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Material elaborado por: Lis Alexis Vanegas Celis - Lissyvancelis

REA DE TECNOLOGA E INFORMTICA


Taller 1 SketcUp Reconocimiento de Herramientas
Esta actividad termina en un Quiz escrito la prxima clase. Cada estudiante debe resolver la
gua en esta clase y tomar los respectivos apuntes del funcionamiento de cada una de las
herramientas y opciones que se explican y la prxima clase presentar un quiz para el cual
solo contar con la ayuda de sus apuntes. Por lo tanto es importante la buena observacin y
la claridad de esos apuntes.

1. Ingresamos al programa Sketchup. Si se abre la ventana de bienvenida, damos clic en el botn


Elegir plantilla, luego clic sobre la plantilla que se desea, en este caso se deja Plantilla sencilla
metros y clic sobre el botn Empezar a utilizar Sketchup. Si no, ya estamos en SketchUp.
2. Aparece la ventana principal del proyecto, hacemos girar la rueda del scrolle del mouse para
observar que se acerca o se aleja la pantalla (zoom).
3. Como un buen ayudante se cuenta con la ventana Instructor, la cual muestra informacin
importante acerca de herramientas y funciones. Vamos a activarla desde el men Ventana >
Instructor. Como la herramienta que en este momento est elegida es Seleccionar, esta es la
herramienta que se explica en la Ventana Instructor. Lea esta informacin.
4. Damos clic sobre los dems conos de la barra de herramientas hasta Zoom y observamos cada
una de las explicaciones tratando de comprender el funcionamiento de cada opcin (Seleccionar,
Lnea, Rectngulo, Crculo, Arco, Borrar, Medir, Pintar, Empujar/Tirar, Mover, Rotar, Equidistancia,
Orbitar, Desplazar y Zoom, por el momento).
5. Esta barra de herramientas superior contiene las opciones bsicas, pero lo mejor es tener activa la
que es ms completa. Se activa de la siguiente manera: men Ver > Barras de herramientas >
Conjunto grande de herramientas.
6. En cualquiera de las 2 barras seleccionamos la herramienta Zoom (la de la lupa), observamos que
el mouse deja de ser una flecha y ahora es una lupa. Damos clic sostenido sobre cualquier zona
de trabajo y arrastramos el mouse para observar el zoom que funciona igual que girando el scrolle
del mouse. Al usar la tecla Esc, desactivamos cualquier herramienta elegida para que el cursor del
mouse vuelva a ser la flechita.
7. As mismo, seleccionamos la opcin Desplazar (la de la manito), clic sostenido y arrastramos
sobre la zona de trabajo para observar que se desplaza todo el proyecto. Luego con la tecla Esc
desactivamos la herramienta y el mouse vuelve a ser una flechita.
8. Con el teclado la herramienta Desplazar se activa con la tecla H. Ensaye.
9. Hacemos el anterior procedimiento pero ahora con la herramienta Orbitar y observamos que esta
herramienta desplaza el proyecto
pero en 3D. Finalmente damos
Esc. Imagen1
10. Ahora ensayamos activar la
herramienta Orbitar con la tecla
O.
11. La figura humana (puede ser un
hombre o una mujer) aparece para
tener referencia del tamao de lo
que se va a dibujar. Acomdela al
lado inferior izquierdo, como se ve
en la imagen y con la herramienta
Lnea dibuje un zig-zag similar al
de la Imagen1.
Material elaborado por: Lis Alexis Vanegas Celis - Lissyvancelis

12. Dos formas para borrar: Ensaye la herramienta Borrar dando clic sobre las primeras cuatro lneas,
aprenda a ubicar bien el cursor para borrar cada lnea. Con el resto de las lneas ensaye
seleccionarlas todas a la vez con la herramienta Seleccin y manteniendo la tecla Shift sostenido
mientras da clic sobre cada una de las lneas, luego oprima la tecla Suprimir..
13. En un proyecto, muchas de las
rectas que se necesita dibujar
deben ser paralelas a los ejes del Imagen2
proyecto. Observemos que estos
ejes figuran en el proyecto de
colores diferentes (verde, azul y
rojo). Cada vez que se dibuje una
lnea ella tomar el color del eje al
cual se desea que la lnea sea
paralela. Utilizando la herramienta
Lnea dibuje un rectngulo, como
el que aparece en la Imagen2, con
los lados paralelos a los ejes del
suelo como se ve en la imagen.
Observe cmo a medida que dibuja cada lnea, adquiere el color del eje respectivo al cual es
paralela.
14. Despus de dibujarlo, utilice la herramienta Orbitar para desplazar en 3D el dibujo y observar en
diferentes perspectivas confirmando el paralelismo de la lneas y que la figura dibujada es un
rectngulo.
15. Borre el rectngulo utilizando la herramienta Seleccionar, pero ahora no seleccione con ella lnea
por lnea sino dibuje una rectngulo con ella que encierre toda la figura. Observe que se
selecciona todo y borre con la tecla Surprimir.
16. Dibujar un rectngulo es ms fcil con la herramienta Rectngulo. Seleccione la herramienta, de
clic donde iniciar el rectngulo y no suelte mientras lleva el mouse diagonalmente hasta donde
finalizar el rectngulo.
17. De Ctrl + Z y vuelva a dibujar el rectngulo pero ahora solo de un clic donde inicia el rectngulo y
mueva el mouse observando que mientras no d el otro clic el rectngulo no se fijar. No d el otro
clic, sino que digite lo siguiente: 5;5 y de Enter. Es la forma de dar la distancia, tamao o
dimensiones de un objeto. Estas dimensiones aparecen en la parte inferior derecha de la ventana.
Observe, cada dimensin se separa de la otra con un punto y coma (;).
18. Guarde lo que lleva del trabajo con el nombre Taller Cubo apellidos en su dispositivo de
almacenamiento y contine trabajando en el archivo.
19. De clic sobre la herramienta Empujar y un clic sostenido sobre el rectngulo para generar un
slido (paralelogramo). No importa la altura elija la que usted quiera.
20. Utilice la herramienta Medir para saber lo alto que tiene su paralelogramo o slido (lea la ayuda de
la ventana Instructor si necesita ayuda).
21. De Ctrl + Z y vuelva a empujar su slido para arriba pero ahora asignando una altura exacta de
5m. Como puede deducir debemos obtener ahora un cubo exacto ya que todos los lados quedarn
de 5m.
22. Utilice la herramienta Acotacin para asignar una cota en las 3 dimensiones que tiene el cubo
evidenciando que si es un cubo de 5m X 5m X 5m (lea la ayuda que ofrece la ventana Instructor).
23. Dibuje un crculo de 2m de dimetro en una de las caras del cubo y empjelo hasta la otra cara
opuesta en el cubo. Esto generar un hueco exacto que traspasa todo el cubo.
24. Asigne una cota que indique el dimetro del hueco realizado.
25. Acomode las 4 cotas de dibujo arrastrndolas para que queden bien visibles.
26. Guarde y entregue sus apuntes para sellarlos y el archivo para evaluar su trabajo de esta clase.