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Curso de Domin

Nivel Principiante

Reglas del Domin

Historia del domin

El domin es un juego de mesa que puede considerarse como una extensin de los dados.
Aunque su origen se supone oriental y antiqusimo no parece que la forma actual fuese conocida
en Europa hasta mediados del siglo XVIII, cuando lo introdujeron los italianos.

Cmo jugar al domin por parejas o a compaeros:

El juego de domin consta de 28 fichas rectangulares, con dos caras, una aparece en blanco
y es comn a todas ellas, permaneciendo por esta cara la ficha sin descubrir, y la otra dividida en
dos extremos con la impresin de puntos representando los diferentes nmeros del cero al seis, y
cubriendo todas las combinaciones.

Las jugadores se sientan alrededor de una mesa, jugando como pareja los jugadores
enfrentados, es decir sentados en una mesa los jugadores Norte, Este, Sur y Oeste (orden de
juego), jugarn como pareja, y por tanto con igual inters sobre la puntuacin de ambos, los
jugadores Norte-Sur contra Este-Oeste.

Las fichas son revueltas boca abajo sobre la mesa y cada jugador coge sus siete fichas, que
levantar y colocar frente a s mismo sin que los dems jugadores puedan visualizar las fichas
que le han tocado en suerte. Para elegir el jugador que sale hay dos maneras:

1) Sale el jugador que posea el doble seis entre sus fichas y utilizando ste como
salida (salida ms informal, y muy comn en partidas que no son de campeonatos oficiales).

2) Se sortea, previo al reparto de fichas, la salida entre los jugadores, pudiendo elegir
la ficha de salida, el jugador que en suerte le ha tocado salir (partidas oficiales o de campeonato
segn federacin). El sorteo se realiza levantando cada jugador una ficha de las que estn sobre
la mesa boca abajo, siendo el agraciado para salir aquel con la ficha de puntuacin ms alta,
sumando ambos extremos, o en caso de empate aqul que posea la ficha con mayor puntuacin
en los extremos. Por ejemplo, habiendo empate entre las fichas ms altas a siete puntos, saldra el
poseedor de la 5-2 frente al de la 4-3, al tener la mayor puntuacin en uno de sus extremos (en
este caso el 5 prevalece frente al 4). Este procedimiento de sorteo es muy comn en el juego de
domin, por ejemplo para sortear las parejas en caso de que se convenga entre los jugadores (las
dos fichas ms altas contra las dos ms bajas), las sillas, o lo que se convenga.

Una vez iniciado el juego, el jugador en sentido inverso a las agujas del reloj, jugador a la
derecha del salidor, colocar una ficha a su eleccin dentro de sus posibilidades siempre que case
con uno de los extremos en juego, es decir sea del mismo palo. En caso de no tener posibilidad
de colocar ficha lo har saber al resto de jugadores mediante la palabra: paso. No se permitir
el pase teniendo opcin de juego, es decir si al menos el jugador tiene una ficha que case en uno
de los extremos sea conveniente o no para su juego, por lo que si se advierte dicha circunstancia,
la partida se anular o ser penalizado con la puntuacin convenida en su contra. Jugada una
ficha por el jugador o bien si ha habido pase, ser el turno del jugador siguiente en el orden ya
advertido, as hasta que se produzca una de las siguiente circunstancias, que dan fin al juego de
domin:

Domin: Un jugador domina la partida, es decir, se queda sin fichas por jugar al gastar sus
siete fichas en juego. En este caso el juego es ganado por el jugador y su pareja, quienes se
anotan la puntuacin del resto de fichas sin jugar de los tres jugadores restantes, como puntos
ganados.

Cierre: Restando fichas a los cuatro jugadores se imposibilita la continuidad de la partida al


estar jugadas las siete fichas de una palo y figurar ambas en los extremos (el juego entra en una
ronda de pases sin fin, pues an teniendo todos los jugadores fichas no pueden jugar ninguna).
En esta situacin de cierre o tranque se contarn los puntos de ambas parejas por separado,
siendo vencedora aquella pareja con menor puntuacin (no gana el jugador que coloca la ltima
ficha o ficha de cierre). En este caso se apuntarn, en positivo o negativo, los puntos que sumen
las fichas no jugadas, de acuerdo a lo dicho anteriormente de puntos ganados o perdidos. En caso
de empate, ninguna pareja ser la vencedora, corriendo el turno de salida al siguiente jugador.

Terminado un juego ir corriendo el derecho a salida entre los jugadores en el sentido de


juego del domin, o sea en sentido inverso a las agujas del reloj, esta vez s con libre eleccin de
la ficha de salida, en contra de la salida obligada por doble seis. La partida termina cuando sean
disputados los juegos necesarios hasta que una pareja alcance la suma convenida de puntos (por
ejemplo 200 puntos).

Algunas cuestiones a tener en cuenta:

Es comn en partidas no oficiales redondear a la decena para llevar la cuenta fcilmente, por
ejemplo perder por 32 puntos redondeamos a 4 puntos, 7 puntos a un punto, y 50 a 5 puntos.
Tambin en segn qu sitios, contar los puntos en negativo como perdidos y no ganados (en este
sentido no cambia nada el desarrollo del juego).

La primera ficha debe ser colocada en el centro de la mesa, para que de esta forma pueda
ser recordada por todos como salida a lo largo de la partida. Deber colocarse de forma
transversal, si es un doble, y en caso de ser ficha a dos valores (salida abierta) con el palo mayor
mirando al compaero. De esta forma se evitan posibles seas entre compaeros al poder tener
convenios de indicaciones no vlidas al colocar de una u otra forma la ficha de salida. En el
domin no oficial no se suele atender a estas ltimas reglas de colocacin, si bien, siendo
conocedores de las mismas, deberan ser utilizadas como norma de buena educacin.
Los dobles, de igual forma a lo largo del juego, se colocan de forma transversal a la cadena
de fichas con la finalidad de que puedan ser localizados aquellos dobles que han sido jugados de
un vistazo y de forma rpida para el jugador. Al ir formndose la cadena de fichas debern
realizarse giros para aprovechar la mesa sin llegar hasta los bordes, y an estando tambin
regulados los giros, conviene slo sealar que es buena prctica realizarlos siempre hacia la
derecha de la ficha anterior (sentido inverso a la agujas del reloj).

En determinados lugares se suele dar oportunidad al jugador que levant cuatro o ms


dobles, de jugar las fichas o bien mostrarlas al resto de las mesa renunciando al juego y
procediendo a dar de nuevo. Esta regla est basada en que se suele considerar un juego lo
suficientemente malo como para estar perdido de antemano, si bien no tiene cabida en
campeonatos oficiales debiendo jugar cualquier tipo de fichas que toquen en suerte.

Modalidades:

Existe multitud de modalidades si bien son dos las ms reconocidas a nivel mundial:

Domin Internacional: El jugador al que le corresponde jugar en la primera salida se determina


por sorteo, siendo el resto de salidas por turno. Se cuentan la totalidad de los puntos no jugados
(tanto de la pareja perdedora como del compaero del jugador que domina). En caso de cierre se
suman los puntos no jugados de los cuatro jugadores, y en caso de empate no se suman puntos y
corre la mano.

Domin Latino: La primera salida la realiza el jugador que posea el doble seis, siendo el resto
de salidas por turno. Se cuentan los puntos no jugados de la pareja perdedora (no se tienen en
cuenta los puntos no jugados por el compaero del jugador que domina). En caso de cierre se
suman los puntos no jugados de la pareja contraria, y en caso de empate gana la mano (pareja
que sali). Adems puede haber jugadas con puntuacin especial (normalmente 25 puntos), en
pases como en La Repblica Dominicana: Pase de salida (provocar el pase del segundo jugador
con la ficha de salida), Pase redondo o corrido (provocar el pase de los otros tres jugadores de la
mesa), y Capica (dominar con una ficha que pueda ser colocada por ambos extremos, salvo que
sea un doble).

Por supuesto existen ms modalidades con diferentes combinaciones.

Particularmente suelo jugar al domin internacional con primera salida por doble seis.

Glosario

Antes de leer los diferentes artculos es conveniente echar un vistazo a los trminos generalmente
utilizados en el domin. Dependiendo de cada pas, territorio o incluso en cada local, podemos
encontrar una terminologa extensa y propia, si bien relacionar las ms comunes, tanto de origen
espaol como latino, para poder entender bien las lecturas. Hay que tener en cuenta que hoy por
hoy el domin goza de muy buena salud en Amrica latina especialmente en los pases
centroamericanos, por lo que muchos de los artculos hacen referencia a trminos que pueden
resultar extraos al lector espaol a primera vista.

Ficha, Piedra o Carta: Cada una de las 28 piezas que componen el juego de domin.

Mesa o Carro: Las fichas de domin que han sido jugadas. "Mirar la mesa", sera observar las
fichas puestas para poder deducir las fichas pendientes.

Barajar, revolver o hacer la sopa: Accin de mover las fichas boca abajo, antes de iniciar
una nueva partida, para que la eleccin de fichas por el dorso sea completamente al azar.

Levante: Combinacin de las sietes fichas o piedras que cada jugador posee al empezar la
partida.

Pinta o palo: Se refiere al nmero que tenga en algn extremo una piedra o ficha. Por ejemplo si
tenemos el 6-5 y el 6-3, tendremos 2 de la pinta 6, 1 de la pinta 5, y 1 de la pinta 3.

Doble o mula: Son las piedras que tienen la misma cantidad de puntos en cada extremo (solo
tienen una pinta). Por ejemplo el 6-6, o el 3-3.

Mixta: Son las fichas que tienen diferente cantidad de puntos en cada extremo (tienen dos
palos). Por ejemplo, el 6-5 o el 4-3.

Falla: Se refiere a alguna pinta que no se tenga .Por ejemplo, si levanto la siguiente jugada, 6-4,
6-1, 6-3, 4-4, 4-2, 3-3, 2-2, se dice que tengo falla al 5 y 0, ya que en el caso de estar obligado a
poner 5 o blanca tendr que pasar.

Brazo o Punta: Cada uno de los lados que se conforman al ir poniendo las fichas desde la ficha
de salida que debe quedar en el centro de la mesa. En el domin siempre hay dos brazos o lados
por donde poner la ficha.

Puerta o extremo: Cada uno de los dos palos por donde se puede jugar.

Cuadrar, golpear o "hacer postura": Colocar en ambos extremos el mismo palo a jugar.

Blancas: Otro nombre que se les da a los ceros.

Pitos: Otro nombre que se les da a los unos en Espaa, por similitud a los ases en el popular
juego del mus. En ciertos lugares tambin se llaman ases.

Despintar o descargarse: Jugar las piedras de ms puntos para quedarse con las de menos
puntos.

Firme, cabeza o sptima: Es la ltima piedra de alguna pinta que queda por jugar (el brazo
queda bloqueado para cualquier jugador salvo l que posee la firme). Al otro lado abierto se le
suele conocer como puerta, al quedarse abierta para el juego.

Mano: Se dice que es la mano quien debe poner la primera ficha ya que, de no haber cierre ni
pasar ste, es el jugador que terminar antes sus fichas y dominar la partida. La mano puede
cambiar a lo largo de la partida, ya que si el jugador uno pasa, la mano queda en poder del
jugador dos, y as sucesivamente. En cada pareja tambin hay una mano que es quin tenga
menos fichas o en caso de tener iguales al que primero le toca jugar. Tambin se suele emplear
la palabra mano para referirse a cada ronda de jugada (ganamos dos manos seguidas) o bien al
conjunto de siete fichas al inicio de la partida (tena una buena mano pero perd), si bien es
ms apropiado hablar de rondas y levantes, aunque solo sea por no generar confusiones.

Pi o postre: Es el jugador ms lejano a la salida del equipo. Si su compaero sale usted es el pi


o postre de su equipo y de acuerdo con una concepcin clsica debera jugar para el mano. Por
supuesto si cambia la mano tambin cambia el postre.

Dominar: Se refiere a que algn jugador de la mesa coloque sus siete piedras, dndose por
terminada la partida.

Cierre: Se produce cuando se colocan las dos ltimas fichas de una pinta quedando estas en cada
lado de los brazos e imposibilitando la continuidad del juego quedarse los cuatro jugadores con
fichas en su poder y sin posibilidad de colocarlas. En el cierre se suman las fichas de cada pareja,
perdiendo aquella que tenga mayor puntuacin y anotndose el total de los puntos.

Acostarse o doblarse: Colocar una ficha doble. El trmino acostarse alude a la forma de colocar
la ficha doble sobre la ficha anterior.

Cuadre, tute o doblar el juego: Colocar en los dos extremos del juego de domin la misma
pinta. En el cuadre se reduce las opciones de juego, que pasa de tener dos pintas sobre las siete
existentes a una sola posibilidad.

Ahorcar una doble: Cuando se juega la sexta ficha de un nmero en particular, de forma que
queda el doble en manos de un jugador sin posibilidad alguna de colocarlo. Por ejemplo:
Colocados ya cinco cuatros en la mesa el jugador juega el sexto cuatro tapando el quinto,
dejando al poseedor el doble cuatro con la ficha ahorcada, sin posibilidad de jugarla y por tanto
dominar la partida.

Ir de cacera: Treta que cosiste en pegar a la piedra del compaero o dejar de pegarle a alguna
piedra del oponente para hacer creer que no se tiene de la misma y sorprender en su debido
tiempo a los contrarios.

Caja de refrescos, ladrillo, o la cochina: Nombre que se le da cariosamente al doble


seis. El primero es usado en algunos pases de Centroamrica al parecerse a una caja de
refrescos de 12 unidades vista desde arriba, el segundo en ciertos lugares de Espaa por
parecerse a este material de construccin visto desde un lateral los 6 agujeros, y el tercero en
tierras venezolanas.

Dar juego: Esta expresin aplica cuando un jugador coloca una ficha de tal forma que abre un
nmero que permite a otros jugadores colocar sus fichas.

Esto es comn cuando un jugador se da cuenta de que su compaero no tiene algn nmero, y
trata de ayudarle cubriendo ese nmero o colocando otros que s pudiera tener, para permitirle
jugar sin problemas en su turno.

Pasar: Esta accin se lleva a cabo cuando un jugador tiene fallo en los nmeros abiertos en ese
momento en el juego, lo que le impide colocar alguna ficha.

Perder la mano: Se dice cuando el jugador que lleva la mano es forzado a perder su turno sin
colocar ficha, debido a que sus fallos no se lo permiten. Es objetivo del contrario robar la mano o
halar la mano, si bien cuando es el mismo compaero el que lo provoca se dice que tira de la
mano.

Respetar la salida: As se le llama a la accin de proteger los nmeros que coinciden con la
ficha con la que se inici el juego, y aplica para el compaero del jugador que la coloc.

Soltar tinta: Frase que se menciona cuando un jugador, en turnos consecutivos, juega fichas
cargadas de puntos (el doble 6, la 6-5, el doble 5, etc.).

Tirafichas: Trmino aplicado a los principiantes, que conociendo las reglas del juego no
aplican ninguna lgica o estrategia.

Tirapuntos: Se le llama as al jugador que, en su turno, siempre juega la ficha de mayor


puntuacin, an cuando tenga otras opciones ms convenientes para jugar. Sus caractersticas no
difieren mucho del "tirafichas".

Sacamulas o acuestafichas: Trmino que se aplica al jugador que, siempre que puede,
juega una de sus fichas dobles, an cuando esta jugada no sea lo ms conveniente.

Zapato o Capote: As se le dice al juego que culmina y alguno de los dos equipos no a
logrado ganar ninguna mano, es decir son dejados a cero puntos ante sus oponentes.

Geras: Otro nombre coloquial utilizado para nombrar a los ceros. El nombre se presta para
crear un juego de palabras cuando se coloca el doble de ceros, accin en la que algunos
jugadores expresan "me acuesto con las geras", frase que, evidentemente, hace referencia a
otras actividades que no tienen nada que ver con el domin.

Consejos para un principiante en el juego del domin


Si vas a empezar a jugar y necesitas unos consejos para poder hacerlo de forma que tu juego no
resulte molesto, y al menos tu compaero pueda desarrollar el suyo sin muchos problemas, te
dejo unas reglas base para empezar a jugar.

La salida: Debes salir por el mayor doble acompaado, y a falta de ste por la ficha con mayor
acompaamiento. Si te toca salir, busca entre tus fichas el mayor doble acompaado y sal por
ste. Es decir, si tienes varios dobles, busca el mayor de ellos cumpliendo la regla de que tengas
al menos otra ficha de ese palo. Si entre tus fichas no tienes dobles acompaados, busca una
ficha mixta (con dos palos diferentes), de forma que de ambos palos tengas el mximo de
acompaamientos, y si tuvieses dos opciones con iguales acompaamientos, aqulla que sume
ms puntos. Ejemplos: 2/2, 1/2, 3/2, 5/6, 6/6, 4/0, 3/3 (Tengo tres dobles, el 2/2 y 6/6 que estn
acompaados, y el 3/3 que no tiene acompaamiento. Elijo el 6/6, mayor del 2/2 y 3/3).
Ejemplos: 3/6, 4/5, 2/2, 3/0, 1/3, 5/1, 4/0 (Como el 2/2 no tiene acompaamiento, busco la ficha
que tenga ms acompaamientos; en este caso el 3/1 con dos acompaamientos al 3 y uno al 1).

Explicacin de la salida: Escogemos una ficha de salida que no nos genere fallas, es decir,
jugamos una ficha con palo/s de los que al menos tengamos otra ficha (acompaamiento).
Damos preferencia a colocar los dobles y, cuanto ms alto sea, mejor (el doble es una ficha
complicada que puede ser ahorcada de colocarse las otras seis en la mesa, quedando en
nuestras manos sin posibilidad de ser jugada). Caso de no poder colocar dobles por no tenerlos o
estar solos (tenerlos en pelo o sin otra ficha que lo acompae), marcamos nuestros palos
fuertes, o con ms fichas, para dar informacin al compaero del juego que nos conviene o no
nos incomoda.

La primera ronda: Al salidor le llamaremos jugador A; al siguiente en turno jugador B que es


el primer contrario en jugar; al siguiente que es compaero del salidor jugador C; y el jugador
que cierra la ronda es el jugador D y compaero del B. Lo normal es que, tanto el jugador B y el
jugador D, jueguen sobre la ficha del jugador A salidor tapando la salida, y el jugador C sobre la
ficha del B, para evitar jugar sobre la ficha del salidor y compaero. Ejemplo: El jugador A juega
el 5/5; el jugador B juega el 5/3 (sin opcin sobre qu palo jugar, aunque puede que con opcin
sobre qu palo abrir); el jugador C juega el 3/1, eligiendo jugar sobre el palo abierto por el
jugador B y no tapar la salida del compaero (sabemos que es una ficha elegida por l y casi
seguro que al menos tenga otra ficha del palo jugado); y por ltimo, el jugador D juega el 5/0
tapando la salida del contrario.

Por supuesto que no tiene por qu desarrollarse tal cual, se puede salir de mixta, pasar algn
jugador o no tener ficha para jugar como se propone, pero es un buen ejemplo de una primera
mano tipo donde vemos que el jugador C intenta no tapar al salidor, y el jugador D intenta tapar
la ficha de salida.

Principios o reglas: Podemos de una forma sencilla establecer una serie de principios o reglas a
seguir. Debemos jugar las reglas en el orden de prioridad aqu fijado:

1) Tapar el palo al que falla el compaero. Si por ejemplo nuestro compaero pasa a cincos
debemos prioritariamente tapar el cinco. Explicacin: Apoyamos al compaero por encima de
otras jugadas, en el nivel principiante, pues se entiende que el es mejor que nosotros.

2) No desprenderse de la firme. Si tenemos la ltima ficha por jugar de un palo, la sptima


o firme, debemos aguantarla entre nuestras fichas el mximo posible. Explicacin: Es una ficha
cuya colocacin est siempre garantizada.

3) Colocar el doble a la primera oportunidad especialmente si es alto (6, 5, 4). As


evitamos que nos ahorquen los dobles, pero sobre todo informa al compaero de la tenencia o no
de los mismos. Como excepcin, si su puesta est garantizada, al tener en nuestras manos el
doble y la ltima ficha de las siete, aguantaremos el doble. Ejemplo: puestos en la mesa las
cinco fichas del palo 4, tenemos en nuestro poder el 4/4 y el ltimo 4 por jugar, aguantamos al
mximo poniendo por la otra punta siempre que podamos.

4) Si es posible no tapar el palo abierto por el compaero. Por ejemplo, mi compaero


puede jugar por el 3 o por el 4, y juega el 4/5, si el contrario juega el 3/2, preferimos jugar sobre
el 2 (palo abierto por el contrario) que por el 5 (palo abierto por mi compaero). Explicacin:
respetamos el palo abierto por el compaero y castigamos el del contrario.

5) Abrir el palo con mayor acompaamiento entre nuestras fichas. De entre las fichas
posibles a colocar, escogeremos aqulla que abra un palo con mayor acompaamiento. Por
ejemplo: Si tengo dos fichas posibles para jugar 2/3 y 2/4, preferir la ficha con mayor
acompaamiento, jugar el 3 si entre mis fichas tengo ms treses que cuatros, y el 4 en caso
contrario. Explicacin: Jugamos palos de los que tengamos ms fuerza, ya que si tenemos
muchas fichas de un palo, el resto de jugadores tendr menos, reduciendo las posibilidades de
juego de los contrarios.

NOTA: Estas recomendaciones y, sobre todo, el orden en aplicarlas, sirven para las
primeras partidas del nivel principiante.

Doblar el juego

Cuando un jugador coloca una ficha, de tal forma que ambos extremos del juego muestran el
mismo nmero, se dice que ha "doblado el juego" a ese nmero, tambin se le denomina cuadrar
o hacer postura (por ejemplo, cuadr a cincos o hizo postura a cincos). ste es un recurso tctico
muy til en el domin. De entrada, reduce las posibilidades de juego del siguiente jugador, quien
solamente tendr una opcin para jugar. Por otra parte, aseguramos que nuestro compaero
tendr ese nmero disponible, pues el contrincante no puede tapar ambos nmeros en su turno.

Doblar el juego es una forma fcil tambin de obtener una firme. Por ejemplo, si un jugador
dobla el juego a 6 cuando ya existen 5 fichas del nmero 6 en la mesa (contando la ficha con la
que dobl y suponiendo que la doble ya se jug), solamente quedarn dos fichas del nmero 6 en
juego. Una de ellas ser jugada de manera forzada, mientras que la otra queda firme.

Tambin se puede doblar el juego cuando detectamos que nuestro compaero tiene una ficha
doble grande (la 5-5 o la 6-6) y corre el riesgo de que se "ahorque" o de que no la pueda jugar. Si
logramos doblar el juego a 5 o a 6, aseguramos que nuestro compaero pueda jugar la doble (si
as lo decide). Claro que, a veces, esta jugada no es la adecuada y terminamos perdiendo la
partida, o de pronto nos damos cuenta que nuestro compaero no tena esa ficha doble.

Tambin es til para forzar a jugar una ficha que necesitamos o bien para hacerle pasar al
contrario.

Jugada nica

Un punto importante a tener en cuenta en todas las partidas es que en nuestro turno solamente
tengamos una ficha para jugar. Toda la teora, toda la estrategia, cae por tierra y se vuelve intil
cuando solamente tenemos una opcin. La jugada forzada o nica es ms compleja para el
compaero que incluso la prdida de turno: cuando perdemos el turno, por lo menos nuestro
compaero (y nuestros contrincantes) se da una clara idea de los fallos que llevamos; en cambio,
cuando jugamos una ficha forzada, el compaero nunca est seguro de la razn de la jugada.
Puede pensar que estamos cambiando de estrategia, que no ha entendido nuestro juego, que
cometimos un error o que es una ficha forzada.

Por eso, no debemos perder de vista la posibilidad de la ficha nica, particularmente con el juego
del compaero. Si de pronto la jugada del compaero no tiene sentido, debemos considerar la
posibilidad de que haya jugado una ficha forzada; la informacin que podemos obtener de este
pensamiento es valiosa: nos damos cuenta de que nuestro compaero podra tener un fallo en el
nmero del extremo donde no jug, e incluso otro fallo en el nmero donde jug (pues, tal vez,
la ficha jugada era la nica que le quedaba de ese nmero), y no debemos fiarnos del nmero
abierto por la jugada forzada de nuestra pareja.

Es buena costumbre, y en ciertos reglamentos norma, jugar la ficha forzada de forma rpida, sin
pensarla, para que su compaero sepa que se trata de la nica ficha que poda jugar.

Ficha dura y ficha blanda (Control del juego)

En el domin son mltiples las posibles combinaciones y, por tanto, el mismo desarrollo de una
partida puede variar por colocar una u otra ficha. No obstante, el nmero de posibilidades se
puede abrir o cerrar con el uso de las fichas con mayor o menor juego.

As, si un jugador inicia una ficha nueva (ficha que no se ha jugado en la mesa) y, adems, no
tiene en su poder ninguna otra de ese palo, est dejando al resto de jugadores mayor posibilidad
de juego ya que en manos de los dems, los dos contrarios y su compaero, estn el resto de las
seis fichas sin jugar. Esto en principio va en contra de toda lgica del domin por parejas, salvo
que seamos conocedores de que la mayora de fichas estn en manos de nuestro compaero sobre
los otros dos jugadores. Tambin cabe la posibilidad de que la juguemos obligada por no tener
otra ficha que poner.

Al jugar fichas de las que tenemos muchas desde el principio, o bien habindose jugado muchas
la mayora de las que quedan por jugar estn en nuestro poder, estamos cerrando las
posibilidades del resto de jugadores. Son las llamadas fichas duras.

Vemos pues que, iniciar palos fuertes cierra las posibilidades de juego, limitando el juego del
resto de la mesa frente al nuestro, y podemos anticiparnos a las fichas que sern jugadas. Por el
contrario, abrir el juego con fichas blandas o nuevas hace ms impredecible la partida a la vez
que da posibilidades de juego a los dems. Por supuesto, los palos fuertes o dbiles deberan
considerarse entre compaeros, teniendo en cuenta las catorce fichas de las que somos dueos, si
bien no siempre podemos conocer las fortalezas o debilidades de las fichas del compaero.

De este anlisis sencillo salen dos reglas colocadas en las primeras posiciones de todo jugador:
Iniciar palos fuertes desde el inicio (indicar lo que se tiene), y no dar ficha nueva si no se tiene
fortaleza.

Cerrojo

El cerrojo es una operacin que consiste en no dar entrada a los palos desfavorables, no iniciando
las pintas de acompaamiento de las fichas que queden por jugar del palo contrario.

Por ejemplo, imaginemos que los contrarios tienen su palo fuerte en el cinco, mi compaero ya
ha pasado a cincos y yo no tengo ninguno. Claramente debo evitar la entrada del cinco y lo har
jugando los palos de las fichas ya jugadas en la mesa de los cincos. Si por ejemplo, se han jugado
el 5/5, 5/4, 5/3, 5/2, y 5/0; tengo que dar de cara los palos 4, 3, 2, y 0, evitando abrir el 6 o 1,
siendo estos ltimos los nicos palos por donde puede entrar el cinco.

Por tanto, cerramos el juego de un palo siempre que demos de cara las pintas ya jugadas de ese
palo.

La firme

Un concepto clave que todo jugador de domin debe conocer, es el referente a la llamada "ficha
firme", tambin llamada cabeza o sptima. Esto ocurre cuando en la mesa hay 6 fichas de
un determinado nmero, contando el doble, o cuando hay 5 fichas de un nmero sin el doble. En
estos casos, uno de los extremos del juego tiene un nmero que solamente puede ser cubierto por
una ficha; a esta ficha se le llama "firme", y el jugador que la posee tiene control sobre el juego.
En el caso de que existan 5 fichas en la mesa, la doble no se considera firme; de hecho, el que la
tiene deber intentar jugarla, o se expone a que le "ahorquen" la doble.
Vamos con un ejemplo: supongamos que en la mesa ya se encuentran las fichas 4-4, 4-0, 4-1, 4-
3, 4-5 y 4-6. En uno de los extremos del juego debe encontrarse un 4. La ltima ficha que queda
con 4 es la 4-2, y es la nica tambin que puede jugarse en ese extremo. En este ejemplo, la 4-2
es la firme, y quien la posee tiene cierto control sobre el juego, por las siguientes razones:

1) Los dems jugadores solamente pueden jugar en el otro extremo, ya que no hay ms fichas
del nmero 4.

2) El jugador que posee la firme tiene asegurada su jugada (no le podrn hacer perder su turno.)

3) Si en algn momento, en el turno del que posee la firme, hay un 2 en el otro extremo, tiene
la posibilidad de cerrar el juego, jugar la firme del lado del 4 o, si tiene otra ficha con un 2, jugar
en ese extremo.

4) Si el doble est sin jugar y sabemos que est en manos de los contrarios podemos ahorcar el
doble si bien a costa de perder la firme.

Ahora otro ejemplo: en la mesa se encuentran las fichas 0-1, 0-2, 0-3, 0-5 y 0-6. Tambin en este
caso, uno de los extremos tiene un 0. Quedan solamente dos fichas con cero: la 0-0 y la 0-4. En
este caso, la firme es la 0-4, pues el doble de 0 no se puede considerar firme. El que tiene la 0-0
en su mano debera jugarla si tiene oportunidad, o se arriesga a que se juegue la 0-4 en el
extremo del 0, y su ficha ya no podr ser jugada (quedara "ahorcada", como se dice
comnmente.) Est dems decir que, si un jugador tiene ambas fichas (0-0 y 0-4), posee una
ventaja muy grande y fuertes posibilidades de dominar la partida.

Anlisis del Levante

Consideramos el levante como las 7 fichas repartidas al inicio de la partida. Analizar el levante
es una funcin clave por dos motivos fundamentales: primero porque de la valoracin de este se
elegir la estrategia a seguir, y segundo, porque se consigue ganar tiempo para poder jugar
cmodo en el tiempo de jugada. El levante no slo debe ser analizado por el jugador mano o
salidor, sino por todos los jugadores. Aspectos a tener en cuenta:

Existencia de fallas, semifallas y fallas dobles: Debemos tener claro a qu palos fallamos desde
el inicio (no tenemos ni una sola ficha de ese palo). Tendremos localizadas las fichas nicas de
un palo, a las que llamamos semifallas, ya que al desprendernos de stas, generamos una falla.
Especialmente, debemos localizar si tenemos en nuestro poder fichas con semifalla por ambos
lados (al desprendernos de sta generamos dos fallas a la vez, a esta ficha se las conoce
comnmente como minga). Ejemplo: Poseo el siguiente levante: 6/6, 6/5, 5/5, 4/6, 5/4, 3/3,
1/0. Cuntas fallas, semifallas y dobles fallas tengo?, Falla al 2 (no tengo ninguno), semifalla al
3, 1 y 0 (slo tengo una ficha para jugar de estos palos, generando falla cuando la juegue), y
adems, el 1/0 es una minga (sus dos palos son semifallas y, al desprenderme de sta, genero
dos fallas en mi juego).
Existencia de dobles, sus acompaamientos, y su palo: Es necesario localizar los dobles en
nuestras fichas, sus acompaamientos y su palo. As podemos considerar dobles altos al doble
seis, doble cinco, y en menor medida al doble cuatro. El doble tres sera un doble medio. Y
dobles bajos al doble dos, pito doble y blanca doble. Es importante valorar su acompaamiento
para estimar el riesgo de ser ahorcado: riesgo bajo si est sin acompaar o muy acompaado, con
cuatro o ms fichas; y riesgo alto si est acompaado de una, dos o tres fichas (de menor a mayor
riesgo).

Fortaleza y debilidad de las pintas: Podemos considerar que tenemos fuerza en un palo cuando
tenemos cuatro fichas o ms de una misma pinta (se le suele llamar palo largo y a partir de
cinco fichas en adelante tambin se le conoce como violn, por ejemplo violn de cincos). Si
tenemos tres fichas tenemos palo pero no fuerza (se suele llamar palo corto), y sin embargo,
cuando tenemos dos fichas de una pinta se le suele llamar pareja, y no palo (se considera palo
a partir de tres). Para las fichas de un palo sin acompaar o aqullas que nos faltan, ya se ha
visto el apartado de semifallas y fallas. Ejemplo: Analice la fortaleza de su levante: 6/6, 6/3, 6/2,
6/0, 4/5, 5/3, 2/5. Poseo un palo largo de 6 y un palo corto de 5; con pareja de 3 y 2; semifalla al
4,0 y falla al 1.

Puntuacin alta/media/baja: La cantidad total de los puntos del domin es de 168. Si


dividimos el total entre los cuatro jugadores, sale una media de 42 puntos, o lo que es lo mismo,
6 puntos por cada ficha de media. Consideramos juego alto al que se encuentra por encima de 42
puntos y bajo al que est por debajo. Podramos precisar algo ms, y as podemos considerar
juego alto el que est por encima de 48 puntos (42 puntos + 6 puntos, es como si jugsemos con
8 fichas medias de 6 puntos cada una), juego bajo por debajo de 36 puntos (42 6 puntos, como
jugar con una ficha menos en media), y juego medio entre ambos valores (entre 36 y 48).
Especialmente en los juegos altos hay que valorar entre otras jugadas dar prioridad a sacar
puntos, pues corremos el riesgo de que nos cierren o dominen con muchos puntos a contar. Por
el contrario, en los juegos bajos, nos permite desarrollar el juego sin presin sobre nuestra
puntuacin particular ante un posible cierre.

Persiguiendo al doble seis

En cada partida el jugador debera siempre intentar localizar el doble seis en las fichas no
jugadas del resto de sus compaeros. El objetivo no es otro que: si lo localizamos en manos del
contrario intentar ahorcarlo, bloquear su salida o dificultarla; si est en manos de nuestro
compaero intentaremos facilitar su salida y evitar que lo ahorquen; y en cualquier caso, tenerlo
localizado ante un posible cierre, para tenerlo en cuenta en la puntuacin y disponer de esta gran
ventaja. Esta localizacin del doble seis o persecucin mental, la realizaremos sin gastar ninguna
ficha al efecto, jugando a nuestro juego y tan slo leyendo las pistas que nos deja el juego del
resto de jugadores. Reglas para localizar el seis:

La regla 1: Si un jugador no coloca el doble seis en primera instancia, teniendo posibilidad de


jugarlo, suponemos que no lo tiene. El doble seis es un doble tan pesado que presuponemos que
el jugador se desprender de l a la primera de cambio. Por tanto, si un jugador abre un seis y el
siguiente lo tapa sin colocar el doble o juega por la otra punta, descartaremos a este jugador
como poseedor. Esta regla es muy efectiva, no obstante, es posible que el jugador teniendo el 6:6
en raras ocasiones prefiera jugar otras opciones (por ejemplo, el jugador que sabiendo el fallo de
su compaero mano en la pinta del otro brazo, decide tapar la falla de su compaero, en lugar de
quitarse a la primera el doble seis).

La regla 2: Si el salidor no sale por el doble seis, y juega una ficha de seis, suponemos que no
lo tiene, siempre y cuando utilice la salida clsica salir por el mayor doble acompaado. De
acuerdo a la regla de salir con el mayor doble que tengamos en nuestras fichas, siempre que est
al menos acompaado por otra ficha, descartamos la posesin de cualquier doble de la pinta que
inicia. Por ejemplo, el salidor sale por el 3:3, y en la segunda ficha coloca el 1:6, descartamos,
pues, que tenga el 6:6 ya que, de acuerdo a la salida clsica, hubiese elegido ste para salir, al
tener al menos otro 6 (igualmente, si coloca el 1:5, descartaramos el 5:5 entre sus fichas). Esta
regla es mucho menos efectiva que la anterior, pues presuponemos en el salidor el conocimiento
de la salida clsica y su realizacin.

En realidad la persecucin del seis doble debera hacerse extensiva al resto de los dobles altos
con las mismas reglas (doble cinco y doble cuatro). Si por ejemplo, tenemos en nuestras filas el
seis doble, deberamos perseguir el doble cinco mentalmente. Una vez que cojamos prctica para
poder seguir mentalmente al doble ms alto que no tengamos, deberamos incluir en nuestros
objetivos la persecucin mental a dos dobles altos.

Ejercicios localizacin del seis doble:

Ejercicio 1:

El salidor jugador 1 coloca el 6:3, mi compaero en segunda posicin, coloca el 6:0, Si no tengo
el doble seis entre mis fichas, puedo suponer que est en manos del contrario? Podras decirme
cul de los dos contrarios tiene ms posibilidades de tenerlo?

Respuestas: S, ya que teniendo oportunidad, mi compaero no lo coloc. El jugador 4, ya que el


jugador 1 hubiese preferido salir por el doble 6:6 en lugar de mixta, de acuerdo a los principios
de salida clsica.

Ejemplo 2:

Se juegan la siguiente serie de fichas: Jugador 1 4:4, jugador 2 4:6, jugador 3 6:3, jugador 4 4:5,
jugador 1 5:6, jugador 2 6:2.

Como espectador de la partida, Sabras quin tiene ms posibilidades de tener el seis doble?

Respuesta: Descartamos primero a los jugadores que teniendo oportunidad no lo jugaron,


jugadores 3 y 2, y posteriormente al jugador 1, de acuerdo a la salida clsica. Por tanto, el cuarto
jugador es el jugador con ms posibilidades, aunque no descartaramos al jugador 1 (la regla de
la salida clsica es un pista con menos peso).

De novato a experto

En el juego del domin como en otras disciplinas, podemos distinguir cuatro niveles de juego:
novato, principiante, intermedio y experto.

El novato en el domin es que quin conoce las reglas del juego sin ms. Es como en el ajedrez
saber cmo se mueven las piezas. Para pasar al siguiente nivel debemos empezar a
preguntarnos, no por las reglas del juego en s, sino por las tcticas o estrategias bsicas usadas
en el juego que nos den ventaja para poder ganar, que de modo coloquial, tambin podemos
llamar reglas o ms correctamente principios.

El principiante es el que conoce los principios bsicos del juego, utilizndolos en su beneficio
para aumentar las posibilidades de ganar. Estos principios del domin a parejas son mltiples y
variados como: escoger el doble mayor acompaado en la salida, respetar la mano, castigar los
palos de los contrarios, jugar la ficha de la que tienes ms, ir jugando las fichas altas, no
quedarse con fallos, tapar la salida del rival, ...

El jugador intermedio es el que conoce las excepciones a los principios bsicos del juego,
adems de especializarse en utilizar mtodos de informacin adicional como la pensada. El
jugador intermedio sabe cundo no hay que respetar la mano, cundo no hay que doblarse a la
primera (acostar el doble), cundo no hay que castigar el palo del rival, cuando no hay que Por
tanto, son las excepciones a los principios bsicos los que este jugador utilizar en su propio
beneficio y el de su pareja.

El jugador experto es que desarrolla sus propias excepciones a las reglas y excepciones del
jugador intermedio. Es un jugador que puede jugar una ficha en virtud de mltiples argumentos
valorados y sopesados, teniendo en cuenta casi todos los aspectos del juego, como por ejemplo el
nivel del rival y el conocimiento del mismo. Ajusta su juego a mltiples circunstancias, no
rigindose por reglas fijas y sus excepciones, aunque por supuesto las tenga como base de juego.

Por tanto, si quieres progresar, conoce los principios bsicos y vocablos del juego, y sus mltiples
excepciones, segn los casos.

Desarrollo de palos propios y Evitar el Desarrollo de palos ajenos


Bsicamente, una partida de Domin se compone de: La Primera Ronda (la Salida y la
respuesta a la misma del resto de jugadores), El Juego Medio (desde la 2 ficha hasta la 5 ficha,
ms o menos, de las siete que posee el jugador) y Las Jugadas Finales o de Definicin (las
ltimas fichas, normalmente 6 y 7). Prcticamente, la Primera Ronda y el Juego Medio pasan
por el desarrollo de los palos propios (nuestros y del compaero) y evitar el desarrollo de los
palos contrarios.

En este sentido, hay que decir que el desarrollo de un palo se puede hacer: bien
respetando el palo (no tapando el palo a desarrollar, salvo no tener opcin), bien directamente,
abriendo el palo que nos interesa (por ejemplo, si el palo a desarrollar es el dos, colocando el 5-2
sobre un cinco), bien cuadrando al palo (colocando ambas puntas del juego a nuestro palo, para
que el compaero coloque un doble, para dar un pase al rival, para que el rival gaste sus fichas en
nuestro palo fuerte), bien facilitando la entrada (abriendo los palos de las fichas que estn
pendientes de jugar del palo a desarrollar, por ejemplo siendo el palo a desarrollar el dos, dejando
abiertos nmeros como el cinco, si la 5-2 est pendiente de jugar), o bien sacndoselo al rival
(jugando el palo complementario de la ficha que el contrario posee de nuestro palo, al igual que
en el caso anterior, pero esta vez de forma involuntaria al no disponer de ms cincos el
contrario). Los trminos generalmente usados anteriormente descritos para el desarrollo de un
palo son: Respetar, Abrir (cuando se juega por primera vez Marcar o Indicar, en siguientes
Repetir propias o Reproducir las del compaero), Cuadrar (Doblar el Juego, Golpear, Hacer
Postura), Buscar la Entrada y Sacar Buchera.

De igual forma podemos evitar el desarrollo de un palo rival: bien no abriendo nunca el
palo, bien tapando el palo directamente, bien dificultando su entrada (dejando fichas abiertas a
palos de fichas ya jugadas del palo, por ejemplo dejando un cinco si el 5-2 ya fue jugado), bien
tapando el palo rival con el palo menos acompaado (se trata de una jugada muy tcnica que
consiste en jugar de los palos rivales las fichas con menor acompaamiento para que no nos la
saquen buchera). De igual forma los trminos usados para evitar el desarrollo de un palo son:
Evitar Abrir, Tapar, Evitar la Entrada, y Pegar con Falla.

Una vez sabemos cmo se desarrollan los palos propios y se evita el desarrollo de los
ajenos, faltaran por saber: Cmo reconocer los palos propios y los ajenos durante la partida?

Por nuestras propias fichas, consideramos propios los que tengamos fuerza (mayor
nmero de fichas), y contrarios a los que tengamos menos fuerza. Si bien, al ser un juego de
parejas, los palos propios o ajenos dependern tambin, y en mayor medida, de las
combinaciones que presenten las catorce fichas propias (nuestras y del compaero), frente a las
catorce rivales (de los contrarios).

Adems, y aunque esto no es del todo cierto, ya que debe ser comprobado durante el
desarrollo de la partida, consideraremos el palo/s de Salida como palo/s propio/s de la pareja que
ha salido y, por tanto, palo/s contrarios para la pareja rival.

Despus, y ante jugadas aparentemente forzadas, distinguiremos los palos que hacen
dao o pican a los rivales. As, si un miembro de la pareja salidora juega sobre el palo de
salida teniendo otra opcin en la otra punta, presumiremos que ha jugado obligado por estar a
fallo de la otra punta. De igual forma si ya conocemos un palo rival favorable a sus intereses y
uno de los jugadores lo tapa (similar al caso del palo de salida); o bien si un palo propio,
intuimos que ha sido reconocido por los rivales como tal, y no es tapado (presuponemos fallo al
mismo) y si es abierto por el rival, podemos intuir que falla tanto al palo abierto en la otra punta
como al palo que tap (por ejemplo, si el palo fuerte nuestro es el uno y encontrndose abierto el
cinco y el dos, el rival juega el 2-1, puede que el rival no tenga cincos y haya jugado su ltimo
dos).

Otro caso especial es cuando conocemos la posesin de un doble en manos del


compaero por jugadas aparentes o por haber sido marcado (remitirse al artculo perseguir al
doble seis). En estos casos consideraremos al palo como propio, facilitando su desarrollo y
buscando especialmente el cuadre, hasta que sea puesto. Por supuesto, si el doble lo
reconocemos en manos contrarias, ser considerado palo contrario evitando su desarrollo, salvo
una gran mayora entre nuestras fichas y cuya falta de desarrollo pueda ser perjudicial para
nuestros intereses.

Por ltimo y ms sencillo es por los pases cantados durante la partida, donde tenemos la
seguridad de los fallos del compaero y de los rivales, por los palos abiertos cuando se dio el
pase.

De igual forma ante nuestro pase a un palo o palos, quedarn reconocidas por el resto de
jugadores nuestras debilidades.

Para finalizar el artculo sealar que, el jugador deber en ocasiones elegir entre el
desarrollo de los palos propios o evitar el desarrollo de los palos ajenos. Por ejemplo, tiene la
posibilidad de tapar un palo rival o bien abrir un palo propio. Qu jugada debe elegir? En
principio deberamos considerar las siguientes reglas:

El jugador preferir Tapar el palo propio a tener que Abrir un palo rival. Nunca debemos
dar de cara los palos rivales, siendo preferible tapar nuestros palos, a excepcin de que nos
estemos apropiando del palo marcado por los rivales para jugarlo (si bien, tcnicamente, al
apropiarse de un palo rival no puede ser considerado como tal).

El jugador preferir Tapar un palo rival a Abrir un palo propio, salvo que tenga la
seguridad de que, abriendo el palo propio, el contrario se ver obligado a tapar el suyo. De no
existir esta seguridad, el rival tapar el nuestro y dejar expuesto a nuestro compaero.

Para finalizar, sealar la importancia de estas acciones, ya que un jugador de Domin


pasar el 80 % de su tiempo de partida en el llamado Juego Medio, deduciendo los palos propios
y rivales, y desarrollando los propios y/o evitando el desarrollo de los palos ajenos.

El papel de los jugadores


Dependiendo de la posicin en que juguemos, debemos tener unas prioridades u otras, pues
aunque el objetivo es el mismo (dominar la ronda), nos enfrentamos a ste en situaciones
diferentes. As llamamos jugador A al jugador que inicia la ronda o salidor, y jugadores B, C, y D
al resto en el orden de juego.

Jugador A. El salidor o mano debe jugar en un principio para s mismo, pues, en caso de no
pasar en ninguna vuelta y no haber cierre, ser l quien domine la partida. Esto se traduce en que
primero marcar la jugada ms favorable para su desarrollo con la ficha de salida (aunque esta
jugada, la salida, merece ser tratada ms detenidamente) y segundo, a medida que avanza la
partida, debe procurar aguantar sin falla lo ms posible para evitar pasar y perder la mano
(debera buscar variedad de palos entre sus fichas).

Jugador B. Jugar principalmente bloqueando el juego de A (tapando las fichas favorables a la


mano), evitando que el jugador C juegue con libertad (procurando que C no cuadre o abra juego
al jugador A) y sin descuidar la posibilidad de que la mano puede quedar en su poder, si se
consigue el paso del jugador A (por tanto, tambin debe, a su vez, procurar no quedarse pronto
con fallas).

Jugador C. Tiene como principal objetivo que el jugador A no pierda la mano, para lo que debe,
normalmente, en este orden de prioridad, tapar siempre las pintas a las que falla o presume que
falla el mano, dejar abierto los palos favorables al mano, abrir cuando sea posible la pinta
favorable a la mano o abrir el juego que pueda facilitarle sacar su palo, y conseguir bloquear los
ataques del jugador C.

Jugador D. Como ltimo jugador tiene el objetivo claro de hacer pasar al jugador A, para lo cual
abusar siempre que pueda de cuadres para probar a la mano a palos no favorables, e intentar no
facilitar palos favorables a la mano. Como objetivos secundarios podran estar: facilitar el juego
a B, siempre que se vea que tiene un juego muy bueno o ir descargndose puntos (pues la mano
tiene siempre a priori mayor oportunidad de ganar y podemos minimizar el dao).

Por supuesto, ante el paso de los jugadores, los roles cambian siempre en funcin de donde se
site la mano (jugador con menos fichas o a iguales fichas el que primero debe jugarla).

Nivel Intermedio

LA SALIDA (en profundidad)

LA SALIDA: Conceptos previos


La salida es, sin duda, la jugada con mayor libertad en el domin, pues cualquier otra jugada est
siempre limitada a las pintas que queden en los dos brazos abiertos, por supuesto, exceptuando la
primera salida por doble seis (salida obligada en la primera mano de la partida). El jugador
mano, en una jugada ofensiva clsica, puede aprovechar la salida para marcar el juego a su
compaero de la pinta o palo que tenga mayor nmero, de forma que quede claro el juego a
seguir y que el compaero debe facilitar. Si esta salida, adems es en doble, presenta las
siguientes ventajas:

1) Las piedras o fichas dobles son ms difciles de colocar que las piedras mixtas (estas ltimas
tienen dos posibles pintas para ser puestas), a la vez que pueden ser ahorcadas (en el argot del
domin se dice que el doble queda ahorcado cuando se colocan en la mesa las seis dichas de la
misma pinta, impidiendo que el doble pueda ser colocado).

2) Al salir por doble, se obliga al contrario a jugar por una sola pinta, reduciendo sus
posibilidades de juego.

3) Al salir por doble, queda claro al compaero la pinta a seguir, no as con la salida por ficha
mixta con mayores dudas sobre el palo a seguir.

4) Al ser relativamente difcil de colocar un doble, debe salirse del que mas pintas tenga (mayor
puntuacin), porque de lo contrario, ser mayor el nmero de puntos que se suman en contra.

5) Al aceptar esta norma como principio, existe un mejor entendimiento entre las parejas, y se
logra as un mejor nivel de juego.

Luis Daniel Balestrini nos dice: Se prefiere en la salida emplear un doble antes que una ficha
mixta, al salir por doble inmediatamente mejora la calidad de la combinacin restante del salidor
(nos deshacemos de una ficha mala), y si el doble se encuentra acompaado por 2 o ms fichas
se estar actuando de manera ofensiva.

Cmo salir cuando se poseen varios dobles


La salida, en la mayora de los casos, obedece al criterio muy personal del jugador y al levante
(jugada de inicio compuesta por las siete primeras fichas o piedras) que le ha tocado; sin
embargo, hay situaciones donde se nos presentan dudas, y no es tan fcil tomar la decisin acerca
de cul es la ficha ms apropiada para salir, especialmente cuando se poseen varios dobles.

Para aclarar esta duda y ayudar al jugador a tomar la decisin ms acertada en su salida, hemos
redactado este artculo, y para ello, consultamos varios textos y encontramos la muy valiosa
opinin de uno de los jugadores ms versados en el domino, como lo es: El Tigre de Carayaca
(Simosa Alarcn Hctor), quien da las siguientes recomendaciones:

1-Juego donde existen varios dobles en pelo (sin acompaar): El Tigre de Carayaca recomienda
salir por el doble mayor, y aunque nos dice que es una salida caprichosa que no tiene
justificacin, pero que es la que mejor resultados le ha dado, y nos dice: no
encuentro motivos para conservar el mayor nmero de tantos en mis fichas, en un
juego que podra ser malo, al perder la oportunidad de iniciar el descarte en una mano
que amenaza perdida.

2-Juego donde existen varios dobles acompaados: En este caso, El Tigre de Carayaca
recomienda salir por el doble mayor, y nos dice: es una salida franca y no se presta a
confusin por el compaero. Algunos jugadores acostumbran a salir por el doble que
tenga mayor compaa, El Tigre de Carayaca, considera que esta salida es indebida
porque se est corriendo un riesgo innecesario al engaar tcitamente al compaero y
exponindonos a que nos ahorquen un doble.

3-Juego donde existen varios dobles: uno o varios en pelo y otro u otros acompaados: El tigre
de Carayaca recomienda salir por doble acompaado, o por el doble mayor si es que
son varios los dobles acompaados. En la opinin del Tigre de Carayaca, sta es una
salida clsica y que no necesita explicaciones.

Desarrollo de la Salida Clsica: Imaginemos que mi compaero mano sale del 3-3, me hago la
pregunta: tengo la seguridad de que no tiene el 4-4, 5-5, 6-6, y por tanto debo intentar
cerrar estos dobles, caso de que no los tenga yo mismo y tenga la oportunidad? Si sigue el
sistema clsico de salida anteriormente descrito, slo cabe la posibilidad de que tenga
alguna de estas fichas sin acompaar, pues si hubiese tenido acompaamiento, hubiese
salido de sta. Por tanto, podemos afirmar que, de seguir los pasos del sistema clsico tras
poner mi compaero una pinta de 4, 5, o 6, y no ser el doble, podemos presumir que est
en manos del enemigo y, por tanto, deberamos ahorcarlo si tenemos la oportunidad.

Regla de oro del Tigre de Carayaca


La salida con el doble mayor acompaado, es una salida clsica y ha sido llamada Regla de oro del Tigre
de Carayaca. Los diversos autores que escriben sobre el tema nos aportan numerosos argumentos a
favor de esta salida, la cual recomiendan en caso de poseer varios dobles en el levante y el mayor de
ellos se encuentra acompaado. Hctor Simosa Alarcn El Tigre de Carayaca nos dice: Es lo que ms
conviene, es una salida franca y no se presta a confusin por parte del compaero. Algunos acostumbran
a salir por el doble que tenga mayor compaa, esto es correr un riesgo innecesario al engaar
tcitamente al compaero.

Luis Daniel Balestrini, nos dice: En las salidas por el doble se debe observar la regla de oro planteada
por El tigre de Carayaca: En la salida con dobles, se emplea el mayor de los dobles que tenga
acompaamiento.

Algunos autores como Luis Delgado Alvarado, no recomienda salir por el doble mayor acompaado,
salvo en una situacin extrema, ya que la considera una salida dbil, y nos dice: sobretodo en domin
de carcter moderno, donde D (cuarto jugador) suele cuadrar al salidor en la misma apertura.
Salir en pelo
Se denomina Salir en pelo, en el argot dominocero, para referirse a salir con un doble sin que
este tenga acompaamiento, esta salida ha despertado muchas controversias en el domin y
muchos dominocistas reconocidos la han recomendado y otros no, existiendo diferentes
opiniones entre los autores versados en este juego y que han escrito sobre el tema.

*Balestrini no recomienda salir en pelo debido a que el salidor desmejorara su combinacin


restante al adquirir una falla desde el comienzo.

*Luis Delgado Alvarado, en su libro Domino sin Barreras, opina y nos dice: salir en pelo no es
recomendable para el salidor, porque lo deja en falla de dicha pinta para el resto de la mano; sin
embargo, admite varias excepciones: cuando no hay otra salida mejor, cuando se usa como
piedra imn para enriquecer una buena serie o cuando el marcador final est muy a favor.

*Fernndez Porras Alfredo, en su libro El Arte de las 28 Piedras, emite su opinin muy
interesante y amplia acerca de cundo se debe salir en pelo o no, y nos dice: de poseer un
levante con el doble-uno en pelo, recomienda no salir por el doble-uno, especialmente si las
dems piedras son de la serie alta, se basa en el hecho de que al salir por doble-uno se est
enviando un mensaje bastante ajeno a la realidad, con el agravante que, de perderse la mano,
pueden contarse piedras muy altas. La salida en este caso, debe ser por una piedra mixta y de la
serie alta, (seis-cinco o seis-cuatro), adems, si se tiene otra falla, se agregara una ms al salir
por doble-uno en pelo, lo cual desmejorara notablemente el juego.

*Miguel Lugo lo ilustra con el siguiente ejemplo: 1-2 1-5 4-5 3-4 4-6 3-5 0-0, y nos dice: Si
empezamos con un doble de un palo que no tengamos otras fichas (el 0-0 en este ejemplo)
estamos saliendo fallo a ese palo. Se puede considerar como un engao, quizs para confundir a
los contrincantes. Sin embargo, esta jugada puede ser peligrosa por muchas razones. Primero:
podemos terminar engaando a nuestro compaero, en tal caso quien tratara de desarrollar los
blancos aunque no nos convenga. Segundo: perdemos nuestro nico blanco. Tercero: es posible
que estemos desarrollando el palo fuerte de nuestros contrincantes: no slo los ayudamos, pero
tambin perdemos una ficha que hubiera sido muy til tener si nos atacan con los blancos. Por
ltimo, saliendo con 0-0 no nos permite descargar puntos, si se presenta la oportunidad de cerrar
el juego.

*Simosa Alarcn, Hctor (El Tigre de Carayaca), recomienda salir con el doble en pelo, sin
excepciones , se basa en el concepto de juegos buenos, malos y regulares, sabiendo que slo los
juegos regulares se pueden transformar en buenos en el desarrollo de una base, y si el nico
doble que se posee puede incomodar hasta el final y, adems ser ahorcado, perdiendo el salidor la
oportunidad de llegar, por lo tanto, recomienda no desperdiciar la oportunidad de cambiar un
juego regular en uno bueno desde la misma salida.

*Zaibert Ignacio opina que, cuando el doble en pelo es de la serie alta, se debe salir por ese
doble; de no ser as, esto es que el doble en pelo sea de las series bajas, tal salida no es
aconsejable, amn de los grandes riesgos que ofrece toda salida en pelo (Zaibert Ignacio: Quien
supiera jugar domino)

Finalmente, quedar al buen juicio del jugador y a su experiencia, formarse un criterio propio,
siempre tomando en cuenta el estado del marcador, si posee otras fallas, la serie a la cual
corresponde el doble en pelo, etc., para tomar la decisin final que lo llevara a l y su compaero
a la victoria o a la derrota.

Salida mata doble


Ha dado en llamarse salida mata doble cuando el jugador salidor o mano no posee ningn doble
y la salida obligatoria es una ficha mixta. Esta salida, hecha con tecnicismo, persigue matar un
doble, debido a que es una jugada que permite localizar o ubicar la situacin de un doble con la
nica finalidad de ahorcarlo.

Al salir mixto, se le est dando informacin al compaero, regularmente, de que no se posee


ningn doble, exceptuando que tenga uno en pelo y no haya querido salir de ste por dicha razn,
y as debe interpretarla el compaero del salidor, y para que la jugada tenga el xito deseado, el
compaero del salidor debe contribuir a desarrollar la jugada.

Por Ejemplo:

*El jugador salidor escoge seis-tres (6-3) para salir, est informando a su compaero que no
posee el doble-seis (6-6) ni el doble-tres (3-3).

*El jugador siguiente al salidor no acuesta ningn doble, sino ms bien, coloca el tres-cinco (3-
5).

*El compaero del salidor debe interpretar que el doble seis (6-6), si l no lo posee, est en
manos del ltimo jugador e intentar perseguirlo hasta el final buscando ahorcarlo, de all el
nombre que recibe esta salida de: SALIDA MATA DOBLE.

En este caso en particular, el compaero del salidor no debe acostar el cinco-cinco (5-5) si lo
posee, sino ms bien, castigar el otro extremo, es decir al 6, contrario a lo que se piensa que la
mano hay que respetarla.

El compaero del salidor, al hacer este sacrificio de no acostar el cinco-cinco (5-5) en caso de
poseerlo, est contribuyendo con el salidor y siguindole el juego, con la nica finalidad de
buscar el ahorcamiento del seis-seis (6-6).
Es suficiente para ganar la mano, llegar a esta situacin de incomodar al contrario, con un doble
que estorbe hasta el final, impidindole as al adversario, transformar un juego regular en uno
bueno, especialmente, si el doble que se persigue ahorcar, es de tamao considerable, en este
caso el seis-seis.

La salida Almodvar o Estocada de Nevers


En homenaje pstumo al gran dominocista Willian Almodvar, pues fue l, quien ms la
utiliz, populariz, defendi y difundi, y ha sido publicada en sus libros y tambin en libros de
otros autores.

Esta salida se puede aplicar cuando poseemos un levante con dos dobles o ms y una ficha mixta
comn a dos dobles, muchos autores denominan esta salida la Estocada de Nevers en clara
referencia al caballero de Nevers, famoso espadachn cuya estocada maestra era muy difcil de
anular por los adversarios obligados de la corte.

Miguel Lugo nos dice al respecto: Es una situacin delicada; si queremos tener la oportunidad
de ganar el juego, nuestro compaero tiene que entender lo que estamos haciendo. Al salir con
una ficha abierta (no doble), el compaero debe examinar su mano y darse cuenta de que no tiene
ninguno de los 2 dobles; ahora debe sospechar el Almodvar. Cuando la segunda mano no los
juega, ya es casi seguro que estn en manos de la salida.

Continua dicindonos Miguel Lugo: Ahora nuestro compaero conoce 2 de nuestras 6 fichas
que nos quedan, y sabe que (por lo menos) tenemos tres, o quizs, cuatro dobles. Esto le permite
jugar para que podamos descargarnos de esos dobles, Adems, sabiendo que nuestras fichas
deben ser malas, puede atacar con sus palos fuertes y tomar la iniciativa del juego, tambin nos
aporta el siguiente ejemplo:

0-0 5-5 4-4 2-2 4-2 6-2 6-3: Un levante con 4 dobles y termina dicindonos: La salida clsica es
el 4-4, alternativa es el 4-2.

El violn de cinco pintas con el doble


El violn de cinco fichas (se suele denominar violn a la jugada con 5 o ms fichas de una misma
pinta), es el violn ms complicado y de difcil manejo y son relativamente frecuentes las veces
en que la mano se pierde, en muchas ocasiones, se debe a que no se escoge la piedra adecuada
para salir.

Fernndez Porras Alfredo, en su libro El arte de las 28 piedras (pg. 121) y nos da algunos
argumentos que hemos transcrito textualmente a continuacin y nos dice:

Primero- La configuracin propia de los grandes violines -donde el de siete iguales es la


mxima expresin- implica que durante el desarrollo del mano se originaran fallas prontamente
y, por consiguiente, la capacidad ofensiva merma con igual velocidad.

Segundo- La fuerza ofensiva no es ni lejanamente tan poderosa como la de los violines de 6 y 7


pintas iguales, en los que sta es tan grande que contrarresta con creces la pobre defensa. Por
otro lado, la fuerza defensiva no es tan grande como la de los violines de cuatro sin el doble o
con el doble de salida. En consecuencia, se convierte en un violn que con frecuencia no puede
atacar con suficiente contundencia, ni defenderse apropiadamente. Esto lo sita en una suerte de
indefensin; y Tercero- En un alto porcentaje de los casos -10%- el violn de 5 iguales deber
competir con otro violn de de cinco iguales en poder de otro jugador de la mesa, en una
proporcin menor, con violines de cuartetos.

Expuestos los anteriores argumentos, aconsejamos salir la mayor parte de las veces con el doble.
Esta salida pudiera afirmarse que nunca es mala. Con un doble distinto al del violn o con salida
mixta, la salida puede o no ser superior. Unas veces lo ser y otras no, de modo que esta accin
implica cierto grado de riesgo. La salida con el doble imprime desde el principio la agresividad y
el ataque que de otra manera van a ser difciles de lograr termina dicindonos Hernndez
Porras.

Balestrini, Luis Daniel, en su libro Libro Maestro del domin (pg.97) emite su opinin acerca
de los violines de cinco fichas de la misma pinta con el doble y nos dice: Son muchos los
dominocistas que escogen una ficha mixta para salir cuando tienen un violn de esta ndole, y
estn cometiendo un error, ya que pierden un tiempo (que puede ser vital) en el desarrollo del
Stradivarius en cuestin, y a la vez, no indican el poderoso juego que poseen.

Recomienda salir en estos casos con el doble del violn.

Ignacio Zaibert en su libro: Principios y Sistemas del Domino por Parejas (pg. 104) nos dice:
En manos configuradas por violines de 5 piezas del mismo palo con un solo doble, el del violn,
considero que la salida siempre debe ser el doble del violn, y apoyo tal afirmacin en los
siguientes Principios:

1.- Principio de Indicar lo que se tiene,

2.- Principio de Crear dificultades al contrario

Por aplicacin del primer Principio, no hay lugar a equivoco alguno en la informacin de lo que
se tiene y no se distrae tiempo en escaramuzas irrelevantes, sino que se entra de lleno al
desarrollo del violn, y al aplicar el segundo Principio, desde el vamos, crea dificultades a la
pareja contraria, que entre sus dos componentes lo mximo que pueden tener en oposicin al
violn son dos elementos, quizs uno, o tal vez ninguno. La iniciativa ofensiva planteada con la
salida del doble puede, adems, provocar un pase al jugador sentado a la derecha del salidor, lo
que homologa al compaero de ste con un tiempo de ventaja igual al del salidor con respecto a
los jugadores de la pareja contraria.

Espero que con esta pequea investigacin, les ayude a aclarar a los amigos dominocistas como
deben salir cuando les toca en suerte un violn de 5 piezas de la misma pinta con el doble, he
visto muchas manos perderse porque no se escoge la piedra adecuada para salir, especialmente
en violines de piezas grandes, como los de seis y cinco, que adems, pueden competir con otro
violn de piezas pequeas en manos de los adversarios y si estos logran la cierra o tranca en esa
mano, son muchos los tantos que van a contar porque las piedras grandes quedan represadas al
no darles salida desde el comienzo de la mano.

La salida con violn de seis fichas


Poseer un violn de seis fichas de la misma pinta es un excelente levante que hay que jugarlo
bien, o de lo contrario, nos exponemos a perder la ronda y desaprovechar esta magnfica
oportunidad de ganar una mano que nos toc en suerte y que puede ser decisiva en la partida.

En esta entrega les traemos la opinin de 3 famosos jugadores de domino y que han escrito sobre
el tema como son: Luis Daniel Balestrini, Alfredo Fernndez Porras y Simosa Alarcn Hctor
El Tigre de Carayaca, quienes emiten su opinin acerca de cmo se debe salir cuando se posee
un violn de seis fichas de la misma pinta.

Luis Daniel Balestrini opina lo siguiente: 1.-Cuando el salidor tiene un Stradivarius de seis
fichas de la misma pinta con el doble, se puede decir que el salidor posee una combinacin
inicial excelente y que es difcil que pierda la mano; luego el quid divinum de la cuestin,
radica en escoger aquella ficha que garantice la captura de la mayor cantidad de tantos posible.

Si la ficha extraa al violn es un doble se debe salir por l, sin importar que dicho doble se
encuentre en pelo.

En conclusin, si el salidor tiene un violn de seis fichas del mismo palo y la piedra ajena al
violn es un doble, entonces se debe salir siempre por el doble ajeno al violn (despus de extensa
pensada, para informar que la salida fue en pelo o que no se tiene inters por dicha ficha). Dicha
salida debe realizarse sin vacilaciones y sin miedos, ya que al botar la podrida, le quedara al
salidor una mano casi imposible de perder.

2.-Si la ficha ajena al violn es mixta y tiene extremo que origine falla, entonces se debe salir por
aquella ficha mixta del violn que est acompaada o que acompae a la piedra ajena al violn.

3.-Para los violines de seis fichas de la misma pinta sin el doble, se debe utilizar para salir a la
ficha que no pertenece al violn, y la salida debe realizarse despus de pensada previa para
indicar que no se tiene inters en las pintas determinadas por los extremos.

Alfredo Fernndez Porras opina lo siguiente: Juego de seis piedras de la misma pinta con o sin
el doble, la salida debe hacerse por la piedra que no pertenece al violn. Esta es la piedra que
estorba y que difcilmente el compaero podr descubrir para contribuir a darle salida. Saliendo
por la sptima el juego es prcticamente imperdible, aunque obviamente hay excepciones.
Cuando el violn es mixto, es vlida la salida por una de sus piedras complementada con la
sobrante.

Simosa Alarcn Hctor El Tigre de Carayaca opina lo siguiente: Recomiendo salir con la
ficha que no corresponde al violn, dejando en mi poder las seis fichas del violn, es importante
salir con esta ficha para poder desarrollar un magnfico juego. De conservarla en nuestro poder,
nos exponemos a que nos estorbe hasta el final y pueda incluso hacernos perder una mano
ganada o influir desfavorablemente en la cantidad de tantos a contar.

Las peores salidas en el domin


La salida es una de las jugadas ms importantes en el domin, escoger la ficha adecuada para
salir define el destino de la mano y en muchas ocasiones la mano se pierde por no salir con la
ficha apropiada. Estas son algunas de las peores salidas que puede hacer un jugador de domin, y
que con mucha frecuencia lo llevan a perder la mano. Las peores salidas entre otras, podemos
considerar las siguientes, a saber:

1.-Juego donde existen varios dobles en pelo, es decir, no tienen


acompaamiento. En este caso, la salida con una ficha mixta es una de las peores
salidas que puede escoger un jugador de domino debido a que se trata de una mano que
podra ser mala y difcilmente se pueda ganar el juego con varios dobles en pelo
(aunque existen excepciones), por lo tanto, es preferible escoger para salir el doble
mayor, de este modo, se inicia el descarte (despinte) desde el comienzo en una mano que
amenaza como perdida y as nos contaran menos puntos si se pierde la mano.

2.- Juego donde existen varios dobles acompaados. Algunos jugadores prefieren salir
con el doble ms acompaado, esta ltima salida es mala y no es franca porque se presta
a confusin por parte del compaero, es una salida imprecisa y confusa, es preferible
salir por el doble mayor acompaado. Por ejemplo: si poseo el doble cinco acompaado
de otro cinco y el doble-tres acompaado de tres treses, la salida correcta es por el doble-
cinco, ya que si salgo por doble-tres mi compaero no podr saber que tengo el doble-
cinco, en consecuencia, correr el riesgo que se me ahorque el doble-cinco por mi salida
indebida, incluso mi compaero tratar de ahorcarlo porque no lo supone en mis manos.

3.-Salida que origine fallas por uno de sus extremos. Esta salida con fallas es
sumamente mala porque se est jugando con una falla desde el comienzo, es preferible
tener dobles y no fallas porque esta nos va a durar hasta el final de la ronda y no se gana
un juego diciendo paso y paso.

4.-Salida en pelo: es decir, cuando tienes un doble sin acompaamiento. Esta es una
salida que ha creado muchas controversias en el domin, algunos autores defienden esta
salida sin excepciones (El Tigre de Carayaca), otros no la recomiendan porque se est
iniciando el juego con fallas, por lo tanto, quedara al buen criterio del jugador y a su
experiencia decidir si sale en pelo o no, dependiendo del estado de la tantera, del
levante que le ha tocado en suerte y si no tiene una salida mejor.

5.-Violn de 5 piezas con el doble y con fallas. En este caso se ha levantado un juego
regular, que tiende ms a malo que a otra cosa, y que estoy expuesto en la mayora de los
casos a perder la mano, ya que la situacin as con fallas no me permitir desarrollar el
juego como quiero, en este caso no es recomendable salir mixto, sino ms bien con el
doble, si es de la serie alta mejor an, para que as si se pierde no nos lo van a contar ms
otras fichas.

6.-Violines de seis fichas iguales con el doble. Muchos jugadores escogen para salir el
doble del violn o una ficha mixta del violn, estas son salidas malas porque los
adversarios pueden detectar el violn y neutralizarlo, perdiendo una mano bella que era
prcticamente imperdible. Lo aconsejable en este caso es salir con una ficha ajena al
violn y dejar todas las fichas del violn en nuestras manos.

7.-Violines de seis fichas iguales sin el doble. A pesar que se trata de un violn de seis
piezas, la combinacin no es igual. En el caso anterior el hecho de tener el doble del
violn permite violentar la mano, mientras que en este caso, la rapidez de la base depende
en salir jugando desde la primera carta una de las del violn y no la ajena al violn. Esta
ltima sera la peor salida.

8.-Violines de 7 piezas iguales. La salida ms desaconsejable en este caso es por una ficha
mixta, es preferible salir con el doble del violn, el juego estar descubierto desde el
principio y mi compaero tratar de ayudar por todos los medios, adems, al salir con el
doble del violn ya estoy jugando con 5 cartas y los dems jugadores con 7, ya esto es una
gran ventaja.

Resumen de Salidas
Un solo doble sin acompaar y juego con muchas fallas, se sale con el mismo.

Varios dobles sin acompaar y juego con muchas fallas, se sale con el mayor de ellos.

Un solo doble acompaado y juego con fallas, se sale con el doble mayor.
Varios dobles sin acompaar y otros acompaados, se sale con el doble mayor acompaado.

Mano con dos dobles, uno sin acompaar y otro acompaado, se sale con el doble acompaado.

Mano con tres y ms dobles sin acompaar y uno acompaado, se sale con el doble
acompaado.

Mano con el doble mayor en segunda y el menor en tercera de la misma serie, ejemplo 2/2 2/0
1/1 1/3 1/5 4/6 6/5, se sale con el doble menor acompaado 1/1.

Mano con el doble mayor en segunda y el menor en tercera, ambos de la misma serie, ejemplo
6/6 6/4 2/2 2/3 1/2 5/1 0/3, se sale con el doble mayor 6/6.

Mano con el doble mayor en segunda y el menor en cuarta, ambos de la misma serie, ejemplo
4/4 4/1 3/3 3/2 3/6 3/5 0/2, se sale con el doble menor acompaado 3/3.

Mano con el doble mayor en segunda y el menor en cuarta, ejemplo 6/6 6/3 1/11/2 1/5 1/4 4/2,
ambos de serie diferente, se sale con el doble mayor 6/6.

Mano de un solo doble en quinta, ejemplo 5/5 5/1 5/3 5/6 5/0 2/1 2/6, se sale con el doble de la
corrida (debe hacerse la anotacin que hay jugadores que prefieren salir mixto con la que tenga
ms apoyo en las otras fichas y preferiblemente en alta 5/6.

Mano con dos dobles, uno en quinta y otro sin acompaar, ejemplo 6/6 2/1 3/3 3/4 3/0 3/5 3/1,
sale sin acompaar siempre y cuando el doble sea de una serie superior al violn 6/6 debiendo
hacerlo sin pensada previa.

Mano con tres dobles, uno en quinta, otro en segunda y el tercero sin acompaar, ejemplo 4/4
4/2 3/3 2/2 2/1 2/5 2/6, se sale con el doble de segunda 4/4.

Mano de cinco fichas del mismo palo sin dobles, ejemplo 1/0 1/2 1/5 1/3 1/6 2/5 4/3, se sale
mixto con apoyo en las otras en este caso con 1/2 1/3.Mano de un solo doble en sexta, ejemplo
3/3 3/0 3/1 3/2 3/5 3/6 4/1, se sale con el doble.

Mano de dos dobles, uno en sexta y el otro sin acompaar, ejemplo 4/4 4/1 4/2 4/3 4/0 4/5 6/6,
se sale con 6/6 sin pensada previa.

Mano de un doble en sptima, se sale con el doble (todos pasan).

Violn de cinco con el doble, se sale mixto, con una del violn alta.

Violn de cinco y un doble, se sale con el doble ajeno.


Violn de cinco con dos dobles, se sale con el doble mayor.

Violn de cinco con ficha alta sin el doble, se sale con la alta si tiene apoyo en el violn (esta es
la jugada mata doble).

Violn de cinco con doble alto ajeno, se sale con el doble ajeno sin pensada previa.

Violn de cinco con dos dobles ajenos, se sale con el doble ajeno mayor sin pensada previa.

Violn de cinco con su doble, se sale mixto, otros prefieren doble del violn.

Violn de cinco sin doble pero con doble ajeno, se sale por el doble ajeno.

Violn de cinco sin doble pero con dos dobles ajenos, se sale por el doble ajeno mayor.

Violn de cinco con doble, pero con falla, se sale con el doble del violn.

Violn de seis con su doble y otra ajena, se sale por la otra pinta ajena sin pensada previa.

Violn de seis pero sin el doble, se sale mixto pero con apoyo en la sptima ficha.

Violn de siete fichas, se sale con el doble del mismo.

El reparto de piedras
En general, los jugadores de domin evalan la calidad de una mano en base a la cantidad de
piedras de una misma pinta (por ejemplo, cuantos blancos levant), a la cantidad de dobles
(cuatro o ms ya se considera una mano mala) y a la cantidad de fallas (tener dos o ms fallas se
considera una mano mala).

Probabilidad de levantar dobles en la salida:

0 dobles 9.82673% (terico 9.82%) , 1 doble 32.0922% (terico 32.08%), 2 dobles 36.0888%
(terico 36.09%), 3 dobles 17.6801% (terico 17.69%), 4 dobles 3.92794% (terico 3.93%), 5
dobles 0.371809% (terico 0.372%), 6 dobles 0.01235% (terico 0.0124%), 7 dobles 8.07e-05%
(terico 8.44e-05%)

lo ms probable es obtener 2 dobles (un poco ms de 1 mano de cada 3)


casi 1 mano de cada 6 debera venir con 3 dobles

casi 7 manos de cada 10 deberan venir con 1 o 2 dobles

casi 1 mano de cada 250 debera venir con 5 dobles (es decir, cada 40 a 50 juegos!)

lo "imposible" no es tan imposible: 1 mano en 1 milln - ms difcil es ganarse la lotera, y sin


embargo muchos la juegan.

La salida y los tipos de juego


En el caso de que en la partida que estemos jugando se haya acordado que en la mano inicial
salga el seis doble, esta salida obligada en la primera mano se llama salida oficial y, lgicamente,
exime al compaero de la exigencia de repetir ese juego y a los contrarios de cortarlo, ya que
sera mucha casualidad que el jugador que sale obligado al seis doble tiene como palo largo el de
los seises. Por tanto, podemos considerar esta salida como atpica con relacin a las dems que se
van a producir en el resto de las manos de la partida que acaba de comenzar.

Posteriormente, a partir de la segunda mano, va saliendo una vez cada jugador corriendo el turno
establecido y es en estas manos donde tiene gran importancia la salida y a las que nos vamos a
referir en este captulo (los puntos en los que se haga referencia al compaero, slo se aplicarn,
lgicamente, en caso de que se est jugando en la modalidad de parejas).

Propsito de la salida

Se debe tener en cuenta que la salida es una importante ventaja para la pareja o jugador al que le
corresponde salir, por lo que si sabe aprovecharla y le acompaa un juego bueno o regular tiene
las mayores posibilidades de ganar esa mano. En primer lugar, porque el jugador que sale puede
desarrollar el juego que ms le convenga, ya que puede elegir cualquiera de sus fichas iniciales
sin tener que depender de ninguna ficha puesta en la mesa porque l va a ser el que coloque la
primera. En segundo lugar, tiene la ventaja de que es el jugador mano y que salvo posteriores
incidencias durante el desarrollo del juego, si consigue colocar una de sus fichas cada vez que le
llegue su turno de juego ganar la mano. En tercer lugar, supone en la mayora de los casos una
fuente de informacin para el compaero, ya que le indica claramente cul va a ser su juego
preferido, mientras que los dems jugadores dependern de las fichas que le vengan de cara para
poder desarrollar o no su juego.

La salida puede tener dos propsitos bien distintos:

A) Comenzar el ataque a los jugadores contrarios con nuestro juego ms fuerte. Este palo ser el
que deber repetir nuestro compaero y el que intentarn cortar los jugadores contrarios.
B) Descartar aquella ficha que sea ms molesta, porque interfiere en el desarrollo de nuestro
juego ms fuerte o porque es una doble que consideramos que puede ser ahorcada con facilidad.

Cundo se debe actuar de una forma o de otra? La respuesta depender del tipo de juego que
tengamos.

Tipos de juego

Juego bueno: Consideramos juego bueno aqul que tenga 4 ms fichas de un palo, sin dobles
y que no tenga fallo a ningn palo. Si no se comete ningn error durante el desarrollo de la mano
y el compaero acompaa con su juego, se debe de ganar sin excusa.

Juego regular: Es aquel que tenga 3 menos de un palo, una o dos dobles y/o un fallo a un palo.
Son los que se nos presentan la mayora de las manos y los que requieren mayor habilidad y
esfuerzo del jugador mano y de su compaero para ganarlas. Este juego puede convertirse en
bueno segn se desarrolle la mano.

Juego malo: Es el que tiene fallos a 2 ms palos y/o tres o ms dobles. Con este juego es muy
difcil (no imposible) ganar la mano.

Una vez que hayamos clasificado el tipo de juego que tenemos, es cuando nos deberemos
decantar por una de los dos propsitos de la salida. En el caso de tener un juego bueno se debe
atacar con nuestro mejor palo y llevar la iniciativa del juego. En la mayora de los casos de
juegos regulares tambin se debe intentar llevar la iniciativa mientras podamos, aunque en el
caso de que observemos que nuestro compaero lleva mejores fichas y tiene mayores opciones
de dominar, deberemos someternos a su juego. Tambin se deber optar en algunos casos por
empezar a soltar los dobles con ms puntos, sobre todo cuando nuestro compaero tampoco
demuestre tener buen juego. En el caso de que nos toque salir con un juego malo, deberemos
optar sin excusa por la opcin de empezar a descargarnos de las fichas de ms valor y, sobre
todo, apoyar desde el principio el juego del compaero y que l tire de la mano ya que,
estadsticamente es bastante improbable que los dos miembros de una pareja cojan juegos malos
por lo que el del compaero ser mejor que el nuestro.

Casos particulares

Como norma general, se saldr por el palo del que se tengan ms fichas, y si se tiene el doble se
elegir este. Es muy comn la salida con una ficha doble por varias razones: por su difcil
colocacin, porque en el caso de que sea nuestro juego fuerte elimina cualquier ambigedad que
se pudiera producir en el caso de salir con una ficha mixta o de dos palos, y porque con la ficha
doble obligamos a los jugadores contrarios a utilizar dos fichas de un palo que, en teora,
dominamos. No obstante, esta regla tan general puede desglosarse enumerando los posibles casos
que pueden producirse al levantar las siete fichas que se han elegido al comenzar una mano:

Juego con un slo doble que es la nica ficha de ese palo: No se debe salir por una
ficha de la que no se tienen ms, es decir, salir al fallo. Primero, porque proporciona una
informacin errnea al compaero sobre el juego que se pretende desarrollar y este, en buena
lgica, intentar repetir y/o facilitar este palo. Incluso, a veces tendr que matar una ficha que es
buena para el salidor en su afn de jugar el palo con el que ha salido. En segundo lugar, es
bastante probable que ese palo lo domine la pareja contraria, por lo que intentarn desarrollarlo
(incluso apoyados al principio inocentemente por la pareja del jugador que ha salido al fallo) y el
jugador que ha salido temerariamente a ese palo no tendr ninguna ficha con la que responder a
su ataque. As mismo, si despus de una salida a dos palos coloca este doble, esto supondr una
informacin adicional para el compaero que necesariamente asumir que no dispone de ms
fichas de este palo ya que, en caso contrario, habra salido con este doble.

Juego con un slo doble y entre una y tres fichas ms de ese palo: La salida ms
aconsejable es salir con el doble. De esta forma se elimina una ficha incmoda que corremos el
riesgo de que nos la ahorquen (la nica forma de estar seguros de que no nos van a ahorcar un
doble es tener cuatro o ms fichas del palo adems de ese doble) y sin el peligro que supone salir
al fallo ya que al doble lo acompaa al menos una ficha del mismo palo.

Juego don un slo doble, acompaado de cuatro o ms fichas de ese mismo palo y
sin fallo a ningn palo: En este caso de juego excelente hay dos opciones vlidas. Una de
ellas es salir con el doble y de esta forma los otros jugadores debern jugar una o incluso las dos
fichas que faltan del palo al que se ha salido, lo que supondra que el jugador que sale se queda
con todas las fichas de ese palo en su poder. Y si el jugador nmero 2 ha pasado y ha dejado a
nuestro compaero como 2do. mano, mejor que mejor. As mismo, cuando salimos con el doble
tenemos ms opciones de apuntarnos al final de la mano ms puntos que cuando salimos con
ficha mixta. La otra opcin es salir con una de las fichas del palo largo que no sea el doble, es
decir, a dos palos. La elegida debera ser alguna de las que tenemos repetido el otro palo de la
ficha. De esta manera, y como el doble no puede ser ahorcado por tener cinco o ms fichas del
mismo palo, ocultamos el doble que nos puede permitir, si el juego lo propicia, jugar tres veces
seguidas al igualar o, en caso extremo, siempre tendremos el doble para poder doblarnos en caso
de no tener del palo que se nos presente por el otro lado de la cadena (y, de paso, dar a conocer al
compaero esta circunstancia).

Juego con un slo doble, acompaado de cuatro o ms fichas de ese mismo palo
y con fallos a uno o dos palos: Por lgica, los palos a los que fallemos sern los que nos
falten del palo largo, por lo que deberemos actuar a la defensiva saliendo con el doble. De esta
forma, si las dos fichas que nos faltan las tienen los contrarios, al cortar nuestra salida slo
llegar a nosotros uno de ellos, puesto que el otro lo habr tapado nuestro compaero con la ficha
que l coloque, salvo en el caso de que haya pasado o se haya doblado inadecuadamente a la
ficha del contrario en la tercera jugada, circunstancia que se debe evitar, como indicamos en el
captulo dedicado a las dobles.

Juego con dos dobles, uno apoyado con otras fichas del mismo palo y otro sin
apoyo: Tal como referimos en el punto 1, no se debe salir al fallo. Por lo tanto se saldr con el
doble que est acompaado.
Juego con dos dobles, ambos con el mismo nmero de fichas de apoyo: En este
caso se debe salir por el doble de mayor puntuacin y de esta manera nos libramos de uno de los
dos dobles, ya que ambos son de difcil colocacin por tener menos de cuatro fichas de apoyo
cada uno. En el caso de tener tambin la ficha comn a los palos de los dos dobles, en ningn
caso saldramos por esa ficha mixta para no aumentar an ms el riesgo de ahorcamiento de
ambos dobles.

Juego con dos dobles con distinto nmero de fichas de apoyo cada uno: En el caso
de que no se posean el mismo nmero de fichas apoyando a ambos dobles se elegir aquel que
tenga mayor nmero de fichas apoyndole.

Juego con tres o ms dobles: Como hemos dicho anteriormente al hablar de los juegos
malos (y estos son de los peores), cuando se cogen estas fichas hay que intentar principalmente
dos cosas: librarnos del mayor nmero de puntos y esperar que el compaero tenga un juego
medianamente bueno, tire de la mano y podamos apoyarlo dentro de nuestras escasas
posibilidades. La mejor salida en estos casos es salir al doble mayor que tenga compaa de
alguna otra ficha. No obstante, en algunos casos y siempre contando de antemano con la
complicidad de nuestro compaero, podramos utilizar la llamada salida Almodvar, autctona
de Puerto Rico, que consiste en salir a una ficha mixta siempre y cuando tengamos en nuestro
poder los dos dobles correspondientes a ambas caras de la misma. De esta forma el jugador nro.
2 no se doblar a ninguno de los dos palos y nuestro compaero, observando que l tampoco
dispone de ninguno de los dos dobles, tendr la casi completa seguridad de que es una salida
Almodvar y que nosotros tenemos los dos dobles correspondientes a la ficha de salida. Ahora
podr jugar para intentar que salgamos de esos dos dobles o tirar de la mano y desarrollar su
juego.

Juego sin dobles: Aunque en otro apartado hemos afirmado que las fichas dobles son
incmodas por su difcil colocacin y por el peligro de que nos las ahorquen, la situacin que se
nos presenta de tener que salir a la fuerza con una ficha mixta no es tampoco agradable y
considero ms difcil de jugar que cuando hay algn doble. Por lgica deber elegirse la ficha de
cuyos dos palos tengamos la mayor cantidad. El jugador nmero 2 pondr alguno de los dos
dobles, si los tiene, y nuestro compaero pondr el del lado contrario. En caso de que no lo tenga
deber poner ficha por ese lado para evitar que se doble el jugador 4 y se desprenda la pareja
contraria de dos fichas incmodas en la primera ronda.

Primera Ronda (al completo)

A continuacin se desarrolla por completo la primera ronda de un juego de domin, las cuatro
primeras jugadas de toda partida, con los consejos tcticos y estrategias que deben seguir los
jugadores en segn qu casos. Se incluye tambin la salida, si bien no todas las posibilidades,
debiendo recurrir al artculo de "La Salida en profundidad" para ampliar informacin.

Jugador A (La Salida):

En el estudio del juego, creo que se debe dar prioridad, sobre todo en las primeras jugadas y ms
en la salida, a dar informacin cuanto ms clara y precisa al compaero, de cara a compenetrar
ambos juegos. Por tanto distinguira a priori dos posibles casos:

1) SCC: Sistema Conocido por el Compaero. Ante una pareja estable, debemos tener
claro ambos el sistema de salida, pudiendo cada uno optar por las tcticas que prefiera, pero que
debern ser siempre aplicadas por cada uno, y conocidas por ambos, a la vez que no
excesivamente complejas para poder mandar informacin clara. Partidas clsicas con
compaeros estables normalmente en locales o club sociales, partidas de campeonatos, etc.

2) SDC: Sistema Desconocido por el Compaero. Ante una pareja no conocida, o sin
previa comunicacin del sistema de salida empleado, el jugador puede optar por sistemas ms
complejos para eleccin de la ficha de salida, de cara a mejorar la calidad de su juego,
reduciendo la informacin dada. Partidas ms informales, con sistemas ms modernos, como
pueden ser partidas en internet con desconocidos.

Por supuesto cuanto mayor sea el nivel de los jugadores podrn optar por salidas ms complejas,
teniendo en cuenta ms situaciones, si bien es aconsejable empezar por un sistema claro y
sencillo de elegir la ficha de salida.

Tcticas de salida: A continuacin vamos a ver las diferentes tcticas de salida que puede
haber, presentando las ventajas y desventajas de cada una, debiendo ser el lector quien elija la
suya propia, en base a sobre todo lo expuesto anteriormente sobre el conocimiento de la pareja.

a) No salir por doble sin acompaamiento: Es una regla generalmente aceptada ya que,
la salida con doble solo, tiene como principal desventaja crear falla desde el primer momento a la
vez que informar al compaero de un juego que no se tiene, y que seguramente intentar
desarrollar. Adems, con mucha probabilidad abrimos un juego del contrario, pues quedaran seis
fichas entre los otros tres jugadores, con ms probabilidad a priori de que los contrarios tengan,
entre los dos, ms fichas que el compaero.

No obstante, podramos usar tcticas contrarias a esta regla, como, y slo a modo de
ejemplo, si decidimos dar prioridad a informar de la posesin de dobles a la posesin de juego
fuerte, bajo la mxima: Salir por el mayor doble que poseamos. As si salimos del doble tres,
automticamente descartamos en el salidor todos los dobles por encima de ste, si bien el
compaero deber entender que las salidas as realizadas suelen ser raramente indicadoras de
juego (salvo que el azar haya unido el juego fuerte y el doble mayor). Nunca se utilizar si al
compaero no se le ha informado de este sistema de juego, pues entonces carece de sentido
(SCC).

El Tigre de Carayaca, defiende la salida de doble en pelo, si no hay otro doble


acompaado entre sus fichas. As en caso de tener un doble en pelo, sale por el mismo,
quedndose con las seis fichas mixtas a fallo de salida, pero sin riesgo de ser ahorcado, e igual
caso para cuando se dispone varios dobles en pelo elegir el mayor de ellos, iniciando el descarte
de fichas de un juego que no se antoja bueno. Se trata, pues, de una jugada defensiva que el
compaero debe conocer (SCC) y no desarrollar cualquier palo de salida, por lo que deberamos
apoyarnos en sistemas como la pensada en la salida, para indicarle si el palo abierto ha de ser o
no desarrollado. De todas formas, casi nadie aconseja esta salida de doble sin acompaar, de
acuerdo a los argumentos ya expuestos, y porque el riesgo de ser ahorcado el doble en primera es
menor. Respecto a esta ltima afirmacin, cuando tenemos un doble solo entre nuestras fichas,
es ms fcil que se desarrolle el juego por el resto de los jugadores al estar seis fichas en su
posesin, frente a un doble en cuarta (tres fichas ms el doble), donde slo quedan tres fichas
entre tres jugadores.

b) No salir por doble acompaado de falla: Consistira en descartar la salida de doble si


estando acompaado de una sola ficha, esta ltima es, a su vez, falla (por ejemplo, tengo el 4-4
acompaado del 4-3, sin ms cuatros ni ms treses). Esta tctica no est tan aceptada
generalmente, existiendo discordancia en los diferentes estudiosos.

La principal desventaja de salir de doble mas falla, es que se sale por un juego no fuerte,
y que una vez desechado el doble, nos quedamos con doble falla o ficha falla a dos palos, que
supone, de una parte, que su colocacin genera dos fallos, de otra que al ser colocada esta ficha
se abre juego del que se falla. Por el contrario, la principal ventaja de salir siempre de esta forma
pasara por dar informacin de los dobles en posesin, as el compaero, al colocar cualquier seis
en la partida, el salidor debe descartar automticamente el doble-seis entre sus fichas, pues de
tenerlo habra recurrido a l para la salida (siempre unido con la salida por el mayor doble
acompaado; siguiente tctica).

c) Doble mayor acompaado o mayor doble acompaado: Quizs sea sta la mayor
disyuntiva que podemos encontrar en las tcticas de salida.

Hay autores que defienden salir siempre por el doble mayor acompaado, es decir,
preferir el doble mayor para salir, si est en condicin de salida (no estar solo). La ventaja de esta
salida es informar de la posesin de dobles, a la vez que jugamos defensivamente al sacarnos un
doble alto que pudiera ser ahorcado, en perjuicio de marcar desde el inicio un juego ms fuerte
con la existencia de otro posible doble con ms fuerza. Por ejemplo: 6-6, 6-1, 2-4, 2-3, 2-2, 2-1,
5-0. Salgo del 6-6, para evitar ser ahorcado, descargo ms puntos, y si el sistema es conocido por
el compaero, ser conocedor que puede haber juego con ms fuerza por debajo de ste. Se suele
utilizar en Sistemas Conocidos por el Compaero (SCC), y unidos a la regla de salir con el doble
acompaado aunque sea a falla, para informar de los dobles, es decir, si por ejemplo el salidor
sale del 1-1, y en segunda ronda juega el 5-3, automticamente, descarto el 5-5 y el 3-3 entre sus
fichas, pudiendo iniciar la guerra a los mismos. Vemos cmo es muy til en estas condiciones.

Otros defienden la salida por el doble con ms acompaamiento, es decir, marcar el juego
con ms fuerza para desarrollar. La ventaja principal es iniciar desde el principio el juego ms
fuerte del que se dispone, en una jugada ms agresiva y que puede, por tanto, dejar algn doble
alto en condicin de peligro, como principal desventaja. Creo debera ser igualmente conocida
por el compaero este forma de salir, si bien al ser ms habitual entre los jugadores suele ser la
tctica elegida en partidas por internet con desconocidos (SDC). Ante el ejemplo anterior,
disponiendo de iguales fichas: 6-6, 6-1, 2-4, 2-3, 2-2, 2-1, 5-0. Salgo del 2-2, iniciando el juego
fuerte a doses, a pesar de dejar el 6-6 en condicin de peligro de ahorcamiento.

Para terminar, a mi modo de ver, no considero un sistema mejor o peor, recomendando el


ltimo sistema en partidas con desconocidos (SDC), y cualquiera de los dos sistemas en partidas
con compaero estable (SCC), pudiendo incluso convenir entre los compaeros el uso de un
sistema ms defensivo o ms agresivo en funcin del marcador o tantera (siempre con unas
reglas fijas sobre los puntos o diferencias entre marcadores, para que sea conocido el cambio de
tctica en el sistema de salida).

d) Casos de violines o manoplas con doble: Se reconocen como tales la tenencia de


cinco, seis o siete fichas del mismo palo. Dado que no hay peligro de ser ahorcado, al
desprendernos del doble estamos optando por deshacernos de una ficha que sera a lo largo del
juego muy til para repetir nuestro juego incluso evitando un pase. Las posibilidades, pues, de un
doble en quinta, sexta o sptima son enormes, por lo que lo lgico es tratar de conservarlo entre
nuestras fichas y salir por cualquier otra ficha, ya sea otro doble en condicin de salida
(acompaado) o bien una ficha del violn sin quedarnos a fallo. Como excepcin a esta salida
saldremos por el doble del violn si, de escoger otra ficha nos quedsemos a fallo, o bien si se
dispone de un juego muy bajo, de forma que podamos anticipar cuanto antes el cierre.

e) No teniendo dobles en condicin de salida, se escoger la ficha mixta con


mayor acompaamiento. Ntese que algunos jugadores entendern por no tener dobles en
condicin de salida, el no tener ningn doble, otros el tenerlos pero sin acompaar, y otros el
tenerlos pero acompaados de ficha falla (en base a los diferentes sistemas elegidos por el
jugador bien por la informacin que se da con la salida o bien por la propia experiencia).
Normalmente, el jugador debera escoger la ficha ms acompaada por los dos extremos, y en
igualdad de condiciones, o bien una ficha representativa de los puntos que se tienen (SCC), o
bien una ficha baja para evitar la puesta gratuita de dobles por el resto de jugadores o por la
misma razn aquellos palos de los que no se tenga el doble (para los casos de posesin de doble
sin condicin de salida).

La pensada en la Salida (Informacin adicional al compaero).

El sistema clsico de pensada en la salida, pasa por analizar la pausa, o tiempo para elegir la
ficha, desde un punto de vista lgico. Si el salidor piensa, es porque no tiene clara la ficha de
salida, y si por lo contrario no piensa, es que la salida est clara. Podemos, no obstante, fijar un
convenio propio entre los jugadores para proporcionar informacin de la salida con la pensada.
As, al igual que en las tcticas de la salida, distinguimos:

1) Sistema Convenido/Conocido con el compaero (SCC): En este caso podemos


acordar con el compaero el sentido de la pensada, como por ejemplo:
Si salgo de doble bajo y pienso en la salida, es porque tengo doble mayor en condicin
de no salida.

Si salgo de doble alto y pienso en la salida, es porque no interesa su desarrollo por estar
haciendo jugada defensiva, teniendo posiblemente la fuerza en palo menor o bien mal juego.

Si salgo con ficha mixta y pienso en la salida, denota dobles sin estar en condicin de
salida.

Si pienso en la salida, es que tengo mal juego y ser el compaero quien debe tomar la
iniciativa tirando de la mano (no haciendo el juego del mano, sino el propio, o si no le fuese
posible, jugar a perder, por los menos, puntos posibles).

Ntese que, a pesar de poder convenir con el compaero la informacin que se presta, y
permanecer este acuerdo en secreto para los rivales, debe optarse por asociar los problemas a la
pensada, y el juego sin pensar a la falta de los mismos.

2) Sistema Desconocido por el compaero (SDC): Si no ha habido un convenio previo


con el compaero:

Pensar la salida nos indica problemas en el levante, como: varias fichas en igualdad de
condiciones (juego no fuerte o dos juegos a desarrollar), presencia de un doble mayor al de salida
con menos acompaamiento o sin estar en condicin de salida, presencia de un doble menor con
mayor juego eligiendo salida por doble mayor ms defensiva, juego cargado de puntos y
dbil., sin convenio entre jugadores, no podemos tener seguridad de qu realizar, salvo que el
salidor tiene algn problema indefinido que debemos ir descubriendo a lo largo del juego.

No pensar en la salida suele ser indicador de falta de problemas, y normalmente se


interpreta como que debemos desarrollar el juego del salidor, siendo su compaero.

Jugador B:

Ante la salida por doble:

La accin ms importante, ms incluso que escoger bien la ficha a jugar, es la pensada en este
tipo de salidas, indicando las fichas en posesin. Prolongaremos, pues, la pensada cuantas ms
fichas tengamos, informando al compaero, Jugador D, de nuestra fuerza o debilidad del palo de
salida.

El Jugador B deber iniciar el doble, especialmente alto, y/o marcar el nmero fuerte o en su
defecto el palo ms acompaado. Vemos las dos opciones de indicacin:

Indicacin de doble: Al igual que al abrir un palo fuerte indicamos al compaero que nos
interesa su desarrollo, o al menos que tenemos ms de ese palo y no fallaremos a l, podemos,
mediante la apertura de un palo del que tenemos el doble, iniciar un juego que el compaero
tratar de abrir y por tanto facilitarnos la puesta de un doble incomodo. En este sentido, se dar
prioridad a la indicacin de dobles altos, por lo que el compaero intentar abrir el palo para
procurar que lo coloquemos o, si le es posible, cuadrar al mismo (jugada muy efectiva que nos
permite la colocacin del doble con toda seguridad, pues el jugador precedente slo puede tapar
uno de los dos extremos abiertos al mismo palo).

Ejemplo: Salida de 5-5. Nuestras fichas: 5-6, 5-2, 2-4, 3-0, 1-0, 6-6, 4-4. De acuerdo a esta regla
colocaramos el 5-6.

Indicacin de juego fuerte: El jugador siempre que tenga posibilidad indicar al compaero,
mediante el palo que abre, la pinta que le interesa desarrollar (palo con ms fuerza entre sus
fichas), iniciando la ofensiva cuanto antes para no retrasar su juego ms fuerte. No siempre se
dispone de un juego fuerte (cuatro o ms fichas), si bien debemos al menos indicar el que
tengamos en mayora. Es una regla bsica jugar las fichas con mayor acompaamiento, pues,
primero no nos quedamos a fallo del palo, y segundo, reducimos las posibilidades de los rivales
(al tener ms fichas del palo entre las nuestras los dems tendrn menos de este mismo palo). En
igualdad de condiciones: unos autores defienden marcar el palo bajo (agresiva) si el juego es
bueno, y alto si no lo es (conservadora); frente a otros que defienden dar prioridad a los
palos altos preferiblemente por encima de la salida, jugando as defensivamente desde el
inicio frente a la ventaja de la salida.

Ejemplo: Salida de 5-5. Nuestras fichas: 5-3, 5-2, 3-4, 3-0, 1-0, 6-1, 4-4. De acuerdo a esta regla,
colocaramos el 5-3.

Una ventaja de indicar el doble, especialmente si es alto (6, 5, o 4) es que no permite la puesta
gratuita del doble por el rival, ya que sencillamente est en nuestro poder. Por el contrario, si
iniciamos un palo fuerte alto, del que no disponemos el doble, permitimos al jugador siguiente su
puesta, si lo tiene, aunque, si es el palo a desarrollar, es un mal menor que deberemos asumir.

Ante la salida mixta se doblar sobre la salida, y si tuviese los dos dobles, colocar el ms
alto en primera instancia, y de no tener ninguno se cortar el palo ms alto de la salida con
indicacin de doble o juego fuerte, si es posible y de acuerdo a lo anteriormente expuesto. De
esta forma el Jugador D entender que, de doblarse por el palo pequeo, no tiene el alto, que de
hacerlo al alto puede o no tener el bajo, y de no hacerlo a ninguno, debe situarlos en los
contrarios los que l no disponga.

Como excepcin no colocaremos el doble si no est en riesgo de ahorcamiento, por estar en


quinta o ms, cuatro fichas ms el doble. Algn autor defiende la no colocacin del doble en
estas ocasiones, si est sin acompaar, por la desventaja de quedar a fallo, salvo que la otra
opcin sea igualmente quedarse a fallo, si bien esta opcin queda a juicio del lector, pues
podemos engaar al compaero sobre su tenencia.

Otras opciones:

Algunos autores defienden en contra de tapar la ficha del rival con el palo ms fuerte, hacerlo
por el contrario con el palo ms dbil incluso mejor hacerlo con falla (pegar con falla), de cara a
desprenderse de una ficha que podra ser sacada sin quererlo abriendo juego del contrario.
Normalmente se suele hacer ante una salida por doble bajo (0, 1, o 2), que amenaza cierre, y ante
un juego ms bien alto, decidimos quitarnos la falla para no vernos obligados a jugar por el otro
extremo y abrir el palo de salida. Sin duda tiene desventajas la pegada con falla, como son iniciar
un juego muy dbil, quedarse a fallo y engaar tcitamente al compaero, por lo que deberamos
usarlo muy puntualmente y preferiblemente en el juego intermedio.

Ejemplo: Salida de 0-0, Nuestras fichas: 0-3, 0-2, 3-4, 3-5, 1-5, 6-1, 4-4. De acuerdo a esta regla,
colocaramos el 0-2 (as preferimos el pase al 2, a que nos saquen la ficha y abrir el 0).

Otros autores defienden que nunca se deben iniciar los dobles en segunda, es decir estando
nada ms que acompaados, pues engaamos al compaero en el juego a desarrollar, a la vez
que, al desprendernos de la ficha de indicacin queda a semifallo (slo quedara una del palo,
que es precisamente el doble). Particularmente creo razonable no iniciar dobles bajos estando
mal acompaados, prefiriendo entrar con el juego fuerte, si bien considero que es muy ventajoso
el indicar dobles altos, an estando en segunda por la informacin que se le presta al
compaero de su tenencia. Creo que es muy importante tener situados los dobles altos para
poder decidir qu hacer ante un cierre que se presente, o bien jugar para evitarlo o favorecerlo.

Jugador C:

En salida por doble:

Si el Jugador B pas, ser muy importante la pensada para que el salidor conozca
nuestra fuerza en el palo de salida, y poder dejar claro cuntas fichas llevamos del palo que
aparenta ser bastante bueno, y que, sin duda, puede marcar desde el inicio el desarrollo del juego.

Si el Jugador B juega sobre el doble de salida, situacin habitual, deber doblarse si


tiene ocasin sobre la ficha de B, y en caso contrario buscar la entrada del juego del salidor,
salvo que pueda marcar el juego fuerte o iniciar doble, de acuerdo a las indicaciones
expuestas. Para buscar la entrada, en esta primera jugada y en las sucesivas del juego
intermedio, se preferir el juego bajo, no utilizando el alto hasta que hayan salido los dobles.
Hay autores que entienden mala jugada el doblarse sobre la ficha de B, ya que deja abierto el
palo contrario y ante la jugada de D sobre la salida quedar expuesto a ambos palos contrarios, y
sin poder entrar al palo de salida. El lector deber tomar decisin a este respecto, teniendo en
cuenta el riesgo de ser ahorcado el doble: aumenta cuanto mayor es el palo, al ser ms
perseguido, y aumenta cuanto mayor es el nmero de fichas que le acompaan (salvo de estar
acompaado de 4 o ms).

Si no tiene ficha de B, deber obligatoriamente tapar la salida; si bien recordemos la importancia


de la pensada, por lo menos para indicarle al compaero la fuerza en el palo de salida,
conocedor ya de nuestro aparente fallo.

Como rara excepcin, podramos optativamente tapar la salida siempre que el jugador
salidor pens en su salida con indicacin de problemas, dndonos pues la opcin de robar la
mano, y, teniendo buen juego y al menos tres fichas del palo abierto por el jugador B, decidimos
cerrar la salida para dejar abierto el palo favorable. No es aconsejable si, al tapar la salida, nos
quedamos a fallo.

En salida por mixta:

Si el Jugador B se dobl a un extremo, nos doblaremos por el otro, y no disponiendo


del doble, iniciaremos juego o doble por el extremo no doblado, indicando que no disponemos
del mismo.

Si el jugador B no se dobl, nos doblaremos a uno u otro extremo con preferencia por
el palo contrario, si es que disponemos de los dos, ya que presuponemos que el salidor nos dar
ms oportunidades sobre su palo. De no tener posibilidad de doblarse jugaremos sobre la ficha
del contrario exactamente igual que en la salida por doble, salvo que se pueda cuadrar a favor del
palo de salida, y con las mismas reglas que para la salida por doble, ya mencionadas.

Jugador D:

En salida por doble:

Si el Jugador B jug y C se dobl, quedaran abiertos el palo de salida y el iniciado por


el compaero. Preferiblemente se jugar sobre la salida, cuadrando a favor de B, y si hay
oportunidad iniciando juego o doble, o bien cuadrando a favor del compaero, siempre que no
quedemos a fallo.

Si el Jugador B jug y C no se dobl, quedaran abiertos los palos rivales, por lo que
jugar atendiendo a las siguientes prioridades: De tener el doble de C se doblar al mismo; de
tener la ficha de cuadre (ficha con ambos palos) y no quedndose a fallo del palo que abre,
preferiblemente cuadrar a palo de C, para intentar hacer pasar a la mano primer objetivo del
cuarto jugador (salvo que tenga tres o ms fichas del palo de salida y cuadre al palo de salida
apropindose del juego rival), sino lo ms razonable es tapar la salida con indicacin de juego o
doble.

Si el Jugador B pas y C jug, estaramos en una situacin delicada y deberamos


quedarnos las fichas del palo de salida como defensa si impedimos que le cuadren al compaero,
ya sea doblndose al palo de C, ya sea por pegando con la llave. Por ejemplo: 5-5, pasa, 5-3, si
tenemos el 3-3 el mano no puede cuadrar a treses (es imposible, ya que necesitara la 5-3 ya
jugada). Otro ejemplo: 5-5, pasa, 5-3, podemos jugar el 3-4, si tenemos en 4-5 en nuestro poder,
ya que tambin se evita el cuadre al compaero al palo que pasa.
En la salida de mixta:

Si ambos jugadores, B y C, se doblaron jugar por cualquiera de los palos ambos de


salida indicando su mejor juego.

Si el Jugador B jug y C se dobl, estaremos en la misma situacin que la descrita


anteriormente con palo del rival y palo del compaero abierto, por lo que jugaremos
preferiblemente sobre el palo rival siempre que no pueda doblarse.

Si el Jugador B se dobl y C jug, quedaran abiertos los palos rivales, por lo que de no
tener el doble se jugar preferiblemente sobre la salida, salvo excepciones anteriormente
descritas.

Los dobles

Los dobles han sido considerados en el domin de parejas desde siempre como una mala ficha. Esta
mala fama que soportan est apoyada en las siguientes consideraciones:

1) Es una ficha con la mitad de posibilidades de colocacin que una mixta. As el 6-5 puede ser colocado
por el 6 o por el 5, mientras que 6-6 solo puede colocarse por el 6.

2) Un juego con muchos dobles aumenta las posibilidades de tener fallas. Ejemplo: Jugador A posee 6-5,
4-3, 3-1 con fallas al 0 y 2, el Jugador B posee 3-3, 4-4, 0-0 con fallas al 1, 2, 5, y 6.

3) No pueden ser utilizadas para tapar al contrario. Si el contrario tiene un palo fuerte por ejemplo en el
4, y disponemos del 4-4 poco podemos hacer salvo colocarlo, manteniendo su palo abierto. Sin embargo
con cualquier otra ficha mixta de 4, podramos tapar su juego o incluso iniciar nuestro palo fuerte.

4) No permite cuadrar a un palo. O sea no se puede cuadrar a 3 con el doble 3.

5) Y sin duda la peor desventaja es que se pueden ahorcar. Si se colocan las seis fichas restantes en la
mesa de un palo, el doble que queda en poder del jugador ya no podr ser jugado, quedando en sus
manos e impidiendo que domine (por supuesto l no su pareja).

No obstante, siendo justos, podemos encontrar en el doble alguna ventaja:

1) Aunque se ha dicho que no sirve para cuadrar, no es del todo cierto, pues posibilita el cuadre como
primera ficha jugada. Efectivamente saliendo del doble estamos cuadrando por ambas puntas, siendo
esta la nica ocasin que acta como ficha de ataque.
2) En los casos de estar bien acompaado, y por tanto con casi la seguridad de que no ser ahorcado, es
una garanta para repetir nuestro juego y tener otra ficha puesta sin problemas. As, a modo de ejemplo,
si nos quedamos con las tres ltimas fichas de un palo (con las otras cuatro puestas en la mesa), en
cuanto salga las pintas de acompaamiento tendremos las tres colocadas (ejemplo 5-2, 5-5, 5-3).

3) Es mejor tener un doble que una falla. Es innegable la mxima expuesta por el Tigre de Carayaca, y es
que podemos evitar el pase si entre nuestras fichas se encuentra un doble en pelo (sin
acompaamiento).

Dicho esto, es comn establecer como norma general que los dobles deben ser jugados en la primera
oportunidad, si bien esta regla presenta sus excepciones, ya que tan malo es acostarse siempre (se dice
acostar un doble cuando ste es colocado, aludiendo metafricamente a su postura opuesta al resto de
fichas), son los llamados acuestafichas, como obviar las desventajas de su tenencia entre sus fichas.

Por tanto las excepciones para mantenerlos entre nuestras fichas son las siguientes:

1) De salida el doble mayor si no est acompaado. Nos quedaremos este para no empezar con falla y no
marcar un juego del que no tenemos juego.

2) Cuando posibilites el cierre de la pareja contraria.

3) Cuando debas cerrar el juego del contrario o repetir ya sea el propio o del compaero, si consideras
que no hay un riesgo inminente de que el doble sea ahorcado y no sea un doble alto (del 3-3 hacia
abajo).

Cundo corremos el mayor riesgo de que nos ahorquen una doble? En el caso de que una doble sea la
nica ficha de ese palo que poseemos, la posibilidad es menor, ya que hay seis fichas de ese palo
repartidas en manos de los otros jugadores y es poco probable que nos la ahorquen. El riesgo se
incrementa conforme van aumentando las fichas de ese palo que acompaan a la doble, llegando al
mximo peligro cuando son tres. A partir de cuatro fichas acompaantes es imposible que los oponentes
puedan ahorcar la doble correspondiente (salvo que juguemos rematadamente mal y seamos nosotros
los que propiciemos el ahorcamiento con nuestro juego).

En cuanto a las condiciones que se deben dar para perseguir o ahorcar el doble contario, nos remitimos a
lo dicho por el Doctor Hctor Simosa Alarcn, Es conveniente saber dos cosas importantes y necesarias
para poder ahorcar un doble: En primer lugar, tener la seguridad donde est ubicado el doble; y en
segundo lugar, saber que se va a ahorcar. Si no se tienen llenados esos 2 requisitos que considero
indispensables para hacerle la guerra a un doble no se deben hacer jugadas tendientes a ello, que
adems de sostener un concepto errneo desde la base, contribuye en la mayora de los casos a hacer
perder una dominada, menospreciando de esa manera la posibilidad de llegar a cien primero que el
contrario. No se debe olvidar que en Domino gana aquel que primero llegue a cien. En consecuencia,
hgasele la guerra a un doble cuando se est seguro que se va a ahorcar, en caso contrario, dsele salida

Y una vez que hemos hablado de cundo debemos poner nuestros dobles y cundo perseguir la de los
contrarios, tenemos que referirnos a una jugada heroica, pero que a ningn jugador le hace gracia alguna
cuando tiene que realizarla: Ahorcarnos nosotros mismos una ficha doble. A esta situacin slo se debe
llegar cuando es absolutamente necesario para que domine nuestro compaero. Casi exclusivamente
cuando a nuestro compaero slo le queda una ficha que sabemos cul es y a nosotros nos quedan las
dos ltimas de un palo, incluida la doble. En uno de los extremos de la cadena est el palo que nosotros
dominamos en exclusiva y nuestra ficha mixta de ese palo es la que nuestra pareja necesita para
dominar. Slo en este caso, y si estamos seguros de que va a dominar nuestro compaero, deberemos
sacrificar nuestra ficha doble en beneficio de la pareja.

La pensada clsica

Se dice que la pensada es la nica sea vlida en el domin. Pero, qu es la pensada? Se puede
definir como pensada el tiempo que utiliza el jugador para pensar la ficha que tiene que poner. Y
qu importancia tiene la pensada? Pues bien, lo vamos aclarar de forma simple.

Imaginemos un jugador que slo tiene una ficha para poner. En principio parece claro que tardar
poco en colocar la ficha, pues slo tiene una opcin y no tiene mucho que pensar. Sin embargo, a
medida que tenga ms opciones, tardar lgicamente ms tiempo en decidirse. Pues bien; esta es
la base de la pensada. As, de acuerdo al sistema clsico, podemos decir que durante la partida,
tardaremos poco en poner una ficha cuando slo tenemos esa opcin (hemos jugado obligados),
tardaremos ms en poner cuando tengamos dos, y haremos una pensada larga para aclarar al
compaero que tenemos tres o ms fichas de la pinta que tapamos (tenemos fuerza en ese palo).

Ahora coloqumonos en el lugar del salidor. Si tenemos un levante (las siete fichas iniciales)
con una jugada clara, por ejemplo, tres fichas de la misma pinta y el doble, tardaremos poco en
jugar el doble. Si por el contrario tenemos una salida difcil, donde tenemos que pensar por cul
ficha salir, pues la situacin no es clara, tardaremos tiempo en salir. Por tanto, la interpretacin
en la salida es la siguiente: si salimos sin pensar, tendremos una salida clara e iniciamos con una
pinta fuerte, y por el contrario, haremos una pensada larga si tenemos una mala salida.

Estas son las reglas de la pensada clsica, y as las debe interpretar el compaero.

LA PENSADA en profundidad

La pensada. Otros mtodos:

En cualquier jugada, la pausa o pensada es el tiempo que se toma para jugar cualquier
jugador y es de suma importancia por la informacin que se genera y servir posteriormente
para la ubicacin de ciertas fichas que se encuentren en manos de algunos de los jugadores o
para deducir que tal jugador no posee determinada ficha. Se dice que el domin habla por s
solo, se expresa en cada jugada y lo importante es realizar la interpretacin correcta de lo que
expresa cada jugador en sus jugadas y esto lo manifiesta mediante una pensada o pausa previa
a las piedras que juega.
Existen varios mtodos para interpretar la pensada:

El Mtodo Lgico: Este mtodo se basa en la norma siguiente: Si el jugador de turno piensa
para jugar es porque tiene ms fichas con pinta igual a la que se va a castigar, y en caso de no
pensar, nos revelar que no posee ninguna ficha de la misma pinta sobre la que juega. Este
mtodo tambin se conoce como Mtodo Clsico.

Mtodo Simosa: El Doctor Hctor Simosa Alarcn El tigre de Carayaca cuando public su
libro Ciencia y Arte en el Domino plantea por primera vez un mtodo de juego que estar
fundamentado en la informacin que el jugador de turno trasmitir en funcin de la pinta que va
a generar en su jugada. Este mtodo es tambin conocido como mtodo ortodoxo y fue el
Doctor Simosa quin lo concibi y lo propago. El Dr. Simosa nos escribi en su libro: las cartas
grandes no se deben iniciar, a menos que se lleve el doble de ellas o mayora de las mismas. De
aqu que la forma como se juega esa ficha tiene una importancia extrema. Si se piensa al jugarla
es de gran valor, porque se est diciendo que se tiene una mayora de juego o que se tiene un
doble al que se le busca colocacin rpida, para conseguir una transformacin del juego. Si no se
piensa, tambin tiene valor porque indica haberse jugado de una manera obligada y, por
consiguiente, no interesa el juego que se inicia. Nunca debe hacerse caso a juego iniciado
rpidamente, ya que se sale de la malicia y tcnica que encierra el juego de Domino. Una carta
jugada rpidamente, a mi criterio, traduce que ese juego que se inicia no es importante y no
conviene hacerlo. De ninguna manera lo interpreto como si mi compaero no lleva otra que
jugar. La principal novedad es que se centra en el inters o no de la pinta que se abre y no la
que se castiga.

Mtodo Asun-Valle: Es el llamado mtodo moderno o rpido, conocido como Asun-Valle por
ser los apellidos de 2 maestros del domin venezolano, como lo fueron Juan ngel Asun
Piedahita y Enrique Valle, quienes lo crearon y lo propagaron. Se basa, principalmente, en que
la informacin que se va a trasmitir depende exclusivamente de la pinta que se genere, y estar
regida por el siguiente principio: Si el jugador de turno inicia o reproduce una pinta sin pensar, es
porque, dicha pinta, es de su agrado; mientras que si piensa para jugar, estar indicando que la
pinta que origina no conviene, no gusta, en fin no se tiene inters en ella. Entre la pareja surge la
idea, pues, de engaar al contrario comportndose de forma inversa a la lgica, de forma que
engaamos al contrario, pero no al compaero que sabe que jugaremos siempre de esta forma.
Este mtodo, adems de tenerlo bien acordado con el compaero, exige un pensamiento muy
rpido del jugador con varias opciones por jugar, y engaar cuando slo hay una opcin o mala
pinta, por lo que es poco recomendable en parejas novatas o intermedias.

Mtodo de las Cuatro Pensadas: Balestrini, Luis Daniel, en su libro Libro Maestro del
Domin, (pag. 41) extiende el sistema de juego basado en dos tipos de pensada a cuatro, a saber:
jugar sin pensar, jugar despus de pensada breve, pensada normal y pensar demasiado tiempo
para jugar o pensada prolongada. Balestrini nos explica el significado de cada una de estas
pensadas, a saber:
1.-Jugar sin pensar: Si no se piensa para generar determinada pinta, hay que distinguir 2
eventualidades: A.- Primera vez que la pinta es jugada. En esta circunstancia se anuncia que se
tiene el doble de la pinta que se origin, al menos en tercera (doble con 2 acompaamientos) o
mayora en el juego determinado por el palo en cuestin. B.-Si la pinta en cuestin ha sido
jugada por otro jugador, se debe interpretar que quien la est reproduciendo tiene mayora en
dicha pinta, individualmente o como pareja.

2.-Jugar despus de breve pensada: Tiene una duracin tentativa de aproximadamente tres
segundos. Si un jugador origina una pinta despus de pensada breve, estar indicando que en su
combinacin restante tiene solamente el doble de la pinta en cuestin, dos fichas mixtas que
casan con la pinta que se acaba de originar, o en caso de acostarse con doble, indica que
solamente le queda una ficha que casa con el doble en cuestin.

3.-Jugar despus de pensar o pensada normal: su duracin de manera tentativa est


comprendida entre cuatro y siete segundos, cuando un jugador emplea pensada normal para
jugar, estar informando que la pinta que origina no es de su agrado.

4.-Jugar despus de pensada prolongada o extensa pensada: su duracin es superior a los 8


segundos y tiene los significados siguientes: cuando es realizada en los momentos iniciales de la
mano, indicara que se tiene fuerza y poder en la pinta que se va a castigar, mientras que si es
realizada en los momentos intermedios o finales de la mano, sealara que se est analizando la
historia de la mano con la finalidad de optimizar los resultados de ella, termina dicindonos
Balestrini.

Recomendamos a los jugadores que se inician en este fabuloso juego deporte, comenzar
utilizando el mtodo lgico, debido a que es el ms sencillo de aplicar y trasmite una
informacin adecuada y fiable a su compaero, a medida que se adquiera destreza y habilidad en
el juego y pase a niveles intermedios o avanzados, podr escoger cul mtodo es el ms
conveniente para su estilo de juego, y de acuerdo a la forma de jugar de su compaero.

Sistema combinado de pensada, por Ignacio Zaibert.

Ignacio Zaibert distingue tres sistemas de pensada: los conocidos como clsico y moderno,
aadiendo un nuevo concepto de pensada combinado, ampliamente desarrollado en su libro
Principios y Sistemas del Domin por Parejas. Sistemas de juego basados en la pensada:

SISTEMA CLSICO: Sistema utilizado generalmente por los jugadores de antao, an siendo
todava comn en partidas amistosas, que da informacin sobre el palo sobre el que se juega, el
que se tapa y no el que se abre, de acuerdo las pautas clsicas:

a) Sin pensada previa: No se tiene ms fichas del palo que se castiga


b) Con pensada previa: Se tienen ms fichas del palo castigado, pudiendo indicar de menos
a ms fichas en posesin alargando el tiempo de la pausa.

SISTEMA MODERNO: Sistema preferido por los jugadores de nuevas generaciones,


generalmente a niveles competitivos, que basa la informacin sobre el palo que se da, el que se
abre y no el que se tapa, de acuerdo al siguiente sistema:

a) Sin pensada previa: El palo abierto es de ataque y/o se tienen ms fichas del mismo.
b) Con pensada previa: El palo iniciado no es de inters o no se tienen ms fichas de ste.

SITEMA COMBINADO: Los sistemas anteriormente descritos tienen un defecto grave, y es


que ambos dan seales de la debilidad del jugador. Es decir, en el sistema clsico, decimos que
no tenemos ms fichas del palo tapado y en el sistema moderno que no tenemos ms del palo
abierto o no nos interesa. Esta debilidad es mostrada al compaero, pero sin duda, tambin al
resto de la mesa; por lo que es fcil que sea utilizada esta informacin por los rivales en su
propio beneficio. El mtodo combinado trata de dar informacin slo positiva de nuestras
fuerzas y no de las debilidades del jugador, de acuerdo al siguiente sistema y como combinacin
de ambos:

a) Sin pensada previa: El palo abierto es de ataque y/o se tienen ms fichas del mismo.
b) Con pensada previa: Se tienen ms fichas del palo castigado, pudiendo indicar de menos
a ms fichas en posesin alargando el tiempo de la pausa.

La pensada y los Reglamentos:

Existe una clara incompatibilidad entre diversos mtodos de pensada y algunos de los
reglamentos de domin. Tal es el caso del Reglamento de la Federacin Espaola de Domin y
aquellos mtodos que proponen dilatar la pensada, aun teniendo ms fichas para jugar.

De acuerdo a las reglas de las competiciones en Espaa y de acuerdo al artculo 15: Si en una
determinada jugada solamente se posee una ficha para jugar, es decir, nicamente una ficha que
tenga cabida en la jugada, el jugador est obligado a colocarla sobre la mesa con prontitud, sin
detenerse a pensar la jugada conveniente, salvo que dicha ficha permita dos opciones.

Veamos un ejemplo: El jugador salidor sale con el 4/4, y el jugador B, slo tiene una ficha para
jugar, que es la 4/1, adems de no disponer de ms unos. De acuerdo al sistema moderno, o de
Asn-Valle, debera jugarse con pausa previa para sealar que no se tienen ms unos y no es un
palo de inters; sin embargo, el reglamento imposibilita la pensada en este caso y, por tanto, el
uso del mtodo (por la misma razn quedara invalidado el sistema combinado). Tampoco
posibilita el sistema de las cuatro pensadas de Ballestrini, pues debera pensar entre 4 y 7
segundos para informar al compaero de que no se tiene ms unos.

Veamos otro ejemplo: El jugador salidor sale con el 4/4, y el jugador B, slo tiene una ficha para
jugar la 4/1, esta vez con tres fichas ms del uno. De acuerdo al Mtodo Simosa, al iniciar un
palo que interesa debera jugarse con pensada previa, sin embargo, de acuerdo al Reglamento
Espaol, se invalida el mtodo.

Vemos pues, que, tcitamente, slo se permite durante el juego el mtodo clsico, siempre de
acuerdo al Reglamento de la Federacin Espaola, pues an permitindose jugar siempre sin
dilacin, se tenga o no se tenga ms fichas para jugar, cualquier convenio que se haga sobre la
pensada larga puede incurrir en falta reglamentaria o inducir a error al compaero, si llegado el
caso slo se tiene una posibilidad de juego. Igualmente, podemos convenir con la pareja
cualquier otro convenio sobre la jugada en firme, pero si slo tenemos una ficha, al jugarla
rpido obligatoriamente, daremos una informacin al compaero errnea.

No obstante, en la salida, dado que podemos elegir la ficha voluntariamente, y salvo en la salida
por el doble seis, pues tambin es jugada obligada y debera jugarse rpido, podemos convenir
con el compaero cualquier sistema de informacin basado en la pensada.

Otros Reglamentos, como el Internacional o el Venezolano, permiten la llamada pensada en


falso ya que, al hacer mencin del tiempo de la jugada, se fijan los lmites mximos y no
mnimos, como el Reglamento Venezolano en su artculo 83: El tiempo mximo de una jugada
tpica, entendindose como tal la colocacin de fichas en situaciones de no estar planteado un
cierre, ser de veinte (20) segundos y el tiempo mximo de una jugada atpica, entendindose
como tal, la colocacin de fichas en situaciones de cierre ser de sesenta (60) segundos. Todo
retraso injustificado ser considerado conducta antideportiva y el atleta que incurra en esta
irregularidad ser amonestado verbalmente por el rbitro del encuentro y en caso de
reincidencia, se le impondr al atleta infractor una Tarjeta Amarilla y se le restar a la pareja
infractora el veinte por ciento (20%) de la meta del encuentro.

Por tanto, se trata de adaptar nuestro juego a las normas que regulan el juego. Debemos en mi
opinin, como amantes de este deporte, conocer sus mtodos y practicarlos, pero siempre de
acuerdo a las normas de cada competicin. No es engao pensar, si slo se tiene una ficha para
jugar, si las reglas del juego lo permiten, al igual que no se puede afirmar que podemos pensar si
slo tenemos una ficha para jugar si en la competicin donde jugamos no est permitido.

Por ejemplo, si al jugar en internet se permite pensar, aunque slo se tenga una opcin, yo soy
partidario del uso de esta licencia. Por ejemplo, pensar en la salida obligada por el doble seis
para sealar al compaero que no tengo fuerza en el palo, o bien no dejar patente que slo tengo
una ficha para poner si no es necesario dar informacin al compaero (por ejemplo, por conocer
sus fichas o slo tener una), y no aclarar a los contrarios mi situacin. O bien, si convienen y
conocen los jugadores, utilizar cualquiera de los mtodos llamados modernos. En caso contrario,
y si fuese regla de la competicin, deberan hacer el programa de forma que en caso de slo
haber una ficha fuese la misma aplicacin quien la pusiese automticamente tras, por ejemplo, 1
segundo.

Pegar con llave

Jugada que consiste en iniciar una pinta si mantenemos en nuestro poder la ficha compuesta en
un extremo por la pinta que iniciamos y en el otro por la pinta abierta en el otro brazo. Se realiza
para evitar el cuadro por parte del siguiente jugador a su favor, realizando una jugada defensiva,
cuando al poner la ficha nosotros mantenemos en nuestro poder la ficha que podra facilitar su
cuadro. Por ejemplo si en un extremo tenemos el 6 y en el otro el 5, pegamos con llave por
ejemplo al colocar el 5-4 si mantenemos en 6-4 en nuestro poder, o el 6-3 si mantenemos el 5-3,
es decir si tenemos el 6-X y el 5-X, al colocar cualquiera de las dos sabemos que el siguiente
jugador no puede cuadrar.

Es habitual ver esta jugada en la prctica en la primera ficha del jugador nmero 4, por ejemplo:
El jugador 1 sale del 6-6, el jugador 2 coloca el 6-4, el jugador 3 pega al 4 para dejar abierto la
ficha de salida con el 4-3, el jugador 4 si dispone por ejemplo del 6-5 y el 5-3, y opta en lugar de
pegar a la salida, y para evitar que el jugador uno pueda colocar un 3-6, decide pegar con llave
dejar abierta la salida y colocar el 3-5, conocedor de que el mano no colocar el 5-6, al estar en
su poder, y guardndose una pinta al seis para tapar en otra vuelta.

Tcnicas para contar rpido

Clculo del cierre: Dependiendo del nmero de fichas jugadas podemos optar entre contar la
puntuacin del nmero de fichas no jugadas (ms habitualmente), o bien si el nmero de fichas
jugadas no es muy alto contar estas ltimas. Lo primero a tener en cuenta es dar como jugada la
ficha que cerrar.

Para calcular las fichas pendientes de jugar: Podemos seguir el mtodo de Doctor
Hctor Simosa Alarcn y es contar por palos. Si la situacin se acerca al final de la partida no
quedarn muchas fichas por jugar, siendo ms fcil contar las pendientes que las jugadas. De los
palos jugados completamente sus siete fichas me olvido, y cuento los pendientes por jugar de la
siguiente forma. Considero que hay 8 mitades de cada palo (6 mixtas ms 2 del doble) y cuento
las pendientes por jugar: por ejemplo, quedan 2 seises (12 puntos), ningn cinco pues todos estn
jugados, ms 4 cuatros (16 puntos, total 28 puntos), 2 treses (6 puntos, total 34 puntos), 2 doses
(4 puntos, total 38 puntos), 4 unos (4 puntos, total 42 puntos).

Para calcular las fichas jugadas: Ser til si el nmero de fichas jugado no es muy alto ya
que si no, deberamos utilizar el mtodo de fichas no jugadas. Este mtodo se basa en que las
fichas jugadas estn casadas de dos en dos, pues un palo debe jugarse sobre el mismo palo.
Contamos el valor de una ficha y saltamos la siguiente (sea o no doble). As por ejemplo si
tenemos la siguiente secuencia: 1/0, 0/3, 3/4, 4/4, 4/6, 6/5,. Sumamos el valor del 1/0 (1
punto), saltamos una ficha, y sumamos el 3/4 (7 puntos, ms 1 de antes = 8), saltamos otra, y
sumamos el 4/6 (10 puntos, ms 8 de antes = 18), etc Como los palos estn casados unos sobre
otros bastar con sumar la mitad de las fichas y luego multiplicar por dos. Es sin duda la forma
ms rpida de contar el carro.

Consejo: A modo de entrenamiento aproveche en partidas con el ordenador a entrenar el conteo


de la mesa y las fichas no jugadas. Tambin en la seccin de ejercicios puede practicar con
alguna mesa.

Malas artes

No son pocos los jugadores que se ven tentados a realizar argucias para llevarse a su terreno la
victoria. Esta conducta es sin duda alguna deplorable, pues quien gana con trampas no es un
ganador, sino un estafador.

El domin tiene un componente muy grande de deduccin, donde el jugador debe descartar y
adivinar fichas a su pareja y rivales, en funcin de los pases a determinados palos, de la forma de
jugar las fichas con pensada o sin ella, y de las fichas que jug esperando fuesen otras las
jugadas. Por el contrario, algunos estafadores pretenden, faltos de inteligencia para razonar, ir
por el camino rpido y realizar trampas para conocer las fichas de su compaero de forma ilegal.

El jugador honrado, mayoritario en este juego, creo a mi juicio que debe saber cules son las
malas artes del domin, porque es posible que se encuentre con las mismas y debe saber
detectarlas, a la vez que debe tambin el principiante saber qu se puede hacer y qu no.

Ante todo, lo primero es acordarnos del maestro Tigre de Carayaca, quien sabiamente dijo: La
nica sea vlida en el domin es la pensada. O lo que es lo mismo, el tiempo de inactividad
que el jugador pasa entre el inicio de su turno, por la puesta de la ficha precedente, y la
colocacin de la ficha propia. Podemos, y deberamos, utilizar este tiempo para informar al
compaero de la conveniencia o tenencia del palo que se tapa, se abre o se deja, mediante un
convenio previo y secreto con el compaero que normalmente suele ser estndar aunque no
necesariamente.

A parte de esta inactividad, no pueden existir ningn otro tipo de seas que vayan encaminadas a
dar informacin al compaero sobre la posesin de fichas o la conveniencia o no de la jugada.
Por tanto, claramente sern trampas los convenios entre jugadores para realizar gestos,
ademanes, frases, o cualquier otro tipo de sea con tales fines. Incluso quedan en el terreno de la
ilegalidad poner gestos de aprobacin o desaprobacin ante la jugada del compaero y la
vulgarmente extendida colocacin golpeando la mesa de la ficha (que suele reflejar fuerza en el
palo que se inicia o regaina al compaero por no tapar el palo que se est ahora castigando).
Por tanto, todas las fichas se jugarn de igual forma, evitando el golpeo en la mesa, y
manteniendo un gesto normal para evitar que nuestro rostro muestre aprobacin o desaprobacin
de la jugada.

Tampoco se permite la llamada jugada en dos tiempos, donde el jugador acuerda con el
compaero un tipo de pensada vlida, como por ejemplo: pienso si tengo ms del palo que tapo,
y no pienso y juego firme si no tengo ms; y otro claramente invlido sobre la rapidez o no en el
propio movimiento de colocacin de la ficha. Por ejemplo, jugar la ficha sin pensada previa, o lo
que es lo mismo jugar en firme, y al proceder a su colocacin se juega con un movimiento lento
para indicar otras preferencias convenidas. Es decir, el jugador juega la ficha rpido (sin
pensada) pero la coloca lenta en el movimiento de colocacin, o la juega lenta (con pensada)
pero la coloca rpido. Como hemos dicho antes, las fichas han de jugarse de igual manera no
estando permitido este tipo de hechos.

Tampoco est permitido cualquier tipo de convenio en la forma de colocar las fichas. Algunas de
estas trampas ms comunes en este sentido son: si salgo de mixta coloco el palo con mayor
acompaamiento hacia mi persona, si la mesa est cuadrada a un palo o en la salida por doble
coloco a izquierda o derecha segn la conveniencia del palo en cuestin, aprovechar los giros en
la mesa de las fichas para demostrar preferencia o no por palos o jugadas, etc. En este sentido,
hay que recordar que los reglamentos nacionales o internacionales establecen cmo se deben
jugar las fichas, y su exacta colocacin en la mesa: si bien en el domin no competitivo es
comn hacerlo arbitrariamente. Nota: En la seccin de principiante, en las reglas del domin,
est el Reglamento de la Federacin Espaola donde claramente se establecen las
posiciones y giros a izquierda o derecha que debe hacer el carro.

En el juego On-line tenemos la ventaja de que todas las fichas son jugadas de igual forma, a la
vez que no se pueden realizar seas entre compaeros, lo que pareca una forma de acabar con
las trampas en el juego de domin. No obstante, no hay que fiarse. En juegos competitivos, tipo
campeonatos o donde se apuestan fichas, es posible que dos jugadores estn en la misma sala
vindose las fichas y preparando la trampa para dos incautos, o bien conectados en un chat aparte
del juego, o incluso por telfono dndose instrucciones.

Mi consejo para detectar trampas es centrarse en el propio juego, sus principios y sus
excepciones. No obsesionarse con el tema, ni pensar continuamente que te estn haciendo
trampas, pero evitar jugar con personas que inexplicablemente, y fuera de la lgica normal del
domin, abren siempre el palo del compaero sin tener posibles pistas de su juego.

Las cinco acciones

Bsicamente podemos decir que cuando estamos jugando una ficha de domin estamos
realizando cinco acciones:

1) Cerrar, tambin conocida como castigar, pegar, tapar, matar. Consiste en jugar sobre el
palo por donde colocamos la ficha. As cuando el jugador juega el 5/3 casndolo con un cinco
decimos que cerramos el cinco, castigamos el cinco, pegamos al cinco, tapamos el cinco,
matamos el cinco.

2) Abrir, tambin conocida como dar, mandar. Dejamos abierto el palo de la ficha que
queda sin casar. As, en el ejemplo anterior, el jugador al colocar el 5/3 sobre el cinco abre el
tres, damos un tres, mandamos el tres.

3) Dejar, tambin conocida como respetar. Hace referencia al palo que queda abierto por
la punta que no se juega. En el caso anterior al jugar el 5/3 el palo dejado sera el que qued en la
otra punta, as por ejemplo decimos que al jugar el 5/3 dej abierto el 2, o respet el 2, si ese es
el palo no cerrado.

Una primera aproximacin bsica a las estrategias del domin podra llevarnos al siguiente
enunciado: El jugador cierra el palo que no es de su inters, abriendo y respetando los
palos de su inters. As podemos explicar muchos de los principios del domin en base a este
enunciado: castigar los palos de los contrarios, respetar los palos del compaero, repetir los
palos propios, reproducir los palos del compaero, abrir el palo que ms tienes, no abrir
juegos nuevos, y un largo etctera basados en el inters de los palos jugados (Tres son los
palos jugados el que se cierra, el que se abre y el que se deja).

Mencin aparte merecen los casos especiales de estas tres acciones:

En la salida no se cierra palo ni se deja palo, sino que se abre dos palos al mismo tiempo,
de ah que se considere una jugada de ataque en este sentido.

Al jugar un doble durante la partida abrimos el mismo palo que cerramos, por lo que la
colocacin del doble se suele considerar una jugada neutra (deja la misma situacin al jugador
siguiente).

Al cuadrar a un palo abrimos el mismo palo que dejamos, quedando ambas puntas al
mismo palo.

Vemos, pues, cmo la eleccin de la ficha depende de lo que queramos dejar, abrir y cerrar,
eligiendo entre estas acciones cul es la prioritaria, o la combinacin de ambas que sea ms
ventajosa, siempre dentro de las posibilidades que en ese momento ofrezca el juego.

Hasta el momento slo se han visto las tres acciones principales de las cinco que justifican el
jugar una ficha u otra. Veamos las dos siguientes:

4) Soltar: En ocasiones elegimos una ficha para jugar, no por el palo que cierro, dejo o
abro, sino por el inters en desprendernos de la ficha en s misma y que no figure entre las
nuestras. Por ejemplo la colocacin de un doble que nos incomoda evitando que sea ahorcado.

5) Mantener: En otras, la eleccin pasa por mantener una ficha que no queremos
desprendernos de ella, por ejemplo, en el caso de no quedarnos a falla de un palo, mantener la
ltima ficha del palo del contrario, etc.

Estas dos ltimas acciones no dependen, pues, de los palos jugados en la mesa, sino de las fichas
o palos que nos interesa soltar o mantener (Varias son las fichas jugadas en una puesta, la que se
suelta y la (o las) que te quedas).

As, pues, un jugador de domin deber sopesar, para jugar la ficha correcta, lo que cierra, lo que
abre, lo que deja, lo que suelta y lo que mantiene, dentro de las posibilidades que en esta ronda le
posibilita el juego, sopesando la combinacin de todos estos intereses, a veces contrapuestos.

Cundo no colocar el doble a la primera

Con este artculo empezamos una serie de excepciones a principios de primer nivel de domin,
de forma que teniendo como base estas reglas o tcticas, sepamos cundo y porqu debemos
salirnos de la misma.

Suele ser una buena opcin colocar el doble en la primera oportunidad, dado que es una ficha
de difcil colocacin (tiene la mitad de posibilidades que una ficha mixta) y que puede ser
ahorcada si se colocan las otras seis fichas del palo, especialmente si es un doble de palo alto
(cuatro, cinco o seis). Existen en la mesa tres oportunidades de encajar el doble (aparte de la
salida), entre la primera ficha jugada y la segunda de un palo, entre la tercera y la cuarta, y la
ltima oportunidad, entre la quinta y la sexta ltima ficha. Es muy comn que estas fichas se
jueguen en la mesa sin pasar por nuestra puesta, por ejemplo si somos el cuarto jugador: el
jugador 1 abre un palo y el jugador 2 o 3 lo cierra; o bien el jugador 2 abre y el jugador 3 cierra,
o bien nosotros mismos abrimos el palo y cierra cualquiera de los tres jugadores. A todo esto se
une que si no jugamos el doble en la primera oportunidad que tengamos, el compaero puede
pensar que no tenemos el mismo al haber tenido oportunidad y no colocarlo, especialmente si es
alto, hacindolo en manos de los rivales e incluso intentando ahorcar el mismo.

Por tanto, teniendo en cuenta todas estas cuestiones, es buena opcin su colocacin rpida. No
obstante, por supuesto, hay excepciones a esta regla que el jugador debe conocer:

1) En los casos de fuerza mayor, entindase: cuando la colocacin del doble suponga o
facilite el cierre ventajoso para el contrario o su dominada, o bien por el contrario su no
colocacin permita el cierre a favor con ventaja o domin del compaero. Estos casos, aunque
evidentes, deben ser expuestos.

2) Cuando est garantizada su colocacin. Se produce cuando tenemos la ltima o ltimas


fichas de un palo sin jugar y el doble del mismo palo, o bien an no estando todas las fichas del
palo jugadas en la mesa superemos entre nuestras fichas en al menos una unidad las fichas
pendientes de jugar del palo ms el doble. Por ejemplo, si colocadas las cinco fichas de un palo,
tenemos el doble y la sptima (sexta ficha mixta), su colocacin est garantizada. Tambin, a
modo de ejemplo del segundo caso, si estn colocadas tres fichas de un palo, y mantenemos dos
fichas y el doble en nuestro poder, estando una ltima en poder del resto de jugadores, ya sean
los contrarios o el compaero, sin jugar.

3) Cuando debamos proteger al compaero de un pase o evitar la entrada de palos


desfavorables, y siempre que no sea la ltima oportunidad de colocarlo (estn jugadas en la mesa
cinco fichas del palo y la otra en manos del resto).

A diferencia de los dos primeros casos evidentes, por fuerza mayor o por no entraar peligro
su posesin, en el ltimo caso se prefiere la defensa de la pareja (compaero y jugador) a la
colocacin del doble (salvando el caso de ser la ltima oportunidad).

Cuando el cuarto jugador, postre o pie, no debe tapar la salida.

Como norma general el cuarto jugador deber tapar, si tiene la oportunidad, la salida del rival,
atendiendo al refrn la salida tapars tengas o no tengas ms. No obstante, como casi toda
regla en el domin, tiene excepciones:

Jugada ofensiva: Al tener juego al palo de salida (tres o ms fichas), siempre que no
haya pasado el compaero y pudiendo dar ficha por la otra punta sin quedarse a fallo. Por
ejemplo: Salida 3-3, Jugador B: 3-4, Jugador C: 4-5. El Jugador D tiene las siguientes fichas: 0-
3, 6-3, 2-3, 5-2, 5-0, 1-4, 4-4. Es preferible jugar la 5-2 o 5-0, quedndose los treses.

En este tipo de jugadas se trata de apropiarse del palo de salida al tener superioridad
numrica sobre el mismo, ya que se han jugado dos fichas (la salida y la respuesta del
compaero), nosotros tenemos cuanto menos tres fichas y solo quedaran dos por jugar en manos
del resto de jugadores.

Jugada defensiva: Si solo disponemos de una ficha del palo de salida, preferiremos jugar por el
otro lado siempre que quede imposibilitado el cuadre del mano a su propio palo, ya sea por
disponer de la ficha llave (ficha compuesta por el palo que se abre y el palo de la salida), ya sea
al doblarse sobre la ficha del jugador C, si nuestro compaero ha pasado. Ejemplo 1: Salida 2-2,
Jugador B: 2-6, Jugador C: 6-0. El Jugador D dispone de las fichas: 2-3, 0-3, 0-0, 1-5, 5-4, 5-6,
6-1. Podemos jugar la 0-0 sin riesgo a que el mano, jugador A, cuadre al palo de salida pues
tenemos entre nuestra fichas la llave (0-3). Ejemplo 2: Salida 5-5, Jugador B: pasa, Jugador D: 5-
4. El Jugador D levant las fichas: 4-4, 5-0, 0-2, 4-1, 3-1, 6-3, 2-1. Preferible jugar la 4-4, ya que
es imposible que el mano cuadre a cuatros (debera ser con la ficha 4-5 ya jugada en la mesa), y
quedarnos la 5-0 (ltimo cinco de la pareja como defensa). En estas jugadas se trata de
quedarnos con la nica ficha que disponemos de defensa, mxime si nuestro compaero pas,
siempre que se imposibilite el cuadro de la mano, ya que de lo contrario sera mejor gastarla.

Estos son dos claros ejemplos de situaciones donde no se debe tapar la salida, an teniendo
opcin, si bien el jugador ms experimentado, atendiendo a la informacin de la pensada, puede
encontrar otras situaciones, basadas en las anteriormente expuestas:

Jugada ofensiva (atendiendo a la pensada): El Jugador A pens en la salida (seal de que


no fue una salida clara, y puede que se quit el doble con un solo acompaamiento, aunque al
venir del rival no debemos de fiarnos del todo); el Jugador B, a su vez, pens largo tras la salida
de doble al poner su ficha (seal inequvoca de que tiene al menos dos fichas del palo adems de
la que coloca). Nosotros como postre, o ltimo jugador, haremos todava en sus manos una ficha
al salidor y dos a mi compaero, ms las dos puestas, que suman cinco, si nosotros tenemos dos
fichas, sumaremos, entre mi compaero y yo, cuatro del palo frente a una del salidor y con pase
seguro del jugador C. En este ltimo caso debe jugarse con prioridad por la punta contraria a la
salida y apropiarse del juego del palo salidor.

Jugada defensiva (atendiendo a la pensada): El Jugador A sali rpido del doble, y mi


compaero jug rpido sobre el mismo. Podemos suponer una salida fuerte del salidor y ninguna
ficha en manos de mi compaero, an teniendo dos fichas del palo de salida intentaremos
guardarlas, siempre que podamos evitar el cuadre del mano a su palo, ya que son las nicas dos
fichas de defensa que dispone la pareja de las cinco que quedan por jugar.

Cuando el tercer jugador, compaero del salidor, debe tapar la salida.


El tercer jugador, como norma general, debe "respetar la salida de su compaero mano", dado
que es la ficha elegida por este, normalmente con palo mayoritario entre sus fichas, o en su
defecto al menos con otro acompaamiento.

Por tanto deber jugar sobre la ficha puesta por el contrario, segundo jugador en turno o jugador
B, aunque esta regla tampoco est exenta de sus excepciones, que el jugador debe conocer para
progresar en su conocimiento del juego.

Las excepciones son las siguientes:

En la primera salida obligada por doble seis, si as lo estima conveniente. La razn es obvia, pues
al no ser una ficha elegida, no tiene por qu ser respetada por el compaero. No obstante hay que
tener en cuenta que el jugador B si puede que haya optado por abrir un palo fuerte, sobre todo si
piensa largo, por lo que preferiremos castigar el palo abierto por el contrario, como prioridad,
sobre todo si lo estimamos fuerte.

Jugada ofensiva: Al disponer de tres o ms fichas del palo abierto por el jugador B, si
atendiendo a la pensada larga en la salida la suponemos dbil, y siempre que no nos quedemos a
fallo y por tanto podamos repetir el palo de salida en otra ocasin o como defensa en caso de que
los contrarios se apropien del palo de salida. Especialmente se realizar en salidas de palo alto, y
cuando sepamos que el compaero, cuando es mano, sale con el mayor doble acompaado y no
con el doble con ms acompaamiento, pues en estos casos es ms probable que la salida sea
defensiva para deshacerse de doble incmodo acompaado, en detrimento de marcar juego. Este
tipo de jugadas, donde se juega ofensivamente contra el mano, debe ser bien entendido por el
compaero y es desaconsejable jugando con desconocidos, o si no se tiene confianza suficiente
con la pareja. Ejemplo: Salida por 6-6, Jugador B: 6-3, El Jugador C levant las siguientes
fichas: 6-5, 6-0, 3-4, 3-5, 3-2, 1-1, 2-0. Preferible jugar el 6-0 (el 6-5 abrira un palo alto del que
no tenemos el doble ni mayora) a tapar el tres. En este caso dejaramos tres seises jugados, y dos
al menos en nuestra pareja (uno del salidor al salir al menos acompaado y otro nuestro) frente a
como mucho dos rivales. Por el contrario dejaramos un tres jugado, y al menos tres en nuestras
manos sin el doble (mayora sobre la mesa), con como mucho dos mixtas de tres en los rivales y
el doble que repetira nuestro juego.

Jugada defensiva: Si por no tapar la salida se tiene que entregar ficha quedndose a dos fallos,
o bien se tenga que entregar ficha de palo alto quedndose a fallo a este, y siempre que al tapar la
salida no nos quedemos a fallo (tengamos al menos otra para poder repetir al palo de salida o
defender si la pareja contraria se apropia del juego de salida). Ejemplo 1: Salida 3-3, Jugador B:
3-4, Jugador C dispone de: 3-2, 3-0, 0-0, 0-1, 4-5, 6-2, 1-6. Preferible jugar el 3-0 al 4-5.
Ejemplo 2: Salida 3-3, Jugador B: 3-4, Jugador C dispone de: 3-2, 3-0, 0-0, 0-1, 1-1, 4-5, 4-6.
Preferible jugar el 3-0 a castigar el cuatro.

28 Consejos para jugar al domin por parejas


1.- Si las fichas que levantas son de puntuacin alta debers ir descontando puntos desde el
principio en previsin a un posible cierre.

Si por el contrario son medias o bajas no tendrs esa presin, centrndote en tu propio juego y
sin necesidad de ir soltando puntos continuamente. Minimizar daos.

2. Si la derrota parece ms cerca que la victoria despntate dando de cara los palos altos para
que se jueguen en la mesa las fichas altas del resto de jugadores, no solo las tuyas. Hay que tener
en cuenta que sumaremos todas las fichas no jugadas, tanto nuestras como del contrario. Por
ejemplo: Si jugamos la ficha 2/6 sobre un 2 y dejando abierto el 6, no solo nos quitamos 8 puntos
sino que dejamos preparada la puesta de otro 6.

3. Da preferencia a los juegos altos frente a los bajos, en igualdad de condiciones entre dos
palos, tanto en dar salida a los propios como para evitar o hacer la guerra a los contrarios. Por
ejemplo: Si tenemos dos juegos en igual condicin, daremos salida al palo largo primero; as
como si del rival conocemos dos juegos, evitaremos el desarrollo del palo alto frente al palo bajo
si podemos elegir.

4. Respeta y protege al compaero, especialmente si es mano. Intenta dejar abierto sus palos,
abre tu mismo sus palos o facilita su entrada, tapa los palos que no le sean favorables e intenta
evitar la entrada de los palos desfavorables.

5. Si quieres progresar debes utilizar la pensada como mtodo de informacin entre la pareja.
Empieza con la pensada clsica: Si tengo solo un ficha del palo que tapo la juego rpido, si tengo
dos o ms prolongar la pensada para que mi compaero quede informado.

6. Acuerda con el compaero antes de empezar a jugar la pensada en la salida y la ficha que
sueles escoger para la misma (bien el doble mayor acompaado o el doble con mayor
acompaamiento). Por ejemplo: Suelo salir por el doble con mayor acompaamiento an
teniendo otro mayor acompaado. Cuando tengo muchas fichas de la salida suelo jugarla rpido
para hacer ver al compaero que es muy buena salida. Si por el contrario la juego despacio es
porqu no tengo buena salida. Hasta a la salida obligada por el doble seis podemos sacarle
partido, pensando o no al poner la ficha, siempre que est permitido.

7. Siempre que puedas juega las fichas de las que tengas mayora. De esta forma amplias tus
posibilidades de juego, reduces las del resto e informas al compaero de tus fichas.

8. Evita las fallas entre tus fichas, sobre todo en las primeras vueltas y especialmente si eres
mano. Esta regla est por debajo de otras, ya que en el juego del domin tarde o temprano nos
quedaremos con fallas, pues con tres o menos fichas no podemos tener los siete palos. An as es
una regla a tener en cuenta.

9. Intenta evitar desprenderte de la minga o falla doble al menos en las primeras vueltas
(ficha de cuyos palos slo tenemos una). Por ejemplo: Tengo la ficha 2/6 y no tengo ms doses ni
ms seises, por lo que su puesta en la mesa me deja indefenso a fallo de dos palos.

10. Juega el doble siempre que tengas ocasin, especialmente si es alto. Es importante sobre
todo si somos principiantes, ya que si seguimos esta regla damos informacin al compaero de la
tenencia o no de los mismos entre nuestras fichas. Por ejemplo, si he tenido ocasin de jugar el
doble cinco y no lo hice, el compaero puede iniciar la guerra al doble cinco sin miedo a que est
entre nuestras fichas.

11. Ten en cuenta el marcador en tus decisiones. Algunos ejemplos: Si ganamos por mucho y
nos falta poco para terminar la partida, por ejemplo 34/175 y la partida va a 200, debemos
intentar ganar la partida dominando y evitando dudosos cierres que an siendo a nuestro favor
podramos perder. En partidas con un marcador ajustado 196/195 a 200 puntos, da igual
despintarse ya que basta con ganar para hacerse con la partida. Si perdemos por mucho procura
cierres y arrisgate ms pues debemos conseguir igualar el marcador.

12. Valora siempre el levante, las siete fichas que has levantado, seas o no la mano. De esta
forma puedes decidir la estrategia basndote en la calidad de tu juego a la vez que ganas tiempo
para poder pensar en el tiempo de jugada. Por ejemplo: He levantado 3 dobles (malo), tengo una
puntuacin baja (bueno), no tengo fallas (bueno), tengo fuerza en el palo 2 con cuatro fichas
(bueno).

13. Controla y no des de cara los palos que tu compaero mata. Si tu compaero por ejemplo
castiga el cinco con su ficha, no abras tu mismo los cincos y procura que el rival no los d, por
ejemplo jugando los palos de las fichas ya jugadas del palo en cuestin. Como ejemplo, si tu
compaero falla a treses y estn jugados en 2-3, 4-3, 6-3, y 1-3, el tres solo puede entrar por la
blanca o por el cinco, debiendo evitar dar o dejar estos palos abiertos.

14. Utiliza los cuadres para facilitar la puesta por el compaero de un doble incomodo, hacer
pasar al rival, hacerte con una firme, forzar la salida de una ficha clave, garantizar la puesta de
ficha del compaero.

15. Piensa en fichas completas y no en palos. As es mucho ms correcto pensar que mi


compaero tiene el 5/3 y el 5/2 que los dos ltimos cincos, por ejemplo. Esta concepcin del
juego, considerando la ficha por ambas caras, es sin duda un gran avance para el jugador
iniciado.

16. Juega de acuerdo a tu posicin en el juego. Adecua tu juego al rol segn la posicin: el
jugador mano jugar para s mismo salvo que levante un juego muy malo, el jugador contrario
siguiente deber castigar al mano y no permitir el juego de apoyo del compaero del mano, el
compaero del mano proteger al mano y le facilitar su juego, el ltimo jugador o postre tiene
como objetivo principal hacer pasar al mano.

17. Si tu juego es malo, intenta minimizar daos y dale la iniciativa a tu compaero. Tenemos
que tener en cuenta que en el domin a compaeros jugamos con catorce fichas propias, siete las
juegas t y siete tu compaero.

18. Repite el palo del compaero salidor siempre que tengas oportunidad, salvo que te haga
saber que la salida no es buena (si jugis con pensada en la salida).

19. Recuerda las fichas jugadas en la mesa, sobre todo las del compaero. Ten siempre
presente que es lo qu jug tu compaero y bajo qu circunstancias para poder deducir las fichas
que le restan por jugar.

20. Da prioridad a tapar el palo del jugador contrario de tu derecha si este se encuentra sin
matar, antes que tapar el palo abierto por el de tu izquierda, o como se dice en el argot deja
correr los palos.

21. Escucha las crticas que te haga tu compaero, rebate si tienes argumentos y pide que te
explique el motivo por el que tenas que haber jugado aquella ficha en lugar de la otra. Siempre
se puede aprender algo, o al menos podemos deducir como piensa el compaero para poder
compenetrarnos.

22. Ante el palo del contrario juega la que menos acompaamiento tengas, preferiblemente
quedndose a fallo. Cuando tapamos el juego rival, en lugar de abrir el palo del que tengamos
ms, se suele preferir quedar a fallo para no tener que dar de cara el juego rival. Por ejemplo si el
palo del rival es el 4, y tengo el 4-2 y 4-3, teniendo ms treses y ningn dos, prefiero jugar el 4-2,
ya que si me veo obligado a jugar el dos abrir sin remedio el juego del rival.

23. No te precipites al jugar las fichas, pinsalas. Es preferible pensar las jugadas y las fichas,
a precipitarse en la eleccin para dar informacin mediante el mtodo de la pensada. Por
ejemplo: tengo dos posibles palos el 6 y el 3 sobre los que jugar, con una ficha de cada uno. Si
estamos utilizando el mtodo de la pensada deberan jugarse la ficha elegida de forma rpida
pues solo tenemos una de cada, pero es preferible pensar lo que hacemos. Utiliza por ejemplo la
pensada en la salida, la pensada larga para el caso de tener varias del palo que se mata, y la corta
solo cuando tengamos una posibilidad de colocar ficha (no tenemos del palo que dejamos abierto
y solo una del que ponemos).

24. Castiga los palos de los rivales. Debes tapar sus palos o aquellos por los que pueda entrar su
juego. Este principio, por lo general, deber ser aplicado siempre que no se pueda abrir juego
propio o del compaero, pues no hay mejor defensa que un buen ataque.

25. Intenta localizar los dobles grandes como el doble seis, cinco y cuatro. Te ser muy til
no solo para ahorcarlo, sino sobre todo para calcular cierres e incomodar al contrario. Para ello
descarta a los jugadores que pudiendo haberlo jugado no lo hicieron, deduciendo la ubicacin de
los mismos.

26. Evita poner ficha nueva, sobre todo si el juego est controlado. Al poner una ficha ms
gastada controlamos mejor el devenir del juego al reducir las posibilidades, por el contrario si
ponemos una ficha nueva (aquel palo del que no se ha jugado ninguna ficha), se abren ms
posibilidades de juego. Por supuesto se exceptan los casos en los que la ficha nueva marca palo
propio o del compaero.

27. Si tu compaero pas a un palo, solo tienes una ficha de este y puedes evitar que le cuadren,
procura guardar la ltima ficha del juego contrario como defensa, y guarda a la vez otra
ficha del palo que la acompae para que no tengas que jugarla de cara. Por ejemplo si mi
compaero pas al dos, y tengo el dos-cuatro, deber quedarme con otro cuatro para que no me
vea obligado a dar de cara el dos.

28. Debes siempre intentar deducir las fichas que tienen los dems y especialmente las del
compaero pues es absolutamente necesario para jugar con acierto las ltimas y decisivas
rondas. Para ello ten en cuenta los palos a los que pasaron, y otras cuestiones como: la pensada
del compaero, la salida y su respuesta, matarse el palo propio o el del compaero denota no
tener ms de la punta contraria, el haber iniciado un palo con preferencia sobre otro denota
preferencia de aquel, las fichas esperadas por la lgica y no jugadas, etc.

Deduccin de fichas

El proceso de deduccin de las fichas que estn en manos del resto de jugadores es sin
duda el ms difcil de aprender y el que ms satisfacciones nos dar en el juego del domin. Una
vez detectadas determinadas fichas concretas (con sus dos extremos) o bien al menos
determinados palos (la tenencia o falta de un palo), modificaremos nuestras jugadas para facilitar
su puesta por parte del compaero o dificultarla en caso de estar en posesin del contrario.
Adems podremos sacarles fichas a los rivales para facilitar nuestros intereses, prevenir el pase
del compaero o provocar el pase del contrario, ahorcar dobles si nos conviene, facilitar la puesta
de un doble localizado en el compaero, provocar cierres ventajosos o evitarlos si apuntan ser
desfavorables, facilitar el domin del compaero o el propio, o imposibilitar el de los contrarios.

Localizar fichas concretas no es fcil, pero como cualquier tcnica se puede aprender,
siendo un proceso que requiere conocer las reglas y estrategias del domin y un proceso
deductivo por eliminacin de posibilidades.

As las reglas obvias, aunque bsicas, para la localizacin de fichas son:

Primera Regla Bsica (El descarte): El resto de jugadores nunca tendrn las fichas ya
jugadas en la mesa y las que nosotros mismos poseemos.

Segunda Regla Bsica (El pase): Un pase descarta la tenencia en manos del jugador de
todas las fichas que faltan por jugar de los palos abiertos por ambos extremos.

De la combinacin de ambas reglas bsicas, el descarte y el pase, podemos descubrir en


manos de jugadores determinadas fichas o su no tenencia, en un proceso deductivo sencillo. As
por ejemplo jugados el 4-1, 4-3, 4-5, y estando en nuestro poder el 4-4, 4-2, slo podrn estar en
posesin del resto de jugadores el 4-0 y el 4-6. Si adems, el compaero pas a cuatros
(descartamos, pues, cualquier ficha del cuatro), y el rival de la derecha pas a seis (descartamos
cualquier ficha del seis, entre ellas el 6-4), por tanto sabemos con seguridad plena que la 4-6 est
en posesin del rival de la izquierda, y el 4-0 en cualquiera de los rivales pero nunca en manos
del compaero.

Otras reglas derivadas del pase (seguras):

Seguimos a continuacin con reglas derivadas del pase que siempre supondrn certeza
plena de nuestras deducciones.

As ya hemos visto que cuando se pasa a un palo, se descarta la tenencia de cualquiera de


las 7 fichas del mismo; cuando se pasa a dos palos, se descarta la tenencia de cualesquiera de sus
13 fichas combinadas (7 de un palo + 7 del otro palo, - 1 ficha comn a ambos palos, o si se
prefiere 7 + 6); cuando se pasa a tres palos, se descarta la tenencia de cualquiera de sus 18 fichas
(7 x 3 palos 3 fichas comunes a los tres palos, o bien 7 + 6 + 5); cuando se pasa a cuatro palos,
se descarta la tenencia de cualquiera de sus 22 fichas (7 + 6 + 5 + 4), etc.

Paso o falla por 1 pinta reduce la posesin a 21 fichas posibles.

Paso o falla por 2 pintas reduce la posesin a 15 fichas posibles.

Paso o falla por 3 pintas reduce la posesin a 10 fichas posibles.

Paso o falla por 4 pintas reduce la posesin a 6 fichas posibles.

Paso o falla por 5 pintas reduce la posesin a 3 fichas posibles.

Una falla a cuatro palos supone que solamente se pueden tener fichas comprendidas en
nmero de seis, por ejemplo, ante un pase a blancos, unos, doses y treses, quiere decir que slo
se pueden llevar estas fichas: 4-4, 5-5, 6-6, 4-5, 4-6, 5-6, nicas que en el Domin no son: ni
blancos, ni unos, ni doses y ni treses. Adems sobre estas seis fichas posibles se descartaran
aquellas que no pueden estar en disposicin sencillamente, bien por tenerlas nosotros, bien
porque ya estn jugadas, o bien porque ya se tienen localizadas en otros jugadores. En aquellos
casos, cuando han sido jugadas todas las fichas correspondientes a una misma pinta, una falla
triple por aquellas pintas que faltan por jugar traduce una cudruple falla, para los fines de
clculo; de la misma manera una falla doble traduce una triple falla y as sucesivamente.

Para conocer rpidamente las fichas que encierra un clculo por eliminacin, basta
considerar los dobles de las pintas por las cuales se pasa o se falla, y las fichas mixtas que
enlazan estos dobles. Por ejemplo, un jugador que falla o pasa por tres pintas (blancos, unos y
doses) necesariamente sus fichas estarn comprendidas entre las siguientes: 3-3, 4-4, 5-5, 6-6, 3-
4, 3-5, 3-6, 4-5, 4-6, 5-6 (diez fichas posibles de las veintiocho).

Adems, cuando dos jugadores pasan al mismo palo, todas las fichas de ste, se
encontraran en manos de dos jugadores. Para los dos que pasan las fichas concretas sern
desconocidas, a priori slo teniendo en cuenta el pase, pero no para los dos jugadores que las
poseen, haciendo al otro jugador las fichas concretas que le faltan a l mismo. Cuando ambos
jugadores son pareja, uno dar entrada al otro al palo comn, permaneciendo ocultas a la pareja
contraria de momento la situacin concreta de fichas.

Cuando tres jugadores pasan al mismo palo, todas las fichas de ste, que no estn jugadas
sobre la mesa, se hallan en manos del cuarto jugador, hecho que ser conocido por toda la mesa.

Las fichas del palo a que pasa un jugador, que no estn ya jugadas en mesa ni en manos
del localizador, se encuentran probablemente distribuidas entre los dos restantes jugadores, a
menos que uno de ellos, por tener ya localizadas todas sus fichas, haya de excluirlo de tal
distribucin, en cuyo caso se atribuyen todas las restantes al otro jugador.

A continuacin vamos a ver otras reglas derivadas del uso de la estrategia y tctica que se
suponen a todo buen jugador de domin (estas deducciones son posibles pues no hay seguridad
plena), a las que denominaremos Reglas por lgica de juego. Adems de ser slo posibles ante
la mayora de jugadores, ante algunos jugadores bien por su falta de experiencia, bien por ser
muy expertos y realizar jugadas propias y ajenas a las tcticas convencionales, nos podrn llevar
a errores de deduccin. Tambin cabe la posibilidad de que el jugador intermedio se distrajo o
intento engaar deliberadamente salindose de la lgica del juego.

Reglas por lgica de juego respecto de la SALIDA. Basadas por tanto en criterios y
normas de salida no imperativas, aunque generalmente aceptadas por la mayora de jugadores
(posibilitan deducciones posibles pero no seguras).

Por el mero hecho de salir el jugador A, en salida voluntaria, por tanto se descarta la
salida oficial u obligada por el doble seis si as se inicia la partida por costumbre o reglamento,
de una ficha determinada, ya sea doble, ya sea a dos caras, hay que presumir que, al menos, tiene
otra ficha del palo o de los palos indicados. Al salir de un doble, al menos le haremos otra ficha
de ese palo e igualmente al salir abierto le debemos suponer una ficha de cada palo. La
excepcin quedara en la salida por doble alto a fallo, si bien no es generalmente utilizada.

Si el jugador A, habiendo salido a dos caras, a lo largo del juego, se dobla a uno de los
palos de salida, se le reputar un juego fuerte, de lo menos cinco fichas del palo doblado, o bien
utiliz la salida Almodvar de doblarse a otro palo posteriormente aunque no sea el de la salida.
Descartaremos la salida Almodvar si el salidor ya repiti el palo de la salida del que se dobla y
tambin descartaremos el violn si se dobla a otro palo o al otro extremo de la salida. Por
ejemplo: El salidor sali al 4/3, jug al menos otro tres, y se dobl al tres (claramente inicio el
juego con un violn de tres, de al menos 5 fichas). Otro ejemplo: Salida de 4/3, se dobl al
cuatro, y posteriormente se dobla al dos, le suponemos salida Almodvar con doble tres y al
menos otro doble.

Cuando el que sali a dos caras, posteriormente se dobla a palo distinto a los de salida,
nos indica su fallo al mismo. Por ejemplo si la salida fue el 3/5 y el jugador se dobla al dos,
debemos suponer que era su nico dos, ya que de haber tenido otro dos habra salido por el
doble-dos, prefiriendo un doble acompaado. Como rara excepcin queda la salida Almodvar
con tres dobles acompaados, aunque la podemos descartar si el doble colocado es superior al de
la salida.

Al salir de un doble, suponemos acompaamiento en manos del salidor no superior a tres


fichas, ya que en caso de violn se suele guardar el doble al no tener riesgo de ahorcamiento. As
si el salidor emple la 3-3 para salir, le haremos fallo a treses, cuando haya jugador tres fichas
ms del palo de salida.

Al salir por doble, y jugar el salidor en otra ronda un doble superior a la salida, debemos
suponer siempre menor acompaamiento de este que el palo de la salida, pues en caso contrario
hubiese preferido este otro en la salida, y si el jugador acostumbra a salir por el doble mayor
acompaado, deduciremos fallo a los dobles jugados por encima de la salida.

El jugador B que, ante salida de doble, piensa, indica tener otra ficha al menos del palo de
salida (adems si no se permite la pensada en falso, esta deduccin es segura y no posible).

Ante la salida por mixta si el jugador no se dobla a ninguno de los palos se supondr su
no tenencia.

Todo jugador mano (B) que, en primera jugada, tras pensar entra de un palo, hay que
reputar que indica juego y que tiene otra ficha al menos de dicho palo, salvo que la salida sea
muy descargada, por ejemplo: blancas o pitos, en cuyo caso puede estar jugando palo viudo no
indicativo de juego (para que no le arranquen la blanca o el pito de cara). En este ltimo caso el
jugador B se va de falla ante el peligro de cierre (salida de doble bajo) para no tener que dar de
cara una ficha baja del palo de salida que posibilite un cierre desfavorable.

En general cuando un jugador mata palo contrario cabe la posibilidad de que est
abriendo juego a fallo, an teniendo otra ficha del palo contrario incluso indicativa de juego
favorable, ya que puede preferir desprenderse del fallo para no tener que darlo de cara. Por tanto
cuando se tapa palo contrario no se debe tener en cuenta el palo abierto como indicativo de juego
sino ms bien al contrario (sobre todo contra buenos jugadores, vase pegar con falla).

Reglas por lgica de juego sobre la tenencia de dobles:

Los dobles se localizan en quienes no han tenido oportunidad de doblarse o, habindola


tenido todos, en quien entr con juego propio o se dobl a otro palo en el momento de tener tal
oportunidad, quedando descartados quienes, al tenerla, ni se doblaron ni entraron (vase
persiguiendo al doble seis).

Reglas por lgica de juego sobre las pensadas:

Pensar en la salida supone problemas en el levante, bien por tener varios dobles en
parecida situacin, bien por tener fichas altas y salir de doble bajo, bien por tener varios fallos y
querer dejar constancia al compaero de la situacin, etc. Por el contrario salir sin pensar denota
una salida clara e informativa de la suma de puntos, falta de problemas: por tenencia de dobles o
exceso de fallas,

Durante el juego siempre que se piense supone varias opciones de juego, es decir, si la
ficha no cuadra el juego (ya que si no se permite la pensada), al menos el jugador debe tener una
ficha de uno u otro extremo (esta mxima es imperativa dependiendo de los reglamentos, y por
tanto segura, si no se permite la pensada en falso).

Cuando uno tiene llave de un extremo, pensar, indican tener otra ficha, al menos, del palo
que se corta.

Quien, ante fichas puntas o puertas por ambos extremos piensa, indica que tiene ambas
llaves.

Reglas por lgica de juego de pases encubiertos:

Cuando un jugador, estando abierto el juego, por un extremo de la lnea de juego, con
palo del juego propio o del compaero, corta ste y no aqul, evidencia estar a fallo del palo del
otro extremo (pase encubierto).

Cuando un jugador, con arreglo a las jugadas lgicas o preferencias lgicas de juego,
debe jugar una ficha concreta y determinada y no lo hace (aparente mala jugada), evidencia
(siendo buen jugador) que no la tiene (pase encubierto). Por ejemplo, en un extremo hay palo del
compaero salidor, el dos, y en el otro un cuatro, sino juega el 4-2, cuadrando al palo de la
salida, se supondr que no dispone de esta ficha.

Si un jugador ha evidenciado no tener una ficha concreta, por pase encubierto, y de los
otros dos (excluyndose el que est haciendo la localizacin), uno ha pasado a uno de los palos
de la misma, por pase encubierto o cantado, habr que atribuir dicha ficha al tercer jugador.

Si un jugador ha evidenciado no tener una ficha concreta, por pase encubierto, y de los
otros dos, uno ya tiene localizadas todas sus fichas por atribuciones exclusivas, dicha ficha
concreta habr que atribuirla al jugador que an no tiene localizadas todas sus fichas.

A modo de resumen diremos que para saber las fichas que llevan los dems debemos
utilizar los siguientes niveles de certeza: seguro que no lleva (por descarte o pase, tambin el uso
de la pensada en determinados reglamentos) y parece que no lleva (por jugadas aparentes y pases
encubiertos). Estaremos atentos a los pases; pensadas; jugadas esperadas y no realizadas
(colocacin de un posible doble o una ficha conveniente, que no se realiza); juegos iniciados,
marcados o repetidos; y jugadas fuera de la lgica de juego (matarse las propias o del
compaero, no cerrar un palo contrario sin abrir un juego fuerte, etc..). Luego iremos deduciendo
por eliminacin hasta llegar a localizar fichas concretas en manos de determinados jugadores que
sin duda facilitaran nuestro juego.

Lo ms pronto posible se debe tener idea de los palos fuertes o a desarrollar por los
restantes jugadores, con especial mencin del correspondiente al compaero. Adems se estar
atento a las posibilidades para poner un doble alto y no hacerlo. Simultneamente, debemos fijar
las fichas concretas no jugadas.

El cierre (o la tranca)

Existen dos formas de terminar una partida de domin, por domin de uno de los jugadores
(quin termina todas sus fichas en juego), o por cierre o tranca (jugada que presenta las ltimas
fichas de un palo en ambos extremos abiertos del juego imposibilitando la continuacin del
mismo haciendo inviable la puesta de ficha por cualquiera de los jugadores). Por tanto para que
haya un cierre se tienen que dar tres circunstancias: que se hayan jugado todas las fichas de un
palo incluyendo el doble, que el palo gastado quede abierto en los extremos o puntas de juego,
que tras estas circunstancias todos los jugadores queden con al menos una ficha en juego (si la
colocacin de la ltima ficha de un jugador provoca que se cumplan las dos primeras
condiciones, sera domin por su parte y no cierre). Gana el cierre, no quin provoca la situacin
poniendo la ltima ficha, sino la pareja cuya suma de puntos pendientes de jugar es menor a la de
la pareja contraria. En caso de empate a puntos se da por nula la mano y corre el turno de salida
(en la mayora de reglamentos, usos y costumbres).

La amenaza de cierre se presenta desde que la quinta ficha sencilla o mixta (no doble) de
cualquier palo es jugada sobre la mesa abriendo el palo, o bien al jugar la cuarta ficha cuadrando
a favor del palo (pues la quinta servir para tapar uno de los extremos, dejando el otro abierto). A
la sexta ficha mixta del palo, que puede provocar el cierre del juego, se la denomina la firme
(puerta, llave, o sptima). Quedando pendiente la ltima ficha mixta de cualquier palo el juego
queda afirmado al mismo, y se dice igualmente que el jugador que la posee est afirmado. Una
vez que el juego est afirmado, el jugador que tiene la firme tendr ocasin de cerrar si por la
otra punta del juego se abre el palo complementario de la ficha firme, es decir, jugados el 4-0, 4-
1, 4-2, 4-3, 4-4, 4-6, la ficha firme ser la 4-5, quedando siempre sobre la mesa abierto por una
punta un cuatro sin casar (independientemente de cmo se hayan jugado los cuatros), y
posibilitando el cierre si en turno del jugador afirmado queda un cinco en la otra punta. En estos
momentos el jugador podr optar por: jugar otro cinco y mantener la firme (si quedan ms cincos
por jugar y posee alguno), jugar el 4-5 tapando el cuatro (evitando el cierre por entenderlo no
ventajoso), jugar el 5-4 sobre el cinco cerrando el juego. Vemos pues que quien posee la firme
tiene la opcin de cerrar o no segn lo estime (salvo en el caso del cierre forzoso, que se ver
ms adelante), teniendo adems las siguientes ventajas: tener asegurada siempre la puesta de
ficha en turno (no le pueden hacer pasar), obligar al resto de jugadores a jugar por un solo lado
reduciendo sus posibilidades de juego y aumentando las posibilidades de pasar (arma de doble
filo pues tambin obligamos al compaero), evitar el cierre a otro palo (mientras estemos
afirmados nadie podr cerrar a otro palo), o la posibilidad de ahorcar el doble del palo si no ha
sido jugado.

Cualquier jugador que desee hacerse con una firme deber, gastar las fichas del palo
(jugndolas nosotros mismos, combinando con el compaero, y sacndoselas a los contrarios), y
reservando la ltima ficha del palo por jugar en nuestro poder. En ocasiones, ser el contrario
quin desarrolle un palo, debiendo intentar quedarnos con la firme del mismo, apropindonos de
su juego, y buscando el acompaamiento de la ficha (por ejemplo, si el contrario desarrolla los
pitos, y yo tengo el 1-2, podra reservarme esta ficha y los doses por jugar para evitar tener que
darla de cara ante un dos por no tener otra opcin). Otra forma para hacerse con una firme es
cuadrar con la cuarta ficha mixta de un palo a favor del mismo, quedndonos con otra en nuestro
poder, ya que la quinta deber ser jugada tapando el otro extremo (puede darse el caso de que, si
el doble no est jugado y est en manos del mismo jugador que la quinta, sea colocado y nos
veamos obligados a poner nosotros la quinta, dejando afirmado al otro jugador). Tambin nos
aseguraremos la firme, en cualquier caso, de tener las dos ltimas fichas mixtas de un palo, si
podemos entrar con una de ellas por uno de las puntas del juego.

No siempre se puede decidir libremente el cerrar o no el juego, pudiendo darse la


circunstancia de tener que cerrar el jugador poseedor de la firme de forma forzada. El cierre
forzado se produce cuando estando afirmado por un lado, el jugador poseedor de la firme queda
afirmado por la otra punta igualmente con el palo complementario a la firme, de forma que
colocada esta en cualquier situacin y nica ficha posible para colocar, a excepcin de tener
alguno de los dobles, el juego quedar cerrado. Por ejemplo, estando afirmado el juego a cuatros,
y siendo la firme la 4-5, el juego queda afirmado por la otra punta a cincos, estando ambos
dobles jugados, quedando solo la posibilidad de jugar la ficha 4-5 y cerrando al jugarla por
cualquiera de las puntas.

A continuacin vamos a ver una serie de jugadas de cierre con los dobles pendientes de
jugar, el llamado cierre falso. El cierre falso consiste en cerrar el juego con la firme (sexta mixta)
estando pendiente el doble por colocar. Si est en manos del jugador afirmado, tras el falso cierre
colocar el doble, despus del pase corrido del resto de jugadores, siendo este doble el que cierra
la partida, siempre que le quede al menos otra ficha por jugar, ya que si no sera domin por
parte del jugador. Si el doble est en manos de otro jugador antes de cerrar con un falso cierre
habr que tener en cuenta lo siguiente: el otro jugador al colocar el doble puede dominar al tener
slo una ficha (ser cierre siempre que al menos queden dos fichas al resto de jugadores
incluyendo el compaero, o bien por tener localizado el doble en manos de un jugador y a ste le
queden al menos dos fichas). En los cierres falsos habr que tener en cuenta los puntos del doble
al realizar las cuentas del cierre como ficha jugada. Adems puede darse el caso de tener un
cierre forzado con dobles pendientes de colocar, realizando un cierre igualmente pero
permitiendo la salida de un doble. Por ejemplo, si el cierre forzado se produce a cuatros o a
cincos igualmente, y estando uno de los dobles o ambos sin jugar, podemos permitir o no la
colocacin de uno de ellos, circunstancias a estudiar segn los casos en funcin de la posibilidad
de tenerlo el compaero y restarnos puntos a la pareja, de interesar aumentar la cuenta del cierre
por ser ventajoso, etc.

Clculo del cierre: Ya hemos visto que en la mayor parte, salvo el cierre forzado, es el jugador
afirmado quien decide cerrar la partida o no en funcin del clculo del cierre y de su condicin
por tanto de ser ventajoso o no para la pareja. El clculo del cierre consiste bsicamente en
calcular los puntos del cierre, que sern los pendientes de jugar en el momento del cierre y por
tanto resultado de:

Valor del Cierre = Puntos totales de las fichas (168 puntos) Puntos jugados en la mesa Valor
de la ficha firme (y doble en su caso).

Una vez calculado el valor del cierre se divide entre dos, resultando la cantidad mxima a
tener por la pareja para poder ganar el cierre. Si a este valor le restamos la suma de nuestros
propios tantos, siempre conocida, quedar el valor mximo que puede tener nuestro compaero.
De este valor mximo debemos restar las fichas ya identificadas en nuestro compaero y
suponerle las ms altas por jugar en caso de desconocerlas, siempre de acuerdo a las deducciones
lgicas del juego, pues si pas a un palo alto se descartar su tenencia. De esta forma de calcular
saldrn siempre cierres seguros para el jugador en caso de acostumbrarse a realizar los clculos
as descritos.

Cierre ventajoso si la suma de nuestras fichas y del compaero (hacindole las mximas
pendientes de jugar segn lgica del juego) es menor a la mitad del valor del cierre.

Cmo ayuda para contar los puntos jugados en la mesa, alternativa a sumar las fichas
jugadas una a una, existen bsicamente dos mtodos en funcin del nmero de fichas jugadas
(vase Tcnicas para contar rpido, en nivel INTERMEDIO):

Si el nmero de fichas jugadas es pequeo, podemos sumar una ficha si y otra no,
aprovechando que las fichas jugadas siempre estn casadas, teniendo en cuenta la firme y en su
caso la doble, y multiplicando por dos dicho resultado.

Si el nmero de fichas jugadas es alto, calcularemos mentalmente la suma de los palos no


jugados en su totalidad, de mayor a menor, contando los seises pendientes, ms los cincos
pendientes, etc. (igualmente, se dar por puesta la/s ficha/s de cierre)

Existe otra informacin muy til para saber el valor de las fichas jugadas cuando stas son
muy pocas (cierres grandes), que es el valor mximo de un cierre a determinado palo. As por
ejemplo, el mximo de puntos de un cierre es de 126 puntos y se produce con el cierre a blancas
y el mnimo de fichas jugadas para el cierre que es el de 10 fichas, las siete del palo y tres fichas
que servirn para cambiar de juego estando compuestas por la combinacin de los palos
restantes.

Por ejemplo, cierre mximo a blancas:


0/1 1/2 2/0 0/0 0/3 3/4 4/0 0/5 5/6 6/0

Otro ejemplo, del mximo cierre a seises:

6/2 2/4 4/6 6/3 3/0 0/6 6/5 5/1 1/6 6/6

Las siete fichas del palo en cuestin (subrayadas) y las tres mnimas necesarias para
cambiar el juego (en cursiva).

Las fichas jugadas sern los puntos que suma el palo (21 (6+5+4+3+2+1+0) + 7
multiplicado por el valor del palo), ms la suma de las fichas complementarias (21 valor del
palo).

Mximo cierre a un palo = 168 (21 + 7 x palo + 21 palo) = 126 puntos - 6 x palo

Por tanto, Mximo Cierre: a blancas 126 puntos, a pitos 120 puntos, a doses 114 puntos, a
treses 108 puntos, a cuatros 102 puntos, a cincos 96 puntos, a seises 90 puntos.

Con estos valores calcularemos los cierres mximos a 10 fichas, caso de que sean por
ejemplo 13 las fichas jugadas, bastar con ver que tres fichas se han jugado de ms sobre las
estrictamente necesarias y restar su valor al mximo cierre del palo en cuestin.

Buscar o Evitar el Cierre: Cmo ya se ha visto no gana el cierre quien lo ejecuta sino quien suma
menos puntos entre sus fichas, por lo que procuraremos su bsqueda o evitaremos que se
presente, en funcin de los puntos de nuestras fichas y los que prevemos del compaero, frente a
los rivales, y en funcin de las fichas jugadas. Buscaremos el cierre posibilitando su ejecucin
mediante el juego del palo complementario de la firme, para que sea jugada por nuestra pareja o
por los rivales, o lo intentaremos evitar jugando fichas que imposibiliten la entrada del palo
complementario de la firme. Adems no siempre hay que esperar al final para jugar a favor o en
contra del cierre, as si por ejemplo el salidor contrario sale de un doble bajo sin pensar, seal de
que no tiene problemas y el palo es indicativo de juego, podemos pegar con falla jugando contra
el palo de salida aquellas que tengamos menos acompaadas, para quedarnos con las fichas con
mas acompaamiento y que no nos la saquen buchera. Ejemplo, el salidor sale del 0-0 sin
pensar, tenemos un juego alto y entre otras fichas: el 0-1 sin ms unos, y el 0-3 con dos treses
ms; respondemos a la salida con la falla 0-1, reservndonos el 0-3 para no gastar el palo
contrario y evitar el cierre con buen acompaamiento para evitar tener que poner el cero ante un
tres.

Por ltimo y para terminar, sealaremos que los cierres suelen ser utilizados por las parejas que
van muy por debajo del marcador, para igualar en lo posible el tanteo (debemos huir de cierres
dudosos cuando vayamos ganando en el marcador, aunque nunca si estn claros), o para ganar
partidas que se daban por perdidas por tenencia de dobles ahorcados o domins prximos de los
contrarios.