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Licenciado en Arqueologa
Presenta:
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A mi familia, lo logramos.
1
Para la realizacin de este trabajo cont con el apoyo de muchas personas sin las que
simplemente hubiera sido imposible su conclusin.
Quisiera comenzar por agradecerles a todos los profesores que me impartieron clases
durante la carrera, ya que mi formacin profesional como arquelogo comenz con ellos.
Gracias al Dr. Nicols Caretta, que desde el primer da de clases me dio su voto de
confianza y respaldo para todas las actividades que he desempeado acadmicamente.
Gracias al Dr. Niklas Schulze por estar tan cerca del progreso y desarrollo de este
trabajo. Gracias por sus correcciones, sugerencias y horas de fructferas discusiones que le
dieron forma a esta investigacin, de verdad muchas gracias.
Muchas gracias al Dr. Peter, cuya influencia y enseanzas en los laboratorios de SIG
se dejan sentir por toda esta tesis. No hay nada que no se pueda estudiar mediante SIG,
Peter Kroefges 2012, comunicacin personal.
Gracias al director del Museo de Bornholm, Dinamarca, el Dr. Finn Ole Nielsen, por
darme acceso a la bodega del museo para registrar cualquier material que me ayudar en mi
tesis, y por permitirnos participar en sus proyectos registrando mediante esta tcnica
contextos, petrograbados y castillos.
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modernizacin del quehacer arqueolgico mexicano.
Finalmente, gracias por acompaarme en el viaje de la vida; todo mi amor para ti,
Miriam.
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Prlogo
Esta investigacin trata sobre una tcnica relativamente nueva: La fotogrametra de rango
corto. Esta tcnica permite elaborar representaciones tridimensionales a partir de unas cuantas
fotografas.
Cinco aos despus, el desarrollo de esta tcnica contina a la par que aparecen
computadoras con ms capacidades de procesamiento. Sin embargo, no pasa lo mismo con
las metodologas que implementan esta tcnica en arqueologa.
Es por eso que esta investigacin se centra en la tcnica, cmo medio para registrar
topogrficamente lo que es de inters en arqueologa, presentando ejemplos de fenmenos
arqueolgicos y los objetivos que persigue su registro.
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Prologo
Contenido
1. Introduccin .................................................................................................................................. 6
2. La documentacin de informacin arqueolgica ......................................................................... 12
2.1 Trabajo en campo: La prospeccin y su registro ................................................................. 14
2.2 Trabajo en campo: La excavacin y su registro ................................................................... 18
2.3 Laboratorio de Arqueologa y su registro ........................................................................... 21
3. Nuevas tecnologas 3D en la Arqueologa .................................................................................... 24
3.1 Escneres laser ................................................................................................................... 26
3.2 Escneres basados en luz estructurada ............................................................................... 28
3.3 Fotogrametra de rango corto ............................................................................................. 30
4. Fotogrametra para el registro arqueolgico 3D: Una propuesta de sistematizacin................... 36
4.1 Obtencin de las imgenes ................................................................................................. 38
4.2 Procesamiento de los datos ................................................................................................ 39
4.3 Registro de la prospeccin 3D............................................................................................. 41
4.3.1 Restos Arquitectnicos ............................................................................................... 44
4.3.2 Prospeccin de Manifestaciones Grafico-Rupestres .................................................. 50
4.3.3 Percepcin remota con Drones................................................................................... 54
4.3 Registro de la excavacin 3D .............................................................................................. 55
4.4 Piezas arqueolgicas ........................................................................................................... 60
5. Aplicaciones de los modelos 3D ....................................................................................................... 64
5.1 Documentacin grfica 3D ................................................................................................. 65
5.2 Reconstrucciones ................................................................................................................ 67
5.3 Anlisis geomtricos y morfolgicos................................................................................... 68
5.4 Restauracin y conservacin............................................................................................... 71
6. Conclusiones .................................................................................................................................... 73
6.1 Dnde nos encontramos? ................................................................................................. 74
6.2 Limitaciones ........................................................................................................................ 75
6.3 El futuro de esta tcnica ..................................................................................................... 77
6.4 y en Mxico, qu pasa? .................................................................................................. 79
Bibliografa ...................................................................................................................................... 82
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1. Introduccin
L
as tecnologas digitales han producido un impacto en nuestra sociedad que debe
ser considerado como un hito histrico y la arqueologa, como muchas otras
disciplinas que tratan al patrimonio cultural, se ha visto influenciada fuertemente
por esta revolucin. La introduccin de instrumentos automticos para la colecta de datos y
para el manejo de informacin arqueolgica ha cambiado la manera en que los arquelogos
nos aproximamos, percibimos y comunicamos la cultura material.
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elaborados en computadora, permitieron elaborar y visualizar los objetos, contextos y
regiones de una mejor manera y con la introduccin del diseo grfico en 3D, las
computadoras se volvieron aliadas contundentes en las campaas de difusin y divulgacin
del conocimiento arqueolgico.
Ilustracin 1
Diferencia entre una reconstruccin 3D y registro 3D. El primero se modela dentro de un software de diseo a partir de las
medidas y datos extrados en campo, el segundo se obtiene mediante alguna tecnologa de captura de datos 3D en campo o
laboratorio obteniendo la representacin en tres dimensiones de la geometra de algn objeto al momento de realizar el
registro. Pirmide de Tikal. Ilustraciones tomadas de CyArk http://archive.cyark.org/tikal-intro.
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La generacin de informacin 3D desde un video o una serie de fotografas ha
producido un boom de investigaciones en los ltimos 10 aos proveniente de las
comunidades relacionadas con el diseo grfico que propiciaron la creacin de mltiples
herramientas que en un inicio fueron solo prototipos en laboratorios y que ahora estn al
alcance del pblico en general. Son estas herramientas las que se adaptan particularmente
bien a los flujos de trabajo arqueolgicos, ya que es una tcnica cuyo gasto ms significativo
est representado por la adquisicin de una cmara fotogrfica de buena resolucin, o un
buen smartphone y una computadora que no requiere ser de lo ms sofisticado del mercado.
Sin embargo, la fotogrametra de rango corto no carece de detalles que hay que tomar
en cuenta para su aplicacin eficaz. Para evitar molestos errores se tiene que tener cuidado
con la cantidad de luz a la que es expuesto el objeto a modelar, ya que para el correcto uso
de esta tcnica es necesario contar con alta iluminacin difusa adems de evitar llevarla a
cabo en lugares muy oscuros o excesivamente iluminados. Pero lo ms importante, los
modelos no son un fin, sino un medio.
Como tcnica que permite la rpida documentacin de restos, nos puede ser de gran
utilidad en las investigaciones arqueolgicas, puesto que nos permite obtener las tres
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dimensiones de los objetos de manera rpida y precisa. Si el registro grfico es rpido y de
calidad, las investigaciones pueden volverse ms ambiciosas, plantearse objetivos ms
complejos, obtener ms datos y mayor variedad de estos, obtener muestras ms grandes y
as comprender mejor el pasado que se nos revela a travs de las investigaciones,
salvaguardando de manera ms eficiente el patrimonio cultural.
Ms aun, conservar la geometra de los objetos digitalmente nos permite utilizar otras
herramientas para realizar estudios y anlisis como mediciones, comparaciones entre
colecciones digitales, simulacin y restauracin.
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Es por eso que el objetivo que este trabajo se ha propuesto alcanzar es
corroborar que los modelos 3D elaborados a partir de la fotogrametra de rango corto
son una herramienta confiable y sencilla para la documentacin, investigacin y
presentacin de informacin arqueolgica.
Lo anterior implica que el dibujo arqueolgico forma parte intrnseca del proceso
tcnico de la arqueologa, y que la evolucin de ambas corre paralela. Suelen decirnos en
las aulas que la disciplina arqueolgica ha evolucionado de dedicarse a la coleccin, a
10
dedicarse a la descripcin de objetos, para actualmente dedicarse a su anlisis e
interpretacin. No obstante que el dibujo refleja este proceso, tambin su evolucin ha sido
semejante a otras disciplinas de ms largo recorrido que la arqueologa, como la historia del
Arte o la Historia de la Arquitectura, interesados tambin en el estudio de los objetos y de
los edificios y por consiguiente en su representacin.
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2. La documentacin de informacin arqueolgica
E
l registro arqueolgico no es la vasija de diez mil aos de antigedad, tampoco
los restos arquitectnicos de un castillo o los fitolitos atrapados en los
instrumentos de molienda. El registro arqueolgico es el dibujo, descripcin y
clasificacin de la vasija, es el plano y maqueta del castillo y el resultado de
los anlisis qumicos hechos en laboratorio para identificar las especies vegetales a las que
pertenecen esos fitolitos. Es decir, es producto del arquelogo, de sus anlisis e
interpretaciones; es un sinnimo de documentacin y est compuesto por todas aquellas
imgenes, fotos, dibujos, descripciones, resultados de anlisis expresados en tablas y
graficas que muestran a los hallazgos arqueolgicos, sus propiedades y los datos
recuperados mediante la observacin del investigador de una manera sintetizada, con el
objetivo de contrastar hiptesis e ideas, as como de ilustrar los hallazgos y difundirlos.
La teora podr ser ciega sin datos, y los datos mudos sin teora, pero lo cierto es
que sin tener clara primero la teora, los datos corren el riesgo de ser irrelevantes (Gndara
1994:97).
Para documentar estos datos, la arqueologa se vale de muchas otras disciplinas y hay
que considerarlas cuando se habla del registro arqueolgico. Por ejemplo, de la geografa y
cartografa utilizamos los mapas temticos, o de la biologa los dibujos de secciones; es decir,
la arqueologa toma de ciencias con trayectoria ms larga muchos de sus productos grficos.
1
Contexto arqueolgico es un trmino cuya definicin segn Schiffer (1990), tiene que ver con los
materiales que han pasado por un sistema cultural y que ahora son objeto de investigacin de los
arquelogos, en contraposicin al contexto sistmico que se refiere a la condicin de un elemento que est
participando en un sistema conductual.
13
esculturas, arquitectura). Son dibujos esquemticos porque se ilustran a diferentes niveles de
abstraccin, sin embargo algunos alcanzan niveles de realismo muy altos. No as con los
mapas, o dibujos estratigrficos que son meramente abstractos (Ilustracin 2).
14
investigacin que proporciona la informacin necesaria para poder ubicar estos vestigios
en superficie. La prospeccin encierra una amplia variedad de tcnicas de teledeteccin,
o percepcin remota, adems de que puede incluir l a recoleccin de artefactos
superficiales y muestreo de recursos naturales.
Es en el mbito de los mapas donde los arquelogos vuelcan sus datos producto de
la prospeccin para presentar relaciones espaciales, como por ejemplo:
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adosada a una cometa en forma caja (Renfrew, 2012: 73).
En Amrica, Alfred Kidder vol en 1929 con Charles Lindbergh sobre la Pennsula
de Yucateca en Mxico, y detect seis sitios arqueolgicos nuevos. Al parecer desde sus
inicios la fotografa area se ha convertido en una de las ayudas ms valiosas para la
deteccin y registro en arqueologa. En esta, como en otras tcnicas, es importante recalcar
que no es la fotografa area la que detecta los yacimientos, es el fotgrafo y el intrprete
quienes lo logran.
Los adelantos tecnolgicos han permitido a la fotografa area nuevos usos y anlisis.
Aunque la fotografa pancromtica en blanco y negro sigue siendo la ms utilizada, debido
a su bajo costo y excelente resolucin, tambin se emplean pelculas de infrarrojos, con el
fin de detectar la radiacin solar reflejada por la cubierta vegetal. Existen una infinidad de
filtros para observar diversos aspectos de las reas fotografiadas, esto aunado a la
introduccin de fotografas digitales y otros sensores, como por ejemplo sensores
trmicos, hacen a la fotografa area la tcnica de reconocimiento ms comn y rentable
para las investigaciones arqueolgicas.
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Su aplicacin arqueolgica ms destacada hasta el momento se ha producido
en Mesoamrica. Utilizando imgenes LANDSAT de color falso, en el que los colores
naturales se han transformado en tonos de mayor contraste, investigadores de la NASA
en conjunto con arquelogos encontraron en 1983, una extensa red de campos y
asentamientos agrcolas mayas en la pennsula de Yucatn. Mediante esta tcnica se
detectaron 112 yacimientos, de los cuales solo se pudieron visitar 20 para comprobar su
existencia (Renfrew 2012: 73).
Dentro de las
exigencias cartogrficas
convencionales (Ilustracin
3) se incluyen las anotaciones
que sirven de referencia
cartesiana, es decir, latitud,
longitud y dtum en caso de
presentar el mapa en
coordenadas geogrficas, en
caso de presentar
Ilustracin 3 coordenadas UTM, se muestra
Ejemplo de requerimientos convencionales en un mapa sealado en rojo: Titulo,
Datos de elaboracin, simbologa, escala y dtum. Sitio arqueolgico Cerro de En
la coordenada Este y
medio, Aguascalientes. Mapa elaborado por Manuel Dueas 2014
coordenada norte y dtum, que
no es sino la referencia exacta a una red cartogrfica. La elaboracin de mapas es clave
pues, para el registro adecuado de los datos provenientes de prospeccin.
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Hay tres variedades de mapas
que se utilizan con ms frecuencia en
arqueologa: los topogrficos, los planimtricos
y uno donde se sobreponen ambos. Los mapas
topogrficos representan los cambios en la
elevacin del suelo mediante el uso de curvas
de nivel y nos permiten observar elevaciones o
desniveles que se evalan naturales o
culturales. Los mapas planimtricos no
muestran curvas de nivel, solo informacin de
las distintas edificaciones, y nos muestran las
relaciones entre estas. Por ltimo, es frecuente
encontrar mapas con ambas caractersticas,
mostrando la relacin entre las estructuras y la
topografa (Ilustracin 4).
Ilustracin 4
En cuanto a los artefactos y dems
Ejemplo de mapa en el que se combinan las curvas de nivel
con el plano de las estructuras arquitectnicas haciendo objetos recolectados, los arquelogos realizan
nfasis en los elementos que componen al sitio. Sitio
arqueolgico la Quemada, Mapa tomado de Jimnez y selecciones coherentes de estos y expresan su
Darling, 2000: Fig. 10.3
distribucin asocindolos ya sea a una
coordenada, o a una estructura donde fueron recuperados. Si se combina con las curvas
de nivel, no solo podemos ver las concentraciones de materiales, tambin podemos observar
las vas de deposicin. Con lo anterior en cuenta, es posible detectar algunas zonas de
trabajo de materiales, y tambin detectar reas idneas para excavacin. Excavacin,
nuestro siguiente punto.
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De manera muy general, las actividades que ocurrieron simultneamente se muestran
de forma horizontal en el espacio, mientras que los cambios ocurren de forma vertical y
es esta distincin entre segmentos de tiempo horizontal y secuencia vertical lo que tiene
que quedar plasmado en la documentacin de una excavacin de manera precisa y clara.
Entendiendo la dimensin horizontal, los arquelogos son capaces de confirmar
contemporaneidad, verificando as qu artefactos y qu estructuras se encuentran asociadas.
En el mbito vertical los arquelogos buscan entender la estratigrafa y la dimensin
temporal.
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culturales.
Es de suma importancia una buena organizacin, por lo que una cdula de excavacin
se hace necesaria. En ella, se plantean meticulosamente las formas para registrar la
estratigrafa de la excavacin cuya reconstruccin fidedigna depende enteramente de la
precisin en las notas y dibujos extrados en campo.
Cada excavacin tiene sus propias exigencias en cuanto al registro de la misma pero
en general en el registro grafic se trata de recuperar y sealar la posicin horizontal y vertical
de todos los artefactos. Los diarios de campo, los dibujos a escala, las fotografas y toda
la informacin digital, adems de los artefactos mismos, huesos y restos vegetales
recuperados, constituyen el registro total de la excavacin (Renfrew 2012:102).
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puesto que las fotos captan indiscriminadamente todo lo que el espectro de luz visible les
permite captar. El uso de escalas de referencia, flechas dirigidas al norte y pizarrones con
letras mviles permiten la ubicacin contextual de la foto.
A veces, el investigador solo encuentra los negativos de algo que estuvo bajo el
suelo: la silueta de un esqueleto descompuesto por la acidez del suelo, la impronta de un
textil o las huellas de poste. En estos casos, las ilustraciones, fotos y la topografa son los
nicos registros con los que se cuenta, y la nica informacin relacionada con la existencia
de estos elementos.
Ilustracin 7
puede ser el tipo de materia del que
21
Atributos superficiales (decoracin)
22
caen en el terreno de las grficas estadsticas. Se preparan tablas de frecuencias, y se observa
la distribucin de cada tipo de material, esperando que emerjan patrones interpretables.
Finalmente, no se puede afirmar que no se haya malgastado buena parte del esfuerzo
realizado en la prospeccin, excavacin y anlisis posterior, hasta que se publiquen los
resultados (Renfrew 2012: 104)
Este registro puede llevarse a cabo por varias vas, siendo la ilustracin, combinada
con las descripciones textuales, la ms poderosa para documentar y trasmitir la observacin
del arquelogo. Estas ilustraciones tendrn diferentes cualidades dependiendo de la tarea
para la que son requeridas y de las habilidades con las que cuenten dibujantes y fotgrafos.
Para finales del siglo XX y principios del XXI, hay nuevas maneras de realizar estos
registros. La integracin de las nuevas tecnologas dentro d e las metodologas
arqueolgicas ha variado junto a la propia evolucin de las computadoras, sobre todo en
las reconstrucciones 3D de los yacimientos y hallazgos arqueolgicos. Hablaremos de su
evolucin, sus objetivos y sus alcances en el siguiente captulo.
23
3. Nuevas tecnologas 3D en la Arqueologa
E
n los ltimos 10 aos, la aplicacin del registro digital 3D dentro de las
investigaciones arqueolgicas ha aumentado considerablemente. En este captulo
presentaremos las tcnicas que permitieron a los arquelogos adentrarse en este
tipo de registros, compararemos sus caractersticas, evaluando sobre todo el
costo/beneficio que se obtiene para cada una de las temticas arqueolgicas que tocan los
modelos 3D.
24
A partir de este desarrollo, la aplicacin de los modelos 3D en arqueologa se ha
enfocado en la bsqueda de mtodos que permitan la rpida documentacin de los
hallazgos y el uso de datos digitales y ciertas plataformas que permitan ms perspectivas
de anlisis a los cientficos (Gth 2012:3).
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La tecnologa basada en lser
Mediante el uso del escner laser se estn realizando trabajos de El escaneo por lser permite generar
digitalizacin por parte de la organizacin CyArk en colaboracin
con el INAH. Templo de las Serpientes Emplumadas, Xochicalco.
Imgenes tomadas de
una enorme cantidad de superficies en poco
http://noticias.arquired.com.mx/shwArt.ared?idArt=1261
tiempo. Estos lseres pueden operar a
manera de estacin en tierra (Terrestrial Laser Scanner, o TLS), o montados en un avin
(LiDAR) para la creacin de modelos 3D (Ilustracin 11), aunque este proceso tambin
involucra varios escneres en suelo.
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El principio bsico mediante
el que trabajan estos escneres es
que la fuente del lser emite un haz
de luz sobre la superficie del objeto.
Este haz rebota y es captado por un
sensor ptico (Hanus, 2012). De
esta manera, el escner va
construyendo una nube de puntos
utilizando un principio bastante
bsico de triangulacin entre la
emisin y recepcin del haz de luz.
Una de las ventajas ms
significativas de este mtodo es la
precisin geomtrica de los
modelos. Sin embargo, mediante
este mtodo no se puede extraer
directamente informacin sobre la
Ilustracin 11 textura de los objetos, y se debe de
Aplicacin del lser LIDAR en el rea maya. Modelo Digital de Elevacin tener cuidado con superficies
del sitio arqueolgico l caracol. Imagen tomada de Hanus, 2012. Fig04
reflejantes o transparentes, sin
mencionar el alto costo, y la poca portabilidad que tienen estos dispositivos.
Permiten la creacin de una gran cantidad de modelos en poco tiempo. Genera una
nube de puntos bajo un sistema de coordenadas local, y la informacin de color RGB se
obtiene mediante cmaras digitales, pero sin importar la calidad de estas, la resolucin de
las texturas suele ser muy baja, y esta es la principal desventaja de estos sistemas.
Los TLS pueden ser clasificados de acuerdo con el principio mediante el cual
operan en: triangulacin, tiempo de vuelo y el sistema fase-base. En el primer caso, el
dispositivo dispara un patrn laser al objeto y emplea una cmara para detectar la posicin
de la proyeccin del lser sobre el objeto. En el segundo caso, los escneres hacen uso de
pulsaciones laser para medir el tiempo entre dos eventos, es decir, la emisin de un lser,
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y su regreso al origen, para calcular distancias con respecto al sistema de coordenadas. El
ltimo principio est tambin basado en la medicin del tiempo de un evento, pero puede
modular la intensidad del rayo lser, midiendo la diferencia en las fases de las ondas que
enva y recibe.
2
Esto es debido a que la densidad de puntos es poco controlable a travs del hardware, tiene que reducirse
mediante software que permite la decimar (reducir el nmero de puntos) la nube de puntos y para eso se
requiere de computadoras de alto rendimiento, es decir ms de 12 GB de RAM, procesadores a ms de 2.5
Ghz, GPU de ms de 2 GB de memoria, etc. elevando ms el costo, puesto que este tipo de computadoras
actualmente se obtienen en el mercado por no menos de 12,000 pesos.
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Dicho marco tubular puede ser reemplazado por otro de menor o mayor tamao y
esto modifica el rea que puede ser registrada (McPherron, 2008: 20). El tamao de esta
rea depender de los distintos modelos de escneres que se encuentran disponibles en el
mercado.
Estos escneres son capaces de capturar tanto color (textura), como geometra,
permitiendo mapear el color sobre los datos 3D. Para comenzar, y dependiendo del modelo,
se proyecta una serie de patrones de luz, generalmente un conjunto de lneas verticales
proporcionadas por una lmpara de algeno de 100 W (McPherron, 2008: 21), que alternan
entre blanco y negro, luz y obscuridad sobre la superficie (Ilustracin 13). As entonces,
estos patrones permiten calcular las coordenadas de cada pixel capturado por la cmara
digital.
Los dos principales retos en este sistema son colocar el escner en una posicin
adecuada, y controlar la luz exterior (McPerron, 2008:22). Por lo que respecta a la luz, si
es en exteriores se debe de cubrir a manera de tienda con lonas negras la superficie a
registrar, ya que disminuye considerablemente la precisin y resolucin cuando no se
controla la luz. Esto obliga a que en la mayora de los trabajos se opte por trabajar de noche,
o en vsperas del alba y anochecer.
Ilustracin 13
Equipo y proceso para escanear piezas mediante el uso de luz estructurada. Tomado de Niven,
2008: Fig.1
En laboratorio, los objetos pueden colocarse en un torno enfrente del escner y rotar
hasta tener el modelo completo. De manera alternativa, los objetos grandes pueden ser
colocados de tal forma que el escner puede rotar alrededor de ellos equidistantemente. En
campo, el escner se reposiciona para poder tener acceso a todas las caras del yacimiento
29
arqueolgico, y dadas las caractersticas de este, hay ocasiones en las que esto es
simplemente imposible, lo que genera huecos en el registro.
Adems de los problemas tcnicos que puede presentar este tipo de tecnologa, esta
aunado el hecho de que requiere calibrarse el sensor antes de utilizarse, por lo que hay que
invertir cierto tiempo en laboratorio realizando esta tarea.
30
La tcnica para la adquisicin de
modelos 3D mediante imgenes en 2D
recolectadas desde diferentes ngulos
visuales opera bajo el mismo principio que
el sistema de visin humana (Ilustracin
15). Cuando una persona observa un punto,
la distancia al punto es determinada por la
comparacin de su forma aparente de
acuerdo a la imagen que ambos ojos captan,
y que el cerebro interpreta, de manera muy
bsica, de la siguiente manera: Forma
Ilustracin 15
pequea, objeto lejos; Forma grande,
Esquema que explica el funcionamiento del modelo SfM.
objeto cerca. Haciendo uso de esta
aproximacin, y de las tcnicas de perspectiva, reglas de iluminacin, reconocimiento de
patrones automticos se obtienen nubes de puntos, cada uno de estos puntos con
coordenadas en X, Y, Z. A esta tcnica, proceso y fenmeno de estimar estructuras
tridimensionales a partir de imgenes bidimensionales se le conoce como Structure from
Motion (SfM, por sus siglas, Lowe 1999).
31
Actualmente, y gracias a los desarrollos en la capacidad de procesamiento y
memoria, existe una variedad de software que nos permite realizar la reconstruccin en 3D
de la forma de los objetos que aparecen en series de imgenes de manera semitautomatica,
aplicando ambos principios, SfM y SIFT, como por ejemplo: Autodesk 123D Catch
(Autodesk Inc., 2012), Automatic Reconstruction Conduit (ARC 3D) (VISICS, 2011),
Bundler (Snavely, 2010), PhotoModeler Scanner (Eos Systems Inc., 2012), PhotoScan
(AgiSoft LLC, 2011b), Photosynth (Microsoft Corporation, 2011) o el VisualSFM (Wu,
2012). Todos estos programas permiten generar modelos 3D sin la necesidad de tener
grandes conocimientos tcnicos sobre fotogrametra.
La metodologa cambia un poco en sus pasos dependiendo del software, pero todas
comienzan escogiendo los puntos de control sobre el objeto, distribuidos
homogneamente. Estos deben ser claramente distinguibles en las fotografas y no deben
ubicarse en un solo plano, deben estar a diferentes profundidades en la volumetra del
objeto, ya que en caso contrario las ecuaciones de colinealidad3 no obtendran soluciones
razonables para las partes entre los puntos de control. Despus de esto, se procede a tomar
las fotos desde diferentes posiciones. Si un punto real es visible en ms de una imagen, el
espacio entre los puntos puede ser calculado dentro de un sistema de coordenadas, para
finalmente tener todos los puntos sobre una imagen, adems del rea entre stos. Es
imprescindible que, si se quieren obtener unos resultados fotogramtricos ptimos, es
necesario seguir una serie de indicaciones tcnicas (anlisis del objeto a fotografiar,
situacin de los pares de cmaras, estrategia de toma de imgenes, iluminacin necesaria,
etc.) que no pueden obviarse y de los que trataremos ms a fondo en el captulo IV. Los
resultados obtenidos, tomando estas sencillas precauciones tcnicas, son a todas luces
superiores y aseguran una prdida de informacin menor en comparacin a modelos
realizados con fotogrametra, pero que no tienen estos cuidados tcnicos.
3
En fotogrametra y geometra, es la condicin que se cumple cuando el punto de vista, el punto imagen y
el punto objeto se encuentran en la misma recta (Prez 2001).Para profundizar en el tema:
http://www.cartesia.org/data/apuntes/fotogrametria_analitica/ApuntesFotogrametria2.pdf
32
Ilustracin 16
33
de 14 fotografas tomadas al momento de terminar la excavacin por el grupo Global
Geomtica S.L, en el salvamento que llevaron a cabo sobre la lnea AVE. Moixent-Llcudia
de Crespins en 2012 (Aparicio, 2013: 35).
Los resultados son sorprendentes, puesto que en un modelo que tiene de dimetro 4
metros, la mayora de los puntos se encuentran alineados a menos de 1 cm. Las zonas con
una desviacin mayor son aquellas donde los niveles de iluminacin son extremos, zonas
con alto nivel de sombra, o con alto nivel de sobreexposicin de luz (Aparicio, 2013: 37). En
estas zonas la desviacin media que muestra Geomagic es de 2.8/-3.1 cm, si se eliminaran,
la media efectiva seria todava mucho menor, que es lo que se aprecia en la mayor parte del
modelo.
Tener un modelo tridimensional de tal precisin no es por esttica, sino ms bien se trata
de poseer un modelo geomtrico que constituya una reproduccin de la realidad en la que la
conservacin de las proporciones y relaciones espaciales relativas adquieren una especial
importancia. Mediante la fotogrametra, es posible obtener un modelo que tiene una precisin
cercana a la del escner laser, a un precio muy inferior.
34
La aplicabilidad de los mtodos depende enteramente del costo de la tecnologa, su
portabilidad y facilidad de manejo, y por supuesto a la calidad de los resultados, expresados
en la resolucin y precisin de la geometra. Los escneres basados en laser obtienen las
mejores resoluciones, es decir, nubes de puntos mucho ms densas y en poco tiempo pero
a un costo elevado. Los escneres de luz estructurada son ms econmicos, pero su
resolucin y detalle se ven disminuidos considerablemente. Por ltimo, tenemos a la
fotogrametra de rango corto. Una tcnica que aplicada correctamente puede obtener
resoluciones acercadas a las del lser, a un costo muy bajo (Ilustracin 18).
Lser
Alta precisin
Modelos de Gran peso (equipos para visualizarlos y editarlos
de gran costo)
Costo del aparato elevado
Texturas de baja calidad (O sin textura)
Ilustracin 18 Integracin compleja en las metodologias arqueolgicas
Comparacin Alta velocidad en la toma de datos
entre tcnicas
para el registro
tridimensional.
Las caractersticas
en verde indican Luz estructurada
una ventaja Alta precisin
moderada en Modelos son de bajo peso
relacin a las Costo accesible
otras tcnicas. Las
Texturas de baja calidad
caractersticas en
Integracin muy compleja en las metodologias arqueolgicas
azul e indican una
Alta velocidad en la toma de datos
ventaja clara
sobre las otras
tcnicas, y las
caractersticas en
rojo indican una
desventaja en la Fotogrametra de rango corto
tcnica.
Precisin, depende de la calidad en la toma de las fotos
Modelos de peso variable
Coste muy reducido
Texturas de alta calidad
Fcil integracin en la metdologia arqueolgica
Velocidad media de toma de datos
35
4. Fotogrametra para el registro arqueolgico 3D: Una propuesta de
sistematizacin.
L
os restos arqueolgicos constituyen una buena parte del patrimonio cultural y,
como ya observamos en captulos anteriores, su registro est sometido
directamente a las preguntas que cada investigacin se plantea, a los datos que son
perceptibles a la poca y a los formatos en los que es registrada.
Entre los softwares existentes (ver ilustracin 20), para realizar la restitucin
fotogramtrica hay diferencias en cuanto a los pasos a seguir, sin embargo podemos
enumerar ciertas generalidades, para despus hablar en especfico del flujo de trabajo dentro
del software PhotoScan de AgiSoft.
Interpolar la nube
Alinear fotos para
Tomar generar nube de
Generar la nube de densa para elaborar
Fotografias puntos densa una superficie
puntos dispersa geomtrica (Mesh)
Ilustracin 19
36
Agisoft PhotoScan Pro
Software
Photomodeler Scanner
Fotogramtrico Visual SFM
Contar con un modelo 3D bajo un sistema mtrico nos permitir realizar clculos,
medidas e importarlos a otros programas de anlisis con mayor facilidad.
Para la toma de fotografas hay que evitar:
Superficies muy obscuras
Superficies reflejantes
Superficies transparentes
Superficies con texturas uniformes
Movimientos de luces y sombras
Fotografiar la sombra de uno mismo
El uso de Flash
38
A B
Ilustracin 21
Imgenes que muestran la buena (A) y mala (B) correlacin de puntos entre imagines. Las lneas azules
indican puntos correctos equivalentes entre las fotos, lneas rojas indican intentos de correlacin fallidos,
indicando que no se puede construir la nube de puntos.
39
tangencial y radial de distorsin). Para la construccin de las nubes de puntos, Photoscan
utiliza el teorema structure from motion approach, por sus siglas SFM (Ullman, 1979), ver
tambin (Szeliski, 2011) que finalmente es el mtodo que determina la precisin en el clculo
de posicin de los puntos.
Sin embargo, para una mejor calidad en las texturas es posible aplicar un mapeo de
ellas por separado. Es en el tercer paso dnde se calcula un llamado atlas de texturas. Como
las fotografas originales estn mapeadas en la superficie geomtrica, esto nos permite
obtener una textura de muy alta calidad. Este paso no es necesario para, por ejemplo, obtener
un modelo digital de elevacin (DEM, por sus siglas en ingles), u ortofotos. Pero viene muy
bien cuando el modelo 3D se requiere para integrarse en otras plataformas, como por ejemplo
programas de diseo y animacin.
40
elevacin y la nube de puntos misma son los medios con ms informacin mediante los
cuales se puede realizar la documentacin. Para los DEM se tiene el formato .tiff, para el
modelo 3D y la nube de puntos. OBJ, 3DS, WRL, DAE, PLY, DXF, U3D o un archivo PDF
que como veremos, junto con otros materiales grficos, promete ser el medio de exportacin
3D preferido y en constante proliferacin.
Mediante las fotografas areas individuales tanto cenitales como oblicuas se pueden
identificar rasgos no visibles desde el terreno, obtener ortofotos, modelos digitales de
elevacin (DEM) y modelos 3D del terreno, con texturas de una resolucin fotogrfica. La
fotogrametra analgica es tan antigua como la fotografa misma, sin embargo mediante el uso
de software especializado actualmente las computadoras nos permiten el tratamiento de estas
imgenes disminuyendo el tiempo y aumentando la calidad de los resultados.
41
Objetivos de la fotogrametra
pueden ser:
Fotogrametria de rango corto
Documentacin
Visualizacin 1. Definir los objetivos del registro
Anlisis mtricos
Comparaciones
geomtricas
Reconstrucciones
con fotos histricas
Prospeccin Excavacin Laboratorio
Deteccin de
cambios, deterioros
y estados de
conservacin
Arquitectura o
Manifestaciones Relieve y topografia Estratigrafia Elementos Piezas arqueolgicas
Grfico-Rupestres
2. Referencias de escala
3. Registro fotogrfico
Agisoft PhotoScan
1.-Alinear fotos
2.-Nube de puntos densa
3.-Construir del modelo
poligonal
4.-Incercin de puntos de
control en el modelo
Modelo 3D Imagen 2D
Formato ms comn
Formato ms comn
PLY (Standford) OBJ
42 TIFF (Ortofoto, DEM)
(Wavefront)
Quantum GIS, GIMP,
MeshLab, Blender,
Inkscape
CloudCompare
Como pudimos observar, la cantidad de parmetros que se pueden controlar dentro
del programa PhotoScan de AgiSoft son muchos. Intentamos resumir el impacto que tienen
estos parmetros en general en factores como el tiempo y la calidad que pudieran tener los
modelos en el siguiente cuadro (Ilustracin 23) Ilustracin 23
Tabla de
comparacin entre
un modelo
fotogramtrico
realizado en alta
calidad (Izquierda), y
baja calidad
(Derecha).
1.- La calidad de
nube densa an
puede ajustarse a
dos calidades
superiores a media:
Alta, y Ultra Alta, sin
Alinear fotos y nube dispersa Alinear fotos y nube dispersa embargo su
elaboracin
Precisin Alta Precisin Baja sobrepasa la
- 2 minutos 20 segundos - 18 segundos capacidad del
-16 494 puntos - 3004 puntos hardware con el que
Nube densa Nube densa se cuenta, pues su
tiempo de
Calidad media (1) Calidad ms baja (1) elaboracin toma en
- 4 minutos - 32 segundos Alta: 4 horas; Ultra
- 1 129 088 - 90 671 Alta: 36 horas.
Mesh Mesh
Calidad Alta Calidad baja 2.- El rea se vio
aumentada en baja
- 1 minuto 34 segundos - 5 segundos calidad, pero no
- Caras: 225 783 vrtices: 113 804 - Caras: 20 000 vrtices: 10 185 porque se
Textura Textura manipulara el rea a
- 1 minuto 21 segundos - 16 segundos reconstruir
manualmente; ms
- 4 096 pixeles - 1 024 pixeles bien, parece ser que
rea rea al aumentar la
- 1.26455 m2 (2) - 1.85799 m2 (2) densidad de puntos,
disminuye
Tamao de archivo .PZS Tamao de archivo .PZS
automticamente el
- 38.4 MB - 4.16 MB rea. Esto puede
Altura de Vuelo Altura de Vuelo controlarse
- 1.53686 m - 1.57143 m cambiando
manualmente el rea
Error en Metros Error en Metros a reconstruir.
- 0.002758 (3) - 0.002776 (3)
Resolucin de suelo (Textura) Resolucin de suelo (Textura) 3.- El error se calcula
al introducir los
- 0.000288539 m/pix - 0.000288589 m/pix puntos de control, a
Densidad de Puntos Densidad de Puntos partir de la
- 750 709 puntos/m2 - 46 903 puntos/m2 deformacin
geomtrica que esto
ocasiona.
43
Es posible realizar registros de superficie de elementos arqueolgicos, por ejemplo
restos arquitectnicos o elementos grafico-rupestres tomando fotografas de ellos. Adems
si se cuentan con las coordenadas geogrficas de los elementos, es posible ubicarlos en
mapas, obtener dibujos y registrarlos de manera rpida y sencilla.
Ilustracin 25
45
Para este proceso, se seleccion la calidad media, dando un total de 565 671caras,
reduciendo el nmero de vrtices a 284 580.A continuacin generamos la textura del modelo,
con un tamao de 2048 pixeles. Para finalizar, se le dio escala natural al modelo mediante
dos puntos de control, ubicados en la base de la puerta de la iglesia, seleccionando ambos
puntos en el panel de puntos de control, y dando clic derecho sobre estos, escogemos la
opcin barra de escala en el men desplegado (Ilustracin 26). A continuacin,
seleccionamos la barra de escala que aparece debajo del panel de izquierdo dnde se ubican
los puntos de control, y editamos la medida colocando 1.63, damos clic izquierdo en la opcin
de actualizacin en la parte superior del panel de puntos de control y listo, el modelo ahora
cuenta con escala real.
Espacio donde se
introduce la medida
real
Ilustracin 26
Captura de pantalla que muestra donde se colocaron los puntos de control, adems de la barra de escala que permite
referenciar el modelo.
46
Ilustracin 27
47
4.3.1.2 Fogn, sitio arqueolgico Santiago, Aguascalientes, Mxico.
Durante las tareas de prospeccin es muy recurrente que los
1b escalmetro de 25 cm.
Las fotografas se tomaron trazando una
circunferencia irregular que captura todos los ngulos de este
elemento a la altura del fotgrafo (Ilustracin 28).
Ya importadas las fotos al software fotogramtrico,
se alinean con la opcin de alta calidad sealada, y se generan
114 002 puntos de referencia, en 5 minutos. Partiendo de
2 stos, se genera la nube densa con una calidad media
constituida por 1 027 127 puntos. A su vez, este milln de
puntos se utiliza para construir un modelo 3D de calidad
media formado por 199 690 caras en 100 000 vrtices. Para
finalizar, la textura se construy a una resolucin de 2048
pixeles.
Ilustracin 28
Capturas de pantalla mostrando el procedimiento dentro del software para generar un modelo 3D, considerando 4
momentos:
1.- Alineacin de las imgenes, dos vistas del patrn que se forma al tomar las fotos.
2.- Creacin de la nube dispersa.
3.- Creacin del modelo poligonal o Mesh.
4.- Creacin de la textura sobre el Mesh.
48
en forma de DEM a un GIS (Geographic information System), junto con una ortofoto. Ya en
el GIS, podemos extraer curvas de nivel, que siempre ayudan en una imagen 2D a adquirir la
sensacin de profundidad, as como aplicar rampas de colores al mismo DEM. De esta
manera, obtenemos informacin grfica referenciada, con escala, y con la posibilidad de
representar tres dimensiones de nuestro modelo, fcilmente integrado en cartografa de mayor
escala (Ilustracin 29 y 30), en este caso, como en el conjunto habitacional donde se encuentra
el elemento.
Ilustracin 29
Ilustracin 30
Ilustracin elaborada en Quantum, que muestra las curvas de nivel y el modelo digital de
elevacin de un fogn.
49
4.3.2 Prospeccin de Manifestaciones Grafico-Rupestres
Para la documentacin de las manifestaciones grfico-rupestres encontramos una
variedad de dibujos que se obtienen al calcar en superficie tanto los motivos pictricos como
los motivos grabados en la piedra. Utilizando la fotogrametra podemos elaborar imgenes
que detallen los motivos dentro del relieve de la roca donde fueron pintados o grabados. Para
realizarlos, podemos seguir los siguientes pasos:
2 3 4 5
Ilustracin 31
Capturas de pantalla mostrando el procedimiento dentro del software para generar un modelo 3D, considerando 5 momentos:
1.-Alineacin de las imgenes.
2.-Creacin de la nube dispersa.
3.-Creacin de la nube densa.
4.-Creacin del modelo poligonal, o Mesh.
5.-Creacin de la textura sobre el Mesh.
50
motivos otrora registrados. No obstante se tom una ltima ronda tratando de cubrir hasta la
lnea de goteo. La escala fue una cinta mtrica ubicada a nivel de suelo en la base del abrigo
rocoso.
Despus de importar las fotografas del panel al software fotogramtrico, la
alineacin dio como resultado una nube de puntos dispersa compuesta de un total de 263 764
puntos. Posteriormente generamos la nube densa, en calidad media con un total de 8 710 093
y para terminar con la geometra, la malla 3D se genera en calidad alta con 583 755 caras y
294 255 vrtices.
Ilustracin 32
Captura de pantalla que muestra el cuadro para exportar ortofotos. Para obtener una imagen de alta calidad, se
pueden seleccionar el tamao de pixel que en este caso mide 0.000887626 m X 0.000887626 m.
51
Ilustracin 33
4.3.2.2 Madsebakke
52
La alineacin en alta calidad gener una nube dispersa compuesta por 57 175 puntos.
La nube densa concentr 676 600 puntos, que al generar la malla de polgonos se diluyen en
90 560 vrtices y 180 000 caras. La textura se gener a una resolucin baja de 1 024 pixeles.
Para exportar y visualizar este tipo de modelos, en donde nos interesa la geometra del
modelo, colocamos puntos de control (Ilustracin 35), y despus seleccionamos del men
archivo la opcin exportar MDE, al cual le aceptamos los parmetros por defecto.
Cuadro donde se
incertan las coordenadas
Puntos de control
de los puntos de control
Ilustracin 35
Captura de pantalla que muestra los puntos de control. Para este modelo, una regla
flexionable de 50 cm, doblada por la mitad le da escala a todo el modelo.
Ilustracin 36
De izquierda a derecha: Ortofoto del petrograbado; Modelo Digital de Elevacin, que con una rampa de color
muestra el petrograbado; Captura de pantalla del modelo 3D en MeshLab.
53
4.3.3 Percepcin remota con Drones
El formato ideal para exportar este tipo de modelo es sin duda el modelo digital del
terreno y la ortofoto TIFF que permita su integracin en un SIG, para poder mapear sobre l
cualquier elemento de nuestro inters (Ilustracin 38).
54
Ilustracin 38
Informacin desplegada por el reporte que se puede generar desde el programa. De izquierda a derecha, puntos de control y
una tabla mostrando la precisin; Modelo digital de elevacin, que tambin cuenta con la informacin de la resolucin del
modelo; Esquema que muestra el traslape de las imgenes, en las reas azules existe el traslape de 9 imgenes o ms,
mientras que en las reas rojas solo se traslapan 2 imgenes, permitiendo evaluar qu reas del modelo son menos precisas
que otras.
55
Pero la rigurosa organizacin de Wheeler tena el grandsimo problema de que lo que
no aparece en los cortes, no se representa. Obviamente, al margen de los cortes no siempre
se puede observar con claridad las relaciones estratigrficas. Esto dara paso a la propuesta
de Harris, en 1979.
Antes que Harris, excavadores como el ingls Ph. Barker y el italiano N. Lamboglia,
sustituyeron algunos conceptos del mtodo de Wheeler, como por ejemplo el concepto de
corte por el de seccin mvil y acumulativa. Frente al alzado estratigrfico de la pared de la
excavacin definida a priori e independiente de los fenmenos estratigrficos, la seccin se
abrira all donde lo requiere el yacimiento, donde es necesario conocer como es el relleno
de una habitacin o basurero, y se dibuja conforme se avanza en la excavacin. As la
excavacin se puede extender sin acomodarse al cors del sistema de cuadriculas y los
estratos se excavan completos (Barker 1977:78-83; Harris 1997:105-113; Carandini 2010:
109)
Lo que Harris nos explica es que es el dibujo de todos los planos de estratos es lo que
a final de cuentas documenta la totalidad de la excavacin. Nos dice que la elaboracin de
dibujos ocurre al registrar plantas y hallazgos excepcionales. Para registrarlos, la excavacin
se detiene dejando la superficie limpia para que se registre mediante fotos y dibujos en
extensin y con detalle el yacimiento. En la prctica, esto se sigue haciendo, no obstante los
problemas que tiene realizar el registro de esta manera. En primer lugar, hay que tener claro
que estas plantas documentan un momento de la excavacin, no un momento histrico
determinado, que requerirn de interpretacin para poder hablarnos de ese momento que
buscamos investigar. En segundo lugar, no todas las plantas son registradas en la prctica a
nivel de dibujo, puesto que la excavacin se interrumpe del todo mientras se efectan los
dibujos, consumiendo mucho tiempo.
56
Como consecuencia de aplicar esta metodologa, se abandonan los dibujos de
secciones, que pasan ahora a ser solamente auxiliares, y se prioriza el plano compuesto de
periodo, fase o actividad, esto presentando en un plano todas las UE que son sincrnicas,
toman en cuenta cualquier tipo de evidencia, y no incluyen an ningn tipo de reconstruccin.
Es por eso que hoy en da las caractersticas de un flujo de trabajo que integre la
documentacin 3D mediante fotogrametra debe, en el marco de la conservacin del
patrimonio, ser rpido, preciso, de fcil aplicacin y manejable.
57
Para este ejemplo, se document una
58
Para visualizar la excavacin
(Ilustracin 40), es posible, sobreponer
cada modelo representando cada
unidad de excavacin en algn
software de animacin 3D, ya sea
AutoCAD 3D, Blender, Maya, etc. una
opcin rpida y sencilla es utilizando el
software gratuito CloudCompare, que
permite de manera muy intuitiva
sobreponer los modelos, generar
cortes, y desplegar una escala
(Ilustracin 41).
Ilustracin 41
Ilustracin 40
59
4.4 Piezas arqueolgicas
Para cada categora en las suelen separarse a las piezas arqueolgicas han
desarrollado estilos diferentes para representarlas a manera de dibujo. No obstante, y en
contraposicin a las fotografas, el dibujo arqueolgico mantiene una directriz principal:
resaltar aquellos detalles que sean ms relevantes para la investigacin de la pieza, adems
de poder realizar mediciones sobre el dibujo.
Las habilidades que se requieren para poder elaborar un dibujo de una pieza a detalle
ocasionan que los arquelogos que no cuenten con ellas releguen esta tarea a los ms
dotados, siendo estos pocos y no participan en todos los proyectos, investigaciones, museos
etc. En consecuencia, encontramos informes y trabajos cuyas ilustraciones se quedan a un
nivel esquemtico, poco realistas y en ocasiones confusas.
El primer punto es la luz. Necesitar estar la pieza en un ambiente con luz difusa
controlada. Un par de lmparas y pantallas servirn para realizar el registro. En segundo
lugar, para fines de comodidad la cmara estar fija montada en un tripie. Y en tercer lugar,
el nmero de fotografas deber ser muy elevado, de 50 a 160 fotografas, dependiendo del
tamao de la pieza y los detalles que se quieran conseguir.
60
Para poder llevar un buen control, es recomendable
1 tener la pieza sobre una tornamesa para girarla con precisin
y despus de completar una vuelta, cambiar la pieza de
posicin, de tal manera que las partes que se ocultaban de sta
tambin se registren.
3
Ilustracin 42
61
086 puntos. La maya de polgonos tom un tiempo de 15 minutos en formarse, y lo hizo con
180 000 caras y 90 004 vrtices (Ilustracin 43). La textura se construy a una resolucin
de 2 048 pixeles. Para referenciar el modelo a una escala natural, se midi el dimetro de la
boca de la vasija, se colocaron 3 puntos.
Puntos de control
Ilustracin 44
Captura de pantalla mostrando donde se colocaron los puntos de control sobre la figura, las medidas que se
introdujeron y el error calculado del modelo.
Ilustracin 45
62
La ilustracin mediante la fotogrametra tiene grandes alcances. Sin necesidad de ser
un experto ni en fotogrametra, ni en dibujo arqueolgico, es posible obtener imgenes
precisas y de calidad para ilustrar nuestras labores, que pueden dejarse clasificar en: labores
de campo y labores de laboratorio. Dentro de las primeras, existen las labores de prospeccin
y las labores de excavacin, cada una con sus productos ilustrativos. Dentro de las segundas,
las labores de laboratorio, se han desarrollado estilos para cada material que se ilustra, sin
embargo podemos decir que dos son los principales ejes por el que gua la ilustracin de
piezas arqueolgicas:
a) Precisin mtrica
A lo largo de este captulo hemos visto cmo se pueden obtener modelos 3D, y
hemos ejemplificado como se pueden volver ilustraciones 2D. Sin embargo, su potencial
est en la tercera dimensin que obtenemos mediante este registro. Por eso, en nuestro
siguiente captulo veremos de qu manera podemos utilizar estos modelos 3D para obtener
informacin adicional, anlisis geomtricos y restauracin.
63
5. Aplicaciones de los modelos 3D
L
a digitalizacin tridimensional no solamente sirve para generar imgenes,
tambin sirve para realizar clculos, estudiar las propiedades geomtricas
de los modelos o editarlos con fines explicativos, de difusin y educacin.
El inters por este proceso en arqueologa es tan antiguo como la informtica grfica misma,
y su utilizacin est condicionada por la evolucin en las tecnologas de captura de datos,
as como al desarrollo de software especializado para los anlisis.
Para utilizar los modelos en anlisis geomtricos los requisitos que debe cumplir un
modelo 3D depende del uso que va a hacerse del mismo. Si solo requerimos visualizar el
modelo desde una posicin fija, la calidad en la geometra y las texturas pueden ser mucho
menores. Si se requiere calcular su volumen entonces ser un modelo generado con los
parmetros de ms alta calidad, por poner un ejemplo.
Una medida que permitir evaluar si el modelo que tenemos es til para ciertos
anlisis es la resolucin, entendida como la distancia entre puntos muestreados. Esta medida
est relacionada con el tamao mnimo que podemos representar. La resolucin depende de
la tecnologa que se utilice para el registro. Para la fotogrametra de rango corto, la
resolucin del modelo est ligada a cantidad y resolucin de las imgenes tomadas, as como
a una serie de parmetros que son insertados dentro del proceso de creacin de los modelos
por el software fotogramtrico, haciendo posible que podamos obtener modelos de
resolucin variable, llegando incluso a obtener modelos con una resolucin de dcimas de
milmetro si as lo requirisemos.
Los modelos 3D han sido objeto del inters de diversas disciplinas que ya los han
aplicado en estudios especializados, por ejemplo las aplicaciones industriales en las que
prototipos son probados en ambientes digitales, es el caso de la industria automotriz y
aeroespacial. En el campo biomdico se han desarrollado tcnicas innovadoras para
entrenar mdicos en cirugas con rganos digitales, o impresos en 3D y que decir del
desarrollo del modelaje en 3D en el cine, video comercial y videojuegos. La disminucin
del costo de la tecnologa ha permitido que desde todos estos campos, los arquelogos se
interesen por ella, y fuera objeto de un foro especial en 2007, en las reuniones anuales de la
64
Sociedad de Arqueologa Americana (Summer and Riddle, 2009). El Centro de Evolucin
Humana del Instituto Smithsoniano en Washington D.C., utiliza los escneres laser 3D
como parte de su trabajo diario. Recientemente sus investigadores completaron una base de
datos web gratuita de primates y evolucin humana disponible para estudiantes y cientficos
(http://humanorigins.si.edu/evidence/3d-collection).
Puesto que el objetivo de este captulo es el de mostrar las aplicaciones dentro del
campo de la arqueologa de una manera sencilla, y ya hemos establecido en captulos
anteriores que mediante la fotogrametra se pueden obtener modelos que pueden ser usados
para la creacin de imgenes en 2D que son parte de una documentacin y conservacin del
patrimonio. A continuacin se presentarn de manera introductoria ms usos dentro de las
investigaciones que estn relacionadas con el patrimonio cultural.
Los modelos 3D representan un gran adelanto en este campo, sobre todo cuando se
toma en cuenta que estos archivos digitales son fcilmente conservables, perdurables,
almacenables e inmunes a la degradacin por el tiempo.
Ilustracin 47
66
5.2 Reconstrucciones
Por reconstruccin virtual, segn los Principios de Sevilla4, se entiende:
4
Los Principios de Sevilla, es un acuerdo producto del Forum Internacional de la Arqueologa
Virtual celebrado en junio de 2012. Dentro de su contenido alberga definiciones y estndares sobre la
digitalizacin del patrimonio cultural.
Para ms informacin http://www.arqueologiavirtual.com/carta/?page_id=78
67
cierto detalle geomtrico, aunque el modelo no sea fiel, y un alto detalle visual. Aqu se
deben incluir aplicaciones interactivas y de ser posible, implementar sistemas de realidad
virtual, que permitan al usuario desplazarse por el modelo y modificar los parmetros de
ste. En este campo, la resolucin del modelo se ver limitada por el medio de
comunicacin, la variable conexin de internet o capacidad de hardware con que se cuente
que permita la interaccin fluida con el modelo.
Una de las cuestiones que saltan en este tipo de utilidades que pueden tener los
modelos 3D es s la realizacin de reconstrucciones tridimensionales del paisaje, contexto,
edificio y objetos histricos no debera ser algo que depende de arquelogos o historiadores,
y que por el contrario, debe estar reservado a los diseadores grficos profesionales. Parece
lgico en un primer momento que sean los expertos en diseo 3D los que se ocupen de esa
parte en los proyectos. No obstante, la respuesta correcta se encuentra en el adjetivo que
acompaa a dichas ilustraciones: Cientficas. Sin esto, la reconstruccin 3D realizada por
un diseador grfico podra ser ms sugestiva y visualmente impactante, pero si no hay
detrs investigacin arqueolgica, o histrica, probablemente esa imagen no tenga mucho
que ver con la realidad y no sirva para fines cientficos.
68
En general, para poder calcular el volumen del modelo se requiere que est formado
por una malla cerrada, sin fisuras y que no se produzcan auto-intersecciones. Actualmente
casi todos los programas de diseo grfico pueden hacer un clculo de volumen. Alternativa
sin costo es MeshLab.
Ilustracin 49
Crneo prehistrico proveniente del valle de Sacramento, California. Los puntos negros se utilizaron para calcular
la amplitud nasal. Las medidas fueron calculadas en el software Statovan Checkpoing en milmetros. Kuzminsky,
2012:2749 fig. 4.
69
Utilizando software para la visualizacin en 3D, los modelos pueden rotarse 360
para examinar todas las curvas y ngulos de un espcimen. La imagen 3D nos puede mostrar
la forma completa de un crneo, convirtindolo en una herramienta potente para localizar y
medir puntos especficos que provean datos de afiliacin gentica y adaptaciones
fenotpicas al ambiente. Las poblaciones prehistricas californianas del holoceno ya han
sido estudiadas de esta manera (Kuzminsky, 2012a, 2012b). Para este trabajo, un escner
laser 3D fue utilizado para crear modelos de los crneos de individuos provenientes de
nueve sitios arqueolgicos en California. Para examinar las variaciones entre las muestras,
se importaron los modelos al software para visualizar de tal manera que se les coloc sobre
su superficie pins, marcadores, en lugares concretos del crneo, as cada pin obtiene
coordenadas locales. Despus de que todos los pines son colocados sobre el espcimen, las
coordenadas son exportadas en tablas x,y,z, a software capaz de explorar las similitudes y
diferencias entre la forma craneofacial de los californianos prehistricos.
Para estudios de deformacin craneal, que son expresiones de etnicidad entre los
grupos prehistricos de Amrica, investigadores han indagado sobre los efectos de estas
deformaciones en la cara y bveda craneal. (Khon et al., 1993; Ross y Ubelaker, 2009).
Estudios recientes (Sholts et al., 2011) han demostrado que se pueden extraer curvas y
contornos partir de los modelos 3D y observar grupos por afinidades, o incluso examinar
las diferencias y tipos de deformacin ms all de las tpicas evaluaciones (Rhode y Arriaza,
2006; Torres-Rouff, 2002).
5INAH Noticias CREAN BASE DE DATOS DE PIEZAS PREHISPNICAS EN 3D, No. 179
Fecha: 18 de junio de 2012
http://www.inah.gob.mx//images/stories/Boletines/BoletinesPDF/article/5956/base_datos_3d_piezas_prehispanicas.p
df
70
informacin sobre el contexto arqueolgico en el que fue descubierta cada pieza, as como
sus dimensiones, volumen y caractersticas particulares. Las imgenes se elaboran mediante
el uso de escneres laser. Paralelamente y en colaboracin con el Centro de Investigaciones
en Matemticas, con sede en la ciudad de Guanajuato, realizan el trabajo de programacin
de un software que ser capaz de reconocer y clasificar objetos basndose exclusivamente
en sus rasgos geomtricos, sin utilizar textos de consulta. Su idea es generar un sitio Web,
para que estudiosos de todo el mundo puedan consultar el catlogo, y adems tener un
software que sea capaz de clasificar automticamente las colecciones mediante el anlisis
de semejanzas y diferencias en la forma de los artefactos.
Ilustracin 50
Diferentes fases del proceso de excavacin de un entierro en el sitio arqueolgico de Catalhyhk, registrados en 3D. El
tiempo que toma realizar este tipo de registros en campo es muy corto, cuestin de minutos en el caso de la
fotogrametra, posteriormente se procede a retirar los restos, y el dibujo se elabora en computadora a partir del modelo
3D en laboratorio. Imagen tomada del poster: Bioarchaeology in 3D: Three-dimensional modeling of human burials at
Neolithic Catalhyuk, Knsel, et. Al 2013, presentado ante la Sociedad Americana de Arqueologa (SAA), as como para
la Asociacin Americana de Antroplogos Fsicos (AAPA, por sus siglas en ingles.)
71
En caso de dao de este, el patrimonio puede ser restaurado teniendo como referencia
el modelo tridimensional digital. Si se logra estandarizar el control y la disponibilidad de los
archivos en 3D, los escaneos peridicos pueden asegurar una verificacin de las alteraciones
geomtricas al patrimonio.
Ilustracin 51
72
6. Conclusiones
D
urante la elaboracin de este trabajo se lograron los objetivos planteados al
principio, se obtuvieron algunas reflexiones extras y surgieron muchas
inquietudes que quedaron por realizarse. A lo largo de este trabajo vimos cmo
es que se ha realizado tradicionalmente la documentacin arqueolgica, que
objetivos persigue en general y como las as llamadas nuevas tecnologas proporcionan
herramientas con soluciones ms eficaces para alcanzar estos objetivos dentro de la
ilustracin. Dentro de estas tecnologas para el registro en 3D la fotogrametra de rango
corto sobresale, principalmente por su bajo costo sin detrimento en la calidad de los modelos,
pero tambin su versatilidad en cuanto al tipo de artefactos que se pueden registrar con la
misma metodologa, si bien es necesario cambiar la plataforma desde la que se toman
fotografas, pero con la misma lnea de trabajo e incluso con el mismo software.
73
6.1 Dnde nos encontramos?
Podramos verlo como el tpico desarrollo de una tecnologa nueva, sobre todo en
software. En un primer momento, solo unas cuantas almas curiosas se esfuerzan en
demostrar como con esta nueva tecnologa se solucionan problemas, pero teniendo a la vez
la sensacin de que sigue siendo ms sencillo solucionar esos problemas por los medios
tradicionales. No obstante, continan intentando mejorar su solucin de tal suerte, que en
un segundo momento, esta nueva tecnologa se vuelve ms amigable con el usuario,
progresivamente baja su costo y se esparce su utilizacin entre los investigadores que
experimentaran con ella, resolviendo sus fallas y enfocando sus esfuerzos en que el
74
problema sea resuelto de la manera ms eficiente dando como resultado que, en un tercer y
ltimo momento, esta nueva tecnologa resuelve el problema de manera ms eficiente que
sus antecesoras, ahora es enseada sistemticamente y los investigadores ahora vuelcan sus
esfuerzos en obtener valores agregados, explorar sus limitaciones, expandir su
funcionalidad, y evaluar otras ventajas. Es en este ltimo punto donde se encuentra el
desarrollo de la fotogrametra de rango corto.
Por supuesto, las ventajas de las nuevas tecnologas son innegables, e impresionantes,
y suponen un avance tan profundo como el que provoc la llegada de la fotografa en su
tiempo, pero esto no significa que debamos olvidarnos de los mtodos y esttica de la
arqueologa tradicional. La tecnologa debe acoplarse a la metodologa arqueolgica y no
al revs.
6.2 Limitaciones
Dicho todo lo anterior, se hace necesario decir que existen ciertas limitaciones que la tcnica
de la fotogrametra posee. Primero, no es difcil comprender el procedimiento general, Se
toman unas fotos desde distintos ngulos, las pasas a la computadora, cargas el programa y
listo, modelo 3D. Pero dentro de cada uno de estos pasos hay factores, parmetros, y
situaciones a considerar que vuelven algo complejo el procedimiento. Es decir, cualquiera
puede aprenderlo, pero requiere dedicacin para obtener resultados tiles.
75
El problema comienza cuando de forma sencilla, relativamente, se pudo generar un
modelo 3D de un pequeo montculo en el patio de prcticas (tambin conocido como
gallinero por la comunidad universitaria) de la Facultad. Me produjo tal sensacin, tal
asombro, tal encanto de su belleza, que pens que por s solo explicara el contexto. Error
que muchos de los profesores de la carrera me hicieron ver y me obligaron a preguntarme:
Qu informacin aporta realmente el modelo?, Cmo podra mejorarse?, Deba eliminar
parte de su geometra porque no interesa, o sale errnea?, Qu informacin adicional puede
acompaar al modelo? Contestar estas preguntas es entender que, para que el modelo 3D
producto de la fotogrametra sea til, es necesario que pase por otros programas, software
especializado (Como SIGs, editores de imgenes, programas de diseo grfico), para que
el mensaje sea efectivo.
76
Insistir, un modelo fotogramtrico en si no sirve de mucho si no sabemos Para qu
lo necesitamos? Acompaar la descripcin de una pieza? Queremos una reconstruccin
virtual a partir de l? Lo necesitamos para realizar anlisis mtricos? Tal vez solo
necesitamos una ortofoto sobre la cual realizar anotaciones. Las posibilidades son muchas,
pero en muchas ocasiones se observan proyectos que muestran lo bonito de sus modelos
pero sin explicar bien para que los realizaron.
Para no dejar lugar a confusiones y dudas, la fotogrametra es una tcnica con mucho
futuro por delante en la arqueologa, y de hecho en todos los campos que tratan al
patrimonio cultural, pero por lo mismo es importante que desde ahora sepamos utilizar esta
herramienta, para poder transmitir todos los mensajes de manera eficaz. Y el futuro en
verdad luce prometedor para esta tcnica. El software sigue volvindose ms potente, as
como el hardware. Los modelos se realizan en menos tiempo y con mejor calidad, a precios
igual de accesibles. De igual manera con las cmaras fotogrficas, y la interaccin en las
redes sociales en internet de grupos de acadmicos intercambiando ideas, metodologas,
programas y tcnicas estn en un momento lgido.
Lo que le falta a los modelos 3D es que actualmente no hay un medio adecuado para
adjuntar a la representacin 3D informacin relevante de manera dinmica. La nica
alternativa es introducir al modelo en una animacin 3D, pero esto requiere tener prctica
en software de animacin, y una planeacin rigurosa. Se vuelve altamente especializado.
77
Alternativamente, la capacidad para modificar los parmetros del modelo por el
usuario, no solo por el creador como sucede con el SIG, de tal manera que se les puedan
realizar cuestionamientos y descubrimientos a los modelos 3D. Pero el futuro de esta tcnica
se encuentra en sus distintas lneas y tpicos de sus aplicaciones.
Mtricas: Cuntas ollas tenemos? Algo que se gana al digitalizar artefactos en 3D,
incluso el ms pequeo de los tiestos, es que el rea de superficie y espesores se obtienen
fcilmente. Para los perodos en que se sabe tamaos estndar de mercancas, se puede
calcular la cantidad de material recuperado de un tipo de cermica en particular y tener una
idea de lo mucho que se representa. Adems de otra informacin que se recopile (nmero
de bordes, pesos, etc) esta informacin se puede aadir para proveer de medidas adicionales
tiles a la hora de atribuir funcin a los espacios.
En los casos en que los tipos de consumo no estn bien definidos, tales mediciones
podran ser tiles para la recuperacin de datos que ayuden a la clasificacin y abordar las
cuestiones de especializacin y otros temas relacionados con la organizacin de la
produccin (Karasik 2008).
78
investigacin, estas aplicaciones tienen un gran alcance. El uso de 3D como un medio para
comunicarse y participar es un elemento importante del proceso de investigacin, siempre
pasado por alto en una disciplina que premia monografas y artculos por encima de los
medios de comunicacin accesibles para el pblico laico. Tanto para el pblico general como
el profesional, estos productos son dispositivos de comunicacin eficaces.
Sobreponindose pues, a todas estas aplicaciones est la nocin de modelado 3D, este
uso de informacin disponible para la construccin de una hiptesis que pueda ser de alguna
manera reflexiva, iterativa, comprobable e interactiva. En ltima instancia, es el desarrollo
de mtodos de modelado una importante meta; la finalidad de la recoleccin de datos,
despus de todo, es para responder a una pregunta. El modelado proporciona un medio por
el cual los datos pueden ser estructurados a fin de permitir un acercamiento reflexivo a la
evaluacin de hiptesis y la re-evaluacin. Las imgenes 3D encajan dentro de las fases de
desarrollo del modelo, la evaluacin y la eventual difusin y comunicacin.
6
Para ms informacin sobre el proyecto, visitar su pgina en internet http://archive.cyark.org/
79
Son muy escasos los proyectos que ya utilizan estas tcnicas para registrar
excavaciones, prospecciones, o el anlisis de piezas; Entre estos, aparecen nombre como
los del Dr. Guillermo Acosta del Instituto de Investigaciones Antropolgicas, en la UNAM,
que utiliza esta tcnica para registrar su excavacin que tiene por objetivo categorizar
puntualmente la ocupacin prehistrica del Valle de Mxico; o el registro de las
excavaciones de la Quemada, Zacatecas en su temporada 2013 por Jorge Cuauhtmoc
Martnez Huerta.
Hay que mostrar los resultados de nuestro trabajo y acercarlo a la poblacin que no
es acadmica, porque el patrimonio es fundamentalmente humano y carece totalmente de
sentido cuando se intenta justificar solo de manera econmica, olvidndose del valor
histrico o arqueolgico que posee.
80
comparacin con los mtodos 2D tradicionales, sino que tambin representan un recurso
analtico, siempre que el examen diligente de cmo y por qu se crea un conjunto de datos
3D se lleva a cabo antes de que la primera imagen se tome.
81
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