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Reglas: Jarosaw Ewertowski & Grzegorz Oleksy

Arte Conceptual: Darek Zabrocki & Mariusz Siergiejew & Micha Pawlaczyk

Diseo de Miniaturas: Prodos Games Studio

Diseo Grfico: Antonina Leszczyszyn & Micha Pawlaczyk

Fotografa: Antonina Leszczyszyn

Agradecimientos de Prodos Games a:


Kraig Koranda, Roland Berberich, Rob Alderman, Marshall Jones, Craig Thompson,
Matthew Edgeworth and Mark Rapson

Traduccin: David Lecea Guerras


Colaboracion: Carlos del Rio Ayuso
1.1 V

AVP: Alien vs. Predator TM & 2015 Twentieth Century Fox Film Corporation. All rights reserved.

Produced by Prodos Games Limited.

Prodos Games Ltd. 2015


CONTENIDO
Introduccin 4
Contenido 5
Montaje 6
Definicin de miniatura 6
Introduccin a las reglas 6
Oculto en la oscuridad Marcadores de Alerta! 6
Conceptos Generales del Juego 7
Estadsticas 8
Estadsticas de las Armas 9
Cartas 9
Tablero de juego11
Como jugar18
Empezar la partida18
Linea de visin19
Reglas de ocupacin de cuadrantes21
Movimiento22
Cargar con un marcador de objetivo23
Acciones23
Acciones Bsicas Generales23
Acciones Extendidas Generales24
Combate26
Armadura26
Heridas27
Combate a distancia27
Combate cuerpo a cuerpo28
Acciones especiales de Combate29
Trabandose al ser desplazado32
Habilidades35
Habilidades Pasivas de los Marines35
Habilidades Pasivas de los Aliens35
Habilidades de los Predators36
Referencia37
Estadsticas de los Marines37
Estadsticas y armas de los Aliens39
Estadsticas de los Predator40
Misiones de Campaa42
Reglas de juego Avanzadas52
Fuerzas de combate52
Experiencia y NIVEL53
Crea tu propio Hroe54
Condiciones de Victoria Personalizados57
Modo Supervivencia59


2
introduccin
Qu es Alien vs Predator: The Hunt Begins?

Alien vs Predator: The Hunt Begins es un juego de tablero dinmico para uno o ms jugadores que te permite tomar el
control de una de las tres facciones: Xenomorfos Aliens, Predators o los Marines Coloniales Humanos.
El juego AvP: THB nos muestra el conflicto entre las 3 diferentes facciones que tiene lugar en los restos de la nave abandonada
llamada USCSS Theseus.

Desde Xenomorfos Alien acechando en las sombras, esperando un momento de debilidad para saltar a la captura de
nuevos huspedes para la incubacin, Marines coloniales bien entrenados equipados con armamento de tecnologa punta,
hasta la misteriosa raza de brutales cazadores extraterrestres conocidos como Predators.

Cada faccin ofrece habilidades nicas que proporcionan variedad al estilo de juego de AvP: THB. Tanto si prefieres tomar
el control de un numeroso enjambre de Aliens inundando los pasillos de la nave o dirigir a los valientes Marines Coloniales
a luchar los terrores en la oscuridad o embarcarte en una cacera liderando un pequeo pero poderoso escuadron de
Predators, encontraras muchas horas de diversin en AvP: THB.

La sensacin de suspense y tensin se ve reflejada en el uso de los marcadores de Alerta!. Estos marcadores esconden la
identidad de cada modelo hasta que son avistados por una miniatura del oponente. Cada Faccin usa los marcadores de
Alerta! de forma distinta despus de ser avistados, con lo que se logra un equilibrio nico entre cada una dentro del juego.

AvP: THB ofrece varios tipos de juego, para uno o ms jugadores. La campaa principal contiene 10 misiones correlativas
que narran la historia que acontece a bordo de la USCSS Theseus. Cada misin puede jugarse de manera individual.
Existe un modo de juego llamado Mision de Supervivencia, que pone a un grupo de supervivientes contra una horda de
enemigos. Este estilo de juego se puede jugar en una nica misin o en una mini-campaa de varias misiones en las que
tanto los supervivientes como la horda de enemigos pueden ganar experiencia para mejorar de una ronda a otra. Tambin
hay escenarios nicos que permiten al jugador probar su fuerza por si mismo o contra amigos para descubrir quien tiene
el mejor sentido tctico y puede llevar a su faccin a la victoria.

El juego AvP: THB atiende a distintos jugadores, ofrecindoles dos sets de juego: Bsico y Avanzado. El set Bsico ofrece
un estilo de juego rpido, divertido y adictivo. Este set est diseado para jugar partidas ms rpidas, cortas y simples,
omitiendo las reglas ms complicadas del juego para asegurar que los jugadores ms noveles o casuales se sientan envueltos
en un juego con el oscuro y terrorfico trasfondo de AvP: THB. El set de reglas avanzadas abre un abanico de posibilidades
tcticas a los ms ambiciosos comandantes. Estas reglas se disearon pensando en los jugadores ms experimentados,
buscando influenciar cada aspecto del juego, empezando por la organizacin avanzada de la fuerza de combate, cartas
juego adicionales y nuevas reglas especiales. Este set incrementa la complejidad mejorando aun as la experiencia del
juego. Aparte de estos dos sets de reglas, el juego ofrece una variedad de misiones, como las misiones de supervivencia en
escenarios definidos o aleatorios, o las misiones de la campaa a travs de varias batallas en una historia narrada
.
1.1 Contenido
AvP: THB Incluye: Cuadrantes del Tablero:
Miniaturas: - 28 Pasillos rectos
- 10 Znganos Aliens - 8 cruces
- 5 Acechadores Aliens - 8 cuadrantes T
- 3 Predators - 8 cuadrantes L
- 5 Marines Coloniales - 8 sin salida
- 6 conductos de ventilacin
Dados: - 7 salas (Laboratorio, Cpsulas de Escape, Armera,
3 Dados D20 Puente, Sala de Hibernacin, Sala de Motores, Cpsu-
la Predator)
Cartas:
- 2 Cartas de estadstica de Aliens Otros accesorios:
- 3 Cartas de estadstica de Predators - 149 marcadores de Heridas, Alerta!, Centinela,
- 5 Cartas de estadstica de Marines Ocultacin y Objetivos.
- 20 Cartas de ambiente - 20 Puertas
- 20 Cartas de Misin (Partidas Avanzadas)
- 60 Cartas de Estrategia (20 por Faccin)(Partidas
Avanzadas)
3
1.2 Montaje 2. Introduccin a las reglas
Antes de empezar a jugar, las miniaturas requieren AvP: THB contiene dos sets de reglas diferentes para
cierto nivel de montado. Instrucciones para montarlas jugar tus partidas con los cuadrantes y las miniaturas
se incluyen en la caja de las miniaturas. Es recomendable que proporciona el juego.
montar las miniaturas con pegamento de cianocrilato y Las reglas y estadsticas Basicas se aplican a todas
con las herramientas del hobby adecuadas, adems de las miniaturas de la partida salvo que se indique lo
la ayuda de un adulto (el pegamento y las herramientas contrario. Estas incluye las reglas de movimiento,
no estn incluidos). disparo y combate cuerpo a cuerpo, siendo todo lo
que necesitas para jugar una partida. Las reglas Basicas
resultan en partidas rapidas y dinmicas.
Las miniaturas incluidas en AvP: THB has sido
diseadas por Prodos Games LTD. El set de reglas Avanzado proporciona la opcin de
crear tu propia fuerza de combate, otorgando ms
1.3 Definicin de Miniatura profundidad tctica a la partida.

Peanas
2.1 Oculto en la Oscuridad Marcado-
Las reglas de AvP: THB estn redactadas especficamente
res de Alerta!
para jugar con las miniaturas montadas en las peanas
que se incluyen con ellas. El tamao de la peana cumple
Un aspecto esencial de AvP: THB es que nunca puedes
ciertos propsitos dentro de las reglas del juego.
estar seguro de lo que te espera al doblar la esquina, sin
embargo, cada faccin est equipada con accesorios o
En el juego se usan peanas de tres tamaos:
habilidades innatas para detectar otras formas de vida.
Estos accesorios o habilidades tambin confieren una
Peanas pequeas de 30 mm de dimetro
idea aproximada de la disposicin de la nave y detectan
Peanas medianas de 40 mm de dimetro, usadas
hasta la ms ligera vibracin ambiental. Aun as, ni
para los Cuartel general/Ancianos y Guerreros
siquiera las mejores habilidades o el ms sofisticado
Alien
dispositivo puede detectar con completa precisin el
Peanas grandes de 50 mm o mas de dimetro, que
tamao o la naturaleza de un objeto en movimiento.
se usan para las miniaturas ms grandes y los veh-
Para representar esto, en AvP: THB cada miniatura
culos ligeros.
empieza la partida como un marcador de Alerta!

Ciertos monstruos no tienen peana o tienen algn tipo


Marcadores de Alerta!:
de peana especial (Alien Demoledor). Estas miniaturas
siguen las reglas aplicadas a peanas grandes para sim-
plificar el juego.

Marine Colonial Alien Predator

4
Los jugadores colocan y mueven los marcadores de Alerta! a Activada/desactivada Una miniatura activada
travs del tablero hasta que deseen cambiar un marcador por puede puntos de Accin para completar acciones
la miniatura que represente o inmediatamente despus de que bsicas o avanzadas y para usar sus Habilidades
una miniatura o un marcador de Alerta! enemigo tenga Lnea Especiales Activas. Una miniatura desactivada es
de Visin hasta ese marcador de Alerta!. aquella que ya haya sido activada o que cuente como
que ha activado durante el turno de juego. Miniaturas
desactivadas no pueden realizar ninguna accin durante
Cada regla de AvP: THB que se aplique a una miniatura,
el resto del turno.
tambin se aplica a un marcador de Alerta!, a menos que
se indique lo contrario. Impacto automtico En un ataque de disparo o de
cuerpo a cuerpo que impacte automticamente segn la
Los jugadores pueden mirar sus marcadores de Alerta! descripcin del ataque, siempre se considerar que se ha
en cualquier momento para recordar la posicin de conseguido un xito en el chequeo de CC o CD.
cada una de sus miniaturas aun ocultas. No tienes que
memorizar la posicin de cada una de tus miniaturas! Puntos de Accin Los puntos de Accin permiten a las
miniaturas realizar diferentes acciones. Cada miniatura
empieza su activacin con 2 puntos de Accin. Cada Ac-
2.2 Conceptos Generales del Juego cin cuesta al menos 1 punto de Accin, a menos que se
especifique lo contrario.
En esta seccin puedes encontrar algunos conceptos Pgina 23
generales usados en AvP: THB. Cada concepto/idea/
regla tiene una pequea descripcin explicando cmo Ataque de disparo Cualquier accin que requiera que
se aplica o como interacta con el resto del juego, de una miniatura realice un chequeo de CD, se considera
manera que puedas entender los conceptos bsicos del un ataque de disparo.
juego ms fcilmente. Pgina 27

D20 AvP: THB En esta seccin puedes encontrar Ataque cuerpo a cuerpo Cualquier accin que requiera
algunos conceptos generales usados en AvP: THB. Cada que una miniatura realice un chequeo de CC, se conside-
concepto/idea/regla tiene una pequea descripcin ra un ataque cuerpo a cuerpo.
explicando cmo se aplica o como interacta con el resto Pgina 28
del juego, de manera que puedas entender los conceptos
bsicos del juego ms fcilmente. Pila de descartes Una pila en la que dejar las cartas
usadas o descartadas de cada tipo concreto. Ejemplo:
Repeticin de tirada Un jugador puede repetir una Pila de descartes de cartas de Estrategia.
tirada solo una vez (Una repeticin no puede ser repeti-
da). Si un jugador puede repetir una tirada y decide ha- Mazo Un mazo de cartas de cada tipo concreto.
cerlo, debe quedarse con el segundo resultado, aunque
sea peor que el primero. NIVEL El Nivel actual de una miniatura.

Fuera de la mesa! Al lanzar los dados, la tirada solo Impactar/impactado Un chequeo de CC o CD se


cuenta si caen en la mesa. Si un d20 cae fuera de la considera una tirada para impactar. Un chequeo de CC
mesa, debes repetir la tirada (esta es la nica excepcin o CD exitoso se considera un impacto.
a repetir las tiradas solo una vez; una repeticin que
caiga fuera de la mesa, debe ser repetida.) Desplazado Una miniatura es desplazada cuando dos
o ms miniaturas cambian sus respectivas posiciones de
Crtico Las tiradas que resulten en un 1 natural (sin manera que el cuadrante sigue legalmente ocupado. Ms
modificar) son un xito automtico. No se puede reali- informacin en Desplazamientos en la seccin 5.2.1 del
zar una tirada de Armadura, Condicin o Sanacin con- reglamento.
Pgina 29
tra una tirada que resulte en un 1 natural.
Marcador Un marcador de cartn que representa
Pifia Un 20 en un d20 siempre se considera un fallo
objetos, unidades, habilidades, efectos u objetivos
automtico. Una miniatura que saque un 20 en cualquier
de misin, dependiendo de su contenido. Ejemplos:
chequeo de habilidad no podr gastar ms puntos de
Marcador de Dao de cido, Marcador de Heridas de
Accin en ese turno de juego. Un jugador no podr
Predator, Marcador de Centinela y Marcador de Alerta!.
tampoco usar el nivel de Experiencia de la miniatura
para repetir una tirada en la que se obtenga un 20. Chequeo de Habilidad - Para pasar con xito un chequ-
eo de habilidad, se debe obtener en una tirada de un d20
Por ejemplo: Un Marine Colonial usa su primer punto de un valor igual o inferior al valor de la habilidad en cu-
Accin para realizar un Disparo. El arma del Marine tiene estin de la miniatura.
Cadencia de Fuego: 2. El jugador decide asignar todos
los disparos a una miniatura enemiga, lanzando 2d20.
Ejemplo: Una miniatura con CD 12 necesita un obte-
Obtiene un 4 y un 20, perdiendo su segundo punto de
ner un 12 o menos para pasar con xito la tirada de
Accin, pero pudiendo completar su primera accin con
ataque.
un disparo fallido y uno acertado.
5
Valor de chequeo El nmero que se necesita sacar RS (en espaol CD)
igual o menor en un d20 para superar el chequeo.
Combate a Distancia. Esta habilidad muestra destreza
Modificador Un nmero que se aade o substrae al de la miniatura al disparar. Un valor alto indica un alto
valor de chequeo antes de hacer la tirada. nivel de entrenamiento, ayuda de tecnologa punta o un
ajuste evolutivo a lo largo de varias generaciones. Este
Habilidad Activa (A) (A) en una habilidad significa valor de chequeo es necesario en una tirada de un d20
que es una habilidad Activa. Una miniatura ha de gastar para pasar con xito un chequeo de combate a distancia.
al menos un punto de Accin para realizar una habili-
dad Activa. St (en espaol F)

Habilidad Pasiva (P) (P) en una habilidad significa Fuerza. Esta habilidad describe la fuerza de la
que es una habilidad Pasiva. El efecto de una habili- miniatura. El valor de Fuerza puede usarse para probar
dad pasiva siempre est en juego salvo que se indique la capacidad muscular de la miniatura. La fuerza de
lo contrario. En ocasiones una (P) modifica o afecta a la miniatura contribuye a la potencia de sus armas de
otras habilidades (A). cuerpo a cuerpo. Este valor de chequeo es necesario en
una tirada de un d20 para pasar con xito un chequeo
Cuadrante en disputa Cualquier cuadrante del juego de fuerza.
se considera en disputa si se cumple al menos una de las
siguientes condiciones. Con
El cuadrante est ocupado por al menos dos
miniaturas de facciones distintas. Condicin. Esta habilidad muestra la dureza y tenacidad
El cuadrante es adyacente a uno totalmente ocupa- de la miniatura. Puede usarse para probar la respuesta
do por al menos 2 facciones. de una miniatura a entornos de bajo nivel de oxigeno o
la resistencia a factores externos. Este valor de chequeo
Cuadrante totalmente ocupado Un cuadrante en el es necesario en una tirada de un d20 para pasar con
que no haya espacio para ms miniaturas porque no xito un chequeo de condicin.
queden puntos de Ocupacin disponibles.
LD
2.3 Estadsticas
Liderazgo. Esta habilidad muestra la capacidad de ac-
En AvP: THB, cada miniatura tiene una serie de tuar como una unidad coherente, un miembro de una
estadsticas que representan sus habilidades. Los valores escuadra o los instintos naturales de una miniatura.
de estas estadsticas rondan del 1 al 20, siendo un 1 muestra Este valor de chequeo es necesario en una tirada de un
de poca destreza en la habilidad y 20 representando el
d20 para pasar con xito un chequeo de Liderazgo.
pinculo de la evolucin o un entrenamiento exhaustivo.

Cada habilidad puede ser modificada por efectos tempo- W (en espaol H)
rales o permanentes segn avanza el juego. La mayora
de estas estadsticas se usan como punto de partida para Heridas. La capacidad de recibir dao de una miniatura
calcular el valor de chequeo necesario para una tirada de antes de sucumbir. Todas las miniaturas comunes de ta-
un d20: mao humano normalmente tienen solo una herida. Si
se reduce el nmero de heridas de una miniatura a cero
M o menos, esa miniatura es retirada como baja.
Movimiento. Determina el movimiento que puede
A
realizar una miniatura. Este nmero muestra cuantos
cuadrantes puede avanzar una miniatura despus
de gastar un punto de Accin en una Accin de Armadura. Es el valor de la armadura de una
Movimiento. miniatura. Puede ser concedida por una armadura
personal avanzada, piel de resistencia sobre-humana
CC o un exoesqueleto de combate. Cuanto mayor sea el
valor de la armadura de una miniatura, esta tendr ms
Cuerpo a Cuerpo. Cuanto ms alto sea el valor de esta proteccin contra diferentes causas de dao. Este valor
habilidad, mejor ser la capacidad de combate de esta de chequeo es necesario en una tirada de un d20 para
miniatura. Esta habilidad describe la efectividad que pasar con xito un chequeo de armadura para ignorar
posee la miniatura en combates cuerpo a cuerpo y su
un impacto. En ocasiones, el valor de Armadura puede
familiaridad con condiciones de combate o realizar
incluir un segundo nmero entre parntesis, EJ: 18(12),
acciones mientras est trabada en combate. Este es el
valor de chequeo necesario en una tirada de un d20 que indica el valor mnimo al que puede ser reducido su
para pasar con xito un chequeo de combate cuerpo a valor de Armadura, o valor de Armadura Impenetrable.
cuerpo.

6
PUNTOS DE ACCIN Cartas de estadstica

Cada miniatura en el juego tiene dos puntos de


Accin (a menos que se especifique lo contrario).
Para simplificar, este valor no se encuentra en la lnea
de estadsticas de cada miniatura. Una vez que una
miniatura haya gastado todos sus puntos de Accin,
cuenta como desactivada durante el resto del turno.

Estas cartas contienen toda la informacin que necesitas


para usar cualquier miniatura del juego. El frontal
proporciona los valores numricos de los atributos de
la miniatura, que arma usa, y las habilidades especiales
que puede usar. El reverso de la carta de estadstica
contiene la descripcin de las habilidades especiales
de la miniatura. Estas cartas dan un rpido acceso a
las caractersticas de una miniatura sin necesitad de
apuntarlas o de revisarlas en el reglamento. Coloca las
cartas de tus miniaturas a un lado del tablero como
referencia rpida.

Cartas de Ambiente

Ejemplo de la carta de un Marine Colonial.

Armas a distancia

Armas cuerpo a cuerpo

2.4 Estadsticas de las Armas


M56 Smart Gun
F VdA AV
14 3 1
F - Fuerza. La fuerza del arma de una miniatura modi-
fica la armadura de la miniatura objetivo.
VdA - Velocidad de Ataque. La cantidad de tiradas que Este tipo de cartas simulan eventos aleatorios que
puedes realizar con un arma. ocurren a bordo del USCSS Theseus. Las cartas de
AV - Valor Anti Vehiculo. Esta valor, modifica la Ar- Ambiente afectan tanto a la nave como a las miniaturas
madura del Vehiculo (AV) de objetivos con PE (Puntos que la ocupan, a menos que se especifique lo contrario.
de Estructura). (Las reglas de Vehiculos an no estan Cada turno de juego, el jugador con la iniciativa roba
disponibles). una carta de ambiente. Solo puede haber una carta de
ambiente activa en cualquier momento.
2.5 cartas
En AvP: THB existen hasta 4 tipos de cartas que se usan
durante el juego:

7
Cartas de Estrategia su mano debe quedarse con la segunda. Mantn tu
mano en secreto.
Al principio de cada turno de juego cada jugador roba
suficientes cartas de Estrategia hasta tener cinco en
mano. Cada jugador puede jugar hasta dos cartas de
Estrategia en cada turno. Ningn jugador puede tener
ms de cinco cartas en su mano en cualquier punto del
juego; si tienen ms de cinco, deben descartarse inme-
diatamente tantas cartas como sea necesario hasta tener
cinco en mano.

Las cartas de Estrategia solo pueden ser usadas


entre las activaciones de miniaturas individuales
de cualquier jugador, a menos que se especifique lo
contrario en la carta. El jugador que vaya a activar la
siguiente miniatura, puede elegir jugar una carta de
estrategia antes que el jugador enemigo. A menos que
se especifique lo contrario, las cartas de Estrategia son
Carta de Estrategia Predator retiradas del juego justo despus de que se resuelva el
efecto de la carta, y se colocan en el mazo de descartes
del jugador.

Mission Cards

Carta de Estrategia Alien

Las cartas de Misin proporcionan un aspecto de


aleatoriedad interesante al juego, haciendo posible
que no se jueguen 2 misiones de la misma manera. Las
cartas de Misin contienen un alto nmero de objetivos
distintos, inyectando un soplo de aire fresco a los mapas
con los que tengas ms familiaridad y permitiendo a
los jugadores crear mapas completamente nuevos con
condiciones de victoria aleatorios. Las cartas de Misin
pueden usarse en los mapas que cree el jugador para
aadir nuevos desafos y horas de diversin. Cada Carta
de Misin contiene un set de 3 condiciones de Victoria
(uno por faccin) pero solo debe completarse el de
la faccin del jugador. Antes de empezar el juego, el
Carta de Estrategia Marine jugador con la iniciativa roba una carta, lee su objetivo
en voz alta y coloca los objetivos de misin siguiendo
Las cartas de Estrategia son cartas especficas de cada las reglas descritas en la seccin de Reglas Avanzadas
faccin que proporcionan ventajas, tcticas o maniobras de Juego. Esta carta de Misin de devuelve al mazo y
especiales para cada faccin. Antes de empezar el juego, es barajada con el resto. Se repite el proceso para cada
cada jugador roba cinco cartas de Estrategia de su jugador y una vez se hayan colocado los objetivos de
mazo. Cada jugador puede descartar su mano inicial y misin para todos los jugadores, empieza la partida.
remplazarla con una mano nueva de su mazo antes de
8 que empiece el primer turno. El jugador que reemplace
2.6 Tablero de Juego Pasillo Despejado

El juego tiene lugar a bordo de una nave de Transporte


e investigacin cientfica, la USCSS Theseus. El tablero
de juego de AvP: THB es variable y puede ser dispuesto
de diferentes maneras para representar los varios
niveles de la nave. Cada misin de AvP: THB tiene
una disposicin concreta del mapa, creada con los
cuadrantes incluidos en la caja de juego. Puedes crear
una variedad infinita de mapas propios usando las
reglas de Misiones Avanzadas que se incluyen en AvP:
THB. El nico lmite es tu imaginacin!

2.6.1 Cuadrantes de Juego Cualquier miniatura que realice una accin de comba-
te cuerpo a cuerpo contra una miniatura de la USCM
Cada pieza individual de mapa se denomina Cuadrante. recibe un modificador de -4, representando el entre-
Los bordes de cada uno estn cortados de manera que namiento de combate exhaustivo de los marines, per-
encajen entre ellos, como las piezas de un puzle, y as no mitindoles usar cualquier caja, esquina o hueco dispo-
se separen durante una partida. Cada cuadrante tiene una nible para ganar la ventaja tctica que necesite.
funcin concreta en el juego.
AvP: THB usa 5 tipos de cuadrantes distintos: Pasillo semi-Infestado

Pasillo Infestado

Cuenta tanto como pasillo infestado como pasillo


despejado, otorgando bonificadores tanto a aliens como
a marines.
Cualquier miniatura que realice una accin de disparo
tomando como objetivo una miniatura Alien dentro
de un pasillo infestado, aplica un modificador negativo
a su tirada de CD, representando la habilidad natural
de un Xenomorfo de camuflarse en terreno infestado.

9
Conducto de ventilacin

Los conductos de ventilacin se tratan como cualquier


otro tipo de pasillo, salvo por dos excepciones: solo las
miniaturas que tengan peanas pequeas pueden mover a
travs de un conducto de ventilacin y no se pueden usar
para trazar lneas de visin. Los conductos de Ventilacin
cuentan como un cuadrante normal a la hora de mover. 3 ...con lo que la miniatura regresa al ltimo cuadrante
Solo una miniatura con la regla Pequeo (P) puede aca- legal que ocup.
bar su activacin sobre un conducto de ventilacin. Una
miniatura debe gastar un punto de Accin para mover a
travs de un conducto de ventilacin, como se describe
ms adelante:

4. Durante su siguiente activacin, la miniatura usa su


accin Correr de nuevo y consigue atravesar el conducto
de ventilacin.
1. La miniatura del Marine se prepara para atravesar un
conducto de ventilacin.

2. Despus de usar su accin Correr,


mueve 2 cuadrantes. Su movimiento
termina en el conducto de ventilacin, lo
que no est permitido...

10
Salas Cpsula Predator
Las salas siguen las mismas reglas que los cuadrantes de
pasillo normal, descritos ms arriba, a no ser que sean
salas infestadas, en cuyo caso siguen las reglas de los pa-
sillos infestados. Salvo que se especifique lo contrario,
los cuadrantes de Sala no tienen reglas especiales.

Cpsula Predator atracada. Punto de entrada de los Predator.


Sala de Motores

Marcadores
Marcadores de Alerta! incluidos en la caja de juego.

Armera Alien Acechador Alien Acechador Reverso

Alien Zngano Alien Zngano Reverso

Puente

Soldado Marine Soldado Marine Reverso

Sala de Hibernacin

Guerrero Predator con Guerrero Predator con


Combi-Lanza Combi-Lanza Reverso

Cpsula de Escape

Cazador Predator Cazador Predator Reverso

Laboratorio Guerrero Predator con Guerrero Predator con


Disco Disco Reverso

Marcadores de Objetivo

Alien Predator Marines 11


2.6.2 Puertas

Las puertas representan las compuertas de aire y las Sellar las compuertas (A) (Accin nica de los Marines)
puertas que conectan las salas y pasillos de la USCSS - Cualquier Marine puede gastar dos puntos de Accin
Theseus. Planchas hidrulicas de acero que separan las en crear una puerta sellada. Para hacerlo, la miniatura
secciones de la nave en ocasiones resultan ser lo nico puede gastar dos puntos de Accin y pasar un chequeo
que mantiene a raya a la muerte. Estas placas estn de CC. Si el chequeo es exitoso, se sita una nueva
diseadas para resistir faltas de presin repentinas, puerta en el borde entre la miniatura que haya realizado
golpes de metralla, y explosiones o fuego de armas
la accin, y cualquier cuadrante adyacente al que ocupa.
de pequeo calibre. Los mecanismos que controlan
Si el chequeo falla, la miniatura pierde sus puntos de
estas puertas son bastante simples y fciles de manejar
tanto por Marines como por Predators, mientras que Accin restantes y queda desactivada inmediatamente.
los Aliens deben optar por sus afiladas garras para Hasta 3 puertas pueden crearse de esta manera por
atravesarlas por la fuerza. partida. Sellar las compuertas no se puede realizar en
un cuadrante en disputa.
Un Marine o un Predator debe gastar un punto de Accin
para activar una puerta; para hacerlo, una miniatura debe Nota del diseador: Una accin de Sellar las compuertas en
estar en un cuadrante adyacente a la puerta que quiera un buen momento de la partida, puede dar a los Marines
activar. suficiente tiempo para montar una nueva lnea de defensa y
reagruparse para enfrentarse a un grupo de enemigos.

1. La miniatura no puede intentar activar la puerta desde


su posicin actual, pues no se encuentra en un cuadrante 1. Un marine solitario est al alcance del movimiento de
adyacente a la puerta. un grupo de Aliens, pero an tiene sus dos puntos de ac-
cin. Sus dos compaeros ya han activado este turno. Si
en el grupo de Aliens hay algn acechador, sus compae-
ros corren peligro de entrar en combate este turno.

2. El Marine se encuentra ahora en un cuadrante


adyacente a ambas puertas, asi que puede intentar
2. El marine decide usar ambos puntos de Accin, tira
activar cualquiera de ellas.
un d20, pasando de manera exitosa el chequeo de CC, y
creando as una puerta con la que bloquear el movimiento
Una vez la puerta esta activada se abre, y por lo tanto,
de los Aliens.
es retirada del juego permanentemente.

Dependiendo de la faccin, una miniatura puede in-

12 teractuar con una puerta de las siguientes formas:


una accin de ataque CC gana un +3 al valor de chequeo
Forzar las Puertas (A) (Accin nica de los Aliens) necesario para superar la tirada.
- Cualquier miniatura Alien puede intentar abrir una
puerta gastando una accin de ataque CC, superndola
si consigue un valor de chequeo en un d20 segn la si-
guiente tabla:
Peana de la Miniatura: Valor de Chequeo:
Pequea 5 o menos en un D20
Mediana 10 o menos en un D20
Grande 15 o menos en un D20
Sin Peana xito Automtico

Asistiendo en Forzar las puertas (A) (Regla nica de


los Aliens) - Cada miniatura Alien, a excepcin de mi-
niaturas con la regla especial Pequeo (P), que ocupe
un cuadrante adyacente a una puerta, mientras se est
3. Miniaturas en ambos lados de la puerta contribuyen al
intentando forzar dicha puerta, cuenta como asisten- esfuerzo. En esta situacin, cada Alien que intenta rom-
cia, incluso si se activ previamente durante el turno. per la puerta recibe un +5 al valor de chequeo necesario,
Las miniaturas aliadas en ambos lados de la puerta su- con lo que conseguirn abrir las puertas con un resultado
man al modificador. La miniatura que intenta forzar la de 1-10 en un d20.
puerta recibe un +1 al valor de chequeo requerido por
cada miniatura asistiendo. Miniaturas en cuadrantes en
disputa adyacentes pueden asistir en una accin de Fo-
rzar las puertas (A).

4. Incluso las miniaturas en un cuadrante en disputa pu-


eden asistir a la accin de Forzar las Puertas (A). Todas
las tiradas que se realicen en ambos grupos de Aliens en
este ejemplo, reciben un +5 al valor de chequeo para la
1. En esta situacin, la puerta es la nica barrera entre el accin de Forzar las Puertas (A)
Marine y el Xenomorfo. Teniendo en cuenta que la peana
del Guerrero Alien es pequea, necesita una tirada de 1-5
en un d20 para realizar con xito una accin de Forzar
las Puertas (A).

Exoesqueleto
pintado por Prodos Games Studio
Esta miniatura no se incluye en
AvP:THB, pero puede adquirirse
por separado.

2. Ahora cuenta con ayuda de ms miniaturas de su


especie, con lo que su probabilidad de xito aumenta
considerablemente. En este ejemplo, el Alien que usar 13
14
15
3. Como Jugar
En este captulo, se describen con ms detalle el turno de juego y las fases que lo constituyen.

AvP: THB es un juego para uno o ms jugadores en un tablero con piezas de cartn. Cada jugador toma el control
de una faccin e intenta llevarla a la victoria, ya sea masacrando a los enemigos o completando los objetivos de
una misin. Llevar a cabo tu misin, y al mismo tiempo, evitar que los enemigos completen la suya, depender de
tu habilidad para predecir los movimientos de los enemigos, planear tu estrategia con varios turnos de ventaja y
una pequea dosis de suerte.

Durante cada turno de juego, los jugadores activan sus miniaturas segn el orden de iniciativa: una miniatura
cada vez. Los jugadores pueden usar puntos de Accin para:

- Mover sus miniaturas


- Combatir contra una miniatura enemiga
- Abrir una puerta
- Usar una habilidad especial

Adems, los jugadores pueden usar sus cartas de Estrategia para aadir cierta complejidad al juego y sorprender
a sus oponentes cuando menos se lo esperen.
Las cartas de Ambiente se juegan cada turno y afectan al tablero de juego. Estas cartas no son jugadas por el
jugador, pero garantizan que las condiciones y atmosfera de la nave cambien, presionando a cada jugador a ajustar
su estrategia en el momento. Una vez todas las condiciones de victoria se cumplan por una de las Facciones, el
juego termina, con lo que la victoria puede alcanzarse de varias maneras, eliminando o siendo ms listo que los
dems jugadores.

Una vez todas las miniaturas del tablero hayan sido activadas, comienza el siguiente turno de juego.

En esta seccin del libro encontraras toda la informacin necesaria para preparar el tablero y jugar una partida
de AvP: THB.

3.1 Empezando la partida


AvP: THB se puede jugar en cualquiera de los dos modos de juego. Lo primero que debes decidir al jugar a AvP:
THB es si quieres jugar en modo Bsico o modo Avanzado, usando las expansiones de AvP: THB.

El modo de juego Bsico usa todas las miniaturas incluidas en la caja de juego. Las partidas en modo Bsico se
equilibran usando un nmero predefinido de miniaturas en una serie de misiones pre-establecidas, saltndose el
paso de creacin de la fuerza de combate. Las partidas de este tipo tienden a ser ms cortas y son la mejor manera
de familiarizarse con las reglas comunes antes de saltar al modo Avanzado.

El modo de juego Avanzado resulta perfecto para jugadores que hayan ampliado su coleccin de miniaturas con
las incluidas en los packs de expansin de AvP: THB. Las reglas del modo Avanzado resultan en partidas ms in-
tensas y largas que requieren una diferente mentalidad tctica, ya que las miniaturas que se pueden incluir aaden
habilidades nicas al juego.

Independientemente del modo de juego que elijas, el ritmo y la secuencia de turno son las mismas tanto en el
modo Bsico como en el Avanzado.

3.1.1 Preparacin del juego Bsico

Para jugar una partida del modo Bsico, se deben seguir estos pasos.
1. Elige la faccin que quieres jugar durante esta partida.
2. Escoge una misin. Cualquier jugador puede tirar un d20/2 para seleccionar al azar uno de los mapas de
juego. Las misiones de la campaa, jugadas en el orden correcto, desvelan la historia detrs de los eventos que
toman lugar a bordo de la USCSS Theseus.
3. Sita los cuadrantes, las puertas y los marcadores de misin segn la descripcin de la misin.
4. Coloca todos los marcadores de Alerta! en los cuadrantes segn la descripcin de la misin.
5. Cada jugador roba 5 cartas de Estrategia de su mazo de faccin.

16
3.1.2 Preparacin del juego Avanzado al menos un punto de Accin, el siguiente jugador
elige una miniatura para activar de la misma manera.
1. Ponte de acuerdo con tu oponente en el nmero Cuando una miniatura haya finalizado su activacin,
mximo de puntos para la partida. Cada jugador coloca un marcador de Activacin para indicar que ya
crea una fuerza de combate usando las miniaturas la has activado en este turno.
de las expansiones de AvP: THB o las miniaturas
proporcionadas con la caja del juego hasta llegar a Marcadores de Activacin:
los puntos mximos acordados. Marine, Predator, Alien
2. Coloca el tablero de juego. Tira un d20/2, y copia el
tablero de la misin equivalente a la tirada usando Los jugadores continan este proceso hasta que todas
la descripcin de la misin. Si ambos jugadores las miniaturas hayan activado una vez por turno. Si
estn de acuerdo, tambin puedes colocar los un jugador controla ms miniaturas que su oponente,
cuadrantes como quieras. Cada jugador roba una debe activar las miniaturas que no haya activado en
carta de objetivo de misin y coloca los marcadores cualquier orden al final de la fase de activacin del
de misin segn las reglas de colocacin de turno de juego.
marcadores de misin. La ltima miniatura activada en el turno de juego ante-
3. Coloca todos los marcadores de Alerta! segn la rior de cada jugador no puede ser la primera en activar
descripcin de la misin. en el siguiente turno. Ignora esta regla si el jugador solo
4. Cada jugador roba cinco cartas de Estrategia de su tiene una miniatura en juego. Cada jugador puede usar
mazo de faccin. hasta dos cartas de Estrategia en cualquier momento
cada turno.
3.1.3 Secuencia de turno Cuando no queden miniaturas que activar en uno de
los bandos de juego, los jugadores pueden elegir usar
AvP: THB se juega en turnos que estn divididos en todos los marcadores de centinela que queden en juego.
fases de Activacin. Si no se especifica lo contrario, cada Los jugadores toman turnos de acuerdo al orden de
turno se empieza con una tirada de iniciativa. iniciativa y usan los marcadores de centinela en sus
miniaturas para las acciones disponibles. Una vez se
1. FASE DE INICIATIVA hayan retirado todos los marcadores de centinela del
2. FASE DE MANTENIMIENTO DE CARTAS Y MAR- juego o los jugadores deciden no usarlos, termina el
CADORES turno de juego.
3. FASE DE ACTIVACION DE MINIATURAS
4. FASE DE CONTROL DE VICTORIA Fase de Control de Victoria
5. FIN DEL TURNO
Cuando se termina la fase de Activacin, todas las mi-
Cada turno de juego consiste de estas 5 fases. Sigue niaturas quedan desactivadas. Retira todos los marca-
las instrucciones de cada fase hasta que uno de los dores de centinela. Los jugadores deben comprobar si
jugadores cumpla los objetivos de victoria o cuando cumplen los objetivos de su misin. Si alguno de los
retires como baja la ltima miniatura de cualquiera de jugadores ha completado su misin, el juego termina
los jugadores. inmediatamente, y el jugador que completase su misin
con xito es el ganador.
Fase de Iniciativa
Fin del turno
Cada jugador tira un d20. La tirada ms alta gana. En
caso de empate, repite la tirada hasta que solo un juga- Una vez todas ms miniaturas hayan sido desactivadas
dor la gane. El jugador que gane la tirada puede elegir y todos los marcadores de centinela retirados del juego,
ceder la iniciativa al oponente. comienza un nuevo turno de juego. Procede el nuevo
turno con una nueva tirada de iniciativa.
Fase de Mantenimiento de Cartas de Marcadores
3.2 Lnea de Visin (LdV)
El jugador con la iniciativa roba una carta de Ambiente del
mazo, la revela y la pone en juego. Todos los jugadores ro- Un marcador de Alerta! tiene lnea de visin con otra
ban suficientes cartas de sus mazos de faccin hasta tener miniatura o marcador de Alerta! si cualquiera de los
cinco cartas en mano. Retira todos los marcadores de Acti- jugadores puede trazar una lnea recta no bloqueada
vacin del tablero. entre el centro de ambos cuadrantes ocupados por
dichas miniaturas o marcadores. Ignora miniaturas
Fase de Activacin de Miniaturas interpuestas al trazar la lnea. En el fragor de la batalla
la posicin exacta de una miniatura es irrelevante.
El jugador con la iniciativa comienza la fase de Asumimos que estan en constante movimiento
Activacin del turno de juego. El jugador elige una ocultandose con lo que se encuentre en su cuadrante.
miniatura que activar en cada fase de Activacin. Una
miniatura debe gastar al menos un punto de Accin No se puede trazar Lnea de Visin a travs de un
por activacin. Una vez se haya activado y haya usado conducto de ventilacin.

17
Cambio de marcador de Alerta! a miniatura 3. Los marcadores de Alerta! Xenomorfos en lnea de
visin con el Marine, son revelados y sustituidos por las
Hay dos maneras de cambiar un marcador de Alerta! miniaturas apropiadas.
por la miniatura que representa:
Voluntariamente El jugador que controle el Cada Faccin en AvP: THB tiene sus propias reglas espe-
marcador puede decidir en cualquier momento de ciales al revelar sus marcadores de Alerta!:
la partida, sustituir un marcador de Alerta! por la
miniatura que representa siguiendo las reglas de Aliens:
sustitucin ms abajo. Cuando reveles un marcador de Alerta!, debe sustituirse
Obligatoriamente Ambos jugadores revelan sus por la miniatura Alen representada en el marcador. Sin
marcadores de Alerta! una vez ambos marcadores ga- embargo, si no has activado aun el marcador de Alerta!
nen lnea de visin entre ellos. Si el marcador de Aler-
y se encuentra en un cuadrante Infestado, el jugador
ta! no ha sido activado aun durante ese turno, la mi-
Alen puede elegir mantener cualquier nmero de
niatura que lo sustituya puede activar normalmente.
Si un marcador de Alerta! ha sido activado durante ese miniaturas en Lnea de Visin con miniaturas enemigas
turno, la miniatura que lo sustituya no podr activar en Ocultacin, renunciando a su activacin el turno en
durante ese turno de juego. el que son avistadas. Mientras este en Ocultacin, un
marcador de Alerta! no es revelado cuando sea avistado.

Marines Coloniales:
Tcticas de combate (P) - Gracias a su entrenamiento
de combate, una vez un marcador de un marine colonial
sea revelado, coloca en su lugar una miniatura de Ma-
rine colonial sin revelar, elegida por el jugador Marine.
Adems, cuando una miniatura de tropa de los marines
pierda una herida, puede ser asignada a cualquier otra
miniatura de tropa que ocupe el mismo cuadrante.

Nota del diseador: Tcticas de Combate (P) Esta ha-


bilidad es compartida por todos los Marines Coloniales.
1. Las miniaturas estn representadas por marcadores de
Alerta! pues no hay lnea de visin entre los marcadores Predators:
de las facciones opuestas. Cazador experimentado (P) - Los Predators son
cazadores expertos, que usan equipos tecnolgicos
avanzados y un set de habilidades altamente refinadas
en sus caceras. Cuando un marcador de Alerta! de una
miniatura con la habilidad Cazador experimentado
sea revelado, la miniatura Predator correspondiente
puede ser colocada en cualquier cuadrante adyacente al
cuadrante en el que estaba el marcador al ser avistado,
sin embargo una miniatura no puede colocarse en un
cuadrante ms cercano a cualquier miniatura con Lnea
de Visin con el Predator.

Seuelo de Voz (P) Los Predators usan su avanzada


2. Un marine activa y mueve al cuadrante que hace tecnologa para engaar y tentar a los enemigos para
esquina. Ahora se puede trazar lnea de visin entre el que avancen donde el Predator quiera. Para representar
cuadrante que ocupa el marine, y los cuadrantes que esto, una fuerza de combate Predator siempre empieza
ocupan los Xenomorfos, revelando a los Aliens. el juego con dos marcadores de Alerta! extra. Las
nicas Acciones disponibles para estos marcadores son
Mover y Correr. Cuando cualquiera de los marcadores
proporcionados por Seuelo de Voz (P) sea revelado
o daado de cualquier modo, retralo del juego
inmediatamente.

18 Marcador de Seuelo de Voz Predator.


4. Usando las reglas de especiales de los Predator, el ju-
gador puede colocar su miniatura en cualquier cuadran-
te adyacente al cuadrante donde fue avistado, salvo el
cuadrante ms cercano a los enemigos que le avistaron.
Gracias a ello, los Marines no saben a ciencia cierta si fue
un enemigo lo que vieron o la oscuridad les jugo una mala
pasada.

3.3 REGLAS DE OCUPACION DE CUADRANTES


Cada cuadrante tiene cierto lmite de miniaturas que
pueden ocuparlo, llamado Limite Ocupacin.
Cada Cuadrante en el juego tiene como lmite 8 puntos
1. Los Marines asumen una posicin defensiva, pre- de ocupacin. Dependiendo del tamao de la peana,
parndose para la accin del Predator. cada miniatura ocupa un cierto nmero de puntos de
Ocupacin. Una vez no queden puntos de ocupacin
en un cuadrante concreto, no se podr ocupar o atrave-
sar dicho cuadrante por mas miniaturas.

Dependiendo de la peana de una miniatura o del ta-


mao del marcador de Alerta!, los puntos de ocupacin
se cada miniatura son:

Peana/Marcador de Alerta! Puntos de Ocupacin


Pequea (30mm) 1
Mediana (40 mm) 2
Grande (50 mm) 3
Sin Peana 6
Marcador de cido 1

2. El marcador de Alerta! Predator mueve, situndose en


Lnea de Visin de los Marines.

1. Los marines intentan defenderse de un Alien mientras


llegan ms Aliens a la lucha (el cuadrante ocupado por
3. Al estar en Lnea de Visin con los Marines, el marca- Marines y Aliens)
dor es revelado.

19
2. Una vez el jugador Alien mueve dos de sus miniaturas
usando la accin Correr no queda sitio para el ultimo Alien. Cada miniatura puede realizar solo una accin de
movimiento por turno, a menos que se especifique lo
MARCADOR DE CIDO contrario.

Marcador de cido TEste marcador representa dao


estructural a la propia estructura de la nave. Cuando
una miniatura con la regla especial Sangre cida pierda
una herida, tira un d20. Con un resultado de 1-5, la
herida perdida provoca un chorro de cido molecular
extremadamente peligroso. Si se puede, coloca un
marcador de cido en el cuadrante ocupado por la
miniatura que perdi la herida. Adems, aunque no
puedas colocar el marcador, una miniatura elegida por
el jugador Alien recibe un impacto automtico de F10.
El Limite de Ocupacin del cuadrante se reduce en un
punto por cada marcador de cido en el cuadrante.
Se pueden colocar hasta dos marcadores de cido por
cuadrante, a menos que se especifique lo contrario, y su
1. La miniatura del Alien Acechador activa quiere pasar a
efecto es acumulativo.
travs del grupo de Znganos Alien.

Marcador de cido

Nota del diseador: Los marcadores de Acido ocupan


puntos de Ocupacin, en ocasiones evitando que muevas
a travs del cuadrante! Ten los marcadores en cuenta
al planificar los movimientos de miniaturas con peana
mediana o grande.

2. Como an queda un punto de ocupacin libre en el


4. Movimiento cuadrante, que es lo que necesita el Alien Acechador
para pasar...
El movimiento y la posicin son factores importantes a
la hora de garantizar el xito en AvP: THB. La habilidad
de predecir los movimientos de tu oponente, preparar
trampas y crear oportunidades de encuentros de
combate en condiciones favorables es signo de un buen
comandante. Tener a tus tropas posicionadas con un
turno de ventaja respecto a tu oponente es una buena
manera de asegurarte la victoria. El movimiento de
las unidades a travs del USCSS Theseus se representa
con el movimiento de las miniaturas por los distintos
cuadrantes del tablero.

Dentro del juego, los jugadores pueden escoger entre


dos opciones de movimiento:
3 ...el Acechador puede atravesar el cuadrante.
Accin Bsica Mover (A)

Una miniatura puede mover tantos cuadrantes como su


atributo de movimiento. La miniatura puede colocarse
en cualquier parte de un cuadrante.

Una miniatura no puede mover a travs de un


cuadrante que est totalmente ocupado (sin puntos
de ocupacin libres) ya sea por miniaturas aliadas o
20 enemigas, a menos que se especifique lo contrario.
5. Acciones
Cada miniatura en el juego dispone de dos puntos de
Accin (a menos que se especifique otra cosa). Para re-
alizar cualquier Accin, la miniatura debe gastar uno
o ms puntos de Accin. Para simplificar, los puntos
de Accin no se incluyen en la carta de estadsticas.
Una vez una miniatura haya usado todos sus puntos
de Accin, cuenta como desactivada durante el resto
del turno.

Las Acciones se dividen en dos grupos bsicos y


1. Un Guardia Real Alien no puede pasar a travs del extendidos y cada Accin solo se puede usar una vez
cuadrante ocupado por sus compaeros de faccin, pues
por miniatura cada turno, a menos que se especifique
no hay puntos de ocupacin suficientes para que pase una
miniatura de su tamao. El cuadrante est ocupado por cinco lo contrario.
miniaturas de Aliens ms pequeos, cada uno ocupando un
punto en el lmite del cuadrante y tambin hay un marcador 5.1 Acciones bsicas generales (un
de cido que ocupa otro punto dentro del lmite. Como el punto de Accin)
Guardia Real necesita tres puntos libres para pasar y hay 6
ocupados, no puede pasar a travs del cuadrante hasta que Las acciones ms comunes en AvP: THB, las acciones
sus aliados se lo permitan. Bsicas, son aquellas que solo necesitan un pequeo
impulso para realizarse.
Accin Extendida Correr (A)
Accin Mover (A) Una miniatura puede mover tan-
Correr sigue las mismas reglas que la Accin Bsi- tos cuadrantes como hasta su atributo de Movimiento.
ca Mover (A) con un modificador adicional de +1 al
nmero mximo de cuadrantes que la miniatura puede Accin de Disparo (A) Una miniatura puede gastar
mover. un punto de Accin en hacer un ataque a distancia a un
objetivo. Cuando realiza una accin de Disparo, una
Correr sigue las mismas reglas que la Accin Bsica miniatura puede hacer tantos disparos como CD tenga
Mover (A) con un modificador adicional de +1 al el arma que dispare. El objetivo debe estar en Lev de la
nmero mximo de cuadrantes que la miniatura puede miniatura que este disparando.
mover.
Accin Ataque Cuerpo a Cuerpo (A) - Una miniatura
4.1 Cargando un marcador de Objetivo puede gastar un punto de Accin en hacer un ataque
de cuerpo a cuerpo. Cuando realiza una accin de
Para completar el objetivo de una misin, en ocasiones hay Combate CC, la miniatura puede hacer tantos ataques
que cargar con algn objeto, marine herido, huevo Alien como Vida tenga su arma. El objetivo debe estar trabado
o dispositivo nuclear. Estos objetos son algo aparatosos con la miniatura que haga el ataque cuerpo a cuerpo.
y requieren cierto esfuerzo para moverlos a travs de los
estrechos pasillos de la nave. Para representarlo, toda Accin Pasar (A) Una miniatura puede gastar un
miniatura que quiera o que se considere que carga un punto de accin para terminar su activacin.
marcador de objetivo sigue las siguientes reglas:
Accin Interactuar (A) - Una miniatura puede gastar
CARGANDO UN MARCADOR - Cualquier miniatura un punto de accin para interactuar con objetivos/
puede coger un marcador usando una accin de puertas o para usar las Habilidades Especiales descritas
Interactuar mientras se encuentre en el mismo cuadrante en la carta de la miniatura, a menos que se especifique
que el marcador. Sita el marcador en la peana de la lo contrario. No se pueden realizar acciones de
miniatura que realiza la accin de Interactuar. Mueve Interactuar en cuadrantes en disputa.
el marcador con la miniatura que lo transporte. Si la
miniatura que carga con el marcador es retirada del juego, Accin Centinela (A) Una miniatura puede gastar
el marcador se suelta en el cuadrante donde la miniatura un punto de accin para ponerse en estado centinela.
fue retirada. Se puede soltar un marcador en cualquier Pon un marcador de centinela cerca de la miniatura
momento realizando una accin de Interactuar. Pon el para indicar el estado. Las miniaturas en estado
marcador en el mismo cuadrante que la miniatura que Centinela pueden mantener un punto de Accin, que
lo est soltando. Cualquier miniatura puede volver a no puede incrementarse de ningn modo, para usar
coger el marcador usando una accin de Interactuar. Un como reaccin en la fase de Activacin del oponente.
marcador solo se puede recoger una vez por turno. Las siguientes acciones bsicas se pueden usar durante
una accin de Centinela: Disparo, Ataque cuerpo a
Una miniatura cargando con cualquier tipo de cuerpo y Mover. Las acciones de Centinela se pueden
marcador se considera Cargada y no podr mover usar entre la activacin y la accin de las miniaturas
ms de 2 cuadrantes durante una misma activacin. enemigas. Un marcador de Centinela no usado como
No se podr aumentar el nmero de cuadrantes de reaccin a la accin de un oponente debe ser usado
movimiento de ningn modo. antes del final del turno de juego. Los marcadores de
Centinela duran un turno de juego. 21
Ejemplo: Mark activa una de sus miniaturas. Chris pu- nes que puede realizar una miniatura sin perder su esta-
ede activar su miniatura en estado Centinela antes de do de Ocultacin.
que Mark use alguno de los puntos de accin de la mi-
niatura activada. Marcadores de Ocultacin
Ejemplo: Mark activa una de sus miniaturas. Chris de-
cide no usar su miniatura en Centinela por el momento,
as que Mark realiza una accin Mover, trabando a la
5.2 Acciones
miniatura en Centinela. Extendidas Generales (dos puntos de
Chris puede elegir usar el punto de Accin de Centinela Accin)
en ese momento.
Realizar una tarea compleja requiere tiempo,
preparacin o asistencia para llevarse a cabo con
Marcadores de Centinela
xito. Algunas acciones requieren ms concentracin
5.1.1 Acciones Bsicas nicas de los Marines: y determinacin para ser completadas y por lo tanto
requieren de un gasto de ms de 1 solo punto de accin.
Apuntar (A) Una miniatura puede gastar un punto de
accin para ganar un bonificador de +4 a su CD. El mo- Correr (A) - Las miniaturas que realicen esta accin
dificador solo se aade en el primer disparo que realice pueden mover hasta su atributo de movimiento +1 cu-
si el arma con la que dispara tiene VdA mayor que 1. adrante.

Infierno Abrasador (A) (Requiere: Una miniatura 5.2.1 Acciones Extendidas nicas de los Marines:
Marine con un Lanzallamas o un Exoesqueleto) Cada
miniatura en el cuadrante objetivo a un alcance mximo Movimiento Tctico (A) Cualquier miniatura Mari-
de 2 cuadrantes, recibe un impacto automtico por ne puede gastar 2 puntos de accin en realizar un Mo-
cada punto de VdA que tenga el arma, con una F y/o vimiento Tctico (A). Cuando una miniatura realiza un
AV igual a la F y el AV del arma. Un marine armado Movimiento Tctico (A), pon un marcador de Centi-
con un lanzallamas puede usar su accin de disparo para nela en su peana y mueve la miniatura 1 cuadrante. La
tomar como objetivo un cuadrante que este al menos a miniatura Activa puede realizar una accin de Centine-
3 cuadrantes de una miniatura Marine con la habilidad la despus de mover pero antes de que otra miniaturas
especial Alerta! sin necesitar LdV. Infierno Abrasador en modo Centinela puedan responder al Movimiento
(A) cuenta como una accin de Disparo. Tctico (A) con sus propias acciones de Centinela.

Escopeta! (A) (Requiere: Una miniatura Marine con Sllalo! (A) Cualquier miniatura Marine puede ga-
una Escopeta) Toma como objetivo un cuadrante en star 2 puntos de accin para retirar del juego un con-
LdV del Marine a un alcance mximo de 2 cuadrantes ducto de ventilacin permanentemente. El conducto de
de la miniatura usando la accin Escopeta! (A). Realiza ventilacin objetivo debe estar adyacente al cuadrante
una tirada de CD por cada miniatura enemiga en el ocupado por la miniatura usando esta accin. Esta
cuadrante objetivo y por cada miniatura enemiga en accin no puede usarse en un cuadrante en disputa.
el cuadrante intermedio. Cada miniatura recibe un Miniaturas con la habilidad especial Pequeo (P) son
impacto automtico de F8. Escopeta! cuenta como una retiradas del juego como bajas. Hasta 4 conductos de
accin de disparo. ventilacin pueden ser retirados del juego de esta ma-
nera.
Disparo a quemarropa (A) (Requiere: Miniaturas
Marines con una escopeta) Una miniatura armada Lanzagranadas (A) Miniaturas equipadas con un Ri-
con una escopeta puede realizar una accin especial fle de Pulsos M41A pueden gastar 2 puntos de accin
Disparo a Quemarropa (A). Designa hasta 3 miniaturas para disparar su lanzagranadas acoplado M40 en lugar
enemigas trabadas con la miniatura que realiza la accin. del propio rifle de pulsos. Usa la lnea de atributos del
Las miniaturas objetivo sufren un impacto automtico de M40 para este ataque. Si esta accin causa una herida, la
F y AV igual a la F y AV del arma. La accin Disparo a miniatura sufre 2 heridas en lugar de 1. Lanzagranadas
Quemarropa cuenta como una accin de combate cuerpo (A) cuenta como accin de disparo.
a cuerpo.
5.1.2 Acciones bsicas nicas de los Aliens: Fuego Rpido (A) (Requiere: Miniaturas Marines con
un rifle de pulsos o una Smart-gun) Una miniatura
Ocultacin (A) (Requiere: Cuadrantes infestados) Cu- que realice una accin de disparo Fuego Rpido (A)
alquier miniatura Alien en un cuadrante infestado que gana un modificador de +1 al VdA de su arma y un +4
no est en disputa puede gastar un punto de accin para a su CD durante la accin. No se puede realizar una
entrar en estado de Ocultacin. La miniatura se susti- accin de Fuego Rpido (A) con un arma de plantilla.
tuye inmediatamente por un marcador de Alerta! y se Fuego Rpido (A) cuenta como una accin de disparo.
sita un marcador de Ocultacin encima. Una miniatu-
ra oculta an puede ser objetivo de ataques a distancia,
con un modificador negativo de -10 al cd del atacante,
no acumulable con el -4 por disparar a una miniatura
Alen en un cuadrante infestado. Realizar una accin
o ser trabada en cuerpo a cuerpo revela la miniatura.
22 Avanzar acechando (A) y Pasar son las nicas accio-
23
5.2.2 Acciones Extendidas nicas de los Aliens: 6. Combate
Movimiento Acechante (A) Cualquier miniatura Siempre que estas 3 facciones se encuentran en los
Alien puede realizar un movimiento Acechante gastan- pasillos abandonados de una misma nave, estn
do 2 puntos de accin. La miniatura se sustituye por un avocadas al conflicto y todas las piezas del juego pueden
marcador de Alerta! y gana el estado Oculto igual que si ser el centro de la accin.
hubiera usado la habilidad Ocultacin (A) y se sita en
un cuadrante infestado no en disputa adyacente. La mi- Los Marines, armados con lo ltimo en potencia de
niatura no pierde su estado de Oculto al realizar el mo- fuego, machacados y entrenados en avanzadas tcticas
vimiento. Movimiento Acechante y Pasar son las nicas de combate, estn dispuestos a sacrificarse a s mismos
acciones que puede realizar una miniatura sin perder el por sus compaeros de escuadrn si la situacin lo
estado Oculto. requiere y sobrepasar sus lmites para completar la
misin.
5.2.3 Acciones Extendidas nicas de los Predator:
Los parsitos Xenomorfos son material de pesadillas,
Tratamiento de heridas (A) Una miniatura Predator evolucionados en el frio vaco del espacio hasta llegar a
puede gastar dos puntos de Accin para tirar un d20. ser las mquinas de matar ms terrorficas de la galaxia.
Con un resultado de 1-10 la miniatura recupera una Armados con una velocidad inaudita, garras afiladas y
herida perdida previamente durante la partida. Con colas punzantes, estn listos para capturar a cualquiera
un resultado de 11-20 la herida no se recupera pero los que no ande con cuidado para crear en sus cmaras de
puntos de accin se pierden. Esta accin no se puede ovulacin ms de su especie.
realizar en un cuadrante en disputa. Cada miniatura
Predator solo puede recuperar una herida de esta Por encima incluso del ms alto de los humanos, los
manera por partida. cazadores Yautja conocidos como Predators, usan
su avanzada tecnologa como arma para la caza.
Fsicamente resistentes y poderosos, siguen con honor
el Cdigo de la Caza, buscando ganar status social en
su clan con trofeos que prueben su destreza en la caza.

El conflicto es inevitable y las reglas necesarias para


simular estos combates entre los mejores luchadores de
la galaxia se describen en esta seccin.

6.1 Armadura
Una vez una miniatura se impactada, tanto como
resultado de un chequeo exitoso de CC, CD o un impacto
automtico, debe pasar un chequeo de Armadura
para determinar si la armadura de la miniatura es
suficientemente resistente para evitar el dao. El atributo
de Armadura representa la efectividad de la armadura
y su habilidad de mitigar dao. Una armadura es mejor
cuanto ms alto sea su atributo de Armadura. Algunos
atributos de armadura tienen un segundo nmero entre
parntesis representando el nmero mnimo al que
puede reducirse el atributo debido a la fuerza del
arma, llamado Armadura impenetrable. El atributo
de Armadura se modifica de la siguiente manera
dependiendo de la fuerza del ataque:

Predator Berserker
sample Model painted by Prodos Games Studio
This Model is available separately and is not included in AvP:THB

24
Fuerza del Arma y el modificador de Armadura respectivo: requiere un arma a distancia y LdV con su objetivo
para usar un ataque a distancia.
Fuerza del Arma Modificador
El alcance de las armas a distancia de cualquier mi-
1... +9
niatura es ilimitado, salvo que se especifique lo con-
7 +3
trario.
8 +2
9 +1
Un ataque a distancia se resuelve en 5 pasos:
10 0
11 -1
1. La miniatura activa debe gastar un punto de accin
12 -2
para realizar una accin de disparo.
13 -3
2. Designa una miniatura como objetivo. La miniatura
14 -4
enemiga objetivo debe estar en LdV de la miniatura
15 -5
que realiza la accin de disparo.
16 -6
3. Para impactar a la miniatura objetivo, se debe pasar
17 -7
un chequeo de CD con los modificadores aplica-
18 -8
bles o la miniatura es automticamente impactada
19 -9
en caso de disponer de un arma que impacte au-
20 -10
tomticamente.
4. Si no se pasa el chequeo de CD con xito, el disparo
Ejemplo: El atributo de armadura del Predator es 18
falla. Si la miniatura activa pasa el chequeo de Cd con
(14), lo que significa que si el Predator necesitase hacer
xito, la miniatura objetivo debe pasar un chequeo de
un chequeo de armadura sin modificar, necesitara un Armadura con los modificadores aplicables, o perder
18 o menos en un d20. Si hubiese modificadores, su valor una herida.
acumulado no podra reducir la armadura del Predator 5. Si el arma de la miniatura activa tiene una CdF mayor
por debajo de 14. que uno, continua el proceso desde el paso 2 disparar
tantas veces como CdF tenga el arma.
A menos que se especifique lo contrario, si el ataque
niega la posibilidad de un chequeo de armadura, la
miniatura no podra realizar un chequeo de armadura,
aunque tenga un valor de Armadura Impenetrable.

6.2 Heridas
Cuando una miniatura falle un chequeo de armadura,
pierde una herida (salvo que se especifique lo contrario).
Cuando una miniatura pierde su ltima herida, se retira
inmediatamente de la partida.

Marcador de Heridas Predator:


1. Un Marine armado con un rifle de pulsos tiene cuatro
miniaturas Alien en su LdV. El jugador Marine decide
disparar al grupo de Aliens. La VdA del rifle de pulsos es 1,
Algunas misiones requieren que los Predator o los Aliens as que el jugador designa el Alien objetivo y tira un d20.
consigan trofeos. En las misiones en las que conseguir El resultado es 8, comparado con el CD 14 del Marine, el
trofeos sea una de las condiciones de victoria, no retires Alien es impactado.
las miniaturas con cero heridas del juego; ponlas cerca del
cuadrante en el que murieron, para indicar que se pueden
conseguir trofeos en ese cuadrante.

6.3 Combate a Distancia


Cualquier combate que permita a una miniatura atacar a
otra desde varios cuadrantes de distancia es un combate a
distancia y requiere superar con xito un chequeo de CD.
Cuanto ms alto es el atributo de CD de una miniatura,
mejor es su habilidad para disparar. El atributo de CD
puede ser modificado por varios factores, como el tipo de
cuadrante donde se encuentra el objetivo o habilidades
pasivas de las miniaturas atacando o recibiendo el disparo,
o cartas de Ambiente o de Estrategia. 2. Despus de ser impactado, el Alien realiza un
Salvo que se especifique lo contrario, toda miniatura chequeo de Armadura. La fuerza del rifle de pulsos es
25
12, que reduce en dos puntos el atributo de Armadura del xito con los modificadores aplicables o perder una
Alien. El Alien tiene una armadura de 13, reducida en 2 herida.
puntos por la fuerza del rifle de pulsos, con lo que dispone 5. Si el arma de la miniatura activa tiene una VdA (ve-
de una tirada de 11 o menos en un d20. El jugador Alien locidad de Ataque) mayor que uno, continua el pro-
obtiene un 14, falla la tirada y el Alien pierde una herida ceso desde el punto 2 hasta realizar tantos ataques
y es retirado del juego. como VdA tenga el arma de la miniatura activa.

Disparando a miniaturas trabadas


Atajos con los Dados
No es necesario realizar tiradas separadas para cada disparo de
Una miniatura puede tomar como objetivo de un dispa- VdA de un arma. Puedes realizar las tiradas juntas despus de
ro a una miniatura que est trabada cuerpo a cuerpo. Si designar los objetivos apropiados (respetando distintos modi-
lo hace, tiene un modificador de -10 a su CD durante ficadores.)
el disparo.

Disparando a travs de un cuadrante en disputa

Al disparar a travs de un cuadrante ocupado por


miniaturas de facciones opuestas, la miniatura que
dispara obtiene un modificador de -2 por cada cuadrante
en disputa entre el objetivo y la miniatura que dispara.

6.4 Combate cuerpo a cuerpo


Cualquier tipo de combate que permita que varias
miniaturas luchen y se ataquen mientras estn trabadas
entre si es un combate cuerpo a cuerpo. Cuanto ms alto
sea el atributo de CC de una miniatura, mejor ser esta
en combate. El atributo de CC de una miniatura puede 1. Un guerrero Predator es perseguido por un grupo de Aliens.
ser modificado dentro del juego por varios efectos como
Armado con una mortal combi-lanza, decide lanzarse al
el cuadrante donde se desarrolle el combate, habilidades
combate y atacar antes de intentar alejarse de los enemigos.
pasivas o activas, o cartas de Estrategia o de Ambiente.
Para realizar un ataque Cuerpo a cuerpo con xito, la La VdA de una combi-lanza es 4, lo que significa que podr
miniatura activa debe estar trabada con su objetivo. lanzar hasta 4 dados en cuerpo a cuerpo. El atributo de CC
del Predator es de 17, lanza 4 dados y consigue 4, 12, 15 y 18,
Miniatura trabada Una miniatura est trabada impactando tres veces.
cuando ocupa un cuadrante en disputa.

Cuadrante en disputa Cualquier cuadrante del juego


se considera en disputa si se cumple al menos una de
estas condiciones:
Un cuadrante est en disputa si al menos est
ocupada por 1 miniatura de 2 facciones opuestas.
Un cuadrante est en disputa si se encuentra
adyacente a un cuadrante en disputa completamente
ocupado con miniaturas de al menos 2 facciones
opuestas.
Miniaturas sin peana hace k se considere en disputa
el cuadrante que ocupan y todos los cuadrantes
adyacentes.

Proceso del combate cuerpo a cuerpo:


2. El jugador Alien debe pasar 3 chequeos de Armadura.
1. La miniatura activa debe gastar un punto de accin La fuerza de la combi-lanza es 14, con lo que el atributo de
para realizar una accin de Cuerpo a cuerpo . armadura del Alien Guerrero de 13 se reduce en 4 puntos
2. La miniatura enemiga objetivo debe estar trabada
, a un valor de 9. El jugador Alien obtiene un 13 y un 10,
con la miniatura que realiza el ataque.
fallando ambas tiradas. El jugador Alien intenta lanzar
3. Para impactar a la miniatura objetivo, la miniatura
un dado para usar su Sangre Acida contra el Predator.
atacante debe pasar con xito un chequeo de CC
con los modificadores relevantes. La miniatura ob- Obtiene un 7 y un 19, fallando ambas tiradas para generar
jetivo es impactada automticamente si el arma de un marcador de Acido. La ultima miniatura impactada, el
la miniatura atacante impacta automticamente. Alien Acechador, recibe un impacto del Predator con F14,
4. Si no se pasa el chequeo de CC con xito, el necesitando un 6 para salvarse (10-4=6), obtiene un 16,
ataque falla. Si el ataque impacta, la miniatura ob- falla la tirada y es retirado como baja.
26 jetivo debe superar un chequeo de Armadura con
6.5 Acciones especiales de Combate tiradas de dao de cido pero ninguna resulta en un 5 o
menos, con lo que no se colocan marcadores de cido.
Algunas armas especializadas tienen sus propias reglas
Infierno Abrasador (A) (Requiere: Una miniatura
especiales de combate. Las reglas listadas en la descripcin
Marine con un Lanzallamas o un Exoesqueleto)
de un arma siempre tienen prioridad sobre las reglas Cada miniatura en el cuadrante objetivo a un alcance
generales. Lanzallamas, Escopetas, Discos Predator, y el mximo de 2 cuadrantes, recibe un impacto automtico
mortal agarre de un Abrazacaras, todas son armas con por cada punto de CdF que tenga el arma, con una F y/o
formas de destruccin nicas, y como tales, tienen reglas AV igual a la F y el AV del arma. Un marine armado con
especiales propias para el combate. un lanzallamas puede usar su accin de disparo para
Cada accin, salvo que se especifique lo contrario, le cuesta tomar como objetivo un cuadrante que este al menos a
un punto de accin a la miniatura. 3 cuadrantes de una miniatura Marine con la habilidad
especial Alerta! sin necesitar LdV. Infierno Abrasador
Lanzallamas (A) cuenta como una accin de Disparo.

Los lanzallamas son armas de alto poder destructivo, lan- Interaccin de Infierno Abrasador (A) con Alerta!.
zando una mezcla ardiende de combustible sobre todo
lo que haya en el lado equivocado de la boquilla a corta
distancia. Los lanzallamas no son armas de precisin, pero
no lo necesitan. Tan solo hace falta apuntar la boquilla del
arma en la direccin del objetivo y apretar el gatillo para
cubrir todo lo cercano en un mar de fuego. Al disparar un
lanzallamas, este puede dejar llamas en una buena parte de
un pasillo e impactar varios objetivos con una sola accin.
1. Un marine armado con un lanzallamas ve una buena

1. Un marine armado con un Lanzallamas (amarillo)


no tiene LdV con el grupo de Aliens que acecha tras la
esquina y por lo tanto no puede designarles como objetivo
de la accin Infierno Abrasador.

oportunidad para cubrir un grupo de enemigos de gel en llamas.


El jugador Marine elije como objetivo el cuadrante ocupado por
los Aliens. Todas las miniaturas en el cuadrante objetivo reciben
un impacto automtico de F12.
2. Cada uno de los Znganos Aliens necesitar sacar un 11

2. Cuando su compaero de escuadrn (azul) equipado


con un Sensor de Movimiento mueve para ayudarle, el
grupo de Aliens entra en el radio de accin de la habili-
dad especial Alerta! y cuenta como si estuviera dentro de
la LdV para usar la accin especial Infierno Abrasador y
la carta de Estrategia, Granada!.

Escopeta

Un arma usada por los marines desde hace siglos, que


aunque no tan verstil como su arma insigne, el rifle
o menos (13-2=11) para evitar recibir una herida y cada de pulsos, resulta un arma especialmente til para
Acechador necesita un 8 o menos. Al lanzar los dados, un detener grupos de enemigos en seco, lo cual no debe
Zngano Alien y un Alien Acechador mueren, se realizan ser subestimado. Los diferentes ambientes en los que
27
combate la USCMC requieren el uso de diferentes armas. Disparo a quemarropa (A) (Requiere: Miniaturas
Las escopetas brillan como ningn otro arma en reas Marines con una escopeta) Una miniatura armada
urbanas. Lluvias de perdigones con el potencial de cubrir con una escopeta puede realizar una accin especial
pasillos enteros, son disparadas al apretar el gatillo, dando Disparo a Quemarropa (A). Designa hasta 3 miniaturas
a las escopetas una capacidad destructiva asombrosa enemigas trabadas con la miniatura que realiza la accin.
en las condiciones adecuadas. Mortal en distancias Las miniaturas objetivo sufren un impacto automtico
cortas, su efectividad se ve reducida drsticamente con de F y AV igual a la F y AV del arma. La accin Disparo
la distancia. Cambiar la precisin de los rifles de asalto a Quemarropa cuenta como una accin de combate
por algo ms de potencia destructiva concentrada, es cuerpo a cuerpo.
algo por lo que los Marines Coloniales suelen optar al
embarcarse en misiones a bordo de naves o instalaciones Disco
claustrofbicas.
El Disco Predator es un arma circular extremadamente
Escopeta! (A) (Requiere: Una miniatura Marine con afilada que se puede lanzar sin temer su perdida, ya
una Escopeta) Toma como objetivo un cuadrante en que vuelve como un boomerang. El disco cuenta con
LdV del Marine a un alcance mximo de 2 cuadrantes un mango para poder usarlo como arma de cuerpo
de la miniatura usando la accin Escopeta! (A). Realiza a cuerpo. Girscopos controlados por ordenador
una tirada de CD por cada miniatura enemiga en el cu- garantizan la vuelta del disco hasta su lanzador y
adrante objetivo y por cada miniatura enemiga en el cu- tambin le otorgan cierto nivel de seguimiento,
adrante intermedio. Cada miniatura recibe un impacto permitindole alterar su curso en pleno vuelo y seguir
automtico de F8. Escopeta! cuenta como una accin un objetivo en movimiento si fuera necesario. Tambin
de disparo. es capaz de seguir varios objetivos durante el mismo
lanzamiento dndole la capacidad de enfrentarse a
grupos de enemigos, algo que la mayora del resto de
armas Yautja no poseen. Sus devastadoras cuchillas son
capaces de cortar casi cualquier material con facilidad.

Lanzamiento de Disco (A) (Requiere: Miniatura Predator


armada con un Disco) Designa un cuadrante objetivo
a 2 cuadrantes de distancia mxima. No se requiere LdV
para esta accin especial. Lanza 2d20 por cada cuadrante
entre el cuadrante ocupado por el Predator y el cuadrante
objetivo (objetivo incluido). Cada resultado de 1-10 inflige
1 herida sin posibilidad de salvacin por Armadura. El
jugador Predator elige que miniatura recibe la herida. Cada
miniatura puede recibir un mximo de 1 herida por cada
accin especial de Lanzamiento de Disco. Lanzamiento de
1. El sargento Marine a la izquierda dispara apuntando
Disco cuenta como una accin de disparo.
al cuadrante ocupado por el Predator, cubriendo de per-
digones tanto ese cuadrante como el anterior. Toda mi-
niatura en cualquiera de los dos cuadrantes puede sufrir
un impacto de la escopeta.

1. Al haber tantos objetivos, el Predator decide lanzar su


Disco, designando como objetivo el cuadrante ocupado
por los dos Aliens. En su recorrido hasta el objetivo el di-
2. El jugador Marine realiza una tirada para impactar sco tambin afecta al cuadrante ocupado por los Aliens y
(CD 16 del Marine) por cada miniatura enemiga en esos los Marines, teniendo el potencial de causar daos a am-
cuadrantes, impactando con xito a los tres Aliens. Solo 1 bas facciones opuestas.
de ellos logra eludir la herida al realizar el chequeo de
28 Armadura.
2. El Predator lanza 2d20 por cada cuadrante. Obtiene un 1. A Un Abrazacaras encuentra un Marine solitario, y
3 y un 8 para el primer cuadrante, asignando una herida sin esperar, le salta a la cara! El jugador Alien realiza
al jugador Marine y otra al Alien, retirando 2 miniaturas una tirada de CC. Su atributo es 10, modificado con un
elegidas por las respectivas facciones como bajas. Para -4 (por atacar a un Marine en un Pasillo Despejado). El
jugador Alien obtiene un 4 en su tirada. El Abrazacadas a
el segundo cuadrante el Predator obtiene un 8 y un 12,
conseguido agarrarse con xito a la cara del Marine.
con lo que el jugador Alien retira una miniatura de ese
cuadrante.

Abrazacaras

Los Abrazacaras son parsitos de la especie Xenomorfa


XX121 que salen al eclosionar los huevos. Es el segundo
estado del proceso de evolucin del ciclo de vida de un
Xenomorfo y existen exclusivamente para implantar un
embrin de quebrantapechos dentro de un husped a
travs de la boca. No tienen capacidades ofensivas con lo
que dependen del sigilo, de sorprender a sus vctimas o de
que otros Xenomorfos inmovilicen a los huspedes para
completar la implantacin. Una vez una vctima ha sido
agarrada con xito, solo la reaccin inmediata o ayuda
externa puede prevenir la impregnacin de la vctima. 2. Ahora, para librarse de un destino atroz, el Marine debe
pasar una tirada de Con. Su atributo de Con es 9. El marine
Saltar a la Cara (P) Miniaturas impactadas en combate realiza a tirada y falla! La miniatura Marine se retira
cuerpo a cuerpo deben pasar un chequeo de condicin, como baja del tablero y en su lugar, el jugador Alien coloca
en lugar de un chequeo de armadura o quedan infectadas inmediatamente una miniatura Alien en un cuadrante
y son retiradas del juego. Por cada miniatura retirada del infestado. El Abrazacaras se retira entonces del juego.
juego por esta habilidad, el jugador Alien puede colocar
inmediatamente una de sus propias miniaturas, siempre y Escupir cido
cuando tenga una miniatura disponible del tipo adecuado.
La sangre acida de los Xenomorfos es bsicamente un
Miniaturas colocadas de esta manera, se colocan en
mecanismo de defensa pasivo; no resulta una amenaza
cualquier cuadrante infestado no en disputa, y cuentan directa, pero herir a un Xenomorfo en combate, puede
como desactivadas durante este turno de juego. Despus causar un brote de sangre acida, pudiendo daar al
de retirar una miniatura del juego como resultado de Saltar atacante, o destruir parte del casco de la nave.
a la Cara (P), retira el Abrazacaras del juego como baja. Aunque normalmente es de naturaleza pasiva, algunos
Xenomorfos han evolucionado para usar su propia sangre de
manera ofensiva. Los Drones por ejemplo, han desarrollado
Miniatura retirada por Miniatura Alien Des- un corriente de sangre altamente presurizado que puede
Saltar a la Cara (P) plegada provocar una pequea explosin al ser suficientemente
Miniatura Marine tropa de peana daados, salpicando con cido el rea alrededor del Alien.
- Alien Zngano Los guerreros tienen la habilidad de escupir su sangre contra
Pequea
Miniatura Mastn un objetivo, aunque la cantidad que escupen es pequea,
- Alien Acechador por lo que este ataque se usa ms para herir o incapacitar a
Predator
Cualquier miniatura Predator - Predalien un objetivo en lugar de matarlo.

29
Escupir cido (A) Al usar Escupir Acido (A), elige un
cuadrante objetivo adyacente al cuadrante ocupado por
la miniatura que realiza el ataque. Por cada miniatura
enemiga en el cuadrante objetivo, haz una tirada de CD.
Si pasa con xito la tirada, la miniatura objetivo recibe un
impacto con la fuerza y el AV del arma. Escupir Acido
(A) cuenta como una accin de disparo.

1. El cuadrante ocupado por los Marines y el Predator no


est completamente ocupado (2 puntos por los Marines, 2
por el Predator y 3 por el Exoesqueleto; 7 puntos de ocupa-
cin) con lo que no se puede atacar desde un cuadrante
adyacente. Al mismo tiempo, no hay suficientes puntos de
ocupacin para que el Pretoriano entre en el cuadrante
(necesita 3). Para que el Guardia Real pueda luchar, debe
desplazar suficientes miniaturas para liberar al menos 2
puntos de ocupacin.
1.En lugar de unirse a un combate en desventaja contra
tres marines, el guerrero Alien elige escupir acido al
cuadrante donde estn los marines.

2. El Guardia Real mueve dentro del cuadrante


desplazando al Predator. Esto provoca un cambio de
posicin entre el Predator y el Alien. Ahora el cuadrante
2. El CD del Alien es 10, as que el jugador Alien hace tres ocupado por los Marines est completamente ocupado,
tiradas, una contra cada marine, en las que necesita un 10 con lo que el cuadrante adyacente tambin est en
o menos para impactar. Con unos resultados de 3, 9 y 12, disputa, permitiendo al Predator y al Alien atacar.
consiguiendo 2 impactos de F12 contra la armadura 13 de
los Marines. El jugador Marine debe sacar un 11 o menos
en 2 dados para salvar las heridas y consigue un 14 y un 17,
retirando ambos marines como bajas.

6.6 Trabndose al ser desplazado


Si, en cualquier momento, una miniatura activa con peana
mediana, grande o sin peana, quiera unirse al combate en
un cuadrante en disputa que este ocupado completamente
o porque no hay puntos de ocupacin suficientes para la
miniatura, la miniatura activa puede cambiar posiciones
con las suficientes miniaturas para que la miniatura activa
tenga espacio suficiente en el cuadrante (estando entonces 3. El Alien tambin puede elegir desplazar miniaturas de
completamente ocupado). El jugador debe elegir primero los Marines. El jugador Marine elige desplazar sus dos
miniaturas propias para ser desplazadas y cuando no haya Marines Coloniales. El cuadrante principal sigue en disputa
miniaturas propias podr elegir de qu faccin desplaza pues est completamente ocupado y pude ser atacado por el
miniaturas. El jugador de dicha faccin elige que miniaturas cuadrante adyacente. Como resultado, todas las miniaturas
desplaza. pueden aun participar en el combate.

30
6.6.1 Destrabarse.

Una miniatura puede intentar destrabarse del combate.


Para ello debe gastar un punto de accin y pasar un
chequeo de CC. Si lo pasa con xito, la miniatura puede
mover a un cuadrante adyacente, salindose del combate,
mientras no haya miniaturas enemigas en dicho
cuadrante.

Si falla el chequeo, la miniatura pierde el punto de ac-


cin y debe continuar combatiendo.
4. Un ejemplo de un movimiento ilegal. Si el jugador Destrabarse cuenta como una accin de movimiento.
Marine elige desplazar el Exoesqueleto, los puntos de
ocupacin del cuadrante bajaran a 7, y el cuadrante
donde se encuentra el Exoesqueleto no estara en disputa.
Como resultado el Exoesqueleto no podra participar en
el combate.

31
32
7. Habilidades pueden usar las acciones bsicas de disparo y la accin
Centinela.
Muchas miniaturas en AvP: THB tienen sus propias Curacin (X) (P) Cuando una miniatura con esta ha-
reglas y habilidades especiales que aportan al juego. bilidad especial pierde una herida, haz un chequeo de
Estas habilidades hacen que la miniatura destaque Curacin con atributo (X) de la habilidad. Si superas el
dentro de una fuerza de combate y representan las chequeo, ignora la herida. No se puede usar esta habili-
acciones que puede llevar a cabo lo miniatura, gracias dad contra heridas recibidas por un Crtico.
a entrenamiento especial, tecnologa avanzada o a un
ajuste evolutivo. Sanitario! (P) Una miniatura con Sanitario! (P) pro-
porciona la habilidad Curacin (4) a todas las miniatu-
Hay cuatro formas de recibir o poseer una habilidad: ras en el mismo cuadrante o en cuadrantes adyacentes.
Una miniatura puede tener una habilidad especial Permetro Asegurado! (P) - Por cada puerta abierta de
debido al tipo de tropa que representa. manera exitosa por una miniatura Alien y/o Predator,
Una miniatura puede tener una habilidad especial cuando hay al menos una miniatura aliada con la
debido a su equipamiento. habilidad especial Permetro Asegurado (P), tira un
Una miniatura puede tener una habilidad especial d20. Con un resultado de 1-5 todas las miniaturas
al comprarla en la seccin de Crea tu propio Hroe situadas en cuadrantes adyacentes a la puerta abierta
en el reglamento. reciben un impacto automtico de F8 AVV2.
Una miniatura puede tener una habilidad especial
debido al uso de una carta de Estrategia. Alerta! (P) - Proporciona LdV a todos los cuadrantes
hasta a 3 cuadrantes de distancia, solo para la habili-
Las habilidades se pueden dividir en dos categoras: dad Infierno Abrasador (A) y la carta de estrategia de
Granada!.
Habilidad Activa o (A) (A) en el nombre de una habili-
dad significa que es una habilidad activa. A menos que se
especifique lo contrario, las habilidades activas requieren 7.2 Habilidades Pasivas de los Aliens
que gastes un punto de accin para ser usadas.
Garras Aceradas (P) Una miniatura con la habilidad
Nota del diseador: La descripcin de la habilidad siem- especial Garras Aceradas (P) puede mover a travs de
pre tiene prioridad respecto de estas reglas. un cuadrante completamente ocupado. Esta miniatu-
ra no puede terminar su movimiento en un cuadrante
Habilidad Pasiva o (P) en el nombre de una habilidad completamente ocupado.
significa que es una habilidad pasiva. Las habilidades
Pasivas siempre estn en juego, a menos que se especi- Esquiva (P) Despus de que una miniatura con
fique lo contrario en la habilidad y en ocasiones modifi- Esquiva (P) haya sido impactada, tira un d20. Con un
can acciones o habilidades activas.
resultado de 1-5, la miniatura esquiva el ataque. Con un
resultado de 6-20, la esquiva falla con lo que el impacto
7.1 Habilidades Pasivas de los Marines
se resuelve normalmente. No se pueden esquivar dispa-
Auto-Centinela (P) Miniaturas con la habilidad Au- ros de un Lanzallamas.
to-Centinela (P) siempre reciben un marcador de centi-
nela al principio del turno, antes de que ninguna minia- Implantacin de Embrin (P) Las miniaturas retiradas
tura haya activado. del juego por una miniatura con esta habilidad deben re-
alizar una tirada de CON. Por cada miniatura que haya
Esquiva (P) Despus de que una miniatura con fallado la tirada, el jugador Alien puede colocar inmedia-
Esquiva (P) haya sido impactada, tira un d20. Con un tamente una miniatura Alien si disponen de ella. Minia-
resultado de 1-5, la miniatura esquiva el ataque. Con un turas colocadas de esta manera cuentan como desactiva-
resultado de 6-20, la esquiva falla con lo que el impacto das hasta el prximo turno.
se resuelve normalmente.
Miniatura Alien
Carga Elctrica (P) Miniaturas impactadas por un Miniatura retirada del juego
desplegada
ataque cuerpo a cuerpo de una miniatura equipada con
Marine con peana pequea Alien Zngano
una Lanza Aturdidora Sobrecargada deben pasar un
chequeo de CON, en lugar de uno de Armadura, o re- Mastn Predator Alien Acechador
cibir una herida.
Predator Predalien
Fuego Guiado (P) Permite a una miniatura repetir los
chequeos de CD fallidos (una tirada solo puede repetirse
una vez). Mastines de la colmena (P) Miniaturas con esta regla
especial tienen +1 al movimiento cuando corren.
Emplazamiento de Armas (P) Miniaturas con la
habilidad especial Emplazamiento de Armas solo
Esquiva mejorada (P) - Despus de que una miniatura
33
con Esquiva mejorada sea impactada por un ataque, tira
un d20. Con un resultado de 1-10, la miniatura esquiva
7.3 Habilidades de los Predator
el ataque. Con un resultado de 11-20 la esquiva falla con
Carga! (P) - Miniaturas con esta regla especial reciben un
lo que el impacto se resuelve normalmente. No se pueden
modificador de +2 a su CC al hacer sus ataques cuerpo a
esquivar disparos de un lanzallamas.
cuerpo si movieron al menos un cuadrante durante una
accin de movimiento previa a la accin de CC.
Ocultacin Mejorada (P) Miniaturas con esta
habilidad especial colocadas en un cuadrante infestado
Plasma candente (P) Chequeos de Armadura contra
al principio del turno se pueden colocar en Ocultacin
impactos de un arma con esta regla especial deben ser
como si tuvieran la regla especial Ocultacin. Miniaturas
repetidos.
con la regla especial Ocultacin Mejorada (P) no
necesitan gastar un punto de Accin para ocultarse y
Caza en Manada (P) Miniaturas con esta regla espe-
pueden activarse de manera normal.
cial reciben un modificador de +1 a sus chequeos de CC
y CD por cada miniatura con esta regla especial en el
Resistente (P) Miniaturas con la regla especial Re-
mismo cuadrante o en uno adyacente.
sistente (P) nunca reciben ms de una herida por cada
chequeo de Armadura o Condicin fallido.
Ira! (A) Una miniatura puede usar esta habilidad
especial al principio de su activacin antes de gastar
Feromonas de la Reina (P) Todas las miniaturas de
un punto de accin. Durante esa activacin, esta
la faccin a 2 cuadrantes de distancia de una miniatura
miniatura puede repetir los chequeos de CC y recibe
con esta regla especial reciben un modificador de +2 a
un modificador de +2 a la F de sus armas de CC. Al
su atributo de CC. Este efecto no es acumulativo.
final de su activacin, la miniatura pierde una herida sin
posibilidad de salvacin por armadura.
Pequeo (P) Miniaturas con la regla especial Pequeo
(P) no pueden asistir en una tirada de Forzar las puertas
Dispositivo de Auto-destruccin (P) Cuando una
(A). Miniaturas con esta regla especial pueden terminar
miniatura con esta habilidad es retirada del juego, tira un
su activacin en un conducto de ventilacin.
d20. Con un resultado de 1-3, todas las miniaturas del
mismo cuadrante reciben un impacto automtico de F15
Imparable (P) Miniaturas con Imparable (P) pasan
AV 10.
automticamente los chequeos de Forzar las Puertas (A).

34
8.0 Referencia
8.1. Estadsticas de los Marines

Nombre M CC CD F Con LD H A Tipo Nombre del Arma F VdA av Habilidades

CC Cuchillo de Combate 9 1 0
Marine Colonial con
rifle de T 1 12 14 9 9 19 1 13 M41A1
12 1 0 Tcticas de
pulsos CD rifle de pulsos
combate(P),
CD M40 Lanzagranadas 16 1 0 Lanzagranadas(A)
Tcticas de
Marine Colonial con 9 1 0
CC Cuchillo de Combate combate(P),
T 1 12 14 9 9 19 1 13
Smart Gun Infierno
14 3 1
CD M56 Smart Gun Abrasador (A), Sanitario! (P)
Tcticas de
Marine Colonial con 9 1 0
CC Cuchillo de Combate combate(P),
T 1 12 14 9 9 19 1 13
Lanzallamas Infierno
12 1 0
CD M240 Lanzallamas Abrasador (A), Sanitario! (P)

CC Cuchillo de Combate 9 1 0
Marine Colonial con Sen- Tcticas de
T 1 12 14 9 9 19 1 13 M41A1
sor de Movimiento 12 1 0 combate(P), Alerta! (P),
CD rifle de pulsos
Lanzagranadas (A)
16 1 0
CD M40 Lanzagranadas
Tcticas de
9 1 0
CC Cuchillo de Combate combate(P),
Sargento T 1 14 16 9 9 19 2 13
Escopeta! (A), Disparo a
12 1 0
CD M37A2 Escopeta quemarropa (A)

Comando CC Cuchillo de Combate 11 1 0 Tcticas de


Weyland-Yutani con Rifle combate(P),
T 1 14 16 11 11 19 1 13 M41A1
de Pulsos 12 1 0 Perimetro
CD rifle de pulsos
Asegurado! (P),
16 1 0 Lanzagranadas (A)
CD M40 Lanzagranadas
Tcticas de
Comando 11 1 0
CC Cuchillo de Combate combate(P),
Weyland-Yutani con T 1 14 16 11 11 19 1 13 Perimetro
Smart Gun 14 3 1 Asegurado! (P), Fuego Guiado
CD M56 Smart Gun (P)
Tcticas de
Comando 11 1 0 combate(P),
CC Cuchillo de Combate
Weyland-Yutani con T 1 14 16 11 11 19 1 13 Perimetro
Lanzallamas 12 1 0 Asegurado! (P), Infierno
CD M240 Lanzallamas Abrasador (A), Sanitario! (P)

CC Cuchillo de Combate 11 1 0 Tcticas de


Comando
combate(P), Alerta! (P), Lan-
Weyland-Yutani con Sen- T 1 14 16 11 11 19 1 13 M41A1
12 1 0 zagranadas (A), Perimetro
sor de Movimiento CD rifle de pulsos
Asegurado! (P)
16 1 0
CD M40 Lanzagranadas
16 2 2
Exoesqueleto Ap 1 14 14 9 9 19 4 14 CC Gancho Hidrulico Infierno Abrasador (A),
12 1 0
CD M240 Lanzallamas
Torreta - - -
CC - Auto Centinela (P), Empla-
Ap - - 14 - - - 1 10 M30 Caon
Centinela zamiento de armas (P)
14 4 1
CD Automtico

35
8.1.1 Armas de los Marines 8.1.1.2 Armas a Distancia
8.1.1.1 Armas de Cuerpo a Cuerpo
M41A1 Rifle de Pulsos/M40 Lanzagranadas
Cuchillo de combate
nombre f vda av
M41A1 Rifle de Pulsos 12 1 0
nombre f vda av M40 Lanzagranadas 16 1 0
Cuchillo de combate 9 1 0
El rifle de uso estndar de la USCM es el Rifle de pulsos
M41A1 con el Lanzagranadas acoplado M40. Esta arma
El cuchillo de combate es el arma estndar de cuerpo a se usa comnmente en cualquier situacin de guerra a
cuerpo de la USCM. la que se enfrente la USCM, gracias a su fiabilidad. El
lanzagranadas M40 incrementa la versatilidad y el poder
Lanza aturdidora sobrecargada destructivo del rifle cuando la situacin lo requiere.

M240 Lanzallamas
nombre f vda av
Lanza Aturdidora * 1 0
nombre f vda av
M240 Lanzallamas 12 1 0
Las Lanzas aturdidoras se dispensan en misiones en las
que los marines deben lidiar con protestas coloniales o
pacificaciones de convictos. El shock elctrico es sufi- El Lanzallamas M240 es una de las armas de apoyo
ciente para colapsar el sistema nervioso de un Xeno- de uso estndar de la USCM. Capaz de disparar gel
morfo. inflamable a una distancia de 30 metros, resulta una de
las armas ms formidables disponibles para los Marines.

M37A2 Escopeta de Ataque


nombre f vda av
Pinza Hidrulica 16 2 2
nombre f vda av
M37A2 12 1 1
Pinza Hidrulico
La Pinza Hidrulico es el principal arma del Exoesqueleto.
Se trata de una garra de acero suficientemente gil para La M37A2 es otra de las armas de uso estndar de la
transportar carga pesada o armamento delicado. Es un USCM. Este arma se usa comnmente como arma de
arma capaz de destrozar cajas de municin reforzadas o apoyo de los sargentos de la USCM y dado su tamao
exoesqueletos con facilidad. ms reducido que el M41A1, es el arma de preferencia
en pasillos y en combate cuerpo a cuerpo.

M56 Smart Gun

nombre f vda av
M56 Smart Gun 14 3 1

El M56 es el arma pesada principal de los Marines


Coloniales. Dado su sistema de auto apunte de alta
tecnologa, resulta un torrente imparable de balas que
casi nunca falla objetivo.

M30 Can automtico

nombre f vda AVV


M30 Caon Automtico 14 4 1

Los caones automticos M30 son las armas principales


acopladas en los Centinelas. Estos emplazamientos de
armas son la herramienta principal de la USCM para

36 asegurar permetros defensivos.


8.2 Estadsticas y armas de los Aliens

Nombre Tipo M CC CD F Con LD H A Tipo Tipo de Arma F VdA av Habilidades


CC Saltar a la Cara * 1 0 Saltar a la cara (P), Esqui-
Abrazacaras T 1 10 - 5 5 19 1 10 va mejorada(P), Pequeo
CD - - - - (P), Sangre cida (P)
Alien CC Garras 10 1 0 Mastines de la colmena
T 1 10 - 10 10 19 1 10
Acechador CD - - - - (P), Garras Aceradas (P),
CC Garras de Zngano 10 2 0 Ocultacin mejorada (P),
Zngano T 1 15 - 9 9 19 1 13
CD - - - - Sangre cida (P)
Alien CC Garras de Guerrero 16 4 2 Escupir cido (A), Sangre
S 1 17 10 13 13 19 2 15(12)
Guerrero cida (P)
CC Garras de Guardia 16 4 2 Feromonas de la Reina (P),
Guardia Real S 1 17 - 13 13 19 3 15(12)
CD - - - - Sangre cida (P)
Garras de Demo-
CC 16 4 10
Demoledor S 1 13 - 20 20 19 7 14 ledor Sangre cida (P)
CD - - - -
CC Garras de Guerrero 16 4 2 Feromonas de la
Pretoriano CG 1 17 - 13 13 19 3 15(12)
CD - - - - Reina (P), Sangre cida
CC Garras de Predalien 16 5 3 Implantacion de Embrin
Predalien CG 1 17 - 14 14 19 4 15(12)
CD - - - - (P), Sangre cida (P)
CC Garras de Reina 16 5 3 Feromonas de la Reina (P),
Reina CG 1 19 - 19 19 19 6 15(14) Imparable (P), Resistente
CD - - - - (P), Sangre cida (P)

37
8.3 Predators Stat Lines
Nombre Tipo M CC CD F Con LD H A Tipo Tipo de Arma F VdA av Habilidades
Cazador
CC Disco 15 3 3
Guerrero Predator con Disco P 1 17 12 14 14 19 3 15(12) experimentado (P), Lanzamiento de
CD Lanzar Disco * * 3 Disco (A)

Guerrero Predator con CC Combi Lanza 14 4 3 Cazador


Combi-Lanza
P 1 17 12 14 14 19 3 15(12)
CD Dardos 12 1 0 experimentado (P)

CC Cuchillas de mueca 14 2 0 Cazador


Cazador Predator P 1 12 17 14 14 19 3 15(12) experimentado (P),
CD Pistola de Plasma 12 3 3 Plasma Candente (P)
CC Combi Lanza 14 4 3
Hembra Predator P 1 17 12 14 14 19 3 15(12) Cazador experimentado (P)
CD Dardos 12 1 0

Sangre Joven CC Cuchillas de mueca 14 2 0 Cazador experimentado (P), Caza en


Predator
P 1 15 15 12 12 19 2 13(11) manada(P), Plasma Candente (P)
CD Pistola de Plasma 12 3 3
CC Mordisco 12 2 0
Mastin Predator P 1 13 13 10 10 15 1 12 Carga! (P), Esquiva (P)
CD - - - -

Predator CC Combi Lanza 14 5 3 Cazador experimentado (P), Ira! (A)


Berserker
P 1 17 10 14 14 19 4 14(12) Ametralladora de Plasma Candente (P)
CD Plasma
14 3 3
Guerrero Predator Anciano CG 1 17 12 14 14 19 3 CC
15(12) CD
- - - - Cazador experimentado (P)
- - - -
Cazador Predator Anciano CG 1 12 17 14 14 19 3 CC
15(2) CD
- - - - Cazador experimentado (P)
- - - -
Predator
Berserker
CG 1 17 10 14 14 19 4 14(12) CC - -- - - Cazador experimentado (P), Ira! (A)

9.3.1 Armas Predator Mordisco de Mastn


9.3.1.1 Armas de Combate cuerpo a cuerpo Predator

Cuchillas de mueca Nombre F VdA av


Mordisco de Mastn 12 2 0

Nombre F VdA av
Cuchillas 14 2 0 Los mastines Predator, criados especialmente por su
agresividad y tamao, son oponentes formidables. Sus
Desde su juventud, las cuchillas de mueca son las ar- gigantescas mandbulas y las pas Oseas que presentan
mas principales de cuerpo a cuerpo de los Predators. a travs del lomo les convierten en criaturas letales.

Disco 9.3.1.2 Armas a Distancia Predator

Dardos
Nombre F VdA av
Disco (CC) 15 3 3
Nombre F vda av
El disco de los Predators es un arma de medio alcanza Dardos 12 1 0
formidable adems de un poderoso arma de cuerpo a
cuerpo.
Un arma montada en un brazalete que dispara dardos
Combi-Lanza a corta distancia. Capaz de perforar la armadura de un
Marine y el crneo de un Xenomorfo con la misma fa-
cilidad.
Nombre F VdA av
Combi-Lanza 15 4 3 Pistola de Plasma

La versin Predator de la lanza. Hecha a partir de Nombre F vda av


Pistola de Plasma 12 3 3
38 aleaciones desconocidas, totalmente resistente a la
sangre acida de los Alien y capaz de perforar acero
con facilidad.
Can de Plasma
Capaz de lanzar proyectiles plasmticos guiados a
objetivos alejados, la pistola de plasma es una de las armas
ms poderosas y avanzadas en el arsenal ofensivo de un Nombre F vda av
Predator. Los proyectiles disparados por el arma explotan Caon de Plasma 16 1 3
lanzando metralla plasmtica a partir del objetivo
impactado causando heridas severas y potencialmente
daando objetivos cercanos al punto de impacto. Una versin ms grande de la pistola de plasma estn-
dar Predator. Dispara proyectiles ms grandes y ms
Ametralladora de Plasma destructivos a costa de una recarga ms lenta entre cada
disparo.
Nombre F vda av
Ametralladora de Plasma 14 3 3

Una pistola de Plasma ligeramente modificado que em-


plea un cilindro revolucionado para disparar mltiples
proyectiles de plasma al mismo tiempo.

Predator Cazador con Pistola de Plasma


pintado por Prodos Games Studio
39
9.0 Misiones de Campaa Tras una larga espera a bordo de la nave, los Xenomorfos
se han percatado de que algo ha despertado. Poco
saben los recin Marines Coloniales que no estn
A continuacin se describen 10 misiones que presentan
solos a bordo de la USCSS Theseus. Poco despus de
los hechos que suceden a bordo de la USCSS Theseus.
despertar la colmena, los drones localizan dos grupos
Jugadas en orden, encontramos tres grupos de criaturas
separados de intrusos en las cercanas de la recin
luchando por sobrevivir y destruir a sus oponentes. Las
transformada seccin de la nave. Liquida la amenaza y
misiones se pueden jugar en cualquier orden, pero ten
opten suficientes bio-muestras de los invitados.
en cuenta que la dificultad y tamao de las misiones
aumenta segn te acercas al final de la campaa. Predators:
Recomendamos empezar con la Misin 1, especialmente Despus de detectar mltiples lecturas Xenomorfos en
si acabas de empezar tus aventuras en AvP: THB. la nave humana, abrdala, recupera informacin del ori-
gen de esta cepa y regresa a la capsula de abordaje.
Nota del Diseador: Sintete libre de cambiar, modificar
o inspirarte en las misiones de la campaa para crear tus Condiciones de Victoria:
propias misiones! Marines:
Sobrescribe el sistema de control de la compuerta
9.1 Misin 1 usando una accin de Interactuar dentro de la
Investigando las bodegas de carga, el escuadrn Charlie CAPSULA DE ESCAPE.
se encuentra atrapado tras una compuerta de acero que Al menos 1 miniatura Marine debe alcanzar el
conduce de vuelta a los compartimentos de la tripulacin, ascensor localizado en la SALA DE MOTORES.
Aliens:
cuando los sensores de movimiento se empiezan a volver
Mata cinco miniaturas de Marines y Predator (com-
locos alrededor de ellos. binadas). Cada Predator cuenta como dos miniatu-
ras.
Resumen: Predators:
Escanea el PUENTE, la SALA DE MOTORES
Marines: y la SALA DE HIBERNACION o descarga los
La compuerta que conduce de vuelta al puente principal planos de la nave en la CAPSULA DE ESCAPE.
de la nave se ha sellado automticamente. Tu objetivo Escanear una habitacin requiere una accin de
es liderar tu escuadrn hasta la consola de comandos Interactuar realizada dentro de cada habitacin
localizada en la sala de ordenadores, sobrescribir los listada anteriormente.
procedimientos de emergencia y tomar el ascensor Al menos una miniatura Predator debe volver a la
hasta los niveles ms bajos de la nave. CAPSULA PREDATOR.
Aliens:

cuadrantes de despliegue

Marine capsula de escape

Alien

Predator
armeria

sala de hibernacin

pasillos/salas
Pasillos despejados
pasillos semi-infestados
pasillos infestados

puertas sala de motores

40 puente capsula predator


9.2 Misin 2 REGLAS ESPECIALES DE LA MISION
Las luces de la sala de hibernacin parpadean mientras
las sombras de los Xenomorfos se proyectan en los tubos Reglas de Misin Predator:
criognicos donde an duermen humanos. Una orden RECOLECCION DE TROFEOS Los trofeos solo se pueden con-
silenciosa hace que las criaturas se muevan como una seguir matando miniaturas en cuerpo a cuerpo. En lugar de retirar
sola, buscando exponer los cuerpos de los humanos aun una miniatura cuando sea destruida, colcala a un lado del cu-
durmientes para ser infectados por los abrazacaras o ser adrante donde muri. Una miniatura puede realizar una accin
arrastrados directamente al nido. de Interactuar para retirar una de las miniaturas disponibles como
trofeo (a un lado del cuadrante) y conseguir un marcador de trofeo.
Resumen: No se puede recolectar un trofeo en un cuadrante en disputa.

Marines: Condiciones de Victoria:


Tu objetivo es apagar los fuegos realizando una Marines:
accin de Interactuar en cada una de las siguientes Apaga los fuegos realizando una accin de Interac-
salas: SALA DE MOTORES, ARMERIA y SALA DE tuar en las siguientes salas: SALA DE MOTORES,
HIBERNACION. ARMERIA y SALA DE HIBERNACION.
Aliens:
Aliens: Avanza hasta la SALA DE HIBERNACION e in-
Las fuerzas de los intrusos estn bien armadas y fctala realizando tres acciones de Interactuar
preparadas para resistir contra nuestro avance y estn mientras ests dentro de la sala.
consiguiendo adems adentrarse en nuestra nueva Mata y consigue trofeos de al menos tres miniatu-
casa. No podemos permitir que ocurra. Tu objetivo ras (usa las reglas de RECOLECCION DE TROFE-
es ampliar el nmero de nuestra colmena infectando OS descritas ms arriba).
todos los humanos que aun duermen en la SALA DE Lleva al menos tres trofeos a cualquier conducto
HIBERNACION realizando una accin de Interactuar de ventilacin.
dentro de ella. Gana trofeos para la colmena. Predators:
Mata y consigue trofeos de al menos cinco miniaturas
Predators: (usa las reglas de RECOLECCION DE TROFEOS
La colmena aun es dbil y los humanos an no estn segu- descritas ms arriba).
ros de nuestra presencia. Es un buen momento para golpear
y conseguir trofeos para el clan.

sala de motores

cuadrantes de despliegue

Marine

Alien

Predator

armeria
capsula predator

Pasillos/salas
pasillos despejado
pasillos semi-infestados
sala de hibernacin
pasillos infestados

puertas
capsula de
escape

41
9.3 Misin 3 la accin. El marcador se mueve con la miniatura que lo carga. Si
Escaneando la oscura sala, el Predator enfoco su visor termal la miniatura que lleva el marcador es retirada del juego, coloca el
en los grandes tanques que contenan humanos en animacin marcador en el cuadrante donde estaba la miniatura al ser retirada.
suspendida. Todos ellos haban sido infectados y transformados Un marcador puede soltarse si la miniatura que lo lleva realiza una
en huspedes de una nueva horda de monstruos. Excelente, accin de Interactuar. Sita el marcador en el cuadrante donde este
mas presa que cazar, pens para s mismo. Despertar a los la miniatura que lo suelta. Cualquier otra miniatura puede recogerlo
humanos activara a los quebrantepechos dentro de ellos. realizando una accin de Interactuar. Cada marcador solo puede
Avanz hacia la sala de control recogerse UNA VEZ por turno de juego.
Reglas de Misin de los Aliens:
Resumen: DAAR UNA SALA (ALIEN) Una sala se considera daada si
hay al menos dos marcadores de Acido en ella. Cualquier miniatura
Marines: Alien, excepto un abrazacaras, puede realizar una accin de
Debemos devolver la energa a la nave o se convertir en Interactuar para lanzar un d20. Con un resultado de 1-10 coloca
un casco oscuro y frio a la deriva a travs del espacio. Tu un marcador de Acido en la sala donde la miniatura realiz la
objetivo es encontrar partes sobrantes de la ARMERIA y accin DAAR UNA SALA. Con un resultado de 11-20 la accin
reparar el generador en la SALA DE MOTORES. se pierde.
Reglas de Misin de los Predator:
Aliens: RECOLECCION DE TROFEOS Descrita en la misin 2.
Los humanos dependen demasiado en las paredes de acero
de la nave y sus sistemas para hacerla habitable para ellos. Condiciones de Victoria:
La colmena no necesita preocuparse por esos detalles. Tu Marines:
objetivo es daar la ARMERIA, la SALA DE MOTORES Recoge piezas de la ARMERIA realizando una accin
y el PUENTE. de Interactuar dentro de la misma. Cuando una
miniatura cargando con un marcador llega a la SALA
Predators: DE MOTORES (usando las reglas de CARGAR UN
Los Xenomorfos han infectado la sala de hibernacin MARCADOR descritas ms arriba), debe realizar una
de los humanos. Decenas de crislidas esperan reventar accin de Interactuar para reparar el generador.
el pecho de sus vctimas. Tu objetivo es crear una Aliens:
distraccin tras las lneas enemigas entrando en la Coloca dos marcadores de Acido en cada una de las
SALA DE HIBERNACION y proceder con el proceso siguientes salas: ARMERIA, SALA DE MOTORES y
de descongelacin realizando una accin de Interactuar PUENTE. Una vez estn todos los marcadores estn
mientras ests en ella. Consigue trofeos para ganar estatus colocados, la misin se completa.
dentro del clan. Predators:
Descongela los humanos durmientes infestados en la
REGLAS ESPECIALES DE MISION SALA DE HIBERNACION realizando una accin de
Reglas de Misin de los Marines: Interactuar dentro de la misma.
CARGAR UN MARCADOR Cualquier miniatura puede cargar
Mata y consigue trofeos de al menos cinco minia-
con un marcador realizando una accin de Interactuar mientras
este en el mismo cuadrante que el marcador de objetivo que quiera
turas (siguiendo las reglas de RECOLECCION DE
cargar. Sita el marcador en la peana de la miniatura que realiz TROFEOS).

capsula predator
cuadrantes de despliegue

Marine

Alien

Predator

sala de motores armeria

pasillos/salas
pasillos despejados
pasillos semi-infestados
pasillos infestados puente

puertas

42 sala de hibernacion
9.4 Misin 4 REGLAS ESPECIALES DE MISION
Revisando la enfermera, los Marines escuchan los Reglas de Misin de los Marines:
insistentes pitidos de alerta de una de las consolas cercanas. DAAR UNA SALA (MARINES) Una sala se considera daada
El sanitario de la unidad manipula la consola y descubre si hay al menos cuatro marcadores de cido dentro de ella. Cualquier
que la gente aun dentro de las capsulas criognicas estn miniatura Marine puede realizar una accin de interactuar para
infectadas con algn tipo de agente biolgico. Solo queda tirar un d20. Con un resultado de 1-10, coloca un marcador de
una cosa que hacer antes de que la situacin sea critica. cido en la sala donde la miniatura haya realizado la accin. Con
un resultado de 11-20, la accin se pierde.
Resumen: Reglas de Misin de los Aliens:
RECOLECCION DE TROFEOS DESCRITA EN LA MISIN 2.
Marines: Reglas de Misin de los Predator:
El ordenador de la enfermera indica funciones CARGAR UN MARCADOR DESCRITA EN LA MISIN 3.
anormales en algunos tanques criognicos localizados
en la SALA DE HIBERNACION. Nuestros peores Condiciones de Victoria:
temores se han vuelto realidad. Humanos infectados Marines:
darn vida a una nueva generacin de Xenomorfos. Tu Genera cuatro marcadores de Acido en la SALA DE
objetivo es proceder a la SALA DE HIBERNACION y
HIBERNACION (usa las reglas de DAAR UNA
destruir los tanques criognicos infectados.
SALA descritas ms arriba).
Aliens: Aliens:
La reina esta hambrienta de nuevas secuencias Captura al menos 3 miniaturas. Capturar miniaturas
genticas que aadir a la colmena! Necesitamos sigue las reglas de RECOLECCION DE TROFEOS
nuevos huspedes para crecer y fortalecernos. La descritas ms arriba. Mueve todos los trofeos a
horda necesita nuevos tipos de guerreros para proteger los conductos de ventilacin (usando las reglas de
sus pasillos y nuevos drones para transformar la nave CARGAR UN MARCADOR descritas ms arriba).
al completo en un nido para nuevas generaciones. Cuando los 3 marcadores estn en conductos de
Captura a los intrusos. ventilacin, se completa la misin. Los marcadores
se pierden si se sella el conducto de ventilacin en
Predators:
el que estn.
YEl bio-scaner de nuestra nave detecta una rara cepa
de Xenomorfo desarrollndose en una cmara de Predator:
gestacin. Puede que incluso se trate de una nueva Localiza y carga con el marcador de Huevo (usan-
reina! No podemos permitir que los humanos la do las reglas de CARGAR UN MARCADOR descritas
destruyan. Es demasiado valiosa para el clan. Hazte ms arriba) hasta el cuadrante de la CAPSULA PRE-
camino hasta la sala de gestacin y consigue el huevo. DATOR.

marcadores de objetivo
Sala de Hibernacion Marine
cuadrantes de despliegue
Alien
Marine
Predator
Alien

Predator capsula predator

Pasillos/salas
pasillos despejados
pasillos semi-infestados
pasillos infestados sala de motores
puertas

43
9.5 Misin 5 CARGAR UN MARCADOR Descrita en la misin 3.
El avance del ataque humano pone en peligro los huevos. Una
orden de la reina atraviesa la horda para recolectar los huevos Condiciones de Victoria:
y llevarlos a lo ms profundo del nido, donde los guerreros pu- Marines:
edan protegerlos. Todo aquel que se oponga a la horda debe ser Cualquier miniatura marine puede realizar una ac-
aniquilado o infectado. cin de interactuar para colocar un marcador de
misin (Torreta Centinela) en cualquiera de los 4
Resumen: cuadrantes indicados en el mapa. Los marcadores
de misin solo pueden colocarse en el cuadrante
Marines: donde este la miniatura al realizar la accin. Cuan-
El nmero de Xenomorfos crece con cada hora y la do estn colocados al menos 3 marcadores de los 4,
horda se vuelve ms fuerte; si no tomamos medidas, habrs completado la misin.
los marines se vern sobrepasados. Tu objetivo es Aliens:
colocar Centinelas en posiciones clave para asegurar el Localiza y carga con los marcadores de Huevo
permetro. (usando las reglas de CARGAR UN MARCADOR)
hasta la SALA DE MOTORES. Cuando estn 3 de
Aliens: los 4 huevos en la SALA DE MOTORES, habrs
Los intrusos se acercan peligrosamente a las cmaras completado la misin.
de gestacin. No podemos permitir que las alcancen. Predators:
Los huevos deben ser transportados a los niveles ms Anota cual de tus miniaturas debe ser escoltada.
profundos de la nave. La nueva generacin debe ser La miniatura escoltada empieza la misin con una
protegida a toda costa. Tu objetivo es recolectar y herida (representando el embrin de Xenomorfo en
transportar al menos tres de los cuatro huevos al hueco su interior). La miniatura escoltada debe alcanzar
del ascensor localizado en la SALA DE MOTORES.
el laboratorio y realizar una accin de Interactuar
Predators: representando que se prepara para la operacin.
Uno de los guerreros del clan ha sido herido cerca de una sala Una vez se haya realizado la accin, otro Predator
de gestacin. Peor an, ha sido infectado por los Xenomorfos. debe realizar una accin de Interactuar en el
Nuestra nave no dispone de una enfermera con material LABORATORIO para llevar a cabo la operacin.
necesario para la extraccin del parasito; por lo tanto, Cuando la miniatura escoltada alcance la CAPSULA
debemos forzar a los humanos a usar el LABORATORIO PREDATOR, habrs completado al misin.
para realizar la operacin. Tu objetivo es escoltar al Predator
herido al LABORATORIO (a librar su cuerpo de la infeccin)
y escoltarle de vuelta a la CAPSULA PREDATOR.
REGLAS ESPECIALES DE MISION marcadores de objetivo
Reglas de Misin de los Aliens:
Marine
Alien
Predator
cuadrantes de despliegue

Marine

Alien

Predator

laboratorio

capsula predator

pasillos/salas
pasillos despejados
pasillos semi-infestados
pasillos infestados

puertas

sala de motores
44
9.6 Misin 6 menos 3 de las 4 cmaras de gestacin.
El Predator seccion la cabeza de uno de los guerreros
Alien, haciendo que su cuerpo cayera al suelo sin vida, y REGLAS ESPECIALES DE MISION
su sangre acida siseara contra el metal de la nave. Son
demasiados pens para s. Alz el brazalete y desplego Condiciones de Victoria:
un holograma de la nave. Sealo los puntos que los Aliens
Marines:
haban tomado como cmaras de gestacin. Tendra que
destruirlas para evitar que las criaturas inundaran la nave. La misin se habr completado cuando cuatro
conductos de ventilacin hayan sido retirados del
Resumen: juego (sellados). Para retirar un conducto de ven-
tilacin, cualquier miniatura marine debe realizar
Marines: una accin extendida Sllalo! (A).
La infestacin se extiende a un ritmo alarmante. Est Aliens:
claro que los Xenomorfos usan los conductos de ven- Mata cinco miniaturas de los Marines y de los Pre-
tilacin para moverse a travs de la nave con facilidad, dator (combinadas). Cada Predator cuenta como 2
evitando nuestras posiciones defensivas. Para asegurar miniaturas.
nuestra ventaja tctica, debemos sellar los conductos Predators:
alrededor del permetro. Cualquier miniatura Predator puede realizar una
accin de Interactuar para colocar un marcador
Aliens:
Los intrusos siguen amenazando a la colmena. Su de misin (Dispositivo Nuclear) en cualquiera de
nmero debe ser reducido si queremos sobrevivir. Tu los cuatro cuadrantes indicados en el mapa. Los
objetivo es eliminarlos. marcadores de misin se colocan en el cuadrante
ocupado por la miniatura que realiza la accin.
Predators: Cuando haya marcadores colocados en tres de
Al haber recuperado el huevo de la reina, debemos evitar los cuadrantes designados, habrs completado la
que el resto de la horda vague sin control fuera del recinto misin.
de caza. Tu objetivo es asegurar que ningn Xenomorfo
escapa la nave colocando dispositivos nucleares en al
marcadores de objetivo
cuadrantes de despliegue
Marine
Marine Alien
Alien Predator

Predator

puente

sala de motores

capsula de
escape

capsula predator

pasillos/salas
pasillos despejados
armeria
pasillos semi-infestados
pasillos infestados

puertas
45
9.7 Misin 7 REGLAS ESPECIALES DE MISION
Sargento! Tiene que ver esto! exclamo el soldado, Reglas de Misin de los Marines:
apuntando a la pantalla. El sargento echo un vistazo al CARGAR UN MARCADOR Descrita en la Misin 3
monitor y vio un par de figuras en uno de los almacenes. Reglas de Misin de los Aliens:
Uno era una mujer, vestida con el traje de un convicto, DAAR UNA SALA Descrita en la Misin 3.
gravemente herida. El otro, por la apariencia, era uno de los Reglas de Misin de los Predators:
sintticos de la nave, ya que le faltaba un brazo que goteaba RECOLECCION DE TROFEOS Descrita en la Misin 2.
fluido blanco por todas partes. Marines dijo, masticando
su tabaco, preparaos para una misin de rescate! Condiciones de Victoria:
Marines:
Resumen: Cualquier miniatura Marine puede realizar una ac-
cin de Interactuar mientras se encuentre en uno
Marines: de los cuadrantes indicados en el mapa para re-
El ordenador muestra un par de lecturas vitales dentro cuperar la informacin de uno de los miembros de
de la zona infestada de la nave. Estos tripulantes, si la tripulacin capturados. La informacin cuenta
siguen vivos, podran proporcionar valiosa informacin como un marcador de misin. Cuando haya al me-
sobre el origen de los Xenomorfos dentro de la nave. Tu nos dos marcadores de los cuatro en el PUENTE,
objetivo es localizarlos y recuperar la informacin dos habrs completado la misin.
de los cuatro miembros de la tripulacin capturados por Aliens:
los Xenomorfos y transferirla al PUENTE. Mata cinco miniaturas de los Marines y de los Preda-
tor (combinadas). Cada Predator cuenta como 2 mi-
Aliens: niaturas. Y coloca dos marcadores de Acido en dos de
Los humanos se adentran cada vez ms en la colmena. los tres cuadrantes indicados en el mapa (usando las
Organiza una emboscada a la vez que les niegas la ruta reglas de Daar una Sala).
de escape. Tu objetivo es matar al menos cinco intrusos Predators:
y daar los pasillos que llevan a su punto de extraccin. Mata y consigue trofeos de al menos cinco miniaturas (si-
guiendo las reglas de RECOLECCION DE TROFEOS).
Predators:
Las presas estn distradas luchando entre ellas.
Aprovchate de la situacin y recolecta trofeos para el
clan.

pasillos/salas
pasillos despejados
pasillos semi-infestados
pasillos infestados

puertas

puente

marcadores de objetivo
Marine

capsula predator
Alien
Predator
42
cuadrantes de despliegue

Marine

Alien
Predator

46
9.8 Misin 8 se nos haba presentado hasta ahora semejante desafo.
Criaturas que no podemos ver estn daando la colme- Disfruta cuanto puedas de la emocin de la caza!
na. Las encontraremos. Las traeremos con nosotros. De-
struiremos su mquina para que no escapen. Les infec- REGLAS ESPECIALES DE MISION
taremos y les mataremos para ensearles que no pueden Reglas de Misin de los Aliens:
daar la colmena sin pagar por ello. DAAR UNA SALA Descrita en la misin 3.

Resumen: Condiciones de Victoria:


Marines:
Marines: Mata cinco miniaturas de los Alien y de los Predator
La actividad Alien a bordo de la nave alcanza un nivel (combinadas). Cada Predator cuenta como 2 minia-
espeluznante. Sus ataques no dejan de empujarnos a turas. Adems, alcanza la ARMERIA con al menos
reducir nuestro permetro. Necesitamos destruir tantos dos miniaturas Marines.
como nos sea posible antes de que nos invada la horda. Aliens:
Mata cinco miniaturas de los Marines y de los
Aliens: Predator (combinadas). Cada Predator cuenta
Los cazadores se han convertido en un problema. La como 2 miniaturas. Adems, coloca dos marcadores
colmena cada vez pierde ms y ms drones para su de Acido en cada cuadrante indicado en el mapa
disfrute. Esto debe parar! Puede que hayan entrado en (usando las reglas de Daar una Sala).
nuestro nido, pero no saldrn de l! Predators:
Mata cinco miniaturas de los Marines y de los Alien
Predators: (combinadas). Adems, al menos un Predator debe
La colmena cada vez es ms cuidadosa y los humanos alcanzar la CAPSULA PREDATOR.
esta atrincherados en su permetro de seguridad. No

pasillos/salas
pasillos despejados
pasillos semi-infestados
armeria pasillos infestados

puertas

capsula predator

puente

marcadores de objetivo
Marine
cuadrantes de despliegue
Alien
Marine Predator
Alien
Predator
Predator
47
9.9 Misin 9 Tu objetivo es recoger piezas, necesarias para las
Los Aliens han resultado ms astutos de los que se pensaba. reparaciones de la nave Predator, de la SALA DE
El Predator escaneo el dao ocasionado a la nave Predator MOTORES.
anclada a la Theseus. El Cazador alzo la cabeza hacia ellos REGLAS ESPECIALES DE MISION
con rapidez. Los humanos haban activado el sistema de Reglas de Misin de los Aliens
auto-destruccin! Tendra que actuar deprisa si quera DAAR UNA SALA Descrita en la Misin 3
escapar con vida de la ya condenada nave. Reglas de Misin de los Predator:
CARGAR UN MARCADOR Descrita en la Misin 3.
Resumen:
Condiciones de Victoria:
Marines: Marines:
Sobrescribe el sistema de auto-destruccin de la nave, Cualquier miniatura Marine debe realizar una ac-
localizado en la SALA DE MOTORES. Alcanza despu- cin de Interactuar dentro de la SALA DE MOTO-
s el ascensor de vuelta al hangar, localizado en la CA- RES para sobrescribir los cdigos de seguridad del
PSULA DE ESCAPE. terminal de auto-destruccin de la nave. Adems,
al menos un Marine debe regresar con vida al PU-
Aliens: ENTE.
Los humanos piensan que pueden invadir con seguridad Aliens:
nuestra colmena desde varios niveles. Cortad su nica Mata cinco miniaturas de los Marines y de los
va de escape. Tu objetivo es destruir los pasillos que Predator (combinadas). Cada Predator cuenta
llevan a la CAPSULA DE ESCAPE. como 2 miniaturas. Adems, coloca dos marcadores
de Acido en cada cuadrante indicado en el mapa
Predators: (usando las reglas de Daar una Sala).
Los humanos estn condenados. Esas dbiles criaturas Predators:
intentan desesperadamente destruir a los Xenomorfos, Cualquier miniatura Predator debe realizar una accin
incluso a costa de sus propias vidas. Quieren auto- de Interactuar dentro de la SALA DE MOTORES.
destruir toda la nave! Con nuestra nave daada en el Adems, mata cinco miniaturas de los Marines y de los
ltimo ataque de la horda Alien, no podemos dejar Aliens (combinadas).
que ocurra antes de que terminen las reparaciones.

armeria
cuadrantes de despliegue

Marine

Alien

Predator puente

capsula predator

pasillos/salas
pasillos despejados
marcadores de objetivo
pasillos semi-infestados
Marine
pasillos infestados sala de motores
Alien
puertas
Predator

48
9.10 Misin 10 DESTRUCCION INMINENTE Desde el principio del segundo
Los pasillos se colapsan alrededor de los Marines mien- turno de juego, el jugador que haya ganado la iniciativa lanza un
tras corren buscando la capsula de escape. Un inquietan- d20 por cada cuadrante Al borde del Colapso. Con un resultado
te brillo rojo sobre maquinaria alen apareci ms ade- de 1-10, el jugador retira el cuadrante del juego; con un resultado
lante y el cabo fue el primero en percatarse: Qu diablos de 11-20, no sucede nada durante este turno. Tanto la CAPSULA
es eso? Sin pausa, el sargento tomo una decisin: No DE ESCAPE como el LABORATORIO cuentan como cuadrantes
lo s Cabo, pero si se una cosa: vamos a salir de aqu!. Al borde del Colapso mientras estn en juego. Cada cuadrante que
no est conectado con otro cuadrante en alguno de sus extremos
Resumen: se considera un cuadrante Al borde del Colapso. Cada cuadrante
adyacente a uno que acabe de colapsar debe pasar la misma tirada
Marines: en el siguiente turno de juego.
El casco de la nave est colapsando! El ordenador registra CUADRANTES AL BORDE DEL COLAPSO Al principio de
una sbita perdida de energa y niveles de oxgeno al cada turno, el jugador que haya ganado la iniciativa lanza un d20
mnimo. Necesitamos evacuar AHORA! El camino hasta por cada cuadrante Al borde del Colapso. Con un resultado de 1-10,
el hangar ha sido bloqueado por los Aliens, as que la nica retira el cuadrante del juego; con un resultado de 1-20, no ocurre
salida es la CAPSULA PREDATOR. nada en este turno de juego. Cada cuadrante que no est conectado
con otro cuadrante en alguno de sus extremos se considera un cu-
Aliens: adrante Al borde del Colapso. Cada miniatura en un cuadrante que
Huevos! Preciados huevos! Llamas y explosiones! colapsa se retira del juego junto al cuadrante.
La colmena se colapsa! Al menos debemos salvar tres
huevos! Los drones se ocuparon del hangar de los hu- Reglas de Misin de los Aliens:
manos as que el nico escape posible es la capsula del CARGAR UN MARCADOR Descrita en la misin 3.
cazador. Reglas de Misin de los Predators:
RECOLECCION DE TROFEOS Descrita en las misin 2.
Predators:
La nave humana no resistir mucho ms. La presa est Condiciones de Victoria:
asustada; el aroma del miedo inunda los pasillos. Que Marines:
vengan. Que vengan y que nos ofrezcan el ltimo Lanza la capsula de escape (usa las reglas de
desafo, la ltima oportunidad de demostrar nuestra LANZAMIENTO DE CAPSULA DE ESCAPE
destreza como cazadores y convertirnos en lderes de descritas ms arriba) mientras haya al menos un
nuestros clanes!. Marine en el cuadrante de la CAPSULA PREDATOR.
Aliens:
REGLAS ESPECIALES DE MISION Lanza la capsula de escape (usa las reglas de
Reglas generales de Misin: LANZAMIENTO DE CAPSULA DE ESCAPE
LANZAMIENTO DE CAPSULA DE ESCAPE Para escapar descritas ms arriba) con al menos un marcador de
en una capsula, cualquier miniatura dentro del cuadrante de Huevo en el cuadrante de la CAPSULA PREDATOR.
la CAPSULA PREDATOR, mientras no est en disputa, debe Predators:
realizar una accin de Interactuar para accionar el botn de Mata y consigue trofeos de al menos cinco minia-
lanzamiento y alejarse de la nave a punto de explotar. No se turas (siguiendo las reglas de RECOLECCION DE
podr en ningn caso utilizar esta accin mientras el cuadrante TROFEOS).
este en disputa.
pasillos/salas
cuadrantes de despliegue pasillos despejados
armeria puente pasillos semi-infestados
Marine
pasillos infestados
Alien
puertas
Predator
Cuadrantes en colapso
(ver reglas especiales)

capsula de
escape
capsula
predator

laboratorio

marcadores de objetivo
Marine
sala de hibernacion sala de motores

49
Alien
Predator
10. Reglas de Juego Avanzadas Composicin de escuadrn gratuita: hasta un arma pesada
(Smart Gun) y hasta dos armas especiales (Lanzallamas,
Sensor de movimiento).
Las seccin de Reglas de Juego Avanzadas describe como cre-
Mejora Sargento: 35 puntos por miniatura NIVEL 1 + 15
ar tu propia Fuerza de Combate para luchar contra enemigos
peligrosos en los pasillos de la USCSS Theseus. por NIVEL adicional.
Hasta un Sargento con NIVEL 2 o superior por Grupo de
Tabla de Organizacin Batalla. Solo Marines Coloniales pueden tener la mejora del
Sargento y un escuadrn no puede tener ms de un Sargento.
El modo de juego Avanzado permite al jugador elegir
cuidadosamente las fuerzas que despliega en cada Comandos Weyland-Yutani: 35 puntos por miniatura
misin. T decides que miniaturas usar si la situacin (siempre empiezan la partida a NIVEL 1).
requiere de especialistas, como un sargento o un hroe, Composicin de escuadrn gratuita: hasta tres
o si simplemente prefieres ms soldados regulares. armas pesadas (Smart Guns) y hasta dos armas especiales
Usando la lista de tu fuerza de combate ofrece muchas (Lanzallamas, Sensor de movimiento).
posibilidades y experiencias al juego. El potencial
de variedad es enorme. Puedes volver a jugar cada
escenario varias veces, probando diferentes listas y Ejemplo: siete Marines Nivel 1 = 70 puntos + Sargento
combinaciones de escuadrn y armas. Si te vencen con Nivel 2 = 50 puntos + cinco Comandos Weyland-Yutani
una lista, intenta cambiarla un poco y volver a jugar! =175 puntos, = 295 puntos en total.

El modo de juego Avanzado permite al jugador elegir Apoyo:


cuidadosamente las fuerzas que despliega en cada Exoesqueleto: 75 puntos NIVEL 1 + 35 por cada NIVEL
misin. T decides que miniaturas usar si la situacin adicional (Solo un escuadrn a NIVEL 2 o superior por
requiere de especialistas, como un sargento o un hroe, Grupo de Batalla).
o si simplemente prefieres ms soldados regulares.
Usando la lista de tu fuerza de combate ofrece muchas Torretas Centinela: 35 puntos por torreta (no pueden
posibilidades y experiencias al juego. El potencial
ganar experiencia o nivel), que pueden ser cargadas
de variedad es enorme. Puedes volver a jugar cada
escenario varias veces, probando diferentes listas y por el Exoesqueleto en el modo de juego Avanzado o
combinaciones de escuadrn y armas. Si te vencen con desplegadas usando las reglas de infiltracin durante la
una lista, intenta cambiarla un poco y volver a jugar! fase de despliegue en AvP: THB Unleashed.

Para asegurarnos un equilibrio dentro del juego, AvP: Cuartel General:


THB ofrece una tabla de organizacin de fuerzas. Cada Capitn: (Crea tu propio Hroe entre 75 y 100 puntos
faccin tiene su propia tabla. dependiendo el tipo de hroe).
Comandante: (Crea tu propio Hroe entre 110 y 185
11.1 Lista de Fuerzas de Combate puntos dependiendo el tipo de hroe).
Coronel: (Crea tu propio Hroe entre 195 y 200 pun-
En esta seccin del reglamento encontraras todo lo tos dependiendo el tipo de hroe).
necesario para crear tu fuerza de combate para cada
faccin usando las expansiones de AvP:THB, junto con 11.1.2 Fuerza de Combate: Aliens
los valores en puntos de cada miniatura o unidad y una
lista de equipo disponible y habilidades especiales que 1. Tabla de Organizacin: Colmena: Tropas Al menos
puedes comprar con ellos. 50% del total de puntos de la colmena, 0-50% apoyo,
1-2 CG.
11.1.1 Fuerza de combate: Marines

1. Tabla de Organizacin: Composicin del grupo de ba- 2. Nmero mximo de miniaturas por escuadrn: sin
talla: : 1 a 2 Cuartel General + 2 a 5 Escuadrn de Tropa restricciones.
+ 0 a 3 Escuadrn de Apoyo.
Ejemplo: Un escuadrn puede consistir de: tres
2. Nmero Mximo de miniaturas por tipo de escu- abrazacaras, dos znganos y tres acechadores.
adrn:
3. NIVEL mximo de escuadrn: 4
Tropa: 5-8 Miniaturas Experiencia de colmena: Los Aliens siempre empiezan el
Apoyo: 1-3 Miniaturas juego a NIVEL 1. Por cada 10 frags ganados, la colmena
Cuartel General: 0-1 Miniaturas
(todas sus miniaturas) sube un nivel.
3. NIVEL mximo de escuadrn: 4 (cada miniatura en
el escuadrn debe de estar al mismo nivel, excepto las Tropas:
miniaturas consideradas mejora de escuadrn (CG o Abrazacaras: 5 puntos por miniatura.
Sargentos) Zngano: 12 puntos por miniatura.
Acechador: 15 puntos por miniatura.
Tropas:
Marine Colonial: 10 puntos por miniatura NIVEL 1 + 10 Apoyo:
puntos por NIVEL adicional por miniatura. Guerreros Alien: 22 puntos por miniatura.
Hasta un escuadrn de NIVEL 2 o superior por Grupo Alien Demoledor: 175 puntos por miniatura.
50 de Batalla. Guardia Real: 100 puntos por miniatura.
Cuartel General: Alien:
Guardia Real (Pretoriano): 120 puntos por miniatura.
Predalien: 175 puntos por miniatura. Fuerza de Combate de Steve:
Reina: 275 puntos (mximo una por colmena). Tropas:
6 Abrazacaras x 5 puntos = 30 puntos.
Guerrero Alien: (Crea tu propio Hroe entre 75 y 100 6 Aliens Acechadores x 15 puntos = 90 puntos.
puntos.) 3 Znganos x 12 puntos = 36 puntos.

Apoyo:
10.1.3 Fuerza de combate: Predators 2 Guerreros Alien x 22 puntos = 44 puntos.
Total = 200 puntos.
1. Tabla de Organizacin: Partida de Caza: 1-2 Ancia-
nos + 2-6 Grupos de Caza 10.2 Experiencia y NIVEL
2. Nmero mximo de miniaturas por tipo de escu-
adrn: Una miniatura por Grupo de Caza (a menos que Cada escuadrn en el modo Avanzado empieza con un
se especifique lo contrario), 0-1 por cada Cuartel Ge- nivel de experiencia (NIVEL). El nivel con el que un
neral. escuadrn comienza la partida es 1, que el jugador puede
3. Nivel Mximo de Partida de Caza: 4 incrementar gastando puntos antes de que empiece
la partida, contando contra el lmite de puntos de la
Grupo de Caza: misma. Cada escuadrn (o miniatura independiente de
Guerrero Predator 65 puntos por miniatura de NIVEL Cuartel General) gana experiencia a medida que avanza
1 + 45 puntos por NIVEL adicional. el juego.
Cazador Predator 55 puntos por miniatura de NIVEL
Por cada miniatura retirada del juego, una miniatura gana
1 + 40 puntos por NIVEL adicional.
un nmero de Frags. Cuenta los Frags que gana cada
Hembra Predator 55 puntos por miniatura de NIVEL escuadrn en tu ficha de Fuerza de Combate.
1 + 40 puntos por NIVEL adicional.
El nmero de Frags asignados a cada escuadrn depende
Sangre Joven (puedes incluir hasta tres Sangre Joven de la peana de la miniatura que se retire del juego como
por Grupo de Caza) 30 puntos por miniatura + 20 baja.
puntos por NIVEL adicional.
Las miniaturas de peana pequea (30mm), 1 Frag x NI-
Mastn Predator (puedes incluir hasta 6 Mastines VEL de la miniatura retirada.
Predator por Grupo de Caza) 20 puntos por miniatura
(no pueden ganar NIVEL)
Las miniaturas de peana mediana (40mm), 2 Frags x
Berserker 125 puntos por miniatura de NIVEL 1 + 60 NIVEL de la miniatura retirada.
puntos por NIVEL adicional
Las miniaturas de peana grande o ms grande (50mm),
Ancianos: 5 Frags x Nivel de la miniatura retirada.

Berserker (mejora de Anciano): (Crea tu propio Hroe Ejemplo: Un Marine activado hace un ataque a distancia,
entre 150 y 250 puntos dependiendo el tipo de hroe retirando un Abrazacaras NIVEL 1 del juego. Ese
y equipamiento). Escuadrn Marine gana inmediatamente 1 Frag. Otro
Marine del mismo escuadrn realiza despus otro ataque
Guerrero Predator (mejora de Anciano): (Crea tu pro- a distancia y retira un Guerrero Alien (NIVEL 2) del
pio Hroe entre 100 y 250 puntos dependiendo el tipo juego, y su escuadrn gana inmediatamente 4 Frags.
de hroe y equipamiento).
Por cada 10 Frags, se incrementa el NIVEL del escu-
Cazador Predator (mejora de Anciano): (Crea tu pro- adrn en 1.
pio Hroe entre 100 y 250 puntos dependiendo el tipo
de hroe y equipamiento). Subir de Nivel significa que el escuadrn ha ganado
suficiente experiencia y por lo tanto su efectividad en
Ejemplo de creacin de Fuerza de Combate: combate se ha incrementado. Los veteranos son mejores
Michael y Steve quieren jugar una partida rpida y de- luchadores y tienen ms posibilidades de sobrevivir sin
ciden jugarla en modo Avanzado con 200 puntos como
lmite. Michael incluye dos escuadrones de Marines, uno importar lo que la situacin requiera de ellos.
de ellos dirigido por un Sargento de Nivel 2.
El nmero mximo de NIVEL que puede ganar un
Fuerza de Combate de Michael: escuadrn se describe en las reglas de Faccin corre-
spondientes.
Tropas:
1 x Escuadrn de 7 Marines (un arma Pesada, un Lanzal- Cada Nivel proporciona los siguientes beneficios:
lamas, un Sensor de Movimiento) 70 puntos. Nivel de Es- Repeticion de Tiradas/
1 x Escuadrn de 8 Marines (un arma Pesada, un Lanzal- cuadrn
Curacin
Turno de Juego
lamas, un Sensor de Movimiento) 80 puntos. 2 1 -
1 x mejora de Sargento Nivel 2 50 puntos. 3 1 Curacin (6)
Total = 200 puntos.
Steve decide incluir lo siguiente en su Fuerza de Combate 4 2 Curacin (8)
51
10.3 Crea tu propio Hroe USCM M CC CD F Con LD H A
TEsta seccin del reglamento te permite disear tu Capitn - 0/-1 +1/-1 -/- -/- / +1/0 +1/-1
propio Hroe para liderar a tu faccin por los oscuros
Coronel - +1/-1 +1/-1 +1/-1 +1/-1 / +1/0 +1/-1
pasillos de la USCSS Theseus.
Comandante - +2/-1 +2/-1 +2/-1 +2/-1 / +1/0 +1/-1
1. Elige la Faccin y el tipo de Hroe que quiere hacer.
10.3.1.4 Elige un arma a distancia para tu Hroe por
A. A partir de las tablas a continuacin, elige el tipo de los puntos listados a continuacin:
escuadrn del que quieres que se base tu Hroe. Tendr
M41A1 Rifle de
todas las habilidades de faccin y de escuadrn indica- M56 Weyland-Y- Armat
pulsos/ M40 M240 Lan- utani Mk221
USCM Smart- Escopeta M37A2
das. Lanzagrana- zallamas
das gun Tactica Escopeta

B. Mejora la miniatura de 30mm a 40mm (miniaturas Marine 0 Pts. 30 Pts. 50 Pts. - 20 Pts.
en peana de 40mm o mayor mantienen la misma peana
que el resto del escuadrn. Si no tienes una peana de Comandos Weyland
-Yutani 0 Pts. 30 Pts. 50 Pts. 20 Pts. -
40mm puedes marcarla de alguna manera para saber
que tienes que tratarla como una de 40mm)
El arma a distancia de tu Hroe tendr todas las habili-
C. El total del coste del Hroe (incluyendo mejoras y equipa- dades especiales listadas en el perfil del arma.
miento) no puede exceder un 50% del total de la Fuerza de Cada arma a distancia le otorga a la miniatura las si-
Combate. guientes habilidades especiales:

M41A1 Rifle de Pulsos/M40 Lanzagranadas Lanza-


10.3.1 Marines granadas (A)
11.3.1.1 Elije el tipo de Tropa que quieres mejorar a M240 Lanzallamas Infierno Abrasador (A)
Cuartel General y anota sus Estadsticas Iniciales y
valor en puntos. M56 Smart-Gun Fuego guiado (P)

Mk221 Escopeta Tctica Weyland-Yutani/ M37A2


USCM Capitn Coronel Comandante
Escopeta Armat Escopeta! (A), Disparo a quemarropa
Marine 75 Pts. 110 Pts. 195 Pts. (A)
Weyland-Yutani Commandos 100 Pts. 185 Pts. 250 Pts.
10.3.1.5 Modifica las estadsticas del arma a distancia
Lnea de Estadsticas Bsica:
de tu Hroe.
Habilidades Espe-
USCM M CC CD F Con LD H A ciales
Puedes aplicar un mximo de tres mejoras a un arma o
Marine 1 12 14 9 9 19 1 13 Tcticas de Combate (P) puedes disminuir sus estadsticas hasta un mximo de
Weyland-Yutani Tcticas de Combate (P), dos veces. El coste de un arma a distancia no puede redu-
Commandos
1 14 16 11 11 19 1 13(10) Perimetro Asegurado! (P) cirse por debajo del coste del arma en la seccin 10.3.1.4.
Cada punto de F cuesta 15 puntos, de CdF cuesta 10 pun-
10.3.1.2 Modifica las estadsticas iniciales de acuerdo tos y de AV cuesta 15 puntos.
con la tabla de rangos a continuacin.
F VdA AV
USCM M CC CD F Con LD H A
+2/-2 +1/-1 +2/-2
Capitn - 0 0 - +1 - +1 14(10)
Coronel - +1 +1 +1 +1 - +2 15(11) 10.3.1.6 Elige un arma de combate cuerpo a cuerpo para
Comandante - +2 +2 +2 +2 - +3 15(12) tu Hroe por los puntos listados a continuacin:

Las armas de combate cuerpo a cuerpo de tu Hroe ten-


10.3.1.3 Modifica la Lnea de Estadsticas. dr todas las habilidades especiales listadas en el perfil
del arma.
Cada punto de estadstica cuesta cinco puntos (excepto
Lanza
las heridas que cuestan 15 puntos). Puedes aadir CUCHILLO DE
USCM Aturdidora So-
o quitar hasta un mximo indicado en la casilla de COMBATE brecargada
estadstica (Ejemplo: +2/-1 indica que la estadstica puede Marine 0 Pts 10 Pts
incrementarse en 1 por 5 puntos, en 2 por 10 puntos, o Weyland-Yutani Commandos 0 Pts 10 Pts
reducirse en 1 por -5 puntos). Un hroe no puede reducir
su coste inicial listado en la seccin 10.3.1. Cada arma de cuerpo a cuerpo le otorga a la miniatura
Por ejemplo: un Capitn Marine CG no puede reducir las siguientes habilidades especiales:
52 su coste en puntos por debajo de 75 puntos.
Lanza aturdidora sobrecargada Carga Elctrica (P) su coste inicial listado en la seccin 10.3.2.1.

10.3.1.7 Modifica las estadsticas del arma de combate Ejemplo, un Guerrero Alien CG no puede reducir su co-
cuerpo a cuerpo de tu Hroe ste en puntos por debajo de 75 puntos.

Puedes aplicar un mximo de tres mejoras a un arma


o puedes disminuir sus estadsticas hasta un mximo Aliens M CC CD F Con LD H A
de dos veces. El coste del arma no puede reducirse por
debajo del coste de arma en la seccin 9.1.6. Cada punto Alien Warrior - +1/-1 +2/-1 0/-1 - - +1/0 +1/-1
de F cuesta 15 puntos, de VdA cuesta 10 puntos y de AV Praetorian (Royal
cuesta 15 puntos. Guard upgrade)
- +2/-0 -/- +2/-0 +1/-1 - +1/0 +1/-1
Predalien - +2/-0 -/- +2/-0 +1/-1 - +1/0 +1/-1
F VdA AV
Queen - +2/-0 -/- +2/-0 +1/-1 - +1/0 +1/-1
+1/-2 +1/-1 +1/-2

10.3.1.8 Puedes aadir hasta 3 habilidades especiales 10.3.2.3 Elige un arma a distancia para tu Hroe por
al CG con los puntos siguientes. los puntos listados a continuacin:

Esquiva (P) 20 puntos. Aliens Ninguna Escupir cido


Permetro asegurado! (P) 30 puntos.
Curacin (4)(P) 20 puntos. Alien Guerrero - 0 Pts
Guardia Real (Pre-
10.3.2 Aliens toriano)
0 Pts 30 Pts
Predalien 0 Pts 30 Pts
10.3.2.1 Elije el tipo de unidad que quieres mejorar a
Cuartel General y anota sus Estadsticas Iniciales y va- Reina 0 Pts 10 Pts
lor en puntos

Aliens Coste de CG El arma a distancia de tu Hroe tendr todas las habili-


dades especiales listadas en el perfil del arma.
Alien Guerrero 75 Pts Cada arma a distancia le otorga a la miniatura las si-
guientes habilidades especiales:
Guardia Real (Pretoriano) 120 Pts
Escupir cido Escupir cido (A)
Predalien 175 Pts
Reina 275 Pts 10.3.2.4 Modifica las estadsticas del arma a distancia
de tu heroe
10.3.2.2 Modifica la lnea de estadsticas tu Hroe
F VdA AV
Aliens M CC CD F Con LD H A Habilidades Especiales +2/-2 +1/-1 +1/-2
Escupir cido(A), Puedes aplicar un mximo de tres mejoras a un arma o
Alien Guerrero 1 17 10 13 13 19 2 15(12)
Sangre cida(P) puedes disminuir sus estadsticas hasta un mximo de
Feromonas de la dos veces. El coste de un arma a distancia no puede redu-
Guardia Real cirse por debajo del coste del arma en la seccin 10.3.2.3.
(Pretoriano)
1 17 - 13 13 19 3 15(12) Realeza (P), Sangre
cida (P) Cada punto de F cuesta 15 puntos, de CdF cuesta 10 pun-
Implantacin de tos y de AV cuesta 15 puntos.
Predalien 1 17 - 14 14 19 4 15(12) Embrin (P), Sangre 10.3.2.5 Anota las estadsticas del arma cuerpo a cuer-
cida (P) po de tu Hroe
Feromonas de la Re-
Nombre del Arma F VdA AV
aleza (P), Imparable
Reina 1 19 - 19 19 19 6 15(14)
(P), Resistente (P), Garra de Guerrero 16 4 2
Sangre cida (P) Garra de Guardia Real 16 4 4
Garra de Predalien 16 5 3
Cada punto de estadstica cuesta cinco puntos (excepto Garra de Reina 16 5 3
las heridas que cuestan 15 puntos). Puedes aadir
o quitar hasta un mximo indicado en la casilla de El arma de combate cuerpo a cuerpo de tu Hroe tendr
estadstica (Ejemplo: +2/-1 indica que la estadstica puede todas las habilidades especiales listadas en el perfil del
incrementarse en 1 por 5 puntos, en 2 por 10 puntos, o arma.
reducirse en 1 por -5 puntos). Un hroe no puede reducir 53
10.3.2.6 Modifica las estadsticas del arma de combate
cuerpo a cuerpo de tu Hroe Predators M CC CD F Con LD H A
Guerrero Predator
F VdA AV
Anciano
- +2/-1 +1/-1 +2/-1 +1/-1 0 +1/0 +1/-1
+3/-2 +2/-1 +2/-2 Cazador Predator
Anciano
- +1/-1 +2/-1 +1/-1 +1/-1 0 +1/0 +1/-1
Puedes aplicar un mximo de tres mejoras a un arma o Berserker Predator
puedes disminuir sus estadsticas hasta un mximo de Anciano
- +2/-0 +1/-2 +3/-1 +1/-2 0 +1/0 +1/-1
dos veces. Cada punto de F cuesta 15 puntos, de VdA
10.3.3.3 Elige un arma a distancia para tu Hroe por
cuesta 10 puntos y de AV cuesta 15 puntos.
los puntos listados a continuacin
10.3.2.7 Puedes aadir hasta 3 habilidades especiales El arma a distancia de tu Hroe tendr todas las habili-
al CG con los puntos siguientes dades especiales listadas en el perfil del arma.
Ametralladora
Cuchillas de Pistola de Caon de
Esquiva (P) 15 pts. Predators mueca Plasma
de
Plasma
Plasma
Mastines de la colmena (P) 25 pts. Guerrero Predator
Ocultacin Mejorada (P) 10 pts. Anciano
10 Pts. 30 Pts. 40 Pts. 20 Pts.
Feromonas de la Realeza (P) - 30 pts. Cazador Predator
Imparable (P) 20 pts. Anciano
10 Pts. 30 Pts. 40 Pts. 20 Pts.
Resistente (P) 20 pts. Berserker Predator
Anciano
- - - -
10.3.3 Predators
Cada arma a distancia le otorga a la miniatura las si-
10.3.3.1 Elije el tipo de Tropa que quieres mejorar a Cuartel guientes habilidades especiales:
General y anota sus Estadsticas Iniciales y valor en puntos:
Pistola de plasma Plasma candente (P)
Predators Coste de CG Ametralladora de plasma Plasma candente (P)
Can de plasma Plasma candente (P)
Guerrero Predator Anciano 100 Pts.
Cazador Predator Anciano 100 Pts. 10.3.3.4 Modifica las estadsticas del arma a distancia
Berserker Anciano 150 Pts. de tu Hroe

10.3.3.2 Modifica la lnea de estadsticas tu Hroe Puedes aplicar un mximo de tres mejoras a un arma o
puedes disminuir sus estadsticas hasta un mximo de
dos veces. El coste de un arma a distancia no puede redu-
Predators M CC CD F Con LD H A Habilidades Especiales
cirse por debajo del coste del arma en la seccin 10.3.1.4.
Guerrero Predator Cazador Experi- Cada punto de F cuesta 15 puntos, de CdF cuesta 10 pun-
Anciano
1 17 12 14 14 19 3 15(12) tos y de AV cuesta 15 puntos.
mentado (P)
Cazador Predator Cazador Experi- F VdA AV
Anciano
1 12 17 14 14 19 3 15(12)
mentado (P)
Cazador Experi- +3/-2 +2/-1 +2/-2
Berserker Predator
Anciano
1 17 - 14 14 19 4 14(12) mentado (P), Ira!
10.3.3.5 Elige un arma de combate cuerpo a cuerpo
(A)
para tu Hroe por los puntos listados a continuacin
Cada punto de estadstica cuesta cinco puntos (excepto Las armas de combate cuerpo a cuerpo de tu Hroe ten-
las heridas que cuestan 15 puntos). Puedes aadir dr todas las habilidades especiales listadas en el perfil
o quitar hasta un mximo indicado en la casilla de del arma.
estadstica (Ejemplo: +2/-1 indica que la estadstica puede
incrementarse en 1 por 5 puntos, en 2 por 10 puntos, o
reducirse en 1 por -5 puntos). Un hroe no puede reducir Cuchillas de
Predators mueca Combi-Lanza Disco
su coste inicial listado en la seccin 9.3.1. Guerrero Predator
Ejemplo, un Guerrero Predator Anciano CG no puede Anciano
0 Pts. 30 Pts. 40 Pts.
reducir su coste en puntos por debajo de 100 puntos. Cazador Predator
Anciano
0 Pts. 30 Pts. 40 Pts.
Berserker Predator
Anciano
0 Pts. 30 Pts. 40 Pts.

54
10.3.3.6 Modifica las estadsticas del arma de combate los Aliens.
cuerpo a cuerpo de tu Hroe Fuerza de combate Predator Los Predators
siempre despliegan en la CAPSULA PREDATOR.
F VdA AV
3. Roba una carta de Misin del mazo de misiones
+3/-2 +2/-1 +2/-2 Roba, lee la carta de misin que te haya tocado, y coloca
los marcadores apropiados para la misin elegida.
Puedes aplicar un mximo de tres mejoras a un arma
o puedes disminuir sus estadsticas hasta un mximo
Objective Tokens:
de dos veces. El coste del arma no puede reducirse por
debajo del coste de arma en la seccin 10.3.3.5. Cada
punto de F cuesta 15 puntos, de VdA cuesta 10 puntos y
de AV cuesta 15 puntos.

10.3.3.7 Puedes aadir hasta 3 habilidades especiales


al CG con los puntos siguientes.

Carga! (P) 20 pts. Alien Predator Marines


Ira! (A) 30 pts.
Dispositivo de Auto-destruccin (P) 30 pts.
Cargar hasta la posicin inicial Este marcador de
10.4 Condiciones de Victoria personali- objetivo debe ser recuperado y transportado hasta la
zadas zona de despliegue de tu faccin (siguiendo las reglas
de CARGAR UN MARCADOR de la seccion 9.3).
Para asegurar que ninguna misin se juegue dos veces
de la misma manera, se pueden establecer condiciones Transportar Una o ms miniaturas aliadas de tropa o
de victoria personalizadas siguiendo una serie de pasos. apoyo empiezan el juego en posesin de un marcador
Descritos a continuacin, puedes encontrar los pasos y de objetivo que tiene que ser transportado hasta el
reglas para jugar misiones con condiciones de victoria cuadrante designado. Cuando la miniatura entre en el
personalizadas. cuadrante, el marcador de objetivo es retirado. Cuando
todos los marcadores de objetivo hayan sido retirados de
Establecer condiciones de victoria personalizadas: los cuadrantes designados, se consideran completadas
las condiciones de victoria.
1. Elegir un mapa de Misin.
2. Elegir cuadrante de despliegue para cada Faccin.
Dao Para completar esta Misin, se deben colocar
3. Roba una carta de Misin del mazo de Misiones. dos marcadores de Acido en el cuadrante designado
4. Repite el tercer paso hasta que todos los jugadores (sigue las reglas especiales para DAAR UNA SALA
tengan una carta de Condiciones de Victoria de su descritas en la Misin 9.3).
faccin, designadas con marcadores de objetivo si
fuera necesario. Evacuar Cuando al menos un 50% (redondeando hacia
arriba) de las miniaturas de la Fuerza de combate inicial
1. Elegir un mapa de Misin - Elige el mapa de misin del jugador hayan alcanzado el cuadrante designado y el
que quieras jugar de cualquier misin incluida en el cuadrante no est ocupado por miniaturas enemigas, se
reglamento, o crea uno de cero turnndote con el resto considera cumplida esta misin.
de jugadores para colocar los cuadrantes. Empieza
siempre colocando el cuadrante de cruce, construyendo Gana X Frags Cuando se haya conseguido un total de
el mapa en cualquiera de las 4 direcciones a partir de X Frags por miniaturas de la faccin con este objetivo,
se considera cumplida esta misin.
este. Todos los cuadrantes tienen que estar conectados
para poder jugar el mapa.
Gana X trofeos - Cuando se haya conseguido un total de
X Trofeos por miniaturas de la faccin con este objetivo
2. Elegir un cuadrante de despliegue para cada Faccin se considera cumplida esta misin.
- dependiendo de la faccin del jugador:
Interacta Una miniatura de tu faccin debe realizar
Fuerza de combate Marine Los marines deben una accin de interactuar mientras se encuentre en el
desplegar siempre en una Sala. Siempre eligen cuadrante designado. Ten en cuenta que no se pueden
cuadrante de despliegue antes que el resto de realizar acciones de Interactuar en cuadrantes en
facciones. disputa.
Fuerza de combate Alien Los Aliens despliegan
siempre en un pasillo Infestado elegido por el ju-
Sala Objetivo Un oponente aleatorio elige una Sala Esta
gador Alien. Si el objetivo el objetivo de la Misin
para los Aliens es cargar hasta la posicin inicial, Sala se convierte en el objetivo de la misin. La sala no
un oponente (elegido con un d20) elige el pasillo puede est situada a menos de cinco cuadrantes del
infestado que se considerara zona de despliegue de cuadrante de despliegue del jugador que robo la carta.
55
Salas Objetivo Un oponente aleatorio elige una Sala. puntos de cada miniatura, permitiendo recrear batallas
Esta Sala se convierte en uno de los objetivos de la misin. picas ms parecidas a las pelculas, dando a cada
El jugador que robo la carta elige otra Sala. Estas Salas no lado del conflicto oportunidades de victoria. Podrn
pueden estar situadas a menos de cinco cuadrantes del unos poco Marines apoyados por un Exoesqueleto
cuadrante de despliegue del jugador que robo la carta. enfrentarse a la Reina Alien y su colmena? Pueden
tres Predators eliminar la amenaza Alien por si solos?
Cuadrante Objetivo Un oponente aleatorio elige un Pueden dos Guardias Reales proteger la colmena de
Pasillo que se convierte en objetivo de esta misin. Este comandos de extraccin Weyland-Yutani? Es hora de
cuadrante no puede estar situado a menos de cinco averiguarlo!
cuadrantes del cuadrante de despliegue del jugador que
robo la carta. 10.5.1 Modo Supervivencia.

Cuadrantes Objetivo - Un oponente aleatorio elige un Modo Supervivencia Un equipo de Supervivientes


Pasillo que se convierte en uno de los objetivos de la intenta permanecer con vida a travs de varias
misin. El jugador que robo la carta elige otro Pasillo. rondas, resistiendo el ataque de una Horda de Aliens
Estos Pasillos no pueden estar situados a menos de cinco ganando experiencia y consiguiendo equipo, cartas y
cuadrantes del cuadrante de despliegue del jugador que recuperando miniaturas perdidas entre cada ronda. La
robo la carta. Horda evoluciona y se hace ms fuerte segn progresa
la partida. Este modo de juego permite la aparicin
Retirar Cuadrante(s) Retira el cuadrante(s) de juego de poderosos Hroes, ganando niveles y habilidades a
usando la habilidad especial Sllalo!(A). medida que sus enemigos muerden el polvo. Durante
la partida, anota el NIVEL y las Frags que consiga cada
Nota del diseador: Si ambos jugadores prefieren jugar escuadrn. Los veteranos sern duros de roer incluso
una partida ms larga y estratgica, especialmente cuando para la ms temible horda.
se juega con miniaturas adicionales a las sugeridas en
la misin, puede ser una buena idea jugar dos cartas Nota del diseador: El modo Supervivencia se ha disea-
de misin por jugador. Incrementar la complejidad de do con los valerosos Marines en mente como los supervi-
la partida convirtindola en una verdadera batalla de vientes y los Aliens actuando como la Horda. Sin embar-
ingenio. go puedes jugar las partidas en cualquier combinacin,
incluyendo a los poderosos Predators y jugando como y
10.5 Modo Supervivencia contra el oponente que quieras

Tomar el control de una de las tres facciones y guiarla


a travs de los eventos que se desarrollan a bordo de 10.5.2 Preparando el modo Supervivencia:
la USCSS Theseus no es la nica manera de jugar a
AvP:THB. Aparte de las misiones de campaa, que
puedes jugar desde el punto de vista de cada faccin, el 1. Elige las facciones participaran en el modo supervi-
juego ofrece otro modo de juego el modo Supervivencia, vencia. Solo se puede jugar a este modo con 2 facciones.
que se presenta como un desafo incluso para los mejores
comandantes. 2. Decide que jugador controla cada faccin. Solo los
supervivientes deben controlarse por un jugador. La
El modo de Supervivencia puede jugarse como una horda puede ser controlada por un jugador o por las
misin nica o como un modo progresivo para uno o reglas de comportamiento llamadas Instinto de la
ms jugadores. Horda.

En el caso de un solo jugador, las fuerzas oponentes Nota del diseador: Siempre es ms divertido con amigos.
se controlan por una serie de reglas que simulan el Llama a unos pocos y descubrid quien es el verdadero su-
comportamiento instintivo del oponente, llamado perviviente y el mejor maestro con la Horda.
instinto de la horda. En caso de ms de un jugador,
podis decidir que jugador controla la horda o seguir 3. Elige en que mapa se jugara la partida.
las reglas de Instinto de la horda. El juego se adapta a 4. Una vez se haya colocado el mapa, los jugadores de-
cualquier configuracin, con el nico requerimiento de ciden el lmite de puntos a los que jugaran la partida.
que al menos un jugador controle a los supervivientes. Entonces cread vuestras fuerzas de combate de acuerdo
con las reglas Avanzadas y las tablas de Organizacin
El modo de Supervivencia funciona mejor en conjuncin descritas en la seccin 11 del reglamento.
con las reglas Avanzadas, permitiendo a los jugadores
personalizar sus fuerzas de combate y proporcionando 5. Los jugadores despliegan sus miniaturas en los
diversidad prcticamente ilimitada entre cada partida. cuadrantes correspondientes. Los supervivientes

56 Cada Fuerza esta equilibrada mediante el valor en despliegan en el cuadrante central. La Horda puede
desplegar sus fuerzas en cualquier cuadrante infestado 10.5.3 Mapas del Modo Supervivencia.
hasta el lmite de ocupacin del cuadrante.
El modo Supervivencia se puede jugar en diferentes
6. Los jugadores tiran iniciativa y se turnan para jugar mapas, desde los propios de Supervivencia hasta las
como se describe en la seccin 3 del reglamento. misiones de campaa o mapas personalizados creados
por los jugadores.
7. Cada ronda termina cuando todas las miniaturas de
una faccin se hayan retirado del juego. Entonces los
Nota del diseador: Ten en cuenta que los pasillos ms
jugadores deciden si se jugara otra ronda, manteniendo
profundos de la USCSS Theseus pueden no ser el mejor
el Nivel y los Frags conseguidos durante la ronda previa.
sitio para luchar contra una horda de enemigos, pero dan
ventajas diferentes a cada jugador. Usa el mapa para sa-
car ventaja sobre tu oponente.

Ejemplo del modo supervivencia Mapa Pequeo

cuadrantes de despliegue

Marine

Alien

Predator

pasillos/salas
pasillos despejados
Half Infested Corridor
pasillos despejados

puertas

57
Ejemplo del modo supervivencia Mapa Mediano

Cuadrantes de despliegue

Marine

Alien

Predator

Pasillos/salas
Pasillos despejados
pasillos semi-infestados
pasillos infestados

puertas

Ejemplo del modo supervivencia Mapa Grande

cuadrantes de despliegue

Marine

Alien

Predator

pasillos/salas
pasillos despejados
pasillos semi-infestados
pasillos infestados

puertas

58
10.5.4 Instinto de la Horda C. Ataque de la Horda Esta seccin describe como
El instinto de la horda es una serie de reglas que se realizan las acciones de ataque de la Horda y como
automatizan las acciones de la Horda, permitiendo que traban a los supervivientes.
un solo jugador pueda disfrutar del modo supervivencia.
Sigue la lista y verifica que las condiciones para cada Los ataques de la horda se describen en las siguientes
accin (activacin, movimiento, interaccin) se reglas:
cumplan. Si se cumplen, sigue la descripcin para 1. Miniaturas trabadas con supervivientes atacaran
ataques, movimientos o acciones; si no, contina la lista durante toda su activacin si pueden hacerlo.
hasta que todas las miniaturas hayan activado. 2. Miniaturas con ataques a distancia atacaran
durante su activacin si tienen LdV hasta los
A. Activacin de la Horda Esta seccin describe el supervivientes y no tienen penalizadores a su CD. Si
orden que las miniaturas de la Horda deben tomar al no hay oportunidad de hacer un ataque a distancia
ser activadas. sin penalizadores, la miniatura intentara acercarse
para trabar al superviviente. Si la miniatura de la
Las miniaturas de la Horda se activan en el siguiente Horda realiza un ataque a distancia, permanecer
orden: quieto atacando mientras tenga objetivos viables al
1. Miniaturas trabadas, empezando por la miniatura alcance.
con el valor ms alto de VdA.
2. Miniaturas cerca de cuadrantes en disputa, em- Seguir estas reglas garantiza una divertida experiencia
pezando por la miniatura con el valor ms alto de de juego, con la horda cazando sistemticamente a los
VdA. supervivientes. Ningn set de reglas automatizadas
3. Miniaturas que puedan llegar a un cuadrante en puede vencer el ingenio de un jugador, as que intenta
disputa en un solo movimiento (andando o cor- jugar siempre que puedas con un amigo o dos, luchando
riendo), empezando con la miniatura ms cerca de juntos contra los desafos que los profundos y oscuros
los supervivientes. pasillos de la USCSS Theseus os ofrecen
4. Miniaturas que puedan hacer ataques a distancia
contra supervivientes. Nota del diseador: Si en algn caso no consigues deter-
5. Miniaturas ms lejanas a los supervivientes. minar las acciones de una miniatura de la horda, lanza
un dado o una moneda deja que decida el azar!
B. Movimiento de la Horda Esta seccin describe
como la Horda se mueve, y en direccin o como se
mueven sus miniaturas.
El movimiento de la Horda se describe en las siguientes
reglas:
1. Las miniaturas se mueven hacia el superviviente
ms cercano en nmero de cuadrantes. Si hay
varios a la misma distancia, la miniatura de la
horda se mover hacia la que haya ms miniaturas
supervivientes. Si los dos cuadrantes contienen el
mismo nmero de supervivientes, la ruta que sigua
la miniatura de la horda se decide aleatoriamente
con un d20.
2. Si la miniatura se activa cerca de una puerta que
bloquea el camino ms rpido hasta los supervi-
vientes, debe gastar un punto de accin e intentar
Forzar las Puertas (A), en lugar de mover o correr.

Alien Acechador
pintado por Prodos Games Studio
59
Lista de Ejercito Alien
colmena rango: nombre: puntos:
miniatura nr m cc cd f con ld h a armas tipo f vda av notas:

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4

Frags

Repeticiones - 1 1 2
Curacin (x) - - Curacin (6) Curacin (8)

lista de ejercito marine


CG rango: nombre: puntos:
model nr m cc cd f con ld h a armas tipo f vda av notas:

Level 1 Level 2 Level 3 Level 4

Frags

Repeticiones - 1 1 2
Curacin (x) - - Curacin (6) Curacin (8)

lista de ejercito predator


cg rango: nombre: puntos:
model nr m cc cd f con ld h a armas tipo f vda av notas:

Level 1 Level 2 Level 3 Level 4

Frags

Repeticiones - 1 1 2
Curacin (x) - - Curacin (6) Curacin (8)

60
REFERENCIA RAPIDA: usarse entre las acciones de otras miniaturas o antes de que
termine el turno de juego.
Sustituir marcadores de Alerta!:
Acciones Extendidas (2 PA cada)
Marines: Cualquier modelo elegido por el jugador Marine.
Aliens: Modelos mostrados en el marcador, sin activar y con Correr. La miniatura avanza hasta su movimiento +1 en
LdV al enemigo pueden permanecer Ocultos. cuadrantes.
Predator: Seuelo de Voz: Marcadores de voz revelados se Movimiento Tctico (Marines). Mover + Centinela
retiran del juego. Marcadores de seuelo de voz no revelan combianas, con prioridad al realizar la accion de Centinela.
marcadores de Alerta! enemigos. Sllalo! (Marines) Retira un conducto de ventilacin del
juego, se pueden retirar hasta 4 de esta manera. Miniaturas
Modificadores de Cuadrantes: dentro del conducto se retiran como baja.
Fuego Guiado (Marines only). Las armas a distancia de la
Marines en Pasillos Despejados: -4 al CC de su atacante. miniatura ganan +1 a la VdA. Cualquier ataque de disparo
Aliens en Pasillos Infestados: -4 al CD de su atacante. recibe un modificador de -2.
Predators: sin modificadores. Lanzagranadas (Marines con M41A1). Ataque de
disparo, inflige 2 heridas en lugar de 1.
Puntos de ocupacion de cuadrantes: Movimiento Acechante (Aliens) - Cambia la miniatura
Nmero maximo por cuadrante = 8 por un marcador de Alerta!, gana el estado de Ocultacin +
mueve el marcador 1 cuadrante (solo pasillos infestados).
Peana/marcador de Tratamiento de Heridas (Predator) Lanza un d20, con
Puntos de Ocupacin
Alerta! un resultado de 1-10 la miniatura recupera una herida
Pequea (30mm) 1 perdida. Solo se puede recuperar una herida por partida.
Mediana (40 mm) 2 No se puede usar en cuadrantes en disputa.
Grande (50 mm) 3
Sin peana 6 Armadura
Marcadores de cido 1
Una miniatura recibe una herida por cada chequeo de CC
Acciones o CD contra ella exitoso. Por cada herida, la miniatura
debe pasar un chequeo de armadura, o reducir sus heridas
Cada miniatura tiene 2 puntos de Accin. en un punto.
No se puede realizar 2 veces una misma accin en un Si una miniatura tiene 0 heridas restantes, es retirada del
mismo turno. juego.
La armadura de una miniatura se ve modificada por la fu-
Acciones Bsicas (1 PA cada) erza del arma atacante de la siguiente manera:

Mover. La miniatura puede mover hasta su movimiento F Modificador


en cuadrantes.
menos de 10 10 - F
Apuntar. (Marines) +4 al CD para el primer disparo.
10 03
Ocultacin (Aliens en pasillos infestados) marcadores de
mas de 10 F - 10
Alerta! sin revelar, -10 al CD al dispararles.
Disparo. La miniatura realiza tantas tiradas de CD como
VdA tenga su arma.
Cuerpo a Cuerpo. La miniatura realiza tantas tiradas de
CC como VdA tenga su arma.
Pasar. Termina la activacin de la miniatura.
Infierno Abrasador (Marines con Lanzallamas). Accin
de Disparo, Alcance 2, 1 cuadrante objetivo, Impactos
automaticos con la F y el AV del arma.
Interactuar. Interactuar con el objetivo de la misin, no se
puede usar en cuadrantes en disputa.
Centinela. Mantiene un punto de accin, que puede