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UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO

Facultad de Educacin y Ciencias de la Comunicacin


Escuela Profesional de Educacin Inicial

CARTEL DE JUEGOS TRADICIONALES

NOMBRE DEL TIPO DE ESTRATEGIAS RECURSOS APRENDIZAJES QUE SE


JUEGO JUEGO PROMUEVEN
Se organizar un rincn dedicado a la consulta Un termmetro La creatividad e imaginacin
del mdico o el hospital. de cartulina. de los nios al cmo tratar al
JUGAMOS AL SIMBLICO Dejamos el material al alcance de los Una barra de paciente o como hacer el
MDICO nios(as), y dejamos que ellos mismos pegamento papel del mdico, el nio
repartan sus papeles: mdico y paciente, el (jarabe) vivencia por s mismo su tipo
paciente decide que sntoma padece (fiebre, Una bolsa de juego e interioriza con sus
tos ) reciclada para las compaeros.
El medico lo revisa y pasa el fonendoscopio pastillas. Tambin se desarrolla el
por encima y debajo de la ropa actuando Un aprender a respetar el turno
como un verdadero mdico. Si los nios(as) lo fonendoscopio de y los roles que se est
desean, pueden cambiar papeles. juguete. cumpliendo.
Maletn
Libreta de
anotaciones.


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LA HORA DEL T SIMBLICO Se organiza el espacio adecuado para que el Cucharas Los nios aprenden y
nio(a) realice el juego, proporcionamos Tacitas practican conocimientos
materiales a las nios(as) y entre ellos mismos Galletas sobre los roles establecidos
se invitaran a jugar la hora del t, asumiendo Mesa en la sociedad adulta.
diferentes roles. El juego consiste en servir t Sillas Fomenta la imaginacin y la
y galletas a cada invitado y crear una creatividad.
conversacin del tema que deseen. El nio ya
es libre elegir a sus invitados, y la manera de
jugar.

TRES EN RAYA JUEGO DE El juego de tres en raya es un juego de Un tablero dibujado Destrezas motoras:
REGLA estrategia en el que participan dos jugadores tres en raya. coordinacin culo-manual,
que se enfrentan entre s, en un tablero con Cinco fichas o dos cruce de la lnea media.
seis fichas, cada uno con tres fichas de un plumones para los 2 Destrezas de regulacin
color pero diferentes de su oponente.
jugadores emocional: realizar las
Consiste, por un lado, en lograr alinear las tres
esperas de los cambios de
fichas formando una raya horizontal, vertical o
diagonal; y por otro, tratar de entorpecer los turno, gestionar perder o
movimientos del contrario para evitar que ganar (autorregulacin).
consiga alinear sus fichas antes. Destrezas cognitivas:
atencin sostenida durante
toda la actividad, resolucin
de problemas, razonamiento,
creacin de estrategias.
EL LUDO JUEGO DE Se juega con un dado. El turno se da por la Cartn. Este juego desarrolla las tres
REGLA izquierda, aqu los dobles funcionan como papel de reas de aprendizaje, ya que
salida y sale el nmero par mayor. Y se utiliza construccin. le permite a los nios y nias
para sacar fichas (partes del computador en Pega. interactuar y relacionarse,
este caso), de la crcel y para tener el turno Tijeras. para de esta manera
Marcadores.
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extra, se lanza de nuevo y se mueve el doble y Lpiz. desenvolverse por s solos y


lo del otro dado con cualquier ficha. Si lanza hojas blancas. con alguna ayuda de un
tres veces el doble castigan al jugador y se pintura al fro. adulto o docente.
pierden los tres dobles. El tablero divide a los Chapas. Tambin puede ser utilizado
jugadores en cuatro colores, la temtica es Dibujos de en actividades colectivas o el
preferencia.
mover las fichas hasta su casa y para ello espacio exterior.
deben dar la vuelta al tablero, cosa que lo
vuelve un juego, donde la posibilidad de
regresar a prisin est latente hasta el ltimo
tramo.

El primer grupo, lanza la pelota al centro del 7 tarros vacos. Fortalecimiento de los
cuadrado donde se han colocado las latas 1 pelota. msculos y mejoramiento de la
DE formando una torre, que se deben 10 personas precisin y la coordinacin de
KIWI Y LECHE CONSTRUCCIN derrumbar. Despus de tirar el primer grupo, como mximo los movimientos motores.
se tiene que ir corriendo, ya que, los del (ellos
segundo grupo pueden matarlos con la pelota, conformarn 2
el jugador que es dado queda eliminado. grupos de 5
El primer grupo tiene que colocar las latas en personas).
el cuadrado para que as ganen y sigan
acumulando puntos. Volvern a empezar y si
pierde el primer grupo, entra a tirar las latas
los del segundo.
Se juega por parejas. Cada jugador tendr al 10 canicas para Desarrolla las habilidades
menos 10 canicas, uno de los jugadores cada jugador. motrices, a medida que avance
construye una pirmide con 4 bolas (tres en la en el juego favorecer a la
base y otra encima de ellas). coordinacin mano ojo.
DE
LA PIRMIDE DE Una vez construida la pirmide, el otro
CONSTRUCCIN
CANICAS jugador deber destruir la pirmide en tres
intentos, lanzando sus bolas desde una raya a
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una distancia de 1 metro de la pirmide. Si lo


consigue, recupera las 4 bolas de la pirmide,
pero las bolas que ha lanzado y han fallado
son para el jugador que construy la pirmide,
y se vuelve a repetir el juego.
Dos nios sern escogidos al azar, aunque RECURSOS HUMANOS. Promueve la adquisicin de
previamente se puede sortear para ver Nios habilidades y competencias
quines son los afortunados. Uno de estos Docente. sociales como el trabajo en
dos nios tendr el papel de gato y otro el de equipo, la cooperacin, la
ratn. negociacin, la empata.
Una vez elegidos, los nios que forman el Libera tensiones y ayuda
corro tendrn que entonar la siguiente a exteriorizar sentimientos y
EL RATON Y EL JUEGO SOCIAL emociones.
cancin: Ratn que te pilla el gato, ratn que
GATO los nios pueden manifestar
te va a pillar, si no te pilla esta noche,
sus miedos, angustia, rabia o
maana te pillar!
tristeza de un modo
Mientras suena la cancin, el adecuado sin temor a que
ratn correr haciendo zig-zag por los huecos nadie les reprenda.
formados entre los brazos de los
participantes.
Mientras tanto, el gato le tendr que
perseguir, pero los participantes bajarn los
brazos y no le dejarn pasar, aunque puede
colarse entre los agujeros, siempre y cuando
no los rompa al pasar.

Cuando el gato toca al ratn, el juego


finalizar y entonces el ratn pasar a ser el
gato y escoger a una persona para que haga
de ratn.
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Alguien era el elegido para atrapar a los nios, RECURSOS HUMANOS. Es una de las mejores formas
todos corran despavoridos y al que atraparan Nios. de socializar, los nios que
primero cambiaba su lugar con el perseguidor. Docente. viven en un entorno cercano se
ATRAPADAS JUEGO SOCIAL conocen y se socializan.
Respetan normas y desarrollan
el valor de la buna amistad,
solidaridad y compaerismo.
Se puede jugar de dos en dos o en grupo, RECURSOS HUMANOS Favorece la coordinacin
formando parejas para hacer carreras. Nios. motora, adems, ayuda a
Uno de los nios se tumba en el suelo boca Docente. aprender las nociones bsicas
abajo con las manos apoyadas a la altura del de velocidad y fuerza.
pecho, mientras que el otro le coge por los El aumento de las capacidades
tobillos y le levanta las piernas a la altura de fsicas y motrices de todos los
LA CARRETILLA JUEGO MOTOR su cintura como si fuese una carretilla. nios y nias que practican este
El que se encuentra en esta posicin slo juego.
puede ayudarse de las manos para Producen un desarrollo del
desplazarse y tratar de llegar a la meta antes sistema locomotriz que permite
que el equipo rival. afinar la sincronizacin de sus
movimientos, ayudndolos a
mejorar la vista, la puntera y la
capacidad de realizar
movimientos rpidos y
precisos.
Las ollitas, consiste en balancear a una RECURSOS HUMANOS Mejora condiciones fsicas y
persona que se pone en posicin de cuclillas Nios. disciplina.
agarrando sus manos entre las piernas. Docente. El aumento de las capacidades
A cada nio nia se le pone el nombre de un fsicas y motrices de todos los
LAS OLLITAS JUEGO MOTOR objeto de cocina. nios y nias que practican este
Se escogen dos personas, un vendedor y un juego.
comprador, se establece el siguiente dilogo: Afinar la sincronizacin de sus
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COMPRADOR: Pum, pum movimientos.


VENDEDOR: Quin es?
COMPRADOR: Yo
VENDEDOR: Qu desea?
COMPRADOR: Un sartn
VENDEDOR: Mire esta nuevito
COMPRADOR: Cunto cuesta?
VENDEDOR: 15 SOLES
COMPRADOR: Le doy diez
VENDEDOR: Bueno lleve
Entonces el vendedor y el comprador se
encargan de balancearlo cantando los meses
del ao (enero, febrero, marzo,..., etc.) hasta
cuando resista el objeto de cocina y as se
sabe que tan bueno es.
Una vez que ha terminado con los objetos de
cocina el vendedor y comprador se van a misa.

RECOMENDACIONES GENERALES:
1. RECOMENDACIONES RESPECTO A LOS MATERIALES.
Deben ser no txicos, permanecer limpios y conservados, es decir deben estar en buenas condiciones de higiene lo que evitara
generar riesgos en los nios y nias.
Deben ser fcil de manipulacin, para favorecer la exploracin y el juego.
Deben ser suficientes con relacin a la cantidad d os nios y nias.
Pertinentes a las caractersticas madurativas de os nios.
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2. RECOMENDACIONES RESPECTO AL ESPACIO.


Debe facilitar el libre desplazamiento de os nios y nias con seguridad y autonoma.
Debe estar organizado de manera que la docente pueda tener una visin amplia de que sucede en el espacio, es decir que permita
observar el juego que estn realizando los nios y nias.
Debe ser iluminado y ventilados, de modo que propicie un ambiente adecuado para el desarrollo de los juegos.
Deben permanecer limpios, esto implica que estn sin residuos de basura.

3. RECOMENDACIONES RESPECTO AL TIEMPO.


Se recomienda realizar el jugo en cualquier tipo de hora pero con un tiempo prudente de aproximado 60 minutos para poder realizar
los juegos y as poder potencializar su desarrollo integral.

4. RECOMENDACIONES RESPECTO A LA DOCENTE.


La docente siempre debe brindar una actitud de confianza hacia el nio.
La docente tiene que expresarse de manera correcta y entendible.
La docente tiene que tener muestra de cario y respeto hacia los nios.
La docente tiene que proponer como principio fundamental de la educacin el juego en los nios

5. RECOMENDACIONES RESPECTO A LA EDAD DE LOS NIOS Y NIAS.


Se recomienda que estos juegos tradicionales se realice con los nios y nias de la edad de 3 a 5 aos ya que de esta manera vamos a
ayudar a la estimulacin de la inteligencia lingstica, a desarrollar la memoria, la socializacin, empata, la atencin, la comunicacin
y el pensamiento para preparan a los nios y nias al siguiente nivel que ser la primaria

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