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Universidad Autnoma de San Luis Potos

Facultad de Ciencias sociales y Humanidades

Registro arqueolgico en 3D mediante la


fotogrametra de rango corto
TESIS PROFESIONAL
Para obtener el ttulo de

Licenciado en Arqueologa
Presenta:

Manuel de Jess Dueas Garca


Director de Tesis: Dr. Miguel A. Nicols Caretta

Asesores: Dr. Niklas Schulze

Dr. Peter C. Kroefges


Noviembre de 2014

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A mi familia, lo logramos.

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Para la realizacin de este trabajo cont con el apoyo de muchas personas sin las que
simplemente hubiera sido imposible su conclusin.

Quisiera comenzar por agradecerles a todos los profesores que me impartieron clases
durante la carrera, ya que mi formacin profesional como arquelogo comenz con ellos.

A la Coordinacin, luego Escuela, ahora Facultad de Ciencias Sociales y


Humanidades, cuyas aulas, jardines y salones son contenedores de incontables recuerdos y
experiencias.

Gracias al Dr. Nicols Caretta, que desde el primer da de clases me dio su voto de
confianza y respaldo para todas las actividades que he desempeado acadmicamente.

Gracias al Dr. Niklas Schulze por estar tan cerca del progreso y desarrollo de este
trabajo. Gracias por sus correcciones, sugerencias y horas de fructferas discusiones que le
dieron forma a esta investigacin, de verdad muchas gracias.

Muchas gracias al Dr. Peter, cuya influencia y enseanzas en los laboratorios de SIG
se dejan sentir por toda esta tesis. No hay nada que no se pueda estudiar mediante SIG,
Peter Kroefges 2012, comunicacin personal.

Un agradecimiento profundo a la Arqueologa Ana Maria Pelz Marin, encargada de la


seccin de Arqueologa del Centro INAH-Aguascalientes, quien siempre se ha mostrado
accesible para revisar y apollar cuanto proyecto le he puesto en la mesa de trabajo. Muchos
de los ejemplos expuestos son de sitios arqueolgicos en este estado

Gracias al director del Museo de Bornholm, Dinamarca, el Dr. Finn Ole Nielsen, por
darme acceso a la bodega del museo para registrar cualquier material que me ayudar en mi
tesis, y por permitirnos participar en sus proyectos registrando mediante esta tcnica
contextos, petrograbados y castillos.

De igual manera, quisiera extenderle un agradecimiento profundo a la Maestra


Eugenia Fernndez-Villanueva Medina por su entusiasmo para poner en prctica los
prototipos y experimentos de este proyecto, siempre creyendo que ya es necesaria la

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modernizacin del quehacer arqueolgico mexicano.

Gracias al Dr. Guillermo Acosta Ochoa, investigador del Instituto de Investigaciones


Antropolgicas de la UNAM, por tan valiosos consejos y por permitirme observar un da de
su proyecto. El conocimiento adquirido fue inmenso en tan poco tiempo.

De manera muy especial, quisiera agradecerle a la familia Aguilar Martnez, potosina


de corazn, a quienes siempre les tendr un especial aprecio por rescatarme en la poca ms
difcil de mi carrera. Muchsimas gracias.

Finalmente, gracias por acompaarme en el viaje de la vida; todo mi amor para ti,
Miriam.

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Prlogo

Esta investigacin trata sobre una tcnica relativamente nueva: La fotogrametra de rango
corto. Esta tcnica permite elaborar representaciones tridimensionales a partir de unas cuantas
fotografas.

La fotogrametra no es nueva, ciertamente, comenz casi a la par que la fotografa


misma; su uso se extendi desde que se pudieron montar cmaras fotogrficas en aeronaves
y constituyo una herramienta importante para la arqueologa tambin desde sus labores.

Con la revolucin informtica de finales del siglo XX y principios del XXI, la


fotogrametra fue desarrollando una automatizacin en su implementacin que culminara en
el ao 2009, cuando aparecieron los primeros productos comerciales de software capaz de
realizar restituciones ortofotogrficas casi de manera automtica.

Cinco aos despus, el desarrollo de esta tcnica contina a la par que aparecen
computadoras con ms capacidades de procesamiento. Sin embargo, no pasa lo mismo con
las metodologas que implementan esta tcnica en arqueologa.

Para la realizacin de esta tesis, la mayora de la bibliografa que se consult proviene


de artculos de revistas que tienen una versin electrnica, o inclusive de pginas en internet
principalmente porque an est en discusin por parte de los especialistas muchos puntos
sobre esta tcnica, y existen pocos trabajos que explican a detalle cmo la aplicaron.

Es por eso que esta investigacin se centra en la tcnica, cmo medio para registrar
topogrficamente lo que es de inters en arqueologa, presentando ejemplos de fenmenos
arqueolgicos y los objetivos que persigue su registro.

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Prologo

Contenido
1. Introduccin .................................................................................................................................. 6
2. La documentacin de informacin arqueolgica ......................................................................... 12
2.1 Trabajo en campo: La prospeccin y su registro ................................................................. 14
2.2 Trabajo en campo: La excavacin y su registro ................................................................... 18
2.3 Laboratorio de Arqueologa y su registro ........................................................................... 21
3. Nuevas tecnologas 3D en la Arqueologa .................................................................................... 24
3.1 Escneres laser ................................................................................................................... 26
3.2 Escneres basados en luz estructurada ............................................................................... 28
3.3 Fotogrametra de rango corto ............................................................................................. 30
4. Fotogrametra para el registro arqueolgico 3D: Una propuesta de sistematizacin................... 36
4.1 Obtencin de las imgenes ................................................................................................. 38
4.2 Procesamiento de los datos ................................................................................................ 39
4.3 Registro de la prospeccin 3D............................................................................................. 41
4.3.1 Restos Arquitectnicos ............................................................................................... 44
4.3.2 Prospeccin de Manifestaciones Grafico-Rupestres .................................................. 50
4.3.3 Percepcin remota con Drones................................................................................... 54
4.3 Registro de la excavacin 3D .............................................................................................. 55
4.4 Piezas arqueolgicas ........................................................................................................... 60
5. Aplicaciones de los modelos 3D ....................................................................................................... 64
5.1 Documentacin grfica 3D ................................................................................................. 65
5.2 Reconstrucciones ................................................................................................................ 67
5.3 Anlisis geomtricos y morfolgicos................................................................................... 68
5.4 Restauracin y conservacin............................................................................................... 71
6. Conclusiones .................................................................................................................................... 73
6.1 Dnde nos encontramos? ................................................................................................. 74
6.2 Limitaciones ........................................................................................................................ 75
6.3 El futuro de esta tcnica ..................................................................................................... 77
6.4 y en Mxico, qu pasa? .................................................................................................. 79
Bibliografa ...................................................................................................................................... 82

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1. Introduccin

L
as tecnologas digitales han producido un impacto en nuestra sociedad que debe
ser considerado como un hito histrico y la arqueologa, como muchas otras
disciplinas que tratan al patrimonio cultural, se ha visto influenciada fuertemente
por esta revolucin. La introduccin de instrumentos automticos para la colecta de datos y
para el manejo de informacin arqueolgica ha cambiado la manera en que los arquelogos
nos aproximamos, percibimos y comunicamos la cultura material.

Ahora, con las llamadas nuevas tecnologas para el registro en 3D se pueden


documentar tanto objetos, excavaciones o recorridos de prospeccin, capturando sus tres
dimensiones de tal manera que se pueden obtener reproducciones con una rapidez y
precisin nunca antes alcanzadas.

Medidas, registro y documentacin son aspectos muy importantes en la arqueologa,


puesto que es una de las ciencias donde la materia que sustenta las investigaciones es
muchas veces destruida durante los procesos de trabajo normales, haciendo de las
anotaciones, esquemas y dibujos la nica evidencia existente de estos trabajos. Tal es su
importancia en casi todos los proyectos arqueolgicos, que la mayor parte del tiempo de
trabajo se gasta en tomar medidas, dibujar planos, hacer notas y tomar fotos.

Esta documentacin est necesariamente sometida a un rigor de veracidad y


precision, ya que es a partir de ella que se construyen ideas, comparaciones e
interpretaciones de las sociedades pretritas. No obstante esta importancia crucial, el
registro de materiales arqueolgicos se ve mermado por las condiciones en las que es
realizado y su calidad est sujeta a la habilidad, orden y limpieza de quien registra y tambin
a la calidad de los instrumentos con los que es elaborado.

A lo largo del desarrollo de la arqueologa como disciplina cientfica, los


investigadores han buscado mejorar las tcnicas que permitan el registro satisfactorio de lo
que observamos en campo y laboratorio. La introduccin de las computadoras personales
en las labores de documentacin ayud a estandarizar y agilizar muchos de los formatos en
los que eran presentados los hallazgos arqueolgicos. Los textos y los dibujos, seguidos por
las tcnicas de percepcin remota, y la homogeneizacin de los mapas y esquemas

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elaborados en computadora, permitieron elaborar y visualizar los objetos, contextos y
regiones de una mejor manera y con la introduccin del diseo grfico en 3D, las
computadoras se volvieron aliadas contundentes en las campaas de difusin y divulgacin
del conocimiento arqueolgico.

En este ltimo campo, podemos hablar de dos tipos de representaciones 3D en la


arqueologa. Uno es aquel que se elabora en software de diseo a partir de los datos
geomtricos obtenidos en campo o laboratorio al cual podemos llamar reconstruccin 3D.
El otro tipo de representacin tridimensional es aquel que se obtiene directamente de
informacin obtenida en campo a travs de algn sensor remoto, captando una imagen
instantnea del contexto al momento de la intervencin arqueolgica, o de registrar el
objeto, obteniendo un registro en 3D (Ilustracin 1).

Ilustracin 1

Diferencia entre una reconstruccin 3D y registro 3D. El primero se modela dentro de un software de diseo a partir de las
medidas y datos extrados en campo, el segundo se obtiene mediante alguna tecnologa de captura de datos 3D en campo o
laboratorio obteniendo la representacin en tres dimensiones de la geometra de algn objeto al momento de realizar el
registro. Pirmide de Tikal. Ilustraciones tomadas de CyArk http://archive.cyark.org/tikal-intro.

Una de las herramientas para obtener registros en 3D insitu es la fotogrametra de


rango corto. Esta tcnica semi-automtica permite la construccin de un modelo 3D a partir
de un grupo de fotografas. Mediante el uso de software especializado, se detecta la posicin
de pares de fotografas y de la cmara que las tom, alinea los puntos idnticos que detecta
entre ellos, construye la geometra y texturiza el modelo. De esta manera se obtiene la
precisa representacin tridimensional de aquello que se haya fotografiado.

7
La generacin de informacin 3D desde un video o una serie de fotografas ha
producido un boom de investigaciones en los ltimos 10 aos proveniente de las
comunidades relacionadas con el diseo grfico que propiciaron la creacin de mltiples
herramientas que en un inicio fueron solo prototipos en laboratorios y que ahora estn al
alcance del pblico en general. Son estas herramientas las que se adaptan particularmente
bien a los flujos de trabajo arqueolgicos, ya que es una tcnica cuyo gasto ms significativo
est representado por la adquisicin de una cmara fotogrfica de buena resolucin, o un
buen smartphone y una computadora que no requiere ser de lo ms sofisticado del mercado.

Ahora se puede encontrar en internet una variedad de programas gratuitos que no


requieren de un conocimiento amplio de fotogrametra, y tampoco de computacin, para
obtener resultados satisfactorios con mucha precisin y que solo en ocasiones pueden ser
superados por tcnicas que utilizan laser para la elaboracin de los modelos, pero cuyos
costos alejan su aplicabilidad de los proyectos con presupuestos ms modestos.

Sin embargo, la fotogrametra de rango corto no carece de detalles que hay que tomar
en cuenta para su aplicacin eficaz. Para evitar molestos errores se tiene que tener cuidado
con la cantidad de luz a la que es expuesto el objeto a modelar, ya que para el correcto uso
de esta tcnica es necesario contar con alta iluminacin difusa adems de evitar llevarla a
cabo en lugares muy oscuros o excesivamente iluminados. Pero lo ms importante, los
modelos no son un fin, sino un medio.

Es en su aplicabilidad donde reside su mayor potencial y esto no hay que perderlo de


vista. La primera de estas aplicaciones, y la ms explotada ahora que se est comenzando a
generalizar la tcnica, es la conservacin y difusin del patrimonio (Bruno 2009, Pozzi
2009, Rther 2009, Kuzminsky 2012) puesto que la digitalizacin del patrimonio ya tena
fuertes impulsos al final del siglo XX. En conjunto con las tcnicas de animacin, la
digitalizacin de la geometra de los objetos permite elaborar ilustraciones o videos
(renders) y paseos virtuales que promueven y ayudan a la conservacin del patrimonio.
Pero esta no es su nica aplicacin.

Como tcnica que permite la rpida documentacin de restos, nos puede ser de gran
utilidad en las investigaciones arqueolgicas, puesto que nos permite obtener las tres

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dimensiones de los objetos de manera rpida y precisa. Si el registro grfico es rpido y de
calidad, las investigaciones pueden volverse ms ambiciosas, plantearse objetivos ms
complejos, obtener ms datos y mayor variedad de estos, obtener muestras ms grandes y
as comprender mejor el pasado que se nos revela a travs de las investigaciones,
salvaguardando de manera ms eficiente el patrimonio cultural.

Ms aun, conservar la geometra de los objetos digitalmente nos permite utilizar otras
herramientas para realizar estudios y anlisis como mediciones, comparaciones entre
colecciones digitales, simulacin y restauracin.

La principal ventaja del software fotogramtrico es la generacin de contenido 3D


sin la necesidad de hardware costoso (como por ejemplo escneres laser). No obstante, las
aplicaciones de estos datos en el quehacer arqueolgico an no disponen de una amplia
difusin. Por un lado, esto es debido a que no se tiene la certeza de su precisin. Por otro,
el escepticismo proviene de la nocin de que la implementacin de esta tcnica requiere
contar con conocimiento especializado, por lo menos en el uso de las computadoras, para
la elaboracin de estos modelos.

Combinando la informacin obtenida mediante la reconstruccin 3D con los


sistemas de informacin geogrfica, herramientas de diseo, y de video se pueden realizar
anlisis espacio-temporales de manera muy intuitiva. Ms aun, la posibilidad de tener
imgenes y capturas desde cualquier punto de vista arbitrario incrementa la cantidad de
informacin del objeto, lo que podra en un futuro inmediato convertirse en la
documentacin estndar para las excavaciones y recorridos en superficie.

A pesar de las ventajas de los registros en 3D, su uso sistemtico para la


documentacin y conservacin de sitios y objetos arqueolgicos an no est bien
establecido. Segn Remondino y Campana (2007), esto se debe, primero, al alto costo para
la adquisicin de modelos 3D; segundo, a las dificultades para obtener buenos modelos
3D; tercero, la consideracin de que es un proceso opcional para la interpretacin, muchos
arquelogos an consideran al dibujo y la foto como la mejor opcin; Y cuarto, la dificultad
para integrar los datos 3D con datos de otra naturaleza, como por ejemplo las propiedades
del suelo (Lerma, 2010:500).

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Es por eso que el objetivo que este trabajo se ha propuesto alcanzar es
corroborar que los modelos 3D elaborados a partir de la fotogrametra de rango corto
son una herramienta confiable y sencilla para la documentacin, investigacin y
presentacin de informacin arqueolgica.

Para poder alcanzar el objetivo, es necesario hacer lo siguiente:

1. Explicar cmo es la documentacin arqueolgica tradicional, sus


caractersticas, las necesidades que cubre y sus formatos.
2. Explicar las tcnicas de registro 3D que existen actualmente, y comparar
entre ellas sus caractersticas.
3. Presentar opciones para la produccin de modelos 3D mediante la
fotogrametra de rango corto, considerando los siguientes momentos del
trabajo arqueolgico: Prospeccin, excavacin, y dibujo arqueolgico en
laboratorio.
4. Presentar las posibilidades de uso que los modelos 3D tienen como
documentacin del patrimonio.

Documentar grficamente en arqueologa ha sido la tarea de lo que bien podra ser


considerada una subdiciplina de la arqueologa: el dibujo arqueolgico. Entender la
importancia del dibujo arqueolgico como herramienta cientfica es entender por qu la
arqueologa y sus metodologas son cientficas.

El objetivo de la arqueologa es estudiar la historia y comportamiento humano a


travs de la cultura material, o mejor dicho, de los restos materiales de las culturas. Esto
implica primordialmente colocar en el espacio y en el tiempo esos restos materiales, para
despus comprender el significado social que poseen. En ese sentido, la prospeccin y
excavacin arqueolgica tienen en un primer momento el objetivo de identificar y registrar
topogrficamente esos restos materiales, ubicarlos en el espacio y despus, en el caso de la
excavacin, reconstruir la secuencia estratigrfica y ordenarlos en el tiempo.

Lo anterior implica que el dibujo arqueolgico forma parte intrnseca del proceso
tcnico de la arqueologa, y que la evolucin de ambas corre paralela. Suelen decirnos en
las aulas que la disciplina arqueolgica ha evolucionado de dedicarse a la coleccin, a

10
dedicarse a la descripcin de objetos, para actualmente dedicarse a su anlisis e
interpretacin. No obstante que el dibujo refleja este proceso, tambin su evolucin ha sido
semejante a otras disciplinas de ms largo recorrido que la arqueologa, como la historia del
Arte o la Historia de la Arquitectura, interesados tambin en el estudio de los objetos y de
los edificios y por consiguiente en su representacin.

El dibujo en la disciplina arqueolgica comenz siendo realizado por dibujantes


especializados. El arquelogo slo se responsabilizaba directamente de la direccin del
proceso y de la interpretacin. En cambio, hoy es una norma que el arquelogo sea quien
dibuje puesto que su injerencia en el proceso determina la utilidad de las ilustraciones. Esto
es requerido ya que el dibujo arqueolgico es til a la arqueologa por ser ms cientfico
que documental, y ms documental que artstico, El dibujo arqueolgico no es una imagen
ms o menos realista de la realidad, sino una representacin ms o menos realista de la
realidad interpretada en sus componentes y en las relaciones entre los mismos (Carandini
2010:116).

Se hace necesario entonces que, antes de hablar de fotogrametra y modelos 3D,


sealemos a qu nos referiremos cuando hablamos de registro arqueolgico y cmo es
que se ha ilustrado a lo largo del tiempo. Ambos puntos sern tocados en el siguiente
captulo.

11
2. La documentacin de informacin arqueolgica

E
l registro arqueolgico no es la vasija de diez mil aos de antigedad, tampoco
los restos arquitectnicos de un castillo o los fitolitos atrapados en los
instrumentos de molienda. El registro arqueolgico es el dibujo, descripcin y
clasificacin de la vasija, es el plano y maqueta del castillo y el resultado de
los anlisis qumicos hechos en laboratorio para identificar las especies vegetales a las que
pertenecen esos fitolitos. Es decir, es producto del arquelogo, de sus anlisis e
interpretaciones; es un sinnimo de documentacin y est compuesto por todas aquellas
imgenes, fotos, dibujos, descripciones, resultados de anlisis expresados en tablas y
graficas que muestran a los hallazgos arqueolgicos, sus propiedades y los datos
recuperados mediante la observacin del investigador de una manera sintetizada, con el
objetivo de contrastar hiptesis e ideas, as como de ilustrar los hallazgos y difundirlos.

De entre los diferentes tipos de documentacin que existen, la ilustracin


arqueolgica es el objeto de explicacin en este captulo. No hondaremos mucho en las
propiedades de las ilustraciones puesto que por s misma, la comunicacin visual posee
complejidades que escapan a los objetivos particulares de esta tesis. No obstante, en este
terreno es necesario puntualizar que la ilustracin de carcter cientfico se encuentra dentro
de la comunicacin didctica y no solo complementa, refuerza o aclara el contenido de
mensajes escritos, cuando no los crea ella misma, sino que tambin la imagen sintetiza y
concreta ideas mostrando de una sola vez un todo, en ocasiones muy complicado, que
exigiera una amplia explicacin en palabras. Esto no quiere decir que aumente o disminuya
los mritos literarios de un texto, ms bien juntos y con coherencia son un medio de
comunicacin eficaz, un mensaje bi-media.

Para comunicar a la comunidad acadmica los hallazgos y las interpretaciones


derivadas de estos es necesario que quede bien establecida la buena documentacin, pero
Y cmo es que un hallazgo arqueolgico est bien documentado?

La respuesta est ntimamente ligada con el propsito de la arqueologa, lo cual


vuelve la pregunta compleja y amplia. La arqueologa es una rama de la antropologa, y como
tal, su estudio se enfoca en el hombre, como especie y como ente cultural. En arqueologa se
habla de los restos materiales producto de la actividad humana, de su conducta, de su
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desarrollo en sociedad y de su relacin con otras sociedades a travs del tiempo, y del
espacio.

El principal objeto de estudio arqueolgico es el contexto arqueolgico1. La


informacin recuperada mediante los procesos que describiremos ms a detalle a lo largo
de este captulo, suele denominrsele como evidencia, o ms comnmente, datos
arqueolgicos. Estos datos son las unidades ms simples de conocimiento emprico en
arqueologa y constituyen el fundamento del rea emprica dentro de una posicin terica
(Gndara 1994:97). Los datos nunca sustituyen una teora, o incluso una hiptesis, puesto
que los datos jams son autoevidentes. Es como menciona Manuel Gndara:

La teora podr ser ciega sin datos, y los datos mudos sin teora, pero lo cierto es
que sin tener clara primero la teora, los datos corren el riesgo de ser irrelevantes (Gndara
1994:97).

Para documentar estos datos, la arqueologa se vale de muchas otras disciplinas y hay
que considerarlas cuando se habla del registro arqueolgico. Por ejemplo, de la geografa y
cartografa utilizamos los mapas temticos, o de la biologa los dibujos de secciones; es decir,
la arqueologa toma de ciencias con trayectoria ms larga muchos de sus productos grficos.

La principal actividad arqueolgica es la deteccin y obtencin de objetos del pasado


y estos pueden ser de cualquier tipo, pero al igual que cualquier ilustracin cientfica, la
ilustracin arqueolgica se sustenta en criterios de objetividad, fidelidad y claridad puesto
que en muchas ocasiones es el nico registro de los objetos con los que cuenta un arquelogo,
y del grado de objetividad y fidelidad de estos dependen las deducciones, el anlisis y los
resultados de la investigacin.

Dependiendo del objeto y del objetivo, los arquelogos pueden ilustrar


esquemticamente materiales (cermica, ltica, hueso, etc.), objetos bidimensionales
(cdices, glifos, pintura mural, pintura rupestre, etc.), y objetos inmuebles (Estelas,

1
Contexto arqueolgico es un trmino cuya definicin segn Schiffer (1990), tiene que ver con los
materiales que han pasado por un sistema cultural y que ahora son objeto de investigacin de los
arquelogos, en contraposicin al contexto sistmico que se refiere a la condicin de un elemento que est
participando en un sistema conductual.

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esculturas, arquitectura). Son dibujos esquemticos porque se ilustran a diferentes niveles de
abstraccin, sin embargo algunos alcanzan niveles de realismo muy altos. No as con los
mapas, o dibujos estratigrficos que son meramente abstractos (Ilustracin 2).

Estas ilustraciones atienden


necesidades especficas dentro de las
fases de investigacin arqueolgica y
son bsicamente dos momentos:
estudios en campo y estudios de
gabinete y laboratorio.

El trabajo de campo se realiza


directamente en el sitio arqueolgico,
Ilustracin 2 al que el arquelogo y su equipo se
Ejemplo de mapa. Tradiciones culturales del norte de Mxico. Esta desplazan por temporadas de varios
ilustracin se encuentra a un nivel esquemtico puesto que ninguna
de sus fronteras aqu expuestas existe en el mundo real, excepto tal meses, explorando, excavando,
vez el lmite entre los ocanos y el territorio mexicano. Mapa tomado
de Jimnez y Darling, 2000: Fig. 10.1 colectando y haciendo mediciones, que
se registran en una amplia variedad de imgenes, que conforman una herramienta
indispensable y un modo de razonamiento nico en la investigacin.

Una vez terminado el trabajo de campo, el investigador regresa a su universidad,


institucin o laboratorio a analizar, reconstituir y tratar de estructurar la informacin
obtenida en campo, es decir, empieza el trabajo de gabinete. Durante esta actividad se
analizan y clasifican en tipos los objetos encontrados para buscar patrones y asociaciones
con otras observaciones o con datos previamente conocidos. As elabora modelos y
conclusiones. Dicho de otra manera, en campo se recolectan datos y el trabajo ms fino se
realiza en laboratorio donde las conclusiones, ilustraciones, esquemas se acaban y se
detallan. Vemoslo ms a detalle.

2.1 Trabajo en campo: La prospeccin y su registro


Una de las tareas ms importantes de los arquelogos es la localizacin de vestigios
de actividad humana. Siendo este el caso, la prospeccin es una metodologa de

14
investigacin que proporciona la informacin necesaria para poder ubicar estos vestigios
en superficie. La prospeccin encierra una amplia variedad de tcnicas de teledeteccin,
o percepcin remota, adems de que puede incluir l a recoleccin de artefactos
superficiales y muestreo de recursos naturales.

Esta tarea consiste en identificar elementos culturales mediante recorridos en


superficie o mediante el uso de tecnologas de teledeteccin, empleando imgenes areas o
usando imgenes satelitales y tambin usando herramientas enfocadas a los estudios
topogrficos.

Es en el mbito de los mapas donde los arquelogos vuelcan sus datos producto de
la prospeccin para presentar relaciones espaciales, como por ejemplo:

La ubicacin de yacimientos arqueolgicos en una regin

Conocer las dimensiones espaciales de yacimientos arqueolgicos

Conocer la distribucin de elementos del paisaje importantes para la


investigacin.

La arqueologa de prospeccin ha ganado importancia debido al desarrollo de


estudios regionales, gracias a investigadores como Gordon Willey (Willey, 1946) en el
Valle de Vir, Per o William T. Sanders (Sanders, 1979) en la Cuenca de Mxico. Estudiar
la distribucin de los yacimientos en el paisaje de una regin determinada prueba que el
arquelogo, actualmente, no solo se limita a localizar un yacimiento y a explorarlo y/o
excavarlo, aislndolo respecto a otros yacimientos. Se hace necesario explorar regiones
enteras, y esto es realizar un programa de prospeccin, cuya caracterstica principal es la
escala de estudio y mucho de lo que se hace desde la superficie tiene que ver con el estudio
de distribuciones y razonamientos tridimensionales, en los que los lenguajes esquemticos
son muy tiles para representar los hallazgos y las relaciones entre ellos.

Los primeros trabajos de prospeccin ayudada por fotografa area se produjeron a


principios del siglo XX, cuando la ciudad de Ostia, Italia, fue fotografiada desde un globo
y en 1913 sir Henry Wellcome sac fotos de su excavacin en Sudn con una cmara

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adosada a una cometa en forma caja (Renfrew, 2012: 73).

Ya en 1925, el sacerdote Antoine Podebard traz antiguas rutas de caravanas


que conducan a defensas fronterizas romanas en el desierto, utilizando observaciones
areas detect muchos fuertes y carreteras desconocidos. Tambin aplic la misma
tcnica de observacin y detect el puerto antiguo de Tiro, en Lbano, estudio que
complet con prospecciones realizadas por buceadores y con una excavacin parcial.

En Amrica, Alfred Kidder vol en 1929 con Charles Lindbergh sobre la Pennsula
de Yucateca en Mxico, y detect seis sitios arqueolgicos nuevos. Al parecer desde sus
inicios la fotografa area se ha convertido en una de las ayudas ms valiosas para la
deteccin y registro en arqueologa. En esta, como en otras tcnicas, es importante recalcar
que no es la fotografa area la que detecta los yacimientos, es el fotgrafo y el intrprete
quienes lo logran.

Existen dos tipos de fotografa area: la oblicua y la vertical. Como su nombre lo


indica, esta clasificacin tiene que ver con el ngulo en el que la fotografa es tomada.
Mediante la fotografa oblicua se pueden detectar yacimientos, y con la vertical se pueden
hacer precisos mapas de los mismos.

Los adelantos tecnolgicos han permitido a la fotografa area nuevos usos y anlisis.
Aunque la fotografa pancromtica en blanco y negro sigue siendo la ms utilizada, debido
a su bajo costo y excelente resolucin, tambin se emplean pelculas de infrarrojos, con el
fin de detectar la radiacin solar reflejada por la cubierta vegetal. Existen una infinidad de
filtros para observar diversos aspectos de las reas fotografiadas, esto aunado a la
introduccin de fotografas digitales y otros sensores, como por ejemplo sensores
trmicos, hacen a la fotografa area la tcnica de reconocimiento ms comn y rentable
para las investigaciones arqueolgicas.

Otra fuente de informacin en prospeccin es mediante el uso de imgenes de


satlites. Los escneres montados en satlites registran la intensidad de luz reflejada y la
radiacin de infrarrojos de la superficie y las transforman, electrnicamente, en imgenes
fotogrficas. Sin embargo, la escala suele ser demasiado grande, por lo que su aplicacin
en arqueologa tiene que ver con localizar estructuras de gran tamao.

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Su aplicacin arqueolgica ms destacada hasta el momento se ha producido
en Mesoamrica. Utilizando imgenes LANDSAT de color falso, en el que los colores
naturales se han transformado en tonos de mayor contraste, investigadores de la NASA
en conjunto con arquelogos encontraron en 1983, una extensa red de campos y
asentamientos agrcolas mayas en la pennsula de Yucatn. Mediante esta tcnica se
detectaron 112 yacimientos, de los cuales solo se pudieron visitar 20 para comprobar su
existencia (Renfrew 2012: 73).

Un paso posterior a la ubicacin de los yacimientos y estructuras es la integracin


en mapas. Encontrar sitios arqueolgicos es importante, pero solo pasan a formar parte
del conocimiento arqueolgico cuando se registran adecuadamente (Renfrew 2012: 79).

Dentro de las
exigencias cartogrficas
convencionales (Ilustracin
3) se incluyen las anotaciones
que sirven de referencia
cartesiana, es decir, latitud,
longitud y dtum en caso de
presentar el mapa en
coordenadas geogrficas, en
caso de presentar
Ilustracin 3 coordenadas UTM, se muestra
Ejemplo de requerimientos convencionales en un mapa sealado en rojo: Titulo,
Datos de elaboracin, simbologa, escala y dtum. Sitio arqueolgico Cerro de En
la coordenada Este y
medio, Aguascalientes. Mapa elaborado por Manuel Dueas 2014
coordenada norte y dtum, que
no es sino la referencia exacta a una red cartogrfica. La elaboracin de mapas es clave
pues, para el registro adecuado de los datos provenientes de prospeccin.

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Hay tres variedades de mapas
que se utilizan con ms frecuencia en
arqueologa: los topogrficos, los planimtricos
y uno donde se sobreponen ambos. Los mapas
topogrficos representan los cambios en la
elevacin del suelo mediante el uso de curvas
de nivel y nos permiten observar elevaciones o
desniveles que se evalan naturales o
culturales. Los mapas planimtricos no
muestran curvas de nivel, solo informacin de
las distintas edificaciones, y nos muestran las
relaciones entre estas. Por ltimo, es frecuente
encontrar mapas con ambas caractersticas,
mostrando la relacin entre las estructuras y la
topografa (Ilustracin 4).
Ilustracin 4
En cuanto a los artefactos y dems
Ejemplo de mapa en el que se combinan las curvas de nivel
con el plano de las estructuras arquitectnicas haciendo objetos recolectados, los arquelogos realizan
nfasis en los elementos que componen al sitio. Sitio
arqueolgico la Quemada, Mapa tomado de Jimnez y selecciones coherentes de estos y expresan su
Darling, 2000: Fig. 10.3
distribucin asocindolos ya sea a una
coordenada, o a una estructura donde fueron recuperados. Si se combina con las curvas
de nivel, no solo podemos ver las concentraciones de materiales, tambin podemos observar
las vas de deposicin. Con lo anterior en cuenta, es posible detectar algunas zonas de
trabajo de materiales, y tambin detectar reas idneas para excavacin. Excavacin,
nuestro siguiente punto.

2.2 Trabajo en campo: La excavacin y su registro


La excavacin mantiene su papel estelar dentro de los trabajos de campo. Proporciona la
informacin que ms interesa a los arquelogos: A) Informacin sobre las actividades
humanas realizadas en un tiempo determinado del pasado y B) los cambios en esas
actividades de una poca a otra (Renfrew 2012:94)

18
De manera muy general, las actividades que ocurrieron simultneamente se muestran
de forma horizontal en el espacio, mientras que los cambios ocurren de forma vertical y
es esta distincin entre segmentos de tiempo horizontal y secuencia vertical lo que tiene
que quedar plasmado en la documentacin de una excavacin de manera precisa y clara.
Entendiendo la dimensin horizontal, los arquelogos son capaces de confirmar
contemporaneidad, verificando as qu artefactos y qu estructuras se encuentran asociadas.
En el mbito vertical los arquelogos buscan entender la estratigrafa y la dimensin
temporal.

El reconocimiento de estratos durante la


excavacin se basa en criterios que proceden de la
edafologa y la sedimentologa: profundidad, tipo
de contacto, estructura, desarrollo, color,
consistencia, cementacin, textura, caractersticas
del esqueleto, existencia de pelculas, grietas o
fisuras, concreciones, ndulos y manchas, as
como las actividades de los animales. Una manera
de ser descritos es por su relacin con otros
estratos y contornos limtrofes, es decir, sobre que
descansan, o que los interrumpe, materiales
asociados y cronologa relativa (Harris 1997).

Los registros de la excavacin son


Ilustracin 5
ilustraciones detalladas de lo que se encuentra
Ejemplo de dibujo de planta en excavacin. Sitio
arqueolgico los Pilarillos, Zacatecas. Imagen tomada de (Ilustracin 5), dibujos de las paredes de una
http://www.famsi.org/reports/96075/96075Nelson01.pdf
Fig. 12 excavacin y muchas anotaciones sobre las
fotografas que se toman, puesto que la irreversibilidad de la excavacin representa un
problema complejo, que en un sentido tico de profesin se diferencia de las actividades que
llevara a cabo un saqueador, desinteresado de las relaciones contextuales de los materiales
obtenidos.

El valor de una excavacin depende del registro generado durante el trabajo


de campo, y exige una recuperacin precisa de la informacin espacial de los bienes

19
culturales.

Es de suma importancia una buena organizacin, por lo que una cdula de excavacin
se hace necesaria. En ella, se plantean meticulosamente las formas para registrar la
estratigrafa de la excavacin cuya reconstruccin fidedigna depende enteramente de la
precisin en las notas y dibujos extrados en campo.

Cada excavacin tiene sus propias exigencias en cuanto al registro de la misma pero
en general en el registro grafic se trata de recuperar y sealar la posicin horizontal y vertical
de todos los artefactos. Los diarios de campo, los dibujos a escala, las fotografas y toda
la informacin digital, adems de los artefactos mismos, huesos y restos vegetales
recuperados, constituyen el registro total de la excavacin (Renfrew 2012:102).

La ilustracin es un medio muy


importante para destacar asociaciones,
estructuras, cortes y estratigrafas
(Ilustracin 6) que permiten ubicar con
mayor precisin el contexto en que
fueron hallados los objetos. La
estratigrafa que explica a los objetos
en su espacio tridimensional es difcil
de expresarse con palabras, y el
recurso grafico del corte transversal se
vuelve ideal para el registro. Los
dibujos de planta son los que ponen en
Ilustracin 6
evidencia las relaciones entre los
Ejemplo de perfil estratigrfico. Sitio arqueolgico Pilarillos,
Zacatecas. Tomado de: distintos artefactos y el espacio en el
http://www.famsi.org/reports/96075/96075Nelson01.pdf Fig.7
que son encontrados, tanto en el plano
horizontal como en el plano vertical donde los dibujos de cortes y secciones permiten
entender la superposicin de estratos y su forma.

La metodologa de registro siempre incluye a la fotografa, ya que da cuenta de una


realidad diferente, que complementa a los contextos y dibujos, y no puede sustituirlos

20
puesto que las fotos captan indiscriminadamente todo lo que el espectro de luz visible les
permite captar. El uso de escalas de referencia, flechas dirigidas al norte y pizarrones con
letras mviles permiten la ubicacin contextual de la foto.

A veces, el investigador solo encuentra los negativos de algo que estuvo bajo el
suelo: la silueta de un esqueleto descompuesto por la acidez del suelo, la impronta de un
textil o las huellas de poste. En estos casos, las ilustraciones, fotos y la topografa son los
nicos registros con los que se cuenta, y la nica informacin relacionada con la existencia
de estos elementos.

2.3 Laboratorio de Arqueologa y su registro


El trabajo del arquelogo no termina en
campo. El tratamiento de los materiales
recuperados en excavaciones y
prospecciones es de la misma manera que
las actividades anteriores planeada,
especializada y requiere de una
organizacin muy cuidadosa.

El trabajo del arquelogo en gabinete


podra dividirse en cuatro fases: fase
clasificatoria, fase de anlisis, fase en la que
contesta las preguntas del proyecto.

Los materiales se clasifican con


base en categoras generales, como lo

Ilustracin 7
puede ser el tipo de materia del que

Ejemplo de Dibujo Arqueolgico. Tipo cermico Guasave, a-b Cerro


estn hechos: ltica, cermica, metal para
Isabel; c, d, g - k Jarras Policromas de Sinaloa; e-f Pequeas jarras
sin soportes (Ekholm 1942: Fig. 7) Tomado de: Scott y Foster, 2000: posteriormente subdividirlos en grupos
Fig. 8.10
ms manejables, que contengan
significado cultural, temporal o espacial. La clasificacin suele hacerse observando rasgos
o atributos (Ilustracin 7) que se pueden dividir en tres grupos:

21
Atributos superficiales (decoracin)

Atributos morfolgicos (dimensiones y formas)

Atributos tecnolgicos (materias primas, huellas de produccin y uso)

A partir de estas clasificaciones


es como se forman las tipologas
(Ilustracin 8). Tipos, conjuntos y
culturas son construcciones artificiales
del arquelogo que ayudan a
entender el pasado humano (Renfrew
2012:104) y funcionan para su
Ilustracin 8 cometido, sin embargo debemos de
Ejemplo Dibujo Arqueolgico. Tiesto Tipo-Variedad Policromo San
Luis, Sitio arqueolgico Santiago, Ags. Elaborado por Maria Teresa
tener claro que estas clasificaciones no
Gomez Lomeli
deben determinar el modo en que se
reflexiona sobre el pasado, solo son
una herramienta para darle forma a la
evidencia.

Estas tipologas son expresadas


en forma de tablas, bases de datos y son
sintetizadas en grficas. Sin embargo,
parte del buen registro de estos
materiales involucra la toma de
Ilustracin 9 fotografas y la elaboracin de dibujos
Ejemplo de dibujo arqueolgico esquemtico que explica la tcnica para con el fin de exponer con claridad y
extraer puntas Levallois.
Tomado de: precisin los atributos (Ilustracin 9)
http://pladelafont.blogspot.mx/2012/09/talla-litica-sistema-logico-
analitico.html que nos permiten clasificar a los objetos.

Los grupos resultantes de las


clasificaciones, generalmente, se llaman tipos y son descritos exhaustivamente: se ilustran
sus formas, se miden y se archivan con su descripcin. Posterior a esto, las descripciones

22
caen en el terreno de las grficas estadsticas. Se preparan tablas de frecuencias, y se observa
la distribucin de cada tipo de material, esperando que emerjan patrones interpretables.

As es como los arquelogos observan y comparan ms de un sitio arqueolgico, y


enfocando las investigaciones a nivel regional se usan las metodologas derivadas en gran
parte de la geografa cuantitativa y la ecologa cultura. Para esto, actualmente se utilizan
Sistemas de Informacin Geogrfica, que como veremos ms adelante son programas en los
que volcaremos la mayora de la informacin geomtrica para la sistematizacin de las
intrincadas metodologas arqueolgicas.

Finalmente, no se puede afirmar que no se haya malgastado buena parte del esfuerzo
realizado en la prospeccin, excavacin y anlisis posterior, hasta que se publiquen los
resultados (Renfrew 2012: 104)

A lo largo de este captulo, observamos como es el registro arqueolgico. Ahora


sabemos que se manufactura a partir de la experiencia, observacin, inters y habilidad
que el arquelogo tiene al trabajar con materiales del pasado.

Este registro puede llevarse a cabo por varias vas, siendo la ilustracin, combinada
con las descripciones textuales, la ms poderosa para documentar y trasmitir la observacin
del arquelogo. Estas ilustraciones tendrn diferentes cualidades dependiendo de la tarea
para la que son requeridas y de las habilidades con las que cuenten dibujantes y fotgrafos.

Para finales del siglo XX y principios del XXI, hay nuevas maneras de realizar estos
registros. La integracin de las nuevas tecnologas dentro d e las metodologas
arqueolgicas ha variado junto a la propia evolucin de las computadoras, sobre todo en
las reconstrucciones 3D de los yacimientos y hallazgos arqueolgicos. Hablaremos de su
evolucin, sus objetivos y sus alcances en el siguiente captulo.

23
3. Nuevas tecnologas 3D en la Arqueologa

E
n los ltimos 10 aos, la aplicacin del registro digital 3D dentro de las
investigaciones arqueolgicas ha aumentado considerablemente. En este captulo
presentaremos las tcnicas que permitieron a los arquelogos adentrarse en este
tipo de registros, compararemos sus caractersticas, evaluando sobre todo el
costo/beneficio que se obtiene para cada una de las temticas arqueolgicas que tocan los
modelos 3D.

La visualizacin en tres dimensiones se introdujo en la arqueologa, y en general a


todas las disciplinas que utilizan modelos 3D, a partir de software de diseo grfico, como
AutoCad, que permiti observar, manipular y producir imgenes en tres dimensiones a
travs de la pantalla de una computadora. El dibujo computarizado permiti la
reconstruccin a partir de datos obtenidos tanto en campo como en laboratorio de los
materiales arqueolgicos, pero la mayora de las veces su objetivo era solo el de la mera
visualizacin, por lo que se limitaba a ser un ltimo y lujoso paso dentro de las
investigaciones arqueolgicas desvinculado de la investigacin misma.

Actualmente existen algunas investigaciones que, utilizando una combinacin entre


GPS o estaciones totales, Sistemas de Informacin Geogrfica y las herramientas de
anlisis que estos proveen, han podido obtener planos 3D de excavaciones (Barcel et al.,
2003; Barcel y Vicente, 2004; Katsianis et al., 2008; Losier et al., 2007), mientras otras
investigaciones utilizan escaneos con lser (Doneus y Neubauer, 2005; McPherron et al.,
2009) y el uso de la fotogrametra de rango corto para producir ortofotos y modelos
digitales de elevacin (Gertjan Plets, 2012; M. Forte et al., 2012; Grn, 2004).

La introduccin a los anlisis geomtricos de material arqueolgico comenzara a


partir de los escneres lser. Obtener una abundante cantidad de datos mediante este medio
permite, a diferencia del modelaje y dibujo 3D, presentar los objetos tal y como se
encuentran al momento del registro, y no una reconstruccin.

24
A partir de este desarrollo, la aplicacin de los modelos 3D en arqueologa se ha
enfocado en la bsqueda de mtodos que permitan la rpida documentacin de los
hallazgos y el uso de datos digitales y ciertas plataformas que permitan ms perspectivas
de anlisis a los cientficos (Gth 2012:3).

Existen casos enfocados en diferentes temticas de la arqueologa, como por


ejemplo los que se dedicaron al registro y preservacin de manifestaciones grafico-
rupestres, como en las islas britnicas (Chandler et al., 2007; Simpson et al., 2004), Espaa
(Lerma et al., 2010; Sanz et al., 2010), Australia (Chandler et al., 2005,2007) y en las
montaas Altai en Rusia (Plets et al., 2012a, 2012b). Otros enfocados al registro y
conservacin de monumentos y antiguos templos (Al-kheder et al., 2009; Barazzetti et al,
2011; Grn et al., 2004; Karau guz et al., 2009; Rajani et al., 2009) e incluso la preservacin
de huellas de dinosaurio (Remondino et al., 2010). Otros estudios implementaron anlisis
en 3D para artefactos arqueolgicos, como ltica (Clarkson y Hiscock, 2011; Lin et al.,
2010) y cermica (Karasik y Smilansky, 2008; Koutsoidis et al., 2007, 2010; Koutsoudis
y Chamzas, 2011; Niven et al., 2009) y por supuesto en la reconstruccin (e.g. Fatuzzo et
al., 2011; Rua y Alvito, 2011) y en la difusin (Bruno et al., 2010; Chow y Chan, 2009;
Plets et al., 2012b; Tsiafakis et al., 2004) del patrimonio arqueolgico.

El uso de un modelo en 3D permite observar de manera rpida y desde diferentes


perspectivas, las relaciones existentes entre unidades de excavacin y sus componentes sin
la necesidad de consultar distintas cdulas y dibujos (Losier, 2007:15). Es posible observar
informacin condensada sin perder detalle y realizar acercamientos sin tener que calcular
escalas para cada apreciacin.

Otra de las principales ventajas de contar con aplicaciones en 3D es la generacin


de superficies virtuales de alta resolucin de manera no invasiva del registro arqueolgico.
Esto ofrece la posibilidad de tomar medidas exactas y tener nuevos aspectos de anlisis,
como comparaciones geomtricas dentro de software especializado.

En esa bsqueda por encontrar la metodologa que permita la rpida documentacin


de las tres dimensiones de un objeto, nos encontramos con que existen 3 tcnicas que nos
permiten la captura de estos datos. Basados en el tipo de hardware que utilizan:

25
La tecnologa basada en lser

La tecnologa basada en luz estructurada

La fotogrametra de rango corto.

3.1 Escneres laser


El papel que tiene el escaneo lser en
la documentacin arqueolgica ha sido
relegado a una herramienta utilizada durante
la pre/post excavaciones (Ilustracin 10).
Esto ocurre principalmente por el alto costo
que tiene los equipos, aunado a la falta de
personal calificado para operarlos, pero el
escaneo por lser tiene mucho potencial
para ser una herramienta de registro
cotidiana, sobre todo porque los precios han
disminuido significativamente en los
ltimos 5 aos, no obstante siguen estando
fuera del alcance de la mayora de los
proyectos.
Ilustracin 10

Mediante el uso del escner laser se estn realizando trabajos de El escaneo por lser permite generar
digitalizacin por parte de la organizacin CyArk en colaboracin
con el INAH. Templo de las Serpientes Emplumadas, Xochicalco.
Imgenes tomadas de
una enorme cantidad de superficies en poco
http://noticias.arquired.com.mx/shwArt.ared?idArt=1261
tiempo. Estos lseres pueden operar a
manera de estacin en tierra (Terrestrial Laser Scanner, o TLS), o montados en un avin
(LiDAR) para la creacin de modelos 3D (Ilustracin 11), aunque este proceso tambin
involucra varios escneres en suelo.

26
El principio bsico mediante
el que trabajan estos escneres es
que la fuente del lser emite un haz
de luz sobre la superficie del objeto.
Este haz rebota y es captado por un
sensor ptico (Hanus, 2012). De
esta manera, el escner va
construyendo una nube de puntos
utilizando un principio bastante
bsico de triangulacin entre la
emisin y recepcin del haz de luz.
Una de las ventajas ms
significativas de este mtodo es la
precisin geomtrica de los
modelos. Sin embargo, mediante
este mtodo no se puede extraer
directamente informacin sobre la
Ilustracin 11 textura de los objetos, y se debe de
Aplicacin del lser LIDAR en el rea maya. Modelo Digital de Elevacin tener cuidado con superficies
del sitio arqueolgico l caracol. Imagen tomada de Hanus, 2012. Fig04
reflejantes o transparentes, sin
mencionar el alto costo, y la poca portabilidad que tienen estos dispositivos.

Permiten la creacin de una gran cantidad de modelos en poco tiempo. Genera una
nube de puntos bajo un sistema de coordenadas local, y la informacin de color RGB se
obtiene mediante cmaras digitales, pero sin importar la calidad de estas, la resolucin de
las texturas suele ser muy baja, y esta es la principal desventaja de estos sistemas.

Los TLS pueden ser clasificados de acuerdo con el principio mediante el cual
operan en: triangulacin, tiempo de vuelo y el sistema fase-base. En el primer caso, el
dispositivo dispara un patrn laser al objeto y emplea una cmara para detectar la posicin
de la proyeccin del lser sobre el objeto. En el segundo caso, los escneres hacen uso de
pulsaciones laser para medir el tiempo entre dos eventos, es decir, la emisin de un lser,

27
y su regreso al origen, para calcular distancias con respecto al sistema de coordenadas. El
ltimo principio est tambin basado en la medicin del tiempo de un evento, pero puede
modular la intensidad del rayo lser, midiendo la diferencia en las fases de las ondas que
enva y recibe.

A pesar de la capacidad que esta tecnologa tiene para documentar el registro


arqueolgico, hay ciertos aspectos que deben considerarse, puesto que el escaneo laser no
da todas las soluciones que el registro demanda. Por principio de cuentas, tarda un poco en
adquirir la resolucin deseada y el registro debe ser precedido por una rigurosa planeacin
de la ubicacin del emisor para poder obtener los mejores resultados. Ms aun, costo,
problemas de portabilidad y la complejidad con la que se procesan y manejan los datos
vuelven en muchos casos imprctica su aplicacin.2

3.2 Escneres basados en luz estructurada


Un sistema parecido es el que extrae la forma a
partir de luz estructurada, que no utiliza un lser, sino un
haz de luz que cubre parcial o totalmente la superficie de
los objetos (Ilustracin 12). Estos patrones pueden ser
simplemente mltiples lneas separadas de luz de diferentes
colores. Mediante este mtodo se pueden obtener texturas.
Es porttil y sencillo de usar. Es uno de los mtodos con
ms investigacin y avances en cuanto a escanear en 3D
(Pavlidis, 2006:95).

Ilustracin 12 Estos escneres consisten en pequeos


Proceso de escaneado por luz
estructurada. Tomado de Pavlidis, 2006
proyectores, que despliegan un patrn de luz
Fig.3
estructurada sobre un objeto, y una cmara digital. Estos
dos componentes se montan sobre un marco tubular en las esquinas opuestas.

2
Esto es debido a que la densidad de puntos es poco controlable a travs del hardware, tiene que reducirse
mediante software que permite la decimar (reducir el nmero de puntos) la nube de puntos y para eso se
requiere de computadoras de alto rendimiento, es decir ms de 12 GB de RAM, procesadores a ms de 2.5
Ghz, GPU de ms de 2 GB de memoria, etc. elevando ms el costo, puesto que este tipo de computadoras
actualmente se obtienen en el mercado por no menos de 12,000 pesos.

28
Dicho marco tubular puede ser reemplazado por otro de menor o mayor tamao y
esto modifica el rea que puede ser registrada (McPherron, 2008: 20). El tamao de esta
rea depender de los distintos modelos de escneres que se encuentran disponibles en el
mercado.

Estos escneres son capaces de capturar tanto color (textura), como geometra,
permitiendo mapear el color sobre los datos 3D. Para comenzar, y dependiendo del modelo,
se proyecta una serie de patrones de luz, generalmente un conjunto de lneas verticales
proporcionadas por una lmpara de algeno de 100 W (McPherron, 2008: 21), que alternan
entre blanco y negro, luz y obscuridad sobre la superficie (Ilustracin 13). As entonces,
estos patrones permiten calcular las coordenadas de cada pixel capturado por la cmara
digital.

Los dos principales retos en este sistema son colocar el escner en una posicin
adecuada, y controlar la luz exterior (McPerron, 2008:22). Por lo que respecta a la luz, si
es en exteriores se debe de cubrir a manera de tienda con lonas negras la superficie a
registrar, ya que disminuye considerablemente la precisin y resolucin cuando no se
controla la luz. Esto obliga a que en la mayora de los trabajos se opte por trabajar de noche,
o en vsperas del alba y anochecer.

Ilustracin 13

Equipo y proceso para escanear piezas mediante el uso de luz estructurada. Tomado de Niven,
2008: Fig.1

En laboratorio, los objetos pueden colocarse en un torno enfrente del escner y rotar
hasta tener el modelo completo. De manera alternativa, los objetos grandes pueden ser
colocados de tal forma que el escner puede rotar alrededor de ellos equidistantemente. En
campo, el escner se reposiciona para poder tener acceso a todas las caras del yacimiento

29
arqueolgico, y dadas las caractersticas de este, hay ocasiones en las que esto es
simplemente imposible, lo que genera huecos en el registro.

Adems de los problemas tcnicos que puede presentar este tipo de tecnologa, esta
aunado el hecho de que requiere calibrarse el sensor antes de utilizarse, por lo que hay que
invertir cierto tiempo en laboratorio realizando esta tarea.

3.3 Fotogrametra de rango corto


La fotogrametra de rango corto es una
tcnica para medir e interpretar imgenes para la
reconstruccin de objetos mtricos en 3D (Lpez
Lillo et al. 2012; Prez Garca et al. 2009; Fiorini
2008; Buill et al. 2007; Caballero et al. 1996)
(Ilustracin 14). Como la fotogrametra
principalmente es un mtodo que se utiliza a partir
de la toma de fotografas areas para la correccin
de reas muy extensas, cuya finalidad es tener
ortofotos de superficies de la tierra, tiene una
subespecializacin para objetos de tamao
pequeo llamada Fotogrametra de rango corto,
que se aplica a objetos de unos pocos decmetros
Ilustracin 14
hasta 200 metros en su tamao (Lerma, 2010:500).
Las fotografas desde diversas posiciones son alineadas
para la reconstruccin de los elementos arqueolgicos.
Tomado de De Rua, et. al. ,2013 Fig. 3
La fotogrametra en sus inicios en los
ltimos aos del siglo XIX, y principios del siglo XX, consisti principalmente en realizar
restituciones fotogramtricas a partir de fotografas areas va sistemas ptico-mecnicos.
Su desarrollo corri paralelo al desarrollo de la ptica y la aviacin, hasta que en la dcada
de los 90 del siglo XX se desarrollaran sistemas digitales. Estos sistemas eran por dems
caros, llegando a costar a mediados de la dcada ms de 250 000 dlares, las cmaras
costaban arriba de los 10 000 dlares, el proceso era sumamente complejo, por lo que se
requera de equipo y personal altamente calificado.

30
La tcnica para la adquisicin de
modelos 3D mediante imgenes en 2D
recolectadas desde diferentes ngulos
visuales opera bajo el mismo principio que
el sistema de visin humana (Ilustracin
15). Cuando una persona observa un punto,
la distancia al punto es determinada por la
comparacin de su forma aparente de
acuerdo a la imagen que ambos ojos captan,
y que el cerebro interpreta, de manera muy
bsica, de la siguiente manera: Forma
Ilustracin 15
pequea, objeto lejos; Forma grande,
Esquema que explica el funcionamiento del modelo SfM.
objeto cerca. Haciendo uso de esta
aproximacin, y de las tcnicas de perspectiva, reglas de iluminacin, reconocimiento de
patrones automticos se obtienen nubes de puntos, cada uno de estos puntos con
coordenadas en X, Y, Z. A esta tcnica, proceso y fenmeno de estimar estructuras
tridimensionales a partir de imgenes bidimensionales se le conoce como Structure from
Motion (SfM, por sus siglas, Lowe 1999).

Hasta hace poco, se haca impensable su aplicacin prctica por la cantidad de


precauciones de carcter tcnico que haba que tomar a la hora de realizar el levantamiento
fotogramtrico, como la calibracin de la cmara, es decir la distancia y el clculo
adecuado de esta a la hora de tomar imgenes, el control sobre la homogeneidad de la luz,
el traslape exacto de las imgenes y que solo se podan visualizar con estereoscopios.

Estas precauciones comenzaron a diluirse en el ao de 1999, cuando el Dr. David


Lowe patento el algoritmo SIFT (Scale-Invarant feature transform), en la University of
British Columbia, que volvera accesible la fotogrametra a las masas (Lowe, 1999). Este
algoritmo, de manera resumida, permite que sea posible detectar el contorno de cualquier
objeto en una imagen digital y extraer una serie de puntos que provean de una descripcin
de su forma. Este teorema tambin incluye la solucin para detectar este objeto en otra
imagen diferente.

31
Actualmente, y gracias a los desarrollos en la capacidad de procesamiento y
memoria, existe una variedad de software que nos permite realizar la reconstruccin en 3D
de la forma de los objetos que aparecen en series de imgenes de manera semitautomatica,
aplicando ambos principios, SfM y SIFT, como por ejemplo: Autodesk 123D Catch
(Autodesk Inc., 2012), Automatic Reconstruction Conduit (ARC 3D) (VISICS, 2011),
Bundler (Snavely, 2010), PhotoModeler Scanner (Eos Systems Inc., 2012), PhotoScan
(AgiSoft LLC, 2011b), Photosynth (Microsoft Corporation, 2011) o el VisualSFM (Wu,
2012). Todos estos programas permiten generar modelos 3D sin la necesidad de tener
grandes conocimientos tcnicos sobre fotogrametra.

La metodologa cambia un poco en sus pasos dependiendo del software, pero todas
comienzan escogiendo los puntos de control sobre el objeto, distribuidos
homogneamente. Estos deben ser claramente distinguibles en las fotografas y no deben
ubicarse en un solo plano, deben estar a diferentes profundidades en la volumetra del
objeto, ya que en caso contrario las ecuaciones de colinealidad3 no obtendran soluciones
razonables para las partes entre los puntos de control. Despus de esto, se procede a tomar
las fotos desde diferentes posiciones. Si un punto real es visible en ms de una imagen, el
espacio entre los puntos puede ser calculado dentro de un sistema de coordenadas, para
finalmente tener todos los puntos sobre una imagen, adems del rea entre stos. Es
imprescindible que, si se quieren obtener unos resultados fotogramtricos ptimos, es
necesario seguir una serie de indicaciones tcnicas (anlisis del objeto a fotografiar,
situacin de los pares de cmaras, estrategia de toma de imgenes, iluminacin necesaria,
etc.) que no pueden obviarse y de los que trataremos ms a fondo en el captulo IV. Los
resultados obtenidos, tomando estas sencillas precauciones tcnicas, son a todas luces
superiores y aseguran una prdida de informacin menor en comparacin a modelos
realizados con fotogrametra, pero que no tienen estos cuidados tcnicos.

3
En fotogrametra y geometra, es la condicin que se cumple cuando el punto de vista, el punto imagen y
el punto objeto se encuentran en la misma recta (Prez 2001).Para profundizar en el tema:
http://www.cartesia.org/data/apuntes/fotogrametria_analitica/ApuntesFotogrametria2.pdf

32
Ilustracin 16

Horno de Montesa. A) Modelo laser. B) Modelo fotogramtrico.


Ilustraciones tomadas de: Aparicio, 2013: Fig. 34

La precisin de los modelos


elaborados mediante fotogrametra puede
ser abordada desde los objetivos de la
documentacin a la que sirven, es decir,
del fin al que se destina el modelo 3D,
puesto que un modelo elaborado para fines
de anlisis de comparacin geomtrica
requerir de una precisin mayor que un
modelo destinado a servir como base para
la reconstruccin de un edificio, por
Ilustracin 17
ejemplo.
Desviacin de mallas comparando el modelo laser con el modelo
fotogramtrico. Tomado de Aparicio, 2013: Fig. 36
Tambin podemos medir la
precisin de la tcnica comparndola con otras tcnicas para el registro en tres dimensiones.

Observemos un caso en concreto, donde se ha podido corroborar la precisin de los


modelos mediante una comparacin geomtrica: el horno de cal de Montesa, Valencia,
Espaa (Ilustraciones 16 y 17). El levantamiento fotogramtrico se ha realizado a partir de
fotografas que no fueron tomadas con el fin de realizar un modelo 3D, en concreto se trata

33
de 14 fotografas tomadas al momento de terminar la excavacin por el grupo Global
Geomtica S.L, en el salvamento que llevaron a cabo sobre la lnea AVE. Moixent-Llcudia
de Crespins en 2012 (Aparicio, 2013: 35).

Como parte de su registro, realizaron tambin un levantamiento mediante el uso de


un escner Laser FARO de gran precisin. Alineando las 2 mallas mediante el software
Geomagic Studio fue posible calcular que tanto se desviaba una malla de la otra.

Los resultados son sorprendentes, puesto que en un modelo que tiene de dimetro 4
metros, la mayora de los puntos se encuentran alineados a menos de 1 cm. Las zonas con
una desviacin mayor son aquellas donde los niveles de iluminacin son extremos, zonas
con alto nivel de sombra, o con alto nivel de sobreexposicin de luz (Aparicio, 2013: 37). En
estas zonas la desviacin media que muestra Geomagic es de 2.8/-3.1 cm, si se eliminaran,
la media efectiva seria todava mucho menor, que es lo que se aprecia en la mayor parte del
modelo.

Tener un modelo tridimensional de tal precisin no es por esttica, sino ms bien se trata
de poseer un modelo geomtrico que constituya una reproduccin de la realidad en la que la
conservacin de las proporciones y relaciones espaciales relativas adquieren una especial
importancia. Mediante la fotogrametra, es posible obtener un modelo que tiene una precisin
cercana a la del escner laser, a un precio muy inferior.

La fotogrametra de rango corto tiene los beneficios de ser barata, sencilla de


aplicar, su portabilidad, la capacidad de realizar fotos digitales que permiten la toma de un
sinnmero de objetos y espacios en poco tiempo (Lerma, 2012:500), su precisin y la
posibilidad de controlar la densidad de puntos en los modelos de manera sencilla hacen
que esta tcnica se inserte fcilmente dentro de las metodologas arqueolgicas para el
registro de todo el material arqueolgico.

Debido a las caractersticas propias del registro arqueolgico, es decir, a la necesidad


de una metodologa sistematizada que permita la rpida y precisa adquisicin de datos, la
comparacin entre metodologas debe seguir esas directrices.

34
La aplicabilidad de los mtodos depende enteramente del costo de la tecnologa, su
portabilidad y facilidad de manejo, y por supuesto a la calidad de los resultados, expresados
en la resolucin y precisin de la geometra. Los escneres basados en laser obtienen las
mejores resoluciones, es decir, nubes de puntos mucho ms densas y en poco tiempo pero
a un costo elevado. Los escneres de luz estructurada son ms econmicos, pero su
resolucin y detalle se ven disminuidos considerablemente. Por ltimo, tenemos a la
fotogrametra de rango corto. Una tcnica que aplicada correctamente puede obtener
resoluciones acercadas a las del lser, a un costo muy bajo (Ilustracin 18).

Lser
Alta precisin
Modelos de Gran peso (equipos para visualizarlos y editarlos
de gran costo)
Costo del aparato elevado
Texturas de baja calidad (O sin textura)
Ilustracin 18 Integracin compleja en las metodologias arqueolgicas
Comparacin Alta velocidad en la toma de datos
entre tcnicas
para el registro
tridimensional.
Las caractersticas
en verde indican Luz estructurada
una ventaja Alta precisin
moderada en Modelos son de bajo peso
relacin a las Costo accesible
otras tcnicas. Las
Texturas de baja calidad
caractersticas en
Integracin muy compleja en las metodologias arqueolgicas
azul e indican una
Alta velocidad en la toma de datos
ventaja clara
sobre las otras
tcnicas, y las
caractersticas en
rojo indican una
desventaja en la Fotogrametra de rango corto
tcnica.
Precisin, depende de la calidad en la toma de las fotos
Modelos de peso variable
Coste muy reducido
Texturas de alta calidad
Fcil integracin en la metdologia arqueolgica
Velocidad media de toma de datos

35
4. Fotogrametra para el registro arqueolgico 3D: Una propuesta de
sistematizacin.

L
os restos arqueolgicos constituyen una buena parte del patrimonio cultural y,
como ya observamos en captulos anteriores, su registro est sometido
directamente a las preguntas que cada investigacin se plantea, a los datos que son
perceptibles a la poca y a los formatos en los que es registrada.

En este captulo presentaremos propuestas para sistematizar la colecta de datos en tres


dimensiones mediante la fotogrametra, un flujo de trabajo para el registro con uso. La
llamamos propuesta de sistematizacin porque la fotogrametra no presenta una metodologa
arqueolgica nueva, solo sistematiza y homogeniza los datos geomtricos del registro
arqueolgico que pueden ser utilizados dentro de cualquier metodologa que los necesite.

Como ya mencionamos anteriormente es la fotogrametra de rango corto la tcnica


idnea para integrase de manera sencilla al registro geomtrico sistemtico dentro de las
metodologas arqueolgicas.

La fotogrametra digital ha avanzado de manera tal que sin necesidad de ser un


profesional, con acceso a medios que estn al alcance de todos los proyectos y algo de
conocimiento de software se pueden realizar modelos precisos tridimensionales de sitios y
materiales arqueolgicos (ver ilustracin 19).

Entre los softwares existentes (ver ilustracin 20), para realizar la restitucin
fotogramtrica hay diferencias en cuanto a los pasos a seguir, sin embargo podemos
enumerar ciertas generalidades, para despus hablar en especfico del flujo de trabajo dentro
del software PhotoScan de AgiSoft.

Interpolar la nube
Alinear fotos para
Tomar generar nube de
Generar la nube de densa para elaborar
Fotografias puntos densa una superficie
puntos dispersa geomtrica (Mesh)

Ilustracin 19

Esquema que representa el


flujo de trabajo para adquirir Exportar el modelo
un modelo 3D mediante la Escalar/georreferenciar
para
el modelo Crear texturas
fotogrametra visualizacin/anlisis

36
Agisoft PhotoScan Pro
Software
Photomodeler Scanner
Fotogramtrico Visual SFM

Ilustracin 20 Mic-Mac and Apero


Cuadro que muestra varios programas para realizar
restituciones fotogramtricas. Adems, lo acompaa un
3DF Zephyr
esquema que ilustra la relacin entre cuatro programas en
cuanto al manejo de los parmetros, tiempo que toma el 123D Catch
proceso, y la calidad de los resultados.

Python Photogrammetry Toolbox


SFM Toolkit
Arc3D

Prosesamiento sencillo 3DM Analyst


Parametros predeterminados
Resultados sensillos, tiles para la
My3D Scanner
visualizacin
Resultados en poco tiempo Cubify Capture
Insight 3D
Pix4D
123D Catch
LPS
Bingo for Socet Set

Visual SMF Seleccin de


parametros rigurosa
Los objetivos especifican
Photomodeler Scanner la linea de trabajo
Precisin mtrica ms
fidedigna
Tiempo delante de una
computadora intesivo

37 Agisoft PhotoScan Pro


4.1 Obtencin de las imgenes
La fase para obtener las imgenes a partir de las cuales se generar un modelo 3D se
compone de dos partes:

El registro de puntos de control en el suelo (Ground Control Points,


GCP), o distancias de referencia.
La toma de fotografas.

Como el cmputo para la restitucin fotogramtrica se realiza bajo coordenadas


locales, es necesario incluir informacin que nos permita contar con un sistema mtrico
absoluto. Si es posible, utilizando un GPS de precisin o una estacin total se puede obtener
coordenadas geogrficas de los puntos de control, para as adquirir un modelo
georreferenciado.

Si no es posible contar con coordenadas georreferenciadas, tambin podemos aadir


el valor mtrico absoluto mediante la colocacin de marcadores a distancias conocidas.

Contar con un modelo 3D bajo un sistema mtrico nos permitir realizar clculos,
medidas e importarlos a otros programas de anlisis con mayor facilidad.
Para la toma de fotografas hay que evitar:
Superficies muy obscuras
Superficies reflejantes
Superficies transparentes
Superficies con texturas uniformes
Movimientos de luces y sombras
Fotografiar la sombra de uno mismo
El uso de Flash

Las fotografas deben tomarse de manera continua, con un 80% aproximadamente


de superposicin, moviendo la cmara entre tomas de fotografas (Ilustracin 21).

38
A B

Ilustracin 21

Imgenes que muestran la buena (A) y mala (B) correlacin de puntos entre imagines. Las lneas azules
indican puntos correctos equivalentes entre las fotos, lneas rojas indican intentos de correlacin fallidos,
indicando que no se puede construir la nube de puntos.

4.2 Procesamiento de los datos


Hasta aqu, el procedimiento es el mismo sin importar el software, sin embargo,
usando PhotoScan un modelo 3D se puede generar en tres pasos semiautomticos:

Orientar las fotos


Crear geometra
Crear textura

Antes de comenzar con la orientacin de las fotos es recomendable, aunque no


necesario, aplicar mascaras a las fotos donde objetos en movimiento, sombras u otros objetos
aparezcan, donde la informacin sobre la textura falte, o donde la variacin de la textura es
muy sutil (objetos totalmente blancos).

Despus de este pequeo pre-tratamiento, se procede con el alineamiento de las fotos.


Es en este paso que se genera una nube de puntos 3D representando la geometra de la escena.
La posicin relativa de la cmara a la hora de tomar las fotos tambin es calculada junto con
sus parmetros internos (foco, ubicacin de los puntos, desviacin mediante el coeficiente

39
tangencial y radial de distorsin). Para la construccin de las nubes de puntos, Photoscan
utiliza el teorema structure from motion approach, por sus siglas SFM (Ullman, 1979), ver
tambin (Szeliski, 2011) que finalmente es el mtodo que determina la precisin en el clculo
de posicin de los puntos.

En el siguiente paso es donde se reconstruye la superficie 3D. Es la parte que ms


tiempo consume dentro del proceso, y depende enteramente de las capacidades de la
computadora donde ste se realiza y de la resolucin deseada. Para realizarlo, el software
utiliza algoritmos para ubicar las imgenes estereoscpicamente (Scharstein y Szeliski, 2002;
Seitz et al., 2006). Como resultado se obtiene una malla poligonal. Adems, el programa
asigna un color para cada vrtice a partir de los colores de los pixeles de las fotografas.

Sin embargo, para una mejor calidad en las texturas es posible aplicar un mapeo de
ellas por separado. Es en el tercer paso dnde se calcula un llamado atlas de texturas. Como
las fotografas originales estn mapeadas en la superficie geomtrica, esto nos permite
obtener una textura de muy alta calidad. Este paso no es necesario para, por ejemplo, obtener
un modelo digital de elevacin (DEM, por sus siglas en ingles), u ortofotos. Pero viene muy
bien cuando el modelo 3D se requiere para integrarse en otras plataformas, como por ejemplo
programas de diseo y animacin.

Ms aun, un modelo con suficiente resolucin en sus texturas es mucho ms fcil de


georreferenciarse, puesto que los marcadores se localizan ms fcilmente. Como
mencionamos anteriormente, para generar modelos digitales de elevacin es necesario que
el modelo est referenciado a un sistema de coordenadas absolutas. Un beneficio adicional
es que el programa PhotoScan nos permite hacer mediciones de rea y volumen.

A pesar de que un modelo 3D es una medio cientfico valido para la documentacin


y presentacin, requiere de software especializado para poder observarse. Impreso en 2D
pierde todo el valor geomtrico ganado. Ayuda un poco que dentro del programa PhotoScan
es posible generar una ortofoto del modelo 3D, es decir, una imagen sin distorsiones focales.
As se pueden realizar mediciones mtricas correctas. Sin embargo, el modelo digital de

40
elevacin y la nube de puntos misma son los medios con ms informacin mediante los
cuales se puede realizar la documentacin. Para los DEM se tiene el formato .tiff, para el
modelo 3D y la nube de puntos. OBJ, 3DS, WRL, DAE, PLY, DXF, U3D o un archivo PDF
que como veremos, junto con otros materiales grficos, promete ser el medio de exportacin
3D preferido y en constante proliferacin.

Hasta aqu hablamos de cmo trabaja el software PhotoScan, y como se construye un


modelo tridimensional a una escala real, quedando listo para exportar imgenes y modelos
digitales de elevacin. El siguiente cuadro expone la metodologa en general (Ilustracin 22,
siguiente pgina.). Para todos los ejemplos se utiliz una maquina Sony Vaio, Intel Core I5
a 1.8 GHz. Intel HD Graphics 4000. 8GB de RAM, Windows 8 a 64 bits.

4.3 Registro de la prospeccin 3D


Como ya se dijo en el captulo II, los documentos que integran el registro en prospeccin son
mapas y croquis, ayudados siempre por una cdula que organice los campos de informacin
a manera de tabla. Los datos de la prospeccin pueden provenir de la observacin directa del
investigador, as como de tcnicas de percepcin remota como fotografa area, imgenes de
satlite y de tcnicas de prospeccin geofsica.

Mediante las fotografas areas individuales tanto cenitales como oblicuas se pueden
identificar rasgos no visibles desde el terreno, obtener ortofotos, modelos digitales de
elevacin (DEM) y modelos 3D del terreno, con texturas de una resolucin fotogrfica. La
fotogrametra analgica es tan antigua como la fotografa misma, sin embargo mediante el uso
de software especializado actualmente las computadoras nos permiten el tratamiento de estas
imgenes disminuyendo el tiempo y aumentando la calidad de los resultados.

41
Objetivos de la fotogrametra
pueden ser:
Fotogrametria de rango corto
Documentacin
Visualizacin 1. Definir los objetivos del registro
Anlisis mtricos
Comparaciones
geomtricas
Reconstrucciones
con fotos histricas
Prospeccin Excavacin Laboratorio
Deteccin de
cambios, deterioros
y estados de
conservacin

Arquitectura o
Manifestaciones Relieve y topografia Estratigrafia Elementos Piezas arqueolgicas
Grfico-Rupestres

2. Referencias de escala

Ilustracin 22 Puntos de control


Cuadro sinptico que ilustra el
proceso a seguir para cualquier -Medidas
modelo elaborado mediante -Escalas
fotogrametra de rango corto -Coordenadas
UTM/Locales

3. Registro fotogrfico

Cuando se toman las fotos de Arquitectura o de


Toma de fotos
Contar con pantallas, luces y una tornamesa para la
manifestaciones grfico-rupestres la direccin de la Tener en cuenta:
toma de fotografas de piezas arqueolgicas no es
mayora de las fotografas es horizontal, mientras -Parmetros de Camara fundamental, aunque ayuda a acortar tiempos de
que para relieve y topografa se buscan fotografas limpieza y edicin de los modelos resultantes.
-Traslape 80%
cenitales.
-Nmero de Fotografias

4. Labores dentro de una computadora

Agisoft PhotoScan
1.-Alinear fotos
2.-Nube de puntos densa
3.-Construir del modelo
poligonal
4.-Incercin de puntos de
control en el modelo

5. Evaluacin del resultado Exportar

Modelo 3D Imagen 2D
Formato ms comn
Formato ms comn
PLY (Standford) OBJ
42 TIFF (Ortofoto, DEM)
(Wavefront)
Quantum GIS, GIMP,
MeshLab, Blender,
Inkscape
CloudCompare
Como pudimos observar, la cantidad de parmetros que se pueden controlar dentro
del programa PhotoScan de AgiSoft son muchos. Intentamos resumir el impacto que tienen
estos parmetros en general en factores como el tiempo y la calidad que pudieran tener los
modelos en el siguiente cuadro (Ilustracin 23) Ilustracin 23

Tabla de
comparacin entre
un modelo
fotogramtrico
realizado en alta
calidad (Izquierda), y
baja calidad
(Derecha).

1.- La calidad de
nube densa an
puede ajustarse a
dos calidades
superiores a media:
Alta, y Ultra Alta, sin
Alinear fotos y nube dispersa Alinear fotos y nube dispersa embargo su
elaboracin
Precisin Alta Precisin Baja sobrepasa la
- 2 minutos 20 segundos - 18 segundos capacidad del
-16 494 puntos - 3004 puntos hardware con el que
Nube densa Nube densa se cuenta, pues su
tiempo de
Calidad media (1) Calidad ms baja (1) elaboracin toma en
- 4 minutos - 32 segundos Alta: 4 horas; Ultra
- 1 129 088 - 90 671 Alta: 36 horas.
Mesh Mesh
Calidad Alta Calidad baja 2.- El rea se vio
aumentada en baja
- 1 minuto 34 segundos - 5 segundos calidad, pero no
- Caras: 225 783 vrtices: 113 804 - Caras: 20 000 vrtices: 10 185 porque se
Textura Textura manipulara el rea a
- 1 minuto 21 segundos - 16 segundos reconstruir
manualmente; ms
- 4 096 pixeles - 1 024 pixeles bien, parece ser que
rea rea al aumentar la
- 1.26455 m2 (2) - 1.85799 m2 (2) densidad de puntos,
disminuye
Tamao de archivo .PZS Tamao de archivo .PZS
automticamente el
- 38.4 MB - 4.16 MB rea. Esto puede
Altura de Vuelo Altura de Vuelo controlarse
- 1.53686 m - 1.57143 m cambiando
manualmente el rea
Error en Metros Error en Metros a reconstruir.
- 0.002758 (3) - 0.002776 (3)
Resolucin de suelo (Textura) Resolucin de suelo (Textura) 3.- El error se calcula
al introducir los
- 0.000288539 m/pix - 0.000288589 m/pix puntos de control, a
Densidad de Puntos Densidad de Puntos partir de la
- 750 709 puntos/m2 - 46 903 puntos/m2 deformacin
geomtrica que esto
ocasiona.

43
Es posible realizar registros de superficie de elementos arqueolgicos, por ejemplo
restos arquitectnicos o elementos grafico-rupestres tomando fotografas de ellos. Adems
si se cuentan con las coordenadas geogrficas de los elementos, es posible ubicarlos en
mapas, obtener dibujos y registrarlos de manera rpida y sencilla.

En las ltimas dcadas, la utilizacin de vehculos areos no tripulados, mejor


conocidos como drones, para la investigacin cientfica ha ido en aumento. Aunque su
aplicacin en la arqueologa aun es poca, el potencial de empleo de la fotografa area ha
cobrado mayor importancia, sobre todo por el bajo costo de estos.

De esta manera se pueden obtener imgenes con el propsito de restituir en tres


dimensiones reas extensas del terreno, obteniendo orto imgenes y modelos digitales de
elevacin que pueden ser utilizados para la identificacin y estudio de restos arqueolgicos.

4.3.1 Restos Arquitectnicos


En arqueologa, los restos arquitectnicos son documentados generalmente mediante dibujos
y fotografas. Dependiendo de la complejidad de los elementos, podemos encontrar distintos
registros que van desde planos hasta croquis muy esquemticos. Todo depende de los detalles
que se quieran documentar y resaltar.

A continuacin se detallarn los pasos para conseguir la documentacin de elementos


arquitectnicos utilizando la tcnica de fotogrametra:

4.3.1.1 Fachada de Iglesia, Ronne


Bornholm, Dinamarca.
Para este ejemplo, el objetivo fue
poder registrar una fachada
(Ilustracin 24), el primer paso, la
toma de fotografas, se realiz en dos
rondas, que sumaron en total 62
Ilustracin 24 fotos, concentrando la segunda ronda
Captura de pantalla que muestra la distribucin de las de fotografas en la puerta de la
fotografas con respecto a la fachada de la iglesia.
44
iglesia para obtener mejor detalle en esta zona, se pudo reproducir la geometra de su
portada. Como puntos de control, se escogi el ancho de la puerta del edificio, que midi
1.63 m. Debido al poco espacio en la calle para tomar las imgenes y a que la iglesia est
rodeada de casas en sus inmediaciones no se pudieron obtener fotografas desde todos los
ngulos necesarios para reconstruir con precisin la torre y el edificio completo. No
obstante, fue posible obtener una nube de puntos

1 (Ilustracin 25) y un modelo con suficiente


informacin como para presentar la altura mxima,
observar el sistema constructivo y sus acabados.

Una vez importadas las fotografas en el


programa, se procedi al alineamiento de imgenes.
Para esto, se busc el menor tiempo posible en el

2 proceso que al mismo tiempo permitiera tener


suficiente resolucin para observar los detalles en la
decoracin del edificio. De tal manera, en el men
de alineamiento se escogi la opcin alta en la
precisin del alineado. Despus de 10 minutos que
tom el proceso, se continu con la elaboracin de
la nube de puntos, cuyos parmetros colocamos en

3 mediana calidad, generando 2 809 134 puntos, a


partir de los cuales se gener el llamado Mesh, o
modelo tridimensional a base de polgonos.

Ilustracin 25

Capturas de pantalla mostrando el


procedimiento dentro del software para generar
un modelo 3D, considerando 3 momentos:
1.- Creacin de la nube dispersa.
2.- Creacin del modelo poligonal, o Mesh.
3.- Creacin de la textura sobre el Mesh.

45
Para este proceso, se seleccion la calidad media, dando un total de 565 671caras,
reduciendo el nmero de vrtices a 284 580.A continuacin generamos la textura del modelo,
con un tamao de 2048 pixeles. Para finalizar, se le dio escala natural al modelo mediante
dos puntos de control, ubicados en la base de la puerta de la iglesia, seleccionando ambos
puntos en el panel de puntos de control, y dando clic derecho sobre estos, escogemos la
opcin barra de escala en el men desplegado (Ilustracin 26). A continuacin,
seleccionamos la barra de escala que aparece debajo del panel de izquierdo dnde se ubican
los puntos de control, y editamos la medida colocando 1.63, damos clic izquierdo en la opcin
de actualizacin en la parte superior del panel de puntos de control y listo, el modelo ahora
cuenta con escala real.

Espacio donde se
introduce la medida
real

Puntos de control y barra de escala

Ilustracin 26

Captura de pantalla que muestra donde se colocaron los puntos de control, adems de la barra de escala que permite
referenciar el modelo.

Utilizando el software MeshLab, se tomaron las medidas extremas de la iglesia, y exportando


una ortofoto de PhotoScan de la fachada a PhotoShop (Ilustracin 27), se obtuvo el siguiente
resultado:

46
Ilustracin 27

Dibujo de la fachada y portada de la iglesia de Ronne, Bornholm


Dinamarca elaborado a partir de la ortofoto del modelo 3D y detalle
de la portada.

47
4.3.1.2 Fogn, sitio arqueolgico Santiago, Aguascalientes, Mxico.
Durante las tareas de prospeccin es muy recurrente que los

1a arquelogos se encuentren con los restos en superficie de


elementos arquitectnicos, as como huellas y marcas de
diversas ndoles dejados por grupos humanos en el pasado.
En este ejemplo, el objetivo era registrar un elemento que se
encontr dentro de una estructura arquitectnica a nivel de
superficie. Para ello, se tomaron 26 fotografas del elemento
que en superficie parece un fogn, aadiendo a la escena un

1b escalmetro de 25 cm.
Las fotografas se tomaron trazando una
circunferencia irregular que captura todos los ngulos de este
elemento a la altura del fotgrafo (Ilustracin 28).
Ya importadas las fotos al software fotogramtrico,
se alinean con la opcin de alta calidad sealada, y se generan
114 002 puntos de referencia, en 5 minutos. Partiendo de
2 stos, se genera la nube densa con una calidad media
constituida por 1 027 127 puntos. A su vez, este milln de
puntos se utiliza para construir un modelo 3D de calidad
media formado por 199 690 caras en 100 000 vrtices. Para
finalizar, la textura se construy a una resolucin de 2048
pixeles.

3 4 Una vez que


tenemos el modelo y se
referencia con una barra de
escala, podemos exportarlo

Ilustracin 28

Capturas de pantalla mostrando el procedimiento dentro del software para generar un modelo 3D, considerando 4
momentos:
1.- Alineacin de las imgenes, dos vistas del patrn que se forma al tomar las fotos.
2.- Creacin de la nube dispersa.
3.- Creacin del modelo poligonal o Mesh.
4.- Creacin de la textura sobre el Mesh.

48
en forma de DEM a un GIS (Geographic information System), junto con una ortofoto. Ya en
el GIS, podemos extraer curvas de nivel, que siempre ayudan en una imagen 2D a adquirir la
sensacin de profundidad, as como aplicar rampas de colores al mismo DEM. De esta
manera, obtenemos informacin grfica referenciada, con escala, y con la posibilidad de
representar tres dimensiones de nuestro modelo, fcilmente integrado en cartografa de mayor
escala (Ilustracin 29 y 30), en este caso, como en el conjunto habitacional donde se encuentra
el elemento.

Ilustracin 29

Dibujo elaborado a partir de la ortofoto extrada del modelo 3D del fogn.

Ilustracin 30

Ilustracin elaborada en Quantum, que muestra las curvas de nivel y el modelo digital de
elevacin de un fogn.

49
4.3.2 Prospeccin de Manifestaciones Grafico-Rupestres
Para la documentacin de las manifestaciones grfico-rupestres encontramos una
variedad de dibujos que se obtienen al calcar en superficie tanto los motivos pictricos como
los motivos grabados en la piedra. Utilizando la fotogrametra podemos elaborar imgenes
que detallen los motivos dentro del relieve de la roca donde fueron pintados o grabados. Para
realizarlos, podemos seguir los siguientes pasos:

4.3.2.1 Pintura rupestre, sitio arqueolgico


El Ocote, Aguascalientes, Mxico.
1 Para este ejemplo, el objetivo era
obtener un registro de las representaciones
pictricas en un panel, adems de poder
observar la geometra de la pared rocosa
donde estn insertos. De tal manera que las
fotografas que se tomaron (Ilustracin 31) se
enfocaron en donde ya se conoca haban

2 3 4 5

Ilustracin 31

Capturas de pantalla mostrando el procedimiento dentro del software para generar un modelo 3D, considerando 5 momentos:
1.-Alineacin de las imgenes.
2.-Creacin de la nube dispersa.
3.-Creacin de la nube densa.
4.-Creacin del modelo poligonal, o Mesh.
5.-Creacin de la textura sobre el Mesh.

50
motivos otrora registrados. No obstante se tom una ltima ronda tratando de cubrir hasta la
lnea de goteo. La escala fue una cinta mtrica ubicada a nivel de suelo en la base del abrigo
rocoso.
Despus de importar las fotografas del panel al software fotogramtrico, la
alineacin dio como resultado una nube de puntos dispersa compuesta de un total de 263 764
puntos. Posteriormente generamos la nube densa, en calidad media con un total de 8 710 093
y para terminar con la geometra, la malla 3D se genera en calidad alta con 583 755 caras y
294 255 vrtices.

Ilustracin 32

Captura de pantalla que muestra el cuadro para exportar ortofotos. Para obtener una imagen de alta calidad, se
pueden seleccionar el tamao de pixel que en este caso mide 0.000887626 m X 0.000887626 m.

Para este tipo de manifestaciones grafico-rupestres, lo ms importante del modelo es


la textura que se le imprime al modelo, debido a que es la ortofoto la que provee de la
ilustracin. Para su creacin, la resolucin de la textura se fij a una calidad de 4 096 pixeles.
Adems, en el men para exportar la ortofoto es posible refinar la imagen colocando el
tamao de los pixeles por unidad mtrica (Ilustracin 32). En este caso, se coloc a
0.000887626 m de ancho y largo el tamao de cada pixel. Posteriormente en Photoshop es
posible saturar la imagen para poder observar con mayor detalle los motivos (Ilustracin 33).

51
Ilustracin 33

Ilustracin que seala el nmero de panel donde se encuentran las


manifestaciones rupestres. Saturando la imagen mediante Photoshop es posible
resaltar los motivos.

4.3.2.2 Madsebakke

1 A diferencia de la pintura rupestre, el registro de


los petrograbados mediante fotogrametra se enfoca ms
en el detalle geomtrico, no tanto en el detalle en la
textura. Es por eso que el nmero de fotografas debe ser
ms abundante, puesto que al tener un mayor nmero de
ngulos se asegura la precisin geomtrica.
2
En este caso en particular, el objetivo era obtener un
modelo 3D capaz de servir para identificar y registrar el
petrograbado con claridad suficiente como para poder
observar con detalle el modelo y poderlo clasificar. El
nmero de fotografas tomadas para este registro fue de

3 25, y se tomaron rodeando el motivo (Ilustracin 34).


De escala nos servir una regla flexionable, cuyos
segmentos miden 25 cm cada uno.
Ilustracin 34

Capturas de pantalla mostrando el procedimiento dentro del software para


generar un modelo 3D, considerando 3 momentos: 1.- Alineacin de las
imgenes. 2.- Creacin del modelo poligonal, o Mesh. 3.-Creacin de la
textura sobre el Mesh

52
La alineacin en alta calidad gener una nube dispersa compuesta por 57 175 puntos.
La nube densa concentr 676 600 puntos, que al generar la malla de polgonos se diluyen en
90 560 vrtices y 180 000 caras. La textura se gener a una resolucin baja de 1 024 pixeles.
Para exportar y visualizar este tipo de modelos, en donde nos interesa la geometra del
modelo, colocamos puntos de control (Ilustracin 35), y despus seleccionamos del men
archivo la opcin exportar MDE, al cual le aceptamos los parmetros por defecto.

Cuadro donde se
incertan las coordenadas
Puntos de control
de los puntos de control

Ilustracin 35

Captura de pantalla que muestra los puntos de control. Para este modelo, una regla
flexionable de 50 cm, doblada por la mitad le da escala a todo el modelo.

Ilustracin 36

De izquierda a derecha: Ortofoto del petrograbado; Modelo Digital de Elevacin, que con una rampa de color
muestra el petrograbado; Captura de pantalla del modelo 3D en MeshLab.

El modelo digital de elevacin se guardara en la direccin que escojamos en formato


TIIFF, lo que nos permitir introducirlo en cualquier SIG, y generar a partir de ste modelos
digitales del terreno, tambin llamados Hillshades (Sombreado de relieve) que dentro de
nuestro sistema de informacin geogrfica nos permite simular una fuente de luz sobre el
terreno. Paralelo a esto, es posible generar tambin informacin grfica utilizando el software
MeshLab, importando un modelo 3D en formato OBJ, o PLY, y cambiando la direccin de
la luz que es proyectada sobre el modelo (Ilustracin 36).

53
4.3.3 Percepcin remota con Drones

1 Utilizando las fotografas tomadas desde


aeronaves no tripuladas se pueden elaborar
modelos 3D y obtener modelos digitales de
elevacin y ortofotos. En el presente ejemplo el
objetivo era registrar un campo chinampero.

2 Para tomar las fotos (Ilustracin 37), se utiliz


un dron, es decir, un objeto volador no tripulado,
manejado a control remoto con una cmara
instalada.

Para delimitar el rea se colocaron 6


dianas de 1 metro cuadrado sobre el terreno y
posteriormente, con una estacin total se le
dieron coordenadas UTM reales.

3 En total, el dron tom 114 fotos a una


distancia del suelo de 19 metros en un rea de 6
kilmetros cuadrados. Dentro del software
fotogramtrico se alinearon las fotografas
dando lugar a una nube dispersa con un total de
238 874 puntos. La malla poligonal tiene un
Ilustracin 37
conteo de 157 143 caras, y 78 971 vrtices. La
Capturas de pantalla mostrando el procedimiento
dentro del software para generar un modelo 3D, resolucin de la textura es de 1 024 pixeles. Se
considerando 3 momentos: 1.-Alineacin de las
imgenes. 2.-Creacin de la nube dispersa. colocaron los marcadores sobre las dianas,
3.-Creacin del modelo poligonal, o Mesh.
identificndolas por su nmero dentro de la
estacin total, y as se georreferenci el espacio.

El formato ideal para exportar este tipo de modelo es sin duda el modelo digital del
terreno y la ortofoto TIFF que permita su integracin en un SIG, para poder mapear sobre l
cualquier elemento de nuestro inters (Ilustracin 38).

54
Ilustracin 38

Informacin desplegada por el reporte que se puede generar desde el programa. De izquierda a derecha, puntos de control y
una tabla mostrando la precisin; Modelo digital de elevacin, que tambin cuenta con la informacin de la resolucin del
modelo; Esquema que muestra el traslape de las imgenes, en las reas azules existe el traslape de 9 imgenes o ms,
mientras que en las reas rojas solo se traslapan 2 imgenes, permitiendo evaluar qu reas del modelo son menos precisas
que otras.

4.3 Registro de la excavacin 3D


La sistematizacin del trabajo arqueolgico, al menos para la excavacin, comenz a
mediados del siglo XX, despus de que en su fructfera primera mitad, M. Wheeler
estableciera las primeras reglas de lo que va a ser la excavacin cientfica. Wheeler quera
analizar las estratigrafas, puesto que con ellas se ordenan cronolgicamente los objetos que
se encuentran dentro de ellas, e intent imponer la excavacin por estratos naturales,
siguiendo su topografa irregular. Esto fue una gran innovacin metodolgica que rechaz la
excavacin que solo buscaba destapar muros con zanjas que rompen la relacin entre las
secuencias estratigrficas (Harris 1997).

El mtodo geolgico y la identificacin cuidadosa expresada en el dibujo


rigurosamente medido de los cortes es la base del registro dentro del sistema de Wheeler,
adems del diario de campo. Los bordes de los estratos se tienen que definir con una lnea
precisa, obligando al arquelogo a decidir cules son sus lmites topolgicos y las relaciones
que mantienen entre s. El equipo del dibujante era el bsico que an se sigue utilizando,
papel cuadriculado y una tabla para apoyarse, lpiz y goma, escalmetro, hilo y plomada para
el banco de nivel, clavos y cinta mtrica.

55
Pero la rigurosa organizacin de Wheeler tena el grandsimo problema de que lo que
no aparece en los cortes, no se representa. Obviamente, al margen de los cortes no siempre
se puede observar con claridad las relaciones estratigrficas. Esto dara paso a la propuesta
de Harris, en 1979.

Antes que Harris, excavadores como el ingls Ph. Barker y el italiano N. Lamboglia,
sustituyeron algunos conceptos del mtodo de Wheeler, como por ejemplo el concepto de
corte por el de seccin mvil y acumulativa. Frente al alzado estratigrfico de la pared de la
excavacin definida a priori e independiente de los fenmenos estratigrficos, la seccin se
abrira all donde lo requiere el yacimiento, donde es necesario conocer como es el relleno
de una habitacin o basurero, y se dibuja conforme se avanza en la excavacin. As la
excavacin se puede extender sin acomodarse al cors del sistema de cuadriculas y los
estratos se excavan completos (Barker 1977:78-83; Harris 1997:105-113; Carandini 2010:
109)

Lo que Harris nos explica es que es el dibujo de todos los planos de estratos es lo que
a final de cuentas documenta la totalidad de la excavacin. Nos dice que la elaboracin de
dibujos ocurre al registrar plantas y hallazgos excepcionales. Para registrarlos, la excavacin
se detiene dejando la superficie limpia para que se registre mediante fotos y dibujos en
extensin y con detalle el yacimiento. En la prctica, esto se sigue haciendo, no obstante los
problemas que tiene realizar el registro de esta manera. En primer lugar, hay que tener claro
que estas plantas documentan un momento de la excavacin, no un momento histrico
determinado, que requerirn de interpretacin para poder hablarnos de ese momento que
buscamos investigar. En segundo lugar, no todas las plantas son registradas en la prctica a
nivel de dibujo, puesto que la excavacin se interrumpe del todo mientras se efectan los
dibujos, consumiendo mucho tiempo.

Se haca necesario encontrar un sistema que permitiera satisfacer los compromisos


de rapidez (por conveniencias de logstica) y rigor (documentacin cientfica). As llegamos
a las fichas de unidad de estratigrafa (las famosas UE, de Harris) que bsicamente pasan de
documentar la estratigrafa (el resultado) al estrato (el sujeto). A esto se le aade un elemento
grafico abstracto, la representacin estratigrfica completa del yacimiento mediante un
diagrama de Harris, mejor conocido como matriz Harris.

56
Como consecuencia de aplicar esta metodologa, se abandonan los dibujos de
secciones, que pasan ahora a ser solamente auxiliares, y se prioriza el plano compuesto de
periodo, fase o actividad, esto presentando en un plano todas las UE que son sincrnicas,
toman en cuenta cualquier tipo de evidencia, y no incluyen an ningn tipo de reconstruccin.

Puesto que investigar el pasado mediante excavacin es un proceso que puede


describirse como destruccin controlada, la produccin de conocimiento
arqueolgico mediante excavaciones directamente nos conduce a la destruccin de los restos
in-situ, volviendo a la reproduccin del mismo, y a los datos contenidos en l, difciles de
transferir al futuro para ser revisados o reinterpretados, puesto que el contexto de donde son
extrados no se preserva. Slo se conservan testigos ex-situ mediante evidencia producida al
momento de la excavacin, como dibujos, fotografas y en algunos casos videos. En
consecuencia, el pblico acadmico, y el general, se quedan con las interpretaciones de los
investigadores en dos dimensiones de las excavaciones.

Es por eso que hoy en da las caractersticas de un flujo de trabajo que integre la
documentacin 3D mediante fotogrametra debe, en el marco de la conservacin del
patrimonio, ser rpido, preciso, de fcil aplicacin y manejable.

Para registrar una excavacin es importante tener un modelo de la superficie antes de


la intervencin. Para tener georreferenciado el modelo es necesario que el primer cuadro de
nuestra excavacin cuente en sus cuatro puntos con coordenadas, ya sean locales o
geogrficas, de tal manera que los modelos siempre tengan una referencia mtrica real. As
pues, en cada nivel que se quiera registrar se tomarn las fotografas dejando los puntos de
referencia visibles en cada modelo.

57
Para este ejemplo, se document una

1 excavacin cerca de un muro del Castillo de


Hammerhuss en Bornholm, Dinamarca. La
intervencin no requera de un control reticulado,
puesto que el lugar ya haba sido intervenido en el
pasado inmediato, as que se opt por abrir 1.30 x .70
m en direccin perpendicular al muro. Para efectos

2 prcticos solo describiremos un momento de registro


de la excavacin, sin embargo los parmetros pueden
ser aplicados en cualquier momento de la excavacin.

Se detect un cambio de coloracin en el suelo,


a 33 cm de la superficie y despus de liberar una capa
compuesta mayormente por restos de ladrillos, el
suelo se torn de rojizo a caf y la arcilla que lo
compona era menos plstica. Se tomaron 12
3 fotografas de la excavacin tratando de cubrir
tambin las paredes de los perfiles. Al procesarlas, las
12 fotografas se alinearon con alta precisin en 3
minutos generando una nube dispersa de 11 419
puntos.
Ilustracin 39
La nube densa se construy en 10
Capturas de pantalla mostrando el minutos con una resolucin media de 1 460 054
procedimiento dentro del software para
generar un modelo 3D, considerando tres puntos, la malla poligonal en 3 minutos con 161 809
momentos:
1.- Alineacin de las imgenes, y la colocacin caras, 81 538 vrtices y la textura en 2 minutos a 1024
de los puntos de control
2.-Creacin de la nube dispersa pixeles, para un total de tiempo invertido, tanto en
3.-Creacin de la nube densa.
campo como frente a una computadora de 23 minutos
para el registro a detalle de la excavacin (Ilustracin
39).

58
Para visualizar la excavacin
(Ilustracin 40), es posible, sobreponer
cada modelo representando cada
unidad de excavacin en algn
software de animacin 3D, ya sea
AutoCAD 3D, Blender, Maya, etc. una
opcin rpida y sencilla es utilizando el
software gratuito CloudCompare, que
permite de manera muy intuitiva
sobreponer los modelos, generar
cortes, y desplegar una escala
(Ilustracin 41).

Ilustracin 41

Captura de pantalla del programa Cloud


Compare, mostrando el proceso de excavacin
de perfil, tanto Norte (Derecho, arriba), como
sur (Derecha, Abajo), separando las capas en
valores de altura, o superpuestas.

Ilustracin 40

Capturas de pantalla del programa CloudCompare


ilustrando los momentos de excavacin.

59
4.4 Piezas arqueolgicas
Para cada categora en las suelen separarse a las piezas arqueolgicas han
desarrollado estilos diferentes para representarlas a manera de dibujo. No obstante, y en
contraposicin a las fotografas, el dibujo arqueolgico mantiene una directriz principal:
resaltar aquellos detalles que sean ms relevantes para la investigacin de la pieza, adems
de poder realizar mediciones sobre el dibujo.

As pues, una simbologa que separe las decoraciones y tcnicas de manufactura en


las piezas y una escala mtrica son los elementos indispensables para la correcta
representacin en 2D de piezas arqueolgicas.

Las habilidades que se requieren para poder elaborar un dibujo de una pieza a detalle
ocasionan que los arquelogos que no cuenten con ellas releguen esta tarea a los ms
dotados, siendo estos pocos y no participan en todos los proyectos, investigaciones, museos
etc. En consecuencia, encontramos informes y trabajos cuyas ilustraciones se quedan a un
nivel esquemtico, poco realistas y en ocasiones confusas.

Es aqu donde la fotogrametra tiene incidencia, al permitirnos, no solamente recrear


en dos dimensiones las piezas para su anlisis, exposicin y archivado, adems de
entregarnos una dimensin extra, y un realismo en su despliegue al alcance de cualquier
proyecto.

Sin embargo, en este asunto no es tan sencillo practicar la fotogrametra. Un


ensamble de fotografas que nos permita obtener la geometra precisa de un objeto en todas
direcciones, necesita de varios puntos extras a considerar en la planeacin antes de tomar las
fotografas.

El primer punto es la luz. Necesitar estar la pieza en un ambiente con luz difusa
controlada. Un par de lmparas y pantallas servirn para realizar el registro. En segundo
lugar, para fines de comodidad la cmara estar fija montada en un tripie. Y en tercer lugar,
el nmero de fotografas deber ser muy elevado, de 50 a 160 fotografas, dependiendo del
tamao de la pieza y los detalles que se quieran conseguir.

60
Para poder llevar un buen control, es recomendable
1 tener la pieza sobre una tornamesa para girarla con precisin
y despus de completar una vuelta, cambiar la pieza de
posicin, de tal manera que las partes que se ocultaban de sta
tambin se registren.

3
Ilustracin 42

Para lograr la alineacin de fotografas que permitan


observar la totalidad del objeto, se coloc la pieza en una
tornamesa, y despus de cierto nmero de rondas, se
cambi de posicin el objeto, permitiendo as registrar
todos sus lados.

4 Si las luces estn bien colocadas, y las fotografas son


abundantes, el programa fotogramtrico elaborar la pieza en
tres dimensiones, pero aun as requerir de algo de edicin
extra para eliminar puntos innecesarios y, si se cuenta con la
capacidad, importar el modelo en algn editor de animacin
en 3D para poder retocar la pieza y corregir detalles.

Para el siguiente ejemplo, el objetivo es conseguir un


Ilustracin 43
dibujo de una pieza de cermica til como ilustracin
Capturas de pantalla mostrando el
procedimiento dentro del software arqueolgica utilizando de base la fotogrametra. La pieza se
para generar un modelo 3D,
considerando 4 momentos: coloc sobre una tornamesa, y se tomaron 78 fotografas, en 6
1.-Creacin de la nube dispersa.
2.- Creacin de la nube densa. rondas (Ilustracin 42).
3.- Creacin del modelo poligonal, o
Mesh. Despus de alinearse las fotografas en calidad alta, se
4.- Creacin de la textura sobre el
Mesh gener una nube dispersa de 12 937 puntos en 20 minutos. La
nube densa tomo 30 minutos en formarse, compuesta de 738

61
086 puntos. La maya de polgonos tom un tiempo de 15 minutos en formarse, y lo hizo con
180 000 caras y 90 004 vrtices (Ilustracin 43). La textura se construy a una resolucin
de 2 048 pixeles. Para referenciar el modelo a una escala natural, se midi el dimetro de la
boca de la vasija, se colocaron 3 puntos.

En el panel de puntos de control se colocaron las medidas y as fue posible exportar


las ortofotos necesarias para elaborar la ilustracin (Ilustracin 44). Con las ortofotos
exportadas en Photoshop fue posible reconstruir un dibujo listo para ser una ilustracin
(Ilustracin 45).

Cuadro donde se insertan las


coordenadas y se calcula el error

Puntos de control
Ilustracin 44

Captura de pantalla mostrando donde se colocaron los puntos de control sobre la figura, las medidas que se
introdujeron y el error calculado del modelo.

Ilustracin 45

Para la realizacin de esta imagen, se exportaron dos


ortofotos desde la misma posicin, pero la segunda
con el modelo recortado para que se pudiera apreciar
el grosor de la vasija. Despus, mediante el uso de
Photoshop se mesclan las imgenes, para generar la
ilustracin.

62
La ilustracin mediante la fotogrametra tiene grandes alcances. Sin necesidad de ser
un experto ni en fotogrametra, ni en dibujo arqueolgico, es posible obtener imgenes
precisas y de calidad para ilustrar nuestras labores, que pueden dejarse clasificar en: labores
de campo y labores de laboratorio. Dentro de las primeras, existen las labores de prospeccin
y las labores de excavacin, cada una con sus productos ilustrativos. Dentro de las segundas,
las labores de laboratorio, se han desarrollado estilos para cada material que se ilustra, sin
embargo podemos decir que dos son los principales ejes por el que gua la ilustracin de
piezas arqueolgicas:

a) Precisin mtrica

b) Resaltar caractersticas decorativas y de manufactura de las piezas.

A lo largo de este captulo hemos visto cmo se pueden obtener modelos 3D, y
hemos ejemplificado como se pueden volver ilustraciones 2D. Sin embargo, su potencial
est en la tercera dimensin que obtenemos mediante este registro. Por eso, en nuestro
siguiente captulo veremos de qu manera podemos utilizar estos modelos 3D para obtener
informacin adicional, anlisis geomtricos y restauracin.

63
5. Aplicaciones de los modelos 3D

L
a digitalizacin tridimensional no solamente sirve para generar imgenes,
tambin sirve para realizar clculos, estudiar las propiedades geomtricas
de los modelos o editarlos con fines explicativos, de difusin y educacin.
El inters por este proceso en arqueologa es tan antiguo como la informtica grfica misma,
y su utilizacin est condicionada por la evolucin en las tecnologas de captura de datos,
as como al desarrollo de software especializado para los anlisis.

Para utilizar los modelos en anlisis geomtricos los requisitos que debe cumplir un
modelo 3D depende del uso que va a hacerse del mismo. Si solo requerimos visualizar el
modelo desde una posicin fija, la calidad en la geometra y las texturas pueden ser mucho
menores. Si se requiere calcular su volumen entonces ser un modelo generado con los
parmetros de ms alta calidad, por poner un ejemplo.

Una medida que permitir evaluar si el modelo que tenemos es til para ciertos
anlisis es la resolucin, entendida como la distancia entre puntos muestreados. Esta medida
est relacionada con el tamao mnimo que podemos representar. La resolucin depende de
la tecnologa que se utilice para el registro. Para la fotogrametra de rango corto, la
resolucin del modelo est ligada a cantidad y resolucin de las imgenes tomadas, as como
a una serie de parmetros que son insertados dentro del proceso de creacin de los modelos
por el software fotogramtrico, haciendo posible que podamos obtener modelos de
resolucin variable, llegando incluso a obtener modelos con una resolucin de dcimas de
milmetro si as lo requirisemos.

Los modelos 3D han sido objeto del inters de diversas disciplinas que ya los han
aplicado en estudios especializados, por ejemplo las aplicaciones industriales en las que
prototipos son probados en ambientes digitales, es el caso de la industria automotriz y
aeroespacial. En el campo biomdico se han desarrollado tcnicas innovadoras para
entrenar mdicos en cirugas con rganos digitales, o impresos en 3D y que decir del
desarrollo del modelaje en 3D en el cine, video comercial y videojuegos. La disminucin
del costo de la tecnologa ha permitido que desde todos estos campos, los arquelogos se
interesen por ella, y fuera objeto de un foro especial en 2007, en las reuniones anuales de la

64
Sociedad de Arqueologa Americana (Summer and Riddle, 2009). El Centro de Evolucin
Humana del Instituto Smithsoniano en Washington D.C., utiliza los escneres laser 3D
como parte de su trabajo diario. Recientemente sus investigadores completaron una base de
datos web gratuita de primates y evolucin humana disponible para estudiantes y cientficos
(http://humanorigins.si.edu/evidence/3d-collection).

Puesto que el objetivo de este captulo es el de mostrar las aplicaciones dentro del
campo de la arqueologa de una manera sencilla, y ya hemos establecido en captulos
anteriores que mediante la fotogrametra se pueden obtener modelos que pueden ser usados
para la creacin de imgenes en 2D que son parte de una documentacin y conservacin del
patrimonio. A continuacin se presentarn de manera introductoria ms usos dentro de las
investigaciones que estn relacionadas con el patrimonio cultural.

La digitalizacin de piezas arqueolgicas en 3D, como cualquier otra tcnica dentro


de esta ciencia, no es un fin, sino un medio. Esto quiere decir que debe servir como base
para resolver problemas concretos en el mbito del patrimonio cultural, por lo que podemos
clasificar las aplicaciones de los modelos 3D dependiendo del objetivo que persiguen en:
documentacin grfica, difusin, anlisis y restauracin.

5.1 Documentacin grfica 3D


Dedicamos todo el captulo IV a mostrar cmo
obtener modelos 3D, extraer imgenes 2D y
presentarlos de la manera tradicional en arqueologa,
pero el modelo digital constituye un detallado
documento grfico tridimensional desde el momento
en que lo visualizamos en los programas que los
Ilustracin 46
generan y nos permiten saber cmo era un objeto en
Captura de pantalla del programa Agisoft,
mostrando el resultado de la digitalizacin 3D un momento dado (Ilustracin 46). Esta
de un soporte zoomorfo. Dentro de este
programa se puede manipular la pieza,
documentacin es especialmente valiosa cuando se
observarla desde todos sus ngulos y evaluar va a realizar alguna intervencin en el elemento, ya
caractersticas como estado de conservacin,
morfologa, etc. que constituye un registro tridimensional de la
superficie del objeto que permitira reconstruirlo en caso de perderse.
65
El problema es que actualmente es complicado observar esta documentacin en tres
dimensiones si no es mediante el uso de visores grficos 3D en computadoras, como por
ejemplo el software MeshLab. Tambin existen servicios en la web, que permiten la
visualizacin y almacenamiento de modelos que se pueden compartir mediante el uso de
una direccin web en internet, as podemos crear y acceder a colecciones digitales donde
estn almacenados los modelos, haciendo posible inspeccionar los objetos virtualmente,
compartiendo entre distintas comunidades de observadores la informacin sin poner en
riesgo la pieza original.

La efectiva documentacin y presentacin de artefactos arqueolgicos es una tarea


esencial en el campo de la conservacin del patrimonio cultural. Esto har que los catlogos
de imgenes tradicionales en dos dimensiones de piezas arqueolgicas de museos,
colecciones y proyectos, que consumen mucho tiempo y presentan muchas limitaciones,
poco a poco y progresivamente sean sustituidos por catlogos de modelos 3D de las piezas,
edificios o sitios arqueolgicos.

Los modelos 3D representan un gran adelanto en este campo, sobre todo cuando se
toma en cuenta que estos archivos digitales son fcilmente conservables, perdurables,
almacenables e inmunes a la degradacin por el tiempo.

Ilustracin 47

Render que muestra un modelo fotogramtrico (canaletas) insertados en un modelo elaborado en


Blender (Arcos). Imagen elaborada por Pablo Aparicio 2014.

66
5.2 Reconstrucciones
Por reconstruccin virtual, segn los Principios de Sevilla4, se entiende:

el intento de recuperacin visual, a partir de un modelo virtual, en un


momento determinado de una construccin u objeto fabricado por el ser humano en el
pasado a partir de las evidencias fsicas existentes sobre dicha construccin u objeto, las
inferencias comparativas cientficamente razonables y en general todos los estudios
llevados a cabo por los arquelogos y dems expertos vinculados con el patrimonio
arqueolgico y la ciencia histrica.

El objetivo aqu es poder crear


imgenes o animaciones que faciliten la
transferencia de conocimiento que se tiene
sobre el patrimonio. Esto es especialmente
interesante cuando el original es de difcil,
peligroso o imposible acceso, o cuando las
visitas lo deterioran. Puede utilizarse como
vehculo para promocionar el patrimonio en
Ilustracin 48
museos y exposiciones (Ilustracin 48).
El Sistema MNEME, Sistema de visualizacin
estereoscpica, la consola de comando y una aplicacin Uno de los aspectos ms interesantes
funcionando. Este tipo de sistemas se pueden
implementar en los museos para volver las exposiciones es poder completar el modelo con
interactivas. Bruno et. al., 2010:47, fig. 7
componentes que en la actualidad no existen.
As, por ejemplo, se puede crear el modelo completo de una ciudad romana a partir de la
digitalizacin de las calles y cimientos. El modelo es fiel a los restos digitalizados, el resto
ser producto de la interpretacin del investigador, que se basar en otras fuentes de
informacin para completarlo.

En este tipo de aplicaciones la precisin geomtrica tiene un valor secundario. El


objetivo principal es producir una sensacin de realidad. Para conseguirla es necesario

4
Los Principios de Sevilla, es un acuerdo producto del Forum Internacional de la Arqueologa
Virtual celebrado en junio de 2012. Dentro de su contenido alberga definiciones y estndares sobre la
digitalizacin del patrimonio cultural.
Para ms informacin http://www.arqueologiavirtual.com/carta/?page_id=78

67
cierto detalle geomtrico, aunque el modelo no sea fiel, y un alto detalle visual. Aqu se
deben incluir aplicaciones interactivas y de ser posible, implementar sistemas de realidad
virtual, que permitan al usuario desplazarse por el modelo y modificar los parmetros de
ste. En este campo, la resolucin del modelo se ver limitada por el medio de
comunicacin, la variable conexin de internet o capacidad de hardware con que se cuente
que permita la interaccin fluida con el modelo.

A menudo se encuentran los investigadores con esculturas antiguas que tenan


decoraciones policromas y que se han perdido por el paso de los aos. Con los modelos
tridimensionales digitales se pueden experimentar con colores sugeridos por anlisis
histricos o qumicos.

Las herramientas grficas computacionales permiten visualizar piezas insertadas en


ambientes arquitectnicos hipotticos digitales. En esto reside la base de la representacin
cientfica, es decir, que buscamos explicar hiptesis histricas, arqueolgicas,
arquitectnicas utilizando como medio la representacin grfica.

Una de las cuestiones que saltan en este tipo de utilidades que pueden tener los
modelos 3D es s la realizacin de reconstrucciones tridimensionales del paisaje, contexto,
edificio y objetos histricos no debera ser algo que depende de arquelogos o historiadores,
y que por el contrario, debe estar reservado a los diseadores grficos profesionales. Parece
lgico en un primer momento que sean los expertos en diseo 3D los que se ocupen de esa
parte en los proyectos. No obstante, la respuesta correcta se encuentra en el adjetivo que
acompaa a dichas ilustraciones: Cientficas. Sin esto, la reconstruccin 3D realizada por
un diseador grfico podra ser ms sugestiva y visualmente impactante, pero si no hay
detrs investigacin arqueolgica, o histrica, probablemente esa imagen no tenga mucho
que ver con la realidad y no sirva para fines cientficos.

5.3 Anlisis geomtricos y morfolgicos.


Disponer de la informacin geomtrica detallada de un objeto permite analizar el
estado del mismo. Se pueden comparar modelos de un objeto en momentos diferentes y
generar informes de su estado de conservacin.

68
En general, para poder calcular el volumen del modelo se requiere que est formado
por una malla cerrada, sin fisuras y que no se produzcan auto-intersecciones. Actualmente
casi todos los programas de diseo grfico pueden hacer un clculo de volumen. Alternativa
sin costo es MeshLab.

Ilustracin 49

Crneo prehistrico proveniente del valle de Sacramento, California. Los puntos negros se utilizaron para calcular
la amplitud nasal. Las medidas fueron calculadas en el software Statovan Checkpoing en milmetros. Kuzminsky,
2012:2749 fig. 4.

Un ejemplo de anlisis morfolgico en antropologa es la clasificacin de crneos de


homnidos. La fotografa digital ha sido el medio mediante el cual tradicionalmente se han
documentado los restos de homnidos (Ilustracin 49). Esto se debe, principalmente, a que
proveen una manera rpida, simple y barata de documentar la morfologa de un hueso,
observar lesiones patolgicas, anomalas y otras caractersticas importantes en los estudios
antropolgicos. Ahora nos encontramos con la posibilidad de guardar no solo en 2D estas
caractersticas. La fotografa digital puede ser detallada, sin embargo es insuficiente y
limitada para poder observar aspectos detallados de, por ejemplo, la variacin biolgica
humana que los antroplogos estudian. Algunas preguntas de investigacin en este campo
hablan acerca del movimiento y las adaptaciones al ambiente de las especies de homnidos
que requieren examinar la morfologa (es decir, curvas, ngulos, formas generales) del
crneo humano mediante la medicin y registro estandarizado de puntos anatmicos.
(Harvati and weaver, 2006). Otras investigaciones indagan en comparaciones de los
patrones de actividad entre poblaciones de las cuales el investigador necesita obtener la
morfologa de los huesos y registrar medidas sobre robustez, tamao y marcas de msculos
en huesos largos (Hawkey y Merbs, 1995; Weiss, 2003).

69
Utilizando software para la visualizacin en 3D, los modelos pueden rotarse 360
para examinar todas las curvas y ngulos de un espcimen. La imagen 3D nos puede mostrar
la forma completa de un crneo, convirtindolo en una herramienta potente para localizar y
medir puntos especficos que provean datos de afiliacin gentica y adaptaciones
fenotpicas al ambiente. Las poblaciones prehistricas californianas del holoceno ya han
sido estudiadas de esta manera (Kuzminsky, 2012a, 2012b). Para este trabajo, un escner
laser 3D fue utilizado para crear modelos de los crneos de individuos provenientes de
nueve sitios arqueolgicos en California. Para examinar las variaciones entre las muestras,
se importaron los modelos al software para visualizar de tal manera que se les coloc sobre
su superficie pins, marcadores, en lugares concretos del crneo, as cada pin obtiene
coordenadas locales. Despus de que todos los pines son colocados sobre el espcimen, las
coordenadas son exportadas en tablas x,y,z, a software capaz de explorar las similitudes y
diferencias entre la forma craneofacial de los californianos prehistricos.

Para estudios de deformacin craneal, que son expresiones de etnicidad entre los
grupos prehistricos de Amrica, investigadores han indagado sobre los efectos de estas
deformaciones en la cara y bveda craneal. (Khon et al., 1993; Ross y Ubelaker, 2009).
Estudios recientes (Sholts et al., 2011) han demostrado que se pueden extraer curvas y
contornos partir de los modelos 3D y observar grupos por afinidades, o incluso examinar
las diferencias y tipos de deformacin ms all de las tpicas evaluaciones (Rhode y Arriaza,
2006; Torres-Rouff, 2002).

En Mxico, es importante destacar los esfuerzos realizados por investigadores del


INAH desde el 2012 para conformar una base de datos de imgenes de piezas prehispnicas
en 3D en la que se detallen rasgos, formas, dimensiones y volumen con precisin
milimtrica que sirva de herramienta para la comprensin del pasado prehispnico. Estos
esfuerzos son los del Proyecto Digitalizacin Tridimensional de Sitios y Artefactos
Arqueolgicos, que segn informan5 ya han realizado 490 modelos tridimensionales de la
Coleccin Mezcala, del acervo del Museo de Templo Mayor. Dicha base de datos contiene

5INAH Noticias CREAN BASE DE DATOS DE PIEZAS PREHISPNICAS EN 3D, No. 179
Fecha: 18 de junio de 2012
http://www.inah.gob.mx//images/stories/Boletines/BoletinesPDF/article/5956/base_datos_3d_piezas_prehispanicas.p
df

70
informacin sobre el contexto arqueolgico en el que fue descubierta cada pieza, as como
sus dimensiones, volumen y caractersticas particulares. Las imgenes se elaboran mediante
el uso de escneres laser. Paralelamente y en colaboracin con el Centro de Investigaciones
en Matemticas, con sede en la ciudad de Guanajuato, realizan el trabajo de programacin
de un software que ser capaz de reconocer y clasificar objetos basndose exclusivamente
en sus rasgos geomtricos, sin utilizar textos de consulta. Su idea es generar un sitio Web,
para que estudiosos de todo el mundo puedan consultar el catlogo, y adems tener un
software que sea capaz de clasificar automticamente las colecciones mediante el anlisis
de semejanzas y diferencias en la forma de los artefactos.

5.4 Restauracin y conservacin


Los modelos de alta resolucin pueden ser muy valiosos a la hora de la proteccin del
patrimonio. En el caso de los entierros humanos y su documentacin mediante dibujos
hechos a mano se tiene el problema de que la precisin en la escala depende de la habilidad
del arquelogo y que la realizacin del dibujo toma un tiempo prolongado, dejando los restos
expuestos a la intemperie que comenzar a deteriorarlos. Registrando mediante la
fotogrametra se reduce el tiempo que un esqueleto es expuesto al ambiente contribuyendo a
su preservacin a largo plazo (Ilustracin 50).

Ilustracin 50

Diferentes fases del proceso de excavacin de un entierro en el sitio arqueolgico de Catalhyhk, registrados en 3D. El
tiempo que toma realizar este tipo de registros en campo es muy corto, cuestin de minutos en el caso de la
fotogrametra, posteriormente se procede a retirar los restos, y el dibujo se elabora en computadora a partir del modelo
3D en laboratorio. Imagen tomada del poster: Bioarchaeology in 3D: Three-dimensional modeling of human burials at
Neolithic Catalhyuk, Knsel, et. Al 2013, presentado ante la Sociedad Americana de Arqueologa (SAA), as como para
la Asociacin Americana de Antroplogos Fsicos (AAPA, por sus siglas en ingles.)

71
En caso de dao de este, el patrimonio puede ser restaurado teniendo como referencia
el modelo tridimensional digital. Si se logra estandarizar el control y la disponibilidad de los
archivos en 3D, los escaneos peridicos pueden asegurar una verificacin de las alteraciones
geomtricas al patrimonio.

Por ejemplo, en 2012 investigadores italianos disearon e implementaron una


metodologa para la restauracin de la Madonna de Pietranico (Ilustracin 51), una estatua
de terracota severamente daada por un terremoto en 2009. Dicha metodologa origino el
diseo de procedimientos innovadores para los procesos de reensamblaje y restauracin, ya
que su primera contribucin fue el estudio de las hiptesis de recombinacin de los
fragmentos digitalmente, obteniendo modelos 3D de los fragmentos de la estatua con la
intensin de reducir la manipulacin de ellos, prevenir daos debido a esta manipulacin y
por ultimo explorar distintas opciones de ensamblado. Pero fueron ms all. Mediante el
uso de software de diseo elaboraron el sistema de soporte que colocara las piezas en su
lugar y probaron, a partir de los restos de color que tena la pieza, la decoracin pictrica de
la misma.

Ilustracin 51

A C A. Fotografa de los fragmentos


de la Madonna. Arbace,
2012:4 fig 1
B. Imagen donde se puede
apreciar cmo se pueden
ensamblar los fragmentos.
Arbace, 2012:8 fig 6
C. Imagen que muestra los

B D soportes diseados por


computadora y como se
ajustan a los fragmentos
digitalizados. Arbace, 2012:10
fig 8
D. Soporte digitalizado, impreso
en 3D y montado sobre la
escultura. Arbace, 2012:10 fig
E 9
E. Refinacin de la pintura sobre
el modelo. Arbace, 2012:12 fig
11

72
6. Conclusiones

D
urante la elaboracin de este trabajo se lograron los objetivos planteados al
principio, se obtuvieron algunas reflexiones extras y surgieron muchas
inquietudes que quedaron por realizarse. A lo largo de este trabajo vimos cmo
es que se ha realizado tradicionalmente la documentacin arqueolgica, que
objetivos persigue en general y como las as llamadas nuevas tecnologas proporcionan
herramientas con soluciones ms eficaces para alcanzar estos objetivos dentro de la
ilustracin. Dentro de estas tecnologas para el registro en 3D la fotogrametra de rango
corto sobresale, principalmente por su bajo costo sin detrimento en la calidad de los modelos,
pero tambin su versatilidad en cuanto al tipo de artefactos que se pueden registrar con la
misma metodologa, si bien es necesario cambiar la plataforma desde la que se toman
fotografas, pero con la misma lnea de trabajo e incluso con el mismo software.

Adems de presentar una propuesta de camino o pipeline para llegar a la ilustracin


efectiva mediante la fotogrametra de rango corto, tambin presentamos que ms se puede
hacer con un modelo 3D. La conservacin de la geometra tiene grandes potenciales de
investigacin, mientras los anlisis morfolgicos sean necesarios para responder a las
preguntas que la arqueologa resuelve como ciencia.

Despus de observar la calidad de ilustraciones que se obtienen, se podra creer que


la fotogrametra puede sustituir los dibujos tradicionales, pero esto no necesariamente tiene
que ocurrir. La fotogrametra ayuda a realizar y completar este tipo de documentacin,
agiliza y facilita el trabajo y no excluye que se realicen dibujos arqueolgicos indirectos, en
frente de una computadora. Esto no es del total agrado de muchos investigadores, sobre
todo a los de mayor edad, pero en los ltimos 20 aos, la era de la informacin ha
transformado como obtenemos, manipulamos y difundimos nuestras ideas y de esto ya no
se pueden escapar.

73
6.1 Dnde nos encontramos?

Arqueologa, por naturaleza, es una empresa que descansa en informacin espacial. El


contexto es por donde todo comienza, y este tiene coordenadas X, Y y Z, por lo tanto, la
informacin 3D es inherente a la disciplina arqueolgica y fundamental para entender el
pasado. Somos atrados a este tipo de informacin como una forma de comunicar nuestras
interpretaciones de la manera ms precisa posible, pero esta informacin guarda
posibilidades ms all de describir y comunicar.

Al comienzo de la "arqueologa", con todas las comillas necesarias, la captura de


informacin en 3D para ilustraciones funcionaba as: arquelogos ataviados con cuadernos
de dibujo, lpices, plomadas, brjulas o teodolitos tomando innumerables medidas y
anotando todo cuanto pudiesen observar del contexto. La figura del arquelogo y del
dibujante profesional se fusionaba en muchos casos y a la llegada de la fotografa a finales
del siglo XIX y principios del siglo XX, contrario a lo que se pudo pensar en ese entonces,
los dibujos no fueron desterrados, porque recogen las impresiones directas de los
arquelogos y conservan un encanto que siempre resultar especial.

Pero en la actualidad, con la aplicacin masiva de las llamadas nuevas tecnologas


(escneres lser, fotogrametra digital, diseo en 3D, realidad aumentada, etc.) y su canto
de sirena que atrae cada vez a ms arquelogos deslumbrados por la ciencia ficcin de la
que parecen provenir estas herramientas, y que progresivamente desplazan al dibujo como
la ilustracin predilecta de los investigadores, no debemos perder de vista para qu las
estamos aplicando.

Podramos verlo como el tpico desarrollo de una tecnologa nueva, sobre todo en
software. En un primer momento, solo unas cuantas almas curiosas se esfuerzan en
demostrar como con esta nueva tecnologa se solucionan problemas, pero teniendo a la vez
la sensacin de que sigue siendo ms sencillo solucionar esos problemas por los medios
tradicionales. No obstante, continan intentando mejorar su solucin de tal suerte, que en
un segundo momento, esta nueva tecnologa se vuelve ms amigable con el usuario,
progresivamente baja su costo y se esparce su utilizacin entre los investigadores que
experimentaran con ella, resolviendo sus fallas y enfocando sus esfuerzos en que el

74
problema sea resuelto de la manera ms eficiente dando como resultado que, en un tercer y
ltimo momento, esta nueva tecnologa resuelve el problema de manera ms eficiente que
sus antecesoras, ahora es enseada sistemticamente y los investigadores ahora vuelcan sus
esfuerzos en obtener valores agregados, explorar sus limitaciones, expandir su
funcionalidad, y evaluar otras ventajas. Es en este ltimo punto donde se encuentra el
desarrollo de la fotogrametra de rango corto.

Por supuesto, las ventajas de las nuevas tecnologas son innegables, e impresionantes,
y suponen un avance tan profundo como el que provoc la llegada de la fotografa en su
tiempo, pero esto no significa que debamos olvidarnos de los mtodos y esttica de la
arqueologa tradicional. La tecnologa debe acoplarse a la metodologa arqueolgica y no
al revs.

Con mucha seguridad, ya no es necesario dedicar la mayor parte de nuestro tiempo


en campo y laboratorio a realizar precisos dibujos arqueolgicos de forma manual, puesto
que este quehacer ya es sustituido con facilidad por levantamientos fotogramtricos que
permiten obtener no solo los dibujos precisos que requieren los arquelogos, sino que
tambin obtenemos modelos 3D, con texturas de alta calidad. Por supuesto, las anotaciones
de campo volcadas en un diario o cedula seguirn siendo necesarias, pues el arquelogo
debe entender el yacimiento, algo que ningn modelo 3D hace por s solo.

Los modelos fotogramtricos resultan utraprecisos, pero antes de realizarlos es


necesario entender aquello que representan. Puesto del modo anterior, la tecnologa ms
moderna no debe, ni tiene, por qu estar en contra de la tradicin arqueolgica.

6.2 Limitaciones

Dicho todo lo anterior, se hace necesario decir que existen ciertas limitaciones que la tcnica
de la fotogrametra posee. Primero, no es difcil comprender el procedimiento general, Se
toman unas fotos desde distintos ngulos, las pasas a la computadora, cargas el programa y
listo, modelo 3D. Pero dentro de cada uno de estos pasos hay factores, parmetros, y
situaciones a considerar que vuelven algo complejo el procedimiento. Es decir, cualquiera
puede aprenderlo, pero requiere dedicacin para obtener resultados tiles.

75
El problema comienza cuando de forma sencilla, relativamente, se pudo generar un
modelo 3D de un pequeo montculo en el patio de prcticas (tambin conocido como
gallinero por la comunidad universitaria) de la Facultad. Me produjo tal sensacin, tal
asombro, tal encanto de su belleza, que pens que por s solo explicara el contexto. Error
que muchos de los profesores de la carrera me hicieron ver y me obligaron a preguntarme:
Qu informacin aporta realmente el modelo?, Cmo podra mejorarse?, Deba eliminar
parte de su geometra porque no interesa, o sale errnea?, Qu informacin adicional puede
acompaar al modelo? Contestar estas preguntas es entender que, para que el modelo 3D
producto de la fotogrametra sea til, es necesario que pase por otros programas, software
especializado (Como SIGs, editores de imgenes, programas de diseo grfico), para que
el mensaje sea efectivo.

Tambin es errneo creer que podemos tener un modelo 3D absolutamente de todo.


Cada caso presenta sus problemticas particulares, y en ocasiones no se podr conseguir el
modelo deseado. La toma de imgenes de mala calidad, los problemas con luz/sombras y
con objetos transparentes/translcidos/reflejantes hacen que no podamos adquirir un
modelo perfecto. No resulta tan sencillo obtener un modelo de calidad, til para el registro,
documentacin o anlisis. Muchas veces se me escuch proferir la sentencia: Con hacer
unas simples fotografas ya se puede realizar un modelo 3D. Pero no es as; el proceso es
relativamente ms complejo que ello. Respecto a la cmara fotogrfica, cualquiera sirve,
pero entre ms control se tenga sobre los parmetros bsicos, como el foco y la profundidad
de campo, menos postproceso se requerir. Hablando del postproceso, si se realizan
mscaras sobre las fotografas, el resultado siempre es mucho mejor, adems de que se
requiere de cierta edicin en las nubes de puntos, las mallas y en las texturas. Vamos, es
una tarea que cualquier interesado puede aprender pero requiere de tiempo y esfuerzo llegar
a obtener resultados de calidad aceptable.

Es tambin un error creer que el mundo apreciara la tercera dimensin sin ms ni


ms. El modelo fotogramtrico, insertado en el visor PDF puede permitir al espectador
moverlo con completa libertad, algo que vuelve infinitamente ms interactiva la
informacin en comparacin con una foto o un video. Pero debemos tener en cuenta de que
esto solo sirve para los espectadores a los que les es familiar la interaccin virtual.

76
Insistir, un modelo fotogramtrico en si no sirve de mucho si no sabemos Para qu
lo necesitamos? Acompaar la descripcin de una pieza? Queremos una reconstruccin
virtual a partir de l? Lo necesitamos para realizar anlisis mtricos? Tal vez solo
necesitamos una ortofoto sobre la cual realizar anotaciones. Las posibilidades son muchas,
pero en muchas ocasiones se observan proyectos que muestran lo bonito de sus modelos
pero sin explicar bien para que los realizaron.

Para no dejar lugar a confusiones y dudas, la fotogrametra es una tcnica con mucho
futuro por delante en la arqueologa, y de hecho en todos los campos que tratan al
patrimonio cultural, pero por lo mismo es importante que desde ahora sepamos utilizar esta
herramienta, para poder transmitir todos los mensajes de manera eficaz. Y el futuro en
verdad luce prometedor para esta tcnica. El software sigue volvindose ms potente, as
como el hardware. Los modelos se realizan en menos tiempo y con mejor calidad, a precios
igual de accesibles. De igual manera con las cmaras fotogrficas, y la interaccin en las
redes sociales en internet de grupos de acadmicos intercambiando ideas, metodologas,
programas y tcnicas estn en un momento lgido.

Sin duda, la fotogrametra digital es la tcnica que ms se est imponiendo en la


actualidad dentro de los proyectos arqueolgicos para la documentacin, anlisis,
conservacin y divulgacin del patrimonio digitalmente, pero esto tiene un lado oscuro: se
est desatando una lucha encarnizada por acoplar los resultados de esta tcnica de forma
inmediata a todo tipo de proyectos, y se reflexiona muy poco sobre para qu es til la
tcnica?, qu problemas puede solucionar?

6.3 El futuro de esta tcnica

Lo que le falta a los modelos 3D es que actualmente no hay un medio adecuado para
adjuntar a la representacin 3D informacin relevante de manera dinmica. La nica
alternativa es introducir al modelo en una animacin 3D, pero esto requiere tener prctica
en software de animacin, y una planeacin rigurosa. Se vuelve altamente especializado.

77
Alternativamente, la capacidad para modificar los parmetros del modelo por el
usuario, no solo por el creador como sucede con el SIG, de tal manera que se les puedan
realizar cuestionamientos y descubrimientos a los modelos 3D. Pero el futuro de esta tcnica
se encuentra en sus distintas lneas y tpicos de sus aplicaciones.

Fsica: Si somos capaces de reconstruir las estructuras en forma, podemos utilizar


ms modelos para explicar la relacin entre forma y funcin. Con la aplicacin de las leyes
fsicas y los simuladores aplicados a modelos 3D para analizar la resistencia de las
estructuras podra arrojar luz sobre una variedad de preguntas como las capacidades de los
edificios para soportar diversos niveles de terremotos, por ejemplo.

Mtricas: Cuntas ollas tenemos? Algo que se gana al digitalizar artefactos en 3D,
incluso el ms pequeo de los tiestos, es que el rea de superficie y espesores se obtienen
fcilmente. Para los perodos en que se sabe tamaos estndar de mercancas, se puede
calcular la cantidad de material recuperado de un tipo de cermica en particular y tener una
idea de lo mucho que se representa. Adems de otra informacin que se recopile (nmero
de bordes, pesos, etc) esta informacin se puede aadir para proveer de medidas adicionales
tiles a la hora de atribuir funcin a los espacios.

En los casos en que los tipos de consumo no estn bien definidos, tales mediciones
podran ser tiles para la recuperacin de datos que ayuden a la clasificacin y abordar las
cuestiones de especializacin y otros temas relacionados con la organizacin de la
produccin (Karasik 2008).

Visualizacin de paisajes: Con la capacidad de las reconstrucciones virtuales, la


oportunidad de entender el paisaje construido en un tiempo pretrito y ahora perdido es an
ms posible que con las reconstrucciones en dos dimensiones o dioramas. Cuanto ms se
logre reproducir en los modelos sobre las condiciones en las que se encontraban los artefactos
digitalizados, este tipo de visualizaciones se volvern ms efectivas.

La gran atraccin de las imgenes 3D se encuentra en su capacidad para dejar


participar de ellas al pblico, es decir, su interactividad. No hay nada malo en buscar volver
estos modelos juegos interactivos, de hecho hay muchas cosas buenas al respecto. Como
una forma de difusin que presenta en un instante el conocimiento acumulado de la

78
investigacin, estas aplicaciones tienen un gran alcance. El uso de 3D como un medio para
comunicarse y participar es un elemento importante del proceso de investigacin, siempre
pasado por alto en una disciplina que premia monografas y artculos por encima de los
medios de comunicacin accesibles para el pblico laico. Tanto para el pblico general como
el profesional, estos productos son dispositivos de comunicacin eficaces.

Sobreponindose pues, a todas estas aplicaciones est la nocin de modelado 3D, este
uso de informacin disponible para la construccin de una hiptesis que pueda ser de alguna
manera reflexiva, iterativa, comprobable e interactiva. En ltima instancia, es el desarrollo
de mtodos de modelado una importante meta; la finalidad de la recoleccin de datos,
despus de todo, es para responder a una pregunta. El modelado proporciona un medio por
el cual los datos pueden ser estructurados a fin de permitir un acercamiento reflexivo a la
evaluacin de hiptesis y la re-evaluacin. Las imgenes 3D encajan dentro de las fases de
desarrollo del modelo, la evaluacin y la eventual difusin y comunicacin.

6.4 y en Mxico, qu pasa?

No obstante la rpida diseminacin de esta tcnica, en Mxico existe un rezago en la


difusin de ella, al grado de que ni siquiera es posible encontrar proyectos que hayan
publicado algo respecto a las metodologas que utilizan esta tcnica.

A la fecha de este escrito, en el pas se han realizado escasos trabajos de digitalizacin


en arqueologa. Proyectos como el que se lleva a cabo en Templo Mayor, Teotihuacn o en
el rea Maya, han permitido la entrada de investigadores extranjeros para realizar el
levantamiento 3D de los sitios, siendo la conservacin digital el nico fin claro de estas
intervenciones, como las que realiza la empresa CyArk6, que digitaliza los sitios que
pertenecen a la lista de patrimonio mundial de la UNESCO, pero no realizan investigaciones
a partir de esta captura de geometra. La integracin del registro 3D en el quehacer diario
de todos los proyectos arqueolgicos en Mxico se ve lejana todava por la falta de difusin
que tienen las nuevas tecnologas entre los acadmicos.

6
Para ms informacin sobre el proyecto, visitar su pgina en internet http://archive.cyark.org/

79
Son muy escasos los proyectos que ya utilizan estas tcnicas para registrar
excavaciones, prospecciones, o el anlisis de piezas; Entre estos, aparecen nombre como
los del Dr. Guillermo Acosta del Instituto de Investigaciones Antropolgicas, en la UNAM,
que utiliza esta tcnica para registrar su excavacin que tiene por objetivo categorizar
puntualmente la ocupacin prehistrica del Valle de Mxico; o el registro de las
excavaciones de la Quemada, Zacatecas en su temporada 2013 por Jorge Cuauhtmoc
Martnez Huerta.

Adems, en la arqueologa mexicana se habla mucho del contexto en el que


estuvieron ocupados y funcionando los sitios arqueolgicos y las glorias de las
civilizaciones perdidas, pero se nos olvida frecuentemente que el patrimonio arqueolgico
tambin tiene un contexto actual. Es en este terreno, es aqu donde las nuevas tecnologas,
con todo el poder de comunicacin que las ilustraciones tridimensionales tienen, o las
infografas detalladas realizadas a partir de modelos 3D, videos explicativos, las
reconstrucciones se vuelven fundamentales para acercar el pasado a la sociedad.

Si se trabajara ms para estas personas, sera muy fcil justificar la necesidad de la


arqueologa, tal vez ni hara falta esforzarnos en esto, porque la sociedad la entendera y la
reivindicara.

Hay que mostrar los resultados de nuestro trabajo y acercarlo a la poblacin que no
es acadmica, porque el patrimonio es fundamentalmente humano y carece totalmente de
sentido cuando se intenta justificar solo de manera econmica, olvidndose del valor
histrico o arqueolgico que posee.

Queda en nosotros, los investigadores, justificarnos como ciencia necesaria mediante


las relaciones que podamos establecer entre las gentes del presente con las gentes del
pasado, y que nos quede claro por qu lo hacemos, ms all de que tenemos que comer.

Como arquelogos modernos, se espera que seamos custodios exhaustivos y eficaces


de la informacin que se nos ha confiado. El modelado basado en imgenes 3D es nuevo,
excitante, y cientficamente valioso, pero debe ser abordado con seriedad, con objetivos
analticos claros en mente. En trminos de realismo, los modelos 3D no solo pueden ofrecer
representaciones visuales y espaciales muy superiores de los objetos y las reas en

80
comparacin con los mtodos 2D tradicionales, sino que tambin representan un recurso
analtico, siempre que el examen diligente de cmo y por qu se crea un conjunto de datos
3D se lleva a cabo antes de que la primera imagen se tome.

El potencial para mejorar los mtodos de asignacin de datos, registro espacial,


anlisis de objetos y el acceso y la conservacin digital tiene la capacidad de transformar la
disciplina. Registrar con fidelidad y duplicar objetos y reas en un entorno digital es lo ms
cercano que un arquelogo puede llegar a recrear el momento del descubrimiento.

La posibilidad de guardar fiel, digital y rpidamente representaciones fotorrealistas


en 3D de temas de inters arqueolgico slo es posible cuando se planea con cuidado y slo
es valiosa si los investigadores en campo y en instituciones encuentran formas de crear
espacios de colaboracin eficaces entre ellos, y el pblico en general. Si esto no se logra, la
arqueologa corre el riesgo de simplemente imitar los resultados de las herramientas y los
mtodos tradicionales, ms rpido y con mayor precisin, s, pero sin darse cuenta de todo
el potencial que un sistema de registro digital posee.

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