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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN
Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral
GUA DE APRENDIZAJE
Cdigo: GFPI-F-019
2. INTRODUCCIN
1. INTRODUCCIN
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HTML es un lenguaje de programacin que se utiliza para el desarrollo de pginas de Internet. Se trata de la sigla que corresponde a HyperText
Markup Language, es decir, Lenguaje de Marcas de Hipertexto, que podra ser traducido como Lenguaje de Formato de Documentos para n. EL
HTML se encarga de desarrollar una descripcin sobre los contenidos que aparecen como textos y sobre su estructura, complementando dicho
texto con diversos objetos (como fotografas, animaciones, etc). Es un lenguaje muy simple y general que sirve para definir otros lenguajes que
tienen que ver con el formato de los documentos. El texto en l se crea a partir de etiquetas, tambin llamadas tags, que permiten interconectar
diversos conceptos y formatos.
Mediante el desarrollo de la actividad de la presente gua de aprendizaje daremos inicio a nuestro aprendizaje de HML esto nos permitir tener una
primera aproximacin practica con un lenguaje de programacin para pginas web, lo cual lo habilita de una forma muy temprana para comenzar
a disear y desarrollar sitios web.
Al finalizar la actividades propuestas en esta gua de aprendizaje, usted estar en capacidad de realizar: sitios web corporativos, institucionales, de
informacin, educativo y portales..
3.3. ESTRUCTURACION
ESTRUCTURACIONDIDACTICA
DIDACTICADE
DELAS
LASACTIVIDADES
ACTIVIDADESDE
DEAPRENDIZAJE
APRENDIZAJE
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Resolver de forma individual las siguientes preguntas, y se socializara con el resto del grupo:
Qu es el lenguaje HTML?
Qu es el hipertexto?
Qu es FTP?
3.3. 1. ACTIVIDAD No. 1: El instructor en una presentacin guiada con proyector realizara:
Cabecera de un documento
Ttulo del documento
Cuerpo de un documento
Etiquetas bsicas
Los prrafos y su alineamiento
Los ttulos
Espacios y saltos de lneas
Imgenes
Multimedia
Enlaces locales y externos
La listas
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Las tablas
Los formularios
Tabla de colores
3.3. 2. ACTIVIDAD No. 3: Disear banner para una web utilizando software elegido
Paso 1: Disear un banner de 900x150 px. Con imgenes que indiquen el proyecto que esta trabajando.
3.3. 4. ACTIVIDAD No. 4: Consulta
Paso 1: De forma individual cada aprendiz realizar una consulta en internet de los siguientes temas: Que es un mapa de navegacin, para que
sirve y que tipos de mapas de navegacin existen.
Paso 2: Realiza una presentacin en power point donde se identifique los elementos de un mapa de navegacin
Paso 1: En pareja (designadas por el instructor) realizar una pgina web en lenguaje HTML.
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En grupos de trabajo:
Disear una pgina web de prototipo tema: PROYECTOS ASIGNADO EN EL AULA, aplicar formatos bsicos de etiquetas HTML
En el documento de apoyo (manual de HTML) entregado por la docente encontrar la informacin correspondiente a los formatos bsicos
de HTML para crear pginas web bajo el lenguaje de programacin HTML.
Apyese en los videos de enseanza (Gua de PHP y MYSQL)
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Fecha: 30/09/2013
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Cdigo: F004-P006-GFPI
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RELACION Dreamweaver
AL QUE SE - PHP -
AJUSTE AL APACHE -
PROYECTO
POSTGRESQL
- MYSQL)
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5. GLOSARIO DE TERMINOS
a. Algoritmo: Mtodo que se describe cmo se resuelve un problema en trmino de las acciones.
b. Compilacin: Proceso de traduccin de un lenguaje de programacin
c. Lenguaje de Mquina: Es un lenguaje interpretado directamente por un circuito micro programable por ejemplo el procesador, es
decir que las rdenes escritas las procesa y realiza directamente la mquina. Estas instrucciones son cadenas binarias (0 y 1) que
especifican las instrucciones a realizar y la memoria donde deben realizarse. Las instrucciones dependen directamente de la mquina
donde se programan y el programador debe tener gran conocimiento sobre teoras lgebra booleana y sistemas binarios.
d. Programa: conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarn una o varias tareas en un ordenador o computadora.
e. Software: Es el conjunto de los programas de cmputo, procedimientos, reglas, documentacin y datos asociados que forman parte
de las operaciones de un sistema de computacin.
f. Software de sistema: Su desarrollo se aplica a Sistemas operativos, Controladores de dispositivos drivers, Herramientas de
diagnstico, Servidores, entre otros.
g. Software de programacin: Se aplica al desarrollo de programas utilizados para la creacin de otros programas informticos, las
aplicaciones de esta rea se conocen como Entornos de Desarrollo Integrado IDE, aplicacin que cuenta con herramientas necesarias
para el desarrollo o creacin de programas, entre esas herramientas se encuentran los compiladores, depuradores, interpretes.
h. Software de aplicacin: Su uso se aplica en la resolucin de tareas especficas, este tipo de software est orientado al usuario no
programador, en este gnero se encuentran las aplicaciones de oficina, videojuegos, aplicaciones para clculo matemtico, Diseo
CAD, Internet, Redes, Software educativo, empresarial, etc.
i. Lenguaje de alto nivel: Los lenguajes de este tipo expresan los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana
en lugar de la capacidad ejecutora de las mquinas, los lenguajes de alto nivel proporcionan al usuario programador un procesamiento
de datos de una manera fcil y rpida.
j. Lenguaje de bajo nivel: Proporcionan poca o ninguna abstraccin del microprocesador de un computador, en este tipo de lenguaje las
instrucciones se escriben en cdigo alfabticos llamados nemotcnicos por lo cual es fcilmente trasladado al lenguaje de mquina, los
lenguajes de bajo nivel se usan principalmente en la programacin de controladores o drivers por esta razn se puede deducir
claramente que el simple hecho de denominarse lenguaje de bajo nivel no se hace menos valioso que los lenguajes de alto nivel, la
mayor desventaja de este tipo de lenguajes es que su programacin depende de la mquina a la que vaya orientada.
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6. REFERENTES BIBLIOGRFICOS
Documentos:
AGUDELO MONTOYA, CLAUDIA LILIANA. Cmo se hace un ensayo? 1996. P. 3
OJEDA R., HERMES. La importancia de la Teora de Algoritmos en el Desarrollo de Software. P. 4
FRANCO LPEZ, MARGARITA MARA. Manual Bsico de instrucciones y comandos SMART DFD 1.0. P. 10
SCHMULLER, JOSEPH. Manual UML. Aprendiendo UML en 24 horas. Prentice Hall. 1997. 404 p.
R. IZQUIERDO, LUIS. Introduccin a la Programacin orientada a objetos. 13 p.
Cibergrafa:
Programacin en Castellano Algoritmos. http://www.programacion.com/algoritmos
Lgica de Programacin. http://cadetparners.galeon.com/aficiones1770322.html
Wikipedia Algoritmo. http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo
QUISPE-OTAZU, RODOLFO. Qu es un Algoritmo? Blog de Rodolfo Quispe-Otazu [Internet]. Marzo 2007. Disponible en:
http://www.rodolfoquispe.org/blog/que-es-un-algoritmo.php
http://www.programacion.com
http://kataix.umag.cl/~ruribe/Utilidades/Introduccion%20a%20la%20Programacion%
20Orientada%20a%20Objetos.pdf
http://www.monografias.com/trabajos67/diagramas-uml/diagramas-uml.shtml
Bases de datos 1 Apuntes 2006 07
http://www.alu.ua.es/j/jmr36/Conectate/Base%20Datos/Apuntes2006.pdf
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