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Versin: 02

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA


SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN
Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral
GUA DE APRENDIZAJE
Cdigo: GFPI-F-019

GUA DE APRENDIZAJE N 013

1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

Programa de Formacin: Cdigo: 228120 Programacin de Software


Versin: 102
Nombre del Proyecto: Cdigo: Desarrollo de una Aplicacin para Registro de Matriculas (Granja san Jos)
Fase del proyecto: EJECUCIN
Actividad (es) del Proyecto: Actividad (es) de Aprendizaje: AMBIENTE DE FORMACIN - MATERIALES DE FORMACIN
ESCENARIO DEVOLUTIVO CONSUMIBLE
DISEAR LAS RUTAS OPTIMAS (Herramienta - (unidades
PARA CONSTRUIR EL SISTEMA equipo) empleadas durante
DE INFORMACIN UTILIZAR EL LENGUAJE DE (Aula con equipos de el programa):
MODELAR E IMPLEMENTAR LA PROGRAMACIN APROPIADO cmputo, conexin a 20 Computadores
BASE DE DATOS RELACIONAL CON HERRAMIENTAS Internet y software 40 Sillas Fotocopias.
QUE SE AJUSTE AL PROYECTO TECNOLGICAS DE LTIMA requerido). 1 Video-Beam DVD con software
REALIZAR EL DISEO DE LAS GENERACIN DE ACUERDO AL Software para free
TABLAS PARA Y PODER MODELO DE NEGOCIO interpretacin del
OPTIMIZAR LA BASE DE DATOS cdigo y/o
PARA UNA MEJOR INTERFAZ algoritmos realizados
GRAFICA
Resultados de Aprendizaje: Competencia: 220501032 Aula con equipos de
CONSTRUIR LA MATRIZ CRUD CONTRUIR EL SISTEMA QUE cmputo, conexin a
EN EL LENGUAJE DE CUMPLA CON LOS REQUISITOS DE Internet y software
PROGRAMACIN LA SOLUCIN requerido).
SELECCIONADO PARA
VERIFICAR LA

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FUNCIONALIDAD DEL SISTEMA


DE ACUERDO CON EL DISEO
ENTREGADO

COMPRENDER LA IDEA Competencia: 240201501 Aula con equipos de


PRINCIPAL EN LA TRADUCCIN COMPRENDER TEXTOS EN INGLS cmputo, conexin a
DE LOS MANUALES Y EN FORMA ESCRITA Y AUDITIVA Internet y software
MENSAJES BREVES, CLAROS Y requerido).
SENCILLOS EN INGLS
TCNICO
Resultados de Aprendizaje: Competencia: 240201500

PROMOVER LA INTERACIN Aula con equipos de


RECONOCER EL ROL DE LOS IDNEA CONSIGO MISMO, CON cmputo, conexin a
PARTICIPANTES EN EL LOS DEMAS Y CON LA Internet y software
PROCESO FORMATIVO, EL NATURALEZA EN LOS CONTEXTOS requerido).
PAPEL DE LOS AMBIENTES DE LABORAL Y SOCIAL.
APRENDIZAJE Y LA
METODOLOGA DE
FORMACIN, DE ACUERDO
CON LA DINMICA
ORGANIZACIONAL DEL SENA.
Duracin de la gua ( en horas): 40

2. INTRODUCCIN
1. INTRODUCCIN

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Tcnico en Programacin de Software

HTML es un lenguaje de programacin que se utiliza para el desarrollo de pginas de Internet. Se trata de la sigla que corresponde a HyperText
Markup Language, es decir, Lenguaje de Marcas de Hipertexto, que podra ser traducido como Lenguaje de Formato de Documentos para n. EL
HTML se encarga de desarrollar una descripcin sobre los contenidos que aparecen como textos y sobre su estructura, complementando dicho
texto con diversos objetos (como fotografas, animaciones, etc). Es un lenguaje muy simple y general que sirve para definir otros lenguajes que
tienen que ver con el formato de los documentos. El texto en l se crea a partir de etiquetas, tambin llamadas tags, que permiten interconectar
diversos conceptos y formatos.

Mediante el desarrollo de la actividad de la presente gua de aprendizaje daremos inicio a nuestro aprendizaje de HML esto nos permitir tener una
primera aproximacin practica con un lenguaje de programacin para pginas web, lo cual lo habilita de una forma muy temprana para comenzar
a disear y desarrollar sitios web.

Al finalizar la actividades propuestas en esta gua de aprendizaje, usted estar en capacidad de realizar: sitios web corporativos, institucionales, de
informacin, educativo y portales..

3.3. ESTRUCTURACION
ESTRUCTURACIONDIDACTICA
DIDACTICADE
DELAS
LASACTIVIDADES
ACTIVIDADESDE
DEAPRENDIZAJE
APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexin inicial.

Observa el video en youtube


INTRODUCCIN AL LENGUAJE HTML (LINK: http://www.youtube.com/watch?v=l9q93yp2VkQ) y realizar un mapa conceptual acerca del tema.

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3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios para el aprendizaje.

Resolver de forma individual las siguientes preguntas, y se socializara con el resto del grupo:

Qu es el lenguaje HTML?
Qu es el hipertexto?
Qu es FTP?

Se explicara cmo desarrollar una pgina bsica en el lenguaje de programacin HTML.

3.3 Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y Teorizacin).


IDENTIFICAR LA ESTRUCTURA DE UN DOCUMENTO HTML, ATRIBUTOS DE LAS ETIQUETAS (TEXTO), FORMATOS DE TEXTO, COLORES EN LA
WEB, HIPERVINCULOS

3.3. 1. ACTIVIDAD No. 1: El instructor en una presentacin guiada con proyector realizara:

Induccin a temas y contenidos.


Muestras de ejemplos.

Cabecera de un documento
Ttulo del documento
Cuerpo de un documento
Etiquetas bsicas
Los prrafos y su alineamiento
Los ttulos
Espacios y saltos de lneas
Imgenes
Multimedia
Enlaces locales y externos
La listas

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Las tablas
Los formularios
Tabla de colores

3.3. 2. ACTIVIDAD No. 2: Utilizar formatos bsicos de HTML

Paso 1: La docente realiza una exposicin acerca de formatos bsicos de HTML.


Paso 2: Leer el documento de apoyo: (manual de HTML entregado por la docente)
Paso 3: Socializar con los compaeros y en compaa del instructor el documento de apoyo

3.3. 2. ACTIVIDAD No. 3: Disear banner para una web utilizando software elegido

Paso 1: Disear un banner de 900x150 px. Con imgenes que indiquen el proyecto que esta trabajando.
3.3. 4. ACTIVIDAD No. 4: Consulta

Paso 1: De forma individual cada aprendiz realizar una consulta en internet de los siguientes temas: Que es un mapa de navegacin, para que
sirve y que tipos de mapas de navegacin existen.
Paso 2: Realiza una presentacin en power point donde se identifique los elementos de un mapa de navegacin

3.3. 5. ACTIVIDAD No. 5: Desarrollar pgina web en lenguaje HTML

Paso 1: En pareja (designadas por el instructor) realizar una pgina web en lenguaje HTML.

3.3. 6. ACTIVIDAD No. 6: Desarrollar pgina web en tablas

Paso 1: La docente realiza una exposicin detallada de tablas en HTML.


Paso 2: En grupo de proyecto pero de forma individual disear una pgina web en tablas con atributos para filas y celdas.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

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En grupos de trabajo:
Disear una pgina web de prototipo tema: PROYECTOS ASIGNADO EN EL AULA, aplicar formatos bsicos de etiquetas HTML
En el documento de apoyo (manual de HTML) entregado por la docente encontrar la informacin correspondiente a los formatos bsicos
de HTML para crear pginas web bajo el lenguaje de programacin HTML.
Apyese en los videos de enseanza (Gua de PHP y MYSQL)

3.5 Actividades de evaluacin.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluacin Tcnicas e Instrumentos de


Evaluacin

Evidencias de Conocimiento : Reconoce la interfaz grfica, las Tcnica: formulacin de


herramientas y manejo correcto preguntas
Conocimiento y aplicacin de etiquetas bsicas de HTML de estas Instrumento: cuestionario
Evidencias de Desempeo: Traduce un problema a una
Observacin Manejo tcnico de tablas en HTML y sus atributos solucin por medio de
Instrumentos: Lista de chequeo.
seudocdigo
Evidencias de Producto: Tcnica: observacin

Aplicacin de los conocimientos aprendidos de manera individual en el


desarrollo de pginas web en lenguaje HTML. Representa procesos del
sistema a partir de la Tcnica: Valoracin de producto
Instrumentos: Lista de chequeo
construccin de algoritmos,

pginas WEB, sencillas con


cdigo HTML

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Fecha: 30/09/2013
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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

Materiales de formacin AMBIENTES DE


Materiales de formacin
devolutivos: Talento Humano (Instructores) APRENDIZAJE
(consumibles)
(Equipos/Herramientas) TIPIFICADOS
ESCENARIO (Aula,
ACTIVIDADES
DURACIN Laboratorio, taller, unidad
DEL
(Horas) productiva) y elementos y
PROYECTO
Descripcin Cantidad Descripcin Cantidad Especialidad Cantidad condiciones de seguridad
industrial, salud
ocupacional y medio
ambiente
Computadore
DISEAR
LAS RUTAS s: Memoria
OPTIMAS Ram: 4 gigas INGENIERO: Carlos
PARA DR3- Andres Loaiza
CONSTRUI Procesador: Rendon INGLES:
Aula dotada de botiqun
R EL AMD doble Jorge Melendez
primeros auxilios,
SISTEMA CD Loaiza
ncleo- Disco 35 iluminacin, sealizacin,
DE DVD 100-100-35- INTERACCIN
40 Duro: 640 1 30 computadores, con 30
INFORMA RESMAS 75 IDONEA: Carlos
gigas- escritorios y 30 sillas
CIN CARTULINA Valencia Caaveral
ergonmicas, impresora
MODELAR Monitor: 20 LIDER DE
lasser, scanner.
E pulgadas EMPRENDIMIENT
IMPLEME O: Jorge Ivn
NTAR LA SOFTWARE: Rincon
BASE DE (ARGOS UML -
DATOS QUICK SCRIP -

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RELACION Dreamweaver
AL QUE SE - PHP -
AJUSTE AL APACHE -
PROYECTO
POSTGRESQL
- MYSQL)

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Fecha: 30/09/2013
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5. GLOSARIO DE TERMINOS
a. Algoritmo: Mtodo que se describe cmo se resuelve un problema en trmino de las acciones.
b. Compilacin: Proceso de traduccin de un lenguaje de programacin
c. Lenguaje de Mquina: Es un lenguaje interpretado directamente por un circuito micro programable por ejemplo el procesador, es
decir que las rdenes escritas las procesa y realiza directamente la mquina. Estas instrucciones son cadenas binarias (0 y 1) que
especifican las instrucciones a realizar y la memoria donde deben realizarse. Las instrucciones dependen directamente de la mquina
donde se programan y el programador debe tener gran conocimiento sobre teoras lgebra booleana y sistemas binarios.
d. Programa: conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarn una o varias tareas en un ordenador o computadora.
e. Software: Es el conjunto de los programas de cmputo, procedimientos, reglas, documentacin y datos asociados que forman parte
de las operaciones de un sistema de computacin.
f. Software de sistema: Su desarrollo se aplica a Sistemas operativos, Controladores de dispositivos drivers, Herramientas de
diagnstico, Servidores, entre otros.
g. Software de programacin: Se aplica al desarrollo de programas utilizados para la creacin de otros programas informticos, las
aplicaciones de esta rea se conocen como Entornos de Desarrollo Integrado IDE, aplicacin que cuenta con herramientas necesarias
para el desarrollo o creacin de programas, entre esas herramientas se encuentran los compiladores, depuradores, interpretes.
h. Software de aplicacin: Su uso se aplica en la resolucin de tareas especficas, este tipo de software est orientado al usuario no
programador, en este gnero se encuentran las aplicaciones de oficina, videojuegos, aplicaciones para clculo matemtico, Diseo
CAD, Internet, Redes, Software educativo, empresarial, etc.
i. Lenguaje de alto nivel: Los lenguajes de este tipo expresan los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana
en lugar de la capacidad ejecutora de las mquinas, los lenguajes de alto nivel proporcionan al usuario programador un procesamiento
de datos de una manera fcil y rpida.
j. Lenguaje de bajo nivel: Proporcionan poca o ninguna abstraccin del microprocesador de un computador, en este tipo de lenguaje las
instrucciones se escriben en cdigo alfabticos llamados nemotcnicos por lo cual es fcilmente trasladado al lenguaje de mquina, los
lenguajes de bajo nivel se usan principalmente en la programacin de controladores o drivers por esta razn se puede deducir
claramente que el simple hecho de denominarse lenguaje de bajo nivel no se hace menos valioso que los lenguajes de alto nivel, la
mayor desventaja de este tipo de lenguajes es que su programacin depende de la mquina a la que vaya orientada.

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6. REFERENTES BIBLIOGRFICOS

Documentos:
AGUDELO MONTOYA, CLAUDIA LILIANA. Cmo se hace un ensayo? 1996. P. 3
OJEDA R., HERMES. La importancia de la Teora de Algoritmos en el Desarrollo de Software. P. 4
FRANCO LPEZ, MARGARITA MARA. Manual Bsico de instrucciones y comandos SMART DFD 1.0. P. 10
SCHMULLER, JOSEPH. Manual UML. Aprendiendo UML en 24 horas. Prentice Hall. 1997. 404 p.
R. IZQUIERDO, LUIS. Introduccin a la Programacin orientada a objetos. 13 p.

Cibergrafa:
Programacin en Castellano Algoritmos. http://www.programacion.com/algoritmos
Lgica de Programacin. http://cadetparners.galeon.com/aficiones1770322.html
Wikipedia Algoritmo. http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo
QUISPE-OTAZU, RODOLFO. Qu es un Algoritmo? Blog de Rodolfo Quispe-Otazu [Internet]. Marzo 2007. Disponible en:
http://www.rodolfoquispe.org/blog/que-es-un-algoritmo.php

http://www.programacion.com
http://kataix.umag.cl/~ruribe/Utilidades/Introduccion%20a%20la%20Programacion%
20Orientada%20a%20Objetos.pdf

http://www.monografias.com/trabajos67/diagramas-uml/diagramas-uml.shtml
Bases de datos 1 Apuntes 2006 07
http://www.alu.ua.es/j/jmr36/Conectate/Base%20Datos/Apuntes2006.pdf

Software libre. http://www.uoc.edu/masters/oficiales/img/913.pdf


http://luis.izqui.org/resources/ProgOrientadaObjetos.pdf
Modificadores de acceso. http://elvex.ugr.es/decsai/java/pdf/9D-access.pdf

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7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Carlos Andrs Loaiza Rendn

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