocidad cambia.
En Fsica solemos distinguir ambos tipos de cambios con dos clases de aceleracin: tangencial y
normal.

La aceleracin tangencial para relacionar la variacin de la rapidez con el tiempo y la


aceleracin normal (o centrpeta) para relacionar los cambios de la direccin con el tiempo.
Normalmente, cuando hablamos de aceleracin nos referimos a la aceleracin tangencial y
olvidamos que un cuerpo tambin acelera al cambiar su direccin, aunque su rapidez permanezca
constante.

Aceleracin media
La aceleracin (tangencial) media de un mvil se calcula utilizando la siguiente ecuacin:

Con ella calculamos el cambio medio de rapidez en el intervalo de tiempo deseado.

24
Para conocer la aceleracin instantnea se puede utilizar la misma aproximacin que hicimos para
el caso de la velocidad instantnea: tomar un intervalo muy pequeo y suponer que la aceleracin
media en l equivale a la aceleracin instantnea.

Unidades
Como puedes deducir de la ecuacin anterior, la aceleracin se expresa en unidades de velocidad
dividida entre unidades de tiempo. Por ejemplo:

3 (m/s)/s
1 (km/h)/s
5 (cm/s)/min

En el Sistema Internacional, la unidad de aceleracin es 1 (m/s)/s, es decir 1 m/s.


Direccin de la aceleracin

Como la aceleracin es una magnitud vectorial, siempre tendr asociada una direccin. La
direccin del vector aceleracin depende de dos cosas:
que la rapidez est aumentando o disminuyendo
que el cuerpo se mueva en la direccin + o - .

Ecuaciones
Todos los clculos relacionados con las magnitudes que describen los movimientos rectilneos
podemos hacerlos con estas dos ecuaciones:

x = xo + vot + at

vf = vo + at

X= desplazamiento del mvil


xo= posicin inicial
t= intervalo de tiempo que estamos considerando
vo= velocidad inicial (al principio de nuestro intervalo de tiempo)
vf= velocidad final (al final de nuestro intervalo de tiempo)
a= aceleracin

Estas ecuaciones se pueden adaptar segn las caractersticas concretas del movimiento que
estemos estudiando:

Si el mvil parte del orgen de coordenadas


Significa que la posicin inicial eo del cuerpo es cero. En este caso la ecuacin del
desplazamiento podemos escribirla as:

NIVELACION 2015 25
x = vot + at

Si el mvil parte del reposo


Esto quiere decir que la velocidad inicial es cero. Al sustituir este valor en las ecuaciones
anteriores, queda:

X = at

vf = at

Si el movimiento es uniforme
Es el movimiento de velocidad constante, es decir el movimiento con aceleracin cero.
Al dar valor 0 a la aceleracin, las ecuaciones del principio quedan as:

X = vot

vf = vo

Ya habrs notado que no se trata de ecuaciones diferentes sino de las mismas ecuaciones
adaptadas a dos casos concretos, por tanto no es necesario que aprendas de memoria todas las
ecuaciones: con las dos primeras y un anlisis de la situacin tienes suficiente.

Cmo resolver los ejercicios


Para resolver un ejercicio no basta con aplicar las ecuaciones. Es necesario seguir un mtodo o
estrategia que podemos resumir as:
Dibuja un diagrama con la situacin propuesta.
Identifica las variables que conocemos y ponlas en una lista de datos.
Identifica las variables desconocidas y ponlas en la lista de incgnitas.
Identifica la ecuacin con la que vas a obtener el resultado y comprueba si tienes todos los datos
necesarios o debes calcular alguno con la otra ecuacin.
Sustituye los valores en las ecuaciones y realiza los pasos y las operaciones que necesites para
obtener el resultado.
Comprueba que tu resultado sea correcto matemticamente y que sea razonable desde el punto de
vista fsico.

Ejemplo

Imagina que el conductor de una moto que circula 25 m/s pisa el freno hasta detenerse
cuando ve que el semforo se pone en mbar. Si los frenos producen una aceleracin
de -5 m/s, cul ser el desplazamiento durante el proceso de frenado?

Comenzamos haciendo un esquema informativo de la situacin fsica, que aparece un poco ms


abajo.

26
El segundo paso consiste en identificar los datos que nos proporcionan. Observa que la velocidad
final vf es cero porque nos dicen que la moto se detiene. La velocidad inicial vo de la moto es +25
m/s porque esa es la velocidad al inicio del movimiento que estamos estudiando (el movimiento de
frenado). La aceleracin a es -5 m/s. Presta mucha atencin a los signos + y - que tienen las
magnitudes.
El siguiente paso es saber qu queremos calcular. En nuestro caso, tenemos que determinar el
desplazamiento e de la moto mientras frena.

A continuacin tienes el resultado de los tres primeros pasos:

Esquema: Datos: Buscamos:


vo = +25 m/s x = ?
vf = 0 m/s
a = -5 m/s

El cuarto paso consiste en decidir con qu ecuacin podemos calcular lo que nos piden y
comprobar si tenemos todos los datos que necesitamos. En nuestro caso usaremos la ecuacin:

x = vot + at

Observa que no podemos calcular e hasta que conozcamos el tiempo t de frenado. Lo podemos
calcular con la otra ecuacin:

vf = vo + at

Si sustituimos los valores conocidos de vf, vo y a, tenemos:


0 = 25 m/s + (-5) m/st
-25 m/s = -5 m/st
t = -25 m/s / -5 m/s = 5 s

Una vez calculado el tiempo que dura el movimiento, procedemos a determinar el desplazamiento:
x = 25 m/s 5s + (-5)m/s(5s)
x = 125 m - 62,5 m = 62,5 m
x = 62,5 m

Hemos llegado a la conclusin de que la moto recorre 62,5 m durante el proceso de frenado.
El ltimo paso consiste en comprobar que la solucin que damos es correcta y razonable. La
solucin, en este caso, representa el desplazamiento que realiza la moto desde que se pisa el
freno hasta que se detiene. Parece razonable que si se circula a 90 km/h (25 m/s), la distancia
necesaria para detener la moto sea aproximadamente las dos terceras partes de un campo de
ftbol, similar a la que nosotros hemos obtenido.

NIVELACION 2015 27
Para comprobar si los clculos matemticos son correctos, sustituye los valores de t y de e que
hemos calculado en ambas ecuaciones del movimiento y comprueba que la parte izquierda de
cada ecuacin sea igual que la derecha.

Ejercicios:

1.- Un automovilista lleva una rapidez de 80 km/hr. Y aplica los frenos para detenerse 5 segundos
antes de un semforo. Determine :
a) aceleracin
b) distancia recorrida
c) rapidez que lleva a los 2 seg. Despus de frenar
d) distancia que recorri durante los primeros 2 segundos.

2.- Un automvil adquiere una velocidad de 40 km/hr. En 4 seg. Cual es su aceleracin?

3.- Un motociclista lleva una velocidad de 2m/s a los 3 seg. Su velocidad es de 6 m/s. determine la
aceleracin y el desplazamiento en cada segundo.

2
4.- Un tren parte del reposo y experimenta una aceleracin de 3 m/s durante minuto. Determine:
que distancia recorre en ese tiempo y que velocidad lleva.

5.- Un autobs parte a las 12 hrs de la ciudad de Jalapa a la ciudad de Mxico con una rapidez
constante de 75 km/h; 30 minutos despus, sale otro autobs con el mismo destino y 220 km
despus de Jalapa, alcanza al primero. Cual es la rapidez del segundo autobs? A que hora se
encuentran?

28
CADA LIBRE y TIRO VERTICAL

Supon que una persona va a la ventana y deja caer una objeto. Una moneda, por ejemplo.

Claro, la persona tiene razn. Cuando uno deja caer un objeto, lo que cae, cae con MRUV. Todo objeto
2
que uno suelte va a caer con una aceleracin de 9,8 m/s . Puede ser una moneda, una pluma o un
elefante. Si suponemos que no hay resistencia del aire, todas las cosas caen con la misma aceleracin.

Esta aceleracin con la que caen las cosas hacia la Tierra se llama aceleracin de la gravedad. Se la
denomina con la letra g y siempre apunta hacia abajo.

En el caso de la moneda que cae yo puedo acostar al problema y lo que tendra sera un objeto que
2
acelera a 9,8 m / s . Vendra a ser algo as :

Es decir que un problema de cada libre no se diferencia para nada de un problema de MRUV. Es ms,
la cada libre es simplemente un ejemplo de un MRUV. Para resolver estos problemas puedo aplicar
los mismos razonamientos, las mismas ecuaciones, todo lo mismo. La nica diferencia es que antes
todo pasaba en un eje horizontal. Ahora todo pasa en un eje vertical. Lo dems es todo igual.

Ejemplo ( CAIDA LIBRE Y TIRO VERTICAL )

Un tipo est parado a 20 m de altura. Calcular qu tiempo


tarda y con qu velocidad toca el suelo una piedra si el tipo:
a)- La deja caer.
b)- La tira para abajo con V0 = 10 m/s.
c)- La tira para arriba con V0 = 10 m/s.

NIVELACION 2015 29
Un esquema de lo que pasa es el siguiente:
Voy al caso a) donde el tipo deja caer la piedra. Elijo mi sistema de referencia y marco v0 y g con su
signo. En este caso Vo vale cero porque la piedra se deja caer.

Reemplazo por los valores y las ecuaciones del movimiento quedan as :

m
Y 20 m 1 - 9,8 2 t 2
2 s
Ecuaciones
m
Vf 0 - 9,8 2 t horarias
s
m
a - 9,8 cte
s2

El tiempo que la piedra tarda en caer lo despejo de la 1 ecuacin. Cuando la piedra toca el suelo su
posicin es y = 0. Entonces en la primera ecuacin reemplazo y por cero. quedando :

m
0 20 m 1 9,8 2 t 2
2 s
m 2 20 m
4,9 t 20 m t 2
s 2
4,9 m s 2

t 2,02 seg Tiempo que tarda

30
Reemplazando este tiempo en la segunda ecuacin tengo la velocidad con que toca el piso :

m
Vf 9,8 2,02s
s2

m
Vf 19,8
s
Velocidad de la piedra

al tocar el suelo.

El signo negativo de Vf me indica que la velocidad va en sentido contrario al eje y


Siempre conviene aclarar esto.

b) Se deja caer hacia abajo con V0 = 10 m/s.

Tomo el mismo sistema de referencia que tom antes. Eje Y positivo vertical hacia arriba. Ahora la
velocidad inicial es (-) porque va al revs del eje Y. ( Atento ).

Igual que antes, cuando la piedra toca el suelo, y = 0. Entonces:

y0 0 20 m 10
m m
t 4,9 2 t 2
s s

m m
4,9 2 t 2
10 t 20m0
s s c
a b

Esto es una ecuacin cuadrtica. Fjate que estn marcados los valores de a, b y c. Entonces
reemplazo los valores de a, b y c en la frmula de la ecuacin cuadrtica.

NIVELACION 2015 31
b b2 4 a c
t1, 2
2a

2
m
10 4 4,9 2 20 m
m m
10
s s s
t1, 2
m
2 4,9 2
s
Resolviend o

m m
10 22 ,18
t1,2 s s
m
9 ,8 2
s

t1 3,28 seg ; t 2 1,24 seg Tiempo de caida.

( la solucin 1 se tacho porque tiempos negativos no tienen sentido fsico ) . Ahora se remplaza este
tiempo de 1,24 segundos en la 2 ecuacin:

Reemplazando t= 1,24 seg en Vf = Vo + g t calculo la velocidad final. ( = al tocar el piso ). queda :

m m
Vf 10 9,8 2 1,24 s
s s
m
Vf 22,18 Velocidad al tocar el piso.
s

c) - Para el caso cuando el tipo la tira para arriba con V0 = 10 m/s, el signo de Vo cambia. Ahora V0 es
positiva. Pero. El signo de g NO cambia. La gravedad sigue apuntando para abajo ( como siempre ).
Entonces al ir al revs del eje Y su signo es negativo. Las ecuaciones horarias quedan:

32
Haciendo lo mismo que en los 2 casos anteriores me queda:

TIRO PARABLICO

Cuando uno tira una cosa en forma inclinada tiene un tiro oblicuo. Ahora el vector
velocidad forma un ngulo alfa con el eje x. ( Angulo de lanzamiento ).

Para resolver los problemas uso el principio de superposicin de movimientos,


que dice esto: La sombra de la piedra en el eje x hace un MRU. La sombra de la piedra en el eje y
hace un tiro vertical. c/u de estos movimientos es independiente del otro. Lo que pasa en x no
influye sobre y ( y viceversa ).
Tomo un sistema de referencia. Sobre l marco V0x, V0y y g. c/u con su signo.

NIVELACION 2015 33
Calculo las velocidades iniciales en equis y en Y multiplicando por seno o por coseno.

Planteo las ecuaciones horarias para las proyecciones ( = las sombras ) en


cada uno de los ejes. En X voy a tener un MRU y en Y un tiro vertical.

Eje x MRU Eje y MRUV


2
X = xo + Vox t Y= yo + Voy t + g t
Vx = Vox Vfy= Voy + g t
ax = 0 ay = g = cte

Despejando de estas ecuaciones se calcula lo que se pide. Ojo. De las 6 ecuaciones


solo se usan 3, la de X, la de Y y la de Vfy., Todo problema de tiro oblicuo tiene que poder
resolverse usando solamente esas 3 ecuaciones.

Ejercicios.

1.-Un proyectil es lanzado con una velocidad inicial de 500 m/s con un angulo de elevacin de 45
determinar. A) el tiempo que dura en el aire B) altura maxima alcanzada C) alcance horizontal.

2.-Una manguera arroja agua en A formando un ngulo de con la horizontal. a) Si la manguera


arroja agua con una velocidad inicial de15 m/s, determinar a qu distancia Xc cae el chorro de
agua; verificar que el agua rebasa el borde de la azotea( que yB > 5.5m ; Xb= 5m). b) Determinar
las velocidades mxima y mnima de la salida del agua para que esta caiga sobre la azotea, esto
es, para que XB=5m,yB=5.5 m XD=25m, yD =5.5m.

34
3.-Un hombre sobre un puente a 10 m sobre el agua lanza una piedra en direccin horizontal.
Sabiendo que la piedra golpea el agua en un punto situado a 30 m a partir del punto sobre el agua
directamente debajo del hombre. Determinar: a)la velocidad inicial de la piedra, b)velocidad de la
piedra al llegar al agua, c)el ngulo con el cual la piedra hace contacto con el agua.

4.-Un proyectil se dispara con una velocidad de 200 m/s y con cierto ngulo, se observa que
tiene un alcance horizontal de 3000m, como lo indica la figura. Determinar la altura mxima
alcanzada y el ngulo de disparo.

NIVELACION 2015 35
5.-Una banda transportadora arroja grava en A la cual cae en el motculo B. Determinar: a) el
alcance horizontal x cuando desciende una altura , si la velocidad de salida de la grava

es de 3m/s y el ngulo de la banda con respecto a la orizontal es de ; b) calcula el


ngulo de salida para que la grava saliendo con una velocidad de 10 m/s tenga un alcance de
x=8m, descendiendo YB =4m.

MOVIMIENTO CIRCULAR

En la vida cotidiana es muy comn el movimiento circular, las ruedas de un coche cuando giran y
otros infinitos ejemplos. Por eso es importante estudiar este tipo de movimiento.

Antes de nada, podemos hacer algunas aclaraciones. Tenemos aceleracin cuando vara el vector
velocidad (no constante), por tanto podemos tener dos tipos de aceleraciones, dos componentes:

Aceleracin tangencial, que se debe al cambio del mdulo de la velocidad, cuando un


coche aumenta o disminuye su velocidad.
Aceleracin normal, centrpeta, que se debe a un cambio en la direccin del vector
velocidad.

Nota: hemos de tener en cuenta que cuando trabajamos en vectores intervienen dos magnitudes,
el mdulo y la direccin!!
A partir de ahora consideraremos la aceleracin tangencial cero (para ver el caso en que

consultar ayuda MRUA) y nos centraremos en la aceleracin centrpeta que aparece


siempre cuando tengamos un movimiento circular, puesto que la direccin va cambiando.
La expresin de la aceleracin centrpeta es:

36
y la direccin siempre es hacia el centro de la circunferencia .
Podemos definir la velocidad angular, que para que te des una idea, es lo rpido que gira un objeto
que tendr una expresin correcta dependiendo si tenemos un movimiento acelerado o no. Las
unidades en SI (rad/s).

Nota: a veces nos darn la velocidad angular en rpm( rev/min) que para pasar al SI tenemos que

saber el factor de conversin: ,

Otros concepto que aparecen en el movimiento circular son:

Perodo: T, que es el tiempo que tarda un objeto en dar una vuelta completa y se define
como:

Frecuencia: f, que es el nombre de vueltas que da el objeto por segundo. Por tanto es la
inversa del perodo:

Ya te definido las nuevas magnitudes que intervienen en este movimiento. Tendremos dos tipos de
movimientos:

Movimiento circular uniforme: que gira siempre a velocidad angular constante.


Movimiento circular acelerado:

NIVELACION 2015 37
Ejercicios

1) a - Cul es la velocidad angular de un punto dotado de M.C.U. si su perodo es de 1,4 s?.


b - Cul es la velocidad tangencial si el radio es de 80 cm?.

2) Si un motor cumple 8000 R.P.M., determinar:


a) Cul es su velocidad angular?.
b) Cul es su perodo?.

3) Un mvil dotado de M.C.U. da 280 vueltas en 20 minutos, si la circunferencia que describe es de


80 cm de radio, hallar:
a) su velocidad angular.
b) su velocidad tangencial.
c) es la aceleracin centrpeta.

4) Un cuerpo pesa 0,5 N y est atado al extremo de una cuerda de 1,5 m, da 40 vueltas por minuto.
Calcular la fuerza ejercida sobre la cuerda.

5) Calcular la velocidad tangencial de un volante que cumple 3000 R.P.M. si su radio es de 0,8 m.

6) Un volante de 20 cm de radio posee una velocidad tangencial de 22,3 m/s. Hallar:


a) su frecuencia.
b) su nmero de R.P.M.

7) La velocidad tangencial de un punto material situado a 0,6 m del centro de giro es de 15 m/s.
Hallar:
a) Cul es su velocidad angular?.
b) Cul es su perodo?.

8) Una polea gira 2000 R.P.M., calcular la velocidad angular en grados sobre segundo.

9) Calcular la velocidad angular de un volante que da 2000 R.P.M..

38
DINMICA

FUERZA, MASA y ACELERACIN

Hay tres conceptos que se usan todo el tiempo en dinmica. Estos conceptos son los de fuerza,
masa y aceleracin.
Prest atencin a esto porque es la base para todo lo que sigue. Vamos.

Qu es una fuerza ?
Se le denomina fuerza a cualquier accion o influencia capas de modificar el estado de movimiento
o de reposo de un cuerpo .

Inicialmente
en reposo. Ahora el tipo lo empuja y se
empieza a mover (acelera).

Esta situacin de un cuerpo que tiene aplicado una fuerza la simbolizamos


Poniendo una flecha que representa a la fuerza. Algo as:

Representacin de
una fuerza.

Cuando la fuerza empieza a actuar, el cuerpo que estaba en reposo se empieza a mover. Si uno
no deja que el cuerpo se mueva lo que hace la fuerza es deformarlo o romperlo.

NIVELACION 2015 39
El cuerpo se
deform por
la accin de
la fuerza

El resorte se
estir por la
accin de la
fuerza peso.

MASA

Cuanta ms masa tiene un cuerpo, ms difcil es empezar a moverlo.


Y si el tipo viene movindose, ms difcil va a ser frenarlo...

De manera que la masa es una cantidad que me da una idea de qu tan difcil es acelerar o frenar
a un cuerpo. Entonces tambin se puede entender a la masa como una medida de la tendencia de
los cuerpos a seguir en movimiento.

Esto vendra a ser lo que en la vida diaria se suele llamar inercia.

A mayor cantidad de materia, mayor masa. Cuanta ms materia tenga un cuerpo, ms difcil va a
resultar moverlo.

40
Puedo decir que la dificultad en acelerar o frenar un cuerpo est dada en cierta medida por la
cantidad de partculas que ese cuerpo tiene. Y la cantidad de partculas da una idea de la cantidad
de materia.
Sin entrar en grandes complicaciones resumamos :

La masa de un cuerpo es la cantidad MASA


de materia que ese cuerpo tiene.

ACELERACIN

La aceleracin es una cantidad que me dice qu tan rpido est aumentando o disminuyendo la
velocidad de un cuerpo. Esto ya lo sabes de cinemtica.

2
Digamos que si una cosa tiene una aceleracin de 10 m/s , eso querr decir que su velocidad
aumenta en 10 m /s por cada segundo que pasa. ( Es decir, si al principio su velocidad es cero,
despus de un segundo ser de 10 m/s, despus de 2 seg. ser de 20 m/s, etc.).

LEYES DE NEWTON

1 LEY DE NEWTON o PRINCIPIO DE INERCIA

Nos dice que si sobre un cuerpo no acta ningn otro, este permanecer indefinidamente
movindose en lnea recta con velocidad constante (incluido el estado de reposo, que equivale a
velocidad cero).
.
Es decir, si un objeto se viene moviendo con MRU, va a seguir movindose con MRU a menos que
sobre el acte una fuerza.

NIVELACION 2015 41
Para entender esto imagnate que estas empujando un carrito de supermercado y de golpe lo
soltaste. Si no hay rozamiento, el carrito va a seguir por inercia.
La forma matemtica de escribir la primera ley es:

Si F = 0 a = 0 ( V = CTE ) 1ra LEY

2 LEY DE NEWTON o PRINCIPIO DE MASA

Nos dice que la fuerza neta aplicada sobre un cuerpo es proporcional a la aceleracin que adquiere
dicho cuerpo. La constante de proporcionalidad es la masa del cuerpo, de manera que podemos
expresar la relacin de la siguiente manera:

F=ma
Ejemplo.
Si se le aplica una fuerza a un cuerpo ( lo empuja, digamos ) va a adquirir una aceleracin que va
para el mismo lado que la fuerza aplicada.
Esta aceleracin ser ms grande cuanto mayor sea la fuerza aplicada ( es decir, directamente
proporcional a la fuerza ).
Esta aceleracin ser ms chica cuanto ms cantidad de materia tenga el cuerpo ( es decir, a ser
inversamente proporcional a la masa ).

Todo esto se puede escribir en forma matemtica como:


F
a
m

la forma ms comn de poner la ley de Newton, es la siguiente:


F m a 2 Ley de Newton

42
3 LEY DE NEWTON o PRINCIPIO DE ACCIN Y REACCIN

Cuando dos cuerpos interactan entre s, es decir, cuando se ejercen fuerzas mutuamente ( Ej. :
cuando chocan, se tocan, explotan, se atraen, se repelen, etc.), la fuerza que el primer cuerpo
ejerce sobre el segundo es igual y de sentido contrario a la fuerza que el 2 ejerce sobre el 1.
Esto se ve mejor en un diagrama. Imagnate una persona que est empujando algo.

El diagrama de las fuerzas que actan sobre el placard y sobre la mano de la persona sera algo
as:

Fuerzas del tipo sobre


el placard y del placard
sobre el tipo.

las fuerzas de accin y reaccin son iguales y opuestas, pero la fuerza de accin que el tipo ejerce
acta sobre el placard y la fuerza que ejerce el placard acta sobre el tipo. Es decir, si bien las
fuerzas de accin son iguales y opuestas, estas nunca pueden anularse porque estn actuando
sobre cuerpos distintos.

Ejercicios
1.- Inicialmente una masa de 2kg se mueve a una velocidad de 10 m/s. se le aplica una fuerza
horizontal de 60 N en el sentido del movimiento. Considerando que la fuerza de rozamiento entre la
masa y el piso es de 40N. Cul ser la velocidad de la masa a los 6 segundos?
2.-Un cuerpo empieza a resbalar por un plano desde una altura de 15 m. el plano tiene una
inclinacin de 37 con respecto a la horizontal. Cunto tarda el cuerpo en recorrer el plano?(sin
rozamiento)
3.-Qu aceleracin tiene un cuerpo de 1 Kg. de masa al que se le aplica una fuerza de 1N?
4.- Calcula la aceleracin de un automvil de 1000 kg. Si se le aplica una fuerza de 800 N.
2
5.-Una fuerza de 150N se aplica a una lancha que se acelera a 0.5 m/s . Cual es la masa de la
lancha?

NIVELACION 2015 43
FORMULARIO DE FISICA Vf Vo gt 2 2h
a h t
DISTANCIA, DESPLAZAMIENTO, t 2 g
VELOCIDAD Y RAPIDEZ. -Desplazamiento (en segundos)
- Velocidad con que choca un objeto
-Velocidad en m/s at 2 contra el suelo.
d Vot
d 2 Vf gt
v
t -Rapidez (Velocidad o distancia en TIRO PARABOLICO
-Desplazamiento en metros segundos)
d Vf Vo at - Tiempo que tarda en llegar al suelo
v d v.t 2h
t
-Tiempo que se recorre una distancia en
t ( caer )
MOVIMIENTO RECTILNEO g
Km.
UNIFORME - Velocidad vertical en segundos
at 2 2d
d t Vs gt
-Velocidad media 2 a
Vo Vf - Distancia a la que cae el objeto
Vm
2 - Tiempo para detenerse
d H VH t
-Tiempo
d d Vf Vo at - Tiempo que tarda un objeto en el aire
Vm t 2Vo v
t Vm - Distancia que se recorre en segundos t ( aire)
-Distancia en metros at 2 g
d d Vot -Altura mxima alcanzada
Vm d Vmt 2
Vo 2V
t CAIDA LIBRE Y TIRO VERTICAL h(max)
VELOCIDAD INSTANTNEA 2g
2
g= -9.8m/s -Alcance horizontal del objeto
d d1 d H VH t (aire)
V(inst) 2
t 2 t1 - Altura de un edificio
gt 2
h Vot
(MRUA) 2
2
-Aceleracin en m/s - Velocidad con la que un objeto choca en
v el suelo.
a
t Vf Vo gt
-Aceleracin media -Tiempo que tarda un objeto en caer

44
1 cadena (ch) = 22 yd = 66 ft = 792 in = 20,116 8 m 1 minuto (min) = 60 s
MOVIMIENTO CIRCULAR 1 milla (mi) = 1 760 yd = 5 280 ft = 63 360 in = 1 1 minuto [sideral] = 59,836 17 s
609,344 m 1 segundo [sideral] = 0,997 269 6 s
1 fathom = 2 yd = 6 ft = 72 in = 1,828 8 m Corriente elctrica
1rad = 57.3 1 punto [computadora 1/72 in] = 3,527 778x10-4 m 1 abampere = 10 A
1 rod (rd) = 5,5 yd = 16,5 ft = 198 in = 5,029 2 m 1 biot (Bi) = 10 A
1 micro pulgada = 1x10-6 in = 2,54x10-8 m 1 E.M.U. de corriente (abampere) = 10 A
-Valor de la velocidad angular 1 milsima (0.001 in) = 1x10- in = 2,54x10-5 m 1 E.S.U. de corriente (statampere) = 3,335 641x10-10
1 unidad astronmica (au) = 1,495 979x1011 m A
w 1 ngstrom () = 1x10-10 m 1 gilbert (Gi) = 0,795 774 7 A
t 1 pica [impresoras] = 4,217 518x10- m 1 statampere = 3,335 641x10-10 A
1 pie (ft) = 12 in = 0,304 8 m Temperatura termodinmica
1 pulgada (in) = 0,025 4 m T/K = T/C + 273.15
-Valor de la velocidad angular y la 1 Fermi = 1x10-15 m T/C = (T/F - 32) / 1.8
frecuencia de una objeto cuando gira. 1 punto [impresora] = 3,514 598x10-4 m T/K = (T/F + 459.67) / 1.8
2 1 micrn () = 1x10-6 m T/K=(T/R)/ 1.8
w F
1 1 prsec (pe) = 3,085 678x1016 m T/C=T/K - 273.15
T T 1 yarda (yd) = 3 ft = 36 in = 0,914 4 m Energa y trabajo
1 milla, nutica = 1,852 km = 1 852 m 1 British thermal unit IT (Btu) = 1,055 056x10 J
CONVERSIONES Masa 1 British thermal unit Th (Btu) = 1,054 350x10 J
1 carat, mtrico = 2x10-4 kg 1 British thermal unit [media] (Btu) = 1,055 87x10 J
1 grano = 6,479 891x10-5 kg 1 British thermal unit [39 F] (Btu) = 1,059 67x10 J
1 slug (slug) = 14,593 9 kg 1 British thermal unit [59 F] (Btu) = 1,054 80x10 J
1 METRO = 1OO CM 1 libra (lb) = 16 oz = 0,453 592 4 kg 1 British thermal unit [60 F] (Btu) = 1,054 68x10 J
1 METRO = 1000 MM 1 libra [troy] (lb) = 0,373 241 7 kg 1 calora IT (cal) = 4,186 8 J
1 KM = 1000M 1 onza (oz) = 2,834 952x10-2 kg 1 calora Th (cal) = 4,184 J
1 METRO = 1.093 YARDAS 1 onza [troy] (oz) = 3,110 348x10-2 kg 1 calora [media] (cal) = 4,190 02 J
1 PIE = 12 PULGADAS 1 ton, mtrica (t) = 1 000 kg 1 calora [15 C] (cal) = 4,185 80 J
1 PIE = 30.40 CM = .3040 M 1 ton, assay (AT) = 2,916 667x10-2 kg 1 calora [20 C] (cal) = 4,181 90 J
1 MILLA =1.609 KM 1 ton, corta = 2 000 lb = 32 000 oz = 907,184 7 kg 1 electrn voltio (eV) = 1,602 177x10-19 J
1 LIBRA =0.454 KG 1 ton, larga = 2 240 lb = 35 840 oz = 1 016,047 kg 1 erg (erg) = 1x10-7 J
1 PULGADA = 2.54 CM 1 tonne [llamada "ton mtrica "] (t) = 1 000 kg 1 kilocalora IT (cal) = 4,186 8x10 J
1 KG = 2.2 LIBRAS 1 pennyweight (dwt) = 1,555 174x10- kg 1 kilocalora Th (cal) = 4,184x10 J
1 KG = 1000 GMS 1 cien peso, corto = 100 lb = 1 600 oz = 45,359 24 kg 1 kilocalora [mean] (cal) = 4,190 02x10 J
1 CM3 = 1 MM 1 cien peso, largo = 112 lb = 1 792 oz = 50,802 35 kg 1 kilovatio hora (kW.h) = 3,6x106 J
3 1 kilogramo-fuerza segundo cuadrado por metro (kgf.s 1 pie poundal = 4,214 011x10-2 J
1 LITRO = 1000 CM
1 GALON = 3.785 LITROS /m) = 9,806 65 kg 1 pie libra-fuerza (ft.lbf) = 1,355 818 J
I N = 1X103 DINAS Tiempo 1 therm (EC) = 1,055 06x108 J
1 KG = 9.8 N 1 ao = 365 d = 8 760 h = 525 600 min = 31 536 000 1 therm (U.S.) = 1,054 804 x108 J
1 LIBRA = 0.454 KG s 1 tonelada de TNT = 4,184x109 J
1 ao [sideral] = 3,155 815x107 s 1 vatio hora (W.h) = 3 600 J
1 ao [tropical] = 3,155 693x107 s 1 vatio segundo (W.s) = 1 J
Longitud 1 da (d) = 24 h = 1 440 min = 86 400 s
1 pica [computadora 1/6 in] = 4,233 333x10- m 1 da [sideral] = 8 616,409 s
1 ao luz (1.y.) = 9,460 73x1015 m 1 hora (h) = 60 min = 3 600 s

NIVELACION 2015 45
BIBLIOGRAFIA

FISICA 1
PAUL W. ZITZEWITS, ROBERT F. NEFT
MCGRAW HILL

FISICA 1
TIPPENS
MCGRAW HILL

MECNICA VECTORIAL PARA INGENIEROS


P. Beer, Fredinand, Johnstton, E. Rusell
Mc Graw Hill

MECNICA PARA INGENIEROS


Hibbeler, Russell
CECSA
1994, ltima.

CREDITOS

ELABOR: ING. LUIS ENRIQUE MUOZ LOPEZ.


REVIS: JORGE ALBERTO ESPINOZA LUNA
JOAQUN ARTURO REYES CARAVEO
.
COORDINADOR GENERAL: RAQUEL ALEJANDRA CASTRO CUESTA

46