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VERSO 1.

Um JOGO NARRATIVO
DE TERROR SLASHER
BASEADO NO SISTEMA
DE SHOTGUN DIARIES.

HACK POR
TIAGO MARASCHIN

1
THE CHAINSAW
DIARIES

THE SHOTGUN DIARIES UM RPG NARRATIVO ESCRITO POR JOHN WICK E PUBLICADO NO BRASIL PELA
REDBOX EDITORA (WWW.REDBOXEDITORA.COM.BR) TENDO COMO CENRIO UM APOCALIPSE
ZUMBI. THE CHAINSAW DIARIES UMA ADAPTAO DESSE JOGO FEITA POR TIAGO MARASCHIN
(TIAGOMM@HOTMAIL.COM) PARA O MUNDO DOS FILMES DE TERROR SLASHER.

2
CONTEDO
NDICE
INTRODUO...........04

PROTAGONISTAS.......06

CENRIO.................08

SISTEMA.................11

NOTAS....................15

3
CAPTULO 1
INTRODUO
O TERROR SLASHER
O Slasher um subgnero do cinema de terror
quase sempre envolvendo assassinos psicopatas
que matam aleatoriamente. Pecando em vrios
sentidos em sua produo tanto no roteiro
quanto na atuao, edio, fotografia, msica e
envolvendo muito sangue. Normalmente so
feitos com baixo oramento, da so
constantemente nomeados como "terror B".

O nome "slasher" foi criado porque o princpio


bsico do filme um serial killer com uma
mscara ou fantasia que vai fazendo vtimas e
mais vtimas ao longo do filme, at ser revelada
sua identidade misteriosa pelo protagonista que,
aps fugir o filme inteiro, acaba matando o vilo.

Alfred Hitchcock com Psycho creditado como o


criador da premissa bsica desse subgnero. Mas
a emergncia como um verdadeiro subgnero
ocorreu nas dcadas de 1970 e 1980 com filmes
como Texas Chainsaw Massacre (1974),
Hallowen (1978) (que usualmente apontado
como o definidor do gnero), The Friday 13th
(1981), Nightmare on Elm Street (1984), Childss
Play (1988).O roteiro dos filmes era repetitivo e a
frmula explorada exaustivamente. Um grupo
de estudantes com aparncia de comercial de
pasta de dentes, exceto pelo palhao do grupo
que pode ter uma aparncia normal desde que
cumpra o papel de alvio-cmico, parte em uma
viagem em busca de festa, sexo, drogas e lcool,
para algum lugar isolado, sobre o qual pesa uma
maldio e onde vive um assassino demente que
invariavelmente elimina um a um dos
personagens. E sempre de uma forma
sanguinolenta, apelativa e cruel.

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Mas claro, a frmula no iria durar para sempre! alm de muita imaginao e disposio para
Chegou um momento que ela comeou a dar mostras de protagonizar uma histria de terror.
desgaste, afinal no havia mais maneiras inovadoras de
mostrar Jason Vorhees decapitando ou Fredy Kruger
O DIRETOR
fatiando suas vtimas com sua luva de metal. Com o O Diretor o responsvel por criar e contar a histria,
tempo, o horror foi se adaptando a outras tendncias e criar e controlar personagens secundrios, inventar
buscando novos espaos e franquias. Tivemos a poca objetivos, conduzir a trama, arbitrar as regras do jogo,
dos filmes de mutantes medonhos (A Mosca, Criao organizar os episdios, estruturar a histria, aprovar a
Monstruosa), a hype dos Filmes de Horror/Comdia (A narrativa dos jogadores. Ele o juiz e tem a palavra final
Hora do Espanto), as brincadeiras espertas com serial na resoluo de qualquer conflito dentro do jogo. Tudo o
killers (Pnico), a invaso do horror oriental (O Grito, que ele diz torna-se real no mundo imaginrio do jogo.
Ringu) e os slasher movies com doses cavalares de Ele pode contrariar as regras, pois uma regra s existe se
tortura, sofrimento e dor (O Albergue, Jogos Mortais e o Diretor permitir que ela exista. Ele pode, inclusive,
Cabin Fever). inventar suas prprias regras. Apesar de todo esse poder,
o Diretor deve ser justo, imparcial e sensato.
Mas mesmo com a mudana de tendncia e um novo
pblico, o horror ficou to marcado pelos anos 1980 que a O Diretor no materializado na histria, ele apenas
maioria das franquias acabaram sendo trazidos de volta descreve os acontecimentos e diz como os conflitos se
na forma de novas seqncias, prequelas e refilmagens. resolveram. Apesar de ter controle sobre a histria, ele
no tem poder sobre o destino dos personagens. Ele no
JOGOS NARRATIVOS pode determinar o que um jogador deve fazer com seu
Jogo Narrativo uma traduo livre do termo Role- personagem, ele apenas descreve a cena e, se quiser, d
Playing Game (RPG). Jogar um jogo narrativo significa algumas possibilidades.
interpretar um papel dentro de uma histria, mas no
Para assumir o cargo de Diretor deve-se ter um
um papel comum e sim o papel do personagem principal
conhecimento pleno sobre as regras contidas neste livro
da histria: o protagonista. Voc e os outros jogadores
e, alm de tudo, ser um bom contador de histrias e ter
criam e fingem ser esses personagens, agem como eles
bom senso.
agiriam e pensam como eles pensariam. As aes so
apenas faladas e no efetivamente realizadas. Isto , voc OS PROTAGONISTAS
no precisa correr se o seu personagem estiver correndo,
Todo o personagem controlado (interpretado) por um
basta descrever a cena.
jogador um Protagonista. Como o prprio nome sugere,
THE CHAINSAW DIARIES eles so os personagens principais da histria. O Diretor
descreve cenas, situaes e acontecimentos que envolvam
The Chainsaw Diaries um RPG de horror sobre o
os Protagonistas, mas so os jogadores que determinam o
desafio de sobreviver a um filme de terror slasher. No
que os seus Protagonistas vo fazer, falar ou como vo
jogo, voc entra na pele de um dos Protagonistas de um
reagir. como se o jogador estivesse contando aquele
filme de terror cheio de violncia, sangue e mortes. Por
pedao da histria que est envolvendo o seu
que o Monstro est matando os personagens realmente
personagem.
no importa, no ? Ns sabemos o que acontece com
aqueles que tentam descobrir qualquer lgica em meio a OS SECUNDRIOS
matana. A escolha aqui apenas sobreviver.
Qualquer personagem criado pelo Diretor do Jogo para
MATERIAL DE JOGO interagir com os protagonistas um Secundrio (seja
humano, animal ou monstro), ficando a cargo dele
Para jogar Chainsaw Diaries, voc vai precisar de trs a
determinar suas aes e reaes na histria.
seis jogadores (menos ou mais do que isso diminui a
jogabilidade) e um Diretor de jogo, que atua como
rbitro. Voc tambm precisa de vrios dados de seis
lados e marcadores diferentes para a Ameaa e o Medo,

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CAPTULO 2
PROTAGONISTAS
Todo Protagonista comea na histria como um mero
candidato vtima. Uma pessoa normal, sem nada
especial alm de ser um arqutipo comum que
encontramos em todos os filmes de terror. O forto
idiota, a loira vulgar, o casal apaixonado, o nerd tmido...
Indivduos comuns que so reflexos da sociedade, no
geral daquilo que mais nos irrita ou identifica,
exatamente para que voc tora, contra ou a favor, nesse
sdico jogo de mortes.

Esta adaptao apresenta seis Arqutipos de


Protagonistas que devem ser escolhidos para representar
seu personagem. Cada um deles sempre rola 4 dados nas
situaes descritas em cada arqutipo.

Ento, vamos descobrir quem seu alter-ego neste


mundo de sangue, medo e facadas...

O PROTAGONISTA BONITO
O protagonista Bonito possui um misto de beleza e
charme capaz despertar desejo, paixo e simpatia nas
outras pessoas. Ele pode convencer outros personagens a
se arriscarem em seu lugar. Ele pode obter favores e
ajuda. Ele pode evitar (ou adiar) sua morte nas mos do
Monstro, convencendo-o a no mat-lo. O Protagonista
Bonito sempre rola, pelo menos, quatro dados em
qualquer risco que envolva interao com personagens
que possam ser atrados por sua beleza.

Porm, algumas vezes sua beleza no lhe ser til: ou


porque o inimigo no sente atrao e desejos humanos,
ou simplesmente ser um problema, atraindo
ateno de admiradores indesejados.
Protagonistas Bonitos costumam ser
vaidosos, e podem colocar o grupo em
perigo para satisfazer seus prprios caprichos.

Exemplos: DJ Stretch (Caroline Williams em The Texas


Chainsaw Massacre 2,1986); Lita (Roxanne McKee em
Wrong Turn 5, 2012).

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O PROTAGONISTA ENGENHOSO Porm, sua maior falha est justamente no valor de suas
habilidades. A Vtima Furtiva muitas vezes se torna
O protagonista Engenhoso um tipo verstil que pode
confiante demais, oferecendo grandes riscos a si mesmo e
salvar a vida do grupo nas mais diversas situaes. Ele
ao seu grupo enquanto pe prova sua superioridade
pode fazer ligao direta num carro. Ele pode abrir uma
frente ao perigo.
porta trancada. Ele pode religar a energia de um refgio.
Ele pode fazer uma armadilha que impea, por um Exemplo: Jenny (Kelly Reilly em Eden Lake, 2008).
tempo, o ataque do Monstro. Enfim, suas habilidades de
operao de mecanismos e de improvisao de
O PROTAGONISTA RPIDO
ferramentas podem ter todo tipo de fim. O Protagonista O protagonista Rpido possui uma habilidade simples, s
Engenhoso sempre rola, pelo menos, quatro dados em vezes menosprezada, mas extremamente til em tempos
riscos que envolvem ferramentas, aparelhos ou de luta pela vida. Ele pode escapar correndo sem ser
mquinas. pego. Ele pode avanar frente do grupo a fim de checar
se o caminho est livre a tempo de voltar e se unir ao
Porm, em algumas situaes sua habilidade lhe ser
grupo caso haja problemas. Ele pode correr mesmo
intil: ou porque ele estar desesperado demais para
carregando um ferido, e ainda assim conseguir manter
pensar direito, ou simplesmente porque a situao pede
uma boa velocidade. O protagonista Rpido sempre rola,
por uma soluo mais simples e direta. Alm disso,
pelo menos, quatro dados em riscos que envolvam
muitos Protagonistas Engenhosos so orgulhosos, e
velocidade e fuga.
chegam a colocar o grupo em perigo somente para
provar que estavam certos. Porm, a reao do protagonista Rpido a uma situao
de medo da natureza de lutar ou correr ser sempre
Exemplos: Paul Marsh (Ezra Godden em Dagon, La Secta
correr; e isso pode tanto ser prejudicial ao seu grupo,
del Mar, 2001).
pois ele estar propenso a salvar a prpria pele quando
O PROTAGONISTA FORTE possvel, mesmo que isso deixe o grupo mais vulnervel,
quanto prejudicial a ele prprio, que pode no desespero,
O protagonista Forte confia numa habilidade simples,
agir precipitadamente. Alm disso, pode chegar uma
mas essencial: a fora fsica. Com sua fora acima da
hora em que ele no tenha mais para onde correr...
mdia ele pode derrubar ou bloquear portas, alcanar
lugares difceis ou golpear oponentes com armas O PROTAGONISTA INDEFESO
improvisadas ou com seus prprios punhos. O
O protagonista Indefeso ou est em uma cadeira de rodas
Protagonista Forte sempre rola, pelo menos, quatro
ou uma mulher grvida ou uma criana pequena, ele
dados em qualquer risco que envolva fora fsica.
no pode proteger-se. O protagonista Indefeso nunca rola
Protagonistas Fortes, porm, costumam ser agressivos, qualquer dado, mas se algum assume um risco para
podendo atacar o antagonista de forma imprudente ou ajuda-lo ou proteg-lo, rola dois dados adicionais.
mesmo atacar um companheiro num acesso de fria.
O protagonista Indefeso melhor usado como um
Assim como o protagonista Rpido, dominado pelos
personagem secundrio. A maioria dos jogadores
instintos e prefere lutar a correr, mesmo que a segunda
encontra no Protagonista Indefeso dificuldade em jogar
opo seja mais razovel.
porque ele no possui dados. No entanto, se os jogadores
Exemplo: Buzz (Cooper Huckabee em Fun House, 1981). esto dispostos a ter uma chance em um papel
particularmente difcil, o Protagonista Indefeso a
O PROTAGONISTA FURTIVO escolha certa.
O protagonista Furtivo confia na sua prpria esperteza e
Exemplos: Franklin Hardesty (Paul Partain em The Texas
na estupidez do Monstro. Afinal, ela capaz de engan-
Chainsaw Massacre, 1974); Tommy Jarvis (Corey Feldman
lo, passando desapercebidamente sob seu nariz, fazendo-
em Friday the 13th: Chapter 3, 1982).
o pensar que ela est l e no aqui, escondendo-se e
despistando-o ou atraindo-o para uma armadilha. Sua
habilidade permite-a fazer tudo o que for preciso sem
chamar a ateno do Monstro.

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CAPTULO 3
CENRIO
O Cenrio conjunto de todos os elementos que
compem uma partida de terror (Locao, Monstro e
Roteiro). Criar e desenvolver o Cenrio do jogo
trabalho exclusivo do Diretor, pois ele no deve
estragar a surpresa dos jogadores.

LOCAO
O Diretor deve criar primeiramente um local para
rodar o Cenrio, aonde todos os personagens iro se
reunir. Uma rea limitada, cheia de lugares propcios
para aparies repentinas do Monstro, armadilhas,
gente se perdendo e outros incidentes interessantes.
Seja criativo! Tente imaginar cenas que seriam
interessantes. Um conselho: Copie descaradamente
as locaes de seus filmes de terror favoritos,
misture-as todas e coloque mais poos, perigos,
sombras, corredores escuros, calabouos ocultos

No se acanhe na hora de incluir elementos surreais,


com um antigo parque de diverses sinistro logo
atrs do camping. Explore o potencial para "cenas
interessantes!

CRIANDO UMA LOCAO ALEATRIA


Para determinar a Locao de um Cenrio de forma
aleatria, jogue 1d6 duas vezes e consulte a tabela
abaixo. O primeiro resultado indica a localizao
geral e o segundo define o lugar especfico.

1. Centro da Cidade:
1. Tnel de Metro.

2. Edifcio de Escritrios.

3. Rede de Esgotos.

4. Shopping Center fechado.

5. Prdio abandonado.

6. Bairro perigoso.

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2. Imediaes da Cidade:
1. Universidade ou Escola.
MONSTRO
Depois o Diretor deve criar o grande monstro, assassino
2. Hospital abandonado.
serial, fantasma, demnio, aliengena, seja l quem for
3. Cemitrio sinistro. que em breve chacinar os protagonistas. No precisa ser
4. Parque de diverses. s um, claro um bando de caipiras endgamos, de
mutantes radioativos ou motoqueiros muito maus
5. Construo parada.
funcionaria do mesmo jeito. O importante definir do
6. Bairro Miservel. melhor jeito possvel o seu visual, alguma
histria/passado para o monstro e seu estilo de matar,
3. Periferia da Cidade:
incluindo suas armas e poderes ofensivos. O monstro
1. Manso Assombrada. deve ser realmente poderoso, capaz de matar os
2. Condomnio Suburbano. protagonistas com toda a certeza do mundo

3. Ferro-Velho Os Protagonistas podem tentar se defender do Monstro,


atac-lo ou at abat-lo, mas, como o antagonista
4. Depsito de Lixo.
principal, ele sempre volta na cena seguinte. Ele sempre
5. Mina abandonada. sabe onde suas vtimas esto, e sempre capaz alcana-
6. Fbrica abandonada. las. O Monstro pode apelar para todo tipo de poder de
sua natureza sobrenatural adequado ao cenrio ou
4. Fora da Cidade:
simplesmente mutilar as vtimas com um cutelo
1. Rodovia sem fim. enferrujado ou qualquer tipo de arma rstica.
2. Fazenda isolada.
OS TIPOS DE MONSTRO
3. Motel de beira de estrada.
As opes para o tipo de Monstro so bem genricas e
4. Casa de campo. flexveis, especialmente pelo fato de no haver um tipo
5. Colnia de frias. especfico em mente.

6. Hotel nas montanhas. Um nico Indivduo pode trazer bastante dor de cabea.
Veja bem, se o Antagonista apenas um, ele deve ser
5. Lugares Selvagens:
competente o suficiente para ser preo para um grupo de
1. Reserva natural. protagonistas, podendo ser facilmente considerado mais
poderoso que eles se considerarmos poder individual.
2. Floresta escura.
Exemplos: Jason Vorhees em Friday 13th; Michael Meyers
3. Ilha tropical.
em Hallowen
4. Runas desconhecidas.
Uma Criatura geralmente se refere a um monstro
5. Praia Deserta. sobrenatural ou mitolgico, mas se isto no for
6. Rede de Cavernas. apropriado para o gnero, use variaes: use um animal
selvagem que esteja apresentando comportamento
6. Lugares Inusitados: anmalo, ou at mesmo um animal que tenha sofrido
1. Cruzeiro em pleno mar. mutaes genticas! Exemplos: o tubaro assassino de
Jaws; a serpente gigante em Anaconda;
2. Base militar.
Um grupo de indivduos no precisa ser grande, nem ser
3. Estao de pesquisa na Antrtida.
uma parte totalmente isolada de um grupo maior.
4. Submarino nuclear. Geralmente, refere-se a criminosos ou renegados sociais,
5. Nave espacial. mas gangues de rua, famlias de canibais e pequenas
seitas de fanticos tambm podem dar conta do recado.
6. Viagem de trem.
Exemplos: A famlia Sawyer em Texas Chainsaw Massacre;
o cl de canibais de Wrong Turn; a comunidade de
mutantes de Hills have Eyes.

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Uma Horda de Criaturas se refere a um grupo grande de Parte 1: Os Protagonistas se renem por um motivo
criaturas monstruosas ou selvagens que apresentam comum. Eles podem ter uma histria paralela ou
comportamento anmalo, ou animais que tenham sofrido apenas esto realizando alguma atividade em
mutaes genticas. Exemplo: As criaturas de Descent; conjunto (como uma viagem de fim de semana, festa
de formatura ou acampamento de frias).
Um Fenmeno representa algo decorrente de incidentes
na natureza: epidemias misteriosas, desastres naturais Parte 2: Num cenrio de viagem em que os
inexplicveis, ou at mesmo locais amaldioados. protagonistas terminam no territrio do Monstro,
Alguma coisa tem resultado neste inimigo invisvel, e essa parte serve para que eles se dem conta de que
papel dos protagonistas administrar a situao. esto perdidos e sua viagem pode acabar mal. No
Exemplos: as possesses demonacas de Evil Dead; a casa caso de ser uma histria que se passa no territrio
assombrada de Poltergeist. dos protagonistas, comeam a aparecer s primeiras
vtimas (personagens secundrios).
Uma Entidade parece um fenmeno, mas possui uma
mente ativa por trs de tudo. Divindades, espritos da Parte 3: O Monstro aparece e mata um dos
natureza, anomalias locais, influncias de outra protagonistas de maneira brutal. A escalada de
dimenso, etc. Talvez seja o antagonista mais complexo loucura e a luta desesperada pela sobrevivncia
de enfrentar, pois encontrar um canal que ligue comeam.
diretamente uma Entidade uma aventura por si s.
Parte 4: Os protagonistas devem descobrir ou
Exemplo: Os Cenobitas de Hellraiser; Freddy Krueger em
planejar alguma maneira de acabar com o Monstro.
Nightmare in Elm Street.
No restam muitos personagens vivos (nem
CRIANDO UM MONSTRO ALEATRIO secundrios, nem protagonistas), e os sobreviventes
no tem porque ser os mais fortes.
Caso deseje determinar aleatoriamente o tipo de Monstro
de seu cenrio, jogue 1d6 e verifique o valor Final: O confronto com o Monstro. O ltimo
correspondente. protagonista vivo coloca em prtica tudo o que
descobriu ou que planejou (se que planejou algo), e
Tipo de Monstro enfrenta o assassino. Se for bem sucedido, ele
1. Um nico indivduo. consegue, finalmente, se livrar da ameaa e pode
descansar em paz... Por enquanto.
2. Um grupo de indivduos.

3. Uma Criatura. CONDIO DE VITRIA


4. Uma horda de criaturas. O Diretor deve realmente criar um jeito de
fugir/desvendar o mistrio e algo que precisa ser feito
5. Um Fenmeno.
para que se consiga vencer, como chegar at onde esto
6. Uma Entidade. guardadas as baterias extras para se ligar o motor da
caminhonete, ou encontrar as chaves do zelador do hotel,

O ROTEIRO
que sumiram junto com o pobre sujeito, para que assim
seja possvel abrir o cofre onde est o livro que manda os
demnios embora.
A linha argumental do Cenrio, desde a situao inicial
at o sangrento final. Trata-se de um enredo introdutrio Dependendo da histria, pode ser que a polcia esteja
com as sementes bsicas da trama e uma ordem de procurando pelos sobreviventes desaparecidos e os
acontecimentos. Protagonistas precisam apenas sobreviver por algum
tempo para que possam ser resgatados.
O Roteiro no uma estrutura fixa, que deve engessar o
Cenrio. Ele um projeto, que antes de tudo, serve para
dar boas idias de encontros, lugares e situaes. Nada
mais que isso. O importante a histria em si, e se, a
qualquer momento, algo interessante e excitante aparecer
em um trajeto fora dos planos, altere o maldito roteiro!

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CAPTULO 4
SISTEMA
RISCOS
Sempre que o seu Protagonista tentar desempenhar uma
ao que envolva algum tipo de risco, role um nmero de
dados de seis lados apropriado para o arqutipo do
protagonista. Se em algum dos dados voc rola um 6,
voc ganha o direito de narrar o que acontece. Isso
significa que voc pode dizer se o seu Protagonista
consegue ou no fazer o que estava tentando, como ele
realiza e por que. Se nenhum dos dados rola um 6, o
Diretor do Jogo quem narra o que acontece com seu
Protagonista. Isso no significa necessariamente que voc
vai morrer, mas algo horrvel acontece com seu
personagem. Essa a mecnica bsica. Mas, h algumas
complicaes:

MAIS SEIS? MAIS FATOS!


Quando voc assume um risco e bem sucedido, tem o
direito de narrar o que acontece com seu Protagonista.
Como regra geral, voc pode narrar apenas um fato. Mas
se voc obter mais de um 6 na rolagem de dados, pode
adicionar um novo fato sua narrao para cada 6
rolado.

Por exemplo, o Protagonista Forte assume um risco para


empurrar um armrio de metal a fim de bloquear uma
porta. Ele obtm dois resultados 6; com o primeiro, narra
o seguinte: Eu consigo mover o armrio e bloquear a
porta, com isso evitando a chegada do assassino que
tentava entrar...; com o segundo 6, ele adiciona:
...e ao mover o armrio, eu encontro um
alapo.

Um 6 em um dado de Medo no pode ser


usado para adicionar um detalhe
narrao. Veja Dados de Medo.

NO DIVIDA O GRUPO!
Apenas unidos os Protagonistas
tm chances de sobreviver. Sozinho,
um Protagonista uma presa fcil.

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Quando se arrisca, o Protagonista auxiliado pelos seus confrontem-se entre si, ambos rolam seus dados
companheiros, que oferecem apoio moral ou fsico. apropriados; aquele que obtiver o maior nmero de
resultados 6 narra o que acontece e decide o que ocorre
Sempre que voc entrar em risco, role a quantia de dados
com o perdedor.
adequada ao seu arqutipo. No entanto, se voc est com
outros protagonistas, voc pode rolar uma srie de dados Se nenhum jogador conseguir um resultado 6 ou os dois
bnus igual ao nmero de Protagonistas com voc. conseguirem o mesmo nmero de resultados 6, o
Assim voc consegue fazer coisas que no conseguiria Diretor quem narra o que acontece.
fazer sozinho.
ARMAS E FERRAMENTAS
Por exemplo, se voc estiver com seus companheiros,
Sempre que voc usar ferramentas ou armas, voc
tentando escapar de um manaco com um faco
aumenta sua chance de sucesso. Armas e ferramentas lhe
ensangentado, voc deve rolar um nmero de dados
daro um nmero de dados extras para rolar num Risco
adequados ao seu arqutipo de Protagonista (se
apropriado.
apropriado), acrescido de um nmero de dados igual ao
nmero de Protagonistas com voc. Se voc tem quatro Armas de Mo (como bastes de baseball, machadinhas e
Protagonistas com voc, rola quatro dados de bnus. Se motosserras) do um dado extra e Armas de Fogo do
algum dos dados rolar 6, voc narra o que acontece com dois dados extras em qualquer Risco para ferir,
seu Protagonista. machucar, matar ou intimidar.

Aparentemente, um Protagonista Indefeso no deveria Ferramentas concedem apenas um dado extra em Riscos
contar na quantidade de Protagonistas que determinam apropriados sua funo. Ento, se voc tem a
os dados de bnus somados a rolagem. Se personagens ferramenta certa para o trabalho certo, recebe um dado
Secundrios aliados contam ou no, cabe ao Diretor e ao extra.
grupo decidir.
PONTOS DE ESPERANA
SEM DADOS? SEM DADOS!
Somente os personagens mais importantes para a
Se voc no pode rolar dados, o Diretor de Jogo diz o que
histria, os Protagonistas, sobrevivem a encontros com os
acontece. Isso no significa que voc ser assassinado,
assassinos e monstros que os perseguem. Somente eles
mutilado ou estripado por um Assassino deformado e
podem ter Esperana de sair com vida da histria. Em
psictico, mas provavelmente ser. Hora de criar um
regras, isso representado pelos pontos de Esperana.
novo Protagonista. Isto significa que se voc o
Protagonista Rpido e precisa levantar um pesado porto No incio do jogo, coloque 10 marcadores no centro mesa.
para fugir... voc no tem dados para rolar. Eles sero a reserva de Esperana dos jogadores. Voc
pode usar os marcadores que quiser para representar os
SEM RISCOS? NO ROLE! pontos de Esperana: fichas, cartas, botes, moedas, etc.
Se a situao no envolve nenhum tipo de risco, no A qualquer momento durante o jogo, voc pode remover
preciso rolar dados. Enquanto no houver nenhum um ponto de Esperana da Reserva. Cada ponto gasto
perigo ou ameaa para os Protagonistas, eles podem conta como um dado extra que voc pode rolar para ter
fazer o que desejarem, estando limitados apenas pelas sucesso em um Risco qualquer.
circunstncias.
Toda vez que um Protagonista sobrevive ao encontro
PROTAGONISTAS X SECUNDRIOS com o Monstro (ou seja, vence um Risco em que sua vida
estava ameaada), ele acrescenta um Ponto de Esperana
Personagens secundrios (interpretados pelo Diretor)
Reserva para cada resultado 6 rolado. Afinal se ele
nunca rolam dados, eles ganham a rolagem de dados,
ainda est vivo por que ele pode ser um dos
quando um Protagonista perde uma. Caso contrrio, eles
sobreviventes finais do filme. Ou sua morte foi apenas
no tm nenhum dado.
adiada...
PROTAGONISTAS X PROTAGONISTAS FERIMENTOS
A qualquer momento os Protagonistas podem jogar um
Nem todos os Riscos mal sucedidos precisam resultar em
contra o outro. Sempre que dois Protagonistas
mortes horripilantes, mas o fracasso sempre deixar sua

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marca, seja a mo devorada por aquele canibal assassino, lado da porta? Tranque-a. Mas o Monstro est l
seja a perfurao no ombro gerada pela facada daquele tambm! Ele no pode entrar aqui!
manaco mascarado. Seja qual for o filme, aqueles que
sobrevivem raramente escapam ilesos.
O SOBREVIVENTE FINAL
Quando restar apenas um Protagonista vivo, este ter a
Ao falhar num Risco que o mataria, voc pode gastar um
chance de, talvez, derrotar o Monstro e sair com vida do
Ponto de Esperana para receber um Ferimento,
lugar. O desespero transforma medo em Esperana,
enfraquecendo seu protagonista em troca da
convertendo todos seus pontos de Medo em pontos de
sobrevivncia na cena. O ferimento recebido diminui
Esperana, que podem ser usados em Riscos para,
seus dados lanados em Riscos para zero. Voc se torna
finalmente, matar ou escapar do Monstro.
um Protagonista Indefeso, que morre caso no seja
protegido.
NVEL DE AMEAA
Um ferimento poderia ser recuperado na razo de 1 dado
Sabemos que nem todo filme de terror tem mortes do
de Risco por dia de descanso com o cuidado apropriado.
comeo ao fim. Ha filmes aonde aps algumas mortes ha

MEDO um mdio perodo de suspense (com algumas mortes


ocasionais) para finalmente chegar ao clmax da histria
O medo devora a sua confiana e faz voc agir de forma cheio de sangue e mortes horrorosas.
estpida e egosta. Cada Protagonista pode acumular
O Nvel de Ameaa uma medida do grau de perigo e
Medo ao passar por situaes assustadoras e
violncia que os protagonistas enfrentam. Voc pode
desesperadoras.
representar o Nvel de Ameaa com qualquer objeto que
VERIFICANDO O MEDO voc gosta. Dados, fichas, moedas, cartas, domins, etc.

Seu Protagonista comea com zero pontos de Medo, mas No incio do jogo, o Nvel de Ameaa comea em zero.
alguns acontecimentos podem fazer com que ele ganhe Aps os protagonistas entrarem em territrio hostil, cada
mais. Chamamos isso de uma Verificao de Medo. 10 minutos de jogo em tempo real, representa:
Sempre que seu Protagonista experimenta um evento
Aproximadamente uma hora se passa na histria.
assustador, ele joga um dado. Se o resultado for maior
que seus Pontos de Medo, voc aumenta-os em um. O Nvel de Ameaa aumenta em +1 ponto.

Por exemplo, Nick est vagando ao redor da cabana, A Reserva de Esperana diminui em -1 ponto.
quando ele abre uma porta e encontra um canibal Conforme o nvel de Ameaa aumenta, a Esperana
demente comendo as tripas do corpo de seu amigo diminui e as horas passam, o Diretor ganha mais poder
morto. Esta uma situao vlida para uma verificao para mover os acontecimentos contra os protagonistas.
de medo. Nick rolou mais do que seus Pontos e Medo, Quanto maior o Nvel de Ameaa, maior a quantidade de
eles aumentaram em um. Riscos que os Protagonistas enfrentam para sobreviver.

DADOS DE MEDO AMEAA RISCOS


Sempre que voc correr um Risco, voc deve usar um
1-2 Um dos Protagonistas vivos deve
nmero de dados igual aos seus Pontos de Medo.
enfrentar uma jogada de Risco.
Escolha um d6 diferente dos outros. Esse o seu medo de
morrer. 3-5 Metade dos Protagonistas vivos deve
Ento, se voc tem um Ponto de Medo e voc est enfrentar uma jogada de Risco.
rolando 4 dados, voc rola trs dados normais e um dado
de medo. Se voc tem trs pontos de medo e est rolando 6-9 Todos os Protagonistas vivos devem
quatro dados, voc deve lanar trs dados de medo e um enfrentar uma jogada de Risco.
dado normal.
10+ Todos os Protagonistas vivos devem
Se apenas os dados de Medo tiverem um resultado 6 e os enfrentar duas (ou mais!) jogadas de
dados normais no, voc deve usar sua ao para se Risco.
esconder, fugir ou se salvar. Seus amigos esto do outro

13
COMPLICAES A energia eltrica da cabana cortada e s pode ser
religada do lado de fora
Complicaes acontecem o tempo todo com os
protagonistas de filmes de terror: carros que ficam sem Acabam-se as pilhas da lanterna.
bateria, lmpadas que se apagam, telefones celulares fora A bateria do carro falha.
da rea de cobertura... s vezes essas situaes so to
Comea uma tempestade.
duvidosas que parecem um furo de roteiro subestimando
a inteligncia dos espectadores. Esse aspecto inusitado Uma rvore cada bloqueia a estrada e precisa ser
tambm pode ser emulado no jogo. removida para o carro passar.

O Diretor do Jogo pode usar os Nveis de Ameaa para O telefone celular no tem cobertura.
criar complicaes durante a sesso. Ao diminuir em um
Um incndio na cozinha.
o Nvel de Ameaa (baixando-o de quatro para trs, por
exemplo), ele pode causar um problema particular para Etc...
os protagonistas.
Complicaes se sobrepem a todas as outras regras,
fornecendo ao Diretor do Jogo a oportunidade de jogar
os problemas na cara dos Protagonistas, mesmo que eles
estejam seguros em um esconderijo, alguma coisa pode
dar errado, forando-os a sair para confrontar o Monstro.

O FIM
O final da histria acontece quando o Monstro morre ou
o ltimo Protagonista sobrevivente foge do horror. Dessa
forma, o jogo ter um vencedor na forma do jogador que
ficar com o ltimo Protagonista vivo.

Voc pode se perguntar sobre os filmes de terror aonde


no final do filme todos os Protagonistas morrem e o
Monstro vence. Bom, se nenhum dos Protagonistas
sobrevive ao jogo voc ter esse final.

Tudo pode acontecer no fim da historia, finais clssicos


com o Monstro reaparecendo e ameaando o
protagonista sobrevivente ou apenas um final feliz em
meio a tanta morte que j aconteceu. Depende do Diretor
e daquilo que se espera da histria, mesmo matar o
Protagonista que sobreviveu desde o comeo. Se o grupo
no est preocupado em evolues e continuaes com
os mesmos personagens esse esprito, torne o final to
interessante quanto suas expectativas sugerem.

A CONTINUAO
Filmes de terror no geral no terminam no primeiro
filme. A boa idia tende a continuar e novos personagens
surgem, s vezes alguns importantes ficam... O jogo pode
recomear em uma continuao e o Diretor deve criar um
novo cenrio, relacionado com o primeiro, para os
Protagonistas sobreviventes e alguns novos.

14
CAPTULO 5
NOTAS
NOTAS AOS JOGADORES
CORRA! CORRA! CORRA!
Este no um jogo filosfico. No um jogo sobre o
dilema existencial. Este um jogo sobre assassinos
psicticos arrancando suas tripas. E eles esto bem atrs
da porta. Esto batendo na porta, vo passar por ela a
qualquer segundo. Ento corra, corra, corra!

Corra seu bastardo, corra!

A nica estatstica na ficha de personagem seu tipo de


sobrevivente. Voc d a eles Pontos de Medo, ento no
precisam escrever mais nada. E quando um Protagonista
morre, muito fcil de fazer um novo. Ento corra!
Corra! Corra! Corra! Corra! Voc pode descansar quando
encontrar a sada desse lugar maldito. Mas no por muito
tempo.

MANUAL DE SOBREVIVNCIA
1. No seja babaca! Fazer gracinha, provocar a entidade,
ameaar o fantasma burrice! Ficar chamando o
capiroto para a briga uma besteira enorme. Nunca
faa isso porque quando ele aceita o desafio voc sempre
se ferra. Se existe uma lenda onde descreve o lugar como
mal-assombrado, acredite. Se seus amigos dizem para
voc no entrar naquele buraco, no entre. No seja
babaca!

2. No seja Vadia! Se voc for mulher, independente de


qual seja a vertente do gnero de terror uma coisa
vlida para todos: No parea ninfomanaca! Mesmo que
voc seja uma piranha no pode demonstrar isso nunca.
Mulheres puras ou virgens quase sempre so poupadas
enquanto as desinibidas que ficam balanando os seios
durante o filme ou aparecem em uma cena de sexo
normalmente vo morrer de forma bem nojenta.

3. Seja Precavido! Pretende fazer uma viagem de carro com


seus amigos? Um longo caminho, estrada sem fim,
ningum no raio de 30 km? A primeira coisa a se
providenciar um GPS caro e um telefone daqueles via

15
satlites que pega at em submarino. Essa histria de eles falarem para voc desistir de ir ao local desista!
que aqui no tem sinal mais velha que andar pra Lendas locais so verdadeiras em mais de 70% das
frente. No se esquea de aprender a fazer uma ligao histrias de terror.
direta! Caso seja atacado por um bando de psicopatas e
perder a chave do carro na fuga, voc vai poder fugir
11. No pea ajuda estranhos! O carro deu problema?
Voc est com seu celular via satlite, chave reserva,
mesmo assim. Se for mulher, leve uma chave reserva
curso de ligao direta, mesmo assim o carro pifou e voc
amarrada ao sutien. Por que ao sutien? Ora, suas chances
est sozinho? Voc pode procurar ajuda em alguma casa
de perder esta chave quase zero, afinal, mocinhas no
prxima, mas se perceber algo estranho... pare!
mostram os peitos, lembra?
Moradores deformados, com cara de mdico nazista,
4. Seja legal! Se preocupe com seus amigos, proteja sua estranhos como Frankstein, vestidos como bruxa da
garota, use uma jaqueta legal. Quando voc se comporta floresta corra, corra muito! Procurar ajuda em casas no
como um mocinho protagonista suas chances de sair vivo meio do nada sempre furada, mas caso no tenha jeito,
aumentam consideravelmente. Mas cuidado, ser certifique-se de quem mora l antes de bater na porta,
prestativo uma coisa bancar o heri outra! ou no chegar ao final do filme.

5. No seja Heri! Do que adianta voc ser o heri e morrer 12. No investigue barulhos! Voc est ouvindo um som
no final? No seja burro. Algum sumiu? Precisa ser estranho, vozes, passos, vento soprando? O que deve
resgatado? Sempre existe a possibilidade de chamar a fazer? Correr para o caminho contrrio, oras! Voc no
polcia, bombeiros, vizinhos, amigos voc no tem que precisa ir verificar nada! Nem sempre ser um amigo
ir sozinho resgatar ningum. tentando te assustar. Est ouvindo passos? Se tranque no
quarto e ligue para a polcia! Pegar uma faca e verificar o
6. No se separe! Por que as pessoas tm mania de se
permetro no adianta nada e s ir diminuir seu tempo
separar? Ok, cobre uma rea maior, principalmente se
na terra. Fique longe do poro! Alis, pra que mesmo
est procurando algum mas, sozinho voc fica
serve um poro em casa? Abrigar fantasmas e monstros,
vulnervel. Suas chances de morrer estando sozinho em
claro.
uma floresta potencialmente maior do que estando
com mais quatro pessoas! Por isso, esquea esta histria 13. No chame a Polcia! Eu sempre digo para chamar a
de se separar! polcia, mas nesta hora voc pode entrar em outra
situao desconfortante. Alguns policiais so desprovidos
7. No seja o estranho do grupo! Se voc um estranho no
de inteligncia e alm de lhe culpar por tudo, vai acabar
grupo, ou seja, entre seus amigos voc o nico asitico,
morto. Por isso, quando chamar a policia certifique-se de
negro, mulher, nerd, punk, gordo, gay ou qualquer
ter uma prova.
minoria sinto informar, mas suas chances de sobreviver
so raras. 14. Tenha sempre uma lanterna! Mantenha sempre uma
lanterna com bateria extra perto da cama e outra na
8. Fuja! Ao fugir de um assassino no fique olhando para
cozinha. No sei por que sempre acaba a luz quando um
trs. Olhe para o cho! Isso porque muito provvel que
psicopata entra na sua casa, mesmo ele sendo um
voc tropece e caa. Ok, isso bsico. Mas se cair, no
psicopata morto. Para evitar ser pego de surpresa
fique no cho gritando ou esperando seu
mantenha uma lanterna por perto!
amigo/namorado perceber que voc caiu e voltar para
lhe buscar. Levanta e corre! Ah e nunca em linha reta! 15. No se mude para um local isolado! Por que algum iria
querer se mudar para uma casa no meio do nada? Fugir
9. No aceite conselhos de estranhos! Se voc est
da confuso de uma cidade grande? Isso um chamariz
viajando e resolve parar em um posto de gasolina, no d
para assombraes e psicopatas! Melhor um
lugar para estranhos. Nada de ficar batendo papo, rindo
apartamento minsculo na cidade do que um casaro em
da cara dos caipiras e, principalmente, no aceite
cima de um antigo cemitrio indgena.
conselhos de estranhos! Esta histria de que tem um
atalho, um caminho melhor no, no e no! Voc tem 16. No enfrente monstros! Se por algum motivo voc est
um roteiro de viagem, tem um GPS, um telefone via lidando com zumbis, monstros ou animais mutantes
satlite, por que vai aceitar a sugesto de um (tubaro, piranha, jacar, formigas, cobras, aranhas) no
desconhecido com os dentes podres que trabalha em um banque o heri (item 04). No queira entrar no mar, rio,
posto de gasolina no meio do nada? Al? floresta, buraco, runa ou o que quer que seja. Voc no
tem que resolver absolutamente nada, mesmo que a
10. Aceite conselhos de estranhos! Os caipiras da regio
culpa seja sua. Depois voc vai para a cadeia, mas por
assustam muito, mas com eles voc pode conseguir
enquanto chame o exrcito, marinha e aeronutica.
informaes importantes a respeito do acampamento,
Apenas certifique-se de j estar fora do permetro, pois
cabana, fazenda, bosque para onde voc est indo. Se

16
as autoridades adoram fazer quarentena e depois E tenha um capacete.
explodir o lugar.
ATMOSFERA E HUMOR
17. No seja curioso! O ser humano um bicho curioso. Por
causa disso quase sempre se ferra. Quando v um H uma linha tnue entre o humor e o horror. Conhea-a.
sanatrio desativado, casa abandonada, priso E no deixe seus jogadores atravess-la com muita
demolida tem que ir bisbilhotar. Encontrar cmeras, freqncia. Embora voc possa querer jogar um
carteiras, carros ou outros objetos amontoados quase horror/humor do jogo (na tradio de Uma noite
um convite. Cuidado, vai achar o que procura: confuso! Alucinante, por exemplo). Apenas certifique-se que h a
18. Mate, mate e mate de novo! Se voc est lidando com combinao certa de risos e gritos. E, claro, diminua as
um assassino, psicopata, homem de 2 metros de altura, luzes, coloque uma msica assustadora e incentive seus
mascarado e que parece no morrer nunca seja jogadores a manter o humor. E se fizerem muitas piadas,
cauteloso. Tiros no sero suficientes. Certifique-se de aumente o nvel de Ameaa. Isso os deixar preocupados
que estejam mortos de verdade, atire, esfaqueie, rapidamente.
esquarteje, queime e jogue sal grosso nas cinzas. Se no
fizer isso ser perseguido para sempre, como uma DIVIDIR E DESTRUIR
espcie de circulo vicioso, parecendo seqncias mal
Durante o jogo, os Protagonistas devem ser separados
feitas.
assim que possvel, depois reunidos de novo, depois
Por enquanto isso! Utilize o manual com sabedoria e separados Prepare-se para usar suas tcnicas
chegue ao final da histria a salvo! cinematogrficas de "cortar" de um personagem para o

NOTAS AO DIRETOR outro. Em vrios momentos, o Monstro surgir e os


atacar e como j deve ter ficado bvio, o monstro
Finalmente, algumas notas para voc, o Diretor, sobre precisa ser poderoso o bastante para que os personagens
como fazer o jogo divertido, intenso e interessante. no tenham a menor chance de escapar a menos que
tenham um bocado de sorte.
ASSISTA A FILMES SLASHER
Voc no deve manter o monstro atacando at que o
Fala srio, hein? personagem morra; Assim como acontece nos filmes,
Voc ficaria surpreso com o nmero de idias que voc alguns golpes poderosos devem acabar com a morte da
comea a ter ao sentar-se com seu filme Slasher favorito e vtima ou sua fuga. Se o jogador utilizar corretamente
um caderno. Assista criticamente. Pense consigo mesmo: seus Pontos de Esperana para sobreviver, deixe que ele
"Como eu usaria isso no jogo?" Um pouco de preparao escape e encerre essa "apario" do monstro. O jogador
desta maneira vai te dar muitas idias para seu prximo ter outras chances de morrer depois que os pontos
jogo. acabarem!

CONHEA SEUS JOGADORES LTIMAS PALAVRAS


Este um jogo sobre o medo. Isso significa que voc tem Se voc, Jogador ou Diretor, no sabe o que fazer, role os
que saber assustar seus jogadores. E isso significa que dados. Um Seis e o jogador diz o que acontece, qualquer
voc tem que ser um pouco malvado. Saiba o que assusta outro resultado o Diretor diz o que acontece. Estas so
os seus jogadores e use isso. Apenas certifique-se, antes realmente todas as regras que voc precisa. Todo o resto
de comear o jogo, que seus jogadores se sentem bem apenas um astuto truque dos dados.
com um pouco de medo de vez em quando. Se no,
Este jogo no sobre criar um personagem que pode se
talvez voc deva jogar um jogo onde eles so os
proteger ou um personagem que tem as melhores
poderosos do lugar.
caractersticas, talentos, percias ou qualquer coisa assim.
H mais coisas no mundo a temer do que o Monstro. Tudo o que voc realmente tem sua astcia, seus
Use-as. Se Jessie tem medo de aranhas e Joannie tem amigos e a vontade de sobreviver.
medo de se afogar e Jacob tem medo de palhaos,
E isso tudo que voc precisa.
certifique-se de usar essas coisas em seu jogo. Saiba
tambm o que fazer para seus jogadores. Diverso Continue correndo. Te vejo na continuao...
diverso, medo medo. Mas s vezes medo no
divertido. Saiba a diferena.

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REFERNCIAS House of Wax; 2005 (A Casa de Cera).

The Hostel; 2005 (O Albergue).


Apresentamos a seguir uma lista de filmes e de outros
jogos de RPG que podem servir de referncia para voc Wolf Creek, 2005 (Wolf Creek).
criar suas prprias histrias de horror Slasher ou
The Descent; 2005 (Abismo do Medo).
Survival Horror. Essa lista no de forma alguma
completa. The Hills Have Eyes; 2006 (Viagem Maldita).

LISTA DE FILMES Rest Stop; 2006 (Rota Mortal).

Texas Chainsaw Massacre; 1974 (O Massacre da Lake Dead; 2007 (Lago da Morte).
Serra Eltrica).
Rogue; 2007 (Morte Sbita).
The Hills Have Eyes; 1977 (Quadrilha de Sdicos).
P2; 2007 (P2 - Sem Sada).
Halloween; 1978 (Halloween, A Noite do Terror).
Vacancy; 2007 (Temos Vagas).
th
Friday the 13 ; 1980 (Sexta Feita 13).
Eden Lake; 2008 (Sem Sada).
Fun House; 1981 (Pague para Entrar, Reze para
The Hills Run Red; 2009 (As Colinas de Sangue).
Sair).
Shark Night 3D; 2011 (Terror na gua).
The Burning; 1981 (A Vingana de Cropsy).
Madison County; 2011 (Condado de Madison).
The Evil Dead, 1981 (A Morte do Demnio ou Uma
Noite Alucinante). The Thing; 2011 (A Coisa).

The Thing; 1982 (Enigma de Outro Mundo). Black Rock; 2012 (Terror na Ilha).

A Nightmare on Elm Street; 1984 (Pesadelo em Elm Evil Dead; 2013 (A Morte do Demnio).
Street ou A Hora do Pesadelo).
LISTA DE JOGOS DE RPG
The Hitcher; 1986 (A Morte Pede Carona).
Bgea, John. Terra Devastada, ed. Retropunk
Hellraiser; 1987 (Renascido do Inferno). (Brasil).

Childs Play, 1988 (Brinquedo Assassino). Bgea, John. Noite de Natal, (Brasil).

Tremors; 1990 (O Ataque dos Vermes Malditos). Cerny, Lee/McDevitt, Brian/Mytczynsky, Walter. It
came from the late, late, late show, ed. Stellar
Candyman; 1992 (O Mistrio do Candyman)
Games (EUA).
Scream; 1996 (Pnico).
Delgado, Jonathan/Lomo, Jose. Estrellas Annimas,
Urban Legend; 1998 (Lenda Urbana). ed. El Automata (Espanha).

The Blair Witch Project; 1999 (A Bruxa de Blair) Fernandez-Truchaud, Manuel / Pea, Jacobo.
Haunted House, (Espanha).
Joy Ride, 2001 (Perseguio, A Estrada da Morte).
Mximo Jr, Srgio. Highlights, (Brasil).
Dagon, La Secta del Mar; 2001 (Dagon, A Seita do
Mar). Melo, Felipe de Souza. Maldita Criatura, (Brasil).

Texas Chainsaw Massacre; 2003 (Massacre da Ravachol, Epidiah. Dread, ed. Impossible Dreams
Serra Eltrica). (EUA).

House of 1000 Corpse; 2003 (A Casa dos 1000 Sueiro, Manuel J./Vergara, Srgio M. Fragmentos,
Corpos). ed. Nosolorol (Espanha).

Haute Tension; 2003 (Alta Tenso). Wick, John. The Shotgun Diaries, ed. Red Box
(Brasil).
Wrong Turn; 2003 (Pnico na Floresta).

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