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XAVIER GEORGES

CARSON CITY
Diseo: Alexandre Roche
1858. Carson City, Nevada. Acabas de reunir un grupo de leales vaqueros. Con
ellos y un buen puado de dlares te dispones a participar en la construccin de la nueva
ciudad, comprando las mejores parcelas y construyendo los negocios ms prsperos
(ranchos, minas, salones, etc.). Tendrs que asegurar tus posesiones, desafiando a duelos a
tus rivales, mientras consigues la ayuda de los personajes ms relevantes de la ciudad. El
ganador ser el ciudadano ms destacado de Carson City, determinado por los Puntos de
Victoria que se obtienen durante y al final de la partida, cuando todas las posesiones del
jugador (dinero, edificios, montaas y casas) se convierten tambin en Puntos de Victoria.

COMPONENTES

El Tablero representa el territorio de


la futura ciudad de Carson City,
y est dividido en 64 Parcelas.
Por encima del mapa de
la ciudad, se encuentran 7 Cartas de Personaje: los nmeros en rojo en estas cartas indican
las diferentes Acciones el Lmite de Dinero al terminar el Turno. Cada carta de Personaje
del juego. En su reverso, tiene una cara amarilla y una cara roja. Cada Personaje tiene una
el Tablero muestra un funcin especial por cada cara. Nuestro consejo es utilizar para las
segundo mapa de la primeras partidas el lado amarillo.
ciudad, incluyendo el Ro Carson. Nuestro consejo es utilizar para
las primeras partidas el lado del Tablero que no muestra el ro.

51 Vaqueros: 10 en el color de cada jugador, ms 1 vaquero


blanco para representar al Sheriff.

20 fichas de
Casas
10 Marcadores: 2 en el color de cada jugador, uno para sealar el
Orden de Juego y otro para llevar la cuenta de los Puntos de Victoria.
30 fichas de Edificios: 6 Ranchos, 6 Minas,
4 Almacenes, 4 Bancos, 3 Salones, 3 Hoteles,
9 fichas de 2 Iglesias y 2 Crceles. 25 fichas de 1 ficha especial
Montaas 1 Revlver de 3 Revlveres.
60 Ttulos de
Propiedad
(12 de cada uno de
los colores de los 30 Fichas de Duelo
25 Caminos 1 Bolsa jugadores), para sealar quin es el para utilizar con la primera
de tela dueo de cada Parcela comprada. Variante del juego.

Dinero: monedas de $1 (30 monedas 1 Indicador 2 Dados


pequeas), $5 (20 monedas medianas) de Turno
y $10 (22 monedas grandes), y billetes
de $20 (6 billetes).
1
PREPARACIN

La imagen inferior muestra un ejemplo de preparacin de una partida de 3 jugadores.

Cada jugador recibe:


$15, 1 Camino, 1 Re-
vlver, 12 Ttulos de
propiedad de su color y
3 Vaqueros de su color.
Los Caminos y los Vaqueros constituyen la
Reserva Personal del jugador.

8
El resto del Dinero se 6
coloca junto al Tablero,
constituyendo el Banco Central.
Las Casas, Montaas, Caminos
1 2 3 3 3 1 2
y Vaqueros restantes se colocan junto al
Tablero, formando la Reserva General.

Se dejan aparte 2 Ranchos y 2 Minas, y 7


el resto de Edificios se meten en la Bolsa
de tela.
1 Se coloca un Rancho en la
Casilla de Construccin $3 y
otro Rancho en la Casilla $10.
9
2 Se coloca una Mina en la
Casilla de Construccin $4 y
otra mina en la Casilla $12.
3 Se sacan aleatoriamente de la 5
? Bolsa 3 Edificios para colo-
carlos en las Casillas de 4
Construccin $5, $6 y $8.

4 Se determina el centro de
Carson City tirando ambos
Dados (en la interseccin de la
columna designada por el dado blanco y la
fila designada por el dado negro).
5.
En esa parcela se coloca una
Casa, rodeada por 4 Caminos,
uno por cada lado. Dichos
caminos se prolongarn por toda la ciudad a 4
lo largo de la partida.

7 El Indicador de Turno se coloca Siguiendo el Orden de


Se colocan las 9 Montaas Juego, cada jugador elige
en su posicin inicial.
aleatoriamente en el Tablero una Parcela y coloca uno
(tirando los Dados, como se ha de sus Ttulos de Propiedad en ella.
explicado). Si una Parcela ya se encuentra Para el primer Turno, se determina al A continuacin, siguiendo el Orden de
ocupada, se vuelven a tirar los Dados. azar el Orden de Juego. Juego en sentido inverso, cada jugador
8 Cada jugador coloca uno de sus elige una segunda Parcela y coloca otro
6
La ficha especial de 3 Revlveres marcadores en la posicin corres- de sus Ttulos de Propiedad en ella.
se coloca en su Casilla. pondiente. El
. otro marcador se coloca en la casilla Puede elegirse cualquier Parcela del
0 del Registro de Puntos de Victoria que bordea mapa, hasta con Montaas o incluso el
el Tablero. mismo centro de Carson City.

2
CMO SE JUEGA
Cada partida se divide en 4 Turnos, y cada Turno consta de cuatro Fases:
1 ELECCIN DE PERSONAJE
Todas las cartas de Personaje se colocan junto al Tablero. El Vaquero de color blanco se
coloca sobre la carta del Sheriff. Cada jugador, siguiendo el Orden de Juego, elige un
Personaje. Dependiendo del Personaje, puede que alguna eleccin implique realizar una
Accin (ver pgina 7). Una vez que todos los jugadores
Cuando todos los jugadores han cogido un Personaje, se modifica el Orden de Juego. Los hayan escogido un Personaje, se
marcadores se recolocan en el registro superior (el de color crema) en orden ascendente, modifica el Orden de Juego. En el
segn el nmero que figura en las cartas de los Personajes elegidos. El jugador con el nmero
ejemplo, el jugador verde ha elegido el
ms bajo comienza.
Sheriff (carta con el nmero 1), el
2 naranja la Tendera (3) y el jugador
COLOCACIN DE VAQUEROS violeta el Pistolero (7).
En esta Fase, los jugadores se alternan (siguiendo el Orden de Juego) para ir colocando
1 Vaquero cada vez o Pasar (una vez hayas Pasado, ya no podrs colocar ms Vaqueros). En
tu turno, puedes escoger una de las siguientes opciones:
Elegir una Accin, colocando un Vaquero de tu Reserva Personal en una de las Casillas de
Accin situadas en la parte superior del Tablero (estas Acciones se detallan en las pginas 4-5).
Elegir una Parcela, colocando un Vaquero de tu Reserva Personal en una de las Parcelas del
Tablero que quieras comprar. Dicha parcela no puede pertenecer a otro jugador, aunque s
puede contener una Casa o una Montaa.
Cuando un jugador decide Pasar,
Atacar/Defender un Edificio, colocando un Vaquero de tu Reserva Personal encima de un
coloca su marcador en la primera
Edificio, ya sea para atacarlo (si pertenece a otro jugador) o para defenderlo (si te pertenece a ti).
posicin libre del registro inferior de
Pasar, colocando tu marcador en la primera posicin libre del registro inferior de Orden de
Orden de Juego. En el ejemplo, el
Juego (de color gris). Al Pasar, das por finalizada la Fase, no pudiendo colocar ya ms Vaqueros.
Naranja es el primer jugador en Pasar.
Ninguna de las opciones es obligatoria, pero debes escoger alguna, a menos que hayas
Pasado. Puedes comprar varias Parcelas en el mismo Turno (colocando un Vaquero cada vez).
Puedes colocar un Vaquero en una Casilla o Parcela ocupada por el Vaquero de otro jugador para
provocar un Duelo. Y en algunas Casillas, un jugador puede incluso colocar varios Vaqueros. El poder total en caso de duelo =
Cowboys + Revlveres + 1 Dado
3 RESOLVER LAS ACCIONES Y DUELOS + +
Cuando todos los jugadores han Pasado, se resuelven las Acciones de una en una,
siguiendo la secuencia indicada en el Tablero (ver la descripcin de las Acciones en las
pginas 4-5). En cuanto una Accin se completa, el Vaquero se devuelve a la Reserva General.
Si varios jugadores han colocado un Vaquero en la misma Casilla o Parcela, se produce
un Duelo (excepto en las Casillas Salarios y Un Camino). Cada jugador implicado tira
1 Dado. El nmero obtenido se aade al total de Revlveres y Vaqueros que tenga el
jugador en su Reserva Personal.
El ganador ser el jugador con el total ms alto, ganando el Duelo, y con l, el derecho a
realizar la Accin. El Vaquero del ganador se devuelve a la Reserva General.
El perdedor no podr realizar la Accin, devolviendo su Vaquero a su Reserva Personal.
Cuando hay ms de dos jugadores involucrados en un Duelo, todos los perdedores
recuperan sus respectivos Vaqueros.
En caso de empate, el jugador (entre los empatados) que tenga el nmero de Orden de
Juego ms bajo ser el ganador.

4 FINAL DEL TURNO


Una vez se hayan resuelto todas las Acciones y Duelos:
Lmite de Dinero: La cantidad de
El Indicador de Turno se desplaza una Casilla hacia la izquierda, bloqueando una de las
Casillas de Compra de Puntos de Victoria, e impidiendo que se utilice esa Casilla y todas dlares indicada en rojo en cada carta
las que se encuentran a su derecha durante el resto de la partida. de Personaje indica el mximo de
Cada jugador recibe nuevos Vaqueros de su color. Se cogen de la Reserva General y se dinero que puedes tener al final del
colocan en las respectivas Reservas Personales de los jugadores. Al final del Turno 1, cada turno. El dinero que supere esta
jugador recibe 4 Vaqueros. Al final de los Turnos 2 y 3, cada jugador recibe 5 Vaqueros. El cantidad debe ser gastado.
nmero mximo de Vaqueros que puedes tener en tu Reserva Personal es 10.
El Dinero que exceda del lmite (indicado en rojo en la carta del Personaje que hayas
El dinero que supere
elegido) debe gastarse. Se consigue 1 Punto de Victoria por cada $10 que gastes. Puedes
gastar el Dinero que quieras, recibiendo 1 Punto de Victoria por cada $10. este lmite debe gas-
tarse. El jugador reci-
La ficha especial de 3 Revlveres se coloca nuevamente en la Casilla Municin.
be 1 Punto de Victoria
Los Edificios que no se hayan comprado se desplazan secuencialmente ocupando las por cada $10.
Casillas de menos coste. Para completar los huecos disponibles, se van sacando
aleatoriamente Edificios nuevos (de uno en uno) de la Bolsa de tela.

3
ACCIONES
Cualquier jugador puede decidir no realizar una Accin que haya elegido (por ejemplo, si se da cuenta
de que no va a tener suficiente Dinero para todo), incluso despus de haber ganado un Duelo para
hacer dicha Accin. En cualquier caso, el Vaquero vuelve a la Reserva General.
Las Acciones se llevan a cabo siempre en el orden indicado en el Tablero:
SALARIOS MUNICIN
No se producen Duelos en esta Casilla. Cada El jugador que gana esta Accin recibe la
jugador recibe $4 por cada Vaquero que tenga ficha especial de 3 Revlveres para el resto del
en ella, lo cual quiere decir que un jugador Turno. Al finalizar el Turno, la ficha se
puede colocar varios Vaqueros en esta Casilla. devuelve a la Casilla.

TRES CAMINOS UN CAMINO


El jugador que gana esta Accin recibe No se producen Duelos en esta Casilla. Cada
3 Caminos nuevos para colocar en su Reserva jugador recibe 1 Camino nuevo para su Reserva
Personal. Los Caminos que se encuentran en la Personal por cada Vaquero que tenga en ella, lo
Reserva Personal se pueden colocar sobre el cual quiere decir que un jugador puede colocar
Tablero en cualquier momento de la partida, varios Vaqueros en esta Casilla. Los Caminos que se encuentran en la
pero siempre para prolongar un Camino previo. Reserva Personal se pueden colocar sobre el Tablero en cualquier
momento de la partida, pero siempre para prolongar un Camino previo.

COMPRA DE PARCELAS
Para comprar una Parcela que no tenga dueo, el jugador
debe haber puesto un Vaquero en dicha Parcela del Tablero
(y no en esta Casilla de Accin) durante la Fase 2 del
Turno. La Parcela pretendida puede contener una Casa o una
Montaa, y ahora es el momento de comprarla. Si varios El jugador
jugadores se pelean por la misma Parcela, un Duelo decidir quin la compra. Naranja coloca
un Vaquero en
El precio de cada Parcela es de $1, ms $1 adicional por cada Edificio, Montaa
la Parcela
o Casa situados en dicha Parcela o en las Parcelas adyacentes (incluso en
donde ya hay
diagonal). El precio se paga al Banco Central y el jugador debe colocar uno de
una Casa.
sus Ttulos de Propiedad (devolviendo su Vaquero a la Reserva General),
procurando que la marca apunte hacia arriba, coincidiendo con la orientacin El coste total es de $6 ($1 por la parcela +
del tringulo N del Tablero. Si hubiera ms de un Duelo por la Parcela, el $2 por las Casas + $2 por lo Salones + $1
jugador con el nmero ms bajo en el Orden de Juego (aunque no est por la Montaa). El Vaquero se devuelve
involucrado en los Duelos) decide en qu orden tienen lugar stos. a la Reserva General.

CONSTRUCCIN DE EDIFICIOS
Existen 7 Casillas de Construccin de Edificios, cada una de las cuales permite
construir el Edificio que se encuentra en la Casilla, pagando el coste indicado en la
parte inferior de la misma (desde $3 hasta $12). El proceso de construccin implica que
el jugador coloca un Edificio sobre uno de sus Ttulos de Propiedad, con dos condiciones:
1. La Parcela debe estar comunicada por un Camino. Al menos un Camino debe tocar una de las
esquinas de la Parcela. Si no hubiera ningn Camino que cumpliera tal condicin, el jugador puede colocar
uno o ms Caminos de su Reserva Personal en el Tablero para conseguirlo. Excepciones: los Ranchos y las
Minas no necesitan Caminos para poder ser construidos.
2. Al construir un Almacn, Hotel, Banco, Saln, Iglesia o Crcel (cualquier Edificio salvo un Rancho o
una Mina), el jugador tambin debe colocar una Casa para los nuevos habitantes atrados por la nueva Al comienzo del juego slo 9
actividad. Esta Casa no tiene ningn coste y debe colocarse en una Parcela libre (sin Edificio y sin Parcelas estn conectadas
Montaa) comunicada por un Camino. La Casa puede colocarse en una Parcela perteneciente al jugador, mediante Caminos: la Par-
perteneciente a otro jugador (previo acuerdo) o en una Parcela sin propietario. En este ltimo caso, dicha cela central y las 8 Parcelas
Parcela podra comprarse ms tarde. adyacentes.
Nota: en lugar de construirlo inmediatamente, el jugador puede conservar el Edificio que acaba de Nota: no se permite cons-
comprar, frente a l, para construirlo ms tarde (por ejemplo, porque la Parcela an no tenga conexin o truir una Casa o Edificio en
porque no consiga encontrar una ubicacin para la Casa requerida). Para poner ms tarde el Edificio en el una Montaa.
Tablero, tendr que esperar hasta el final de la Accin Construccin de Edificios. Si varios jugadores
quieren construir un Edificio de su Reserva Personal, se respeta el Orden de juego. Los jugadores pueden
tener varios Edificios a la espera de construirlos.

4
INGRESOS POR PARCELAS
El jugador que gana esta Accin consigue $2
por cada Parcela que posea.

INGRESOS POR VAQUEROS INGRESOS POR APUESTAS


El jugador que gana esta Accin consigue $2 El jugador que gana esta Accin debe tirar
por cada punto de Fuerza que tenga. La Fuerza los 2 Dados y recibe en Dinero el total
de un jugador es el nmero de Vaqueros y obtenido en la tirada. Es decir, sacando un 3
Revlveres que tenga en su Reserva Personal. y un 5, el jugador consigue $8.

INGRESOS POR EDIFICIOS


Cada Edificio da Dinero a su propietario, en funcin de los Edificios y Casas
que tenga alrededor (ver la descripcin de los Edificios en la pgina 6). Esta
Accin es automtica, no es necesario colocar ningn Vaquero en la Casilla para
conseguir los ingresos.
Es posible colocar un Vaquero en el Edificio de otro jugador para atacarlo. Si el ataque tiene
xito (porque el dueo del Edificio no coloca ningn Vaquero para defenderlo o porque lo hace y
pierde el Duelo), el atacante roba la mitad de los ingresos (redondeando hacia abajo) que recibe su
propietario y devuelve su Vaquero a la Reserva General. Un jugador puede colocar un Vaquero en
uno de sus Edificios para tratar de defenderlo de un atacante en un Duelo y proteger as sus
ingresos. En caso de que el atacante no tenga xito (porque pierda el Duelo), recupera su Vaquero
El Saln naranja (3 casas
y lo coloca en su Reserva Personal, mientras que el defensor recibe los ingresos completos del
adyacentes) proporciona un
Edificio y devuelve su Vaquero a la Reserva General.
ingreso mayor que el Saln
Nota: cuando una Casa no pertenece a un jugador concreto (est en una Parcela sin dueo), violeta (2 casas adyacentes ya
incrementa los valores de todos los Edificios adyacentes, sean de quien sean. Pero si se encuentra que la tercera Casa pertenece
sobre la Parcela de un jugador, dicha Casa slo beneficia a los Edificios de ese jugador (ver el ejemplo al jugador naranja).
a la derecha). Lo mismo se aplica a las Montaas y a las Minas.

PUNTOS DE VICTORIA POR PARCELAS PUNTOS DE VICTORIA POR FUERZA


El jugador que gana esta Accin obtiene tantos El jugador que gana esta Accin obtiene tantos
Puntos de Victoria como la mitad Puntos de Victoria como la mitad
(redondeando hacia abajo) de las Parcelas que (redondeando hacia abajo) de su Fuerza. La
posea. Las Parcelas no tienen que ser adyacentes. Fuerza de un jugador es el nmero de Vaqueros y
Revlveres que tenga en su Reserva Personal.
PUNTOS DE VICTORIA POR EDIFICIOS COMPRA DE PUNTOS DE VICTORIA
El jugador que gana esta Accin obtiene tantos El jugador que gana esta Accin puede
Puntos de Victoria como Edificios posea comprar Puntos de Victoria al precio de $2,
(construidos en sus Parcelas y sin contar $3, $4 $5 cada uno (en funcin de la
Montaas ni Casas ). Casilla de que se trate). Al final de cada Turno,
se bloquea una de las Casillas de Compra de
Puntos de Victoria, limitando la disponibilidad de
estas Casillas.

FINAL DE LA PARTIDA
La partida finaliza despus de 4 Turnos, despus de que todos los jugadores hayan comprado
Puntos de Victoria, para gastar el Dinero que exceda del lmite de su Personaje para ese Turno.
En ese momento, adems de los Puntos de Victoria conseguidos durante la partida:
Cada Edificio, Casa y Montaa otorga 2 Puntos de Victoria a su respectivo propietario.
Las Parcelas privadas y los Edificios que se encuentren en la Reserva Personal de un jugador no =
dan Puntos de Victoria.
El Dinero restante puede emplearse para comprar Puntos de Victoria, a un precio de $6 cada uno.
= $6
Gana la partida el jugador que haya acumulado ms Puntos de Victoria. En caso de empate, gana
el jugador (entre los empatados) que tenga el nmero ms bajo en el Orden de Juego.

5
LOS EDIFICIOS
Ingresos totales de Coloca los Edificios encima de
este Edificio los Ttulos de Propiedad, de
Este icono
(8 posiciones) Este Edificio Cada Edificio muestra 8 forma que la flecha negra
indica de dnde
tambin se posiciones de ingresos indique los ingresos del Edificio
provienen los
ingresos considera como
una Casa

+1 Revlver

CASA BANCO
Colocacin: la Parcela donde se construya la Colocacin: la Parcela donde se construya el
Casa debe estar comunicada por un Camino. Banco debe estar comunicada por un Camino, y
Ingresos: ninguno. Cuando una Casa sea tuya, el jugador tambin debe construir una Casa.
no proporcionar ingresos a los Edificios de los Ingresos: $3 por cada Casa adyacente, $3 por cada
dems jugadores. Mina (adyacente o no) propiedad del jugador.
Reglas Especiales: las Casas nunca se compran. Entran en juego Ejemplo: un jugador que posea un Banco y una Mina, con una Casa
al construir otros Edificios. y un Hotel adyacentes a su Banco, consigue unos ingresos por su
Banco de $12.

RANCHO SALN
Colocacin: la Parcela donde se construya el Colocacin: la Parcela donde se construya el
Rancho no necesita estar comunicada por un Saln debe estar comunicada por un Camino, y el
Camino. jugador tambin debe construir una Casa.
Ingresos: $1 por cada Parcela adyacente libre Ingresos: $5 por cada Casa adyacente.
(sin Edificio), independientemente de quin sea su dueo, con
un ingreso mnimo de $1. Varios Ranchos pueden beneficiarse HOTEL
de la misma Parcela libre. Colocacin: la Parcela donde se construya el
Reglas Especiales: al construir un Rancho, el jugador coge 1 Hotel debe estar comunicada por un Camino, y
Revlver para aadirlo a su Reserva Personal. Un Rancho se el jugador tambin debe construir una Casa.
considera una Casa, a efectos de calcular los ingresos del Ingresos: $6
Almacn, el Banco y el Saln. Reglas Especiales: un Hotel tiene la consideracin de 2 Casas a
la hora de calcular los ingresos del Almacn, el Banco y el Saln.

ALMACN IGLESIA
Colocacin: la Parcela donde se construya el Colocacin: la Parcela donde se construya la
Almacn debe estar comunicada por un Camino, Iglesia debe estar comunicada por un Camino,
y el jugador tambin debe construir una Casa. y el jugador tambin debe construir una Casa.
Ingresos: $3 por cada Casa adyacente, $3 por Ingresos: ninguno.
cada Rancho (adyacente o no) propiedad del jugador. Reglas Especiales: una Iglesia se considera una Casa, a efectos de
Ejemplo: si un jugador tiene un Almacn y en las Parcelas calcular los ingresos del Almacn, el Banco y el Saln. Una Iglesia
adyacentes posee un Rancho y tres Casas, consigue $15 (debido a permite a un jugador evitar los ataques de los dems jugadores:
que el Rancho cuenta 2 veces, una como Rancho y otra como Casa). ningn Edificio adyacente a una Iglesia puede ser atacado. Si
construyes una Iglesia junto a un Edificio que est siendo atacado,
MINA dicho ataque se cancela (el atacante devuelve el Vaquero a su
Reserva Personal). No puedes atacar una Iglesia.
Colocacin: la Parcela donde se construya la Mina
no necesita estar comunicada por un Camino.
Ingresos: $3 por cada Montaa adyacente. CRCEL
Varias Minas pueden obtener beneficio de la misma Colocacin: la Parcela donde se construya la
Montaa. Una vez que una Montaa pertenezca a un jugador, ya no Crcel debe estar comunicada por un Camino,
beneficiar ms a las Minas de los dems jugadores. y el jugador tambin debe construir una Casa.
Reglas Especiales: al construir una Mina, el jugador coge Ingresos: ninguno.
1 Revlver para aadirlo a su Reserva Personal. Reglas Especiales: al construir una Crcel, el jugador coge 2
Revlveres para aadirlos a su Reserva Personal. No puedes
atacar una Crcel.

6
LOS PERSONAJES
Cada carta de Personaje incluye dos funciones especiales (la funcin normal en el lado amarillo y
una variante en el lado rojo). Para las primeras partidas, nuestro consejo es utilizar nicamente la
cara amarilla. Una vez familiarizados con el juego, los jugadores podrn escoger qu lado de cada
Personaje se va a utilizar durante toda la partida (ya sea aleatoriamente o por mutuo acuerdo):
los jugadores no pueden dar la vuelta a las cartas de Personaje a lo largo de la partida.

EL SHERIFF" EL CUL CHINO


El jugador ayudado por el Sheriff consigue Cuando eliges al Cul Chino, recibes
el Vaquero de color blanco asociado a la inmediatamente 2 Caminos para tu Reserva
carta, permitindole seleccionar una Accin Personal. Adems, el precio de cada Edificio
ms sin el temor de ser atacado que construyas se reduce a la mitad
(nadie puede desafiar al Sheriff a (redondeando hacia abajo). Lmite
un Duelo). Del mismo modo, el de Dinero: $30.
Vaquero blanco tampoco puede Variante: al escogerlo, puedes pagar $5
usarse para atacar un Edificio de otro para coger uno de los Edificios disponibles.
jugador o para retar a alguien a un Duelo (debe colocarse en una Puedes construirlo inmediatamente o guardarlo para hacerlo ms tarde.
Casilla sin ningn Vaquero contrario). Lmite de Dinero: $20. Los Edificios restantes son desplazados inmediatamente hacia los costes
Variante: no puedes atacar ningn Edificio ni tampoco empezar un Duelo ms bajos, y se saca un nuevo Edificio de la Bolsa. Lmite de Dinero: $30.
(excepto para defenderte). Por cada Duelo que pierdas, consigues 3 Puntos
de Victoria. Lmite de Dinero: $20.

EL BANQUERO EL COLONO
Cuando elijas al banquero, recibes El Colono te regala inmediatamente una
inmediatamente $9. Parcela (debe estar sin dueo en el momento
El Lmite de Dinero es especialmente alto: $120. de poner en ella tu Ttulo de Propiedad).
Variante: justo antes del Final del Turno, Lmite de Dinero: $30.
puedes comprar 3, 5 7 Puntos de Victoria Variante: puedes o bien recibir $8
por $3, $12 $25 respectivamente. inmediatamente o bien conseguir al final
Lmite de Dinero: $60. del Turno 1 Punto de Victoria por cada
Montaa que poseas. Lmite de Dinero: $20.

LA TENDERA EL CAPITN
La Tendera te permite una de estas dos opciones: Al escoger la carta, puedes pagar $1 para
Doblar los Ingresos por un tipo de Edificio conseguir 1 Vaquero, $4 para conseguir 2
concreto (por ejemplo, todos tus Bancos) Vaqueros o $9 para conseguir 3 Vaqueros
al resolver la Accin Ingresos por adicionales de la Reserva General
Edificios. Si un Edificio con Ingresos para poner en tu Reserva Personal.
dobles es atacado, tanto t como el Lmite de Dinero: $25.
atacante recibs los Ingresos normales. Variante: al escogerlo, puedes pagar $3
O bien recibir $8 (inmediatamente para coger 1 Revlver o $9 para coger
o al resolver la Accin Ingresos por Edificios). 2 Revlveres adicionales, y conservarlos hasta el final de la partida. Lmite
Lmite de Dinero: $60. de Dinero: $20.
Variante: puedes o bien recibir $8 inmediatamente o bien conseguir al
final del Turno 1 Punto de Victoria por cada Casa que poseas (sin contar
Ranchos, Hoteles, ni Iglesias). Lmite de Dinero: $60.

EL INDIO* EL PISTOLERO
Cuando eliges al Indio, recibes inmedia- Durante este Turno, el jugador ayudado
tamente 2 Parcelas gratis al azar (se determina por el Pistolero dispone de 3 puntos de
su posicin tirando los 2 Dados si la parcela Fuerza extra. Lmite de Dinero: $20.
Tiene dueo se vuelve a tirar). Variante: durante este Turno, el Pistolero
Lmite de Dinero: $20. te proporciona 2 puntos de Fuerza extra.
Variante: al escoger al Indio, el precio Lmite de Dinero: $30.
mximo de cualquier Parcela que
compres en ese Turno ser de $3. Lmite
de Dinero: $30.
* Carta de promocin, no incluida en el juego original.

7
VARIANTES

LA LEY DEL MS FUERTE


Esta Variante propone Duelos con menos azar, Cada jugador anuncia el total de puntos de sus Fichas de Duelo. La
reemplazando las tiradas de dados por Fichas de suma de los totales de todos los jugadores debe ser 45 puntos (3
Duelo. Para jugar con ella, es necesario hacer las jugadores), 60 puntos (4 jugadores) 75 puntos (5 jugadores).
siguientes modificaciones: Como Dinero inicial, cada jugador recibe $30 menos el total de
puntos de sus Fichas de Duelo.
DURANTE LA PREPARACIN:
En una partida de 2 jugadores: cada uno de ellos CMO RESOLVER UN DUELO:
recibe 6 Fichas de Duelo (numeradas del 0 al 5) y $15. En lugar de tirar un Dado, cada jugador involucrado en un Duelo
debe escoger en secreto una de sus Fichas de Duelo, aadiendo sus
En una partida de 3-5 jugadores: se cogen 6 Fichas puntos al total de Fuerza (Vaqueros ms Revlveres en su Reserva
de Duelo (numeradas del 0 al 5) por cada jugador y se Personal). Las Fichas de Duelo utilizadas se descartan boca abajo a
mezclan boca abajo. Cada jugador coge aleatoriamente un montn. Cuando un jugador ya no tenga Fichas de Duelo, debe
6 Fichas de Duelo y las mantiene en secreto. robar al azar 3 Fichas de Duelo nuevas de dicho montn.

EL RO CARSON
Esta Variante utiliza el lado del Tablero que incluye el Ro. Para nmero de Parcelas de Ro
jugar con ella, hay que hacer las siguientes modificaciones: adyacentes a la Mina.
Se necesitan 2 Caminos para
DURANTE LA PREPARACIN: cruzar el Ro; cuando hay
Todas las Parcelas con Ro deben quedar libres (ni Montaas, 2 Caminos juntos cruzando el
ni el centro de Carson City). Ro, se considera un Puente.
En lugar de las 9 Montaas habituales, slo se colocan 6 Montaas.
AL FINAL DE LA PARTIDA:
DURANTE LA PARTIDA: Cualquier Parcela privada (que
No se puede comprar una Parcela de Ro, ni se puede construir tenga una Montaa, un
un Edificio o Casa en una Parcela de Ro. Edificio o una Casa) que est
A la hora de calcular los Ingresos de un Rancho, una Parcela de comunicada con un Puente,
Ro se considera libre (sin Edificios), proporcionando +$1 por proporciona 3 Puntos de
cada Parcela de Ro adyacente al Rancho. Victoria (en vez de slo 2).
Si una Mina est adyacente a una Parcela de Ro, los Ingresos
de la Mina se incrementan en $3, con independencia del

KIT CARSON
Esta Variante, recomendada slo para REGLAS DE JUEGO LIMPIO:
jugadores expertos, reduce la duracin de la Slo se puede utilizar una mano para colocar los Vaqueros en
partida, al permitir colocar simultneamente el Tablero.
los Vaqueros por parte de todos los jugadores: Hay que mantener la calma a la hora de colocar los Vaqueros,
procurando no mover el Tablero o las dems fichas.
MODIFICACIONES AL PUNTO 2 DE LA PGINA 2 No se puede estar con un Vaquero en la mano, dando vueltas
(COLOCACIN DE VAQUEROS): sobre el Tablero de manera indecisa, molestando al resto de
Despus de que el primer jugador haya colocado su primer jugadores.
Vaquero en el Tablero, todos los jugadores, de manera simultnea,
pueden empezar a colocar sus Vaqueros en las Acciones que AL FINAL DE LA PARTIDA:
deseen. Los jugadores pueden cambiar sus Vaqueros de sitio tantas Adems de los Puntos de Victoria normales, cada jugador
veces como quieran. Cuando un jugador termine de colocar sus recibe 1 Punto de Victoria por cada jugador que vaya detrs en
Vaqueros, debe colocar su marcador en la primera posicin libre el Orden de Juego.
del registro inferior del Orden de Juego (de color gris). A partir de
ese momento, dicho jugador ya no podr colocar nuevos
Vaqueros ni recolocar los que haya puesto en este Turno.

Autor: Ilustraciones y diseo grfico: Editor:


Xavier Georges Alexandre Roche Arno Quispel - QWG

Traduccin de las reglas al espaol: Javier Gmez Ufano [JGU BSK] Quality Assurance: Patxo Sans [txapo BSK]
Maquetacin y otras traducciones: Fermin Uribetxebarria [mcfer2k BSK] Imgenes adicionales: David Moyano [damosan BSK]
Para esta traduccin, Licencia Reconocimiento-Compartir bajo la misma licencia 3.0 Espaa License de Creative Commons
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/

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