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MEXICO
INSTITUTO TECNOLGICO DE
ACAPULCO
HORA: 14:00-15:00
PERIODO ESCOLAR
ENERO-JUNIO/2017
Contenido
1. Introduccin .................................................................................................... 3
2.-OBJETIVOS ................................................................................................... 4
GENERAL ....................................................................................................... 4
ESPECIFICOS ................................................................................................ 4
3.TRABAJOS RELACIONADOS: ....................................................................... 4
5.- METODOLOGIA ........................................................................................... 6
Arquitectura bsica de un STI ......................................................................... 6
Sistema de Mtodos de Enseanza/Aprendizaje ............................................ 6
Modelo pedaggico(tutor) ............................................................................... 7
Modelo del alumno .......................................................................................... 8
Dominio de enseanza ................................................................................... 8
BASE DE CONOCIMIENTOS ......................................................................... 9
Bibliografa ....................................................................................................... 12
1. Introduccin
Un tutor inteligente: es un sistema de software que utiliza tcnicas de
inteligencia artificial (IA) para representar el conocimiento e interacta con los
estudiantes para enserselo (VanLehn, 1988). Wolf (1984) define los STI
como: sistemas que modelan la enseanza, el aprendizaje, la comunicacin y
el dominio del conocimiento del especialista y el entendimiento del estudiante
sobre ese dominio. Un sistema que incorpora tcnicas de IA (Inteligencia
Artificial) a fin de crear un ambiente que considere los diversos estilos cognitivos
de los alumnos que utilizan el programa (Giraffa, 1997).
Entre los STI desarrollados se pueden destacar: Scholar (Carbonell, 1970), Why
(Stevens et al., 1977), Sophie (Brown et al., 1982), Guidon (Clancey et al., 1991),
West (Burton et al., 1981), Buggy (Brown y Burton, 1978), Debuggy (Brown et
al., 1989) Steamer (Stevens et al., 1977), Meno (Wolf, 1984), Proust (Johnson et
al., 1986), Sierra (VanLehn, 1988).
En los 90, los avances de la psicologa cognitiva, las neurociencias y los nuevos
paradigmas de programacin, han permitido la evolucin de los STI desde una
propuesta instructiva conductista inicial hacia entornos de descubrimiento y
experimentacin del nuevo conocimiento (Bruner, 1991; Perkins, 1995, Pozo;
1998) desde la pedagoga de la comprensin (Perkins, 1995 Stone Wiske, 2007,
2008). Las dificultades de representacin se centran en la identificacin de los
diferentes estados evolutivos del estudiante y en el reconocimiento de los
preconceptos o concepciones errneas.
As, se busca desarrollar sistemas que permitan: a) Presentar al estudiante el
contenido de acuerdo a su estilo de aprendizaje b) Asesorar al estudiante acerca
de cmo debera aprender un contenido determinado y cules son las
habilidades esperadas, c) Tutorizar al estudiante a fin de que pueda cumplir los
objetivos del tema en tiempo y forma, d) Asistir al mismo en los procesos de
trabajo colaborativo con el tutor y con los pares, e) Efectuar los diagnsticos
sobre el rendimiento acadmico de los estudiantes y proveerles de herramientas
para mejorar su produccin. En este sentido, el sistema, debera ser lo
suficientemente flexible para permitir que cada estudiante, de acuerdo a su nivel
inicial y a su estilo de aprendizaje pudiera elegir su propio mtodo de
enseanza.
En la actualidad, existen problemas metodolgicos en el desarrollo de los STI
que no han sido resueltos totalmente, tales como: a) La superposicin de
funcionalidades que existe en los mdulos bsicos del sistema, b) El
conocimiento del experto que est definido en aplicaciones individuales de tal
manera de que no pueden ser modificadas sin recompilar todo el cdigo , c) Los
componentes del STI en general no son reutilizables, tales como los mdulos del
tutor y del estudiante y la interface de usuario, d) La necesidad de contar con un
lenguaje estandarizado para representar el conocimiento y las herramientas para
manipularlo.
2.-OBJETIVOS
GENERAL
El objetivo principal de este proyecto es desarrollar un producto que aporte una
experiencia totalmente nueva e innovadora al usuario, mediante la inmersin
total en un entorno virtual. Dada esta premisa, se aborda el siguiente problema:
qu acciones puede llevar a cabo el usuario? Lo principal es que pueda
desplazarse (avanzar, retroceder, girarse, saltar, etc.), tambin surgi la idea de
que se pudiera interactuar con objetos, lo que dio lugar a la segunda parte del
proyecto, que consiste en implementar una serie de terminales a los que el
usuario puede acceder con la palma de la mano y que se encuentran ubicados
en cada edificio del campus.
ESPECIFICOS
En definitiva, crear una aplicacin que resulte til y que atraiga a futuros usuarios
y sea capaz de innovar progresivamente a raz de nuevas ideas, dando total
libertad a otros desarrolladores que quieran continuar con esta labor, siempre
adoptando las bases de la innovacin, con el fin de otorgar un servicio al que
cualquiera sea capaz de acceder y beneficiarse de su contenido.
3.TRABAJOS RELACIONADOS:
Los sistemas tutores inteligentes (STI) comenzaron a desarrollarse en los aos
ochenta con la idea de poder impartir el conocimiento usando alguna forma de
inteligencia para poder asistir y guiar al estudiante en su proceso de aprendizaje.
Se busc emular el comportamiento de un tutor humano, es decir a travs de un
sistema que pudiera adaptarse al comportamiento del estudiante, identificando
la forma en que el mismo resuelve un problema a fin de poder brindarle ayudas
cognitivas cuando lo requiera.
Entre los trabajos relacionados en proceso o finalizados estn
Arloon aplicacin
Aplicacin con grficos en 3D
Realidad virtual
Entretenimiento
interactivo y pedaggico creado y validado por profesores.
Fcil y cmodo. Para clases impresionantes y sin complicaciones.
Se crean dispositivos especficos para usarla como las gafas digitales.
Esta tecnologa llevada a la educacin, implica poder crear escenarios didcticos
fantsticos e imposibles de otro modo
Modelo pedaggico(tutor)
Es una de las partes esenciales del sistema. En ella se materializa el
conocimiento pedaggico estratgico sobre el proceso de instruccin. La
representacin de este conocimiento puede ser reutilizada en diferentes
dominios.
Aun siendo una parte esencial del sistema, muchas aplicaciones tienen una
funcionalidad muy limitada. La razn es la dificultad de recoger con precisin
dicho conocimiento. El objetivo sera crear una especie de sistema experto que
fuera capaz de resolver cualquier tipo de eventualidad en el proceso de
aprendizaje (por ejemplo, determinar y representar todos los errores que podra
cometer un alumno y las acciones que el tutor puede realizar para remediar
dichos errores). Esa postura, adoptada en la mayora de los STIs, se transform
paulatinamente en propuestas centradas en entornos interactivos, donde el
control sobre el proceso de aprendizaje se relajaba notablemente y se pona
mayor nfasis en la libertad de indagacin por parte del alumno. Esto haca
perder en cierto modo la confianza en la validez de estos sistemas como
Mecanismos para la educacin autnoma, aunque fuera mnimo. En el modelo
pedaggico se distinguen decisiones globales, como la secuencia de etapas en
la instruccin y decisiones locales, como por ejemplo decidir si se debe o no
interrumpir un estudiante en la realizacin de una tarea. La rigidez o no del
modelo pedaggico determinar el grado de control sobre las actividades
realizadas. As se puede distinguir: control del sistema, control mixto (estudiante
y sistema), descubrimiento guiado, asistencia, etc.
Dominio de enseanza
El conocimiento es objeto del aprendizaje. Acta como una fuente de la
informacin que se le presenta al alumno. Por ejemplo, generando explicaciones
y respuestas al estudiante. Tambin se utiliza para medir el conocimiento
aprendido por el alumno. En este caso, hay que establecer un mtodo de
comparacin entre ambos. El conocimiento del dominio se puede organizar en
una red de nodos en la que se representan conceptos, objetos, relaciones,
hechos, reglas, condiciones, acciones, prerrequisitos, objetivos, etc. Este tipo de
representacin es el que utilizaban los sistemas ASK [10] (del ingls, preguntar)
propuestos por Roger Schank. Los sistemas ASK, son sistemas hipermedia que
simulan las situaciones que se presentan en el caso en que un determinado
usuario tuviera una conversacin con un experto (o con un grupo de ellos). En
esta conversacin, el usuario se hace una serie de preguntas que el sistema
contesta. Sin embargo, por lo general, los participantes en una conversacin real
influyen en el desarrollo de la misma. Esto ocurre tambin en este tipo de
sistemas, donde el usuario influye en el flujo de la conversacin seleccionando
ciertas preguntas, y el sistema influye con las respuestas que proporciona a
dichas preguntas.
Este tipo de sistemas combinan numerosos tipos de material dependiendo del
dominio en que se apliquen, de manera que se consiga simular mejor una
conversacin con el experto. En cualquier caso, el material siempre debe de
estar estructurado de forma que se pueda elegir ir presentando al alumno
diferentes opciones entre las que ste debe elegir. El tutor debe construir y
gestionar la estructura de contenidos.
Los contenidos se presentan mediante una red de conceptos (nodos) prefijados
por el tutor y que deben ser aprendidos por el alumno. Los arcos representan la
transicin de un concepto a otro en funcin de los conocimientos que el alumno
va aprendiendo y sus propios intereses. Dichas transiciones se presentan en
forma de preguntas o de opciones que el alumno va eligiendo. En cierto modo,
este tipo de propuestas son una concrecin de los llamados mapas
conceptuales. Un mapa conceptual puede definirse como una herramienta de
Asociacin, interrelacin, discriminacin, descripcin y ejemplificacin de
contenidos, con un alto poder de visualizacin. Independientemente de la
representacin que se elija para el modelado del dominio, un aspecto
fundamental en este punto es el de plantear el dilema de cunto conocimiento
hay que representar. Existen diferentes posturas al respecto:
BASE DE CONOCIMIENTOS
ESTRUCTURA
ETAPA 1: REQUISITOS
En este primer paso para desarrollar el Sistema tutor inteligente se tuvo que
investigar sobre otros sistemas tutores ya existentes y poder ver que materiar
utilizaron para poder mejorarlos o remplazarlos por unos mas economicos para
el desarrollo de este proyecto.
Materiales que utilizaremos:
- Google Cardboard (lentes para realidad virtual )
- Plantilla (zona donde se proyectara las figuras)
Se utilizara el lenguaje de programacion visual studio (c#), el entorno de
desarrollo unity 3D y android
ETAPA 2: INVESTIGACION
Para realizar este proyecto tuvimos que investigar sobre STI ya hechos por
universidades de estados unidos.
ETAPA 5: PRUEBAS
Se realizarn pruebas necesarias para poder detectar errores que puedan surgir
o mejorar y poder tener un proyecto eficiente productible y confiable.
Bibliografa
flage@fi.uba.ar, Z. C. (s.f.). SISTEMAS TUTORES INTELIGENTES ORIENTADOS A LA ENSEANZA
PARA LA COMPRENSIN . Ciudad de Buenos Aires. ARGENTINA .
Zulma Cataldi1, F. S.-M. (s.f.). SISTEMAS TUTORES INTELIGENTES: LOS ESTILOS DEL ESTUDIANTE
PARA SELECCIN DEL TUTORIZADO .
http://jorgetrejos.blogspot.mx/2010/08/modelo-evolutivo.html
http://metodologiaevolutivo.blogspot.mx/
http://www.arloon.com/