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CARSON CITY
Diseo: Alexandre Roche
1858. Carson City, Nevada. Acabas de reunir un grupo de leales vaqueros. Con
ellos y un buen puado de dlares te dispones a participar en la construccin de la nueva
ciudad, comprando las mejores parcelas y construyendo los negocios ms prsperos
(ranchos, minas, salones, etc.). Tendrs que asegurar tus posesiones, desafiando a duelos a
tus rivales, mientras consigues la ayuda de los personajes ms relevantes de la ciudad. El
ganador ser el ciudadano ms destacado de Carson City, determinado por los Puntos de
Victoria que se obtienen durante y al final de la partida, cuando todas las posesiones del
jugador (dinero, edificios, montaas y casas) se convierten tambin en Puntos de Victoria.
COMPONENTES
20 fichas de
Casas
10 Marcadores: 2 en el color de cada jugador, uno para sealar el
Orden de Juego y otro para llevar la cuenta de los Puntos de Victoria.
30 fichas de Edificios: 6 Ranchos, 6 Minas,
4 Almacenes, 4 Bancos, 3 Salones, 3 Hoteles,
9 fichas de 2 Iglesias y 2 Crceles. 25 fichas de 1 ficha especial
Montaas 1 Revlver de 3 Revlveres.
60 Ttulos de
Propiedad
(12 de cada uno de
los colores de los 30 Fichas de Duelo
25 Caminos 1 Bolsa jugadores), para sealar quin es el para utilizar con la primera
de tela dueo de cada Parcela comprada. Variante del juego.
8
El resto del Dinero se 6
coloca junto al Tablero,
constituyendo el Banco Central.
Las Casas, Montaas, Caminos
1 2 3 3 3 1 2
y Vaqueros restantes se colocan junto al
Tablero, formando la Reserva General.
4 Se determina el centro de
Carson City tirando ambos
Dados (en la interseccin de la
columna designada por el dado blanco y la
fila designada por el dado negro).
5.
En esa parcela se coloca una
Casa, rodeada por 4 Caminos,
uno por cada lado. Dichos
caminos se prolongarn por toda la ciudad a 4
lo largo de la partida.
2
CMO SE JUEGA
Cada partida se divide en 4 Turnos, y cada Turno consta de cuatro Fases:
1 ELECCIN DE PERSONAJE
Todas las cartas de Personaje se colocan junto al Tablero. El Vaquero de color blanco se
coloca sobre la carta del Sheriff. Cada jugador, siguiendo el Orden de Juego, elige un
Personaje. Dependiendo del Personaje, puede que alguna eleccin implique realizar una
Accin (ver pgina 7). Una vez que todos los jugadores
Cuando todos los jugadores han cogido un Personaje, se modifica el Orden de Juego. Los hayan escogido un Personaje, se
marcadores se recolocan en el registro superior (el de color crema) en orden ascendente, modifica el Orden de Juego. En el
segn el nmero que figura en las cartas de los Personajes elegidos. El jugador con el nmero
ejemplo, el jugador verde ha elegido el
ms bajo comienza.
Sheriff (carta con el nmero 1), el
2 naranja la Tendera (3) y el jugador
COLOCACIN DE VAQUEROS violeta el Pistolero (7).
En esta Fase, los jugadores se alternan (siguiendo el Orden de Juego) para ir colocando
1 Vaquero cada vez o Pasar (una vez hayas Pasado, ya no podrs colocar ms Vaqueros). En
tu turno, puedes escoger una de las siguientes opciones:
Elegir una Accin, colocando un Vaquero de tu Reserva Personal en una de las Casillas de
Accin situadas en la parte superior del Tablero (estas Acciones se detallan en las pginas 4-5).
Elegir una Parcela, colocando un Vaquero de tu Reserva Personal en una de las Parcelas del
Tablero que quieras comprar. Dicha parcela no puede pertenecer a otro jugador, aunque s
puede contener una Casa o una Montaa.
Cuando un jugador decide Pasar,
Atacar/Defender un Edificio, colocando un Vaquero de tu Reserva Personal encima de un
coloca su marcador en la primera
Edificio, ya sea para atacarlo (si pertenece a otro jugador) o para defenderlo (si te pertenece a ti).
posicin libre del registro inferior de
Pasar, colocando tu marcador en la primera posicin libre del registro inferior de Orden de
Orden de Juego. En el ejemplo, el
Juego (de color gris). Al Pasar, das por finalizada la Fase, no pudiendo colocar ya ms Vaqueros.
Naranja es el primer jugador en Pasar.
Ninguna de las opciones es obligatoria, pero debes escoger alguna, a menos que hayas
Pasado. Puedes comprar varias Parcelas en el mismo Turno (colocando un Vaquero cada vez).
Puedes colocar un Vaquero en una Casilla o Parcela ocupada por el Vaquero de otro jugador para
provocar un Duelo. Y en algunas Casillas, un jugador puede incluso colocar varios Vaqueros. El poder total en caso de duelo =
Cowboys + Revlveres + 1 Dado
3 RESOLVER LAS ACCIONES Y DUELOS + +
Cuando todos los jugadores han Pasado, se resuelven las Acciones de una en una,
siguiendo la secuencia indicada en el Tablero (ver la descripcin de las Acciones en las
pginas 4-5). En cuanto una Accin se completa, el Vaquero se devuelve a la Reserva General.
Si varios jugadores han colocado un Vaquero en la misma Casilla o Parcela, se produce
un Duelo (excepto en las Casillas Salarios y Un Camino). Cada jugador implicado tira
1 Dado. El nmero obtenido se aade al total de Revlveres y Vaqueros que tenga el
jugador en su Reserva Personal.
El ganador ser el jugador con el total ms alto, ganando el Duelo, y con l, el derecho a
realizar la Accin. El Vaquero del ganador se devuelve a la Reserva General.
El perdedor no podr realizar la Accin, devolviendo su Vaquero a su Reserva Personal.
Cuando hay ms de dos jugadores involucrados en un Duelo, todos los perdedores
recuperan sus respectivos Vaqueros.
En caso de empate, el jugador (entre los empatados) que tenga el nmero de Orden de
Juego ms bajo ser el ganador.
3
ACCIONES
Cualquier jugador puede decidir no realizar una Accin que haya elegido (por ejemplo, si se da cuenta
de que no va a tener suficiente Dinero para todo), incluso despus de haber ganado un Duelo para
hacer dicha Accin. En cualquier caso, el Vaquero vuelve a la Reserva General.
Las Acciones se llevan a cabo siempre en el orden indicado en el Tablero:
SALARIOS MUNICIN
No se producen Duelos en esta Casilla. Cada El jugador que gana esta Accin recibe la
jugador recibe $4 por cada Vaquero que tenga ficha especial de 3 Revlveres para el resto del
en ella, lo cual quiere decir que un jugador Turno. Al finalizar el Turno, la ficha se
puede colocar varios Vaqueros en esta Casilla. devuelve a la Casilla.
COMPRA DE PARCELAS
Para comprar una Parcela que no tenga dueo, el jugador
debe haber puesto un Vaquero en dicha Parcela del Tablero
(y no en esta Casilla de Accin) durante la Fase 2 del
Turno. La Parcela pretendida puede contener una Casa o una
Montaa, y ahora es el momento de comprarla. Si varios El jugador
jugadores se pelean por la misma Parcela, un Duelo decidir quin la compra. Naranja coloca
un Vaquero en
El precio de cada Parcela es de $1, ms $1 adicional por cada Edificio, Montaa
la Parcela
o Casa situados en dicha Parcela o en las Parcelas adyacentes (incluso en
donde ya hay
diagonal). El precio se paga al Banco Central y el jugador debe colocar uno de
una Casa.
sus Ttulos de Propiedad (devolviendo su Vaquero a la Reserva General),
procurando que la marca apunte hacia arriba, coincidiendo con la orientacin El coste total es de $6 ($1 por la parcela +
del tringulo N del Tablero. Si hubiera ms de un Duelo por la Parcela, el $2 por las Casas + $2 por lo Salones + $1
jugador con el nmero ms bajo en el Orden de Juego (aunque no est por la Montaa). El Vaquero se devuelve
involucrado en los Duelos) decide en qu orden tienen lugar stos. a la Reserva General.
CONSTRUCCIN DE EDIFICIOS
Existen 7 Casillas de Construccin de Edificios, cada una de las cuales permite
construir el Edificio que se encuentra en la Casilla, pagando el coste indicado en la
parte inferior de la misma (desde $3 hasta $12). El proceso de construccin implica que
el jugador coloca un Edificio sobre uno de sus Ttulos de Propiedad, con dos condiciones:
1. La Parcela debe estar comunicada por un Camino. Al menos un Camino debe tocar una de las
esquinas de la Parcela. Si no hubiera ningn Camino que cumpliera tal condicin, el jugador puede colocar
uno o ms Caminos de su Reserva Personal en el Tablero para conseguirlo. Excepciones: los Ranchos y las
Minas no necesitan Caminos para poder ser construidos.
2. Al construir un Almacn, Hotel, Banco, Saln, Iglesia o Crcel (cualquier Edificio salvo un Rancho o
una Mina), el jugador tambin debe colocar una Casa para los nuevos habitantes atrados por la nueva Al comienzo del juego slo 9
actividad. Esta Casa no tiene ningn coste y debe colocarse en una Parcela libre (sin Edificio y sin Parcelas estn conectadas
Montaa) comunicada por un Camino. La Casa puede colocarse en una Parcela perteneciente al jugador, mediante Caminos: la Par-
perteneciente a otro jugador (previo acuerdo) o en una Parcela sin propietario. En este ltimo caso, dicha cela central y las 8 Parcelas
Parcela podra comprarse ms tarde. adyacentes.
Nota: en lugar de construirlo inmediatamente, el jugador puede conservar el Edificio que acaba de Nota: no se permite cons-
comprar, frente a l, para construirlo ms tarde (por ejemplo, porque la Parcela an no tenga conexin o truir una Casa o Edificio en
porque no consiga encontrar una ubicacin para la Casa requerida). Para poner ms tarde el Edificio en el una Montaa.
Tablero, tendr que esperar hasta el final de la Accin Construccin de Edificios. Si varios jugadores
quieren construir un Edificio de su Reserva Personal, se respeta el Orden de juego. Los jugadores pueden
tener varios Edificios a la espera de construirlos.
4
INGRESOS POR PARCELAS
El jugador que gana esta Accin consigue $2
por cada Parcela que posea.
FINAL DE LA PARTIDA
La partida finaliza despus de 4 Turnos, despus de que todos los jugadores hayan comprado
Puntos de Victoria, para gastar el Dinero que exceda del lmite de su Personaje para ese Turno.
En ese momento, adems de los Puntos de Victoria conseguidos durante la partida:
Cada Edificio, Casa y Montaa otorga 2 Puntos de Victoria a su respectivo propietario.
Las Parcelas privadas y los Edificios que se encuentren en la Reserva Personal de un jugador no =
dan Puntos de Victoria.
El Dinero restante puede emplearse para comprar Puntos de Victoria, a un precio de $6 cada uno.
= $6
Gana la partida el jugador que haya acumulado ms Puntos de Victoria. En caso de empate, gana
el jugador (entre los empatados) que tenga el nmero ms bajo en el Orden de Juego.
5
LOS EDIFICIOS
Ingresos totales de Coloca los Edificios encima de
este Edificio los Ttulos de Propiedad, de
Este icono
(8 posiciones) Este Edificio Cada Edificio muestra 8 forma que la flecha negra
indica de dnde
tambin se posiciones de ingresos indique los ingresos del Edificio
provienen los
ingresos considera como
una Casa
+1 Revlver
CASA BANCO
Colocacin: la Parcela donde se construya la Colocacin: la Parcela donde se construya el
Casa debe estar comunicada por un Camino. Banco debe estar comunicada por un Camino, y
Ingresos: ninguno. Cuando una Casa sea tuya, el jugador tambin debe construir una Casa.
no proporcionar ingresos a los Edificios de los Ingresos: $3 por cada Casa adyacente, $3 por cada
dems jugadores. Mina (adyacente o no) propiedad del jugador.
Reglas Especiales: las Casas nunca se compran. Entran en juego Ejemplo: un jugador que posea un Banco y una Mina, con una Casa
al construir otros Edificios. y un Hotel adyacentes a su Banco, consigue unos ingresos por su
Banco de $12.
RANCHO SALN
Colocacin: la Parcela donde se construya el Colocacin: la Parcela donde se construya el
Rancho no necesita estar comunicada por un Saln debe estar comunicada por un Camino, y el
Camino. jugador tambin debe construir una Casa.
Ingresos: $1 por cada Parcela adyacente libre Ingresos: $5 por cada Casa adyacente.
(sin Edificio), independientemente de quin sea su dueo, con
un ingreso mnimo de $1. Varios Ranchos pueden beneficiarse HOTEL
de la misma Parcela libre. Colocacin: la Parcela donde se construya el
Reglas Especiales: al construir un Rancho, el jugador coge 1 Hotel debe estar comunicada por un Camino, y
Revlver para aadirlo a su Reserva Personal. Un Rancho se el jugador tambin debe construir una Casa.
considera una Casa, a efectos de calcular los ingresos del Ingresos: $6
Almacn, el Banco y el Saln. Reglas Especiales: un Hotel tiene la consideracin de 2 Casas a
la hora de calcular los ingresos del Almacn, el Banco y el Saln.
ALMACN IGLESIA
Colocacin: la Parcela donde se construya el Colocacin: la Parcela donde se construya la
Almacn debe estar comunicada por un Camino, Iglesia debe estar comunicada por un Camino,
y el jugador tambin debe construir una Casa. y el jugador tambin debe construir una Casa.
Ingresos: $3 por cada Casa adyacente, $3 por Ingresos: ninguno.
cada Rancho (adyacente o no) propiedad del jugador. Reglas Especiales: una Iglesia se considera una Casa, a efectos de
Ejemplo: si un jugador tiene un Almacn y en las Parcelas calcular los ingresos del Almacn, el Banco y el Saln. Una Iglesia
adyacentes posee un Rancho y tres Casas, consigue $15 (debido a permite a un jugador evitar los ataques de los dems jugadores:
que el Rancho cuenta 2 veces, una como Rancho y otra como Casa). ningn Edificio adyacente a una Iglesia puede ser atacado. Si
construyes una Iglesia junto a un Edificio que est siendo atacado,
MINA dicho ataque se cancela (el atacante devuelve el Vaquero a su
Reserva Personal). No puedes atacar una Iglesia.
Colocacin: la Parcela donde se construya la Mina
no necesita estar comunicada por un Camino.
Ingresos: $3 por cada Montaa adyacente. CRCEL
Varias Minas pueden obtener beneficio de la misma Colocacin: la Parcela donde se construya la
Montaa. Una vez que una Montaa pertenezca a un jugador, ya no Crcel debe estar comunicada por un Camino,
beneficiar ms a las Minas de los dems jugadores. y el jugador tambin debe construir una Casa.
Reglas Especiales: al construir una Mina, el jugador coge Ingresos: ninguno.
1 Revlver para aadirlo a su Reserva Personal. Reglas Especiales: al construir una Crcel, el jugador coge 2
Revlveres para aadirlos a su Reserva Personal. No puedes
atacar una Crcel.
6
LOS PERSONAJES
Cada carta de Personaje incluye dos funciones especiales (la funcin normal en el lado amarillo y
una variante en el lado rojo). Para las primeras partidas, nuestro consejo es utilizar nicamente la
cara amarilla. Una vez familiarizados con el juego, los jugadores podrn escoger qu lado de cada
Personaje se va a utilizar durante toda la partida (ya sea aleatoriamente o por mutuo acuerdo):
los jugadores no pueden dar la vuelta a las cartas de Personaje a lo largo de la partida.
EL BANQUERO EL COLONO
Cuando elijas al banquero, recibes El Colono te regala inmediatamente una
inmediatamente $9. Parcela (debe estar sin dueo en el momento
El Lmite de Dinero es especialmente alto: $120. de poner en ella tu Ttulo de Propiedad).
Variante: justo antes del Final del Turno, Lmite de Dinero: $30.
puedes comprar 3, 5 7 Puntos de Victoria Variante: puedes o bien recibir $8
por $3, $12 $25 respectivamente. inmediatamente o bien conseguir al final
Lmite de Dinero: $60. del Turno 1 Punto de Victoria por cada
Montaa que poseas. Lmite de Dinero: $20.
LA TENDERA EL CAPITN
La Tendera te permite una de estas dos opciones: Al escoger la carta, puedes pagar $1 para
Doblar los Ingresos por un tipo de Edificio conseguir 1 Vaquero, $4 para conseguir 2
concreto (por ejemplo, todos tus Bancos) Vaqueros o $9 para conseguir 3 Vaqueros
al resolver la Accin Ingresos por adicionales de la Reserva General
Edificios. Si un Edificio con Ingresos para poner en tu Reserva Personal.
dobles es atacado, tanto t como el Lmite de Dinero: $25.
atacante recibs los Ingresos normales. Variante: al escogerlo, puedes pagar $3
O bien recibir $8 (inmediatamente para coger 1 Revlver o $9 para coger
o al resolver la Accin Ingresos por Edificios). 2 Revlveres adicionales, y conservarlos hasta el final de la partida. Lmite
Lmite de Dinero: $60. de Dinero: $20.
Variante: puedes o bien recibir $8 inmediatamente o bien conseguir al
final del Turno 1 Punto de Victoria por cada Casa que poseas (sin contar
Ranchos, Hoteles, ni Iglesias). Lmite de Dinero: $60.
EL INDIO* EL PISTOLERO
Cuando eliges al Indio, recibes inmedia- Durante este Turno, el jugador ayudado
tamente 2 Parcelas gratis al azar (se determina por el Pistolero dispone de 3 puntos de
su posicin tirando los 2 Dados si la parcela Fuerza extra. Lmite de Dinero: $20.
Tiene dueo se vuelve a tirar). Variante: durante este Turno, el Pistolero
Lmite de Dinero: $20. te proporciona 2 puntos de Fuerza extra.
Variante: al escoger al Indio, el precio Lmite de Dinero: $30.
mximo de cualquier Parcela que
compres en ese Turno ser de $3. Lmite
de Dinero: $30.
* Carta de promocin, no incluida en el juego original.
7
VARIANTES
EL RO CARSON
Esta Variante utiliza el lado del Tablero que incluye el Ro. Para nmero de Parcelas de Ro
jugar con ella, hay que hacer las siguientes modificaciones: adyacentes a la Mina.
Se necesitan 2 Caminos para
DURANTE LA PREPARACIN: cruzar el Ro; cuando hay
Todas las Parcelas con Ro deben quedar libres (ni Montaas, 2 Caminos juntos cruzando el
ni el centro de Carson City). Ro, se considera un Puente.
En lugar de las 9 Montaas habituales, slo se colocan 6 Montaas.
AL FINAL DE LA PARTIDA:
DURANTE LA PARTIDA: Cualquier Parcela privada (que
No se puede comprar una Parcela de Ro, ni se puede construir tenga una Montaa, un
un Edificio o Casa en una Parcela de Ro. Edificio o una Casa) que est
A la hora de calcular los Ingresos de un Rancho, una Parcela de comunicada con un Puente,
Ro se considera libre (sin Edificios), proporcionando +$1 por proporciona 3 Puntos de
cada Parcela de Ro adyacente al Rancho. Victoria (en vez de slo 2).
Si una Mina est adyacente a una Parcela de Ro, los Ingresos
de la Mina se incrementan en $3, con independencia del
KIT CARSON
Esta Variante, recomendada slo para REGLAS DE JUEGO LIMPIO:
jugadores expertos, reduce la duracin de la Slo se puede utilizar una mano para colocar los Vaqueros en
partida, al permitir colocar simultneamente el Tablero.
los Vaqueros por parte de todos los jugadores: Hay que mantener la calma a la hora de colocar los Vaqueros,
procurando no mover el Tablero o las dems fichas.
MODIFICACIONES AL PUNTO 2 DE LA PGINA 2 No se puede estar con un Vaquero en la mano, dando vueltas
(COLOCACIN DE VAQUEROS): sobre el Tablero de manera indecisa, molestando al resto de
Despus de que el primer jugador haya colocado su primer jugadores.
Vaquero en el Tablero, todos los jugadores, de manera simultnea,
pueden empezar a colocar sus Vaqueros en las Acciones que AL FINAL DE LA PARTIDA:
deseen. Los jugadores pueden cambiar sus Vaqueros de sitio tantas Adems de los Puntos de Victoria normales, cada jugador
veces como quieran. Cuando un jugador termine de colocar sus recibe 1 Punto de Victoria por cada jugador que vaya detrs en
Vaqueros, debe colocar su marcador en la primera posicin libre el Orden de Juego.
del registro inferior del Orden de Juego (de color gris). A partir de
ese momento, dicho jugador ya no podr colocar nuevos
Vaqueros ni recolocar los que haya puesto en este Turno.
Traduccin de las reglas al espaol: Javier Gmez Ufano [JGU BSK] Quality Assurance: Patxo Sans [txapo BSK]
Maquetacin y otras traducciones: Fermin Uribetxebarria [mcfer2k BSK] Imgenes adicionales: David Moyano [damosan BSK]
Para esta traduccin, Licencia Reconocimiento-Compartir bajo la misma licencia 3.0 Espaa License de Creative Commons
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/