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REGLAS Y

MISIONES ADICIONALES

EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES.indd 1 30/10/2014 17:14:13


#1 CONTENIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 M04 FANTASMAS EN LA CALLE BIRCH
Intermedia / 6+ Supervivientes / 120 minutos . .20
#2 PRESENTACIN DE ANGRY NEIGHBORS . . . . . . . 4 M05 PERMISO DE CONSTRUCCIN
#3 NUEVOS ZOMBIS: BUSCADORES . . . . . . . . . . . . . 4 Difcil / 6+ Supervivientes / 120 minutos . . . . . . 21
Reglas de los Buscadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK
Ecologa zombi en Angry Neighbors. . . . . . . . . . . . . . . 5 M06 LOS MECNICOS
#4 ZOMBIVIENTES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Intermedia / 6+ Supervivientes / 120 minutos . .22
M07 EL FARO
#5 NUEVOS MDULOS: EDIFICIO DAADO. . . . . . . . 6 Intermedia / 6+ Supervivientes / 90 minutos . . . 24
Zonas de agujero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 M08 SAQUEO DEL NIDO
Tablones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Difcil / 6+ Supervivientes / 120 minutos . . . . . .25
#6 BARRICADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 M09 INUNDACIN SBITA

#7 MODALIDAD DE JUEGO ULTRARROJO . . . . . . . . 10 Fcil / 6+ Supervivientes / 90 minutos . . . . . . . .27


M10 SANATORIO EAST YATES
#8 ACOMPAANTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Difcil / 6 a 8 Supervivientes / 150 minutos. . . . .28
Adquirir un Acompaante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
TEMPORADA 3: RUE MORGUE
Caractersticas generales de los Acompaantes . . . . 12
M11 LOS LIMPIADORES
Acompaantes de Angry Neighbors. . . . . . . . . . . . . . 12
Fcil / 10 Supervivientes / 90 minutos . . . . . . . .30
#9 HABILIDADES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 M12 COLOCA TU CEBO
#10 MISIONES ADICIONALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Intermedia / 6+ Supervivientes / 90 minutos . . . 31
2M
M13 LA EXPERIENCIA PARKER
TEMPORADA 1
Difcil / 6+ Supervivientes / 120 minutos . . . . . .32
M01 CON UN POCO DE AYUDA
M14 CAMPAMENTO PESADILLA
Intermedia / 6 a 8 Supervivientes / 120 minutos 17
Difcil / 6+ Supervivientes / 150 minutos . . . . . .33
M02 EL ASEDIO
M15 LA LLAVE DE NED
Intermedia / 6+ Supervivientes / 90 minutos . . . 18
Difcil / 6+ Supervivientes / 180 minutos . . . . . .34
M03 UN RESCATE DRAMTICO
Fcil / 6+ Supervivientes / 90 minutos . . . . . . . . 19 #11 NDICE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35

EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES.indd 2 30/10/2014 17:14:44


#1 CONTENIDO
3 MDULOS DE TABLERO (A DOBLE CARA)
4 INDICADORES DE EXPERIENCIA
63 MINICARTAS
27 CARTAS DE EQUIPO
HABILIDA
BALLESTA
D
NER LA
PARA OBTE ARMA.
CON LA MIRA R CON ESTA
COMBINA FRANCOTIRADO BEBIDA EN
50%
ERGTICA
50% TAUCREATINA, 50%
RINA, 100 CAF
% GUILLOENA,
TINA!

Ballesta. . . . . . . . . . . . . . x2
CLAVOS
Bebida energtica . . . . . x6 BATE COLLNAM1AS 3+
CAN DE
2
EN0-1 DESCAR
TAR EST

MANO
ARROJA. TU TUR A CARTA
ARMA ULTR FINAL DELNO: +1 ACCIN DURANTE
TUR 1 ACCIN HASTA
NO EL

Bate con clavos en llamas . x1


RECARG
A(AC
GRA
PARA REC
UMULA
TIVA).ARGAR.
TUITA EN
LA FASE FIN
AL.

Can de mano . . . . . . . x2
NICO
Especial de Nico . . . . . . x1 ESPECIAL DE4 3+ FRANCOTI
RADOR.
RIFLE DE BIS COMO 3
M.A.S.
ARROJA. ZOM
ARMA ULTR A A TODOS LOS MALES.
TRAT 0
SI FUERAN
NOR

M.A.S.. . . . . . . . . . . . . . . x2
EL
0-1 SI EST MEJOR AMIGO
EQUIPAD DEL
3 O, OBTIENE SUPERVIVIE
3+ S LA HAB NTE.
1 ILIDAD
DURO.

Subfusil. . . . . . . . . . . . . . x2
La Sartn Santa . . . . . . . x1 SANTA
LA SARTN 3 2+ SI EST
ARROJA. ARMA

8 MINIATURAS Y TARJETAS DE
2
LA SEGADO
. ARMA ULTR OTRA
S CON LA ADA.
FRANCIA
HECHA EN OBTIENES +3 DADO EQUIP
A CUERPO

La Segadora. . . . . . . . . . x1 RA
1-3
EQUIPADA, BATE CUERPO
DE COM
ARMA
0 ULTRAR
ROJ
1EL DADO:4+
OBTIEN A. O EN
ES +1 DAD
1 O.

La Zombicida . . . . . . . . . x1
IDENTIFICACIN DE SUPERVIVIENTE Sper Escudo. . . . . . . . . x1 KEN
ZANTETSU3 4+
ARROJA.
LOS ZOMB
IS
KATANA. CON ESTA ARMA 2
PUO ZOM
Winchester . . . . . . . . . . . x2
S
ARMA ULTR A LOS QUE MATEEN REPTADORES.
0
BI
DOS SE
DESCARNA EN CONVERTIR
NO PUED
SI EST
EQU
0 CON LA IPADO, OBTIENE
5 OTR
CUERPO A ARMA DE S +1 DADO
5+
A CUERPO COMBAT
2
Zantetsuken . . . . . . . . . . x1
EQUIPAD E
A.

Puo zombi . . . . . . . . . . x4
2
4 3+
0
0
1 4+
1

ZOMBIS #195
RASTZO
ADAM JEFF ZOMBIS ! AAAA ADORES!
MB
RE IS RASTREADORES
!
12 CARTAS DE ZOMBI #193
RASTREADORES AH!
(versin normal y Zombiviente) (versin normal y Zombiviente)
(#193 A #204) 4x AAAAAH! 4x RASTZOMB
RE IS#2
AAAAAH! 4x OH , O
H3 x
AAAA ADORES!04
A
x OH, OH 3 H! 4
x
OH, OH 3x PEOR OH , O
2x PEOR 2x H3
PEOR 2x MAL PEOR x
1x MAL 1x 2x
MAL 1x MAL
1x
PISTO
LERO
8 CARTAS DE ACOMPAANTE MANITAS
JULIEN TIFF
(versin normal y Zombiviente) (versin normal y Zombiviente) Pistolero . . . . . . . . . . . . . x2 ACTIV
O:
QUE GASTA
ALIA TODOS LO 1 ACCI
DO S N
UNA S DE LA PISTOLE PARA

Manitas. . . . . . . . . . . . . . x2
DIST ACCIN ZONA RE ROS

BUSCA
ANCIA DE AL
PASIV
O: RE CON COMBAT ICEN IR
UNA E PARA ABR
CIBE PISTO A

DOR
+1 DA ACCIN
DO: A LA. GASTA 1 UNA PUER
TA
DIST ACTIVO: SAMENTE RICADA.
ANCIA SILENCIO UNA BAR

Buscador . . . . . . . . . . . . x2
42 43 41 42
43
41 42
43
41 42
43 . O ROMPER
40 41 39 40 39 40 39 40 RICADAS
38 39 37 38 37 38 37 38 LAS BAR

DOR
36 37 35 36 35 36 35 36 PASIVO: CONSTRUIR EN
34 35

FRANCOTIRA
32 33 uita31 32 33 34 uita 31 32 33 34 uita31 32 33 34 uita EN TAN 1
30 31 bate grat
29 30 a grat
anci28 29 30 bate grat
29 30 ancia grat SE PUED R Y CUES 1).
26 27
28 29 n de26com27 28 n a dist
26 27 n de26com
27 28 n a dist ER LUGA
24 25 +1 acci 25 +1 acci
24 25 +1 acci
24 25 +1 acci CUALQUI (MNIMO
22 23 23 24 Combate 22 23 a 20 21 22 23 MENOS
20 21 21 22 20 21 uita a ACCIN
18 19 bate 17 18 19 20 las tiradas: mximo 18 19 : Combate A distanci
18 19 : Comabate ancia grat : A distanci

Francotirador . . . . . . . . . x2
17 : Com +1 a nce
Alca14 15 16 17 Seg ador tira das: 17 +1 dado n dist +1 dado
15 16 +1 dado 15 16 +1 al13 +1 a las 15 16 +1 acci
13 14 13 14 13 14 o
11 12 11 12 11 12 es distancia 11 12 a bocajarr o
8 9 10 8 9 10 o n 8 9 10 Provision :A 8 9 10 Tcticoue y retirada Disparocotirador Pistoler
RESERVA
6 7 n 4 5 6 7 A manacci 6 7 +1 dado n 4 5 6 7 Ataq accin Fran
4 5 +1 acci +1 2 3 4 5 +1 acci
CARTA EN
2 3 2 3 2 3 +1

ADAM
0 1 0 1 0 1 0 1

TIFF
a cuerpo fusil

JULIEN
con un Sub
RESERVA

JEFF
: Cuerpo rador e
+1 dado Francoti Mano firm Empieza
CARTA EN MANO
CARTA EN
RESERVA
CARTA EN MANO
RECIB PA
E B SIVO #1
CARTA EN PASIV
O #2
SQUE :
DA: +1
UN ES : EL BU CART
PACIO SCAD A. PARA QUE
DEL IN OR NO ACCIN
VENT OCUPA GASTA 1 RADORES ALIADOS
ACTIVO: DE
ARIO FRANCOTI ACCIN
. TODOS LOS A REALICEN UNA UN RIFLE
DE LA ZON A DISTANCIA CON N 4+).
COMBATE RADOR (PRECISI
COTI
DE FRAN
PASIVO: MXIMO.
NCE
AL ALCA
RECIBE +1

HERID
A
HERID
HERIDA A

8 MINIATURAS DE ACOMPAANTE
HERIDA

16 CARTAS DE HERIDA

26 FICHAS
2 MANITAS 2 PISTOLEROS 2 FRANCOTIRADORES 2 BUSCADORES
Barricada . . . . . . . . . . . . x8
Ficha de Acompaante . x8

18 MINIATURAS DE ZOMBIS
Ficha de Putrefaccin . . x2
Contador de habilidad . . x8

18 RASTREADORES
ANGRY NEIGHBORS - REGLAS 3
EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES.indd 3 30/10/2014 17:15:12
#2 PRESENTACIN DE
ANGRY NEIGHBORS
La evolucin es el camino natural de las cosas, excepto
cuando la humanidad se entromete. Esta vez, hemos
REGLAS DE LOS RASTREADORES
Conoce a los Rastreadores!

metido la pata a base de bien. Hemos desatado una nueva


especie que est realmente deseosa de destruirnos. El
brote inicial dio paso a una guerra a escala mundial entre
la humanidad y los zombis. Nosotros somos la resistencia.

El primer paso para enfrentarnos a nuestros vecinos


furiosos es reagruparnos. Estamos buscando a otros
supervivientes, y ya hemos contactado con algunos
de ellos. La mayora no son tan experimentados como
Logotipo
nosotros en lo de matar zombis, pero pueden aprender.
Los zombis no. Rastreador
Silueta

4
Evolucin, como deca.
Rastreador

Fondo
Rastreador

1- Los Rastreadores tienen el mismo nivel de Prioridad


de blancos que los Caminantes Normales. Escoge a
tus blancos entre ellos! Matar a un Rastreador otorga 1
Angry Neighbors requiere una de las cajas bsicas para jugar, y punto de experiencia.
es compatible con todos los productos de Zombicide.
2- Un Rastreador puede gastar una nica accin en cada
Introducir a tus nuevos vecinos en tus partidas de Zombicide uno de sus turnos. Obtienen una activacin adicional
es muy fcil. A menos que se diga lo contrario en el resumen cada vez que saques una carta de Zombi Rastreador.
de una misin, simplemente aade todas las cartas de Equipo Los Rastreadores no se benefician de las cartas de Ac-
(excepto las cartas de Equipo de Acompaante) y las cartas de tivacin adicional de otros tipos de zombis.
Zombi a sus respectivos mazos normales.
EJEMPLO: En el nivel Azul, los jugadores sacan su primera

#3
carta de Zombi durante el paso de aparicin. Es una carta

NUEVOS ZOMBIS: de Zombi Rastreador, y una nica miniatura de Rastreador


es colocada en el tablero. Los jugadores sacan la siguiente

RASTREADORES carta de Zombi: otra carta de Zombi Rastreador! El primer


Rastreador obtiene una activacin adicional antes de que
se coloque un segundo Rastreador en el tablero.
Nos llev bastante tiempo darnos cuenta de que haba
aparecido un nuevo y despiadado tipo de zombi. Se 3- Las Abominaciones Txicas no pueden transformar
parecen a los Caminantes tpicos y se esconden entre a los Rastreadores en Zombis Txicos (consulta Toxic
los Caminantes tpicos, pero actan como adolescentes City Mall).
histricos: son incapaces de estar en silencio, y
siempre estn movindose, rugiendo y haciendo ruido
intilmente. Cuando llegan al barrio varias manadas de
estos Rastreadores, como los llamamos, se incitan entre
ellos, aumentando su agresividad. Se vuelven tan rpidos
que los Corredores parecen blancos fciles. Si estn lo
bastante excitados, los Rastreadores pueden destrozar
a todo un equipo en cuestin de segundos. Si ves a uno
de estos bastardos, revintalo inmediatamente. De lo
contrario, toda su pandilla se te echar encima como si
fueras comida gratis.

4 ANGRY NEIGHBORS - REGLAS


EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES.indd 4 30/10/2014 17:15:29
ECOLOGA ZOMBI EN ANGRY NEIGHBORS
Esta tabla incluye todos los tipos de zombis de las siguien-
tes cajas:
Zombicide Temporada 1
#4 ZOMBIVIENTES
No puedes correr eternamente. Tarde o temprano,
todos los supervivientes han de enfrentarse a la horda
Zombicide Temporada 2: Prison Outbreak
zombi y enzarzarte en una matanza. Se necesita valor
Zombicide Temporada 3: Rue Morgue
y habilidad para pasar de ser un mero refugiado a un
Expansin de Zombicide: Toxic City Mall
autntico superviviente, y perdimos a muchos amigos en
Caja de zombis: Perros Zombis los primeros meses de la infeccin. An hoy los seguimos
Y por supuesto, Angry Neighbors. perdiendo, ya que ningn plan de batalla funciona de
la forma esperada, y ocurren sucesos inesperados. Gente
valiente muere por motivos estpidos o se sacrifica para
que el resto de su equipo pueda sobrevivir.

DAO MN. PARA

DE EXPERIENCIA
SER DESTRUIDO
Aun as, algunos supervivientes son tan duros de pelar
que no dejan que la infeccin los consuma por completo.
DE BLANCOS
PRIORIDAD

ACCIONES

Mueren y vuelven a levantarse para seguir luchando. Su


NOMBRE

PUNTOS
cuerpo se convierte en el de un zombi, pero mantienen
su libre albedro y su espritu de supervivencia. Mitad
zombis, mitad supervivientes, los llamamos Zombivientes.
1 SUPERVIVIENTE (SALVO EL TIRADOR) - - -
Tus Supervivientes favoritos pueden volver al juego como
2 CAMINANTE TXICO 1 1 1 hroes zombis llamados Zombivientes! Cuando los zombis de-
rroten a tu Superviviente, puedes convertirlo en un Zombiviente
CAMINANTE NORMAL / RASTREADOR /
3 CAMINANTE DESCARNADO 1 1 1 y cobrarte una sangrienta venganza.

4 CAMINANTE BERSERKER 1 1 1 28 29 30
31 32 33
34 35 36
37 38 39
40 41 42
ita
43

25 26 27 distancia gratu
19 20 21
22 23 24 +1 accin a
16 17 18 mximo
13 14 15 +1 al Alcance dor: Combate

1 2 1
8 9 10 11 12 Sega

GORDO TXICO (1)


6 7 ita
3 4 5 distancia gratu
0 1 2 +1 accin a Frenes: A
distancia
Tctico

JEFF
Francotirador RVA

5
CARTA EN RESE
RVA
CARTA EN RESE O
CARTA EN RESE
RVA CARTA EN MAN
ABOMINACIN TXICA (2) 1 3 5 CARTA EN MAN
O

GORDO NORMAL (1) 1 2 1


ABOMINACIN NORMAL 1 3 5
6
GORDO DESCARNADO (1) 1 2 1
Un
ABOMINACIN BOMBA A (3) 1 montn 5 La condicin de Zombiviente viene indicada con en las tar-
jetas de identificacin de Superviviente. Todas las reglas de los
GORDO BERSERKER (1) 1 2 1 Supervivientes se les aplican.
7
ABOMINACIN FURIOSA (4) 1 3 5 La caracterstica ms poderosa de los Zombivientes es su
increble resistencia. Un Zombiviente slo ser eliminado
8 CORREDOR TXICO 2 1 1 cuando acumule cinco cartas de Herida en su Inventario
(en lugar de las dos que necesita un Superviviente normal).
CORREDOR NORMAL 2 1 1
9
CORREDOR DESCARNADO 2 1 1 Los Zombivientes tienen un gran aguante. No obstan-
te, hay una pega bastante seria (aparte del olor). En el
10 CORREDOR BERSERKER 2 1 1 nivel Amarillo, los Zombivientes no ganan la habilidad
+1 accin que obtienen los Supervivientes normales.
PERRO ZOMBI 3 1 1 Son ms duros, pero algo ms lentos, y por lo tanto
11 ofrecen una experiencia de juego totalmente diferente.
REPTADOR 1 1 1
(1) Cada Gordo aparece acompaado por dos Caminantes del mismo tipo El modo Resurreccin te permite empezar la partida con tu Super-
(Normal, Descarnado, Txico o Berserker). viviente favorito en su versin normal, y luego convertirlo en su
(2) Abominacin Txica: Txica. Todos los Zombis Normales que estn en la versin Zombiviente cuando las cosas se pongan feas. Has le-
misma Zona que ella al final de una fase de los zombis se transforman en do bien: si tu Superviviente es eliminado, volver como un zombi!
Zombis Txicos. Los jugadores experimentados pueden empezar la partida
(3) Abominacin Bomba A: Inmunidad. Agarre. directamente con Zombivientes en lugar de Supervivien-

5
tes normales.
(4) Abominacin Furiosa: Furiosa. 2 Zonas por accin de movimiento.

ANGRY NEIGHBORS - REGLAS


EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES.indd 5 30/10/2014 17:15:32
Modo Resurreccin: Cuando un Superviviente normal reciba su
segunda Herida, coloca su miniatura tumbada. Ser asesinado por
otro Superviviente no te permite resucitar. Un Superviviente
normal no puede recibir ms de dos Heridas. Si recibe ms Heridas
de las que son necesarias para matarlo, distribuye esas Heridas
entre otros Supervivientes, o ignralas si nadie puede recibirlas.
Todos los efectos de juego ignorarn al Superviviente hasta su
resurreccin, como si hubiera sido retirado del tablero.
Al principio de cualquier fase de los jugadores, antes de que el
primer personaje acte, resucita al Superviviente. Descarta to-
das sus cartas de Herida, y sustituye su miniatura tumbada por
su miniatura de Zombiviente, colocada en pie. Cambia su tarjeta
de identificacin de Superviviente por su versin Zombiviente.
El nuevo Zombiviente obtiene inmediatamente lo siguiente:
- Todas las cartas de Equipo que su versin normal no hubiera

#5 NUEVOS MDULOS:
perdido en el momento de su primera muerte. El Inventario
se reorganiza sin ningn coste.
- Tantos puntos de experiencia como tuviera su versin nor-
mal. Se permite escoger nuevas habilidades. EDIFICIOS DAADOS
Los efectos mantenidos aplicados previamente a la versin nor- Ms all de la simple falta de mantenimiento, la implacable guerra
mal dejan de aplicarse. A excepcin de la Resurreccin, todas entre los Supervivientes y los zombis se cobr su precio en los edi-
las reglas afectan a los Zombivientes del mismo modo que a los ficios. Los impactos graves hicieron grandes agujeros en algunos
Supervivientes, a menos que se especifique lo contrario. lugares, convirtiendo algunas habitaciones en trampas mortales.

ZONAS DE AGUJERO
EJEMPLO: Tiff y Julien estn en la misma Zona que cua-
tro Caminantes.
Tiff est ilesa, tiene 21 puntos de experiencia y dos cartas Los mdulos de edificio daado tienen algunas Zonas con gran-
de Equipo: un Hacha de bombero y una Escopeta. Neema des agujeros. Las Zonas de agujero tienen las siguientes reglas:
(de la expansin Toxic City Mall) acaba de concederle una
accin adicional gracias a su habilidad Lder nato. Lneas de visin: Las Zonas de agujero se consideran
Zonas de calle a la hora de determinar las lneas de visin.
Julien tiene una nica Herida, 27 puntos de experiencia y
Excavadas en los edificios, permiten que las lneas de visin
cuatro cartas de Equipo: un Sable, Montones de municin,
vayan ms all de 1 Zona.
un Rifle y un poco de Gasolina.
Una activacin adicional inesperada permite que los cuatro Movimiento: Un Actor tiene que gastar 2 acciones adiciona-
Caminantes ataquen, infligiendo cuatro Heridas a repartir les para que una accin de movimiento le permita salir de una
entre Tiff y Julien. Zona de agujero (por tanto, normalmente cuesta 3 acciones).
Una Zona de agujero sigue contando como una nica Zona
La primera y segunda Heridas van a Tiff. El jugador des-
para determinar la ruta de los zombis hacia los Supervivien-
carta las cartas de Hacha de bombero y Escopeta. Tiff es
tes. Las Zonas de agujero son fantsticas trampas para los
eliminada, y su miniatura se coloca tumbada en la Zona. No
zombis, ya que stos no pueden salir por su cuenta.
le quedan cartas de Equipo.
La tercera Herida le cae a Julien. El jugador descarta la Bsqueda: No se puede realizar acciones de bsqueda en
Gasolina y, como ahora Julien tiene dos Heridas, el Super- Zonas de agujero.
viviente es eliminado, y su miniatura se coloca tumbada. Aparicin de zombis: No hagas aparecer zombis en una
Julien mantiene las cartas de Equipo que le quedan. Zona de agujero cuando un Superviviente abra la puerta del
La cuarta Herida se ignora, pues no queda nadie a edificio en el que sta se encuentra.
quien daar.
Al principio de la siguiente fase de los jugadores, los ju-
gadores de Tiff y Julien deciden resucitar a sus hroes
TABLONES
cados. La Zombiviente Tiff y el Zombiviente Julien son co- Algunas Zonas de agujero son atravesadas por tablones. stos
locados en la Zona, sustituyendo las miniaturas tumbadas. permiten que los Actores atraviesen estas Zonas peligrosas
La Zombiviente Tiff no tiene Equipo y pierde la accin ms deprisa. Las Zonas a ambos extremos de un mismo tabln:
adicional otorgada por Neema, pero tiene 21 puntos de Comparten una lnea de visin que discurre de una a otra.
experiencia. El jugador puede escoger una habilidad del S, puedes disparar en diagonal!
nivel Naranja para ella.
Se consideran adyacentes a efectos de determinar el movi-
El Zombiviente Julien conserva las cartas de Sable, Mon-
miento. Tambin te puedes mover en diagonal!
tones de municin y Rifle, adems de 27 puntos de expe-
riencia. El jugador puede escoger una habilidad del nivel Las Zonas conectadas por un tabln estn a Alcance 1 una

6
Naranja para l. de otra.

ANGRY NEIGHBORS - REGLAS


EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES.indd 6 30/10/2014 17:15:36
Gracias al tabln, Tiff Jeff debe gastar 3 acciones
tiene lnea de visin
para salir (1 por la accin de
hacia la Zona superior.
Tambin podra movimiento, +2 por la Zona de
moverse hasta all. agujero). Si hubiese habido un
nico zombi, Jeff habra necesitado

TIFF
4 acciones (+1 por el zombi).

JEFF

La Zona de agujero cuenta Tiff tiene lnea de


como una Zona de calle visin hacia el interior
a efectos de calcular las de la Zona de agujero.
lneas de visin. Tiff puede
disparar sobre ella hacia
la calle, aunque est a dos
Zonas de distancia y en
el interior del edificio. stas son las
posibilidades
de movimiento

Adam no tiene
JULIEN de Julien.

lnea de visin
hacia esta Zona.
Est demasiado
metida en
el edificio!

RASTREADOR

Las lneas de visin


atraviesan un nmero
ilimitado de Zonas stas son
de calle, pero slo las lneas de
una Zona de edificio. visin posibles
Adam puede disparar de Julien.
a este Rastreador.

Adam tiene
lnea de visin
con todas las
Zonas indicadas.

ADAM
ADAM El Rastreador tiene dos
caminos posibles para
llegar hasta Adam. A
pesar de la penalizacin
al movimiento, la Zona
de agujero sigue siendo
una nica Zona. El
Rastreador toma la ruta
ms corta y cae dentro
de la Zona de agujero.

RASTREADOR

ANGRY NEIGHBORS - REGLAS 7


EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES.indd 7 30/10/2014 17:15:55
#6 BARRICADAS
Las fichas de Barricada tienen dos caras que muestran su estado,
que puede ser barricada incompleta o barricada terminada. En
su turno, un Superviviente puede gastar 3 acciones de golpe para
comenzar a construir, o terminar de construir, una barricada que
est en su Zona. Esa Zona no puede contener zombis. No se pue-
Los zombis son lerdos, y me quedo corto. Cmo detienes
den usar acciones gratuitas para construir o terminar barricadas.
a un enemigo desarmado que carga contra ti? Disparo
a la cabeza, y problema resuelto. Pero, y a toda una 1- Para comenzar a construir una barricada, un Superviviente
oleada? La fuerza de los zombis reside en su nmero, as debe gastar 3 acciones de golpe, y poner sobre el tablero
que hemos de usar nuestra potencia de fuego o nuestro una ficha de Barricada, mostrando el lado de barricada
cerebro. Preferiblemente, ambas cosas. incompleta. La ficha de Barricada debe ponerse sobre un
Por eso aprendimos rpidamente a construir barricadas. borde recto que est en la Zona. Una barricada incompleta
Normalmente no tenemos tiempo para hacerlas muy no tiene efecto alguno.
resistentes, pero incluso las temporales nos dan una
2- Para terminar de construir una barricada, un Superviviente
ventaja tctica. Cuando tu equipo es superado a razn
debe elegir una barricada incompleta en un borde de la Zona
de siete a uno, te conviene atraer a tu enemigo a la
en la que se encuentra, gastar 3 acciones de golpe, y dar la
zona que escojas. Creme.
vuelta a la ficha de Barricada para que muestre su lado de ba-
rricada terminada. Todos los Supervivientes que ayuden en la
BARRICADA INCOMPLETA construccin de la barricada ganan 5 puntos de experiencia.
Una barricada puede terminarse en un turno si dos Supervivien-
tes gastan 3 acciones cada uno. El primer Superviviente gasta
3 acciones para comenzar a construirla, despus el segundo
Superviviente gasta 3 acciones para terminarla.

BARRICADA TERMINADA

Los Supervivientes construyen barricadas para mantener a los


zombis a raya. Desafortunadamente, en el mejor de los casos,
las barricadas construidas bajo presin duran poco tiempo, y
tarde o temprano acaban cediendo. Las barricadas slo pueden
construirse en determinados lugares, indicados expresamente
en el mapa de la misin. A no ser que se diga lo contrario en las
reglas de la misin, toda barricada que est en el mapa puede
volver a construirse en el caso de que se destruya.

8 ANGRY NEIGHBORS - REGLAS


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As funcionan las barricadas: Un Superviviente puede destruir una barricada de la misma ma-
nera que abre una puerta. Aun as, sigue necesitando un arma
Dos Zonas adyacentes estn separadas entre s cuando los
que pueda abrir puertas como un Hacha, una Motosierra, etc.
bordes que comparten estn completamente bloqueados por
cualquier combinacin de barricadas y paredes. Tanto la mitad Siempre que algn tipo de zombi reciba una activacin adicio-
de una calle como las puertas simples slo necesitan una ficha nal, ya sea por una carta, por falta de miniaturas o por cualquier
de Barricada terminada para bloquear su acceso. Pero las puer- otro efecto de juego, retira todas las fichas de Barricada de las
tas dobles (consulta las puertas dobles del centro comercial Zonas que tengan al menos un zombi de ese tipo. Ese tipo de
en Toxic City Mall) y las calles normales necesitan dos fichas zombi gasta toda su activacin en destruir la barricada, incluso
de Barricada terminada para quedar bloqueadas. Una ficha de si tiene ms de una accin que gastar. Si un Corredor recibe
Barricada en una Zona que necesite dos fichas de Barricada no una activacin adicional que hace que se mueva a una Zona con
tiene efecto alguno. una barricada en su primera accin, utilizar su segunda accin
Las barricadas no se pueden cruzar, pero no bloquean la lnea para destruir la barricada.
de visin. Puedes disparar por encima de ellas! Los zombis
Los zombis siguen la ruta ms corta a la Zona ms ruidosa o a
pueden ver por encima de las barricadas.
los Supervivientes en su lnea de visin, tal y como si no hubiese
Las barricadas terminadas no se consideran puertas a la hora barricadas, aunque las que estn terminadas los detendrn.
de hacer aparecer zombis. Las barricadas no aslan Zonas del Los zombis se amontonarn all hasta que aparezca una ruta
resto de Zonas del edificio. ms corta o la barricada sea destruida.

RASTREADOR

sta barricada sta barricada es


funciona bien. intil. Una calle
Una puerta queda necesita dos
bloqueada con una barricadas para
nica barricada. quedar bloqueada.

JEFF

RASTREADOR

El Rastreador escoger
este camino, ya que se
considera que no hay
El Rastreador barricadas. Para l, el
no seguir esta camino est claro!
ruta. Es la ms
corta, pero est
bloqueada por una
puerta que el zombi
no puede abrir. El
zombi se dirigir
hacia la barricada!
JEFF

ANGRY NEIGHBORS - REGLAS 9


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#7 JUEGO ULTRARROJO MODALIDAD DE EJEMPLO: Tiff, en su versin normal, acaba de obtener
su punto de experiencia nmero 43, alcanzando el nivel
Rojo. Tiene las siguientes habilidades: Empieza con
un Subfusil (Azul), +1 accin (Amarillo), +1 accin de
combate a distancia gratuita (Naranja), y +1 accin de
Cada subcultura tiene sus leyendas, y los supervivientes
combate a distancia gratuita (Rojo). El jugador sita su
no son una excepcin. De qu hablan las leyendas de
indicador de experiencia de nuevo en el 0 mientras con-
nuestra furiosa cultura? De armas. No, quiero decir:
tina el zombicidio. Tiff contina estando en nivel Rojo.
ARMAS!

La modalidad de juego Ultrarrojo permite que tus Supervivien-


tes obtengan puntos de experiencia ms all del nivel de Peli-
gro Rojo y ganar habilidades adicionales. Tambin les permite
utilizar cartas de Equipo Ultrarrojo. Este modo de juego es
estupendo para alcanzar un asombroso nmero de bajas y
completar mapas muy grandes.

A ESPECIAL DE NICO
RTN SANT S
LA SEG
ADORA
LA SA CLAVO
EST ARMA ULTRARROJA. RIFLE DE FRANCOTIRADOR.
JA. SI ARMA
ARRO

N
A ARM

O
ULTR N LA OTR A. TRATA A TODOS LOS ZOMBIS COMO

C
A
RMA EL DA ULTRARR

E
O AD

S
CIA. A 3 DADOS C PO EQUIP SI FUERAN NORMALES.

BAT EN LLAMA
N DO: O O
A EN
FR A
ES + A CUER BTIENJA. O
HECH DA, OBTIEN CUERPO ES +1 EN
A TE DADO
EQUIP E COMBA .
D
OJA.
RARR
A ULT
ARM

2
4+ 1-3 3 2+ 02
3 3 5
0 5+
3+ 2
4
0

SPER ESCUDO LA ZOM


NTETSUKEN EQUIPO ULTRARROJO. ARM
BICIDA
ZA
BIS A ULT
S ZOM ARMA R
ACTO ARROJA.
A. LO TA
ATAN S CON ES ORES. RES H TI
JA. K D AYA EN RA TANTO
R ARRO QUE MATEEN REPTA LA ZO S
AULT S
ARM ADOS A LONVERTIRSE NA O DADOS CO
BJETI MO
ARN CO VO.
DESC O PUEDEN
N

SI EST EQUIPADO:
(1) OTORGA LAS HABILIDADES DURO
Y EMPUJN.
(2) DESCRTALO PARA EVITAR TODAS LAS
2HERIDAS INFLIGIDAS AL PORTADOR. 0-1
3+ Espe cial
4 3+
0 1

Angry Neighbors trae las siguientes cartas de Equipo Ultrarrojo:


Bate con clavos en llamas, Especial de Nico, La Sartn Sagra- Tiff no recibir una habilidad adicional cuando llegue
da, La Segadora, La Zombicida, Sper Escudo y Zantetsuken. de nuevo al nivel de Peligro Azul y Amarillo. Tiene todas
las habilidades disponibles para esos niveles. Cuando
Estas cartas de Equipo son tan poderosas que slo las pueden
consiga alcanzar otra vez el nivel Naranja, obtiene la ha-
usar los Supervivientes de nivel Rojo. Un Superviviente puede
bilidad Francotirador, su segunda habilidad disponible
descartar una carta de Equipo Ultrarrojo en su turno para ganar
para el nivel Naranja. Al llegar por segunda vez al nivel
5 puntos de experiencia inmediatamente.
Rojo, el jugador elige una nueva habilidad entre las dos
Modo de juego Ultrarrojo: Pon todas las cartas de Equipo disponibles que le quedan para este nivel, y se queda
Ultrarrojo en el mazo de cartas de Equipo y barjalo. Cuando tu con +1 dado: A distancia. El indicador de experiencia
Superviviente alcance el nivel de Peligro Rojo, pon el indicador vuelve a ponerse en el 0.
de experiencia en el 0 y aade los puntos de experiencia ga-
En su tercer recorrido por la barra de experiencia, Tiff
nados ms all del mnimo requerido para alcanzar el nivel Rojo.
no gana ninguna habilidad adicional en los niveles Azul,
Tu Superviviente sigue estando en el nivel Rojo y mantiene sus
Amarillo o Naranja, ya que tiene todas esas habilidades.
habilidades. Contabiliza los puntos de experiencia de la manera
Cuando alcanza por tercera vez el nivel Rojo, Tiff gana la
habitual y gana habilidades que no seleccionaste cada vez que
ltima habilidad que le queda: Pistolero. El indicador
cambies de nivel de Peligro. Cuando hayas seleccionado todas
de experiencia vuelve a ponerse en el 0.
las habilidades disponibles del Superviviente, cada vez que al-
cances el nivel de Peligro Naranja o Rojo, elige entre cualquier A partir de ahora, Tiff sigue recibiendo puntos de experien-
habilidad de Zombicide excepto aquellas que comienzan entre cia, y obtiene una habilidad de su eleccin cada vez que

10
corchetes, como por ejemplo Empieza con [Equipo]. llegue al nivel Naranja y otra ms al alcanzar el nivel Rojo.

ANGRY NEIGHBORS - REGLAS


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#8 ACOMPAANTES
Durante meses, mucha gente ha usado su ingenio
para huir de los zombis y evitarlos. Ahora no hay
JULIEN
Julien acaba
de abrir
donde esconderse, y estamos reuniendo a todos los tos la puerta.
disponibles para enfrentarnos a nuestros enemigos.
Tienen sus propias habilidades, pero no son guerreros
curtidos como nosotros. Llevamos con nosotros a Aparicin
uno o dos de estos novatos para que nos acompaen. de zombis!
Supervivientes en prcticas, si quieres llamarlos as.

El resumen de las misiones puede diferir de las siguientes


reglas. En ese caso, las reglas especiales de la misin
tienen preferencia. La ficha de
Acompaante es
activada. Se saca una
carta de Acompaante:
Aparta las cartas de Equipo de Acompaante al comienzo de un Pistolero.
la partida. Barjalas para formar un mazo de Acompaantes, y Cuidado! Tambin
colcalas boca abajo cerca del tablero. aparecen zombis.
Date prisa y slvalo!

ADQUIRIR UN ACOMPAANTE
Aparicin
Algunas misiones presentan fichas
de zombis!
de Acompaante.
Algunas fichas de Acompaante
se colocan en Zonas de calle (o
cualquier Zona que no sea un
Aqu no
edificio). Son reveladas despus
aparecen zombis,
de la preparacin. Saca una carta ya que es una
del mazo de Acompaantes para Zona de agujero.
cada una de ellas, y coloca la mi-
niatura de Acompaante corres-
pondiente sobre ella.
Aparicin
Otras fichas de Acompaante se colocan en Zonas de edi- de zombis!
ficio. Abrir dicho edificio por primera vez revela todas las
fichas de Acompaante que hay dentro. Saca una carta del
mazo de Acompaantes para cada ficha de Acompaante
activada, y coloca la miniatura de Acompaante corres-
pondiente sobre ella. Seguro que tambin hay zombis ah
dentro, as que mejor que te des prisa y le salves el culo!
Las fichas de Acompaante se recogen del mismo modo que Las cartas de Acompaante se pueden intercambiar,
las fichas de Objetivo. Un Acompaante no puede hacer nada descartar o perder del mismo modo que las cartas de
hasta que su ficha haya sido recogida. Equipo normales. Si una de estas cartas se descarta o se
pierde, retira tambin la miniatura del Acompaante. Tu
1- Recoger una ficha de Acompaante otorga 5 puntos de ex- Acompaante ha huido del lugar.
periencia al Superviviente que la recoja.
Una carta de Acompaante no necesita estar equipada
2- A continuacin, el Superviviente recluta al Acompaante y se en mano para ser efectiva.
convierte en su Lder (consulta ms abajo). Coloca la carta de
Acompaante en su Inventario. Las cartas de Acompaante
son cartas de Equipo. El Acompaante reconoce al Supervi- Los Acompaantes pueden utilizarse en cualquier misin de
viente que tenga su carta en el Inventario como su Lder. Zombicide. Simplemente, coloca una ficha de Acompaante
al lado de cada ficha de Objetivo del tablero. En tal caso,
Un Superviviente puede tener hasta un mximo de dos
aade un nuevo objetivo: la misin fracasar si alguno de los
cartas de Acompaante en su Inventario, y por lo tanto
Acompaantes muere. Preparado para un nuevo desafo?
puede liderar hasta a dos Acompaantes. Elige sabia-
mente a tus colegas!

ANGRY NEIGHBORS - REGLAS 11


EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES.indd 11 30/10/2014 17:16:24
MANITAS
DOR ERO FRANC
BUSCA PISTOL OTIRAD MANITAS
OR Efecto activo: Gasta una accin.
Tu Manitas abre silenciosamente
ACTIVO: GASTA 1 ACCIN PARA ABRIR
una puerta o rompe una barricada
SILENCIOSAMENTE UNA PUERTA
O ROMPER UNA BARRICADA.
de la Zona. Se siguen aplicando los
ARA PASIVO: LAS BARRICADAS
IN P S SE PUEDEN CONSTRUIR EN
AC T
TODO IVO: GASTA
prerrequisitos especiales, como
1 ACC RO S
GASTA S PISTOLE LICECUALQUIER DE LA LOS FRAN 1 ACCIN
IV O : A
N LUGAR Y CUESTAN 1
ACT TODOS LO ONA RE E AACCIN MENOS (MNIMO 1). Z C
COMB ONA REA OTIRADOR ARA QUE
P por ejemplo recoger un Objetivo
O # 1: RTA. QUE S DE LA Z COMBAT A. LI
DE FR ATE A DIS CEN UNA ES ALIADO
PASIV DA: +1 CA
S QU
E O OC U
PA
O
UNA CIA CON
E
ALIAD ACCIN D UNA PIST
OL
NCIA . ANCO TA A
TIRAD NCIA CON CCIN DE
S designado para abrir una puerta de
E B OR N . DISTA OR (P UN R
RECIB SCAD ENTARIO N D O: A RECIS IF
IV O
L B U
#2: E DEL INV
PAS ESPACIO
DISTA
O: RE
CIBE
+1 DA RECIB
E +1 PASIVO:
AL ALC
IN 4 LE
+ ). un determinado color.
PA SIV ANCE
UN M X
IMO.
Efecto pasivo: Construir barrica-

CARACTERSTICAS GENERALES DE
das con el Lder cuesta 1 accin
menos (hasta un mnimo de 1).
LOS ACOMPAANTES Adems, el Lder puede construir
barricadas en cualquier lugar.
Un Acompaante:
Es un Superviviente.
Pertenece al equipo de su Lder.
Es derrotado y eliminado a la primera Herida que reciba
(descarta la carta de Acompaante correspondiente). BUSCADOR
Siempre permanece en la misma Zona que su Lder. Todas El Buscador tiene dos efec-
las reglas especiales y habilidades relacionadas con el movi- tos pasivos.
miento, como la habilidad 2 Zonas por movimiento, tambin
se aplican al Acompaante. Efecto pasivo #1: El Lder obtiene
No tiene Inventario. la habilidad Bsqueda: +1 carta.
Puede ejercer uno o ms efectos pasivos sobre su Lder. Los
Efecto pasivo #2: El Buscador no
efectos pasivos siempre estn en uso y son acumulativos.
ocupa un espacio del Inventario de
Puede tener uno o ms efectos activos. Cada uso de un
su Lder.
efecto activo le cuesta una accin al Lder. Las acciones
activas no se benefician de las habilidades del Lder.
Los Acompaantes no tienen acciones. Un Lder puede gastar
sus propias acciones para dar instrucciones a sus Acompaan-
tes. Al coste de 1 accin de su Lder, un Acompaante puede
realizar una de estas instrucciones:
Usar un efecto activo.
Entrar o salir de un Coche o un Helicptero. El Acompaante
ocupa un asiento del Coche o Helicptero y no puede con- FRANCOTIRADOR
ducirlo ni pilotarlo, segn sea el caso. Efecto activo: Gasta una accin. Tu
Francotirador y todos los Francoti-
ACOMPAANTES DE ANGRY NEIGHBORS radores aliados que se encuentren
en su Zona efectan una accin de
PISTOLERO combate a distancia con Rifle de
francotirador. Todos disparan simul-
Efecto activo: Gasta una accin.
tneamente a la misma Zona. Estos
Tu Pistolero y todos los Pistoleros
ataques a distancia se benefician de
aliados que se encuentren en
la habilidad Francotirador. Coloca
su Zona efectan una accin de
una ficha de Ruido por cada tirador.
combate a distancia con Pistola.
Todos disparan simultneamente Efecto pasivo: El Lder obtiene la
a la misma Zona. Coloca una ficha habilidad +1 al Alcance mximo.
de Ruido por cada tirador.
Nota: el rifle del Acompaante Fran-
Efecto pasivo: El Lder obtiene la cotirador es menos preciso que un
habilidad +1 dado: A distancia. Rifle de francotirador normal.

PISTOLA RIFLE DE FRANCOTIRADOR


Ruidosa Ruidoso
Alcance: 0-1 Alcance: 1-3
Dados: 1 Dados: 1
Precisin: 4+ Precisin: 4+

12
Dao: 1 Dao: 1

ANGRY NEIGHBORS - REGLAS


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#9 HABILIDADES
+1 accin de Perro gratuita El Superviviente tiene una ac-
cin adicional para utilizar con Perros Acompaantes (consulta
la caja de Perros Acompaantes). Esta accin slo puede ser
utilizada con Perros Acompaantes.

Cada Superviviente en Zombicide tiene unas habilidades es- +1 al Alcance mximo El Alcance mximo del Superviviente
pecficas cuyos efectos se describen en esta seccin. En caso con armas a distancia aumenta en 1.
de contradiccin con las reglas generales, las reglas de las
+1 al Dao con [Equipo] El Superviviente obtiene una bonifi-
habilidades tienen preferencia.
cacin de +1 al Dao con el equipo especificado.
Los efectos de las siguientes habilidades o bonificaciones son
+1 al Dao: [Tipo] El Superviviente obtiene una bonificacin
inmediatos, y se pueden utilizar en el mismo turno en que se
de +1 al Dao con el tipo de accin de combate especificada
adquieran. Eso significa que si una accin provoca que un Su-
(cuerpo a cuerpo o a distancia).
perviviente suba de nivel y gane una habilidad, dicha habilidad
se podr utilizar inmediatamente si al Superviviente le quedan +1 dado: A distancia El Superviviente lanza un dado adicio-
acciones. El Superviviente tambin podr utilizar cualquier ac- nal con sus armas en combate a distancia. Las armas Dobles
cin adicional que le otorgue la habilidad. reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por cada
accin de combate a distancia con armas Dobles.
NOTA: Las habilidades marcadas con un * son versiones
actualizadas que emplean el contenido de Zombicide Tem- +1 dado: Combate El Superviviente lanza un dado adicional
porada 3: Rue Morgue. con sus armas en combate (cuerpo a cuerpo o a distancia). Las
armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2
+1 a las tiradas: A distancia El Superviviente suma 1 al dados por cada accin de combate con armas Dobles.
resultado de cada dado que lance en combate a distancia. El
resultado mximo siempre es 6. +1 dado: Cuerpo a cuerpo El Superviviente lanza un dado
adicional con sus armas en combate cuerpo a cuerpo. Las armas
+1 a las tiradas: Combate El Superviviente suma 1 al resulta- Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por
do de cada dado que lance en una accin de combate (cuerpo a cada accin de combate cuerpo a cuerpo con armas Dobles.
cuerpo o a distancia). El resultado mximo siempre es 6.
+1 Zona por movimiento* El Superviviente puede atravesar una
+1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo El Superviviente suma Zona adicional cada vez que lleva a cabo una accin de movimien-
1 al resultado de cada dado que lance en combate cuerpo a to. Esta habilidad se acumula con otros efectos que benefician las
cuerpo. El resultado mximo siempre es 6. acciones de movimiento. Entrar en una Zona que contenga zombis
+1 accin El Superviviente tiene una accin adicional que termina la accin de movimiento del Superviviente.
puede utilizar como desee. 2 ccteles son mejores que 1 El Superviviente obtiene dos cartas
+1 accin de bsqueda gratuita El Superviviente tiene una de Cctel Molotov en lugar de una cuando crea un Cctel Molotov.
accin de bsqueda adicional. Esta accin solo puede ser utili- 2 Zonas por accin de movimiento* Cuando el Supervivien-
zada para buscar, y el Superviviente sigue pudiendo buscar una te gasta una accin para moverse, puede moverse una o dos
sola vez por turno. Zonas en lugar de una sola. Entrar en una Zona que contenga
+1 accin a distancia gratuita El Superviviente tiene una ac- zombis termina la accin de movimiento del Superviviente.
cin de Combate a distancia adicional. Esta accin slo puede 6 en el dado: +1 dado de combate Puedes tirar un dado adicio-
ser utilizada en combate a distancia. nal por cada 6 que obtengas en una tirada de ataque, ya sea cuer-
+1 accin cuerpo a cuerpo gratuita El Superviviente tiene po a cuerpo o a distancia. Sigue tirando dados mientras obtengas
una accin de combate cuerpo a cuerpo adicional. Esta accin un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de juego que
slo puede ser utilizada en combate cuerpo a cuerpo. te permitan volver a lanzar dados como, por ejemplo, la habilidad
de Repetir una tirada por turno, deben usarse antes de lanzar algn
+1 accin de combate gratuita El Superviviente tiene una dado a causa de esta habilidad.
accin de combate adicional. Esta accin slo puede ser utili-
zada en combate cuerpo a cuerpo o a distancia. 6 en el dado: +1 dado de combate a distancia Puedes tirar
un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada de
+1 accin de equipo gratuita El Superviviente puede uti- ataque a distancia. Sigue tirando dados mientras obtengas
lizar una accin de equipo adicional durante su turno, selec- un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de juego
cionando la carta de Accin de equipo que an no haya sido que te permitan volver a lanzar dados como, por ejemplo, la
usada en esta ronda. Esta habilidad se puede utilizar incluso habilidad de Repetir una tirada por turno o la carta de Equipo
aunque el equipo del Superviviente ya haya usado una accin Montones de municin, deben usarse antes de lanzar algn
de equipo durante la fase de los jugadores. Esta habilidad dado a causa de esta habilidad.
permite utilizar la misma accin de equipo varias veces en la
6 en el dado: +1 dado de combate cuerpo a cuerpo Puedes
misma fase de los jugadores, siempre y cuando el equipo es-
tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada
cogiera cartas de Accin en equipo idnticas durante el paso
de ataque cuerpo a cuerpo. Sigue tirando dados mientras ob-
de preparacin.
tengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de
+1 accin de movimiento gratuita El Superviviente tiene juego que te permitan volver a lanzar dados como, por ejemplo,
una accin de movimiento adicional. Esta accin slo puede la habilidad de Repetir una tirada por turno, deben usarse antes

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ser utilizada como accin de movimiento. de lanzar algn dado a causa de esta habilidad.

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Acometida El Superviviente puede utilizar esta habilidad sin coste Descenso con cuerda El Superviviente sabe utilizar cuerdas
alguno, tan a menudo como quiera, durante cualquiera de sus acti- para bajar de un Helicptero en pleno vuelo. Puede salir de un
vaciones. Se mover un mximo de dos Zonas hasta una Zona que Helicptero que est en el aire y colocarse en una Zona de calle
contenga al menos un zombi (o un Superviviente rival). Las reglas (pero no en un pasillo interior).
normales de movimiento se siguen aplicando. Entrar en una Zona que
Destino El Superviviente puede utilizar esta habilidad una
contenga zombis termina la accin de movimiento del Superviviente.
vez por turno, al revelar una carta de Equipo que haya robado.
Acorazado: [Tipo de zombi]* El Superviviente ignora todas Descarta esa carta y saca otra carta de Equipo.
las Heridas que provengan de los zombis del tipo especificado
Disparo a bocajarro Cuando dispare a Distancia 0, el
(como Caminante, Corredor, Perro Zombi, Normal,
Superviviente elige libremente los blancos de sus acciones de
Berserker, etctera).
combate a distancia, y puede matar a cualquier tipo de zombi
Aferrarse a la vida Cuando el Superviviente recibe una He- (incluidos los Zombis Berserkers, consulta Prison Outbreak).
rida no descarta una carta de Equipo. Ignora esta habilidad si Sus armas a distancia siguen teniendo que infligir el dao
no queda espacio en el Inventario del Superviviente para alojar suficiente para matar a sus objetivos. Recuerda: La habilidad
la carta de Herida. Disparo a bocajarro sigue sin poder matar a una Abominacin
Bomba A, ya que sta no tiene umbral de Dao.
Afortunado El Superviviente puede volver a lanzar una vez
todos los dados de cada accin que realice. El nuevo resultado Distribuidor* El uso de esta habilidad altera el paso de aparicin
sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con los efectos durante la fase de los zombis. Cuando resuelvas dicho paso, roba
de otras habilidades (por ejemplo, Repetir 1 tirada por turno) tantas cartas de Zombi como dados de aparicin se hayan lanzado.
y con el Equipo que permita repetir tiradas. Asigna libremente cada una de ellas a un dado de aparicin, en orden
ascendente y sucesivo, y despus haz que aparezcan los zombis
Aguanta la respiracin* Esta habilidad puede utilizarse una
indicados. Todas las Zonas de aparicin activadas que no tengan
vez por turno. El Superviviente obtiene una accin de bsqueda
Localizador de aparicin deben recibir una carta de Zombi. Si varios
gratuita en su Zona si ha eliminado a un zombi (incluso en una
equipos rivales (consulta Modo Competitivo en Rue Morgue) poseen
Zona de hospital, tienda o calle) durante ese mismo turno. Esta
esta habilidad, el primer jugador escoge qu equipo puede utilizarla.
accin solo puede ser utilizada para buscar, y el Superviviente
Los dems no podrn usarla hasta la siguiente ronda.
sigue pudiendo buscar una sola vez por turno.
Duro El Superviviente ignora el primer ataque que reciba de
A mano Todo el Equipo que lleva el Superviviente se consi-
un nico zombi en cada fase de los zombis.
dera equipado en sus manos.
Empieza con un [Equipo] El Superviviente empieza la par-
Ambidiestro El Superviviente trata todas las armas de com-
tida con la carta de Equipo indicada. La carta de Equipo le es
bate cuerpo a cuerpo y a distancia como si tuviesen el sm-
asignada automticamente durante el paso de preparacin.
bolo Doble.
Empujn* El Superviviente puede usar esta habilidad sin coste,
Ataque y retirada El Superviviente puede utilizar esta habilidad
una vez durante cada una de sus activaciones. Selecciona una Zona
sin ningn coste, justo despus de resolver una accin de combate
que est a Distancia 1 de tu Superviviente. Todos los zombis que se
cuerpo a cuerpo o de combate a distancia que resulte en la muerte
encuentren en la misma Zona que tu Superviviente sern empujados
de al menos un zombi (o un Superviviente rival). A continuacin
a la Zona seleccionada. Esto no es un movimiento. Ambas Zonas
puede resolver una accin de movimiento gratuita. El Superviviente
deben compartir una ruta despejada: un zombi no puede cruzar bar-
no necesita gastar acciones adicionales para realizar esta accin
ricadas, alambradas, puertas cerradas o paredes, pero se lo puede
de movimiento gratuita si hay zombis en su misma zona.
empujar fuera de un agujero. Empujn no puede ser utilizada por un
Brbaro Al resolver una accin de combate cuerpo a cuerpo, Superviviente que se encuentre en un Coche o Helicptero.
el Superviviente puede sustituir el valor de Dados del arma o
Escurridizo* El Superviviente no gasta acciones adicionales
armas de combate cuerpo a cuerpo que est utilizando por
cuando realiza una accin de movimiento a travs de una Zona
el nmero de Actores que se encuentren en su misma Zona
en la que hay zombis.
(incluyendo a otros Supervivientes y a s mismo). Las habili-
dades que afecten al nmero de dados, como +1 dado: Cuerpo Eso es todo lo que tienes? Puedes utilizar esta habilidad
a cuerpo, se siguen aplicando. cada vez que un Superviviente vaya a recibir cartas de Herida.
Descarta una carta de Equipo del Inventario de tu Superviviente
Bsqueda: +1 carta Saca una carta adicional cuando lleves a
por cada Herida que vaya a recibir. Niega una carta de Herida
cabo una accin de bsqueda con el Superviviente.
por cada carta de Equipo que descartes.
Carga sbita Cada vez que tu Superviviente mate al ltimo
Esprintar El Superviviente puede utilizar esta habilidad una
zombi de una Zona, obtiene 1 accin de movimiento gratuita
vez por cada activacin. Gasta una accin de movimiento con
que podr usar inmediatamente.
el Superviviente. Podr moverse una, dos o tres Zonas en vez
Cirrala Al coste de una accin, el Superviviente puede cer- de una. Entrar en una Zona que contenga zombis termina la
rar una puerta abierta. Abrirla de nuevo o destruirla ms tarde accin de movimiento del Superviviente.
no provoca una nueva aparicin de zombis.
Forzar entrada El Superviviente no necesita cartas de Equi-
Coleccionista: [Tipo de zombi] El Superviviente dobla po para abrir puertas. Adems tampoco hace Ruido cuando
los puntos de experiencia que obtiene cada vez que mata un utiliza esta habilidad. Sin embargo, el resto de requisitos siguen
zombi del tipo indicado (como Caminante, Corredor, Perro siendo obligatorios (como recoger un determinado Objetivo).

14
Zombi, Normal, Berserker, etctera). Por otra parte, el Superviviente tiene una accin adicional que

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slo puede usar para abrir puertas. Ten en cuenta que la habili- dispare o se conduzca un Coche hacia la Zona en la que se
dad Forzar entrada no sirve para retirar barricadas. encuentre. Las armas que matan todo lo que haya en la Zona,
como el Cctel Molotov, afectan normalmente al Superviviente.
Francotirador El Superviviente puede elegir libremente los
objetivos de todas sus acciones de combate a distancia. Piloto de helicptero El Superviviente puede pilotar un
Helicptero (consulta Rue Morgue).
Frenes: A distancia Las armas de combate a distancia que
lleve el Superviviente ganarn +1 dado por cada Herida que Pistolero El Superviviente trata todas las armas de combate
sufra el Superviviente. Las armas de combate a distancia Dobles a distancia como si tuvieran el smbolo Doble.
obtienen un dado cada una, para un total de +2 dados por cada
Provisiones El Superviviente puede llevar una carta de
Herida y cada accin de combate a distancia con armas Dobles.
Equipo adicional en reserva.
Frenes: Combate Todas las armas que lleve el Superviviente
Provocacin - El Superviviente puede usar esta habilidad
ganarn +1 dado por cada Herida que sufra el Superviviente. Las
sin coste, una vez durante cada una de sus activaciones.
armas Dobles obtienen un dado cada una, para un total de +2 da-
Selecciona una Zona que tu Superviviente pueda ver. Todos
dos por cada Herida y cada accin de combate con armas Dobles.
los zombis que se encuentren en la Zona seleccionada reciben
Frenes: Cuerpo a cuerpo Las armas de combate cuerpo inmediatamente una activacin adicional: intentarn alcanzar
a cuerpo que lleve el Superviviente ganarn +1 dado por cada por todos los medios al Superviviente que los provoca. Los
Herida que sufra el Superviviente. Las armas de combate cuerpo zombis provocados ignoran al resto de Supervivientes: no los
a cuerpo Dobles obtienen un dado cada una, para un total de atacarn, e incluso los pasarn de largo si fuera necesario para
+2 dados por cada Herida y cada accin de combate cuerpo a alcanzar al Superviviente que los provoca.
cuerpo con armas Dobles.
Puede comenzar en el [Nivel de Peligro] El Superviviente
Fuego automtico Al resolver una accin de combate a dis- puede empezar la partida en el nivel de Peligro indicado (con
tancia, el Superviviente puede sustituir el nmero de dados del justo los puntos de experiencia necesarios para iniciar ese nivel
arma o armas de combate a distancia que est utilizando por de Peligro). Todos los jugadores deben estar de acuerdo con la
el nmero de Actores que se encuentren standing en la Zona a eleccin del nivel de Peligro.
la que dispare (incluyendo a otros Supervivientes y a s mismo).
Putrefaccin* Al final de su turno, si el Superviviente no ha
Las habilidades que afecten al nmero de dados, como +1
realizado una accin de combate, no ha conducido un Coche
dado: A distancia, se siguen aplicando.
o pilotado un Helicptero (si ha ido como pasajero no cuenta)
Inmunidad txica El Superviviente es inmune a la capacidad y no ha generado ninguna ficha de Ruido, pon una ficha de
Salpicar Sangre Txica (consulta Toxic City Mall). Putrefaccin al lado de su miniatura. Mientras conserve la
ficha de Putrefaccin, todos los tipos de zombis (incluidos los
Lder nato Durante el turno del Superviviente, este puede
Perdidos, pero no los Zombivientes) lo ignorarn y no contar
otorgar una accin gratuita a otro Superviviente, que podr
como una ficha de Ruido para ellos. Los zombis no lo atacarn
utilizarla como desee. Esta accin debe utilizarse durante el
e incluso pasarn de largo. El Superviviente perder la ficha de
prximo turno del destinatario o se perder.
Putrefaccin en el momento en el que realice una accin de
Maestro de la espada El Superviviente trata todas las armas combate o haga ruido. El Superviviente deber gastar acciones
de combate cuerpo a cuerpo como si tuvieran el smbolo Doble. adicionales para salir de una Zona con zombis aunque tenga
una ficha de Putrefaccin.
Mano firme* Las miniaturas de otros Supervivientes (incluidos
los rivales) se pueden ignorar cuando el Superviviente usa un
ataque a distancia o conduce un Coche a travs de una Zona. Esta
habilidad no se aplica a las armas de combate a distancia que lo
maten todo en la Zona, como por ejemplo un Cctel Molotov. Usa estas fichas de Putre-
faccin para identificar a los
Mdico Una vez por turno, el Superviviente puede eliminar
Supervivientes que se bene-
una carta de Herida de un Superviviente que est en la misma
fician de esta habilidad.
Zona que l sin gastar ninguna accin. Tambin puede curarse
a s mismo.
Ninja El Superviviente no hace ruido. En absoluto. Su minia-
tura no cuenta como una ficha de Ruido, y su uso de cartas de
Equipo o de armas tampoco produce fichas de Ruido! El Super- Recarga gratuita El Superviviente puede recargar armas
viviente puede optar por no utilizar esta habilidad en cualquier recargables (Escopeta de can doble, Mac-10, Recortada,
momento, si desea ser ruidoso. etctera) sin ningn coste.
Par conjuntado! Cuando un Superviviente lleve a cabo una ac- Regeneracin Al final de cada turno de juego, descarta todas
cin de bsqueda y robe una carta de arma con el smbolo Doble, las Heridas que tenga el Superviviente. La Regeneracin no
puede buscar inmediatamente una segunda carta del mismo tipo funciona si el Superviviente ha sido eliminado.
en el mazo de cartas de Equipo. Despus, baraja el mazo.
Repetir una tirada por turno Una vez por turno, puedes
Pasar desapercibido* El Superviviente no puede ser obje- volver a lanzar todos los dados relacionados con la resolucin
tivo de ataques a distancia de otros Supervivientes y no puede de una accin realizada por el Superviviente. El nuevo resultado
ser atropellado por Coches (en ambos casos, ni siquiera por sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con los efectos

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Supervivientes rivales). Ignora a este Superviviente cuando se del Equipo que permitan repetir tiradas.

ANGRY NEIGHBORS - REGLAS


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Ruidoso Una vez por turno, el Superviviente puede hacer Socorrista* El Superviviente puede usar esta habilidad sin
muchsimo ruido! Hasta el prximo turno de este Superviviente, coste, una vez durante cada una de sus activaciones. Selec-
se considera que la Zona en la que ha usado esta habilidad es ciona una Zona que contenga al menos un Zombi que est a
la que tiene la mayor cantidad de fichas de Ruido de todo el Distancia 1 de tu Superviviente. Todos los Supervivientes de la
tablero. Si varios Supervivientes tienen esta habilidad, solo el Zona seleccionada pueden ser arrastrados hasta la Zona de tu
ltimo que la utilice aplicar sus efectos. Superviviente sin penalizaciones. Esto no es un movimiento. Un
Superviviente puede rechazar el rescate y quedarse en la Zona
Un Helicptero en pleno vuelo siempre se considera el
seleccionada si su jugador as lo decide. Ambas Zonas deben
ltimo en utilizar la habilidad Ruidoso cada ronda.
compartir una ruta despejada: un Superviviente no puede cru-
Salto El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez zar barricadas (consulta, alambradas, puertas cerradas o pare-
cada activacin. El Superviviente gasta una accin. Se mueve des). Socorrista no puede ser utilizada por un Superviviente que
dos Zonas hasta una Zona que est dentro de su lnea de visin. se encuentre en un Coche, en un Helicptero o en una torre
Las habilidades relacionadas con el movimiento (como +1 Zona de observacin (consulta Prison Outbreak), ni puede utilizarse
por accin de movimiento o Escurridizo) se ignoran, pero las para sacar Supervivientes de un Coche, de un Helicptero o de
penalizaciones al movimiento (como que haya zombis en la una torre de observacin.
Zona inicial) se aplican. Ignora todos los Actores, barricadas y
Sper fuerza El valor de Dao de las armas de combate
agujeros de la Zona implicada. Todos los obstculos de la zona
cuerpo a cuerpo de este Superviviente es de 3.
implicada que no sean Actores, barricadas o agujeros evitan el
uso de esta habilidad. Tctico* El turno del Superviviente puede resolverse en cual-
quier momento de la fase de los jugadores, antes o despus
Saqueador El Superviviente puede realizar una accin de
del turno de cualquier otro Superviviente. Si hay ms de un
bsqueda en cualquier Zona. Eso incluye Zonas de calle, pasil-
miembro de un mismo equipo con esta habilidad, los jugadores
los interiores, Zonas de hospital, helipuertos, tiendas, etctera.
deciden el orden de juego de sus Supervivientes.
Sed de sangre: A distancia* Tras gastar una accin, el
Si varios equipos rivales (consulta Rue Morgue) poseen esta
Superviviente podr moverse un mximo de dos Zonas hasta
habilidad, se resuelve en el orden normal de turno (empezando
una Zona que contenga al menos un zombi (o un Superviviente
por el primer jugador y siguiendo el sentido de las agujas
rival). A continuacin, se beneficiar de una accin de combate
del reloj).
a distancia gratuita.
Sed de sangre: Combate* Tras gastar una accin, el Super-
viviente podr moverse un mximo de dos Zonas hasta una
Zona que contenga al menos un zombi (o un Superviviente
rival). A continuacin, se beneficiar de una accin de com-
bate gratuita.
Sed de sangre: Cuerpo a cuerpo* Tras gastar una accin, el
Superviviente podr moverse un mximo de dos Zonas hasta
una Zona que contenga al menos un zombi (o un Superviviente
rival). A continuacin, se beneficiar de una accin de combate
cuerpo a cuerpo gratuita.
Segador: A distancia Usa esta habilidad cuando asignes
impactos al resolver una accin de combate a distancia. Uno
de estos impactos puede matar gratuitamente a un zombi
Tiro acrobtico Cuando el Superviviente est equipado con
idntico adicional que se encuentre en la misma Zona. Solo
armas de combate a distancia Dobles, puede apuntar a obje-
puede matarse un nico zombi adicional por cada accin al
tivos que estn en Zonas diferentes con cada arma durante la
usar esta habilidad.
misma accin.
Segador: Combate Usa esta habilidad cuando asignes
Vnculo zombi* El Superviviente juega un turno adicional
impactos al resolver una accin de combate. Uno de estos
cada vez que se roba una carta de Activacin adicional del
impactos puede matar gratuitamente a un zombi idntico adi-
mazo de Zombis. El turno del Superviviente se juega antes que
cional que se encuentre en la misma Zona. Solo puede matarse
la activacin adicional de los zombis. Si hay ms de un miembro
un nico zombi adicional por cada accin al usar esta habilidad.
de un mismo equipo con esta habilidad, los jugadores deciden
EJEMPLO: Armado con una Escopeta, Travis dispara a el orden de juego de sus Supervivientes.
una Zona que contiene dos Gordos Descarnados. Obtie-
Si varios equipos rivales (consulta Zombicide Temporada 3:
ne un xito, lo que le permite matar a un Gordo Descar-
Rue Morgue) poseen esta habilidad, se resuelve en el orden
nado. Su habilidad Segador: Combate le permite matar
normal de turno (empezando por el primer jugador y siguiendo
al otro Gordo Descarnado (zombi idntico).
el sentido de las agujas del reloj).
Segador: Cuerpo a cuerpo Usa esta habilidad cuando asignes
impactos al resolver una accin de combate cuerpo a cuerpo. Uno
de estos impactos puede matar gratuitamente a un zombi idntico
adicional que se encuentre en la misma Zona. Solo puede matarse

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un nico zombi adicional por cada accin al usar esta habilidad.

ANGRY NEIGHBORS - REGLAS


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#11NDICE
Barricadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Modalidad y amas ultrarrojas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Orden de prioridad de objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Reglas de los Acompaantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11-12
Tablones.
Tablones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Zombis Rastreadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-5
Zombivientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-6
Zonas de agujero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

CRDITOS

DISEADORES DEL JUEGO: MAQUETACIN: 2015 Guillotine Games, todos los derechos
reservados. Ninguna parte de este producto
Raphal GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN y EDGE STUDIO
puede ser reproducida sin autorizacin expresa.
EDITOR:
Nicolas RAOULT
Zombicide, Guillotine Games y el logotipo de
PRODUCTOR EJECUTIVO: David PRETI y Jose M. REY Guillotine Games son marcas comerciales de
Guillotine Games. Coolminiornot y el logotipo
Percy DE MONTBLANC
de CoolMiniOrNot son marcas comerciales de
ILUSTRACIONES: PRUEBAS DE JUEGO: CoolMiniOrNot, Inc. Coolminiornot se encuentra
en 1050 Nine North Drive, Suite D, Alpharetta,
Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS, Thiago ARANHA, Christophe CHAUVIN, Edgard
Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT, CHAUVIN, Lancelot CHAUVIN, Yuri FANG, Guilherme Georgia 30004, EEUU. Distribuido exclusivamente
Jrmy MASSON y Eric NOUHAUT GOULART, Michelle GOULART, Vitor GRIGOLETO, en Espaa por Edge Entertainment, Apdo.
Odin GUITON, Mathieu HARLAUT, Thaissa LAMHA, Correos 13257, 41007 Sevilla, Espaa. Tel: (+34)
DISEO GRFICO: Eric NOUHAUT, Frederico PERRET, David PRETI,
Sergio ROMA, Renato SASDELLI, Roberto Pena
955 28 52 72. Conserve esta informacin para su
Mathieu HARLAUT referencia. Los componentes de la caja pueden
SPINELLI y Rafal ZELAZO.
variar de los mostrados. Fabricado en China.
ESCULTORES: Guillotine Games querra dar las gracias a Este producto no es un juguete. Su uso no est
Juan NAVARRO PEREZ, Elfried PEROCHON Marbella Mendez, David Doust, Chern Ng Ann, pensado para personas menores de 14 aos.
y Rafal ZELAZO Stephen Yau, Spencer Reeve, Jogando Offline,
M. Phal, Gilles Garnier, Jose Rey y nuestro gran Expansin para Zombicide: Angry Neighbors
EDICIN: amigo Paolo Parente. Primera edicin: Enero 2015
Christopher BODAN y Thiago ARANHA

TRADUCTOR:
Carles ALBA GRIS

ANGRY NEIGHBORS - MISIONES 35


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RESUMEN DEL TURNO LAS REGLAS
PREVALECENEGO
SOBRE ESTE
DE JU

RESUMEN

DEL TURNO.
PRIMER PASO
Elige al primer jugador, que recibe la ficha de 1 jugador.
er

El primer jugador activa a todos sus Supervivientes, uno tras otro, en cualquier orden. Cuando termine,
empieza el turno del siguiente jugador. Sigue el orden de las agujas del reloj. Inicialmente, cada
Superviviente tiene 3 acciones para gastar, elegidas de la siguiente lista. A menos que se diga otra cosa,

CADA TURNO :
cada accin puede realizarse varias veces en un mismo turno.
MOVIMIENTO: Muvete una Zona.

EMPIEZA CON
BSQUEDA: Solo dentro de edificios. Saca una carta del mazo de Equipo (siempre una sola
bsqueda por turno y por Superviviente).
ABRIR UNA PUERTA: Se requiere una carta de Equipo o una habilidad especial. Coloca zombis
dentro de un edificio si es la primera puerta.
REORGANIZAR INVENTARIO: Es posible intercambiar Equipo con otro Superviviente (en la

FASE DE
misma Zona).
COMBATE A DISTANCIA: Se requiere tener preparada un arma de combate a distancia.

LOS JUGADORES
COMBATE CUERPO A CUERPO: Se requiere tener preparada un arma de combate cuerpo a cuerpo.
ACCIONES CON HELICPTERO: Consulta Rue Morgue.
ENTRAR EN UN COCHE Y SALIR DE L: No se puede entrar si hay zombis.

OS LOS
RECOGER UNA FICHA DE OBJETIVO O ACTIVAR UN OBJETO: (en la Zona del Superviviente).

CU AN D O TO D HACER RUIDO: Hay que tener ganas para arriesgarse as.


NO HACER NADA: (y vivir con ello).

JUGADORES HA: N
TERMINADO
1. ACTIVACIN Todos los zombis gastan una accin haciendo una de estas dos cosas:
ATAQUE Los zombis que estn en la misma Zona que un Superviviente lo atacan.
O MOVIMIENTO Los zombis que no han atacado se mueven. Los otros estn de comilona.
Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles y despus
a por el Ruido.
FASE DE Elige el camino ms corto. En caso de ser necesario, divide los grupos y
aade zombis para crear grupos equilibrados.
LOS ZOMBIS NOTA: Los Corredores tienen dos acciones por turno. Una vez que todos los zombis han realizado su
primera accin, los Corredores pasan por una nueva activacin para resolver su segunda accin.
2. APARICIN
Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de aparicin en el mismo orden
(el de las agujas del reloj).
Nivel de Peligro utilizado = nivel de Peligro ms elevado entre los Supervivientes activos.
Cada Gordo aparece con dos Caminantes.
No hay ms minis del tipo especificado? Todos los zombis del tipo especificado obtienen una
activacin adicional!

FASE FINAL

Retira todas las fichas de Ruido del tablero.
Se le pasa la ficha de 1er jugador al siguiente jugador (en el orden de las agujas del reloj).

DAO MN.
PRIORIDAD PARA SER PUNTOS
PRIORIDAD DE BLANCOS NOMBRE ACCIONES DESTRUIDO DE EXPERIENCIA
1
DEL BLANCO 2
SUPERVIVIENTE (SALVO EL TIRADOR)
CAMINANTE TXICO
-
1
-
1
-
1
CAMINANTE NORMAL / RASTREADOR /
3 CAMINANTE DESCARNADO 1 1 1
4 CAMINANTE BERSERKER 1 1 1
GORDO TXICO (1) 1 2 1
5 ABOMINACIN TXICA (2) 1 3 5
Cuando varios blancos compartan el mismo
Orden de prioridad de blancos, los jugadores
GORDO NORMAL (1) 1 2 1
escogen cules son eliminados en primer lugar. ABOMINACIN NORMAL 1 3 5
6
(1) Todos los Gordos entran con 2 Caminantes
GORDO DESCARNADO (1) 1 2 1
de su mismo tipo cuando aparece (Normal, ABOMINACIN BOMBA A (3) 1 Un montn 5
Descarnado, Txico o Berserker). GORDO BERSERKER (1) 1 2 1
7
(2) La Abominacin Txica convierte en Zombis ABOMINACIN BERSERKER (4) 1 3 5
Txicos a los Zombis Normales que se encuen- 8 CORREDOR TXICO 2 1 1
tren en su misma Zona al final de la fase de los
CORREDOR NORMAL 2 1 1
zombis. Los Zombis Berserkers son inmunes a 9
este efecto. CORREDOR DESCARNADO 2 1 1
(3) Abominacin Bomba A: Inmunidad, Agarre. 10 CORREDOR BERSERKER 2 1 1
PERRO ZOMBI 3 1 1
(4) La Abominacin Berserker puede moverse 11
un mximo de dos Zonas en lugar de una. REPTADOR 1 1 1

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