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IES LUIS BUUEL

Departamento de Educacin Fsica


Juegos y deportes alternativos
EL DISCO VOLADOR O FRISBEE

El frisbee surgi de un simple juego, inventado al azar cuando unos jvenes


norteamericanos despus de comerse unas tartas fabricadas por la empresa Frisbie
Pie Company, jugaban lanzando los moldes o bases sobre los que reposaban las
tartas. Se recuerda que despus de la segunda guerra mundial (1946) los estudiantes
y militares jugaban lanzando estos moldes en sus campus y cuarteles respectivos.

En esa poca Walter Frederick Morrinson patent el primer Frisbee y lo hizo


de baquelita, pero result tener un gran inconveniente, ya que se rompa al caer al
suelo. A mediados del siglo pasado aparecen con fuerza las fbricas de materiales
plsticos, y con ellas cambiar el futuro del frisbee. A partir de 1950 la firma de
juguetes WhamO compra la patente, cambia el nombre de Frisbie por Frisbee y lanza
el disco de plstico que conocemos. Desde entonces empieza a difundirse su uso
partiendo de California por todos los Estados Unidos, crendose clubes,
competiciones y exhibiciones.

En 1968 Joel Silver y Buzzy Hellring crean y fomentan desde New Jersey un
deporte colectivo con frisbee, al que llaman ULTIMATE. En los primeros aos de la
dcada de los 70 se juegan los primeros partidos entre colegios. Las competiciones,
torneos y demostraciones se suceden por todo el pas, y su popularidad provoca su
entrada en Europa por Francia en 1973. En 1974 se celebran los primeros
campeonatos del mundo de frisbee en Pasadena, California. Un poco ms tarde llega
el frisbee a Espaa por el Pas Vasco, crendose en 1979 la Asociacin espaola de
Frisbee.

EL MATERIAL

Las caractersticas de un frisbee varan segn la utilidad que se le vaya a dar,


pues como veremos posteriormente existen otras modalidades de juego adems del
ULTIMATE.

Como norma general, el frisbee ser de plstico, con cierta flexibilidad que le
proteja de los golpes contra suelos o paredes. El peso puede variar mucho, pero el
ideal oscila entre 120-140 gramos, con unos 25 centmetros de dimetro.

MODALIDADES DE JUEGO

Existen 2 grandes bloques de actividades con frisbee, los juegos individuales y


de habilidad y los juegos colectivos.

Juegos individuales y de habilidad. (existen muchos, pero veremos los


principales)

- Lanzamiento a distancia: cada lanzador dispone de 4 lanzamientos para


acumular el mayor nmero de metros posibles, midindose la distancia desde
la lnea de tiro hasta el lugar de cada.
- TCR (tirar, correr, recoger): consiste en lanzar el frisbee, salir corriendo hasta
darle alcance y recogerlo antes de que toque el suelo. Se mide la distancia
recorrida por el jugador desde la lnea de lanzamiento hasta el lugar de
recepcin.
- MTA (mximo tiempo en el aire): el objetivo es lanzar el disco intentado que
vuele el mayor tiempo posible antes de recogerlo a una mano. Se cronometrar
el tiempo desde que el disco sale de la mano del lanzador hasta que lo recoge
de nuevo.
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- Lanzamiento de precisin: se debe pasar el disco por un arco de 17 metros
de dimetro desde diferentes puntos marcados en el suelo.

Juegos colectivos.

Aunque existen otros juegos de equipo con frisbee nos centraremos en el


ultimate.

ULTIMATE

Se juega entre dos equipos de 7 jugadores, en un campo de 100x35 metros


(ver ilustracin ). Lgicamente dicho nmero deber modificarse si no disponemos de
una pista tan amplia.

Durante los 50 minutos que dura un partido (divididos en 2 mitades de 25), el


equipo que posee el disco es el atacante, y tiene como objetivo avanzar mediante
pases sucesivos entre sus jugadores hasta marcar gol. Se considera gol cuando un
jugador atacante consigue recibir un pase dentro de la zona de gol del contrario. El
objetivo de los defensores es interceptar un pase y convertirse en atacantes.

Reglamento bsico de ULTIMATE:

- El saque de inicio se efecta encontrndose ambos equipo en sus zonas de gol


respectivas, con un lanzamiento hacia adelante que debe recoger el contrario.
- El disco debe ser desplazado mediante pases. Est prohibido hacerse
autopases.
- No se puede andar o correr con el disco en la mano. En caso de recibir un
pase en carrera se pueden utilizar los mnimos pasos necesarios hasta parar.
- El jugador con el disco puede pivotar con un pie y desplazar el otro.
- El disco se puede tener en la mano durante 10 segundos. Un solo jugador
puede marcar al jugador que tiene el disco, y ser el encargado de contar los
10 segundos de posesin. Los dems jugadores tienen que estar al menos a 3
metros de distancia.
- El jugador que defiende al portador del disco debe estar a un metro de
distancia, y no puede tocar a su adversario.
- Si el disco cae al suelo o sale por la banda, es falta del ltimo jugador que lo
toc. Por tanto sacar el equipo contrario desde el punto en que qued el disco
o por donde sali fuera.
- Si un defensor y un atacante cogen un disco en el aire simultneamente, tiene
preferencia el atacante.
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- Si un jugador defensor comete falta dentro de su zona de gol, saca el contrario
desde fuera de dicha zona en el punto ms cercano al lugar de la falta.

LA TCNICA EN EL MANEJO DEL FRISBEE

En este apartado haremos referencia brevemente a algunos detalles esenciales


para manejar el frisbee con eficacia.

Agarre bsico del disco.

Generalmente el disco se coge con el dedo pulgar sobre la parte superior del
disco, el dedo ndice extendido a lo largo del borde y los dedos restantes en la parte
inferior.

Lanzamiento bsico de revs.

Cogemos el disco en agarre bsico. Nos colocamos de lado, con el hombro


derecho mirando en la direccin del lanzamiento, y llevando el disco hacia el hombro
izquierdo. La pierna del lado del brazo lanzador est adelantada, con los pies
separados y las rodillas semiflexionadas. Desde esa posicin, deshacemos la rotacin
del tronco y extendemos el brazo lanzador hasta quedar en la direccin elegida.. El
lanzamiento termina con un golpe de mueca, bloqueando brazo, antebrazo y mano
justo en la direccin que queremos que salga el disco.

La recepcin o captura del disco.

Existen diferentes formas de recepcionar el disco, dependiendo de la altura a


la que nos llegue el frisbee:
De cintura para arriba: con la
palma de la mano mirando hacia
abajo.

De cintura para abajo: con la


palma de la mano mirando hacia
arriba.
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LA INDIACA

La indiaca, que tambin es conocida con el nombre de peteka, tiene su


origen en Sudamrica, concretamente en Brasil. No obstante, como ocurre con
muchos juegos de origen popular, es difcil de precisar su aparicin, y se han
detectado juegos similares en otras culturas como la china , la coreana y la inca. En
Europa la indiaca entr por Alemania hacia 1936, cuando un profesor de educacin
fsica la import de Brasil.

Los indgenas brasileos utilizaban una indiaca fabricada con un saquito de


cuero relleno de tierra, arena o harina, al que unan unas plumas que pegaban con
barro, sujetndolas al saquito con una cuerda. En las sociedad actual hemos
cambiado el saco de cuero por diversos materiales como la goma-espuma, aadiendo
plumas artificiales.

La indiaca, nacida como un juego popular creado para divertirse, se ha


transformado con el tiempo en una actividad que puede aadir a la diversin el
aspecto competitivo. Actualmente existe incluso como deporte, con su reglamento,
aspectos tcnicos y tcticos, competiciones, clubs y asociaciones.

DESARROLLO DEL JUEGO

El juego comienza con un saque realizado con la mano desde la lnea de


fondo de la pista, golpeando la indiaca por debajo de la cadera en un golpe de abajo a
arriba. Si la indiaca supera la red y cae tocando el suelo de la pista adversaria ser
punto. Si el contrario la golpea devolvindola a nuestro campo, se inicia un intercambio
de toques que termina hasta que uno de los dos jugadores o equipos falle.

Si bien existen reglamentos de indiaca oficiales, una de las virtudes de este


juego es la posibilidad de manejar diferentes variables para adaptarlo a nuestro
intereses. En la siguiente tabla pueden verse algunos ejemplos:
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Posibles variables a modificar
Zonas de golpeo - Lo ms normal es utilizar el golpeo con las manos, pero
podemos acordar que sea posible utilizar todas las partes del
cuerpo, e incluso utilizar algn tipo de pala o raqueta.
Nmero de jugadores - Partidos individuales, por parejas, por equipo tipo voleibol...
Nmero de toques - Lo habitual es permitir un toque en individuales y dobles,
llegando hasta los 3 en modalidades por equipos.
Pista de juego - Ser un terreno rectangular dividido por una red central que
puede variar desde 10x5 metros hasta 18x9. La altura de la
red puede oscilar entre 180 hasta 215 metros.

REGLAMENTO

Forma de puntuar: gana el partido el equipo-jugador que consiga ganar 3 sets,


disputndose cada set a 15 puntos. En caso de empate a 14, se seguir jugando hasta
que uno de los dos equipos consiga una ventaja de dos puntos.

El saque: ya hemos visto cmo se realiza. Se sortear su ejecucin para el primer set,
y en los posteriores deber sacar el jugador-equipo que no lo hizo en el anterior.

Colocacin y movimientos de los jugadores: en el caso de disputarse por equipos,


los jugadores debern disponerse en dos lneas paralelas a la red al principio de cada
punto, siguiendo el sistema de movimiento de rotacin empleado en voleibol. El
jugador encargado de sacar ser el situado a la derecha en la lnea de fondo. Durante
el desarrollo de un punto, los jugadores tendrn absoluta libertad de movimientos en
su campo.

Cmo se consigue un punto?: cuando la indiaca cae al suelo dentro de las lneas
que delimitan el campo contrario, o bien nuestro adversario falla el golpe enviando la
indiaca por debajo de la red o fuera de la pista. Si fallamos el saque aplicaremos la
norma de voleibol: perdemos el servicio y el equipo contrario se apunta un tanto.

Faltas en el juego:
- Golpear la indiaca envindola fuera del campo o hacindola pasar bajo la red.
- Tocar la red.
- Sobrepasar la lnea divisoria de ambos campos.
- Tocar la indiaca en campo contrario.
- Golpear la indiaca dos veces seguidas el mismo jugador (en modalidad
individual se puede acordar que est permitido realizar dos golpeos seguidos).
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FLOORBALL

1. ALGO DE HISTORIA: ORIGENES DE LOS JUEGOS CON STICK Y BOLA

Qu era el palo de hockey? (o de cualquiera de los juegos similares) Era un


til de trabajo, un instrumento de pastoreo, un arma de ataque y de defensa, un bastn
de mando, etc...? Seguramente tena todas esas aplicaciones, dependiendo del pueblo
que lo utilizase. Pero luego a todos ellos les sirvi para jugar, para divertirse.

El testimonio ms antiguo que se conoce hoy en da es el relieve sobre


la tumba de Beni- Hassan en el Nilo, 2000 aos antes de Cristo. Y como no, los
griegos ya practicaban un juego de palos sticks- y pelota, una especie de
hockey hierba, como lo muestra un bajo relieve del siglo V antes de Cristo, en
el muro de Themistocle en Atenas, en el que se ven algunos jvenes
disputando una pelota con bastones curvados.

Los historiadores del deporte parece que coinciden en que el hockey hierba es
uno de los deportes de equipo ms antiguos que se conocen y que juegos de sticks
curvos y pelota antiqusimos ya se jugaban en China, Egipto, Grecia y Roma, y otras
culturas de distintas latitudes.

En la actualidad todos esos juegos han ido evolucionando con el paso del
tiempo, cambiando sus reglas, transformando su material, puliendo sus tcnicas,
desembocando en los modernos deportes como el hockey hierba, hockey sobre hielo,
hockey sobre patines, y por supuesto la modalidad ms moderna conocida como
floorball.

Qu es el floorball? Es un juego deportivo de origen sueco, que mezcla


caractersticas diversas de sus hermanos mayores, como el uso de stick y bola, el
tamao de las porteras, la posibilidad de jugar por detrs de las mismas, etc... Su
nacimiento se debe a la bsqueda de una actividad que pudiera desarrollarse a
cubierto, pero evitando la necesidad de materiales tan especficos como patines,
superficie de hielo, vestuario especfico, etc...

Adems de la evidente relacin con los otros deportes de stick y bola, el


floorball est fundamentado en los mismos principios de juego que otros deportes ms
conocidos como el ftbol, el balonmano, el baloncesto....es decir, todas aquellas
modalidades deportivas en las que se busca conquistar el campo contrario. En el
siguiente apartado vamos a analizar cmo se produce el desarrollo de un partido de
floorball.

2. FLOORBALL: ANLISIS DEL JUEGO.

2.1. FASES Y PRINCIPIOS BSICOS DEL JUEGO.


En el juego del floorball los equipos participantes pasan constantemente por
dos fases esenciales: el ATAQUE y la DEFENSA. En todo momento del juego un
equipo se encuentra o bien en el papel de atacante o bien en el de defensor.

Siguiendo este anlisis, se establece que en deportes colectivos como el


floorball, en los cuales se enfrentan 2 equipos, las acciones de ataque y defensa se
rigen por los siguientes principios:
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PRINCIPIOS DEL ATAQUE PRINCIPIOS DE LA DEFENSA
1. CONSERVAR LA PELOTA. 1. RECUPERAR LA PELOTA.

2. PROGRESAR HACIA LA PORTERA 2. EVITAR LA PROGRESIN DEL


CONTRARIA. CONTRARIO HACIA NUESTRA
PORTERA.
3.CONSEGUIR UN LANZAMIENTO EN 3. EVITAR LOS LANZAMIENTOS.
LAS MEJORES CONDICIONES
POSIBLES.

2.2. LAS INTENCIONES TCTICAS DEL JUGADOR.

Una vez que hemos analizado los principios del juego, vamos a determinar qu
acciones llevar a cabo un jugador atacante o defensor segn las circunstancias del
juego. Veamos el siguiente cuadro:

JUGADOR ATACANTE JUGADOR DEFENSOR


Posibles acciones a realizar Posibles acciones a realizar Posibles acciones a realizar
por un jugador atacante por un jugador atacante por un jugador defensor.
que no lleva la bola. que lleva la bola.
- Desmarcarse para - Controlar la bola y Marcaje de un adversario,
intentar recibir la bola. avanzar. dentro del cual podemos
- Desmarcarse para - Controlar la bola para ver diferentes acciones:
crear un espacio que pasar a un
permita avanzar al compaero. - DISUASIN: tapar a
compaero que lleva - Controlar la bola para mi oponente de forma
la bola. lanzar. que sus compaeros
no intenten pasarle.

- INTERCEPCIN:
evitar que un pase
lanzado hacia mi
oponente sea recibido
por ste.

- DESPOSESION: si mi
oponente ha recibido
la pelota, intentar
quitrsela.

- ACOSO: si no consigo
quitar la bola, dificultar
el avance del
oponente.

- BLOCAJE: dificultar el
lanzamiento del
oponente.

Cuando hablamos de cualquier accin de las que aparecen en el cuadro


anterior, se dice que un jugador las realiza con una INTENCIN TCTICA, y que para
conseguir su objetivo utiliza ELEMENTOS TCNICOS, como el pase, el regate, el
marcaje, el lanzamiento, etc...
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3. REGLAMENTO

A continuacin se explican brevemente una serie de normas bsicas de juego,


de manera que a la hora de realizar un partido todos conozcamos como debe
desarrollarse correctamente.

A la hora de aplicar este reglamento en nuestro instituto, podemos variar


aquellas normas que sea necesario adaptar, sobre todo las referentes a las
caractersticas del terreno de juego.

TERRENO DE JUEGO :

- DE 35 A 45 METROS DE LARGO POR 18-22 DE ANCHO.

- Portera : 160 metros de ancho , 115 de alto. Est colocada a 35 metros de la lnea
de fondo, por lo que existe la posibilidad de jugar por detrs de la portera.

- REA DE PORTERA : mide 4x5 metros. Slo el portero puede estar dentro de ella :
si entra un atacante se pita falta, si entra un defensor se pita penalti.

MATERIAL : Stick, compuesto de mstil y hoja . Bola de agujeros.

JUGADORES POR EQUIPO : 5 de campo y el portero.

PORTERO :
- NO PUEDE SALIR DEL REA, pero tampoco pueden entrar los jugadores de campo
atacantes ni defensores.
- JUEGA SIN STICK, pero puede tocar, sujetar, patear, lanzar, dirigir la bola con
cualquier parte del cuerpo.
- Si coge la pelota , tiene un mximo de tres segundos para jugarla. Si no lo hace , la
pelota pasa al contrario en saque de falta desde la lnea de prolongacin de la lnea de
gol.
- Al sacar de portera, la pelota no puede pasar de medio campo si antes no ha tocado
el suelo o un jugador.
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SUSTITUCIONES : no hay lmite, se puede cambiar en cualquier momento
siempre que el jugador reemplazado deje el campo antes de que entre su sustituto.

DURACIN : 3 tiempos de 20 minutos. Si es necesario se juega prrroga de 15


minutos y penaltis.

SAQUE INICIAL : se realiza dejando caer la bola entre dos jugadores -uno por
equipo-, estando todos los dems a un mnimo de tres metros.

SAQUE DE FALTA O LANZAMIENTO LIBRE :


- se saca desde el lugar donde se produjo la falta, salvo que sta se haya cometido
detrs de la prolongacin de la lnea de gol, en cuyo caso se saca en esa lnea.
- no se puede tirar directo a portera.
- no puede haber ningn adversario a menos de tres metros.

PENALTI : se ejecuta desde 7 metros de la lnea de gol tirando directamente a


portera, mientras todos los dems jugadores permanecen fuera del campo.
- Si se produce gol, se sacar desde medio campo (ningn adversario podr estar a
menos de tres metros y cada equipo en su campo) hacia adelante o hacia atrs.
- si no hay gol, se sacar desde la lnea de prolongacin de la lnea de gol a 3 metros
de la portera.

CMO JUGAR ?

PROHIBICIONES

- INFRACCIONES CASTIGADAS CON FALTA O LANZAMIENTO LIBRE :

NO SE PUEDE...

LEVANTAR EL STICK POR ENCIMA DE LA RODILLA .


PARAR LA BOLA CON LA CABEZA O CON LA MANO.
PASAR LA BOLA CON EL PIE O HACER UN AUTOPASE.
QUE UN ATACANTE META UNA PARTE DEL CUERPO O EL STICK EN LA
ZONA DE PORTERA.
JUGAR LA BOLA ESTANDO TUMBADO EN EL SUELO.
EMPUJAR AL ADVERSARIO.
TRABAR E INMOVILIZAR EL STICK DEL CONTRARIO.
GOLPEAR EL STICK DEL ADVERSARIO CON EL NUESTRO Y LEVANTARLO.
TOCAR LA BOLA CON EL PIE MS DE DOS VECES.
PISAR LA BOLA PARA PARARLA.
MOVER LA PORTERA CONTRARIA.

- INFRACCIONES GRAVES CASTIGADAS CON PENALTI :

NO SE PUEDE...

GOLPEAR CON EL STICK AL ADVERSARIO.


COMPORTARSE AGRESIVAMENTE CON EL CONTRARIO O CON EL
RBITRO : INSULTAR, GOLPEAR..,
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METER EL STICK ENTRE LAS PIERNAS DEL CONTRARIO O
ZANCADILLEARLE.
ENTRAR UNA PARTE DEL CUERPO O DEL STICK DE UN DEFENSOR EN EL
REA DE PORTERA.
MOVER LA PORTERA PROPIA PARA EVITAR EL GOL.
LANZAR EL STICK DURANTE EL JUEGO.

JUGADAS PERMITIDAS :

SE PUEDE...

DIRIGIR Y GOLPEAR LA BOLA CON AMBOS LADOS DE LA HOJA DEL STICK.


PARAR LA BOLA CON EL STICK, PECHO Y PIE (PERO SIN PISARLA).
QUITAR LA BOLA AL ADVERSARIO, SIEMPRE QUE NO SE COMETA NINGUNA
DE LAS INFRACCIONES COMENTADAS ANTERIORMENTE.

SE RECOMIENDA...

MANEJAR EL STICK CON LAS DOS MANOS, SOBRE TODO AL LANZAR A


PORTERA O REALIZAR UN PASE.
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EL BISBOL

1. BREVE HISTORIA

El bisbol tal y como lo conocemos hoy en da se cre en Estados


Unidos a partir de un juego infantil britnico llamado rounders, derivado del
crquet ingls, que era practicado por los colonos ingleses en el siglo XVIII. Las
primeras reglas de bisbol y las caractersticas del campo de juego las
estableci AlexanderJ. Cartwright en el ao 1845.

No obstante, es interesante comentar que en muchas culturas existen


juegos de lanzamiento y golpeo de similares caractersticas. Sin ir ms lejos,
dentro de los juegos tradicionales aragoneses se encuentra la estornija, juego
de enfrentamiento entre dos equipo en que unos lanzan y otros reciben.1

El bisbol tuvo mucho xito en Estados Unidos, y rpidamente se


extendi a los pases de Amrica Central y del Caribe. Ms tarde llegara
tambin a Europa y Asia.

Este deporte fue introducido en Espaa por el periodista Agustn Peris,


concretamente en Catalua, crendose en 1929 la Federacin Catalana de
bisbol. Los primeros clubes se establecieron en poblaciones cercanas a
Barcelona, ciudad en la que el bisbol fue olmpico por primera vez en los
juegos de 1992.

2. BISBOL: ANLISIS DEL JUEGO.

En el bisbol se produce el enfrentamiento de dos equipos, que se


alternan por orden en el lanzamiento y bateo de la pelota respectivamente.
Podemos considerar que el equipo bateador es el equipo ATACANTE, mientras
que el equipo lanzador es el DEFENSOR.

El objetivo del juego es conseguir el mayor nmero de carreras durante


el partido. Cada carrera vale un punto, y las puede conseguir el equipo
atacante al dar una vuelta completa al campo, pasando por las 3 bases y
llegando a la base de meta o casa sin ser eliminado. El equipo defensor debe
intentar que los atacantes no completen la carrera. A lo largo de los siguientes
apartados veremos qu puede hacer para conseguirlo.

2.1. EL TERRENO DE JUEGO

El terreno de juego es una superficie al aire libre en la que destaca un


campo de hierba en forma de rombo y una zona de tierra que lo rodea. En el
distinguimos los siguientes elementos de inters: (ver ilustracin en la pgina
siguiente)

1
Los juegos tradicionales aragoneses en la escuela.: B. Alfredo Larraz Urgels y Fernando
Maestro Guerrero.
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-campo interior o diamante: es el rombo de hierba. Est delimitado por las 3
bases y por la casa o zona de bateo.

-lneas de fuera: para que una pelota bateada sea buena, debe ir entre las
lneas que unen la casa con la primera y tercera base respectivamente.

-zona de bateo, casa o home: es el punto en que se batea la pelota, as


como zona de paso obligatorio para anotarse una carrera despus de pisar la
tercera base.

-zona de lanzamiento: situada dentro del diamante, es la posicin desde la


que se lanza la pelota para comenzar el juego.

-campo exterior: es el espacio comprendido entre las lneas de fuera ms all


del diamante.

2.2. LOS JUGADORES Y SUS FUNCIONES

Un equipo de bisbol consta de 9 jugadores, que se reparten las


siguientes funciones:

ATACANTES (equipo bateador) DEFENSORES (equipo lanzador)


-bateador: procura golpear la pelota -lanzador (pitcher): encargado de
fuera del alcance de los contrarios. Si lanzar la pelota hacia el bateador
consigue un bateo correcto, se desde la zona de lanzamiento.
convierte en corredor.
-receptor (catcher): ayuda al lanzador
-corredor: intenta alcanzar una, dos , indicndole mediante signos cmo
tres bases o dar la vuelta completa si puede lanzar para dificultar el bateo.
puede despus del bateo realizado por Adems puede impedir que un
el mismo o por un compaero. contrario punte si recibe la pelota
antes de que ste llegue a la casa.

-1, 2 y 3 base (INTERIORES): se


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ocupan respectivamente de sus bases.


Al recibir la pelota manteniendo un pie
en contacto con la base, impiden el
avance del corredor que pudiera
dirigirse a la misma.

-jugadores exteriores: Como se


puede ver en el grfico superior, existe
un jugador llamado interbase que se
sita entre las bases 2 y 3, y 3
exteriores que se colocan en el campo
exterior. Se mueven con libertad por el
terreno para ....

. Coger al aire una bola bateada.


. Enviar la bola a cualquiera de las
bases antes de que llegue un corredor.

2.3. EL DESARROLLO DEL PARTIDO.

Un partido de bisbol no tiene lmite de tiempo. Consta de nueve


entradas o turnos, cada una de las cuales est dividida en 2 partes: una en la
que batea el equipo local, y otra en la que lo hace el visitante. Gana el partido
el equipo que tras las 9 entradas ha realizado ms carreras. En caso de
empate, se alarga el partido tantas entradas como sea necesario para
desempatar.

Un equipo pasa de la defensa al ataque cuando consigue eliminar a tres


atacantes (despus veremos qu posibilidades tiene para hacerlo). Mientras
tanto, el equipo bateador puede ir sumando carreras producindose las
siguientes acciones en el juego:

-el pitcher lanza hacia el catcher, y el bateador intenta golpear esa pelota. Si
lo consigue, deja el bate y comienza a correr, buscando recorrer el mayor
nmero de bases posible. Los defensores intentarn capturar la bola en el aire
o enviarla a las bases antes de que lleguen los corredores.

3. REGLAMENTO BSICO.

Las principales normas que aplicaremos al jugar a bisbol son las


siguientes:

-La pelota lanzada por el pitcher se considera buena cuando pasa por encima
de la base de golpeo dentro de la denominada zona de strike (ver ilustracin),
entre la rodilla y la parte alta del tronco del bateador. Si el lanzamiento no sigue
esta indicacin, se considera malo o bola. Si un lanzador hace 4 bolas, ser
relevado, y todos los corredores avanzarn una base, incluido el bateador.
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-El bateador ser eliminado si la pelota golpeada es cogida al vuelo por un
defensor, y tambin si comete 3 strikes. Se considera strike cuando...
-el bateador intenta golpear la pelota y falla.
-el bateador lanza la pelota ms all de las lneas de fuera.
-el bateador lanza la pelota hacia atrs.

-Si el bateador toca la pelota y est va hacia delante,


est obligado a correr hacia la primera base.

-Los corredores deben pisar cada base para que se


considere vlido su paso por ellas; su carrera entre
bases debe ser recta, y en su trayecto no pueden ser
obstaculizados por un defensor, salvo que ste lleve la Zona
pelota y vaya a tocarles. de
strike
-Un corredor quedar eliminado....
-si se desva ms de un metro de la lnea de
carrera entre bases para evitar ser tocado.
-si un defensa le toca con la pelota en su carrera
entre bases.
-si un defensa toca la base con la pelota antes de que llegue. En este
caso, podra retroceder a la base anterior siempre y cuando est libre, sta no
sea la base de bateo, y llegue a la misma antes de que la pelota sea plantada
all tambin.
-desde el momento en que un corredor llega a base y se para, debe
estar pisando la misma. Si no lo hace y la bola llega al defensor , estar
eliminado.

-Antes de que el lanzador inicie la siguiente jugada , existe la posibilidad de


robar base, es decir, que un corredor llegue corriendo hasta la siguiente base.
Tendr que tener en cuenta en su accin que puede ser eliminado segn lo
descrito en el prrafo anterior.

-No puede haber dos corredores en la misma base. Si se produjera esta


circunstancia, el ltimo en llegar es eliminado.

-Un corredor no puede adelantar a un compaero en su carrera por las bases.


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4. ASPECTOS TCNICOS Y TCTICOS.

4.1. Qu habilidades son necesarias para jugar a bisbol? Los jugadores


deben ser capaces de correr con rapidez, lanzar la bola y recibirla..., pero la
tcnica especfica y bsica de este deporte es el bateo, del cual vamos a
observar dos aspectos, la preparacin y el swing:

PREPARACIN
-Un jugador diestro coger el bate con
su mano izquierda abajo y la derecha
arriba.
-Se colocar de lado, de manera que
su hombro izquierdo apunte hacia el
lanzador.
-Se colocar ligeramente separado de
la base, de manera que al extender los
brazos hacia delante la parte superior
del bate quede sobre dicha base.
-La separacin de los pies equivaldr
al ancho de los hombros, manteniendo
las piernas flexionadas.
-Separar los brazos moderadamente
del tronco, y pondr las manos cerca
del hombro derecho.

SWING (movimiento de bateo)

-En un primer momento, debemos realizar una ligera torsin del tronco hacia la
derecha, realizando un movimiento combinado de hombros, caderas y brazos,
que nos ayudar a imprimir fuerza al golpeo.
-A continuacin deshacemos ese movimiento anterior girando el tronco hacia la
direccin del lanzador de forma explosiva.
-Debemos procurar batear con los brazos extendidos y alejados del cuerpo.
-El movimiento debe ser equilibrado, terminando con las manos cercanas al
hombro izquierdo, y dejando caer el bate al suelo sin fuerza para evitar golpear
a otros jugadores.
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4.2. Existe tctica en el bisbol?

Recordemos primero dos definiciones que nos ayudarn a contestar esta


pregunta:

TCTICA INDIVIDUAL: aplicacin por parte de un jugador de un gesto tcnico


ofensivo o defensivo como solucin a una situacin especfica del juego.

TCTICA COLECTIVA: dos o ms jugadores aplican sus recursos tcnico -


tcticos individuales de forma COORDINADA siguiendo las pautas de una
estrategia colectiva previamente acordada. Puede ser ofensiva y/o defensiva.

Atendiendo a estos dos conceptos podemos contestar que si bien en el


bisbol la tctica colectiva no tiene la relevancia que en otros deportes, si que
es necesario un conocimiento del juego que permita tomar a los jugadores una
decisin ante una circunstancia especfica, es decir, que sean capaces de
tomar una decisin (tctica individual) observando el desarrollo de la jugada.
Veamos algunos ejemplos:

-un bateador puede decidir realizar un tipo de golpeo u otro segn la presencia
o no de compaeros en las bases.
-un pitcher puede utilizar diferentes tipos de lanzamientos segn las
caractersticas del bateador.
-un jugador de campo puede optar por lanzar a una base u otra, intentar tocar a
un corredor con la bola..., segn la situacin concreta de la jugada.

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