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PRIMERA EDICIN

GrupoKaps, 2014
Dani DaOrtiz, 2014

Fotografas:
Alan Mansell

Queda prohibida la reproduccin de este material por cualquier


medio. Para ms informacin, pngase en contacto con el
GrupoKaps

Web del grupo: Grupokaps.com


Web de la tienda: www.kaps-store.com
Blog del autor: www.blogdaortiz.com

Contactos:
info@grupokaps.com
Por Dani DaOrtiz

www.kaps-store.com
Dani DaOrtiz &Hernan Maccagno (Foto Paco Rodas)
Contenido
Sobre estas notas 7
Los juegos 9

Los tres montones 11


Carta al nmero entre dos barajas 13
Separacin de colores semi 17
Fuera de este Palo 19
Do Like Me a lo Al Koran 22
Caos en orden, ltima versin 23
Golpecitos 26

UN EXTRA SIN CARTAS 31


El charlatn 32
Foto: Alberto A. Cruz
Sobre estas notas

A
qu finaliza para m y comienza para los amigos lectores, el trabajo de algunas semanas,
que continua, ahora, con una triloga de Cartomagia Semiautomtica. Juegos muy fciles
de realizar, y pensados para poderse hacer casi en cualquier momento, en cualquier situa-
cin. Como ya he comentado en cuadernos anteriores, todos los juegos, puestos en orden, bien
podran formar parte de un espectculo de magia de cerca. Cada uno de ellos trasmiten algo di-
ferente. En los que te expongo a continuacin, hablaremos sobre cartas al nmeros, coincidencias,
producciones... reunidos, podran formar tu prxima sesin de cartomagia. Eso me orgullecera
mucho!Bueno, el simple hecho de que ya puedas usar uno slo de los efectos que aqu describo,
dara sentido a este trabajo.

Adems, me atrevo a poner, como extra, un bonito efecto sin cartas. Desde que mi buen amigo
Paco Rodas lo publicase en su canal de youtube, muchos fueron los interesados en el efecto de
El Charlatn. Un efecto muy divertido usando tres tazas, vasos o cubiletes.Y por supuesto, se-
miautomtico! Por eso, qu mejor lugar que ste para complacer las peticiones de los amigos.

Como ya defenda en cuadernos anteriores de la triloga, aqu expongo mis herramientas mgicas,
pero la otra gran parte la debes poner t, con tu personalidad, tu buen hacer y pasin por la
magia. Slo as dar sentido al ttulo de este trabajo. Yo solo pongo la mitad, la otra semi te la
dejo a ti. As pues, y esperando que te gusten los efectos elegidos para esta entrega, solo me
queda decir...

Pasen y lean!
Dani DaOrtiz

Estepona, 17 de Diciembre de 2014


7
8
Los Juegos

9
10
Los Tres Montones

H
ace algunos aos que Juan Tamariz me ensease la versin original de este juego, que segn
me comentaba, sac de uno de los Chronicles de Vernon. Tras engaarme una y otra vez y viendo,
imagino, mi cara de derrotado, Juan decide explicarme el secreto del mismo. Un efecto, que aun-
que en su fase expositiva podra parecer un rompecabezas, su fase interna es muy inteligente. Desde
entonces, en las reuniones nocturnas en Grupokaps, junto a mi buen amigo Nebek, he estudiado el
juego, reestructurado, metido detalles, y con la intencin de poder insertarlo en mi rutina profesional,
lo he trabajado intentndolo hacer ms mgico e incomprensible. He aqu el resultado:
Desarrollo

Toma una baraja, que puede ser prestada (debe estar completa), y anuncia que vas a hacer tres pre-
dicciones. Esto es lo que va a ocurrir:

Con las cartas hacia ti, psalas, fijndote en la primera y ltima carta, y suma sus valores. As, si por
ejemplo, en la parte superior se hallase un ocho de picas y en la inferior, un seis de diamantes, suma
8 y 6. Recuerda el resultado, que en nuestro ejemplo se tratar de 14.

Cuenta pues 14 cartas desde la parte superior (14 en nuestro ejemplo), simulando buscar las predic-
ciones. No alteres ninguna carta, simplemente ve pasando cartas frente a tus ojos (solo t ves las caras
de las cartas), hasta que llegues a la n-
mero 14. Pues bien, fjate en la siguiente
1 carta a la 14 (la nmero 15 en nuestro
ejemplo). Ese ser el valor de las predic-
ciones. Supongamos que en la posicin
15 se halla el tres de picas. Dejaremos
ese tres en su posicin, y extraeremos los
otros 3 de la baraja (en nuestro ejemplo),
el de corazones, trboles y diamantes,
dejndolos cara abajo sobre la mesa.
Aqu debes tener cuidado ya que puede
darse el caso que cualquier de estos tre-
ses se hall antes del 3 de picas, entre la
primera y el 3 de picas. De ser as, saca-
2 remos el 3 en cuestin, y en su lugar pa-
saremos una carta de la parte central de
la baraja, que insertaremos entre la pri-
mera y la catorceava carta. Todo esto es
muy fcil de hacer, ya que estamos ju-
gando con la baraja, en busca de nuestra
prediccin.
En este momento, y habiendo dejado el
3 de corazones, 3 de trboles y 3 de dia-
mantes, caras abajo sobre la mesa, el 3
de picas seguir en la posicin 15 de la
baraja, segn el ejemplo que estamos
exponiendo.
11
3 4

5 Deja la baraja cara abajo sobre la mesa


y pdele a un espectador que corte la
mitad aproximada de la baraja, y se
quede con el montn cortado. Coge el
que ha dejado sobre la mesa, y brelo
rpidamente de caras hacia ti, buscando
la mitad aproximada del mismo, para
hacer dos montones sobre la mesa e in-
vitar a otro espectador a mezclarlos a la
americana. En realidad, lo que haces
cuando abres el montn, es buscar una
carta homnima a la inferior. Es decir,
que si la carta inferior, en nuestro ejem-
plo es el seis de diamantes, buscaremos
otro seis por el montn, y cortaremos
6
por l. Si el corte dejase un montn
mucho ms grande que otro, lo que ha-
ramos es pasar primero el seis encon-
trado, a la parte central del montn, y
despus cortar por l, tal como muestran
5 las fotos 1 y 2.
Finalmente a esta accin, los dos mon-
tones quedan sobre la mesa, preparados
para ser mezclados por el espectador
(foto 3).
Esto lo que har es que, dando igual que
montn comience la mezcla, siempre va
a quedar un seis bajo el montn.

Pdele al espectador que ha mezclado,


que gire el montn cara arriba y desvele el nmero que ha quedado al azar. El espectador desvelar
el seis. Pdele pues, al espectador que tiene el primer montn, que cuente seis cartas (en nuestro ejem-
plo), cara abajo y de una en una, al lado del montn que se halla sobre la mesa. Una vez hecho, pdele

12
que gire ese montn, y muestra
la carta inferior. Ser el ocho de 7
picas en nuestro ejemplo (ya
que siempre ha sido la carta su-
perior de la baraja), tal como
muestra la fotografa 4.

Anuncia que como ha salido un


ocho, que vuelva a contar ocho
cartas sobre la mesa, al lado de
los dos montones ya formados,
como antes, de una en una y
cara abajo, tal como muestra la
fotografa 5.
Ahora di, que, para jugar mucho
ms con el azar, que coja el
montn recin contado sobre la mesa, lo 8
gire cara arriba pero que lo mezcle pri-
mero, para que en su parte inferior deje
cualquier carta. Una vez hecho, que lo
ponga cara arriba al lado de los dos an-
teriores.
Aqu s que puede salir cualquier carta.
Sea cual sea, el espectador deber con-
tar una a una, un ltimo montn de car-
tas, caras abajo, echando tantas como
nmero marcado por el tercer montn,
como indica la foto 6.
Llegando al momento mgico, y antes
de girar el cuarto montn, coge las tres
predicciones, y deja cada una de ellas,
caras arriba sobre cada montn, como muestra la fotografa 7.
La expectativa ya est marcada. Todos saben ahora que al girar el cuarto montn, ste debe ser el
cuarto 3, el de picas. Ahora es cuando recapitularn lo ocurrido y la limpieza de la formacin de los
montones. Incomprensiblemente, al girar el cuarto y ltimo montn, formaremos la hermosa imagen
de los cuatro valores caras arriba sobre la mesa, como indica la fotografa 8.
Nota adicional:
Una bonita idea, sera si despus de desvelar los cuatro valores al final del efecto, ste fuese tambin
el nmero de cartas que han sobrado al contar el cuatro montn, y que an mantiene el cuarto espec-
tador. Es algo fcil de hacer, que un previo orden, quitando al efecto la capacidad de espontneo. Por
ello, lo dejo a tu creatividad.

Carta al nmero entre dos barajas

E
ste es sin duda uno de mis efectos favoritos. Recurro a l en conferencias, reuniones informales
o incluso en alguna parte de mi repertorio profesional. Lo que el espectador ve, que nunca ocurre,
es que una carta elegida se coloca en una posicin nombrada, sin que el mago nunca toque la ba-
raja.
13
Desarrollo
1 Saca tu baraja del estuche y anuncia
que hars un efecto de carta al nmero.
Mientras miras tu baraja, di que mejor
con cualquier otra baraja. Si ests con
amigos magos, pdele a alguno de ellos
que te deje una baraja. De no ser as,
saca una segunda baraja. Sea como
sea, deja la primera sobre la mesa.

Anuncia que la baraja prestada deber


estar completa, ya que es importante
2 para el juego. Comienza a contar cartas,
interiormente, desplazando grupos de 3
y 2, contando as rpidamente grupos
de cinco cartas, tal como muestra la fo-
tografa 1.

Contaremos de esta forma un total de


cinco grupos de 5 cartas (3-2), y dos
cartas ms, mientras giramos la nmero
28, a la vez que preguntamos nueva-
mente si la baraja est completa. Vista
la nmero 28, la memorizaremos y a
continuacin seguiremos pasando car-
tas de una mano a la otra, ya con un
3 ritmo ms rpido.

Esta es la tcnica que yo uso para infor-


marme de la posicin de una carta en
un lugar determinado. El contar visual-
mente grupo de cinco, dividindolos en
tres y dos cartas, hace que puedo in-
cluso hablar encima de la cuenta men-
tal. De esta forma, sabremos cul es la
carta que se halla en la posicin 28, y
que como ejemplo, supongamos que es
el ocho de picas.

4 -Di: No me fo de ti, la baraja no est


completa. Es muy importante para el
juego!

Con estas palabras, de ejemplo en el


caso de que halla sido el espectador
quin te la ha dejado, deja la baraja
cara abajo, sobre la mesa y coge la
tuya, la primera, que dars a mezclar.
Anuncia ahora que hars un efecto de
carta al nmero sin tocar la baraja, y
14
que para ello, necesitars un nmero. Mira a un espectador y pdele un nmero entre 1 y 52, PERO lo
hars de la siguiente forma:

- Pdele que piense un nmero del 1 al 52 y sin darle tiempo a ello, interrmpelo dicindole que si
piensa un nmero muy grande (gesticula nmero grande como indica la fotografa 2), ser una de las
de debajo (sealando la parte inferior de la baraja que est mezclando el espectador), y si te nombra
un nmero muy bajito (gesticula nmero pequeo como indica la fotografa 3), sern una de las prime-
ras cartas (seala la parte superior). As que, le dices, piense un nmero difcil. Mientras dices difcil,
ambas manos gesticulan alto y bajo, se mueven encontrndose en el centro de la franja imaginaria,
como indica la fotografa 4, y marcando subliminalmente al espectador un nmero por la parte central
de la baraja. El espectador pensar uno entre 20 y 30. De no ser as, no te preocupes. Nunca pasa
nada.

Mientras el espectador piensa el nmero, coge la baraja que est mezclando el espectador, y pasando
las cartas caras arriba, dile que de todas esas, toque una. Lo que realmente hacemos es, al ir pasando
las cartas, estaremos hablando, diciendo algo del tipo: -Aqu hay multitud de cartas, ahora mezcladas,
as que quiero que. Estas palabras te habrn dado tiempo de sobra para localizar la carta que en la
otra baraja se halla en la posicin 28, y que en nuestro ejemplo es el 8 de pica. Una vez localizada, po-
drs forzarla cara arriba, como si se tratase de un forraje clsico. Si no ests familiarizado con este for-
zaje, podrs usar cualquier otro, una vez localizada la carta.

Pdele ahora que muestra la carta elegida y que la vuelva insertar en la baraja. Y que mezcle abundan-
temente.

Pide ahora al espectador que est pensando el nmero, que lo nombre en voz alta, para tener as los
dos datos: La carta elegida (ocho de picas en nuestro ejemplo), y el nmero elegido.
Una vez nombrado el nmero del espectador, hars las cuentas pertinentes parar saber cuntas cartas
hay que subir o bajar de la baraja que hay sobre la mesa (que todos creen que no vale para nada),
para colocar la carta en la posicin 28, en el nmero recin anunciado. Si por ejemplo el espectador
hubiese nombrado el nmero 25, sabremos que slo debemos bajar tres cartas des de la parte superior
de la baraja, a la inferior, lo que har que la hallada en la posicin 28, pase a estar la 25. No obstante,
no haremos nada an, solo los clculos para saber cunto bajamos o subimos.

Pdele al espectador que est mezclando, que siga mezclando. Ahora juega un poco con l:

Pdele que pase 3 cartas de arriba a abajo, que corte, que pase cinco del medio arriba invntate esta
parte del juego. Anuncia siempre que es un efecto sin tocar la baraja. Pdele nuevamente que pase al-
gunas ms de abajo a arriba, y que la nmero 3 de abajo la ponga la nmero 5 de arriba. Despus,
que corte y siga mezclando. Como vers, es un juego con el espectador que puedes improvisar, ya que
da igual cuantas cartas pase de un lado a otro.

Ahora viene la parte que ms me gusta. Vamos a crear la justificacin necesaria poder coger la baraja
hallada sobre la mesa, y pasar las cartas necesarias, para dejar la 28, en el lugar nombrado.
Para ello, le diremos al espectador:

Y ahora mezcla tambin sobre la mesa, dejando cartas.

Ante esta peticin, el espectador se habr quedado un poco descolocado, no entendiendo muy bien
lo que le queremos decir.

15
Es en este momento, cuando tomamos
5 la baraja de la mesa, y echamos sobre la
mesa las primera cartas (las necesarias
para equilibrar la nmero 28), como in-
dica la fotografa 5, extendiendo y cor-
tando por la mitad, como indica la
fotografa 6, dejando la mano izquierda
su montn sobre las echadas anterior-
mente (fotografa 7), y concluyendo de-
jando la mano derecha su montn, sobre
los formados en la mesa. De esta forma,
lo nico que habremos echo es pasar
6 dos o tres cartas de la parte superior a
la inferior, dando la sensacin de haber
mezclado levemente la baraja. Cuadra
rpidamente esta baraja y djala donde
estaba antes.

Si el nmero donde tenemos que dejar


la carta nmero 28, fuese mayor de 28,
haremos exactamente lo mismo, pero
cogiendo la baraja de la mesa cara
arriba, en lugar de cara abajo.
Sea como sea, en este momento, la
carta elegida por un primer espectador
(el ocho de picas en nuestro ejemplo),
7 est situada en la posicin nombrada por
un segundo espectador, en la baraja que
est fuera de atencin.

Esta accin fuera de atencin, pasar


tan desapercibida por los espectadores,
que incluso borrarn este momento de
sus recuerdos, dando la sensacin de
que nunca se toc la baraja.
Siguiendo con el efecto, el espectador
mezclar la baraja que sujeta, en la
mesa, como le hemos pedido.

Jugando un poco ms con l, y creando as un parntesis de olvido (Arturo de Ascanio), juega un poco
ms, pidindole que pase tres de arriba abajo, dos del centro a la parte superior, o lo que tu imaginacin
de dicte. Pero ahora, entre las manos, alejando la mesa del foco de atencin.

Anuncia que es una carta al nmero sin tocar la baraja. Dicho esto, pdele la baraja al espectador. Esta
contradiccin dejar a los espectador un poco desconcertado. Potenciando ms esta sensacin, co-
mienza a golpear la baraja y a mezclarla entre las manos, abrindola y pasando cartas de un lugar a
otro, con cierto caos.

Mira ahora a tus espectadores incrdulos y pregntales qu sucede. Alguno te dir que ests tocando
la baraja. En ese momento, detn tus acciones, y mirndolo fijamente, dile:
16
-Pero yo nunca dije que fuese con esta baraja.

Gira lentamente tu cabeza y mira la baraja que se halla sobre la mesa. Aqu seguro escuchars algunas
palabras de algunos espectadores, que habiendo entendido el efecto en este momento, no podrn cre-
erlo.

Pide que nombren nuevamente la carta elegida, y de igual forma el nmero elegido. Y pide a un tercer
espectador, que sea l quien coja la baraja de la mesa, y cuente una a una cartas, hasta llegar al nmero
elegido, volteando as la carta en dicha posicin, lentamente, desvelando la identidad de la carta nom-
brada. Disfruta este momento. Es uno de mis momentos favoritos.

Separacin de colores semiautomtica


Para Agua y aceite en manos del espectador

E
sta idea podra valer para cualquier
ruina de separacin de colores, no 1
obstante es la que uso para el
efecto que ya explicase en el anterior
trabajo Semiautomtica 2. El motivo por
el que no la publicase entonces, es por-
que esta idea an no exista, y fue cre-
ada para las conferencias sobre la
percepcin. As pues, con estas pginas
concluye una versin de agua y aceite
que comenzase ya hace algunos aos.

Lo que se consigue con la presenta idea,

17
es que el mismo espectador sea quien separe la baraja en colores rojos y negros, sin que sea consciente
de ello.

Para ello, debemos sacar ocho cartas cualquiera, comprendidas en cuatro rojas y cuatro negras que al-
ternaremos en colores, a excepcin de los valores 9 y 10, que los extraeremos tambin. La baraja estar
previamente separada cartas rojas a un lado, y negras a otro (Fotografa 1).

El grupo de cartas alternados, lo colocaremos en la parte superior, y memorizaremos la ltima carta de


este grupo, que se convertir en nuestra carta gua (supongamos que se trata del 3 de picas. A conti-
nuacin, los dos dieces y nueves rojos los colocaremos sobre el montn de cartas negras, distribuidos
por entre las negras (cuatro o cinco cartas negras entre cada diez y nueve rojo). Haremos lo mismo
con los dos dieces y nueves negros, colocndolos aleatoriamente en el montn de cartas rojas, que-
dando as la baraja aparentemente mezclada, tal como muestra la fotografa 2.

Al comenzar, extiende la baraja sobre la mesa como indica la fotografa 2, y anuncia que vas a hacer
una rutina de agua y aceite. A continuacin, recoge la baraja y entregase al espectador. Dile que vamos
a usar las cartas de puntos ms altos, es decir, los 9 y los 10, para que el juego tenga mayor claridad.
El espectador ir pasando las cartas frente a l, pasando cartas de una mano a la otra sin alterar su
orden. Posicin normal de bsqueda. Si no lo hiciese de esa forma, pdeselo.

A medida que el espectador vaya encontrando un diez o un nueve, lo ir dejando sobre la mesa, sin ad-
vertid que en el momento que termine de sacar estos valores, la baraja habr quedado dividida entre
sus manos, en rojas a un lado y negras a otro (a excepcin del grupo superior). Una vez hecho, pdele
al propio espectador que deje la baraja cuadrada, cara abajo sobre la mesa. Es muy importante que
deje la baraja cerca de su zona de accin, haciendo as, revivir la sensacin de mezcla por el espectador,
cuando se coja posteriormente la baraja. Si sta, al final del juego, estuviese fuera del alcance del es-
pectador, sera ms difcil que recordasen que l mismo la mezclo y la puso posteriormente sobre la
mesa.

Si seguimos las instrucciones del Agua y aceite en manos del espectador que comentaba en el ya ci-
tado trabajo Semiautomtica 2, recordars que el mago coge otro montn de cartas negras y rojas,
para que el espectador siga tus pasos. Lo nico que tendremos que hacer es cortar desde la parte su-
perior de la baraja un grupo mayor de 8, unas 10-12 cartas (as te llevars el grupo de cartas preparado
anteriormente), abrirlo entre tus manos y de un solo vistazo localizar la carta gua (en nuestro ejemplo
el tres de picas), dejando las cartas que sobren, nuevamente sobre la baraja.

El hecho de cortar ms de ocho cartas, y usar la gua, hace que toques el menos tiempo posible, y que
este hecho no se grabe en la sensacin del espectador. Si el montn cortado fuese menos de ocho,
tendramos que tocar nuevamente la baraja para coger las cartas necesarias hasta tener ocho.

Desde aqu, podemos seguir con el juego ya citado de Agua y aceite en manos del espectador.

De no hacer ese juego, podremos hacer cualquier otro de agua y aceite, siguiendo al lder, o cualquier
otra versin que juegue con los colores, para concluir finalmente con la separacin de colores en una
baraja que el mago nunca ha tocado.
18
Fuera de este palo

E
ste es el nico efecto que se sale
ligeramente del concepto de estas 1
notas, ya que usa cartas duplicadas
y un orden previo. No obstante, creo que
merece la pena. La idea es la de una ver-
sin de fuera de este mundo, donde el
espectador por pura intuicin, es capaz
de separar las cartas rojas y negras, slo
mirando sus dorsos. A diferencia de la
versin original de Paul Curry, en la ver-
sin que te presento a continuacin, los
colores no slo se separan, sino que
adems se ordenan.

Para ser ms correctos, y aunque ambos


montones pueden quedar ordenados 2
segn entenders ms tarde, por cues-
tiones dramticas, slo ordenaremos
uno de ellos.

Preparacin
La baraja estar dividida en colores. En
un lado, las rojas de diamantes y cora-
zones mezcladas entre s. Pero por otro
lado, tendremos nicamente el palo de
picas, que se repite, ordenado de la si-
guiente forma: Dos ases de picas, dos
doses de picas, dos treses de picas, dos
cuatros de picas hasta los dos reyes de 3
picas. Antes de de las cartas de picas,
pondremos dos cartas rojas indiferentes,
quedando la baraja finalmente de la si-
guiente forma: dos cartas rojas indife-
rentes, la secuencia de picas, el resto de
rojas. La preparacin la muestra la foto-
grafa 1.

Desarrollo
En caso de que no hayamos hecho nin-
gn juego anterior a ste, realizaremos
alguna mezcla falsa que nos deje la ba-
raja con el mismo orden.

Pediremos a un espectador que corte un montn no muy grande, y vea l slo, la carta inferior del
montn cortado. Una vez hecho le diremos que deje el montn sobre la baraja. Ahora le pedimos que
olvide la carta, y que slo recuerde su color (obviamente, habr cortado por cualquier carta de picas,
19
4 5

6 con lo que el color que est pensando


ser el negro).

Siguiendo con el juego, coge la baraja y


colcala en tu mano izquierda en posi-
cin de repartir. Coge ahora las dos pri-
meras cartas con la mano derecha, y sin
mostrarlas, pregunta si alguien intuye
cuales son los colores de esas cartas.

Anuncia que hay cuatro posibilidades:


Dos rojas, dos negras, una roja y otra
negra, o una negra y otra roja.

7 Digan el nmero que digan, gira las dos


cartas y muestra que son rojas. Bromea
sobre la suerte, segn hallan dicho rojas
o negras. Pierde las dos cartas por la ba-
raja, desde su parte central hacia abajo,
para no perderla entre las de picas.

Ahora, anuncia, que el color que ms


nos interesa es el que el espectador est
pensando. Pdele que lo nombre. Obvia-
mente dir el negro, ya que fue el que
vio al cortar.

Di: como hay ms probabilidades de que de dos cartas sean de colores distintos, vamos a suponer en
todo momento que las cartas que saquemos van a ser siempre una roja y otra negra, aunque realmente
puedan haber dos negras o dos rojas.

Por ejemplo, y cogiendo las dos cartas superiores sin mostrarlas, pregntale al espectador que ha
nombrado el color:

-Cul de las dos podra ser negra?

20
Pide al espectador que coja la que l cree que es negra y la deja siempre sin mirarla, sobre la
mesa. Nosotros pondremos la supuesta roja, tambin a un lado.

Coge de igual forma las dos siguientes, y vuelve a preguntar al espectador, que deber coger
la supuesta negra y dejara sobre la anterior en la mesa. haz lo mismo con la roja.

Ve cogiendo cada vez las dos cartas superiores de la baraja, haciendo dos montones sobre la
mesa. Uno de supuestas cartas rojas, y otro de supuestas cartas negras.

Realmente slo cogeremos trece parejas. Para ello, podemos ir contando las parejas que vamos
cogiendo, contar las cartas que ya hemos dejado sobre la mesa o bien echar un vistazo a cual-
quier de las cartas de la pareja que cogemos, la cual nos dir por qu valor vamos.

La treceava pareja (los dos reyes de picas), ser la ltima pareja. Una vez echada la supuesta
negra y roja, la situacin quedar como indica la fotografa 2.

Anuncia que ya es suficiente. Con ambas manos, y la izquierda an sin soltar la baraja, recoge el montn
de supuestas cartas rojas, cuadrndolo. Como la accin de cuadrar se ha realizado con la baraja entre
la mano, ahora ser muy fcil cambiar ese montn por otro de cartas rojas. Para ello, sigue las siguientes
instrucciones:

Ambas manos cuadran el montn de supuestas rojas. La mano izquierda mantiene una separacin en
la parte central de la baraja (Foto 3).

El montn es cuadrado sobre la baraja, quedando finalmente sujeto por la mano derecha (foto 4).

El dedo anular derecho se apoya sobre el borde exterior de la baraja, y desplaza hacia la derecha la
mitad superior de la baraja (foto 5). A la vez, el pulgar izquierdo se apoya sobre el dorso del montn
de la mano derecha (foto 6).

La mano derecha sujeta ahora el montn sobre la separacin, abandonando sobre la mano izquierda
las cartas de picas (foto 7).

Seguido a este cambio, que para los espectadores no habr sido otra cosa que coger el montn de la
mesa, lo abriremos con la mano derecha y lo echaremos cara arriba sobre la mesa, diciendo:

- Las cartas rojas son las que no has querido!

Aqu se producir un momento de contraste muy divertido, pues estaremos ignorando un gran efecto
como la separacin de las rojas. No le daremos mucha importancia a este hecho, centrando la atencin
sobre las negras. Esto producir las risas de los espectadores. Suelta ahora la baraja en la mesa.
En este punto la expectativa est marcada, pues todos esperan ahora que las cartas separadas por el
espectador sean realmente las negras. Si ya se han mostrado las rojas, nada hace entender que no
haya sucedido lo mismo con las negras. Sin embargo, vamos a superar las expectativas, pues las negras,
no slo estn separadas, sino tambin ordenadas. Y no slo eso! Adems, ser del palo que nos diga
el espectador!

Para ello, mirando al espectador, le preguntaremos por el palo de la carta que vio. En el momento que
te nombre el palo de picas, cuadra lentamente el montn de negras de la mesa, cgelo limpiamente,
21
gralo sobre tu mano izquierda, y comienza a echar una a una las cartas sobre la mesa, a la vez que las
vas cantando:

-Pues aqu, no slo se vienen las negras, sino que adems, se viene el As de picas, dos de picas, tres,
cuatro y hasta el rey!

Do Like me a lo Al-koran

E
sta es una versin que te har recordar a El Juego Matemtico, que hago en cada espectculo,
donde cuatro espectadores intentan hacer exactamente lo mismo que yo, pero comienzan a con-
fundirse. Imitando la situacin, vamos a crear una divertida rutina, con un propsito y final dife-
rente. Un efecto al que le tengo mucho cario y disfruto mucho haciendo.

Desarrollo
Anuncia que haremos un juego muy divertido, donde cada uno de los espectadores que te ayuden, de-
bern tener un grupo de entre 3 y seis cartas. Diciendo esto, separa cuatro cartas de la baraja y entr-
gasela a un espectador (primer espectador), coge un grupo de tres cartas y entrgase a otro espectador
(segundo espectador), coge ahora cinco cartas y entrgaselas a un tercer espectador, y un ltimo grupo
de cuatro cartas, a un cuarto espectador. Mira ahora al tercer espectador, el que tiene cinco cartas, y
pdele que le de una carta cualquier al segundo espectador (seala al segundo espectador para que no
haya dudas). De esta forma, todos acabarn con cuatro cartas en las manos, habiendo repartido n-
meros de cartas al azar.

- Pide que todos cojan el grupo de cartas caras abajo en sus manos, y que se lleven las manos debajo
de la mesa.

- Que mezclen debajo de la mesa hasta que deseen.

- Pide ahora que cojan cualquier de las cartas que sujetan, y la coloquen, por ahora, en algn bolsillo
o presa entre la pierna y la silla.

- Una vez hecho, pide que cojan la carta central del grupo que sujetan, la giren cara arriba y la vuelva
a colocar en el centro. Para despistar, puedes decir:

- Si alguno tiene dos o tres cartas en el centro, que elija cualquier de ellas.

Ahora pide que cojan la carta que separaron al comienzo (la del bolsillo o bajo la pierna), la miren, la
memoricen para que no se olvide, y la coloquen cara arriba, en la parte superior o inferior del montn.
Anuncia que en este momento, slo puedes saber que la carta elegida de cada uno, est o bien arriba
o bien abajo. Para que no puedas saber nada, pide que quien quiera de los cuatro, que corte y complete
dos veces, el que quiera que corte tres y el que no quiera cortar, que slo corte una vez (esto producir
las risas de los espectadores).

- Pide que giren la carta superior.


- Que pasan dos cartas de arriba hacia abajo.
- Que giren ahora la carta superior.

Aunque no te lo creas, en este momento, todos y cada uno de los espectadores tendr un montn de
22
1 2

cartas, con una sola carta girada: la elegida. Aunque el efecto ya estara hecho, vamos a divertirnos un
poco ms.

- Pide ahora que el que quiera que corte nuevamente, y el que no quiera cortar, que mezcle.
- Una vez hecho, se prosigue:
- Que giren la carta superior.
- Que pasen dos cartas de arriba hacia abajo.
- Que pasen una carta ms de arriba hacia abajo.
- Que bajen una carta ms de arriba hacia abajo.
- Que giren la carta superior.

Todos siguen igual, con la carta elegida girada en el grupo que cada uno sujeta. Pdele ahora al primer
espectador que te entrega el montn, y una vez hecho, brelo un poco, como indica la fotografa 1, y
echa un vistazo, para colocar el montn en la mano izquierda, cara abajo. Nos referimos cara abajo,
cuando el montn est con las tres cartas caras abajo, y la elegida cara arriba.
Pdele el montn al segundo espectador, chale un vistazo y colcalo cara abajo sobre el montn ante-
rior, en la mano izquierda. Haz lo mismo con el tercer cuarto montn.

Extiende ahora el montn cara abajo sobre la mesa, anunciando que hay cartas caras arriba y otras
caras abajo (foto 2). Realmente, las caras arriba son las elegidas. Esto no crear ninguna reaccin,
pues nadie sabe que se tratan de stas.

Ahora, al ms estilo Al Koran, mirando a los espectador, anuncia que vas a contar hasta tres, y en ese
momento, si alguno ve su carta, en la extensin, que la coja.
Cuenta 1, 2 y 3!

Los cuatro espectadores, cogern cada uno su carta, dejando la extensin limpia y compuesta solo de
cartas caras abajo, produciendo un gran y bonito efecto.

Caos en Orden, ltima versin


Hace ms de cinco aos, en el Dvd de Fat Brothers, publiqu la primera versin de este efecto, que
ahora retomo en una versin final, con ms detalles y algunas cambios que hacen el efecto ms limpio
y fcil.

23
Desarrollo
1 Mezcla la baraja de cartas, y extindele
posteriormente entre las manos, caras
abajo, para que el espectador elija una
carta cualquiera, y la muestre a los es-
pectadores. Mientras esto sucede, corta
la baraja por cualquier punto del centro
de la baraja, y echa un vistazo a la carta
inferior del mont que sujeta la mano
derecha. Pide al espectador que coloque
la carta en la parte superior del montn
que sujeta la mano izquierda, y coloca
acto seguido sobre el mismo, el montn
que sujeta la mano derecha. La carta se
2 habr perdido por el centro de la baraja,
pero podremos localizarla fcilmente, ya
que se hallar debajo de la carta gua (la
que vimos bajo el montn que sujetaba
la mano derecha). Realiza alguna mez-
cla falsa por cortes, que no separe la
gua de la carta elegida.

Abre a continuacin las cartas caras


arriba hacia a ti, diciendo que vas a
sacar algunas cartas. Pide que te digan
cuantas oportunidades te dan para
poder adivinar la carta. Anuncia que es
3 muy difcil, y que necesitars ms de
diez o quince oportunidades.

Mientras dices todo esto, te habr dado


tiempo abrir las cartas y echarles un vis-
tazo, buscando la carta gua, e infor-
mndote as, cul es la identidad de la
carta elegida. Esto es fcil, ya que,
abriendo las cartas con las caras hacia
nosotros, la elegida estar inmediata-
mente a la derecha de la gua. Supon-
4 gamos para seguir el efecto, que la carta
elegida es el ocho de corazones.

Como la carta es de corazones, en nues-


tro ejemplo, vamos a sacar todas las
cartas de corazones, que dejaremos
sobre la mesa, sin que nadie advierta
ese detalle. Para ello, pasando las cartas
desde la parte inferior a la superior, pues
recuerda que est de caras al mago, co-
menzaremos a echar, sobre la mesa,
cara arriba y formando as un grupo,
24
todas y cada una de las cartas de corazo-
nes que van saliendo. Pero, vamos a 5
tener la precaucin de poner, cada dos o
tres cartas rojas, una carta negra indife-
rente, quedando finalmente como indica
la fotografa 1.

Mirando la fotografa, vemos un grupo


normal formado por cartas rojas y negras,
y sacadas al azar. Esto es un engao per-
ceptivo, ya que las cartas negras hacen la
funcin de cobertura, creando la ceguera
sobre las de corazones, y dotando al pa-
quete de normal. 6

Di que crees que entre las echadas sobre


la mesa, est la elegida. Acto seguido,
coge y sujeta el paquete en la mano iz-
quierda, mientras que con la mano dere-
cha extiendes la baraja cara abajo,
invitando al espectador a que coja un
grupo de cartas, que deber dejar a un
lado de la mesa. Recompn la baraja y
djala cuadrada a tu lado izquierdo.

Recapitulando, tendremos la baraja a un


lado, un grupo de cartas al lado contrario, y un segundo grupo en tus manos, formado por las cartas
de corazones.

Anuncia ahora que vas a descartar todas las cartas, hasta quedarte finalmente con la que crees, es la
elegida.

Para ello, abre en abanico, hacia ti, las cartas que sujetas, y comienza a descartar una a una, cartas
sobre la mesa. Las irs dejando cara abajo, formando un montn. En realidad, el descarte lo hars de
la siguiente forma:

Echa primero las cartas negras, la ltima de las negras, djala girada notablemente, como indica la fo-
tografa 2.

A partir de ah, en un ritmo continuo, sigue descartando cartas:


Sobre las negras, deja ahora el Rey, luego la Dama, luego la Jota, y as hasta el As, exceptuando la
carta elegida, que en nuestro ejemplo es el ocho de corazones. Deja el ocho sobre la mesa.

Coge ahora las cartas descartadas y djalas sobre la baraja. La carta ligeramente girada con respecto
a las dems (el ltimo de las negras descartadas), te pondr fcil la tarea de mantener una separacin
con el meique, entre la baraja y todas las cartas de corazones en orden.
Di que la suerte est echada, que has dejado la carta elegida sobre la mesa, y que ahora es tiempo de
mostrarla. Di adems que no quieres tocarla. pide que nombren por primera vez la carta elegida. Dirn
el ocho de corazones.

25
Para no tocarla, coge ahora el grupo de cartas que cogi el espectador, para usarlo de pala y girar con
l la carta elegida, tal como indica la fotografa 3.

Una vez girada la carta, y aprovechando que toda la atencin est sobre la misma, aprovecha para
cambiar el paquete que sujeta la mano derecha, por el que tenemos preparados sobre la separacin de
la baraja. Para ello, opera de la siguiente forma:

La mano derecha se acerca a la baraja, y en el momento del cambio, el pulgar izquierdo se apoya sobre
el dorso del montn que sujeta la mano derecha, mientras que el dedo anular derecho, se apoya y em-
puja el montn sobre la separacin de la baraja, tal como muestra las fotografas 4 y 5.

Concluyendo el cambio, el la mano derecha roba el montn superior de la baraja, mientras abandona
sobre la misma, el montn de cartas que mantena.

Siempre en un acto continuo, la mano derecha deja el montn en lado derecho de la mesa. Lugar que
ocupaba antes de ser cogido por el mago.

Realmente, como efecto, hasta ahora no es un milagro, pero nadie espera el final. Recupera nueva-
mente la atencin de todos y di:

A mi no me extraa que hallamos podido adivinar una carta. Lo que realmente me extraa, es cmo l
ha adivinado el resto (mirando al espectador que cogi el montn de la baraja).

Ante la cara de duda de todo el mundo, coge el montn de la mesa y comienza a echar cartas una a
una, cara arriba y cantndolas, en una linea, haciendo coincidir la carta del espectador por la extensin
formada, y concluyendo as el juego. La fotografa 6 muestra el momento del final.

Golpecitos

V
oy a explicar este divertido rompeca-
1 bezas mgico. Son algunos de los
efectos que suelo usar cuando quiero
divertirme con compaeros. No son del tipo
de efectos que hara en una sesin frente
a un pblico, pero s seguro, de los elegidos
para pasar horas hablando junto a Lennart
Green (uno de los mayores amantes de
este tipo de juegos).

He versionado la idea original, y creado


una bonita rutina de tres fases. Espero que
te guste.

Efecto
Dos cartas elegidas coinciden una y otra vez.

Explicacin
Debemos separar un color de la baraja, y jugar de este modo slo con 24 cartas. Y digo 24, porque
26
usaremos slo los valores As a la Dama,
dejando el Rey de cada palo, aparte. Por 2
ejemplo, usaremos las de corazones y
diamantes. Separa ambos palos, y en-
trega uno de ellos a uno de los especta-
dores, para que lo mezcle, mientras t
haces lo mismo con el otro.

Realmente, nuestro palo estar orde-


nado de la siguiente forma:

Q, 5, J, 4, 10, 3, 9, 8, 2, As, 7 y 6 (todos


de diamantes, por ejemplo).

Este palo puede estar distribuido en este 3


orden a lo largo de la baraja, de forma
que cuando se extraiga de la misma, a
la hora de separar las cartas rojas, ya se
obtenga en el orden establecido.

Ahora debers distribuir las cartas sobre


la mesa. Para ello, haz dos filas horizon-
tales, una bajo la otra, y repartiendo las
cartas caras abajo y de izquierda a de-
recha, tal como indica la fotografa 1.
4
Como vers son dos filas iguales expues-
tas de esta forma tan perfecta, para que
entiendas la situacin, pero realmente,
buscando una situacin ms catica,
moveremos ligeramente las cartas, ob-
teniendo las mismas filas, pero ya no tan
reconocibles. Observa ahora la fotografa
2.

Realmente, nosotros sabremos dnde se


encuentra perfectamente cada carta, ya
que el montn estaba en un orden lgico
conocido por nosotros. Mira las fotogra-
fas 3 y 4, y podrs localizar perfectamente cada carta, ya que todas estn ordenadas en alternancia de
pares e impares, a excepcin de los nmero 2-As y 7-6 de la fila inferior.

Sabiendo esto, puedes disponer estas cartas en las mismas dos filas, pero dando una sensacin ms
catica, como te muestra la fotografa 5, con las cartas caras arriba expuesta como ejemplo para que
puedas ver su orden. Sea como fuese, continuamos con el juego.

Anuncia ahora que el espectador est mezclando las cartas perteneciente a uno de los palos, y que el
otro est dispuesto sobre la mesa.

Ahora bien, vamos a realizar la parte ms critica del efecto. Le vamos a pedir al espectador lo que va a
27
ocurrir a continuacin, y lo que va a
5
tener que hacer. Como es la parte ms
confusa, vamos a realizarla ahora, y una
nica vez, pasando as de forma rpida
por ella. Es importante que sigas las ins-
trucciones tal como las expondr, ya que
estn pensadas para no dar la sensacin
de jugar con algo matemtico.

Mira al espectador y dile:

Vamos a jugar con un nmero redondo.


Por ejemplo, el 10.
6
Mira las cartas de la mesa y cambiando
de opinin, di:

Quizs uno ms grande, el 20.

Ahora, dile:

Voy a comenzar a dar golpes sobre la


mesa, uno a uno, y vas a contar mental-
mente el nmero de golpes que voy
dando, y cuando llegues a 20, me man-
das detener.
7 No obstante, para yo no seguir tu
cuenta, te voy a pedir que comiences
por un nmero al azar

Cortando la explicacin, pdele que lleve


el paquete que est mezclando, debajo
de la mesa, y saque y vea l solo una
carta cualquiera. A continuacin, que
deje esa carta cara abajo sobre la mesa.

Ahora, le decimos, tan slo t sabes que


nmero es. Ese ser el nmero por el
que comiences a contar. As pues, si el nmero es el cuatro, por ejemplo, cada vez que yo de un gol-
pecito sobre la mesa, le sumars uno: 5, 6, 7 hasta llegar a 20, donde me dirs que me detenga.

Annciale, que podrs golpear una carta, un objeto o cualquier parte de la mesa. Cada golpe cuenta!

En este momento la expectativa no est marcada, pues nadie sabe qu es lo que va a ocurrir. Esto es
importante, ya que de saber el desenlace del efecto, podran sacar conclusiones equvocas.

Annciale al espectador que vas a comenzar. As pues, comienza a golpear lentamente una a una, di-
ferentes cartas de la mesa. En alguna ocasin, puedes golpear algn objeto sobre la mesa. Lo impor-
tante es que no des ms de ocho golpecitos, ya que el octavo golpecito debers darlo sobre la Dama
28
de diamantes. Y a partir de ah, cada uno de ellos, en orden de Dama a As. Golpeando as en una
octava ocasin en la dama, en una novena, en la Jota; en una dcima vez en el 10, en una undcima
vez en el 9, y as hasta llegar al As.

Realmente no te dar tiempo llegar al As, ya que el espectador te detendr antes. Cuando as sea, deja
tu dedo inmvil sobre la carta sobre la que te ha detenido el espectador y di lo siguiente:

Me has detenido aqu, justo en esta carta. Lo has hecho despus de colocar mi dedo sobre ella, no
antes.

Pdele que levante su carta, y haz t lo mismo con la carta donde el espectador te detuvo, mostrado
cmo ambas cartas coinciden (fotografa 6).

Repite el mismo efecto una vez ms.

Es importante que lo hagas con el mismo espectador, con el fin de no tener que explicar nuevamente
el proceso, creando una mala sensacin matemtica.

Pdele pues nuevamente al espectador que lleve su grupo de cartas debajo de la mesa, y que lo mezcle.
Pdele que saque una carta, QUE SEA DIFERENTE A LA ANTERIOR (esto es importante), y que la mire
l solo, dejndola despus sobre la mesa.

Comienza nuevamente a dar golpecitos, mientras el espectador comienza a incrementar su nmero en


una unidad, por cada golpecito que des.

Es IMPORTANTE que en algunas ocasiones, simules pensar donde vas a dar el siguiente golpecito, in-
cluso que te noten dubitativo y cambiando de carta en el ltimo momento, con el fin de que no se
sienta una secuencia mecnica.

Al igual que antes, da los primeros siete golpecitos aleatoriamente, incluso golpeando en alguna ocasin
algn objeto sobre la mesa, pero dando el octavo sobre la dama, y siguiendo el orden descendente
hasta el As.

IMPORTANTE: Como le hemos pedido al espectador que coja una carta diferente a la anterior, cuando
vayamos a dar el golpecito sobre esa carta, podemos cambiar y golpear cualquier otra carta, rompiendo
as la sensacin de una secuencia de golpes.

El espectador nos detendr en cualquier momento. justo, en la carta que coincide con la suya. Pdele
que gira su carta, mientras t haces lo mismo con la tuya. Ambas coincidirn nuevamente.
La grandeza de este efecto reside en la repeticin del mismo (sin cansar), ya que en cada repeticin,
podremos ir saltndonos las cartas que ya han salido, en el momento de dar los golpecitos, rompiendo
una y otra vez la secuencia, y hacindolo ms incomprensible incluso por los conocedores del mismo.

As pues, reptelo una vez ms con esta premisa.

Cuando as ha sido, anuncia que lo hars una vez ms, pero de forma distinta:

Coge ahora todas las cartas de la mesa, y gralas caras arriba mezclndolas como si fuesen fichas de
domin, y quedando finalmente en una ordenacin completamente aleatoria, como indica la fotografa
7.
29
Ahora repetiremos el efecto una vez ms, pero en esta ocasin con las cartas caras arriba. De igual
forma, le pediremos al espectador que coja una carta DIFERENTE A LAS QUE YA HAN SALIDO, con el
fin de comenzar nuevamente el experimento.

Al igual que antes, comienza a dar golpecitos, dando el octavo sobre la Dama, y a partir de ah, hasta
llegar al As, como ya hemos hemos anteriormente. Esto ser muy fcil de realizar, ya que las cartas
estn cara arriba. No obstante, el juego ya se ha repetido las suficientes veces, como para darnos la
oportunidad de no golpear las cartas que ya han salido, golpeando en su lugar cualquier otra carta, y
rompiendo as la posible lgica secuencia.

En el momento que el espectador te da la orden de parada, l ser el primer sorprendido, ya que no


habr podido evitar detenerte sobre la pareja de su carta. Pide pues, que gire su carta, mostrando la
coincidencia.

Un bonito efecto-rompecabezas, con el el que seguro pasars unos buenos momentos.

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UN EXTRA
SIN CARTAS

El Charlatn
o el juego de las tres tacitas

Dirgete ahora a tu mediakaps, para ver el videodemo de este juego.

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32
El Charlatn
o el juego de las tres tacitas

M
i aportacin a este juego es muy breve: casi ninguna. Hace ya muchos aos lleg hasta m en
manos de mi gran amigo Luis Melgar. Recuerdo que a l se lo haba enseado un to suyo,
ajeno al arte de la magia. Eso hizo que fuese imposible el recordarlo despus de casi siete aos
de olvido. Con la ayuda nuevamente de mi amigo Luis, y con mucho esfuerzo, recordamos la que cre-
amos era la versin antaa de esta joya de juego. Debido a que sta fue adquirida de la mano de un
profano, el juego tuvo que sufrir algunos cambios tanto en su tcnica como presentencin.

Recuerdo que le pregunt a Lennart y otros magos matemticos, pero todos me redirigan a una versin
antaa con cartas, que aunque es similar en el procedimiento, se aleja un poco al de las tazas.

Es en una grabacin para mi buen amigo Paco Rodas, para su canal de youtube, donde muchos ven el
efecto y comienzan a interesarse. Es entonces, cuando el gran Vicente Canuto me redirige al libro de
Martin Gardner, Enciclopedia de la magia impromptu, donde finalmente pude hallar la versinn original,
en un juego titulado Bob Jummers three-cup trick.

Gracias al inters de todos los amigos por el juego, decido describirlo en las pginas que siguen. Espero
que lo disfrutes!

Efecto
El mago muestra tres tazas que deja alineadas, boca abajo sobre la mesa. A continuacin entrega una
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bolita (garbanzo, esponja, miga de pan o similar) a un espectador con la condicin de colocarla bajo
uno de los cubiletes. Mientras el espectador hace lo dicho, el mago est con sus ojos cerrados o vuelto
de espaldas para no ver nada.
A continuacin, y estando el mago todo el tiempo de espaldas, se le pide al espectador que mueva las
tazas una y otra vez, pero con la condicin de que diga en voz alta cuales son las tazas que mueve. Por
ejemplo: la primera por la tercera; la segunda por la primera, etc.
Evidentemente jams sabremos bajo qu taza se encuentra la bolita, an sabiendo cules son las tazas
que el espectador mueve. An as, el mago logra adivina una y otra vez bajo qu taza se halla la bola.
As de limpio e impresionante.

Secreto
Si estamos por ejemplo en una cafetera o restaurante, pide tres copas opacas. Tras examinarlas, busca
en alguna de ellas cualquier marquita que la diferencie de las dems: una manchita, una rotura, etc.
De no ver nada, podrs hacer una marca t mismo.

Deja las tres tazas en la mesa alineadas, y memoriza la posicin en la que se encuentra la tacita mar-
cada. Supongamos que es la segunda.
Ahora entrega cualquier objeto pequeo que har de bolita, tal como una miga de pan, moneda o si-
milar. Grate de espaldas y pide al espectador que deje la bolita bajo cualquiera de las tres tazas.
Estando todo el tiempo de espaldas, pdele ahora al espectador que intercambie las posiciones de las
dos tazas donde no est la bolita. As pues, si la bolita est por ejemplo en la tercera tacita, el espectador
intercambiar las posiciones de las dos primeras, dejando en primera posicin la segunda taza y vice-
versa.

Ahora pdele que cambie las que l mismo prefiera, pero que las vaya anunciando en voz alta: la primera
por la tercera, la segunda por la primera intercambiando as las posiciones de la nombradas. Mientras
esto sucede, debers llevar un orden interno que irs procesando a medida que el espectador va can-
tando los cambios. Es muy fcil: Como la taza marcada estaba en segunda posicin, pensars mental-
mente el nmero dos. Es probable que la taza marcada ya no est en segunda posicin tras invertirse,
al comienzo, las posiciones de las dos tazas donde no se encontraba la bolita, pero no pienses en ello.
Tu nmero clave ser el dos (o segunda), ya que es la posicin donde se encontraba la taza marcada
al comienzo del juego.

Ahora debemos prestar especial atencin a los nmeros cantados por el espectador, cuando estos coin-
cidan con el que estamos pensando en ese momento. Aqu haremos lo siguiente: Si el espectador dice
por ejemplo la primera por la tercera, como estamos pensando en el nmero 2 (o segunda posicin),
no haremos caso alguno. Pero si el espectador nombra por ejemplo la segunda por la tercera, en este
caso, cambiaremos mentalmente el dos por el tres, y ser este ltimo el que memorizaremos ahora. Y
as continuamente. Es decir, cuando el espectador nombre nuestro nmero junto a otro (2-3 2-1 en
nuestro ejemplo), cambiaremos mentalmente nuestro nmero por el otro nombrado.

Veamos un ejemplo prctico desde el comienzo.


Miramos en qu posicin est la taza marcada. Supongamos, para seguir con el ejemplo, que est la
segunda. Por ello, memorizamos y comenzamos con el nmero dos.
Tras girarte, el espectador introduce la bolita debajo de uno de los cubiletes.
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A continuacin intercambia las posiciones de las tazas donde no se halle la bolita.
Comienza la mezcla de tazas:

El espectador dice que cambia la primera por la tercera. No hacemos caso ya que no ha nombrado
nuestro nmero secreto. Ahora cambia la primera por la segunda. Nosotros cambiamos entonces el nu-
mero 2, por el 1. Este ltimo ser nuestro nuevo nmero clave.
Ahora cambia la tercera por la segunda. No hacemos caso.
Ahora dice que cambia la primera por la tercera. Sabemos pues que nuestro nuevo nmero clave es el
3. Y as hasta que el espectador decida detenerse.

Una vez que esto suceda, grate y levanta el cubilete donde est la bolita. Pero, Cmo sabemos dnde
se halla? Muy sencillo:

Si el nmero clave final con el que nos hemos quedado coincide con la posicin de la taza marcada,
esto indicar que la bolita est bajo sta taza.
Si por el contrario el nmero clave final coincide con cualquiera de las otras dos tazas, sabremos que
la bolita NO se halla ni en la posicin que te indica tu nmero clave ni bajo la marcada.

Una vez procesada las dos posibilidades anteriores, levanta la taza ganadora y muestra tu intuicin.
Podrs repetirlo una y otra vez con tremendo xito en cada una de las ocasiones.

Sobre la presentacin:

Cuando le pides al espectador que coloque la bola sobre una de las tazas y cambie de posicin las
otras dos, en ese momento, cuando ya hemos intuido que lo ha realizado, nos giraremos de nuevo y
diremos: - Hecho?

En realidad echaremos un vistazo a las tazas para ver si el espectador ha colocado la bola debajo de la
taza marcada. De ser as Bingo! En este caso, cuando le pedimos que nos vaya nombrando los mo-
vimientos que va a ir haciendo, tambin le podemos decir que, si lo desea, puede mentirnos. Eso dar
igual, ya que siempre estar bajo la taza marcada. Esto lo podremos hacer en una tercera o cuarta
ocasin, cerrando as la rutina. Romperemos as el coco a ms de uno!, adems de eliminar uno de los
posibles caminos hacia el secreto.

Si analizamos la fase expositiva del efecto, quizs hayan dos puntos que disminuyen claridad: El que el
espectador deba intercambiar las posiciones de las dos tazas donde no se halle la bola al comienzo; y
el hecho de que tenga que ir cantando los movimientos que realiza.
La justificacin para el primer caso es sencilla: Una vez lo hecho, le diremos: as las tres tazas estn
movidas
El segundo caso es ms difcil de camuflar, sin embargo se me ocurri jugar con la siguiente presenta-
cin, cuando realizo el efecto: Quizs no todo est escrito, pero estoy seguro que las acciones delatan
partes de nosotros mismos. Nuestra forma de actuar frente a determinados estmulos o situaciones,
dicen mucho de nosotros. Por ello, intentar hacer algo para corroborarlo: Adivinar en qu lugar se
halla una bolita, estudiando las decisiones del espectador, al mover las tazas. El hecho de mover la se-
gunda por la primera al comienzo y no otras, delata mucho de l
35
OTRAS IDEAS
Mi colega Roger (Almeria) me dio una idea genial para poder utilizar con el juego de las tacitas. Consiste
en tener tres bolas de diferente color. En esta ocasin, en lugar de pedir al espectador que introduzca
una bola en el interior de una de las tazas, lo que le pedimos es que primero piense en una bola y pos-
teriormente la introduzca bajo cualquier taza. Las dos bolitas restantes deber introducirla en las dos
tazas restantes. Al final, al levantar la taza donde se halla la bola elegida, la impresin del espectador
ser que hemos adivinado cul es la bola pensada, cuando en realidad lo nico que hemos hecho es
adivinar dnde se encontraba.

En cuanto a procedimiento de ejecucin no cambia en nada a la versin anterior, ya que no haces ms


que seguir la bolita del espectador.

2. Siguiendo la idea anterior, llegu a otra conclusin: slo debamos cambiar las tres bolas por tres
objetos cotidianos, tales como un reloj, una moneda o cualquier otro que quepa bajo una taza. De
esta forma, trabajaramos sobre objetos y no bolas, de forma que podramos adivinar el objeto que
el espectador pensase, siguiendo los pasos de la idea anterior. Realmente es una solucin ambigua que
engaa al espectador, ya que, como dije antes, no adivinamos el objeto, sino su posicin.

La frase de oro para acabar cada fase del juego, cuando el espectador ha movido las tazas y stas
estn lista para la resolucin del juego, es: y tu has pensado en En ese momento levantamos la
taza donde sabemos que est el objeto del espectador, y acto seguido nombramos su nombre.

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