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Que es un sistema

Es un conjunto de partes o elementos organizados y relacionados que interactan entre s,


para lograr un objetivo.

Los sistemas reciben entrada de datos y provee salida de informacin. Dato, Proceso,
Informacin.

Usuario
Los usuarios de sistema o usuario cliente son personas que se conectan al sistema para
hacer uso de los servicios que este les proporciona. Dentro del usuario del sistema se
pueden definir diferentes perfiles o niveles de usuario y dependiendo de dicho nivel, el
cliente posee ms o menos privilegios en su estancia en el sistema.

Dato
Los datos pueden ser cualitativos y cuantitativos.
Los datos son informacin especfica sobre algn elemento o algo. Los datos por si solos no
permiten la adopcin de la decisin ms convincente porque estos no aportan los
conocimientos necesarios.

Datos Cuantitativos
Son la base del anlisis estadstico, se pueden medir y verificar.

Datos Cualitativos
Son los que no se pueden expresar numricamente, representa una cualidad o atributo que
genera un punto de vista

Mensaje
Un mensaje desencadena una accin en un objeto destinatario. Un mensaje se enva si han
sido enviados desde una lista o un sistema en el cual tiene como tarea dar un resultado.

Informacin
Son todos aquellos datos organizados y convenientemente procesados que nos permiten
extraer el conocimiento.
La informacin facilita la toma de decisiones, permitiendo el seguimiento de los objetivos
propuestos mediante una actuacin apropiada.

Base del Conocimiento


Una base del conocimiento es un tipo especial de base de datos para la gestin del
conocimiento y provee los medios para la recoleccin, organizacin y recuperacin
computarizada del conocimiento.

Una base de conocimientos es el de modelar y almacenar bajo forma digital un conjunto de


conocimiento, ideas, conceptos o datos que permitan ser consultados o utilizados.

Garantiza la calidad de la informacin


Proporciona un sistema de reportes homogneo
Comprender los roles de los usuarios.
Existen varios mtodos y programas para crear bases de conocimientos:
Wiki
CMS
Mindmap
Concept map
Sistema experto
El formato foro

Wiki

Los wiki son ideales para enlazar entre ellos gran cantidad de pequeos contenidos de
informacin poco estructurados (por lo general de un prrafo a una pgina).
Un elemento primordial en los wikis son los hipervnculos.
El hecho que los usuarios participen en la creacin y edicin del contenido permite que
estos evolucionen rpidamente.
Otra ventaja de estos es que es posible aadir rpidamente contenido y vincular a otro
contenido despus.

Entre los wikis mas conocidos, se encuentran MediaWiki (el wiki de Wikipedia).
Ejemplo de utilizacin: una enciclopedia (Wikipedia)

CMS

El CMS es ms bien orientado a la publicacin de documentos, por lo que es menos flexible.


Pero permite que haya una validacin de los documentos antes de la publicacin por lo
tanto existe ms control.

Los CMS por lo general estn destinados a la publicacin de documentos de gran tamao
(varias pginas).
Por lo general es posible otorgar permisos a los usuarios (permisos de acceso solo a ciertos
documentos, permisos de edicin, etc.)
Por lo general, los enlaces entre documentos no es fcil de hacer.

Sistema experto

El sistema experto permite modelar un conjunto de conocimientos con el propsito de que


un usuario pueda explotarlos sin tener que ser un experto: ste se limita a ingresar la
informacin que dispone y el sistema experto le da una respuesta.
Ejemplo de uso: Diagnostico de problemas.
(En Internet encontramos ejemplos de sistemas expertos de la forma Yo adivino el objeto
en que ests pensando)
El juego 20Q intenta de adivinar el objeto en el que ests pensando hacindote preguntas

Si al final el sistema no adivina el objeto, l conservar el objeto y lo pondr en una


categora de acuerdo a las respuestas que diste.

Mindmaps y concept maps

Los Mindmaps y los concept maps son muy similares. Aqu no se ingresan frases largas, sino
por lo general solo algunas palabras o expresiones (conceptos, verbos, elementos, etc.).
Luego se crean conexiones entre todos los elementos ingresados, lo que permite que
aparezcan visualmente las relaciones, jerarquas y agrupamientos.
Esto permite una organizacin rpida de la informacin, y poder memorizarla fcilmente.

FreeMind es un programa de mapa mental gratuito.

Un mapa mental en XML (realizado con FreeMind)

Un concept map sobre la organizacin de las clulas (en ingls)


Otros ejemplos:
La NASA utiliza masivamente los concept maps para centralizar los resultados de todas
las reflexiones acerca de la exploracin a
Marte: http://cmex.ihmc.us/cmex/Map%20of%20Maps.html (Atencin: no funciona en
Firefox; funciona en IE y Opera)

El formato foro

El formato foro es ms tpico: En este hay una lista de temas y haciendo clic en el ttulo de
un tema se puede leer el artculo.
Normalmente los artculos son clasificados en categoras. Dependiendo del foro, es ms o
menos fcil hacer enlaces de un artculo a otro o incluir imgenes.

La adicin de comentarios depende del programa.


La base de conocimientos de ccm, con sus artculos clasificados en categoras
Operaciones bsicas que se pueden hacer con los datos
1. Recoleccin de datos: Uso de gran diversidad de tcnicas y herramientas que
pueden ser utilizadas por un analista para desarrollar los sistemas de informacin.
Por ejemplo: Entrevistas, encuestas, cuestionarios, diagramas de flujo, metadatos:
La definicin ms concreta de los metadatos es datos acerca de los datos y sirven
para suministrar informacin sobre los datos producidos. Los metadatos consisten
en informacin que caracteriza datos, describen el contenido, calidad, condiciones,
historia, disponibilidad y otras caractersticas de los datos.
2. Verificacin de datos: consiste en el chequeo de los datos que se integran en el
ordenador. Evaluacin de datos. ACID: Atomicidad Consistencia Integridad
Disponibilidad. caractersticas de los parmetros que permiten clasificar las
transacciones de los sistemas de gestin de bases de datos
3. Ordenamiento: Es una agrupacin de datos para clasificarlos segn el sistema que lo
vaya a usar.
4. Sistematizacin: es una serie de procesos y equipos manuales capacitados para
facilitar la obtencin en el trabajo o producto.
5. Calculo: Es un conjunto de elementos que permiten definir expresiones bien
formadas que ayudan a las operaciones estadsticas y contabilistas.
6. Recuperacin: Es extraer informacin almacenada en medios fsicos tales como
archivos en CDs, DVD, USB u otro medio con el fin de crear una base confiable y
segura para su almacenamiento y su uso futuro.
7. Reproduccin: Es generar la informacin procesada a travs de los diferentes medios
o canales necesarios y utilizados para el proceso

Anlisis de Factibilidad
Forma parte del ciclo que es necesario para evaluar un proyecto.
Un proyecto factible es decir que se puede ejecutar, puede ser aprobado si cumple con
estos 4 estudios bsicos.
1. Estudio de Factibilidad de Mercado
2. Estudio de Factibilidad Tcnico
3. Estudio de Factibilidad Medio Ambiental
4. Estudio de Factibilidad Econmica-Financiera.

Factibilidad
* Econmica: Costo Beneficio
* Operativa: Aceptacin del usuario, usabilidad, interfaz
* Tecnolgico: Si con los equipos con que se cuenta se puede implementar el proyecto.

Escalabilidad: Capacidad de adaptacin y respuesta de un sistema con respecto al


rendimiento del mismo a medida que aumentan de forma significativa el nmero de
usuarios del mismo

La escalabilidad supone un factor crtico en el crecimiento de un sistema. Si un sistema tiene


como objetivo crecer en el nmero de usuarios manteniendo su rendimiento actual, tiene
que evaluar dos posibles opciones:

Con un hardware de mayor potencia o


Con una mejor combinacin de hardware y software.

Se pueden distinguir dos tipos de escalabilidad, vertical y horizontal:


1. El escalar verticalmente o escalar hacia arriba, significa el aadir ms recursos a un
solo nodo en particular dentro de un sistema, tal como el aadir memoria o un disco
duro ms rpido a una computadora.
2. La escalabilidad horizontal, significa agregar ms nodos a un sistema, tal como aadir
una computadora nueva a un programa de aplicacin para espejo.

Herramientas CASE
(Ingeniera de Software Asistida por Computadora) son diversas aplicaciones informticas o
programas informticos destinadas a aumentar la productividad en el desarrollo de
software, reduciendo el costo de las mismas en trminos de tiempo y de dinero.
Entre los beneficios ms significativos de las herramientas CASE se enumeran los siguientes:
1. Facilidad para la revisin de aplicaciones
La experiencia muestra que una vez que las aplicaciones se implementan, se
emplean por mucho tiempo. Las herramientas CASE proporcionan un beneficio
substancial para las organizaciones al facilitar la revisin de las aplicaciones. Contar
con un depsito central agiliza el proceso de revisin ya que ste proporciona bases
para las definiciones y estndares para los datos. Las capacidades de generacin
interna, si se encuentran presentes, contribuyen a modificar el sistema por medio de
las especificaciones ms que por los ajustes al cdigo fuente.
2. Soporte para el desarrollo de prototipos de sistemas
En general, el desarrollo de prototipos de aplicaciones toma varias formas. En
ocasiones se desarrollan diseos para pantallas y reportes con la finalidad de
mostrar la organizacin y composicin de los datos, encabezados y mensajes. Los
ajustes necesarios al diseo se hacen con rapidez para alterar la presentacin y las
caractersticas de la interface. Sin embargo, no se prepara el cdigo fuente, de
naturaleza orientada hacia procedimientos, como una parte del prototipo.
Como disyuntiva, el desarrollo de prototipos puede producir un sistema que
funcione. Las caractersticas de entrada y salida son desarrolladas junto con el cdigo
orientado hacia los procedimientos y archivos de datos.
3. Generacin de cdigo
La ventaja ms visible de esta caracterstica es la disminucin del tiempo necesario
para preparar un programa. Sin embargo, la generacin del cdigo tambin asegura
una estructura estndar y consistente para el programa (lo que tiene gran influencia
en el mantenimiento) y disminuye la ocurrencia de varios tipos de errores,
mejorando de esta manera la calidad. Las caractersticas de la generacin del cdigo
permiten volver a utilizar el software y las estructuras estndares para generar dicho
cdigo, as como el cambio de una especificacin modular, lo que significa volver a
generar el cdigo y los enlaces con otros mdulos.
4. Mejora en la habilidad para satisfacer los requerimientos del usuario
Es bien conocida la importancia de satisfacer los requerimientos del usuario, ya que
esto guarda relacin con el xito del sistema. De manera similar, tener los
requerimientos correctos mejora la calidad de las prcticas de desarrollo. Las
herramientas CASE disminuyen el tiempo de desarrollo, una caracterstica que es
importante para los usuarios. Las herramientas afectan la naturaleza y cantidad de
interaccin entre los encargados del desarrollo y el usuario. Las descripciones
grficas y los diagramas, as como los prototipos de reportes y la composicin de las
pantallas, contribuyen a un intercambio de ideas ms efectivo.
5. Soporte interactivo para el proceso de desarrollo
La experiencia ha demostrado que el desarrollo de sistemas es un proceso
interactivo. Las herramientas CASE soportan pasos interactivos al eliminar el tedio
manual de dibujar diagramas, elaborar catlogos y clasificar. Como resultado de
esto, se anticipa que los analistas repasarn y revisarn los detalles del sistema con
mayor frecuencia y en forma ms consistente.

6 Ejemplos de Herramientas Case ms utilizadas.


ERwin.
EasyCASE.
Oracle Designer.
PowerDesigner.
System Architect.
SNAP.

Estados en el ciclo de vida de desarrollo


1. Investigacin Preliminar
2. Anlisis
3. Diseo
4. Implementacin
5. Instalacin

Prototipos
Constituyen la manera ms fcil de validar los requerimientos del sistema dado que el
usuario puede trabajar sobre un elemento completo y no abstracto como son los modelos.
METODOLOGA RUP
El Proceso Racional Unificado o RUP (por sus siglas en ingls de Rational Unified Process) es
un proceso de desarrollo de software desarrollado por la empresa Rational Software,
actualmente propiedad de IBM.1 Junto con el Lenguaje Unificado de Modelado (UML),
constituye la metodologa estndar ms utilizada para el anlisis, diseo, implementacin y
documentacin de sistemas orientados a objetos.
El RUP no es un sistema con pasos firmemente establecidos, sino un conjunto de
metodologas adaptables al contexto y necesidades de cada organizacin. Tambin se
conoce por este nombre al software, tambin desarrollado por Rational, que incluye
informacin entrelazada de diversos artefactos y descripciones de las diversas actividades.
Est incluido en el Rational Method Composer (RMC), que permite la personalizacin de
acuerdo con las necesidades.
Fase de Inicio
Esta fase tiene como propsito definir y acordar el alcance del proyecto con los
patrocinadores, identificar los riesgos asociados al proyecto, proponer una visin muy
general de la arquitectura de software y producir el plan de las fases y el de iteraciones
posteriores.
Fase de Elaboracin
En la fase de elaboracin se seleccionan los casos de uso que permiten definir la
arquitectura base del sistema y se desarrollaran en esta fase, se realiza la especificacin de
los casos de uso seleccionados y el primer anlisis del dominio del problema, se disea la
solucin preliminar.
Fase de Desarrollo
El propsito de esta fase es completar la funcionalidad del sistema, para ello se deben
clarificar los requisitos pendientes, administrar los cambios de acuerdo a las evaluaciones
realizados por los usuarios y se realizan las mejoras para el proyecto.
Fase de Transicin
El propsito de esta fase es asegurar que el software est disponible para los usuarios
finales, ajustar los errores y defectos encontrados en las pruebas de aceptacin, capacitar a
los usuarios y proveer el soporte tcnico necesario. Se debe verificar que el producto
cumpla con las especificaciones entregadas por las personas involucradas en el proyecto.

Artefactos

RUP en cada una de sus fases (pertenecientes a la estructura dinmica) realiza una serie
de artefactos que sirven para comprender mejor tanto el anlisis como el diseo del sistema
(entre otros). Estos artefactos (entre otros) son los siguientes:

Inicio

Documento Visin
Diagramas de caso de uso
Especificacin de Requisitos
Diagrama de Requisitos
Elaboracin
Documento Arquitectura que trabaja con las siguientes vistas:

Vista Lgica

Diagrama de clases
Modelo E-R (Si el sistema as lo requiere)
Vista de Implementacin

Diagrama de Secuencia
Diagrama de estados
Diagrama de Colaboracin
Vista Conceptual

Modelo de dominio

Vista fsica
Mapa de comportamiento a nivel de hardware.
Diseo y desarrollo de casos de uso, o flujos de casos de uso arquitectnicos
Pruebas de los casos de uso desarrollados, que demuestran que la arquitectura
documentada responde adecuadamente a requerimientos funcionales y no
funcionales.
Construccin

Especificacin de requisitos faltantes


Diseo y desarrollo de casos de uso y/o flujos de acuerdo con la planeacin
iterativa
Pruebas de los casos de uso desarrollados, y pruebas de regresin segn sea el
caso
Transicin

Pruebas finales de aceptacin


Puesta en produccin
Estabilizacin

Minera de Datos
(es la etapa de anlisis de "Knowledge Discovery in Databases" o KDD) es un campo de la
estadstica y las ciencias de la computacin referido al proceso que intenta descubrir
patrones en grandes volmenes de conjuntos de datos.
Utiliza los mtodos de la inteligencia artificial, aprendizaje automtico, estadstica y
sistemas de bases de datos.
El objetivo general del proceso de minera de datos consiste en extraer informacin de un
conjunto de datos y transformarla en una estructura comprensible para su uso posterior.
Adems de la etapa de anlisis en bruto, que involucra aspectos de bases de datos y de
gestin de datos, de procesamiento de datos, del modelo y de las consideraciones de
inferencia, de mtricas de Intereses, de consideraciones de la Teora de la complejidad
computacional, de post-procesamiento de las estructuras descubiertas, de la visualizacin y
de la actualizacin en lnea.

Ciclo de Deming
Tambin conocido como crculo PDCA Planificar Hacer Verificar Actuar o espiral de mejora
continua. Es una estrategia de mejora continua de la calidad en 4 pasos basados en un
concepto ideado por Walter S.

MODELO DE PROCESOS DEL SOFTWARE


1. Modelo de Flujo de trabajo: muestra la secuencia de actividades en el
proceso junto con sus entradas, salidas y dependencias.
2. Modelo de Flujo de datos o de Actividad: Representa el proceso como un
conjunto de actividades cada una de las cuales realiza alguna transformacin
en los datos.
3. Modelo de Rolacin: Representa los roles de las personas involucradas en el
proceso del software y las actividades de las que son responsables.
4. Modelos generales o paradigmas de desarrollo de software:
Enfoque o cascada: uno a uno
Desarrollo Iterativo: Se trabaja en el mismo momento
Ingeniera de Software basado en componentes: CBSE supone que ya est
hecho algo. Se refiere a la funcionalidad de amplio rango disponible a travs
de un sistema de software dado. Tambin conocida como desarrollo basado
en componentes (CBD)

1. Que es una metodologa de desarrollo


Es un marco de trabajo usado para estructurar, planificar y controlar el proceso de
desarrollo en sistemas de informacin. Modelo en cascada, prototipado, incremental,
espiral.
2. Especifique las etapas del ciclo de vida clsico
Oportunidad, problema y/o necesidad anlisis diseo codificacin prueba -
Implementacin Mantenimiento Obsolencia.
3. Explique al menos una metodologa gil
Metodologa Scrum
Se ejecuta en bloques temporales cortos y fijos (iteraciones que normalmente son 2
semanas, aunque en algunos equipos son de 3 y hasta 4 semanas, lmite mximo de
feedback y reflexin). Cada iteracin tiene que proporcionar un resultado completo, un
incremento de producto final que sea susceptible de ser entregado con el mnimo esfuerzo
al cliente cuando lo solicite.

4. Que es un objeto
Es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un
comportamiento, que a su vez consta respectivamente de datos almacenados y de tareas
realizables durante el tiempo de ejecucin.
Objeto es en funcin de la clase.
5. Que es una clase
Es un modelo que define un conjunto de variables - el estado
y mtodos apropiados para operar con dichos datos el comportamiento

6. Que es herencia
Es cuando se crea una nueva clase a partir de una clase existente. A esta se le llama sub
clase.

7. Que es una instancia


Es una particularizacin, realizacin especfica u ocurrencia de una determinada clase,
entidad (modelo entidad-relacin) o prototipo.
8. Que es encapsulamiento
Es un mecanismo que consiste en organizar datos y mtodos de una estructura, conciliando
el modo en que el objeto se implementa, es decir, evitando el acceso a datos por cualquier
otro medio distinto a los especficos.

9. Diferencia entre pgina web y aplicacin web


Los objetivos, caractersticas y funciones.
Pgina web, es informacin mientras que las aplicaciones se centran en la realizacin de
acciones. Una aplicacin web puede ser parte de un sitio en un proyecto pero no al revs
Las funciones y tareas de una aplicacin son ms y tienen un nivel de complejidad ms
elevado.
10. Explique la arquitectura cliente-servidor
Es un modelo de aplicacin distribuida en el que las tareas se reparten entre los
proveedores de recursos o servicios. Es un proceso donde el cliente realiza peticiones a otro
programa, el servidor quien le da la respuesta.

11. Explique la arquitectura n-capas


Es una arquitectura cliente-servidor en el que el objetivo primordial es la separacin de la
lgica de negocio de la lgica de diseo. Un ejemplo bsico de esto consiste en separar la
capa de datos de la capa de presentacin al usuario.
12. Explique la arquitectura MVC
Es un patrn de arquitectura de software, que separa los datos y la lgica de negocio de una
aplicacin de la interface de usuario y el mdulo encargado de gestionar los eventos y las
comunicaciones.

13. Que es un WebService


Es una tecnologa que utiliza un conjunto de protocolos y estndares que sirven para
intercambiar datos entre aplicaciones.

14. Que es XML


Lenguaje de Marcas Extensible - Es utilizado para almacenar datos en forma legible, es decir
se encarga de informar que contenido es el que encierra en cada etiqueta.

15. Que es AJAX


Es una tcnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas o RIA (rich internet
applications). Estas aplicaciones se ejecutan en el cliente, es decir en el navegador de los
usuarios mientras se mantiene la comunicacin asncrona con el servidor en segundo plano.
Es una tecnologa asncrona en el sentido de que los datos adicionales se solicitan al cliente
y se cargan en segundo plano sin interferir con la visualizacin ni el comportamiento de la
pgina, aunque existe la posibilidad de configurar peticiones como sncronas de tal forma
que la interactividad de la pgina se detiene hasta la espera de la respuesta por parte del
servidor.

16. Que es JavaScript


Se utiliza principalmente para crear pginas web dinmicas. Una pgina dinmica es aquella
que incorpora efectos como texto que aparece y desaparece, animaciones, acciones que se
activan al pulsar botones y ventanas con mensajes de aviso al usuario.

Qu es un programa? Conjunto de instrucciones que entiende una computadora para


realizar una actividad.

Qu es un Algoritmo? es un procedimiento para resolver un problema en trminos de


1. las acciones a ejecutar y
2. el orden en el que se ejecutan estas acciones

Qu es seudocdigo? (o imitacin de cdigo) es un lenguaje informal que ayuda a los


programadores a desarrollar algoritmos sin tener que preocuparse por los estrictos detalles
de la sintaxis del lenguaje.

Estructuras de Control
Ejecucin secuencial: A menos que se le indique lo contrario, la computadora ejecuta las
instrucciones en C++ una despus de otra, en el orden en que estn escritas, es decir, en
secuencia.

Instruccin goto: Permite al programador especificar la transferencia de control a uno de


los muchos posibles destinos dentro de un programa (creando lo que se conoce
comnmente como cdigo espagueti)

Programacin estructurada: innimo de la eliminacin del goto

Instrucciones de seleccin (condicionales) en C++


if: Realiza (selecciona) una accin si la condicin (predicado) es verdadera, o evita la
accin si la condicin es falsa.
if...else: Se conoce como instruccin de seleccin doble, ya que selecciona entre dos
acciones distintas (o grupos de acciones).
switch: Es una estructura de seleccin mltiple, ya que selecciona entre diversas
acciones (o grupos de acciones).

Instrucciones de repeticin (o de ciclos) en C++: permiten a los programas ejecutar


instrucciones en forma repetida, siempre y cuando una condicin (llamada la condicin de
continuacin del ciclo) siga siendo verdadera.
while: Realizan la accin (o grupo de acciones) en sus cuerpos, cero o ms veces; si la
condicin de continuacin del ciclo es inicialmente.
do...while: Realiza la accin (o grupo de acciones) en su cuerpo, una o ms veces; la
verificacin de la condicin de continuacin de ciclo se realiza al final de la
instruccin.
for: Realizan la accin (o grupo de acciones) en sus cuerpos, cero o ms veces; si la
condicin de continuacin del ciclo es inicialmente falsa, no se ejecutar la accin (o
grupo de acciones).

Tipos de Errores de Programacin


Sintcticos: A los errores tipogrficos, como por ejemplo la falta de puntos y comas,
nombres de variables incorrectas, falta de parntesis, palabras claves mal escritas, etc.
Lgicos: Este tipo de errores en programas grandes (miles de lneas) son ms difciles de
localizar.

Compiladores
Las computadoras slo entienden un idioma y es el lenguaje que se compone de una serie
de instrucciones hechas de unos y ceros. Este lenguaje de programacin se llama
apropiadamente lenguaje de mquina.
Una sola instruccin a un ordenador podra tener este aspecto:
00000 10011110

06.05.2017 PROGRAMACION AVANZADA


LENGUAJE JAVA
La variable de entorno PATH en su computadora indica qu directorios debe buscar la
computadora cuando intente localizar aplicaciones, como aquellas que le permiten compilar
y ejecutar sus aplicaciones en Java (conocidas como javac.exe y java.exe, respectivamente).

APIs: Colecciones de clases existentes en las bibliotecas de clases de Java

Entorno de desarrollo tpico en Java


CONCEPTOS DE POO
Programacin Orientada a Objetos (POO/OOP): Bsicamente define una serie de conceptos
y tcnicas de programacin para representar acciones o cosas de la vida real basada en
objetos, a diferencia de otras formas de programacin como por ejemplo la estructurada,
con la POO trabajamos de manera distinta vinculando diferentes conceptos tales como
clases, objetos, mtodos, propiedades, estados, herencia, encapsulacin entre otros,
generando cada vez interrelaciones en nuestro desarrollo en pro del funcionamiento del
sistema principal, definiendo el programa como un conjunto de estos objetos relacionados
entre s.
Modularidad: Fragmentar un programa en componentes individuales reduce su
complejidad en algn grado. Propiedad que tiene un sistema que ha sido descompuesto en
un conjunto de mdulos coherentes y dbilmente acoplados.
Caractersticas de la modularidad
Encapsulamiento
Ocultamiento de la informacin

Encapsulacin y ocultamiento: Consiste en separar el aspecto externo del objeto, al cual


pueden acceder otros objetos, del aspecto interno del mismo, que es inaccesible para los
dems. Permite tratar a un objeto como una caja negra. Permite que se modifique la
implementacin interna de un objeto sin afectar a los clientes que lo utilizan

Polimorfismo: El polimorfismo est muy ligado a la herencia. Una misma operacin puede
ser ejecutada en forma diferente por objetos de distintas clases.

Qu es herencia? Diferentes tipos de objetos a menudo tienen una cierta cantidad de


caractersticas en comn entre s.

Tipos de Herencia
Simple:
Clase A heredada de otra Clase B
Mltiple:
Clase A hereda de varias otras clases C, D, etc.
Abstraccin: Denota las caractersticas esenciales de un objeto que lo distingue de los
dems

ITIL: (IT INFRAESTRUCTURE LIBARY) Es el framework o marco de procesos de gestin de


servicios de TI que proporciona un conjunto de mejores prcticas recogidas por la oficina
Gubernativa de comercio britnica y que describe los procesos necesarios para administrar
el rea de TI eficazmente con el fin de optimizar beneficios y garantizar la integridad de los
servicios en la cadena de valor de las unidades de negocio. El conjunto de mejores prcticas
de ITIL permite hacer ms eficientes la gestin de servicios de TI.

Pasos Ingenieria Software (mejores Prcticas)


Anlisis del problema
Requerimientos del sistema
Delimitacin del problema
Diseo del Sistema
Afinacin del sistema
Fase de Pruebas
Prestacion del Proyecto

IOT=INTERNET OF THINGS (INTERCONEXION DIGITAL DE OBJETOS)


IDC=INTERNET DE LAS COSAS

PORQUE ITIL V3?


Mejorar la utilizacin recursos
Competitividad
Reducir ares repetidas

Preguntas que me dieron de un Privado

1. En que se fundamenta la disciplina acadmica de sistemas de informacin?


Segn la definicin que Taylor hace con respecto a la ciencia de la informacin, Es "la ciencia
que investiga las propiedades y el comportamiento de la informacin, las fuerzas que
gobiernan su flujo y los medios para procesarlas para su acceso y uso ptimo.
El proceso incluye la generacin, diseminacin, recoleccin, organizacin, almacenamiento,
recuperacin, interpretacin y uso de la informacin. El campo se deriva o se relaciona con
la matemtica, la lingstica, la psicologa, la tecnologa de la computacin, la investigacin
de operaciones, las artes grficas, la comunicacin, la bibliotecologa, la administracin y
algunos otros campos.
Basados en esta definicin, podemos indicar que nuestra disciplina acadmica, se
fundamenta en los procesos matemticos y lenguajes de programacin que permite
automatizar las operaciones y procesos para el tratamiento de la informacin.

2. El soporte o componente tecnolgico es un sistema de informacin? Razone


Un sistema de Informacin es un conjunto de elementos que interacta entre s con el fin de
apoyar las actividades de una empresa o negocio haciendo que la informacin est
disponible para la toma de decisiones.
En este sentido un sistema de informacin no necesariamente incluye equipo electrnico,
dado que hay empresas que aun sin tener equipo tecnolgico, han mantenido la
informacin de forma emprica, ya sea utilizando graficas en pizarras y/o tableros en hojas
normales.
En este contexto podemos indicar que como lo indica la pregunta, un Componente
Tecnolgico, es parte de un sistema de Informacin que ayuda a manejar la informacin de
una manera automatizada.
Es por esta razn que normalmente a un Sistema de Informacin Computarizado se le
denomina en la prctica Sistema de Informacin el cual cuenta con los siguientes
elementos o componentes.
Equipo Computacional (Hardware)
Recurso Humano
Informacin Fuente
Software
Procedimientos, Polticas y Reglas de Operacin

3. De acuerdo a la ingeniera de software, Qu es el software?


El software no son solo programas, sino todos los documentos asociados y la configuracin
de datos que se necesitan para hacer que estos programas operen de manera correcta. Por
lo general, un sistema de software consiste en diversos programas independientes, archivos
de configuracin que se utilizan para ejecutar estos programas, un sistema de
documentacin que describe la estructura del sistema, la documentacin para el usuario
que explica cmo utilizar el sistema y sitios web que permitan a los usuarios descargar la
informacin de productos recientes.

4. De acuerdo al PMI Qu es la direccin integrada de proyectos (DIP)?


La Direccin Integrada de Proyectos o Project Management es la aplicacin de
conocimientos, habilidades, herramientas y tcnicas a las actividades del proyecto para
satisfacer los requerimientos del mismo. La direccin del proyecto se realiza a travs del uso
de procesos como: inicio, planificacin, ejecucin, control y cierre.

5. Qu caractersticas se observan en todo proyecto?


De acuerdo con antecedente del Project Management Institute (PMI) las caractersticas de
un proyecto son:
La capacidad de prestar un servicio como por ejemplo, las funciones del negocio que
respaldan la produccin o la distribucin.
Un resultado como por ejemplo, salidas o documentos. Por ejemplo, de un proyecto de
investigacin se obtienen conocimientos que pueden usarse para determinar si existe o no
una tendencia o si un nuevo proceso beneficiar a la sociedad.
La singularidad, aunque es una caracterstica no tan importante de los productos
entregables de un proyecto. Por ejemplo, se han construido dos edificios de oficinas, pero
cada edificio individual es nico: diferente propietario, diferente diseo, diferente
ubicacin, diferente contratista, etc. La presencia de elementos repetitivos no cambia la
condicin fundamental, nica de manejo y propsitos de un proyecto.
Elaboracin gradual, significa desarrollar en pasos e ir avanzando mediante incrementos.
Por ejemplo, el alcance de un proyecto se define de forma general al comienzo del proyecto,
y se hace ms explcito y detallado a medida que el equipo del proyecto desarrolla un mejor
y ms completo entendimiento de los objetivos y de los productos entregables.

6. En qu consiste el enfoque escalonado del modelo CMMI?


El modelo escalonado establece cinco niveles de madurez para clasificar a las
organizaciones. Para lograr un nivel de madurez se deben conseguir metas y prcticas
especficas relacionadas con un conjunto de reas del proceso.

7. En el mbito de control y garanta de calidad, Qu son las revisiones tcnicas formales,


como se organizan y que directrices de trabajo deben fijarse?
Una revisin tcnica formal es una actividad de control de calidad del software que llevan a
cabo los ingenieros de software, la cual incluye recorridos, inspecciones, revisiones cclicas y
otro pequeo grupo de evaluaciones tcnicas de software. Los objetivos de sta revisin
son:
a) Descubrir errores en la funcin, lgica o implementacin en cualquier representacin del
software,
b) Verificar que el software en revisin satisface sus requisitos,
c) Garantizar que el software se ha representado de acuerdo con los estndares
predefinidos,
d) Lograr software desarrollado en una manera uniforme, y
e) Hacer proyectos ms manejables.
Organizacin:
El individuo que ha desarrollado el producto de trabajo (productor) le informa al jefe de
proyecto que el producto est completo y que se requiere una revisin. El jefe del proyecto
se pone en contacto con un jefe de revisin, quien evala la disponibilidad del producto,
genera copias del material del producto y las distribuye a dos o tres revisores para que
realicen sus observaciones antes de la junta. Se espera que cada revisor emplee entre una y
dos horas en revisar el producto, tomar notas y familiarizarse con el trabajo. Al mismo
tiempo, el jefe de revisin tambin revisa el producto y establece una agenda para la junta
de revisin, la que usualmente se programa para el da siguiente.
A la junta de revisin asisten el jefe de revisin, todos los revisores y el productor. Uno de
los revisores asume el papel de registrador; es decir, el individuo que registra (por escrito)
los temas importantes que surjan durante la revisin. La Revisin de Tcnicas Formales
comienza con una presentacin de la agenda y una breve introduccin a cargo del
productor. Entonces el productor procede a recorrer el producto de trabajo y explica el
material, mientras que los revisores exponen los problemas que descubrieron antes de la
junta.
Al final, todos los asistentes a la Revisin de Tcnicas Formales deben decidir si:
a) Aceptan el producto sin modificaciones posteriores,
b) Rechazan el producto debido a errores severos (se revisar otra vez), o
c) Aceptan el producto provisionalmente (Se encontraron errores menores pero no se har
otra revisin).
Cuando se tome la decisin, todos los asistentes a la Revisin de Tcnicas Formales llenan
un documento de finalizacin en el que indican su participacin en la revisin y su
conformidad con los hallazgos del equipo revisor.
Directrices:
1. Revisar el producto, no al productor,
2. Establecer una agenda y respetarla,
3. Limitar el debate y la impugnacin,
4. Enunciar reas de problemas, pero no se intente resolver todos los que se hayan
sealado,
5. Tomar notas,
6. Limitar el nmero de participantes e insistir en la preparacin anticipada,
7. Desarrollar una lista de verificacin para cada producto que tenga probabilidad de ser
revisado,
8. Asignar recursos y programar las Revisiones de Tcnicas Formales,
9. Realizar un entrenamiento significativo de los revisores,
10. Analizar las revisiones previas.
8. Qu dimensiones cubre el lenguaje de modelado unificado, UML? Pista: el cubo de
UML?
Dimensin Vistas Diagramas Concepto Principal
Estructural Vista Esttica Diagramas de Clases Clase, Asociacin, Generalizacin,
Dependencia, Realizacin, Interfaz Vista de Casos de Uso Diagramas de Casos de Usos Casos
de Uso, Actor, Asociacin, Extensin, Inclusin, Generalizacin de Casos de Uso vistas de
Implementacin Diagrama de Componentes Componente, interfaz, Dependencia,
Realizacin Vista de Despliegue Diagrama de Despliegue Nodo, componente, dependencia,
Localizacin
Dinmica Vista de Maquina de Estados Diagrama de Estados Estado, Evento, Transicin,
Accin Diagrama de Actividades Estado, Actividad, Transicin de Terminacin, Divisin,
Unin Diagrama de Secuencia Interaccin, Objeto, Mensaje, Activacin Diagrama de
Colaboracin Colaboracin, Interaccin, Rol de Colaboracin, Mensaje
Gestin del
Modelo Vista de Gestin del Modelo Diagrama de Clases Paquete, Subsistema, modelo

9. Esencialmente, Cul es la idea central de los mtodos giles para el desarrollo de


software?
Permitir a los equipos de desarrollo centrarse en el software mismo en vez de en su diseo y
documentacin, y as entregar software funcional de forma rpida a los clientes en una
fecha prometida, quienes pueden entonces proponer que se incluyan en iteraciones
posteriores del sistema nuevos requerimientos o cambios en los mismos.

10. Relate brevemente las actividades comunes de la Reingeniera de Procesos de


Negocios.
Definicin del negocio: las metas del negocio se identifican en el contexto de cuatro
controladores clave: reduccin de costos, reduccin de tiempos, mejora de la calidad y
desarrollo y fortalecimiento del personal. Es posible definir las metas al nivel del negocio o
respecto de un componente especfico del negocio.
Identificacin del proceso: se identifican los procesos cruciales para lograr las metas
precisadas en la definicin del negocio.
Evaluacin del proceso: el proceso existente se analiza y mide exhaustivamente. Se
identifican las tareas del proceso, se anotan los costos y el tiempo que consumen las tareas
del proceso, y se aslan los problemas de calidad y desempeo.
Especificacin y diseo del proceso: con base en la retroalimentacin obtenida durante las
primeras tres actividades, se preparan casos de uso para cada proceso que ser rediseado.
Elaboracin de prototipos: un proceso de negocio rediseado debe convertirse en
prototipo antes de que sea integrado por completo en el negocio.
Refinamiento y particularizacin: con base en la retroalimentacin del prototipo, el
proceso de negocio se refina y luego se particulariza dentro de un sistema de negocio.

11. Debe encajarse la planeacin de sistemas/tecnologas de informacin al plan


estratgico de negocios? Explique.
En toda organizacin las inversiones que se realicen van dirigidas al aprovechamiento de los
recursos, de tal manera que se pueda lograr un manejo ptimo de los recursos para lograr
una mayor productividad a un menor costo.
En este sentido no puede realizarse una planeacin de Sistemas y/o tecnologas de la
informacin sin que dicha planeacin encaje en el plan estratgico del negocio, pues esto
indicara que la planeacin de la tecnologa estara buscando un fin distinto al de la
organizacin y por ende representara nicamente un desperdicio de recursos para la
organizacin, en lugar de convertirse en una ventaja Competitiva.
Se debe poner atencin tanto a los componentes tcnicos como de comportamiento, esto
implica que la tecnologa se debe modificar y disear de forma tal que encaje con las
necesidades de la Organizacin y de los individuos. A su vez las organizaciones y los
Individuos tambin deben cambiar mediante Capacitacin, aprendizaje y cambios
organizacionales planificados a fin de que la tecnologa pueda Operar y Prosperar.
El desempeo de una organizacin y los sistemas de Informacin se optimizan cuando las
tecnologas y la organizacin se ajustan recprocamente, hasta encajar de forma
satisfactoria.

12. Qu es el anlisis de factibilidad econmica y qu mtodos cuantitativos se utilizan


en ste?
Se refiere a los recursos econmicos y financieros necesarios para desarrollar o llevar a cabo
las actividades o procesos y/o para obtener los recursos bsicos que deben considerarse son
el costo del tiempo, el costo de la realizacin y el costo de adquirir nuevos recursos.
Generalmente la factibilidad econmica es el elemento ms importante ya que a travs de
l se solventan las dems carencias de otros recursos, es lo ms difcil de conseguir y
requiere de actividades adicionales cuando no se posee.
Valor Actual Neto
Tasa Interna de Retorno
Perodo de Recuperacin Descontado
Razn Costo / Beneficio

13. Un modelo de proceso es lo mismo que una estrategia o metodologa? Razone.


Metodologa: Un conjunto de mtodos
Modelo: Secuencia de pasos a seguir para alcanzar el proyecto final.
Ahora bien Durante el ciclo de vida del desarrollo un software estn: Los requerimientos,
Anlisis, Diseo, Implementacin y Pruebas. Para la etapa de anlisis y diseo se necesita de
una Metodologa ya que nos dir que hacer en estas etapas y para las restantes un Modelo,
esto sirve como gua ya que si se necesita incrementar ms cuestiones al software no
tendremos dificultades al hacerlo.
A veces llegamos nosotros mismos a construir nuestra propia metodologa en base a los
conocimientos adquiridos, esto puede funcionar cuando el sistema no es muy grande pero si
se desea modelar una sistema muy grande uno necesita basarse en una metodologa y un
modelo para el ciclo de vida del software.

14. Describa las actividades sombrilla en un marco de trabajo para el software.


Se aplican durante el proceso del software, entre ellos estn:
Seguimiento y control del proyecto del software, permite al equipo evaluar el progreso y
tomar acciones correctivas para mantener el programa.
Gestin de Riesgos, evala los riesgos que pueden afectar la calidad del producto o
resultados del proyecto.
Aseguramiento de la Calidad de Software, actividades para mantener la calidad del
software.
Revisiones tcnicas formales, evalan los productos de trabajo de ingeniera para descubrir
y eliminar errores antes que se propaguen a la actividad siguiente.
Medicin, Define y recoge medidas del producto, proyecto y proceso para ayudar al equipo
de software a entregar un producto que satisfaga las necesidades del cliente.
Gestin de Configuracin, Gestiona los efectos del cambio.
Gestin de Reutilizacin, define criterios para el uso de productos de trabajo y establece
mecanismos para la creacin de componentes reusables.
Preparacin y produccin del producto de trabajo: actividades para crear modelos,
documentos, informes, formularios, listas, etc.

15. Ejemplifique y escriba mtricas del producto para el software.


Mtrica para el modelo de anlisis: Estas mtricas atienden varios aspectos del modelo de
anlisis e incluyen:
o Funcionalidad entregada: proporciona una medida indirecta de la funcionalidad que se
empaqueta con el software.
o Tamao del sistema: mide el tamao general del sistema, definido desde el punto de vista
de la informacin disponible como parte del modelo de anlisis.
o Calidad de la especificacin: proporciona una indicacin de la especificidad o grado en que
se ha completado

16. En qu consiste el diseo arquitectnico del software?


El diseo arquitectnico consiste en determinar las estrategias de organizacin de los
componentes que conformarn el sistema a construir. Dichas estrategias estn tipicadas
en estilos y patrones arquitectnicos, y es tarea del arquitecto de software identicar los
que mejor responden a los requisitos iniciales. De esta forma obtiene una arquitectura base,
sobre la cual necesariamente se deben realizar sucesivas transformaciones con el n de
calibrar dicha arquitectura con respecto a los requisitos no funcionales y as obtener una
versin denitiva.

17. Cules son las tres reglas de oro para el diseo de interfaces segn Theo Mandel?
1) Dar control al usuario
i. Definir los modos de interaccin de manera que no obligue que el usuario realice acciones
innecesarias y no deseadas.
ii. Permitir que la interaccin del usuario de pueda interrumpir y deshacer.
iii. Aligerar la interaccin a medida que avanza el nivel de conocimiento y permitir
personalizar la interaccin.
iv. Ocultar al usuario ocasional los entresijos tcnicos.
v. Disear la interaccin directa con los objetos que aparecen en la pantalla.
2) Reducir la carga de memoria del usuario
i. Reducir la demanda de la memoria a corto plazo.
ii. Establecer valores por defectos tiles.
iii. Definir las deficiencias que sean intuitivas.
iv. El formato visual de la interfaz se deber basar en una metfora del mundo real.
3) Construir una interfaz consecuente
i. Permitir que el usuario realice una tarea en el contexto adecuado.
ii. Mantener la consistencia en toda la familia de aplicaciones.
18. Qu caractersticas conforman la calidad del software segn ISO 9126?
Funcionalidad: El grado en que el software satisface las necesidades que indican los
siguientes subatributos: idoneidad, exactitud, interoperabilidad, cumplimiento y seguridad.
Confiabilidad: La cantidad de tiempo en que el software est disponible para usarlo segn
los siguientes subatributos: madurez, tolerancia a fallas y facilidad de recuperacin.
Facilidad de uso: La facilidad con que se usa el software de acuerdo con los siguientes
subatributos: facilidad de comprensin, facilidad de aprendizaje y operatividad.
Eficiencia: El grado en que el software emplea en forma ptima los recursos del sistema,
como lo indican los siguientes subatributos: comportamiento en el tiempo, comportamiento
de los recursos.
Facilidad de mantenimiento: La facilidad con que se repara el software de acuerdo con los
siguientes subatributos: facilidad de anlisis, facilidad de cambio, estabilidad y facilidad de
prueba.
Portabilidad: La facilidad con que se lleva el software de un entorno a otro segn los
siguientes subatributos: adaptabilidad, facilidad para instalarse, cumplimiento, facilidad
para reemplazarse.

19. Desarrolle brevemente los tres pilares que fundamentan la programacin orientada a
Objetos.
Polimorfismo: Nos habla de la particularidad que tienen los objetos de comportarse de
distinta forma, este se implementa gracias a la sobrecarga de Mtodos, lo cual permite
realizar una nueva funcionalidad por medio de la utilizacin del nombre de funcin y/o
mtodo que ya fue definido previamente.
Herencia: Nos permite desarrollar de forma rpida ya que al declarar en un objeto superior
propiedades y mtodos, al momento de crear una clase derivada, automticamente hereda
el comportamiento y los atributos de la clase superior.
Encapsulamiento: nos permite hacer uso de la reutilizacin de componentes previamente
creados, ya que nos permite usarlos sin la necesidad de conocer como estn definidos a fin
de reducir la complejidad.
20. Esencialmente, Qu busca la normalizacin en las bases de datos?
El proceso de normalizacin de una base de datos consiste en aplicar una serie de reglas a
las relaciones obtenidas tras el paso del modelo E-R (entidad-relacin) al modelo relacional.
Las bases de datos relacionales se normalizan para:
Evitar la redundancia de los datos,
Evitar problemas de actualizacin de los datos en las tablas,
Proteger la integridad de los datos.

BASE DE DATOS

EL MODELO RELACIONAL
El modelo relacional

*E.F. Codd propuso el modelo relacional para sistemas de b.d. En 1970.


*Sustituy a los modelos ms populares del momento: el jerrquico y el de red.

Facilidad de uso y flexibilidad.


*Constituye la base para el sistema manejador de bd. Relacionales (RDBMS).

El modelo de datos E-R

El modelo de datos E-R se basa en una percepcin de un mundo real que consiste en:
*Una coleccin de objetos bsicos ENTIDADES
*Relaciones entre estos objetos RELACIONES
*Restricciones de los datos Cardinalidad de Asignacin
Una entidad se compone de Atributos.

Diagrama E-R

Mundo real Modelo conceptual (E-R)


Estructura de un diagrama E-R:
*RECTNGULOS Entidades
*ELIPSES Atributos
*ROMBOS Relaciones
*LNEAS Conectores

Oracle 8: ORDBMS

Posibilidad de almacenar objetos (extensin a Oracle7)


*Modelo de datos relacional orientado a objeto
*Ventajas de la programacin orientada a objetos
Respecto a Oracle7:
*> rendimiento y funcionalidad de transacciones online
*Soporte de aplicaciones cliente-servidor
*Soporte de aplicaciones basadas en Web distribuidas
*Escalabilidad a decenas de miles de usuarios
*Hasta 512 petabytes
*Manejo de datos multimedia (imagen sonido, video).

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