Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Mary Flanagan
Cambridge, MA: MIT Press, 2009.
For many game players, games exist for entertainment, for passing the time, for fun.
They are a diversionary activity, meant for relaxation or distraction a not-work
space where players are free to engage in fantasy narratives, amazing feats, and
rewarding tasks. But what if certain games have become something more? What if
some games, and more general concept of play, not only provide outlets for
entertainment but also function as means for creative expression, as instruments for
conceptual thinking, or as tools to help examine or work through social issue?
(Flanagan, 2009: 1).
[Para muchos jugadores, los juegos existen para entretenernos, para pasar el tiempo,
para divertirnos. Son una actividad recreativa, destinada a la relajacin o la distraccin
un espacio de "no-trabajo" donde los jugadores son libres de participar en narrativas
de fantasa, hazaas asombrosas y tareas gratificantes. Pero, qu pasa si ciertos
juegos se han convertido en algo ms? Qu pasa si algunos juegos, junto con el
concepto ms general del juego, no solo proporcionan vas de entretenimiento, sino
que tambin funcionan como medios para la expresin creativa, instrumentos para el
pensamiento conceptual o como herramientas para ayudar a examinar la problemtica
social o solucionarla? (Trad. A.)]
Desde este punto de partida, Flanagan nos ofrece un anlisis contextual de jugar y
crear juegos, tanto los considerados tradicionales como los alternativos, a partir de las
conexiones que se establecen entre el juego, el acto de jugar, la poltica, la cultura y el
arte a lo largo del tiempo. Es por eso que desde la introduccin describe con precisin
que son los radical games (juegos radicales) y cuales son algunas de las etiquetas por
las que tambin se los conoce, como pueden ser juegos activistas, crticos, alternativos
y vanguardistas; pero tambin nos habla de Critical Play (Jugar crticamente), Games
(Juegos) Technology (Tecnologa), o Subversion (Subversin) para no inducir a error
dado las diferentes connotaciones y matices que estos conceptos pueden tener.
Podramos decir que la tesis central del libro es que el juego crtico, jugar crticamente,
sirve para analizar y juzgar regmenes de poder desde la perspectiva y el uso que han
dado a lo ldico los artistas. Los videojuegos artsticos mantienen este carcter
vanguardista en tanto que son la ltima encarnacin de este tipo de juegos. La
estructura del libro se mimetiza con esta lnea argumentativa al establecer
primeramente qu es el juego crtico y jugar crticamente (captulo 2), desarrollar la
evolucin histrico-artstica y cultural de este fenmeno (captulos 3-7) y terminar con
un manifiesto o gua de cmo se puede incorporar estos conceptos del juego crtico en
el diseo de juegos (captulo 8) en aras de cambiar el mundo usando la potencialidad
que la tecnologa permite al activismo social.
A lo largo del libro, Flanagan examina la manera en que los jugadores y los creadores
usan estas categoras para apropiarse y reconfigurar juegos existentes (con la finalidad
de llevar a cabo sus objetivos subversivos). Adems, analiza cmo influyen en el
cambio social los juegos y su creacin a travs del anlisis de multitud de juegos
creados con esa intencin, muchos de ellos surgidos, directamente, de movimientos
artsticos como el surrealismo, dad, fluxus o el japons gutai. Este jugar crticamente
implica:
[] to create or occupy play environments and activities that represent one or more
questions about aspects of human life. [] Criticality in play can be fostered in order to
question an aspect of a games content, or an aspect of a play scenarios function that
might otherwise be considered a given or necessary. Criticality can provide an essential
viewpoint or an analytical framework.
[[] crear u ocupar actividades y entornos ldicos que plantean una o varias
preguntas sobre aspectos de la vida humana. [...] La criticidad del juego puede
fomentarse para cuestionar un aspecto de su contenido o de la funcin de uno de sus
escenarios que de otro modo podra entenderse que son naturales o necesarios. La
criticidad puede proporcionar un punto de vista esencial o un marco analtico. (Trad.
A.)]
Dicho de otro modo, Flanagan expresa cmo los juguetes y los juegos reflejan los
cambios ocurridos en la poca en la que son creados y producidos. Tambin sirven para
trazar las posibilidades del cambio social y para delimitar cmo las prcticas artsticas
relacionadas con lo ldico deben incorporarse y crear un nuevo paradigma de juego
crtico que subvierta el diseo normativo de los juegos comerciales [1]. Esta visin
entronca directamente con los anlisis realizados sobre el papel que el juego tiene en
la cultura y cmo esta se puede estudiar, a su vez, a travs de los valores de los juegos
predominantes [2]. Tambin evidencia de qu manera se ha normalizado el
entendimiento del videojuego como un producto cultural y cmo la cultura puede
criticarse desde la ptica ldica.
[2] En relacin al papel del juego en la cultura son imprescindibles las obras Homo
Ludens de Johan Huizinga, Los juegos y los hombres. La mscara y el vrtigo de Roger
Caillois y Ambiguity of Play de Brian Sutton-Smith.