Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
GUIONIZAR O
IMPROVISAR EN EL
VIDEOJUEGO?
Patrones y escenarios
Permisibilidades y
agencia
Diferentes maneras de
resolver el mismo
problema
Construccin narrativa
en el momento.
El videojuego como juego
Leguajes parecidos
Experiencia ldica (interaccin,
se puede narrar tu propia
historia nica, etc.)
Narrativa pegada a las
mecnicas (aunque no siempre)
Los juegos de tablero han
adaptado de forma muy
satisfactoria la experiencia de
algunos videojuegos (Escape
Room)
Traducciones ldicas
Qu sera de HeartStone
La excusa es que el juego de mesa
tiene demasiado de juguete y, como
sin Magic: The tal, es incapaz de contar algo adulto
Gathering? Qu de los (fuera de los juegos-para-enrollarse) o
profundo que busque trabajos como
gestores de recursos como el de Brenda Romero con Train.
Farmville sin los llamado El juego de tablero es una forma de
eurogames? O de los RTS expresin tan ocurrente como el de
ordenador, con unas limitaciones
sin toda una tradicin de diferentes, y virtudes nicas. El
wargames y juegos de problema esta en identificar juego
miniaturas como Cry solo con ocio y con banalidad o con el
concepto de diversin (fun).
Havoc o Warhammer?
Algunas notas
Cuando se traduce un juego de un
formato a otro se est adaptando la
experiencia ldica. A veces no se
puede por las limitaciones tcnicas
de un medio sobre otros, pero parece
ms o menos demostrado que las
traducciones entre juegos de mesa y
videojuegos han funcionado mucho
mejor que las que transcurren entre
cine y videojuego, aunque existan
ejemplos de videojuegos que
parecen cine que s han sabido tomar
lo mejor del medio.
Gracias!
Bibliografa
Anthropy, A. (2012). Rise of the videogame zinesters: How freaks,
normals, amateurs, artists, dreamers, drop-outs, queers, housewives, and
people like you are taking back an art form. Seven Stories Press.
Anthropy, A., & Clark, N. (2013). A game design vocabulary: Exploring the
foundational principles behind good game design. Pearson Education.
Costikyan, G. (2011). Tabletop: Analog game design. D. Davidson (Ed.).
Pittsburgh, PA: ETC Press.
Isbister, K. (2010) How Games Move Us: Emotion by Design. MIT Press.
Juul, J. (2011). Half-real: Video games between real rules and fictional
worlds. MIT press.
Sicart, M. (2014). Play matters. MIT Press.
Villalobos, J. M. (2014). Cine y videojuegos: un dilogo transversal. Hroes
de papel.