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TECNOLOGICO NACIONAL DE

MEXICO

INSTITUTO TECNOLGICO DE
ACAPULCO

INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

MATERIA: TALLER DE INVESTIGACION 1

DR. MONTERO VALVERDE JOSE ANTONIO

SISTEMA TUTOR INTELIGENTE CON REALIDAD AUMENTADA

ALUMNO: RIOS NORIEGA URIEL 13320962


ALUMNO: PATIO RAYO JOVANY YAIR 13320948

HORA: 14:00-15:00

PERIODO ESCOLAR
ENERO-JUNIO/2017
Contenido

1. Introduccin .................................................................................................... 3
2.-OBJETIVOS ................................................................................................... 4
GENERAL ....................................................................................................... 4
ESPECIFICOS ................................................................................................ 4
3.TRABAJOS RELACIONADOS: ....................................................................... 4
5.- METODOLOGIA ........................................................................................... 6
Arquitectura bsica de un STI ......................................................................... 6
Sistema de Mtodos de Enseanza/Aprendizaje ............................................ 6
Modelo pedaggico(tutor) ............................................................................... 7
Modelo del alumno .......................................................................................... 8
Dominio de enseanza ................................................................................... 8
BASE DE CONOCIMIENTOS ......................................................................... 9
Bibliografa ....................................................................................................... 12
1. Introduccin
Un tutor inteligente: es un sistema de software que utiliza tcnicas de
inteligencia artificial (IA) para representar el conocimiento e interacta con los
estudiantes para enserselo (VanLehn, 1988). Wolf (1984) define los STI
como: sistemas que modelan la enseanza, el aprendizaje, la comunicacin y
el dominio del conocimiento del especialista y el entendimiento del estudiante
sobre ese dominio. Un sistema que incorpora tcnicas de IA (Inteligencia
Artificial) a fin de crear un ambiente que considere los diversos estilos cognitivos
de los alumnos que utilizan el programa (Giraffa, 1997).
Entre los STI desarrollados se pueden destacar: Scholar (Carbonell, 1970), Why
(Stevens et al., 1977), Sophie (Brown et al., 1982), Guidon (Clancey et al., 1991),
West (Burton et al., 1981), Buggy (Brown y Burton, 1978), Debuggy (Brown et
al., 1989) Steamer (Stevens et al., 1977), Meno (Wolf, 1984), Proust (Johnson et
al., 1986), Sierra (VanLehn, 1988).
En los 90, los avances de la psicologa cognitiva, las neurociencias y los nuevos
paradigmas de programacin, han permitido la evolucin de los STI desde una
propuesta instructiva conductista inicial hacia entornos de descubrimiento y
experimentacin del nuevo conocimiento (Bruner, 1991; Perkins, 1995, Pozo;
1998) desde la pedagoga de la comprensin (Perkins, 1995 Stone Wiske, 2007,
2008). Las dificultades de representacin se centran en la identificacin de los
diferentes estados evolutivos del estudiante y en el reconocimiento de los
preconceptos o concepciones errneas.
As, se busca desarrollar sistemas que permitan: a) Presentar al estudiante el
contenido de acuerdo a su estilo de aprendizaje b) Asesorar al estudiante acerca
de cmo debera aprender un contenido determinado y cules son las
habilidades esperadas, c) Tutorizar al estudiante a fin de que pueda cumplir los
objetivos del tema en tiempo y forma, d) Asistir al mismo en los procesos de
trabajo colaborativo con el tutor y con los pares, e) Efectuar los diagnsticos
sobre el rendimiento acadmico de los estudiantes y proveerles de herramientas
para mejorar su produccin. En este sentido, el sistema, debera ser lo
suficientemente flexible para permitir que cada estudiante, de acuerdo a su nivel
inicial y a su estilo de aprendizaje pudiera elegir su propio mtodo de
enseanza.
En la actualidad, existen problemas metodolgicos en el desarrollo de los STI
que no han sido resueltos totalmente, tales como: a) La superposicin de
funcionalidades que existe en los mdulos bsicos del sistema, b) El
conocimiento del experto que est definido en aplicaciones individuales de tal
manera de que no pueden ser modificadas sin recompilar todo el cdigo , c) Los
componentes del STI en general no son reutilizables, tales como los mdulos del
tutor y del estudiante y la interface de usuario, d) La necesidad de contar con un
lenguaje estandarizado para representar el conocimiento y las herramientas para
manipularlo.
2.-OBJETIVOS
GENERAL
El objetivo principal de este proyecto es desarrollar un producto que aporte una
experiencia totalmente nueva e innovadora al usuario, mediante la inmersin
total en un entorno virtual. Dada esta premisa, se aborda el siguiente problema:
qu acciones puede llevar a cabo el usuario? Lo principal es que pueda
desplazarse (avanzar, retroceder, girarse, saltar, etc.), tambin surgi la idea de
que se pudiera interactuar con objetos, lo que dio lugar a la segunda parte del
proyecto, que consiste en implementar una serie de terminales a los que el
usuario puede acceder con la palma de la mano y que se encuentran ubicados
en cada edificio del campus.

ESPECIFICOS
En definitiva, crear una aplicacin que resulte til y que atraiga a futuros usuarios
y sea capaz de innovar progresivamente a raz de nuevas ideas, dando total
libertad a otros desarrolladores que quieran continuar con esta labor, siempre
adoptando las bases de la innovacin, con el fin de otorgar un servicio al que
cualquiera sea capaz de acceder y beneficiarse de su contenido.

3.TRABAJOS RELACIONADOS:
Los sistemas tutores inteligentes (STI) comenzaron a desarrollarse en los aos
ochenta con la idea de poder impartir el conocimiento usando alguna forma de
inteligencia para poder asistir y guiar al estudiante en su proceso de aprendizaje.
Se busc emular el comportamiento de un tutor humano, es decir a travs de un
sistema que pudiera adaptarse al comportamiento del estudiante, identificando
la forma en que el mismo resuelve un problema a fin de poder brindarle ayudas
cognitivas cuando lo requiera.
Entre los trabajos relacionados en proceso o finalizados estn

Arloon aplicacin
Aplicacin con grficos en 3D
Realidad virtual
Entretenimiento
interactivo y pedaggico creado y validado por profesores.
Fcil y cmodo. Para clases impresionantes y sin complicaciones.
Se crean dispositivos especficos para usarla como las gafas digitales.
Esta tecnologa llevada a la educacin, implica poder crear escenarios didcticos
fantsticos e imposibles de otro modo

Un Tutor Inteligente para la Visualizacin de Mtodos Algortmicos y


Estructuras de Datos

Este proyecto representa el desarrollo de una herramienta educativa que unifica


las ya existentes, las cuales han sido desarrolladas en aos pasados en la
asignatura de Sistemas Informticos, Vedya y Vedya-Test, a travs de una sola
herramienta capaz de controlar la evolucin pedaggica del alumno en la
asignatura de Estructura de Datos y de la Informacin.
La herramienta consta de dos partes, Vedya-Alumno y Vedya-Profesor, las
cuales permiten un correcto aprendizaje de dicha asignatura por parte del
alumno y un control de la evolucin de estos por parte del profesor.

Como podemos observar existen una gran cantidad de sistemas similares


algunos con una implementacin con realidad virtual, otros son sistemas en
desarrollo, otros sistemas ya en el mercado, pero con algunas carencias
Pretendemos buscar las debilidades de este conjunto de sistemas y realizar una
que este nutrido en ventajas
DESARROLLO DE UNA APLICACIN DE REALIDAD VIRTUA
Este proyecto trata sobre la creacin de un entorno en 3D del campus de Vera
de la Universidad Politcnica de Valencia en el que se pueda experimentar la
Realidad Virtual mediante Oculus Rift, as como interactuar con el mismo
mediante dispositivos de control utilizando el dispositivo Leap Motion, que
permite una lectura de la posicin en el espacio de las manos del usuario,
proporcionando control sobre el entorno a travs de gestos para desplazarse
sobre l y realizar otras acciones.
Tambin se permite la utilizacin de un joystick (mando de Playstation 3) para
realizar dichas acciones en caso de no disponer de un Leap Motion.
5.- METODOLOGIA

Arquitectura bsica de un STI

La arquitectura de un STI puede servir como marco en un proceso de aprendizaje


constructivo. Para clarificar esta afirmacin es necesario reconsiderar los tres
componentes tradicionales de los STI.

Sistema de Mtodos de Enseanza/Aprendizaje

El STI se compone de un conjunto de agentes independientes que intercambian


informacin, usando un lenguaje formal expresivo, y proporcionando
modularidad e interoperabilidad. A continuacin, describimos los agentes que
participan en la resolucin del problema:
Agente Experto: Gua y controla el proceso de tutoras. Contiene
representacin del conocimiento experto en los mbitos relativos a
procesos de evaluacin, enseanza aprendizaje, y metodologa de
enseanza. Es el responsable de dirigir la ejecucin del proceso teniendo
en cuenta los datos introducidos por el alumno.
Agente Evaluador: Evala el comportamiento del alumno. Segn la
evolucin del estudiante durante el plan instruccional modifica su perfil o,
en caso de ser necesario, solicita al agente tutor la reestructuracin del
plan instruccional.
Agente Tutor: Razona acerca del comportamiento del alumno. Su objetivo
es generar el plan instruccional, de forma que se adapte a las necesidades
del estudiante. Las capacidades de razonamiento de este agente, se
originan en el paradigma RBC, mencionado en la seccin
La memoria del agente tutor contiene un grupo de elementos, denominados
acciones, las cuales describen el comportamiento del estudiante durante las
sesiones de trabajo. Este conjunto de acciones contiene el identificador del
alumno, la temtica de trabajo segn los objetivos a alcanzar y las trazas del
estudiante (aciertos, fallos, etc.) durante su aprendizaje. Adems, se proporciona
una indicacin del estado en el que se encuentra el proceso de aprendizaje
(terminado o interrumpido) e incluso es posible generar subplanes de trabajo
para el alumno a partir del plan ya resuelto
Las acciones pueden estar dividas en dos grupos: el grupo de acciones incluidas
en la memoria de trabajo desde el inicio y otro grupo de acciones que se generan
sobre la marcha. Mientras las primeras son genricas y aplicables a cualquier
alumno, las segundas dependen del perfil del estudiante

Base de Datos del Estudiante: Mantiene informacin acerca del perfil,


caractersticas, historial y cuerpo de conocimientos del alumno.
Base de Datos de Conocimiento: Contiene la informacin del dominio con
la cual se decide qu tareas se presentan al estudiante de acuerdo a los
objetivos de aprendizaje.
Base de Datos de Tutor: Almacena la informacin correspondiente a
procesos de enseanza-aprendizaje.
Tras identificar al usuario, el agente experto revisa el perfil del alumno y enva
esta informacin al agente tutor para que construya un plan instruccional. El
agente tutor compara cada una de las acciones ejecutadas por el alumno con su
plan instruccional y comunica los resultados de su razonamiento al agente
evaluador. Finalmente, el agente evaluador actualiza el perfil del estudiante e
informa de los cambios realizados al agente experto que realizar las
adaptaciones oportunas para continuar con el proceso de aprendizaje.

Modelo pedaggico(tutor)
Es una de las partes esenciales del sistema. En ella se materializa el
conocimiento pedaggico estratgico sobre el proceso de instruccin. La
representacin de este conocimiento puede ser reutilizada en diferentes
dominios.
Aun siendo una parte esencial del sistema, muchas aplicaciones tienen una
funcionalidad muy limitada. La razn es la dificultad de recoger con precisin
dicho conocimiento. El objetivo sera crear una especie de sistema experto que
fuera capaz de resolver cualquier tipo de eventualidad en el proceso de
aprendizaje (por ejemplo, determinar y representar todos los errores que podra
cometer un alumno y las acciones que el tutor puede realizar para remediar
dichos errores). Esa postura, adoptada en la mayora de los STIs, se transform
paulatinamente en propuestas centradas en entornos interactivos, donde el
control sobre el proceso de aprendizaje se relajaba notablemente y se pona
mayor nfasis en la libertad de indagacin por parte del alumno. Esto haca
perder en cierto modo la confianza en la validez de estos sistemas como
Mecanismos para la educacin autnoma, aunque fuera mnimo. En el modelo
pedaggico se distinguen decisiones globales, como la secuencia de etapas en
la instruccin y decisiones locales, como por ejemplo decidir si se debe o no
interrumpir un estudiante en la realizacin de una tarea. La rigidez o no del
modelo pedaggico determinar el grado de control sobre las actividades
realizadas. As se puede distinguir: control del sistema, control mixto (estudiante
y sistema), descubrimiento guiado, asistencia, etc.

Modelo del alumno


El modelo del usuario es una parte fundamental en los sistemas que
personalizan las respuestas que proporcionan a sus usuarios. Un modelo de
usuario es una representacin explcita de las propiedades de un usuario
especfico. Se utiliza para razonar acerca de las necesidades, preferencias o
comportamiento futuro del usuario, as como para diagnosticar fallos en su
interaccin con el sistema. La construccin de este modelo es dinmica y en el
caso de los sistemas para la educacin debe cubrir todos los aspectos del
alumno que puedan repercutir en su aprendizaje.
Aparte de la informacin menos voltil, como puedan ser los datos personales,
datos acadmicos, experiencias previas, etc. el gran problema que se aborda en
la definicin de este modelo es determinar cul es el estado del conocimiento del
alumno con respecto al conocimiento del dominio que se est aprendiendo.
La determinacin del estado del conocimiento del alumno es un problema de
diagnostico. Se trata de establecer, a partir de las evidencias existentes (datos
recogidos en la interaccin; recordemos que cualquier interfaz es limitada),
cules son los aciertos y los fallos existentes en dicho estado. Las opciones para
tratar este problema son mltiples. Por ejemplo se pueden codificar de antemano
errores tpicos que simplifiquen la identificacin del problema. Por otro lado, la
opcin ms utilizada es la de establecer una correspondencia entre la red de
nodos que representa el conocimiento aprendido del alumno y la del
conocimiento experto del dominio. Este modelo se denomina overlay o modelo
superpuesto. En este caso, el conocimiento del alumno se trata como un
subconjunto del conocimiento del experto. Evidentemente, aunque este modelo
se haya utilizado para aproximar la solucin del problema, no refleja la mayora
de las situaciones de aprendizaje en las que el alumno puede tener conocimiento
en cantidad y en calidad muy distinta a la del experto.

Dominio de enseanza
El conocimiento es objeto del aprendizaje. Acta como una fuente de la
informacin que se le presenta al alumno. Por ejemplo, generando explicaciones
y respuestas al estudiante. Tambin se utiliza para medir el conocimiento
aprendido por el alumno. En este caso, hay que establecer un mtodo de
comparacin entre ambos. El conocimiento del dominio se puede organizar en
una red de nodos en la que se representan conceptos, objetos, relaciones,
hechos, reglas, condiciones, acciones, prerrequisitos, objetivos, etc. Este tipo de
representacin es el que utilizaban los sistemas ASK [10] (del ingls, preguntar)
propuestos por Roger Schank. Los sistemas ASK, son sistemas hipermedia que
simulan las situaciones que se presentan en el caso en que un determinado
usuario tuviera una conversacin con un experto (o con un grupo de ellos). En
esta conversacin, el usuario se hace una serie de preguntas que el sistema
contesta. Sin embargo, por lo general, los participantes en una conversacin real
influyen en el desarrollo de la misma. Esto ocurre tambin en este tipo de
sistemas, donde el usuario influye en el flujo de la conversacin seleccionando
ciertas preguntas, y el sistema influye con las respuestas que proporciona a
dichas preguntas.
Este tipo de sistemas combinan numerosos tipos de material dependiendo del
dominio en que se apliquen, de manera que se consiga simular mejor una
conversacin con el experto. En cualquier caso, el material siempre debe de
estar estructurado de forma que se pueda elegir ir presentando al alumno
diferentes opciones entre las que ste debe elegir. El tutor debe construir y
gestionar la estructura de contenidos.
Los contenidos se presentan mediante una red de conceptos (nodos) prefijados
por el tutor y que deben ser aprendidos por el alumno. Los arcos representan la
transicin de un concepto a otro en funcin de los conocimientos que el alumno
va aprendiendo y sus propios intereses. Dichas transiciones se presentan en
forma de preguntas o de opciones que el alumno va eligiendo. En cierto modo,
este tipo de propuestas son una concrecin de los llamados mapas
conceptuales. Un mapa conceptual puede definirse como una herramienta de
Asociacin, interrelacin, discriminacin, descripcin y ejemplificacin de
contenidos, con un alto poder de visualizacin. Independientemente de la
representacin que se elija para el modelado del dominio, un aspecto
fundamental en este punto es el de plantear el dilema de cunto conocimiento
hay que representar. Existen diferentes posturas al respecto:

Introducir todo el conocimiento del dominio. Se justifica esta opcin en la medida


en que se suponga que el sistema y los alumnos tenga que saber resolver el
mismo tipo de situaciones.

Introducir una nica gua de estudio en el sistema, de manera que el resto de


contenidos se le proporcionan al alumno por otro medio alternativo y el sistema
ir guiando y aconsejando el estudio a lo largo de la materia.

Incrementar el conocimiento del dominio aplicando tcnicas de aprendizaje


automtico.

BASE DE CONOCIMIENTOS

Modelos de formacin e IA Los mbitos de formacin (formacin reglada, continua


y ocupacional) mencionados inicialmente, precisan modelos de formacin
adecuados y adaptados a las necesidades del entorno en el que se
desarrollan. Cada vez ms es necesario adaptar los medios al: tipo de
conocimiento que se quiere aprender, al tipo de usuario que quiere aprender
(edad, formacin previa, inters en la materia, etc.), disponibilidad en el tiempo
para realizar actividades sncronas o asncronas y disponibilidad en el espacio
para realizar actividades presenciales o a distancia. Segn las investigaciones
educativas llevadas a cabo y recogidas en 4 modelos de aprendizaje:
aprendizaje DE otros, a travs de la realizacin de cursos. En este apartado,
podramos incluir cualquiera de los sistemas docentes STI y sistemas
multimedia, incluso sistemas lineales y ramificados. aprendizaje SOLO,
mediante autoformacin, estudio bibliogrfico, etc. En este apartado tendran
cabida los sistemas multimedia desde un punto de vista exclusivamente
constructivista. aprendizaje CON otros realizando seminarios y actividades en
grupos. Claramente quedan reflejados en este apartado los sistemas
desarrollados en el mbito del aprendizaje colaborativo. aprendizaje informal o
no planificado y abierto, quizs con el estudio de pequeas unidades didcticas,
pero sin objetivos docente claros. En este sentido, la utilizacin de un sistema
construccionista parece que se adapta fcilmente a este tipo de necesidades.

ESTRUCTURA

ETAPA 1: REQUISITOS
En este primer paso para desarrollar el Sistema tutor inteligente se tuvo que
investigar sobre otros sistemas tutores ya existentes y poder ver que materiar
utilizaron para poder mejorarlos o remplazarlos por unos mas economicos para
el desarrollo de este proyecto.
Materiales que utilizaremos:
- Google Cardboard (lentes para realidad virtual )
- Plantilla (zona donde se proyectara las figuras)
Se utilizara el lenguaje de programacion visual studio (c#), el entorno de
desarrollo unity 3D y android
ETAPA 2: INVESTIGACION
Para realizar este proyecto tuvimos que investigar sobre STI ya hechos por
universidades de estados unidos.

ETAPA 3: FUNCIONAMIENTO DE GOOGLE CARDBOARD (LENTES PARA


REALIDAD VIRTUAL )
Investigamos sobre cardboard y sus funcionamientos que practicamente es lo
mismo que utilizar unos lentes de realidad virtual communes pero con la
diferencia de que son mas economicos.

ETAPA 4: DESARROLLO DE APLICACIN


Se desarrolla una aplicacin mvil y para otros dispositivos que se desarrollara
en un lenguaje de programacin (C#) en el entorno de desarrollo Unity 3D y
Android, para poder realizar una aplicacin eficiente.

ETAPA 5: PRUEBAS
Se realizarn pruebas necesarias para poder detectar errores que puedan surgir
o mejorar y poder tener un proyecto eficiente productible y confiable.
Bibliografa
flage@fi.uba.ar, Z. C. (s.f.). SISTEMAS TUTORES INTELIGENTES ORIENTADOS A LA ENSEANZA
PARA LA COMPRENSIN . Ciudad de Buenos Aires. ARGENTINA .

Loinaz, M. U. (s.f.). Sistemas Inteligentes en el mbito de la Educacin.

PEA, C. I. (s.f.). UN SISTEMA DE TUTORA INTELIGENTEADAPTATIVO.

Poblaciones, P. F. (2008 - 2009). Un Tutor Inteligente para la Visualizacin de Mtodos


Algortmicos y Estructuras de Datos.

Zulma Cataldi1, F. S.-M. (s.f.). SISTEMAS TUTORES INTELIGENTES: LOS ESTILOS DEL ESTUDIANTE
PARA SELECCIN DEL TUTORIZADO .

http://jorgetrejos.blogspot.mx/2010/08/modelo-evolutivo.html

http://metodologiaevolutivo.blogspot.mx/

http://www.arloon.com/

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