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ET LUDUS KINO /

GUIONIZAR O
IMPROVISAR EN EL
VIDEOJUEGO?

Alberto Murcia (UC3M) @donniedarko01


Presentacin en dos partes
El problema de la
identidad de un
medio
Ms cine o ms
teatro? / Ms guin
o ms
improvisacin?
Et ludus kino?
La historia de un problema de Ut pictora poesis (De Horacio a
Lessing)
identidad que afecta (o no?) a
una forma de produccin cultural. As como la pintura la poesa
El problema lo ejemplifica esta la poesa es pintura que habla y la
pintura poesa muda (Simnides de
falsa locucin latina. Ceos) / o sobre un sistema que relacione
Validar un sistema mediante un todas las artes.
sistema que ya est sancionado Artes del espacio y de tiempo.
como vlido. (ej: La Regenta) Sincrnicos y diacrnicos (1766)
Et ludus kino?
No se puede establecer una
analoga absoluta
El parecido entre cine y
videojuego solo puede
entenderse de forma metafrica?
Los dos son artes del tiempo,
comparten maneras pero difieren
en demasiadas cosas que no solo
tienen que ver con lo formal.
Cuidado: Producir e interpretar
son intercambiables.
Justificar un arte mediante otro arte
Tendencia natural justificar un arte nuevo
mediante otro arte que ha sido reconocido
como tal (tambin ocurre con las
subcategoras de las disciplinas).
Sin duda esto sucede tambin porque
cuando no existe un lenguaje que
articule el medio se tiende a utilizar los
que ya se conocen y han funcionado. El
cine en sus orgenes tenda a ser como
el teatro: justificaba su valor y, adems,
copiaba las maneras de hacer de un arte
consagrado.
Es una forma de hacer inteligible el
mensaje?
Justificar un arte mediante otro arte
Debe pasar mucho tiempo hasta que se
construye un lenguaje propio tanto
para crear una forma artstica
especfica como para poder explicarlo.
El papel del anlisis crtico de un medio
es fundamental para crear el medio.
Kracauer, Benjamin (aos 20-40);
Nouvelle vague (aos 50-60); Berkeley
y el New Hollywood (aos 70)
Autora / manieras. (Asentar las bases
tirando las bases).
Proceso dialgico.
Justificar un arte mediante otro arte
Otra hiptesis sobre los
parecidos de familia entre
artes puede llevar a pensar que
las traducciones entre medios
sern igualmente fructferas.
Si el cine se parece al
videojuego y el videojuego
quiere parecerse al cine, se
puede traducir
satisfactoriamente la
experiencia.
Guin o improvisacin?
Cunta libertad sacrifico?
Cunto ms se pretenda
ofrecer una experiencia
especfica ms determinado
debera ser el contenido (al
menos en trminos narrativos)
Cuntas decisiones
interesantes se dejan en
manos del jugador?
Paradoja del mster: preparar
un gancho o dejar que lo
hagan ellos.
El videojuego como cine
Experiencias cerradas
La satisfaccin se
encuentra en vivir siendo
otro (no es necesario
demostrar grandes
habilidades, por lo general)
Desarrollo de personajes.
Esquema Aristotlico ms
evidente.
El videojuego como teatro de
improvisacin

Patrones y escenarios
Permisibilidades y
agencia
Diferentes maneras de
resolver el mismo
problema
Construccin narrativa
en el momento.
El videojuego como juego
Leguajes parecidos
Experiencia ldica (interaccin,
se puede narrar tu propia
historia nica, etc.)
Narrativa pegada a las
mecnicas (aunque no siempre)
Los juegos de tablero han
adaptado de forma muy
satisfactoria la experiencia de
algunos videojuegos (Escape
Room)
Traducciones ldicas
Qu sera de HeartStone
La excusa es que el juego de mesa
tiene demasiado de juguete y, como
sin Magic: The tal, es incapaz de contar algo adulto
Gathering? Qu de los (fuera de los juegos-para-enrollarse) o
profundo que busque trabajos como
gestores de recursos como el de Brenda Romero con Train.
Farmville sin los llamado El juego de tablero es una forma de
eurogames? O de los RTS expresin tan ocurrente como el de
ordenador, con unas limitaciones
sin toda una tradicin de diferentes, y virtudes nicas. El
wargames y juegos de problema esta en identificar juego
miniaturas como Cry solo con ocio y con banalidad o con el
concepto de diversin (fun).
Havoc o Warhammer?
Algunas notas
Cuando se traduce un juego de un
formato a otro se est adaptando la
experiencia ldica. A veces no se
puede por las limitaciones tcnicas
de un medio sobre otros, pero parece
ms o menos demostrado que las
traducciones entre juegos de mesa y
videojuegos han funcionado mucho
mejor que las que transcurren entre
cine y videojuego, aunque existan
ejemplos de videojuegos que
parecen cine que s han sabido tomar
lo mejor del medio.
Gracias!
Bibliografa
Anthropy, A. (2012). Rise of the videogame zinesters: How freaks,
normals, amateurs, artists, dreamers, drop-outs, queers, housewives, and
people like you are taking back an art form. Seven Stories Press.
Anthropy, A., & Clark, N. (2013). A game design vocabulary: Exploring the
foundational principles behind good game design. Pearson Education.
Costikyan, G. (2011). Tabletop: Analog game design. D. Davidson (Ed.).
Pittsburgh, PA: ETC Press.
Isbister, K. (2010) How Games Move Us: Emotion by Design. MIT Press.
Juul, J. (2011). Half-real: Video games between real rules and fictional
worlds. MIT press.
Sicart, M. (2014). Play matters. MIT Press.
Villalobos, J. M. (2014). Cine y videojuegos: un dilogo transversal. Hroes
de papel.

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