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REGLAS PARA BATALLAS CON MINIATURAS

ANTIGEDAD - MEDIEVO - RENACIMIENTO

BASIC
IMPETVS 2.0

CONTIENE 340 LISTAS DE EJRCITOS

Dadi&Piombo
David San-Briones (Order #11738001)
Dadi&Piombo
PUBLISHING
T pones las miniaturas. Nosotros ponemos las reglas!
cop impetus inglese 8-04-2008 15:02 Pagina 1

rules for miniature battles


Ancients
Medieval
Renaissance

skirmish wargaming rules

by Lorenzo Sartori Dadi&Piombo

Grandes batallas de la Antigedad, la Grandes batallas de la Era Barroca. Reglas para escaramuzas medievales. Reglas para escaramuzas en la era
Edad Media y el Renacimiento. del mosquete.

regole per battaglie in miniatura


SCI-FI MINIATURE GAME
BREAKING NEWS
antichit - medioevo - rinascimento
HOSTILE GROUND

BASIC TROOPS IN COMBAT WARGAME


IMPETVS 2.0 IN SOLITARIO
Modulo # 1
XX e XXI Secolo

DADI&PIOMBO CREMA
contiene 340 liste esercito
MODERN SKIRMISH RULES
Dadi&Piombo
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Dadi&Piombo

Guerra de ciencia ficcin en La aclamada versin simplificada de Reglas para escaramuzas Desde la Primera Guerra Mundial
un planeta llamado Koncordia. Impetus. Segunda edicin. ultramodernas (en preparacin). hasta la actualidad. Juego en
solitario! (en preparacin).

Ms informacin en:
www.dadiepiombo.com
David San-Briones (Order #11738001)
BASIC
IMPETVS
2.0

Etruscos (28mm., Aventine). Pintado y fotografa por Antonio Dimichele.


DISEO DEL JUEGO Lorenzo Sartori
CON LA GENEROSA COLABORACIN DE Marco Cardano, Marco Guarnieri, Jos Manuel Ords
Migulez, Manuel Madrid del Ama, Jorge Neto, Luca Pellattiero, Yuri Vantin, Jim Webster, Luca Zammarchi
TRADUCCIN AL ESPAOL Jos Manuel Ords Migulez (reglas) y Manuel Madrid del Ama (listas)
CORRECCIN DE TEXTOS Enrique Ramos Peinado
IMAGEN DE PORTADA Francos y Romanos Tardos (28mm., Wargames Foundry). Pintado y
fotografa por Javier Gomez El Mercenario
IMAGEN DE CONTRAPORTADA Piqueros Macedonios (28mm., Wargames Foundry).
Pintado y fotografa por Andrea Corradi
IMPRESO EN ITALIA POR Zev Multimediale sas - zev@zev.it
EDITOR Lorenzo Sartori Editore

Si has comprado este PDF en Wargame Vault, gracias de parte del autor y de todos los dems clientes que
apoyan el juego.
Si recibiste este PDF de un amigo o lo descargaste de forma ilegal, haz lo correcto: cmpralo en Wargame
Vault (http://www.wargamevault.com) por tan slo 4.99USD y as apoyars el juego.

2016 - 2017 Lorenzo Sartori


Todos los derechos reservados. Ninguna parte de esta publicacin puede ser reproducida, almacenada en un sistema de recuperacin o transmitida, en
cualquier forma o por cualquier medio, sin el previo consentimiento escrito del editor, ni tampoco distribuida en cualquier forma de encuadernacin o
cubierta diferente a la misma en la cual es publicada y sin que se imponga una condicin similar al comprador subsiguiente.

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David San-Briones (Order #11738001)
Algunas unidades de Basic Impetus.

Arriba, izquierda: Peltastas (15mm.


Xyston Miniatures.
Coleccin Michael Ciemniewski).
Arriba, derecha: Falange Macedonia,
Gran Unidad (28mm. Wargames
Foundry. Col. Andrea Corradi).

Centro: El Cid lidera a dos Unidades


de Nobles (28mm. Perry, Crusader y
Artizan. Col. Christopher Stilter).

Abajo: Catafractos Romanos Tardos


(28mm. Wargames Foundry. Col.
Nathan Winson).

David San-Briones (Order #11738001)


REGLAS 3
1.0 INTRODUCCIN 1.3.2 Nmero de miniaturas por Base/Unidad
El nmero de miniaturas en cada Base/Unidad depende de
ti. Ten en cuenta que la Infantera Pesada, (especialmente los
1.1 IMPETUS Y BASIC IMPETUS Piqueros) debera estar representada en lneas cerradas, mien-
Impetus es un juego de guerra con miniaturas enfocado a tras que para la Infantera Ligera (en orden abierto) o Caballera
simular batallas campales de la Antigedad, el Medievo y el puedes ser menos generoso y as ahorrar miniaturas. En el caso
Renacimiento. Basic Impetus naci como una versin sim- de la Artillera, Elefantes, Carros y Wagenburg, basta con un
plificada e introductoria del mismo, pero pronto evolucion modelo por Base/Unidad (aunque en la mayora de los casos el
hasta convertirse en un sistema independiente. aspecto mejorar con dos modelos!).
Diez aos despus te presentamos esta segunda edicin de El General siempre estar incluido en la Unidad a la que est
Basic Impetus, un sistema flexible, innovador y rpido, que adscrito.
incluye 340 listas de ejrcitos, abarcando desde Sumeria hasta
el Renacimiento.
1.4 MEDIDAS
Basic Impetus utiliza como unidad de medida la Mitad del
1.2 MATERIAL NECESARIO Ancho de Base, que denominaremos simplemente H. Esto te
Lo primero que necesitars para jugar a Basic Impetus son permite jugar con figuras en bases de cualquier tamao o para
miniaturas. Las reglas te permiten utilizar cualquier escala de cualquier sistema de juego, manteniendo siempre la misma
figuras: 25/28mm., 20mm. (tambin conocida como 1/72), proporcin para las distintas escalas.
15mm., 10mm. y 6mm.
Tambin necesitars dados de 6 caras (llamados d6 en adelan-
te) y una superficie de juego que recree un campo de batalla
1.5 MARCADORES
Basic Impetus utiliza marcadores para mostrar si una Unidad
con colinas, ros, bosques, poblaciones, etc.
est Desordenada y para llevar la cuenta de las prdidas sufridas.
Estos marcadores estn incluidos en la versin impresa de
1.2.1 El Campo de Batalla las reglas, pero puedes usar tus propios marcadores, incluso
El tamao necesario para el campo de batalla vara dependiendo utilizar pequeos dioramas, o bien puedes descargarlos de
del tamao de las miniaturas que utilices. Lo ideal es que para www.dadiepiombo.com.
figuras de 28mm. la mesa mida 180x120cm. Con 6mm., 10mm.
y 15mm. te recomendamos que utilices una mesa de 120x90cm.
2.0 LAS TROPAS
1.3 BASES
Para jugar, tus miniaturas deberan estar montadas sobre rectn- 2.1 CONSTRUCCIN DEL EJRCITO
gulos de cartn, madera, MDF, plstico u otro material rgido, que En Basic Impetus un ejrcito se compone de unas 8-14 Unidades,
llamaremos bases. todas ellas bajo las rdenes de un nico comandante que por sim-
plicidad llamaremos General.
1.3.1 Tamao de las Bases Encontrars numerosas listas de ejrcito al final de este libro, las
Basic Impetus sigue el mismo criterio que Impetus, esto es, un cuales proporcionan toda la informacin necesaria para construir
tamao de bases compatible con los sistemas ms comunes. cientos de ejrcitos de los periodos antiguo, medieval y renacentista.
La siguiente tabla no es estricta en lo que se refiere a la profundidad de
las bases; nicamente trata de facilitarte jugar con ejrcitos preparados 2.2 CLASIFICACIN DE LAS TROPAS
para otros sistemas. La clasificacin de los distintos tipos de tropas se ha realizado
considerando su uso tctico real. Todas las tropas se dividen en
dos grandes categoras: Tropas a Pie y Tropas Montadas.

Tamaos de base Frente Profundidad


Tipo de Unidad 28mm 15mm 28mm 15mm
Wagenburg (W) 12 cm 8 cm 16 cm (o ms) 8 a 12 cm (o ms)
Tropas Montadas (CP, CM, CL) 12 cm 8 cm 8 cm 6 cm
Infantera Pesada (FP) 12 cm 8 cm 4 a 6 cm 3 4 cm
Infantera Ligera (FL) y Tropas de Proyectiles (T) 12 cm 8 cm 6 cm 4 cm
Hostigadores (S) 12 cm 8 cm 3 4 cm 2 3 cm
Carros (CGP, CGL, CF) y Elefantes (EL) 12 cm 8 cm 8 a 10 cm 6 a 8 cm
Artillera (ART) 12cm 8 cm 6 a 10cm 4 a 8 cm
20mm (1/72). Puedes utilizar el tamao de bases para figuras de 28mm. o de 15mm. (ver ms abajo).
10 y 5/6mm. Para miniaturas de 10 5/6mm. recomendamos usar bases cuyas medidas sean la mitad de las recomendadas para
miniaturas de 25/28mm. Opcionalmente, es posible utilizar los mismos tamaos de base que para miniaturas de 15mm.

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4 REGLAS
fantes. Por otra parte, los Elefantes no obtienen el Bono de
2.2.1 Tropas a Pie
mpetu contra Hostigadores o Infantera Ligera No Impetuosa,
Las Tropas a Pie son: Infantera Pesada (FP), Infantera
pero en cualquier otra circunstancia mantienen dicho Bono in-
Ligera (FL), Tropas de Proyectiles (T), Hostigadores (S) y
cluso si ya no estn Frescos (ver 2.4.1).
Artillera (ART). Las Tropas de Proyectiles tambin son
llamadas Tiradores. La Infantera (FP o FL) Impetuosa
tambin es conocida como Bandas de Guerra. 2.3 LAS UNIDADES
En Basic Impetus una Unidad corresponde a una Base. Esto es
un ejemplo de una Unidad sacado de una lista de ejrcito:
2.2.2 Tropas Montadas
HOMBRES DE ARMAS 2xCP1* VBU=7; I=4; VD=3
Las Tropas Montadas son: Caballera Pesada (CP), Caballera
CP1 indica que son Caballera Pesada acorazada y ms lenta y
Media (CM), Caballera Ligera (CL), Carros de Guerra Pesa-
2xCP1 significa que debes desplegar 2 Unidades de este tipo. El
dos (CGP), Carros de Guerra Ligeros (CGL), Carros Falcados
asterisco (*) indica que una de las dos Unidades puede incluir
(CF), Elefantes (EL) y Wagenburg (W).
al General. VBU es el Valor Bsico de Unidad, un atributo que
La Caballera Pesada puede ser acorazada (CP1, como los
resume tanto la moral como la capacidad ofensiva y defensiva
Catafractos o los Hombres de Armas con armadura completa),
de la Unidad. Cuando el VBU llega a 0, la Unidad queda Des-
o bien ms ligera y rpida (CP2, como por ejemplo los Com-
bandada y es eliminada del campo de batalla.
paeros Macedonios).
I es el Bono de mpetu, que son los dados adicionales que puedes
lanzar en mel. VD es el Valor de Desmoralizacin (ver 8.0).
2.2.3 Wagenburg, Tropas Montadas en Camellos y Elefantes Puede haber algunas notas adicionales: normalmente indicarn
Con el trmino Wagenburg, Basic Impetus se refiere a las for- el tipo de armas de proyectiles o el hecho de que puede tratarse
maciones de carros con protecciones. Estas formaciones fueron de Tropas Impetuosas.
Husitas (15mm. Essex y Minifigs). Coleccin de Massimiliano Conti.

2.4 ESTADO DE LA UNIDAD


El estado de una Unidad puede ser uno o varios de los
siguientes: FRESCA, DAADA o DESORDENADA (una
Unidad puede estar FRESCA o DAADA y DESORDE-
NADA al mismo tiempo).

2.4.1 Unidades Frescas y Daadas


Una Unidad est Fresca mientras no sufra prdidas de su
VBU (Valor Bsico de Unidad). Con la excepcin de los
Carros Falcados y los Elefantes, slo las Unidades Frescas
pueden sumar su Bono de mpetu cuando cargan. Una vez
que la Unidad ha sufrido prdidas debido a los disparos
enemigos o por mel, se considera Daada. Una Unidad
Daada se comporta como si estuviera Fresca, pero no
tiene el Bono de mpetu. Toda Unidad Impetuosa Daada
dejar de ser Impetuosa.

2.4.2 Unidades Desordenadas


Una Unidad puede Desordenarse tras mover, recibir dispa-
comunes entre los Husitas en el siglo XV, pero tambin las ros o participar en una mel. Toda Unidad Desordenada tiene un
utilizaron otros ejrcitos. Las principales caractersticas de los modificador de -1 a su VBU. Esta penalizacin se aplica en mel,
Wagenburg son: al disparar o en el Test de Cohesin.
1) Se Desordenan siempre que mueven. El Desorden es una penalizacin temporal y puede ser removi-
2) No se retiran si pierden una mel. do reagrupndose (apartado 2.4.3).
3) Tienen, en la mayora de los casos, Tropas de Proyectiles. El Desorden no es acumulativo, pero si una Unidad que est
4) Son menos vulnerables a las armas de proyectiles pero ms Desordenada (por moverse, sufrir disparos o participar en una
vulnerables a la Artillera. mel) sufre un segundo resultado de Desorden por disparos o en
Las Tropas Montadas en Camellos son similares a la Caballera mel, sufrir tambin una prdida permanente de -1 a su VBU.
(ver las listas de ejrcito) y a menos que se indique lo contrario, Los Carros Falcados nunca sufren Desorden.
se comportan de la misma manera. Sin embargo, tienen una
caracterstica especfica: las dems Tropas Montadas (a excep- 2.4.3 Reagrupamiento
cin de los Elefantes y otras Tropas en Camellos) no obtienen Una Unidad Desordenada puede reagruparse mantenindose
el Bono de mpetu cuando se enfrentan a Tropas Montadas en inmvil durante 1 turno en la fase de activacin.
Camellos. Ninguna Unidad puede reagruparse si est implicada en una mel.
Los Elefantes causan Desorden de forma automtica a todas Reagruparse se considera un movimiento, por lo que penaliza
las Tropas Montadas contra las que se enfrenten en mel, y las al disparo.
Tropas Montadas no obtienen el Bono de mpetu contra Ele-
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REGLAS 5
dad trasera queda Desbandada.
2.4.4 Unidades Desbandadas
Toda la Gran Unidad queda Desbandada si pierde una mel
Cuando el VBU de una Unidad llega a 0 debido a los daos, la
tras una carga por su flanco o retaguardia.
Unidad es Desbandada y se retira del juego.

2.5 GRUPOS DE UNIDADES 2.6 GENERALES


Las figuras del General y su squito se incluyen en la Unidad a
Dos o ms Unidades pueden, temporalmente, formar un Grupo
la cual est adscrito. Por tanto, el General es eliminado cuando
en Lnea y/o en Columna. En el primer caso las Unidades de-
su Unidad queda Desbandada.
ben estar alineadas, manteniendo la
Imagen: Nathan Winson. En Basic Impetus todos los Generales
misma lnea de frente y con sus bases
son iguales. La presencia del General
en contacto por los flancos o lados ms
da una ventaja al calcular la Iniciativa,
cortos. En el segundo caso, deben estar
as como en el Test de Cohesin de la
una detrs de la otra, con las esquinas
Unidad a la cual est adscrito.
traseras de la base de delante en con-
tacto con las esquinas frontales de la
base situada detrs.
Un Grupo puede estar formado
3.0 EL CAMPO DE
slo por Unidades a Pie o slo por BATALLA
Unidades Montadas. Hay algunas Y EL DESPLIEGUE
excepciones:
Los Hostigadores pueden formar un 3.1 EN GENERAL
Grupo con Tropas Montadas. En Basic Impetus el campo de batalla
Los Elefantes pueden formar un estar cubierto por diferentes tipos de
Grupo slo con Tropas a Pie no Im- terreno, como en la vida real. Al jugar,
petuosas o con otros Elefantes. deberas mostrar el rea cubierta por
La Artillera B puede formar un Grupo slo con otra Artillera terreno mediante plantillas que pueden elaborarse con tcnicas
B o con Tropas a Pie. de modelismo para que parezcan ms realistas. Un bosque puede
El resto de la Artillera, Wagenburg y Carros Falcados no pueden estar representado por un rea definida o plantilla sobre la que
estar en un Grupo con otras Unidades, ni siquiera del mismo tipo. se sitan algunos rboles en miniatura, los cuales pueden ser re-
Las Tropas Impetuosas slo pueden formar un Grupo con tirados para permitir el movimiento de las tropas. La situacin
otras Tropas Impetuosas del mismo tipo. exacta de los rboles no importa; se considerar que la Unidad que
Un Grupo mueve como si se tratara de una sola Unidad. Una est sobre la plantilla del bosque estar dentro de dicho bosque a to-
Unidad dejar de formar parte de un Grupo si queda Desorde- dos los efectos. Lo mismo se aplica a las reas edificadas: la posicin
nada; si esto sucede entre otras Unidades, se romper al Grupo exacta de las casas no es importante, sino que toda la plantilla
como si se tratara del eslabn roto en una cadena. representa la poblacin.
Se considera que una Unidad est dentro de un elemento de terreno
2.5.1 Grandes Unidades si al menos la mitad de su base est dentro del mismo.
Durante el despliegue, dos Unidades pueden (o deben) situarse
en profundidad y formar una Gran Unidad, tal y como se in- 3.2 TIPOS DE TERRENO Y SUS EFECTOS EN EL
dica en las listas de ejrcito. En la mayora de los casos se trata MOVIMIENTO
de Infantera con Picas, Lanzas Largas o Armas de Asta o bien A efectos de movimiento, Basic Impetus distingue 6 tipos
Infantera Impetuosa (FP o FL). de terreno:
Una vez formada, una Gran Unidad es permanente: la pro- 1) Terreno Abierto: llanuras y colinas suaves. Todas las Unidades
fundidad slo puede cambiar si la unidad en la retaguardia es pueden atravesar este terreno sin penalizacin a su movimiento. Si
eliminada debido al dao. no hay representada una lnea de cresta, el punto ms alto de una
Si recibe disparos o es cargada (desde cualquier direccin), la colina ser su centro.
Gran Unidad realiza su Test de Cohesin con la Unidad fron- 2) Terreno Abrupto: es el terreno con rocas, matorrales, barro
tal, pero las prdidas se acumulan en la Unidad trasera hasta la o campos cultivados. Slo las Unidades o Grupos de Hosti-
eliminacin de la misma. gadores, Infantera Ligera y Tiradores pueden atravesar este
Si una Gran Unidad puede disparar (p.ej., si la Unidad en la terreno sin pasar a estar Desordenados. El resto de las tropas
retaguardia es de Tiradores), siempre contar el VBU de la Uni- sufren Desorden automtico, por lo que no pueden mover en
dad trasera para calcular cuntos dados lanza al disparar. Grupo. Abandonar este terreno no causa Desorden (as que es
El Desorden afecta a toda la Gran Unidad pero, al contrario posible salir del mismo como un Grupo).
que los Grupos, la Gran Unidad permanece unida y se benefi- 3) Terreno Difcil: bosques, colinas escarpadas o boscosas,
cia del bono de profundidad en mel. dunas, pequeas reas edificadas (pueblos o abadas), campos
Las Grandes Unidades conservan su Bono de mpetu mientras cercados, zonas pantanosas y charcas. Los Hostigadores y la In-
la Unidad frontal permanezca Fresca. fantera Ligera pueden atravesarlos sin Desordenarse, dividiendo
Algunas Grandes Unidades tienen un Bono de Profundidad. su velocidad a la mitad (redondeando al alza) y moviendo como
Este bono no se aplica si la Unidad es cargada por su flanco o Unidades individuales o como un Grupo en columna. Adems de
retaguardia. El Bono de Profundidad se pierde cuando la Uni-
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6 REGLAS
dividir su velocidad a la mitad (redondeando al alza), el resto
3.4 TAMAO Y FORMA
de las tropas quedarn Desordenadas al atravesar este terreno.
A menos que ests recreando un campo de batalla real, las
Abandonar este terreno no causa Desorden, pero hay que mover
plantillas de terreno, excepto los ros y las carreteras, deben ser
a la mitad de la velocidad. Las dunas no son Terreno Difcil
ms o menos ovaladas, pudiendo ser rectangulares en el caso
para las Tropas en Camellos, que tratan a las dunas como coli-
de reas edificadas o campos cultivados.
nas suaves.
Los dimetros, o los lados ms largos de dichas plantillas, no
4) Terreno Intransitable: rocas, grandes ros, lagos y el mar. En
podrn medir menos de 2H ni ms de 8H.
Basic Impetus las ciudades amuralladas tambin estn incluidas
Los ros pueden tener cualquier longitud, evitando los giros poco
dentro de esta categora. Ninguna Unidad puede atravesar este
realistas. Slo se permitir un nico ro y, a menos que los jugadores
terreno, ni siquiera parcialmente. Si una carretera atraviesa
acuerden otra cosa, deber ser paralelo a los lados cortos de la mesa.
Terreno Intransitable, las unidades pueden mover siguiendo
Las grandes reas de agua (Terreno Intransitable que se extiende
dicha carretera, pero no pueden salir de la misma para entrar
desde uno de los bordes cortos) podrn medir 6H como mximo.
en el Terreno Intransitable.
No hay lmites especficos para las carreteras, pero deben entrar y
Los Carros Falcados consideran Terreno Intransitable a
salir del campo de batalla por dos lados opuestos de la mesa. Si hay
cualquier otro terreno que cause Desorden a los dems Carros.
un rea edificada, las carreteras debern atravesarla o pasar cerca
5) Carreteras: permiten a una Unidad seguir su trayecto sin
de la misma. Ninguna carretera puede medir ms de 1H de ancho.
necesidad de girar.
6) Ros: hay dos tipos de ros en Basic Impetus: los que pueden
cruzarse y los que no. En el primer caso, cruzarlos causa Desorden 3.5 PREPARANDO EL TERRENO
a la Unidad. En el segundo caso, el ro es Terreno Intransitable y Si los jugadores estn de acuerdo, pueden preparar el terreno a
ninguna Unidad puede cruzarlo, y ser Desbandada si lo inten- su gusto. Pero por si acaso, aqu hay un procedimiento para ello.
ta (por ejemplo, durante una retirada). Las reglas no cubren Lo primero, cada jugador lanza 2d6 y suma el nmero de Unidades
de forma especfica puentes o vados, pero por definicin su Montadas en su Ejrcito; el que saque menos ser el Defensor.
presencia significa que el ro puede ser cruzado por ese punto. El Defensor lanza 2d6 en una de las siguientes tablas y sita la
plantilla de terreno donde desee:
3.3 TIPOS DE TERRENO Y EFECTOS SOBRE EL
DISPARO Y EL COMBATE Tabla de Terreno A
El combate sobre algunos tipos de terreno estar influido por el (tira en esta tabla si el ejrcito tiene ms Unidades a Pie)
hecho de que algunas Unidades se Desordenan al cruzar esos 2-4 Nada
terrenos (ver 3.2), con la consiguiente penalizacin de -1 al 5-7 Una colina suave, un Terreno Abrupto o un Terreno Difcil
combate. Algunas tropas tendrn ms penalizacin: todas las 8-9 Un bosque, una carretera o nada
Tropas Montadas y la Infantera Pesada con Picas pierden 2d6 10-11 Un bosque, un Terreno Abrupto o un Terreno Intransitable
si luchan sobre Terreno Difcil o contra una Unidad que se en- 12 Un ro, una villa o nada
cuentre totalmente dentro de este terreno.
Las Unidades en los lmites de un bosque (a menos de 1H Tabla de Terreno B
del borde) pueden disparar y recibir disparos, pero la Unidad (tira en esta tabla si el ejrcito tiene ms Unidades Montadas)
que dispare contra las mismas restar 1d6. Las Unidades a 1H 2-4 Un Terreno Abrupto
o ms del borde de un bosque no pueden disparar ni recibir 5-6 Una colina suave, una carretera o nada
disparos. Las Unidades dentro de un bosque pueden disparar 7-9 Un Terreno Difcil, un Terreno Intransitable o nada
(con penalizacin) a las tropas enemigas que se encuentren a 10-11 Puedes mover un terreno situado por tu oponente (si
1H y dentro del mismo bosque. ste no ha puesto nada, t tampoco), o bien situar un puente o
Sobre terreno Abrupto o Difcil, slo la Infantera Ligera Im- vado, o no hacer nada.
petuosa mantiene su Bono de mpetu, a menos que cargue con- 12 Puedes eliminar un terreno situado por tu oponente (si ste
tra Hostigadores o Infantera Ligera No Impetuosa. no ha puesto ninguno, no hagas nada)
Las colinas suaves dan una ventaja tctica al defensor si ste se
encuentra ms elevado que el atacante. Este bono es un +1 en el Si el Ejrcito tiene el mismo nmero de Tropas a Pie que Monta-
Test de Cohesin tras la mel, y se aplica a la Unidad que tenga das, el jugador puede elegir qu tabla utilizar (antes de lanzar los
el centro de su frente ms prximo a la lnea de cresta o el punto dados).
ms alto de la colina. Despus de que el Defensor haya situado una pieza de terreno, el
El Terreno Difcil e Intransitable puede ser plano o elevado. En Atacante tira en la tabla correspondiente y hace lo mismo, pero
el ltimo caso, el disparo puede estar limitado por la visibilidad debe situar su terreno (si procede) a 8H o ms del que puso el
(1H para bosques o colinas, sin visibilidad para Terreno Intran- Defensor.
sitable; ntese que siempre es posible disparar por encima de Despus de que el Atacante haya situado su elemento de terreno, el
ros Intransitables, pantanos y lagos). Por tanto, es importante Defensor lanza de nuevo y sita el siguiente elemento (si procede)
especificar qu tipo de terreno es a la hora de colocarlo sobre donde quiera. El Atacante lanza por ltima vez y hace lo mismo.
la mesa. Del mismo modo, el jugador que site un ro deber
especificar si se puede cruzar o no. 3.6 DESPLIEGUE
Todas las Unidades deben situarse a 4H o ms de la mitad del
campo de batalla y de los lados cortos de la mesa.

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REGLAS 7
El despliegue se divide en 4 pasos. Si un juga-

Imagen: Nathan Winson


dor no tiene Tropas de ese tipo, no desplegar
nada hasta el paso siguiente.
Paso 1. El Defensor sita toda su Infantera
Pesada, Grandes Unidades y Wagenburg.
El Atacante hace lo mismo.
Paso 2. El Defensor sita toda su Infantera
Ligera, Tiradores, Artillera y Elefantes.
El Atacante hace lo mismo.
Paso 3. El defensor sita toda su Caballera
Pesada, Caballera Media y Carros Pesados o
Ligeros.
El Atacante hace lo mismo.
Paso 4. El Defensor sita su Caballera Ligera,
Hostigadores y Carros Falcados.
El Atacante hace lo mismo.

1) Mover (una Unidad o Grupo)


4.0 INICIATIVA Y ACTIVACIN 2) Disparar (una Unidad cada vez)
3) Luchar en mel (una Unidad cada vez)
4.1 SECUENCIA DEL TURNO 4) Reagruparse (una Unidad cada vez)
Las Unidades son activadas siguiendo la siguiente secuencia
del turno: Recuerda que:
1) La Iniciativa se decide mediante la Tirada de Iniciativa. El A. Puedes mover antes o despus de disparar, pero toda Unidad
que la gane ser el Jugador Activo. que mueve tiene una penalizacin al disparo. Tambin puedes
2) El Jugador Activo activa sus Unidades o Grupos uno a uno, mover para contactar al enemigo; este movimiento se llama Car-
en el orden que desee. El Jugador Inactivo puede realizar eva- ga (ver 5.6). Despus de una carga, la mel se resuelve inmediata-
siones (apartado 5.8), disparos defensivos (ver 6.6) y luchar en mente. Por tanto, una Unidad puede disparar contra una Unidad
mel cuando sea necesario. enemiga y despus cargar para entrar en mel con la misma o
3) El Jugador Inactivo pasa a ser el Jugador Activo y viceversa. con otra Unidad enemiga.
B. Slo puedes activar una Unidad o Grupo despus de que la Unidad
Al final del turno comenzar el siguiente mediante una nueva o el Grupo precedente haya completado todas sus acciones.
Tirada de Iniciativa. C. Si una Unidad se activa como parte de un Grupo no podr disparar.
D. Las Unidades en mel no pueden mover, disparar, ni reagruparse.
4.1.1 Tirada de Iniciativa
Ambos jugadores lanzan 2d6 y suman 2 si el General est an
en el campo de batalla. El jugador que consiga la puntuacin
5.0 MOVIMIENTO
ms alta tendr la Iniciativa (Jugador Activo). En caso de em-
pate, se repite la tirada.
5.1 EN GENERAL
Toda Unidad puede mover hasta la velocidad mxima permitida
Los jugadores con Repeticiones de la Tirada de Iniciativa (ver
para ese tipo de tropa o hasta la velocidad especificada en la lista
las listas de ejrcito) pueden usarlas en esta fase hasta que las
de ejrcito. En general, cada Unidad slo puede mover una vez
agoten. El jugador que pierda la Iniciativa puede volver a ti-
en cada turno. Sin embargo, los Hostigadores y la Caballera
rar sus dados. Si la nueva tirada sigue sin ser exitosa, no podr
Ligera que no estn Desordenados pueden realizar un segundo
usar ms Repeticiones para esa tirada. Si gana gracias a la
movimiento de 2H, pero en tal caso:
Repeticin, el oponente puede a su vez repetir si tiene alguna
1) No pueden cargar.
Repeticin de la Tirada de Iniciativa. Este procedimiento con-
2) No pueden entrar (ni estar ya dentro) de una ZdC enemiga
tina hasta que haya un ganador.
(ver 5.5) o terreno que cause Desorden.
Cada ejrcito tiene 1 Repeticin de la Tirada de Iniciativa gratis;
3) No pueden disparar.
otras pueden estar incluidas en la lista de ejrcito. Si no fuera
Las velocidades de Movimiento son:
as, al crear el ejrcito siempre es posible cambiar 1 Unidad de
2H: Todas las Tropas a Pie, Artillera, Elefantes, Caballera
Hostigadores por 2 Repeticiones de la Tirada de Iniciativa.
Pesada (CP1), Carros de Guerra Pesados, Carros Falcados y
Si una Repeticin produce un empate, ambos jugadores repiten
Wagenburg.
la tirada de forma gratuita.
3H: Caballera Pesada ms rpida (CP2), Caballera Media y
El jugador que gane la Iniciativa siempre puede cedrsela a su
Carros de Guerra Ligeros.
oponente, permitindole activar en primer lugar.
4H: Caballera Ligera.

4.1.2 Activacin de las Unidades por el jugador con la Iniciativa


El jugador que gana la Iniciativa activa a sus Unidades o
5.2 GIROS
Una Unidad o Grupo puede moverse o girar. Si no est Desor-
Grupos uno a uno. Las posibles acciones son:
denada, una Unidad puede girar (primero) y mover despus
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8 REGLAS
hasta agotar su movimiento, pero quedar Desordenada al final encuentre en una ZdC enemiga son:
del movimiento. 1) Avanzar en lnea recta directamente hacia la Unidad enemi-
Los giros slo pueden realizarse hacia delante, pivotando sobre ga que ejerce la ZdC.
una de las esquinas frontales. Ninguna esquina puede sobrepasar 2) Retroceder (mover directamente hacia su retaguardia).
la velocidad mxima de la Unidad y en ningn caso se puede La nica excepcin a esta regla sucede cuando la Unidad que
girar ms de 90. La Artillera A y C no puede girar ms de 45. ejerce la ZdC no se encuentra en el frente de la Unidad que
No es posible contactar con el enemigo mediante un giro. est dentro de dicha ZdC. En este caso, esa Unidad puede
Si no est Desordenada, una Unidad que no sea de Carros ni avanzar en lnea recta (como si ignorase la ZdC), pero este
Artillera podr realizar 2 giros consecutivos (cuya suma no movimiento causa Desorden a la Unidad (si ya estaba Desor-
puede sobrepasar los 90) durante el mismo turno, finalizando denada, no sufrir ninguna penalizacin).
en Desorden. No se puede realizar ninguna otra accin antes
o despus de los giros. Esta maniobra tambin puede ser reali- 5.6 CARGA
zada en Grupo. Una Carga es un movimiento en lnea recta, avanzando di-
rectamente hacia delante, realizado por una Unidad o Grupo
5.2.1 Giros de los Carros de Guerra para contactar y entrar en mel con una Unidad enemiga. Es
Los Carros de Guerra (incluyendo los Carros Falcados) se posible girar antes de avanzar, pero esto causa Desorden; no es
mueven como cualquier otra Unidad, pero antes de girar siem- posible estar Desordenado antes del giro.
pre deben avanzar al menos 1H, de tal forma que slo pueden Algunas Unidades son ms rpidas cuando cargan; a esto lo
girar lo que les quede de movimiento; se trata de la nica Uni- llamamos Velocidad de Carga. La Velocidad de Carga es 3H
dad que puede mover y girar. No se Desordenan por realizar para FL Impetuosa y CP1, y 4H para CP2. CP1 y CP2 no se
este movimiento. benefician de este movimiento ms rpido en Terreno Difcil.

5.3 MOVIMIENTOS LATERALES, OBLICUOS Y 5.6.1 Bono de Movimiento por Carga


HACIA ATRS Las Unidades consiguen un Bono de Movimiento por Carga
Toda Unidad (pero no un Grupo) puede mover hacia un lado, cuando intentan contactar con una Unidad enemiga. Este bono
o avanzar en oblicuo, o bien retroceder (desplazarse hacia la re- puede ser aadido a la Velocidad de Carga.
taguardia) hasta la velocidad mxima permitida. Estos movimien- Lanza 1d6 y consulta la siguiente tabla para saber cuntas H
tos Desordenan a la Unidad a menos que se trate de Hostigadores, adicionales puede mover:
Caballera Ligera, Carros Falcados o tropas especiales menciona- Dado Tropas a Pie Tropas Mont./Impet. Cab. Ligera
das en las listas de ejrcito. 1 0 0 1
La Infantera Ligera (que no sea Impetuosa ni Gran Unidad) y la 2 0 0 1
Caballera Media pueden realizar un movimiento lateral u obli- 3 0 1 1
cuo sin Desordenarse hasta un mximo de 1H. No se permiten 4 1 1 2
movimientos oblicuos en terreno que cause Desorden. 5 1 2 2
Las Unidades no pueden realizar ninguno de estos movimientos si 6 2 2 3
ya estn Desordenadas. La nica excepcin son los Hostigadores Si la Unidad que decide usar el Bono de Movimiento por Carga
y la Caballera Ligera, que siempre pueden retroceder (pero no no consigue contactar con el enemigo, quedar inmediatamente
mover lateralmente o en oblicuo), incluso si estn Desordenados. Desordenada. Ninguna Unidad que use este Bono puede disparar
En ningn caso se puede contactar con el enemigo mediante estos en la misma activacin.
movimientos.
5.6.2 Cargas Compulsivas
5.4 MEDIA VUELTA Las Bandas de Guerra (FP y FL Impetuosas) estn obligadas a
Una Unidad que no est en mel ni Desordenada puede dar media cargar a todas las Tropas a Pie enemigas (incluyendo Artillera,
vuelta. Este movimiento ser su nica accin (no puede disparar pero exceptuando Hostigadores) que puedan ser contactadas
ni mover de nuevo). Gira la Unidad, de tal forma que las esquinas moviendo 2H directamente hacia delante. Estas cargas com-
frontales pasen a ocupar el lugar donde antes estaban las esquinas pulsivas tambin pueden ser realizadas en Grupo.
de retaguardia. En cualquier caso, las Bandas de Guerra slo estn obligadas a
cargar mientras mantienen su Bono de mpetu.
5.5 ZONA DE CONTROL
Toda Unidad que no est Desordenada ni en mel tendr una 5.7 INTERPENETRACIN
Zona de Control (ZdC). La ZdC ocupa un rea rectangular 5.7.1 Interpenetracin Voluntaria
cuya base es el frente de la Unidad y sus laterales miden 1H. Sucede cuando una Unidad o Grupo mueve de forma volun-
No es posible girar, mover lateralmente o en oblicuo, ni dar taria a travs de una Unidad o Grupo aliado. En ningn caso
media vuelta mientras se est en una ZdC enemiga. Tampoco se puede mover a travs de Unidades enemigas o de Unidades
es posible cruzar una ZdC enemiga a menos que muevas en que estn en mel, pero s se puede atravesar una Unidad aliada
una direccin que permita contactar (cargar) a la Unidad que para cargar contra el enemigo.
ejerce dicha ZdC. Basic Impetus slo permite la interpenetracin en los
Los nicos movimientos permitidos a una Unidad que ya se siguientes casos:

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REGLAS 9
1) Los Hostigadores pueden atravesar y ser atravesados por Ninguna Unidad puede evadirse como respuesta a una persecucin.
cualquier tipo de tropa.
2) La Infantera Ligera No Impetuosa que no est en una Gran Para evadir, una Unidad debe pasar el Test de Evasin:
Unidad, los Tiradores (que tampoco estn en una Gran Uni- Evadir a un enemigo ms lento: 2+
dad) y la Artillera pueden ser atravesados por cualquier tipo Evadir a un enemigo igual de rpido: 3+
de tropa y pueden atraversar cualquier Tropa a pie No Impetuosa. Evadir a un enemigo ms rpido: 4+
3) Los Wagenburg pueden ser atravesados por cualquier tipo Modificadores a la tirada:
de tropa a excepcin de Elefantes y otros Wagenburg. -1 si la Unidad est Desordenada
4) La Caballera Ligera puede atravesar y ser atravesada por to- +1 si la Unidad incluye al General
das las Tropas Montadas excepto por Elefantes. Un resultado de 1 en el dado siempre es un fallo.
Las listas de ejrcito pueden permitir otros tipos de inter-
penetracin. Para comprobar la velocidad de una Unidad, observa su Velocidad
Toda Unidad de S, T, FL y CL que sea atravesada permitir de Carga cuando se trate de FL Impetuosa, CP1 o CP2. No cuentes
la interpenetracin de forma automtica, situndose detrs el Bono de Movimiento por Carga (ver 5.6.1).
de la Unidad que la atraves una vez sta ha finalizado su La evasin se realiza antes del movimiento de la Unidad que carga.
movimiento. Slo es posible evadir si la amenaza es frontal, esto es, si la Unidad
La Unidad interpenetrada puede verse obligada a avanzar, in- que carga atraviesa (al menos parcialmente) el corredor creado por
cluso acercndose al enemigo, si la Unidad que la atraviesa se la prolongacin del frente de la base.
aproxima desde el frente y no tiene suficiente movimiento para La evasin consiste en un nico movimiento directamente hacia
atravesar por completo a la Unidad interpenetrada. la retaguardia. Si el movimiento de la Unidad que se evade no es
Si la Unidad que atraviesa se aproxima desde un flanco o la suficiente para atravesar totalmente a las Unidades aliadas situadas
retaguardia de la Unidad interpenetrada y no tiene suficiente detrs, la Unidad que se evade realiza la interpenetracin, quedando
movimiento para atravesar por completo a la Unidad inter- situada detrs.
penetrada, sta debe retroceder. Las tropas que se evaden pueden atravesar cualquier Unidad aliada
En cualquier caso, la Unidad interpenetrada mantiene su en- que no est en mel, sin causar Desorden.
caramiento original. Si hay Unidades detrs que no puedan ser atravesadas (porque
Otras Unidades (o Grandes Unidades) pueden ser inter- son enemigas o se encuentran en mel) o Terreno Intransitable,
penetradas si la Unidad que se mueve puede atravesar por la evasin no est permitida. Si durante la evasin la Unidad se
completo a la Unidad interpenetrada, incluso si esto implica encuentra con Terreno Difcil, no sufrir ninguna reduccin a
que S o CL efectan dos movimientos para ello. su movimiento, pero la CL quedar Desordenada al finalizar su
Cualquier Unidad (o Gran Unidad) puede ser interpenetrada movimiento.
si la Unidad que la atraviesa comienza su movimiento en con- Toda Unidad puede evadir ms de una vez por turno si es cargada
tacto con la Unidad interpenetrada. Sin embargo, si la Unidad por distintas Unidades.
que comienza en contacto no tiene suficiente movimiento para Las listas de ejrcito especificarn la capacidad de disparo de cada
finalizar la interpenetracin, no podr atravesar ms que una tropa, en su caso.
Unidad (o Gran Unidad).

5.7.2 Movimientos Obligatorios e Interpenetracin


Cuando una Unidad est obligada a contactar con otra Unidad Y
amiga debido a una persecucin o retirada tras una mel (no por
X
evasin, ya que sta es un movimiento voluntario):
a) Si est persiguiendo, atravesar a la Unidad amiga cuando est
Z
permitido (segn el apartado 5.7.1). En caso contrario, se deten-
dr al contactar con la Unidad amiga. A
b) Si se est retirando, puede atravesar a cualquier Unidad amiga
(incluso si su movimiento no es suficiente) siempre que la inter- Evasin: la Unidad A puede evadir una carga de X porque en este
penetracin est permitida segn el apartado 5.7.1 o la Unidad caso X entrara en el corredor creado por la proyeccin frontal de
que se retira sea CL, T o FL No Impetuosa. En cualquier otro caso la Unidad A. Por la misma razn, A puede evadir a Y pero no puede
puede o debe (si la interpentracin no est permitida) empujar evadir a Z.
a dicha Unidad amiga, la cual sufrir Desorden (a menos que ya
est Desordenada). Los Wagenburg no pueden ser empujados. 5.8.1 Cargas contra tropas que pueden evadir
Las Unidades que quieran cargar contra Hostigadores o
5.8 EVASIN Caballera Ligera pueden declarar su movimiento hasta la
Cuando no estn en mel, los Hostigadores y la Caballera Ligera posicin donde se encuentran los S o la CL (lo que se llama
pueden intentar evadir como respuesta a una declaracin de carga. Carga Potencial). El jugador no activo entonces escoge entre
Esta opcin slo est disponible para el Jugador No Activo. evadirse o no. Si se evade, la Unidad del jugador activo debe
Es posible que varias Unidades intenten evadir como respuesta a mover al menos hasta la posicin donde el contacto habra sido
una nica declaracin de carga, siempre y cuando todas las Uni- posible sin la evasin. Como no se ha producido una carga, la
dades puedan ser contactadas en dicha carga. Unidad que movi podr disparar cuando sea posible.

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10
LEREGLAS
REGOLE
Si el Bono de Movimiento por Carga (5.6.1) es utilizado y el -2 por disparar contra S o ART
contacto fue evitado por medio de una evasin, la Unidad que -1 por disparar contra CL
carga quedar Desordenada. Utilizar slo la Velocidad de Car- -1 por disparar contra Unidades que estn en el borde de un bosque.
ga no causa Desorden aunque se evite el contacto por evasin. -1 por disparar contra Wagenburg o tropas protegidas por
Paveses(*). Esta penalizacin no se aplica a los disparos de
Artillera.
6.0 DISPARO +1 si se trata de Artillera disparando contra Grandes Unidades,
Grupos en columna o Wagenburg.
6.1 EN GENERAL Ver 6.3.1 para tropas disparando en un ngulo de 360.
El disparo se realiza de Unidad a Unidad, segn elija el Jugador (*) Los Paveses no protegen cuando la Unidad que dispara se en-
Activo y antes o despus de mover (en su caso). El disparo debe cuentra completamente por detrs de la prolongacin del frente
resolverse antes de activar la siguiente Unidad, pero no es de la Unidad objetivo.
obligatorio disparar.
Las Unidades que mueven en Grupo no pueden disparar. 6.1.4 Dao causado
Un punto de DAO es causado por cada 6 y doble 5 obtenido en
6.1.1 EL PROCEDIMIENTO los dados. Toda Unidad que sufra DAO debe realizar un Test
Una vez que la Unidad que dispara haya elegido a su objetivo de Cohesin para calcular las posibles PRDIDAS. El DAO,
(ver 6.3.3), lanza tantos dados como su VBU, ms o menos, el al contrario que las PRDIDAS, no es permanente.
nmero de dados indicados en la Tabla de Disparo y los modi-
ficadores del apartado 6.1.3. En la Tabla de Disparo, el nmero
de d6 vara dependiendo del arma y la distancia hasta el obje- 6.2 TEST DE COHESIN
tivo. Usa el nmero a la izquierda si disparas contra Tropas a Siempre que una Unidad sufre DAOS debe pasar el Test de
Pie, y el nmero de la derecha si disparas contra Tropas Mon- Cohesin para determinar si hay PRDIDAS permanentes.
tadas. En cualquier caso, la Unidad quedar Desordenada incluso si
supera este test.
Para pasar el Test de Cohesin y no sufrir prdidas
6.16.1.2 Tabla de disparo
permanentes hay que sacar igual o menos que el
N D6 3H (Corto) 6H (Largo) 12H (Extremo) NMERO CRTICO en 1d6. El Nmero Crtico
ARCO LARGO A 0/2 -1/1 NO es el VBU actual de la Unidad (Valor Bsico de la
Unidad, ver 2.3) menos el DAO que acaba de
ARCO LARGO B 0/1 -2/0 NO
sufrir.
ARCO CORTO A 0/1 -3/0 NO
ARCO CORTO B -1/0 NO/-1 NO MODIFICADORES AL TEST DE COHESIN
ARCO COMPUESTO -1/0 -4/-3 NO POR DISPARO
-1 si la Unidad est Desordenada
BALLESTA A 0/2 -2/0 NO +1 si es disparada por cualquier tropa que no sea
BALLESTA B 0/1 NO NO Artillera
CAN DE MANO -1/0 NO NO +1 si la Unidad es FP o CP1, excepto si sufren disparos
de Artillera
ARCABUZ A 1/2 -2/-1 NO +1 si la Unidad incluye al General.
ARCABUZ B 1/2 NO NO
MOSQUETE 2/3 -1/0 NO El Nmero Crtico nunca puede ser inferior a 1.
Ejemplo: una Unidad con un VBU de 3 y en Desor-
JABALINA -1/0 NO NO
den sufre 3 puntos de DAO. El Nmero Crtico en
HONDA 0/1 -1/1 NO este caso es 1 (en vez de -1).
ARTILLERA A 3 3 0 El Test de Cohesin siempre se considera pasado
ARTILLERA B 3 2 NO con una tirada de 1 y siempre fallado con una
tirada de 6.
ARTILLERA C 2 (*) 2 0 Toda Unidad que falle el Test de Cohesin quedar
VARIAS ARMAS -1/0 NO NO Desordenada y perder tantos puntos de VBU
(*) Alcance mnimo 2H como la diferencia entre el resultado obtenido en el
dado y el Nmero Crtico.

6.1.3 Modificadores al nmero de dados PRDIDAS PERMANENTES =


Todos estos modificadores son acumulativos: D6 NMERO CRTICO
-1 al disparar para CGL, CM y CL que movieron o movern este Si el Nmero Crtico es 6 o ms, una Unidad slo puede fallar
turno; -2 para otras Unidades; sin penalizacin para FL con ja- el test sacando un 6 (pues esa tirada siempre es un fallo au-
balinas y S tomtico). En este caso, la prdida permanente de VBU es -1.
-1 si la Unidad que dispara est Desordenada Si el VBU de la Unidad llega a 0 o menos, la Unidad queda
Desbandada y es inmediatamente retirada de la mesa.
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REGLAS 11
Ejemplo 1: Una unidad de CM con una VBU de 6 y que in-
6.3.3 Objetivos Prioritarios
cluye al General sufre 4 puntos de DAO al ser disparada por
La Unidad que dispara debe escoger su objetivo respetando las
unos Ballesteros. El Nmero Crtico es 4, puesto que 6 (VBU) -4
siguientes prioridades:
(DAO) +1 (no son disparos de Artillera) +1 (Unidad con el
1) La Unidad enemiga ms prxima situada al frente y a corta
General) = 4. El jugador saca un 3 en el dado, por lo que pasa el
distancia (3H).
Test y la Unidad slo queda Desordenada. Habra fallado el Test
2) La Unidad enemiga ms prxima (dentro del ngulo de
sacando 5 6, por lo que la Unidad habra sufrido una PR-
disparo).
DIDA permanente en su VBU de -1 -2 puntos, respectivamente.
3) Otras Unidades enemigas a tiro.
Ejemplo 2: una Unidad de CP1 cuyo VBU es 7 sufre 2 puntos de
Estas prioridades deben respetarse incluso si no puedes realizar
DAO por disparos. El Nmero Crtico es 7, ya que 7 (VBU) -2
un disparo efectivo contra el objetivo prioritario, por ejemplo
(DAO) +1 (no son disparos de Artillera) +1 (por ser CP1) =
porque puedes dispararlo pero debido a los modificadores no
7. El jugador saca un 6 en el dado, fallando el Test de Cohesin
puedes lanzar ningn dado. Las prioridades al disparar son
(un 6 siempre falla), quedando en Desorden y sufriendo una
ignoradas si el objetivo no puede recibir disparos porque no
PRDIDA permanente en su VBU de -1 punto.
es visible (6.3.2) o se encuentra en mel.
Si la Unidad pasa el Test de Cohesin, no sufre PRDIDAS de
VBU, pero queda Desordenada. Sin embargo, si la Unidad ya 6.3.4 Disparando desde y hacia Grandes Unidades
estaba Desordenada, seguir estndolo y sufrir una PRDIDA Algunas Grandes Unidades pueden disparar, pues tienen Tiradores
de -1 VBU por acumulacin de Desorden. u Hostigadores en su retaguardia. En cualquier caso, las medidas se
realizan tomando como referencia la Unidad frontal. Puesto que las
6.2.1 Elefantes en pnico por recibir disparos prdidas en una Gran Unidad afectan a su Unidad trasera, la capaci-
Un fallo en el Test de Cohesin tras recibir disparos no implica dad de disparo se reduce con la prdida de VBU de dicha Unidad.
la retirada de la Unidad derrotada (tal y como sucedera en Cuando dispares contra una Gran Unidad puedes medir hasta
mel). La excepcin a esta regla son los Elefantes, que si fallan cualquiera de la Unidades que la forman; siempre elige el jugador
deben retirarse un movimiento completo. La primera Unidad que dispara, a pesar de que las prdidas afectan en primer lugar a
con la que contacten durante su retirada, sea amiga o enemiga, la Unidad trasera.
detiene dicha retirada, sufre una prdida permanente a su VBU
(-1 para Tropas a Pie, -2 para Tropas Montadas) y queda 6.4 FUEGO INDIRECTO DE LA ARTILLERA C
Desordenada. Las catapultas, mangoneles y trabuquetes (clasificados como
Si una Unidad de Elefantes que se retira contacta con otros Artillera C en la Tabla de Disparo) son capaces de disparar por
Elefantes, estos ltimos tambin entrarn en pnico, por lo encima de tropas aliadas.
que tras sufrir prdidas y Desorden se retirarn 1 movimiento El fuego indirecto slo est permitido si la distancia entre la
completo con los mismos efectos que el resto de Elefantes. Unidad que dispara y la Unidad que se interpone es menor que
entre sta y el objetivo.
6.3 LIMITACIONES AL DISPARO
6.3.1 ngulo de Disparo

Imagen: Nathan Winson.


Tiradores, Hostigadores, Elefantes, Caballera Media, Caballe-
ra Ligera con ballestas o arcabuces y Artillera, todos disparan
en un ngulo de 45 medido desde las esquinas frontales.
Caballera Ligera con arcos o jabalinas, Carros de Guerra y
Wagenburg, todos disparan en un ngulo de 360. Esto sig-
nifica que pueden decidir desde qu lado quieren disparar en
cada turno. Con la excepcin de los Wagenburg, disparar desde
un flanco o retaguardia divide a la mitad el nmero de dados
(redondeando al alza).

6.3.2 Visibilidad y Medidas


En lo que respecta al disparo, un objetivo slo es visible si es
posible trazar una lnea ininterrumpida entre las dos esquinas
frontales de la Unidad que dispara y dos esquinas cualesquiera
de la Unidad objetivo. Ningn obstculo puede encontrarse en
el rea formada.
La distancia se mide desde el centro del borde frontal de la Uni-
6.5 EL PILUM Y LAS ARMAS A BOCAJARRO (PBW)
dad (incluso para Grandes Unidades) hasta el centro del borde
Arrojar el pilum en Basic Impetus se resuelve con una regla es-
ms prximo (frontal, lateral o de retaguardia) del objetivo.
pecial, distinta de las utilizadas para otras armas de proyectiles.
Para las tropas que disparan en 360 se toma como referencia el
Durante la primera fase de mel con el enemigo y siempre que
lado por el que disparen (no necesariamente el frente).
no haya sido cargada en su flanco o retaguardia (7.2.3), una
En ningn caso es posible disparar a Unidades en mel.
Unidad de Legionarios armada con pila tiene la opcin de lan-

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12 REGLAS
zar los siguientes d6 antes de la mel: a) Lanzan 2 dados (en vez de tantos como su VBU). Lanzan 2
2d6 si los Legionarios cargaron; dados incluso si estn Desordenados.
4d6 si los Legionarios fueron cargados. b) Realizan Fuego Defensivo incluso si sufren una carga de
En ambos casos se resta un dado si los Legionarios estn Desor- flanco o retaguardia.
denados. Si una Unidad carga a dos Unidades de Legionarios, la
Unidad de Legionarios que apoya slo lanzar la mitad de dados.
Lo mismo se aplicar a toda Unidad de Legionarios que apoye 7.0 MEL
al cargar en Grupo. Si tanto la Unidad atacante como la defen-
sora arrojan pila (o armas similares), sus efectos son simul- 7.1 EN GENERAL
tneos. Tras resolver cualquier Test de Cohesin resultante (con Cuando dos o ms Unidades enemigas contactan entre ellas, se
los modificadores del disparo), la mel ocurre con normalidad. produce una mel. Dos Unidades enemigas contactan cuando
Las Armas a Bocajarro (PBW), por ejemplo, la francisca, fun- su frente o una de las dos esquinas frontales toca alguna parte
cionan como el pilum, pero en este caso las tropas lanzan 3d6 de cualquiera de los cuatro lados de la Unidad enemiga. Este
tanto si cargan como si defienden. movimiento se define como carga, sin importar la velocidad
de la Unidad atacante. Las Unidades cuyo Bono de mpetu es
6.6 FUEGO DEFENSIVO igual a 0 (segn las listas) no pueden cargar, con la excepcin de
Los Tiradores y las Grandes Unidades que incluyan Tiradores Hostigadores o Caballera Ligera cargando contra Hostigadores.
pueden realizar Fuego Defensivo antes de que sean cargadas, La mel se resuelve inmediatamente tras el contacto, antes de
excepto si la carga se produce en un flanco o la retaguardia. activar otra Unidad.
Para ello deben pasar el Test de Fuego Defensivo: Toda Unidad que comience su activacin estando en contacto
Tropas Armadas con Arco Largo A: 3+ con tropas enemigas deber luchar en mel. No se permitirn
Otras Tropas de Proyectiles: 4+ otras acciones voluntarias tras resolver la mel.
Modificadores a la tirada
-1 si la unidad est Desordenada. 7.2 7.2 DIRECCIN Y EFECTOS DE LA CARGA
+1 si la Unidad que carga est Desordenada y adems usa el 7.2.1 Carga Frontal. Ocurre cuando la Unidad que carga
Bono de Movimiento por Carga, incluso si no logra contactar contacta con el frente o con una de las esquinas frontales de la
con el enemigo. Unidad enemiga.
El Fuego Defensivo est permitido incluso si la Unidad par- 7.2.2 Carga Lateral. Sucede si la Unidad atacante contacta a la
ticipar como Unidad de apoyo en la mel que est a punto Unidad enemiga por uno de sus laterales, pero sin cumplir las
de producirse. Si un Grupo de Tiradores es cargado, el Test se condiciones del apartado 7.2.3. A efectos de Mel y de Fuego
realiza Unidad a Unidad. Defensivo, esto es lo mismo que una Carga Frontal.
Si pasa el Test, la Unidad de Tiradores lanzar tantos dados
como su VBU (-1 dado si est Desordenada, +1 si dispara con- 7.2.3 Carga de Flanco o Retaguardia. Si el contacto lo realiza
tra una Tropas Montadas). Si dos Unidades han sido cargadas una Unidad que comienza la carga completamente por detrs
por una Unidad enemiga y ambas pasan el test, lanza los dados de la lnea formada por la prolongacin del frente de la Unidad
por separado. Slo las Unidades principales en la mel siguiente enemiga, se trata de una carga de flanco o retaguardia.
pueden ser objetivos del Fuego Defensivo. En este caso, la Unidad que sufre la carga no puede realizar
Si se producen impactos a causa del Fuego Defensivo, la Unidad Fuego Defensivo ni lanzar el Pilum o las Armas a Bocajarro.
que carga debe pasar inmediatamente un Test de Cohesin (aplica Adems, la Unidad que sufre una carga de flanco o retaguardia
los modificadores pertinentes por disparos). Despus del test, la tiene las siguientes penalizaciones:
mel suceder de forma normal. 1) Queda inmediatamente Desordenada.
Ejemplo: una Unidad de Hombres de Armas Franceses (CP1) 2) Si es una Gran Unidad, no aplica el Bono de Profundidad (ver 7.3).
con VBU 7 carga frontalmente contra unos Arqueros con Arco 3) Si pierde la mel no puede retirarse, por lo que dicha Unidad
Largo Ingleses (T) con VBU inicial de 4 pero Desordenados y o Gran Unidad es inmediatamente Desbandada.
con 1 prdida de VBU. Cuando se produce el contacto, la Uni-
dad de Arqueros realiza el Test de Fuego Defensivo. Comienzan
necesitando 3+, pero puesto que estn en Desorden slo pasarn
el test con 4+; sacan un 5 as que lo consiguen. Los Arqueros lan- Y
zarn 3 dados (4 -1 por la prdida de VBU y -1 adicional por el
Desorden, +1 por disparar a una Unidad Montada); sacan un 2,
un 5 y un 6. Ahora los Hombres de Armas deben pasar un Test de
Cohesin a 7+ (VBU 7 -1 por el Dao +1 por ser CP1 recibiendo A
X

disparos); sacan un 4 y pasan el test, pero empezarn la mel en


Z

Desorden.
W
6.6.1 Fuego Defensivo para Wagenburg
Los Wagenburg tambin pueden realizar Fuego Defensivo siguien-
do las reglas del apartado 6.6 (realizarn el test como Otras Tropas Cargas: Y carga de frente (7.2.1), X realiza una carga lateral (7.2.2),
de Proyectiles), pero con las siguientes reglas especiales: Z carga sobre el flanco y W carga sobre la retaguardia (7.2.3).

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REGLAS 13
Los Wagenburg ignoran las penalizaciones por cargas de flanco -1 si la unidad est Desordenada.
o retaguardia. +2 si se contacta a un enemigo por su flanco o retaguardia.
-2 si son Tropas Montadas o Piqueros sobre Terreno Difcil o
7.3 BONO DE PROFUNDIDAD DE LAS GRANDES combatiendo a tropas que se encuentren totalmente dentro de
UNIDADES este tipo de terreno.
En mel, las Grandes Unidades de Piqueros tienen un bono de +1 si son Carros de Guerra Pesados en mel con Tropas a Pie.
4 dados contra Tropas Montadas y 2 dados contra Tropas a Pie.
Las Grandes Unidades No Impetuosas con Lanzas Largas o Ar- 7.6 PROCEDIMIENTO PARA MEL
mas de Asta tienen un bono de 2 dados contra Tropas Monta- El procedimiento para mel es similar al de disparo. Ambas
das y 1 dado contra Tropas a Pie. Unidades lanzan tantos dados como su VBU. A estos dados
Las Bandas de Guerra (FP y FL Impetuosas) tienen un bono de pueden aadir el Bono de mpetu, el Bono de Profundidad y
2 dados contra Tropas a Pie. otros modificadores resumidos en el apartado anterior. Si el
El bono de profundidad se aplica incluso si la Gran Unidad nmero de dados es 0 o negativo, toda Unidad en mel siempre
se encuentra Desordenada. Este bono no se aplica si la Gran puede lanzar al menos 1d6.
Unidad es contactada en su flanco o retaguardia, o si se trata de Tras la mel, las Unidades que hayan sufrido Daos deben
Piqueros que se encuentran en Terreno Difcil. pasar el Test de Cohesin (ver 6.2).

7.4 BONO DE MPETU

Javeier Gmez El Mercenario


El Bono de mpetu es un modificador que
la Unidad recibe en el primer turno de
cada mel (o cada vez que vuelve a esta-
blecer contacto con el enemigo en el caso
de una persecucin exitosa), mientras se
encuentre Fresca.
El bono se aplica para Tropas Montadas
que cargan contra cualquier enemigo ex-
cepto Elefantes, Wagenburg, Camellos
(ver 2.2.3) y Tropas a Pie armadas con
Picas, Lanzas Largas o Armas de Asta, o
protegidas por Estacas o Paveses.
Las Tropas a Pie slo aplican este bono
contra otras Tropas a Pie, adems de los
casos especiales que se indiquen en las lis-
tas de ejrcito.
La Infantera con Picas, Lanzas Largas y
Armas de Asta reduce a 2 el Bono de m-
petu de otras Tropas a Pie.
Las tropas que comienzan la partida con un Bono de mpetu MODIFICADORES AL TEST DE COHESIN POR MEL
mayor que 0 pueden cargar al enemigo, incluso si el bono no se -1 si la Unidad est Desordenada.
aplica (por ejemplo, si Tropas a Pie cargan contra Tropas Mon- +1 si est en mel despus de atacar el flanco o la retaguardia.
tadas, o si la Unidad ya no est Fresca). +1 si se trata de FP en mel con CP, CM o CL (la Unidad Prin-
Las Unidades de Elefantes y Carros Falcados mantienen este cipal enemiga debe ser CP, CM o CL).
Bono incluso si ya no estn Frescas. +1 si una Unidad a Pie est defendiendo una colina (en la cres-
Los Elefantes no aplican su Bono de mpetu contra ta o el punto ms alto) o la orilla de un ro o si est dentro de
Hostigadores o Infantera Ligera No Impetuosa. una poblacin.
El Bono de mpetu puede ser anulado por una Unidad de +1 si la Unidad incluye al General.
Apoyo implicada en la mel, o por terreno (ver 3.3).
Al contrario que en el procedimiento para el disparo, si una Unidad
7.4.1 Arcabuceros y Piqueros falla el Test de Cohesin y pierde la mel deber retirarse.
Mientras est adyacente a una Unidad de Piqueros, una Uni- Toda Unidad que ya est Desordenada (debido al movimiento,
dad de Arcabuceros (T) o Mosqueteros (T) anula el Bono de disparo o mel) y sufra un segundo resultado de Desorden tras
mpetu de las Tropas Montadas enemigas que les carguen. Para la mel pierde permanentemente 1 punto de su VBU.
considerarse adyacente, al menos parte (no slo la esquina) de
uno de los lados laterales de la Unidad de Tiradores debe estar 7.6.1 Prdida de la mel y retirada de la Unidad derrotadaa
en contacto con parte del lado lateral de la Unidad de Piqueros. La Unidad que sufra ms prdidas permanentes a su VBU despus
de un Test de Cohesin fallido (y no debidas a la acumulacin de
7.5 OTROS MODIFICADORES TCTICOS Desorden) es la Unidad que pierde la mel. Si las prdidas perma-
Adems del Bono de mpetu y el Bono de Profundidad hay nentes de VBU son las mismas, hay un empate y las dos Unidades
otros modificadores que resumimos aqu: permanecen inmviles y en contacto hasta la prxima fase de

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14 REGLAS
Las Unidades con mpetu = 0 no pueden
Tabla Retirada Persecucin perseguir.
La Infantera Pesada No Impetuosa no
D6 Tropas Tropas CL Tropas T. Montadas / CL
puede perseguir a Tropas Montadas.
a Pie Montadas a Pie Impetuosas
Ninguna Unidad est obligada a
1 1H 1H 1H 0 0 1H perseguir a un enemigo que se retira
2 1H 1H 2H 0 0 1H (totalmente) dentro de Terreno Difcil.
Para ver cunta distancia puede
3 1H 1H 2H 0 1H 1H perseguir una Unidad, lanza un
4 1H 2H 2H 1H 1H 2H dado y consulta la tabla (que es
idntica a la del Bono de Movimien-
5 2H 2H 3H 1H 2H 2H to por Carga).
6 2H 2H 3H 2H 2H 3H La persecucin se realiza en una lnea
completamente recta o, si el jugador
mel. La prxima fase de mel puede ocurrir este turno si una que controla a la Unidad perseguidora
de las dos Unidades an no ha sido activada; de lo contrario, lo desea, en la direccin de huida del enemigo.
suceder en el prximo turno. Para realizar el movimiento de persecucin, traza una lnea
Los Carros Falcados son automticamente eliminados si no ganan imaginaria que una el punto central del frente de las dos
la mel. Unidades implicadas. La Unidad que persigue mueve a una
Para saber cuntas H se retira la Unidad derrotada, lanza un posicin perpendicular a dicha lnea (pivotando sobre el cen-
dado y consulta la tabla. tro de su frente mediante un giro
Los Wagenburg nunca se retiran. gratuito), tras lo cual avanza un
Si la Unidad que se retira se encuentra nmero de H determinado por la
tropas aliadas, consulta Interpenetracin S tabla de persecutin.
Obligatoria (5.7.2). Si, tras una persecucin, la Unidad
Si una Unidad en mel se Desbanda, las P P que persigue contacta a la Unidad
Unidades (no impicada en la mel) que P S P que se retira (o a cualquier otra
estn (incluso parcialmente) detrs de la Unidad enemiga), se produce in-
misma y a 1H de su retaguardia, quedarn mediatamente otra mel.
Desordenadas y sufrirn una prdida per- P
manente de -1 a su VBU. Esta norma no P S 7.6.3 Combate contra varias
se aplica si las tropas estn situadas detrs Unidades (mels mltiples)
de Hostigadores, Infantera Ligera no Im- Si dos o ms Unidades estn en
petuosa, Tiradores o Caballera Ligera. P1 P2
mel con una o ms Unidades
La Unidad que pierde la mel quedar P1 P2 enemigas, se producir una mel
Desbandada si no puede ni siquiera mltiple. En este caso, se deben
comenzar su retirada porque su retaguar- identificar las dos Unidades
dia est en contacto con una Unidad que P S Principales en la mel. Todas
no puede interpenetrar o empujar, o con S P las dems sern consideradas
Terreno Intransitable. Unidades de Apoyo.
En el caso de Elefantes en retirada, todas Las Unidades Principales luchan
las Unidades aliadas o enemigas contac- con toda su fuerza, mientras que
Mels mltiples: en estos ejemplos, P son las
tadas durante la retirada sufren una pr- las Unidades de Apoyo aportan
Unidades Principales y S las Unidades de Apoyo.
dida permanente de -1 a su VBU, o -2 si un nmero de dados equivalente
son Tropas Montadas, adems de quedar a la mitad (redondeada hacia
Desordenadas. Si los Elefantes en retirada se encuentran con arriba) de su VBU, modificado por los bonos o penalizaciones
otros Elefantes, estos ltimos tambin, tras sufrir las prdidas y aplicables. Las Unidades de Apoyo tambin mantienen sus dis-
el Desorden, entrarn en pnico y se retirarn inmediatamente tintos bonos tcticos (de mpetu, de Profundidad, etc.). Calcula
(haz una tirada separada) con los mismos efectos que los otros el total de dados y luego divdelo a la mitad redondeando al
Elefantes. alza, como se ha indicado.
Las Unidades Principales son las que ocupan una mayor parte
7.6.2 Persecucin del frente del enemigo con su propio frente. Si una Unidad
La Caballera Pesada y las Bandas de Guerra (FP y FL Impetuosas) es atacada simultneamente desde su frente y un flanco o re-
que ganen una mel perseguirn de forma automtica a la Unidad taguardia por dos Unidades enemigas, la Unidad Principal es la
en retirada o Desbandada. Esto simula la persecucin de las situada al frente, mientras que la otra ser la Unidad de Apoyo.
tropas que huyen. Toda Unidad puede apoyar en dos mels diferentes. Sin em-
Las dems tropas que tengan un Bono de mpetu mayor que bargo, la Unidad Principal en una mel no puede ser Unidad de
0 pueden decidir si persiguen o quedan inmviles (el jugador Apoyo ni tampoco Principal en otra mel diferente.
debe decidirlo antes de que su oponente lance el dado). La Unidad Principal ser la nica que sufra daos, que realice el

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REGLAS 15
Test de Cohesin y que tenga sufrir prdidas en su VBU, pero si
GRANDES BATALLAS

Imagen: Nathan Winson


la Unidad Principal debe retirarse, las Unidades de Apoyo tam-
bin se vern obligadas a retirarse, quedando Desordenadas. Si
la Unidad Principal es Desbandada, las Unidades de Apoyo se
retirarn en Desorden. Si la Unidad Principal persigue, las de
CON BASIC IMPETUS
Apoyo tambin perseguirn pero slo si son Impetuosas o se
trata de Caballera Pesada. Cada Unidad implicada en una per-
secucin o retirada realiza una tirada distinta para determinar
la distancia recorrida.

7.6.4 Contacto entre lneas paralelas


Incluso si dos lneas son paralelas, es muy difcil que se produzca
el contacto exacto entre los frentes de dos Unidades. Sin embar-
go hay jugadores que, condicionados por otros reglamentos que
fomentan la alineacin, a veces buscan hacer coincidir las lneas.
Si se produjera este alineamiento lanza un dado: con un nmero
impar el atacante se desplaza lo mnimo necesario a su izquierda,
Basic Impetus ha sido diseado para partidas rpidas con una
y con un nmero par a su derecha.
cantidad limitada de miniaturas. Pero si el tiempo, el espacio
Esto implica que toda Unidad puede estar en mel frontal con
y el nmero de miniaturas no son un problema, aqu tienes
dos Unidades enemigas, de las cuales una ser la Unidad Prin-
algunas sugerencias sobre cmo utilizar Basic Impetus para
cipal y la otra ser la Unidad de Apoyo.
juegos ms grandes, especialmente en partidas multijugador.

7.6.5 Contacto entre lneas no paralelas Construyendo los ejrcitos


Cuando un Grupo avanza contra el enemigo y contacta al Consulta las listas, multiplicando las unidades por 2 o ms (segn
menos una Unidad, es casi imposible que se produzca un con- el espacio, nmero de jugadores y miniaturas disponibles). Puedes
tacto preciso y paralelo de todo el grupo con una Unidad o crear 2 3 ejrcitos diferentes de una misma lista, pudiendo
Grupo enemigos. Basic Impetus no permite el alineamiento usar distintas opciones para cada ejrcito. Divide las unidades
automtico de las Unidades durante la mel. En estos casos, entre 3 Cuerpos (o ms en el caso de partidas multijugador).
la primera Unidad que toque al enemigo se detiene, mientras Cada Cuerpo no puede tener ms de la mitad del VDT ni menos
que el resto del Grupo contina avanzando hasta la distancia de 3 Unidades. En las partidas multijugador sugerimos que cada
mxima permitida o hasta contactar con la lnea enemiga. La Cuerpo tenga un nmero similar de Unidades.
mel se resuelve despus de que todas las Unidades del Grupo En cada Cuerpo debera haber una Unidad con un General, la
hayan completado su movimiento. cual obtiene el bono de +1 en el Test de Cohesin y eleva el VD
a 3 (si fuera inferior).
7.6.6 Mels en ms de una fase Slo uno de estos Generales ser el General de Ejrcito, y slo la
En Basic Impetus puedes encontrar ms de una fase mel en prdida de su Unidad elimina el modificador de +2 en la Tirada
el mismo turno, normalmente debido a una persecucin tras de Iniciativa. Es posible que alguno de los Cuerpos (excepto el
una mel. Por ejemplo, A derrota a B, que se retira; A persigue que tenga el General de Ejrcito o el ms grande en VD) tenga
y si logra contactar con B, una nueva mel debe resolverse in- un General en una Unidad sin el asterisco indicativo de que
mediatamente. En este caso podra haber incluso ms de dos sta puede incluir al General.
fases de mel
Veamos un ejemplo de cmo crear un ejrcito doble. Partimos
7.6.7 Mels mltiples en ms de una fase de la lista:
En una mel mltiple, si una nueva Unidad contacta con una
de las Unidades que luchan se producir una nueva mel. Se 1.14 Imperio Nuevo de Egipto 1543-1069 a.C.
aplicar el mismo criterio para decidir cul es la Unidad Prin- Carros 3xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas
cipal y las Unidades de Apoyo. La Unidad que reinicia el com- Infantera 3xFL* VBU=5, I=3, VD=2
Arqueros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco corto A
bate no tiene por qu ser necesariamente la Unidad Principal.
Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B o Jabalina
1 opcin: cambia 1 Unidad de Carros con:
8.0 CONDICIONES DE VICTORIA Guerreros Libios 2xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
y 1 repeticin de la Tirada de Iniciativa
Cada Unidad tiene un Valor de Desmoralizacin (VD), tal y 2 opcin: cambia 1 Infantera con:
como aparece en las listas de ejrcito. Guardia Real de Shardana 1xFP* VBU=5, I=3, VD=2
La suma de los VD de todas las Unidades de un ejrcito da el 3 opcin: cambia 1 S por 2 Repeticiones en la Tirada de Iniciativa
Valor de Desmoralizacin Total (VDT). Los Guerreros Libios pueden formar Grandes Unidades.
Un ejrcito es derrotado cuando al menos el 50% de su VDT
inicial ha sido eliminado. La derrota de un ejrcito se calcula En primer lugar creo un ejrcito con la tercera opcin (1 S menos y 2
al final del turno. Repeticiones): 3xCGL, 3xFL, 2xT y 2 Repeticiones.
Para el segundo ejrcito uso la primera opcin: 2xCGL, 3xFL, 2xT,
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16 GRANDES BATALLAS
2xFL (Impetuosos), 1xS (escojo Jabalina). Despliegue
Tengo un total de 5xCGL, 6xFL, 4xT, 2xFL (Impetuosos), 1xS y 2 Los jugadores se alternan para desplegar sus Cuerpos. El defen-
Repeticiones (ms las 2 Repeticiones gratuitas, una por cada ejrcito). sor comenzar desplegando su Cuerpo ms grande (en VD). El
Creo los Cuerpos de esta manera: atacante har lo mismo. A continuacin, el defensor desplegar
un segundo Cuerpo de su eleccin, seguido por el atacante.
Primer Cuerpo (con el General de Ejrcito en 1 CGL) Completa el procedimiento hasta que todos los Cuerpos hayan
Carros 4xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias armas sido desplegados.
Arqueros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco corto A Las Unidades pueden ser desplegadas en cualquier orden (no es
Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, A. corto B o Jab. necesario seguir el procedimiento estndar).
VDT= 17 (Estremecido si pierde 6 VDs, Eliminado si pierde 9 VDs). Las Unidades de los distintos Cuerpos no deberan entremez-
clarse.
Segundo Cuerpo (General Subordinado en 1 FL cuyo VD sube a 3)
Infantera 1xFL* VBU=5, I=3, VD=3 Iniciativa
Infantera 5xFL VBU=5, I=3, VD=2 Los dos jugadores que controlen a los Generales de Ejrcito realizarn
Guerreros Libios 2xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos la Tirada de Iniciativa, sumando 2 si el General de Ejrcito en Jefe
VDT= 17 (Estremecido si pierde 6 VDs, Eliminado si pierde 9 VDs). est presente y 1 por cada General subalterno an presente en
el campo. El ganador decidir cul de sus Cuerpos activar.
Tercer Cuerpo (General Subordinado en 1 CGL) Una vez que haya finalizado la activacin de todas las Unidades
Carros 1xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias armas de ese Cuerpo, el oponente tiene la opcin de activar un Cuerpo
Arqueros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco corto A de su eleccin. Cuando finalice, el primer jugador tendr la op-
VDT= 7 (Estremecido si pierde 3 VDs, Eliminado si pierde 4 VDs). cin de activar otro Cuerpo, y as sucesivamente.
Todos los Cuerpos son activados de forma alterna, pero slo se
Todo el ejrcito es derrotado cuando pierda 21 VDs. realiza una Tirada de Iniciativa en cada turno.
Fjate en que con esta lista puedo escoger desplegar antes el Cuerpo
1 o el 2, ya que ambos tienen los mismos VDs. Condiciones de Victoria
Al final de cada turno, los Cuerpos que hayan perdido
Preparando el terreno 1/3 de su VD estarn Estremecidos: todas sus Unidades se
Dependiendo del tamao del campo de batalla puedes situar Desordenan inmediatamente y desde ese momento nin-
ms piezas de terreno repitiendo el procedimiento ms de las 2 guna Unidad puede reagruparse.
veces estipuladas para las partidas estndar. Un Cuerpo es Eliminado al final del turno si ha perdido
al menos el 50% de su VD.
Tamao de mesa Todo el ejrcito es derrotado y la partida se pierde cuando al
Puedes utilizar el mismo tamao de mesa al doblar los ejrcitos; menos el 50% de su VDT ha sido eliminado (incluyendo las
el campo de batalla contendr ms tropas, pero es aceptable. Unidades de los Cuerpos ya eliminados).
Por supuesto, siempre puedes utilizar el tamao de mesa que
consideres ms apropiado en cada caso.

ASES EN LA MANGA 3 CARGA DESESPERADA


Permite a una Unidad que ya no est Fresca cargar con su
Adems, cada jugador puede escoger antes de cada par-
Bono de mpetu inicial.
tida uno de los siguientes Ases en la Manga. stos slo
podrn utilizarse una vez en cada partida. Si juegas una 4 LTIMO BASTIN
Gran Batalla, puedes escoger hasta tres Ases en la Manga. Permite a una Unidad sumar +2 en el Test de Cohesin
tras una mel (salo antes de realizar la tirada).
1 DESPLIEGUE AGRESIVO
Puedes situar tu ejrcito a 2H de la mitad de la mesa (en 5 DISCIPLINA DE HIERRO
vez de 4H. Permite a una Unidad reagruparse y cargar en el mismo
turno (no puede disparar).
2 INICIATIVA DECISIVA
Lanza 3 dados en la Tirada de Iniciativa (en vez de 2). No 6 TRAICIN
puede usarse si la Unidad con el General ha sido destruida. Permite forzar al oponente a repetir un Test de Cohesin
Tampoco puedes utilizarla en una Repeticin de la Tirada tras una mel. Si el segundo Test es pasado con xito, el
de Iniciativa. Si con los 3 dados empatas y ambos jugadores oponente conseguir gratis un uso de este mismo As en la
debis repetir la tirada, slo lanzars 2 dados. Manga, que podr utilizar en otra mel.

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LISTAS 17
Carros Ligeros 1xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas
CREANDO TU EJRCITO 4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Puedes crear tus ejrcitos siguiendo las listas incluidas en este
libro. Cada ejrcito tiene varias opciones, y stas pueden ser 1.5 Libios Tempranos 3000 - 665 a.C.
Carros Ligeros 2xCGL* VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas
acumulativas. Guardia de Corps 1xFL* VBU=5, I=3, VD=2
Las Unidades que pueden incluir al General estn marcadas Guerreros 6xFL* VBU=4, I=3, VD=2, Impetuosos
con un asterisco (*). Toda Unidad que incluya un General ten- Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
dr siempre VD=3, independientemente del VD original de esa Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
1 Opcin: Cambiar 1 CGL por:
tropa. Recuerda que todo ejrcito tiene una Repeticin de la Guerreros 2xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
Tirada de Iniciativa gratis. 2 Opcin: Cambiar 1 CGL y 1 S por:
Adems, cada jugador puede escoger antes de cada partida uno Carros Ligeros 1xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas
de los Ases en la Manga. 3 Opcin: Cambiar 1 Guerreros FL y 1 S por:
Guerreros 1xFL* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos
4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
LISTAS DE EJRCITO Los Guerreros FL pueden formar Grandes Unidades.

1.6 Imperio Acadio 2300 - 2193 a.C.


Volumen 1. Periodo de los Carros Carros de Batalla 1xCGP* VBU=5, I=3, VD=2
Squito de la Casa Real 1xFL* VBU=5, I=3, VD=2
Lanceros de la Casa Real 1xFP* VBU=5, I=1, VD=2, Lanza Larga
1.1 Sumerios Tempranos 3000 - 2250 a.C. Arqueros de la Casa Real 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Carros de Batalla 2xCGP* VBU=5, I=3, VD=2
Lanceros de la Milicia 4xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Arqueros Reales 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Mercenarios Extranjeros 2xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina
Arqueros de la Milicia 6xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Arqueros de la Milicia 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
1 Opcin: Cambiar los Carros de Batalla y 1 S por:
Jabalineros o Arqueros Nim (Elamitas) 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jab./A. Corto B
Carros de Batalla 1xCGP* VBU=6, I=3, VD=3
1 Opcin: Cambiar todos los Arqueros de la Milicia por:
Los Carros de Batalla deben incluir en este caso al General.
Lanceros de la Milicia 4xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
2 Opcin: Cambiar 1 Mercenarios Extranjeros por:
2 Opcin: Cambiar 1 Carros de Batalla CGP y 1 S por:
Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ver notas
Infantes de la Casa Real 1xFP VBU=5, I=3, VD=3
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Los Lanceros de la Casa Real pueden formar Gran Unidad con los Arqueros
Los Lanceros FP pueden formar Grandes Unidades.
de la Casa Real. Los Lanceros de la Milicia pueden formar Grandes Unidades.
Los Hostigadores pueden estar equipados con Jabalina, Honda o Arco Corto B
1.2 Antiguo y Medio Imperio Egipcio 3000 - 1543 a.C.
Guerreros 4xFL* VBU=5, I=3, VD=2
Arqueros de lite o Nubios 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
1.7 Antiguos Asirios y Babilonios 1900 - 1600 a.C.
Carros Ligeros 1xCGL* VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas
Arqueros Conscriptos 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Squito a pie 4xFL* VBU=5, I=3, VD=2
Infantes Conscriptos 2xFP VBU=4, I=1, VD=1
Arqueros del Squito 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Hostigadores 3xS VBU=2, I=0, VD=1, A. Corto B/Jab.
Guerreros 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Beduinos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda/Jab.
Levas Nmadas 2xFL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
1 Opcin: Cambiar 1 Guerreros y 1 S por:
Hostigadores 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Ver notas
Carros Ligeros 1xCGL* VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas
1 Opcin: Cambiar 1 Carros Ligeros por:
Los carros deben en este caso incluir al General.
Arqueros del Squito 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
2 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T VBU 3 por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ver notas
o 1 T VBU 4 por 3 repeticiones de tirada de iniciativa.
2 Opcin: Cambiar todas las Levas Nmadas por:
Squito a pie 1xFL* VBU=5, I=3, VD=2
1.3 Nubios 3000 - 2250 a.C. y 1 repeticin de tirada de iniciativa
Nobles 1xFL* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Guerreros 3xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Los Hostigadores pueden estar equipados con Jabalina, Honda o Arco Corto B
Arqueros 4xT* VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Hostigadores 4xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
1.8 Hititas Tempranos 1680 - 1380 a.C.
Carros Ligeros 1xCGL* VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas
1 Opcin: Cambiar 1 T por:
Guardias 1xFL* VBU=5, I=3, VD=2
Mercenarios Egipcios 1xFP VBU=5, I=3, VD=2
Infantes 6xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
2 Opcin: Cambiar hasta 2 S por 2 repeticiones de la tirada de iniciativa
Jabalineros 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
por cada uno y 1 T por 3 repeticiones de tirada de iniciativa (mximo 5
Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ver notas
repeticiones)
1 Opcin: Cambiar 3 Infantes FL por:
Los Guerreros FL pueden formar Grandes Unidades. Los Nobles FL pueden
Carros Ligeros 1xCGL VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas
formar Gran Unidad con los Guerreros FL.
Guardias 1xFL VBU=5, I=3, VD=2
2 Opcin: Cambiar hasta 2 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa por
1.4 Elamitas Tempranos 3000 - 800 a.C. cada uno (mximo 4)
Carros de Batalla 1xCGP* VBU=5, I=3, VD=2 Los Hostigadores pueden estar equipados con Jabalina, Honda o Arco Corto B
Lanceros de la Casa Real 2xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga
Arqueros de la Casa Real 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Arqueros 8xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
1.9 Hyksos 1645 - 1537 a.C.
Carros Ligeros 2xCGL* VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas
1 Opcin: Cambiar 2 S o 1 T por:
Squito a Pie 4xFL* VBU=5, I=3, VD=2
Squito de la Casa Real 1xFP VBU=5, I=3, VD=2
Tropas Ligeras 3xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
2 Opcin: Cambiar 1 CGP y 3 S por:
Hostigadores 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Ver notas
Carros Ligeros 2xCGL* VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas
1 Opcin: Cambiar 1 Carros Ligeros CGL por:
3 Opcin: Cambiar 1 CGL y 1 S por:
Arqueros del Squito 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A

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18 LISTAS
Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ver notas Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, A. Corto B/Jab.
2 Opcin: Cambiar 1 Tropas Ligeras FL y 1 S por: 1 Opcin: Cambiar 1 Carros Ligeros por:
Squito a Pie 1xFL VBU=5, I=3, VD=2 Guerreros Libios 2xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 FL por 3 y 1 repeticin de tirada de iniciativa
repeticiones de tirada de iniciativa. 2 Opcin: cambiar 1 Infantes por:
Los Hostigadores pueden estar equipados con Jabalina, Honda o Arco Corto B Guardia Real Shardana 1xFP* VBU=5, I=3, VD=2
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Los Guerreros Libios FL pueden formar Gran Unidad.
1.10 Minoicos y Micnicos Tempranos 1600 - 1250 a.C.
Carros Pesados 2xCGP* VBU=6, I=4, VD=3
Lanceros de lnea 4xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga 1.15 Imperio Hitita 1380 - 1180 a.C.
Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Carros Ligeros 2xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas
Pilianos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Carros Ligeros Vasallos 1xCGL VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas
Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Infantes Regulares 3xFL* VBU=5, I=1, VD=2
1 Opcin: Cambiar 1 Carros Pesados por: Infantes Vasallos 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Lanceros de Lnea 1xFP VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ver notas
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1 Opcin (Despus de 1.275 a.C.): Cambiar 2 Carros Ligeros VBU6 por:
2 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Carros pesados 2xCGP* VBU=6, I=4, VD=3, Varias Armas
Los Carros Pesados mueven 3H. Los Lanceros de Lnea pueden formar 2 Opcin: Cambiar 2 Infantes Vasallos por:
Grandes Unidades con otros Lanceros de Lnea o con Arqueros S . Estos Guerreros Gasgan 2xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
quedan convertidos entonces en: 3 Opcin: Cambiar 2 Infantes Vasallos por:
Arqueros de Apoyo 1xT VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto A Infantes Sirio-Caananitas 1xFL VBU=4, I=2, VD=1
Arqueros Sirio-Caananitas 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
y 1 repeticin de tirada de iniciativa.
1.11 Mitani 1600 - 1274 a.C. 4 Opcin: Cambiar 3 Infantes Regulares por:
Carros Ligeros Maryannu 3xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas Lanceros 2xFL* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
Carros Ligeros Vasallos Maryannu 1xCGL* VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ver notas
Lanceros 2xFL* VBU=5, I=2, VD=2 5 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Los Guerreros Gasgan FL pueden formar Gran Unidad.
Levas 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Los Hostigadores pueden estar equipados con Jabalina, Honda o Arco Corto B
Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
1 Opcin: Cambiar 1 Carros Ligeros Maryannu (no Vasallos) por:
Carros Ligeros Vasallos Maryannu 1xCGL* VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas 1.16 Asirios Medios 1365 - 911 a.C.
Levas 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Carros Ligeros 2xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas
2 Opcin: Cambiar 1 Levas por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Infantes de lite 3xFL* VBU=5, I=2, VD=2
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Arqueros de Apoyo 3xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Los Lanceros pueden formar Grandes Unidades con los Arqueros S. Estos Levas 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
quedan convertidos entonces en: Arqueros de Leva 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Arqueros de Apoyo 1xT VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto A Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jab./Honda
1 Opcin: Cambiar 1 Infantes de lite y 1 Arqueros de Apoyo por:
Carros Ligeros 1xCGL VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas
1.12 Sirio-Caananitas y Ugartios 1600 - 1100 a.C. 2 Opcin: Cambiar 1 Carros Ligeros por:
Carros Ligeros Maryannu 3xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas Infantes de lite 1xFL VBU=5, I=2, VD=2
Guardia Real 1xFL* VBU=5, I=3, VD=2 Arqueros de Apoyo 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Infantes 3xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Los Infantes de lite FL deben formar Grandes Unidades con los Arqueros de Apoyo.
Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
1st option: Cambiar 1 Carros Ligeros Maryannu por: 1.17 Neo-Asirios Tempranos 911 - 745 a.C.
Carros Ligeros Maryannu 1xCGL VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas Carros pesados 2xCGP* VBU=6, I=4, VD=3, Varias Armas
y 2 repeticiones de tirada de iniciativa Caballera Petalla 1xCM VBU=3, I=1, VD=1, Varias Armas
2 Opcin: Cambiar la Guardia Real por: Infantes de lite 2xFL* VBU=5, I=2, VD=2
Arqueros de la Guardia Real 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Arqueros de Apoyo 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
y 1 repeticin de tirada de iniciativa Levas a pie 3xFP VBU=4, I=1, VD=1
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Levas de Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jab./Honda
1 Opcin: Cambiar 1 Caballera Petalla y 2 Levas a pie por:
1.13 Kasitas y Babilonios Tardos 1600 - 750 a.C. Carros Ligeros 1xCGL VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas
Carros Ligeros 2xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas 2 Opcin: Cambiar 1 Levas a pie por:
Carros Ligeros 2xCGL VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas Levas de Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1 Arco Corto B
Infantes 3xFL* VBU=5, I=2, VD=2 Y 1 repeticin de tirada de iniciativa
Arqueros 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Los Infantes de lite FL deben formar Grandes Unidades con los Arqueros de Apoyo.
Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
1 Opcin: Cambiar 1 Carros Ligeros VBU6 por:
Carros Ligeros 1xCGL* VBU=5, I=2, VD=2, Varias Armas 1.18 Aqueos (Guerra de Troya) 1250 - 1190 a.C.
Caballera 1xCM VBU=4, I=1, VD=1 Carros Ligeros 2xCGL* VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Lanceros de Pilos 2xFP VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
Los Infantes FL pueden formar Grandes Unidades con los Arqueros S. Estos Lanceros de Lnea 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
quedan convertidos entonces en: Mirmidones 2xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
Arqueros de Apoyo 1xT VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto A Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Jabalineros u Honderos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jab./Honda
1 Opcin: Cambiar 1 Carros Ligeros y 1 S por:
1.14 Nuevo Imperio Egipcio 1543 - 1069 a.C. Carros de pilos 1xCGL VBU=6, I=3, VD=3
Carros Ligeros 3xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas 2 Opcin: Cambiar 1 Carros Ligeros por:
Infantes 3xFL* VBU=5, I=3, VD=2 Caballo de Madera 1xW VBU=5, I=0, VD=3, Varias Armas
Arqueros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Y 1 Repeticin de tirada de iniciativa
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LISTAS 19
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Carros Ligeros 1xCGL VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas
Los Lanceros de Lnea pueden formar Grandes Unidades con otros Lanceros 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
de Lnea. Los Mirmidones pueden formar Gran Unidad. Los Lanceros de Pilos Los Lanceros FP pueden formar Grandes Unidades.
pueden formar Gran Unidad con otros Lanceros de Pilos o con Arqueros S.
Estos quedan convertidos entonces en: 1.24 Arameos Tardos y Neo-Hititas 1100 - 710 a.C.
Arqueros de Apoyo 1xT VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto A Carros Ligeros 1xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas
Se puede representar el Caballo de Madera con una mquina de asedio de Camellos 1xCM VBU=4, I=1, VD=1, Camellos
estilo Asirio. Milicia a pie 7xFL VBU=4, I=1, VD=1
Arqueros de la Milicia 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
1.19 Troyanos (Guerra de Troya) 1250 - 1190 a.C. Honderos de la Milicia 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
Carros Ligeros 2xCGL* VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas 1 Opcin: Cambiar toda la Milicia a pie por:
Guerreros Lukka (Licios) 2xFL VBU=5, I=3, VD=2 Lanceros de la Milicia 6xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Lanceros de Lnea 4xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 2 Opcin: Cambiar 2 FL o 2 FP por:
Tracios 1XFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Carros Ligeros 1xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas
Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 3 Opcin: Cambiar 1 CM y 2 S por:
Jabalineros u Honderos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jab./Honda Carros Pesados 1xCGP VBU=6, I=4, VD=3, Varias Armas
1 Opcin: Cambiar 1 Lanceros de Lnea y 1 S por: 4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Lanceros de Lnea 1xFP VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Las unidades de FP pueden formar Grandes Unidades
2 Opcin: Cambiar 2 Lanceros de Lnea por:
Jabalineros 2XFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina 1.25 Israelitas Tardos 1000 - 587 a.C.
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Carros Ligeros 2xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas
Los Lanceros de Lnea FP pueden formar Grandes Unidades. Gibborim 1xFL* VBU=6, I=3, VD=3
Infantes 6xFL VBU=4, I=1, VD=1
1.20 Israelitas Tempranos 1250 - 1000 a.C. Arqueros de la Milicia 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Simeonitas y Eframitas 2xFL* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos Honderos de la Milicia 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
Simeonitas y Eframitas 2xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos 1 Opcin: Cambiar 2 Infantes por:
Arqueros de Benjamin 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Mercenarios Filisteos 1xFP VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
Honderos de Benjamin 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Y 1 repeticin de tirada de iniciativa
Jabalineros de Gad 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 2 Opcin: Cambiar 2 FL por:
Otras Tribus 5xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Carros Ligeros 1xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas
Arca de la Alianza 3 repeticiones de la Tirada de Iniciativa 3 Opcin: Cambiar 1 Carros Ligeros CGL por:
1 Opcin: Cambiar 2 Simeonitas y Eframitas FL por: Carros Pesados 1xCGP VBU=6, I=4, VD=3, Varias Armas
Otras Tribus 2xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina 4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
2 Opcin: Cambiar 1 Otras Tribus FL por:
Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ver notas 1.26 Libio-Egipcios 946 - 712 a.C.
Y 2 repeticiones de tirada de Iniciativa Carros Ligeros 2xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de Iniciativa Guardia Real Shardana 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3
Los Simeonitas y Eframitas pueden formar Grandes Unidades. Infantes Egipcios 1xFL VBU=5, I=2, VD=2
Los Hostigadores pueden estar equipados con Jabalina, Honda o Arco Corto B Arqueros Egipcios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Meshwesh Libios 2xFL VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos
1.21 Pueblos del Mar 1200 - 1176 a.C. Arqueros Nubios o Libios 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Carros Ligeros 1xCGL* VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas 1 Opcin: Cambiar 1 Guardia Real Shardana FP por:
Nobles y Squito 2xFP* VBU=5, I=3, VD=2 Guardia Real Egipcia 1xFP* VBU=6, I=1, VD=3, Lanza Larga
Guerreros 5xFL VBU=5, I=2, VD=2 O por:
Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Jabalineros Palestinos o Beduinos 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
1 Opcin: Cambiar 1 Carros Ligeros por: 2 Opcin: cambiar 1 Carros Ligeros por:
Guerreros 1xFL VBU=5, I=2, VD=2 Infantes Egipcios 1xFL VBU=5, I=2, VD=1
Y 1 repeticin de tirada de Iniciativa Y 1 repeticin de tirada de iniciativa
2 Opcin: Cambiar 1 Guerreros por: 3 Opcin: Cambiar 2 S por:
Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros Egipcios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. 4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Los Meshwesh pueden formar Grandes Unidades.
1.22 Filisteos Tempranos 1166 - 1100 a.C.
Carros Ligeros 2xCGL* VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas 1.27 Neo-Elamitas 800 - 639 a.C.
Infantes de lite 1xFP* VBU=5, I=3, VD=2 Carros Pesados 1xCGP* VBU=6, I=4, VD=3, Varias Armas
Guerreros 4xFL VBU=5, I=3, VD=2, Arqueros Kallapani 3xT VBU=4, I=1, VD=2, Arco Corto B
Jabalineros 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Caballera 3xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, A.CortoB/Honda Arqueros 6xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
1 Opcin: Cambiar 2 S por: 1 Opcin: Cambiar 1 Carros Pesados CGP por:
Jabalineros 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Lanceros 2xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Y 1 repeticin de tirada de iniciativa 2 Opcin: Cambiar 2 S por:
2 Opcin: Cambiar Guerreros por: Arqueros Kallapani 1xT VBU=4, I=1, VD=2, Arco Corto B
Infantes de lite 1xFP VBU=5, I=3, VD=2 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Kallapani T eran arqueros montados sobre carretas rpidas. Pueden
mover 3H.
1.23 Filisteos Tardos 1100 - 600 a.C.
Carros Ligeros 2xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas 1.28 Imperio Neo-Babilonio 746 - 539 a.C.
Lanceros 4xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Carros Pesados 2xCGP* VBU=6, I=4, VD=3, Varias Armas
Jabalineros 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Caballera de la Guardia 1xCM VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp.
Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, A.CortoB/Honda Infantes de la Guardia 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
1 Opcin: Cambiar 2 S por: Arqueros de la Milicia 6xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Mercenarios Hebreos 1xFL VBU=5, I=3, VD=2 Levas 2xFP VBU=4, I=1, VD=1
2 Opcin: Cambiar 2 FP por: 1 Opcin: Cambiar 2 S + 2 Levas FP o 1 Carros Pesados por:
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20 LISTAS
Arqueros Regulares 2xT VBU=4, I=1, VD=2, Arco Corto A Nobles Tesalios 1xCM* VBU=5, I=3, VD=2
2 Opcin: Cambiar 2 S o 1 Levas FP y 1 S por: 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Mercenarios Escitas 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Los Hoplitas pueden formar Grandes Unidades.
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
2.2 Atenas 450 - 275 a.C.
1.29 Imperio Neo-Asirio 746 - 539 a.C. Hoplitas Atenienses y Aliados 6xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga
Carros Pesados 2xCGP* VBU=6, I=4, VD=3, Varias Armas Caballera Griega 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2
Caballera de la Guardia 1xCM VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Peltastas Merc. Griegos o Tracios 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina
Otra Caballera 1xCM VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Arqueros Kallapani 1xT VBU=4, I=1, VD=2, Arco Corto B 1 Opcin: Cambiar 1 FL por:
Infantes de Lnea 2xFL VBU=4, I=1, VD=1 Caballera Tracia 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Arqueros de Apoyo 2xT VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto A 2 Opcin: Cambiar 2 FP por:
Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ver notas Mercenarios Thureophoroi 2xFL* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
1 Opcin: Cambiar 1 Infantes de Lnea y 1 Arqueros de Apoyo por: 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Infantes de la Guardia 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Los Hoplitas pueden formar Grandes Unidades.
2 Opcin: Cambiar 1 Arqueros Kallapani T por:
Exploradores 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. 2.3 Tebas 700 - 275 a.C.
Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ver notas Hoplitas Tebanos y Beocios 6xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga
3 Opcin: Caballera Griega 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2
Cambiar 1 S por 2 repeticiones de la tirada de iniciativa Peltastas Merc. Griegos o Tracios 1xFL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina
Los Arqueros Kallapani T pueden mover 3H. Los Infantes de Lnea y los Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
Arqueros de Apoyo deben formar Grandes Unidades. Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Los Hostigadores pueden estar equipados con Jabalina, Honda o Arco Corto B 1 Opcin: Cambiar 1 CM, 1 FP y 1 S por:
Hoplitas Banda Sagrada Tebana 1xFP* VBU=6, I=2, VD=3, Lanza Larga
1.30 Egipcios Kushitas 745 - 583 a.C. Caballera Griega con Hamippoi 1xCM VBU=5, I=2, VD=3, PBW
Carros Ligeros 2xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas 2 Opcin: Cambiar 2 FP por:
Caballera 2xCM VBU=5, I=2, VD=2 Mercenarios Thureophoroi 2xFL* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
Arqueros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Los Hoplitas (incluida la Banda Sagrada) pueden formar Grandes Unidades.
Jabalineros 2xFL VBU=4, I=1, VD=1, Jabalina
Honderos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 2.4 Esparta 700 - 275 a.C.
1 Opcin: Cambiar 1 o 2 Carros Ligeros por: Hoplitas Espartanos y Aliados 6xFP* VBU=5, I=3, VD=3, Lanza larga
Carros Pesados 1 o 2xCGP* VBU=6, I=4, VD=3, Varias Armas Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
2 Opcin: Cambiar 1 T por: Arqueros Mercenarios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Honderos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Ilotas 1xFP VBU=2, I=0, VD=1, Varias Armas
O Caballera 1xCM VBU=5, I=2, VD=2 Caballera Griega 1xCM VBU=4, I=2, VD=1
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Peltastas 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina
1 Opcin: Cambiar 2 Hoplitas Espartanos FP, 1 Ilotas FP y 1 S por:
1.31 Sargnidas Tardos 680 - 609 a.C. Hoplitas Espartanos 2xFP* VBU=6, I=3, VD=3, Lanza Larga
Carros Pesados 1xCGP* VBU=6, I=4, VD=3, Varias Armas 2 Opcin: Cambiar 2 Hoplitas Espartanos FP por:
Caballera 2xCM VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Mercenarios Thureophoroi 2xFL* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
Arqueros Kallapani 1xT VBU=4, I=1, VD=2, Arco Corto B 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 CM por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Infantes de lite 1xFP VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Los Hoplitas FP pueden formar Grandes Unidades.
Arqueros de Apoyo de lite 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Infantes de lnea 2xFL VBU=4, I=1, VD=1 2.5 Ciudades Griegas Menores 700 - 275 a.C.
Arqueros de Apoyo 2xT VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto A Hoplitas 7xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga
Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ver notas Caballera 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
1 Opcin: Cambiar 1 Infantes de Lnea y 1 Arqueros de Apoyo por: Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
Infantes de la Guardia 1xFP* VBU=6, I=2, VD=3, Lanza Larga Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
2 Opcin: Cambiar 1 Arqueros Kallapani por: 1 Opcin: Cambiar 3 FP por:
Exploradores 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Hoplitas 2xFP* VBU=6, I=2, VD=3, Lanza larga
Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ver notas Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
3 Opcin: Cambiar 2 S por: 2 Opcin: Cambiar 1 CL por:
Exploradores 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Caballera 1xCM* VBU=4, I=2, VD=1
4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones la tirada de iniciativa 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Los Arqueros Kallapani T pueden mover 3H. Los Infantes de lite deben for- Los Hoplitas pueden formar Grandes Unidades.
mar Gran Unidad con los Arqueros de Apoyo de lite. Los Infantes de Lnea
deben formar Grandes Unidades con los Arqueros de Apoyo.
Los Hostigadores pueden estar equipados con Jabalina, Honda o Arco Corto B 2.6 Griegos Jonios 700 - 275 a.C.
Caballera con perros de guerra 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, PBW
Hoplitas 7xFP* VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga
Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Volumen 2. Periodo de los Hoplitas Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
2.1 Atenas 700 - 450 a.C. 1 Opcin: Cambiar 4 FP por:
Hoplitas Atenienses 4xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Hoplitas 3xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga
Hoplitas Aliados o Mercenarios 4xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza larga 2 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Los Hoplitas pueden formar Grandes Unidades.
Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
1 Opcin: Cambiar 2 FP y 1 S por: 2.7 Tesalios 700 - 450 a.C.
Hoplitas (debe incluir al General) 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3, Lanza Larga Nobles Tesalios con Hamippoi 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, PBW
Caballera Tesalia 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Caballera Tesalia 2xCM* VBU=5, I=3, VD=2
2 Opcin: Cambiar 1 FP por: Hoplitas Tesalios 1xFP* VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga

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LISTAS 21
Hoplitas Mercenarios 2xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga
Peltastas 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Volumen 3. Alejandro Magno y los Sucesores
Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
1 Opcin: Cambiar 1 Tesalios FP por: 3.1 Macedonios Tempranos 600 - 355 a.C.
Peltastas 1xFL VBU=4, I=2, VD=1, Jabalina Nobles 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3
2 Opcin: Cambiar 2 CM por: Hoplitas 2xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga
Caballera Tesalia con Hamippoi 1xCM* VBU=5, I=3, VD=3, PBW Levas de Campesinos 4xFL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Caballera Ligera Tesalia 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Levas de Campesinos Montaeses 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Los Hoplitas del mismo tipo pueden formar Grandes Unidades. Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
1 Opcin: Cambiar 3 Levas de Campesinos FL por:
Hoplitas 2xFP* VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga
2.8 Magna Grecia 700 - 235 a.C. 2 Opcin: Cambiar 1 Levas FL por:
Hoplitas 4xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Caballera Ligera 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Caballera 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Caballera Ligera 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Los Hoplitas pueden formar Grandes Unidades.
Aliados Italianos 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 3.2 Macedonios de Alejandro 356 - 331 a.C.
1 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 CL por: Hetairoi (Compaeros) 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3
Caballera 1xCM* VBU=4, I=2, VD=2 Caballera Griega o Tesalia 1xCM VBU=5, I=2, VD=2
Caballera con Hamippoi 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, PBW Caballera Ligera Tracia 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
2 Opcin: Cambiar 1 FP y 1 S por: Pezetairoi (Compaeros a pie) 4xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica
Hoplitas con Comandante en jefe (CiC) 1xFP* VBU=6, I=2, VD=3, Lanza Larga Hoplitas Aliados Griegos 1xFP VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Peltastas Aliados Griegos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Los Hoplitas pueden formar Grandes Unidades. Jabalineros Tracios o Ilirios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Arqueros Macedonios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
1 Opcin: Cambiar 1 CL y 1 Hoplitas FP o 1 FL y 1 Hoplitas FP por:
2.9 Persas Aquemnidas Tempranos 550 - 420 a.C. Hypaspistas 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Pica/Lanza Larga
Caballera Persa 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Jabalineros Agrianos 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina
Sakas o Bactrianos 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. 2 Opcin: Cambiar 1 Pezetairoi por:
Inmortales 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pavs Caballera Griega o Tesalia 1xCM VBU=5, I=2, VD=2
Inmortales 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A o por:
Sparabara 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pavs Prodromoi (Exploradores) 1xCL VBU=4, I=3, VD=2
Sparabara 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Y 1 repeticin de tirada de iniciativa
Peltastas Tracios 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina 3 opcin: Cambiar 1 CM por: Alejandro
Jabalineros Mesios, Libios y Pisidios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Regla Especial: Alejandro. Si Alejandro es desplegado la Unidad que le
Arqueros Caspios o Escitas 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B incluye puede repetir el 6 en el Test de Cohesin (slo una vez por Test).
Carros Falcados 1xCF VBU=2, I=5, VD=0 Alejandro debe ir con la unidad de Hetairoi CP2.
1 Opcin: Cambiar 2 Inmortales (FP+T) por: 4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Hoplitas Griegos Lidios o Jonios 1xFP VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Las unidades FP pueden formar Grandes unidades. Los Hyspaspistas pueden
Hoplitas Griegos Lidios o Jonios 1xFP VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga ser las primeras filas de una Gran Unidad, estando entonces equipados con
2 Opcin: Cambiar 1 CF por: Picas, de otra manera ellos cuentan como si fueran Lanceros.
Arqueros a Caballo Escitas 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp.
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Los Inmortales y los Sparabara deben formar Grandes Unidades con la 2 fila 3.3 Alejandrinos Imperiales 330 - 323 a.C.
de arqueros del mismo tipo. Los Hoplitas pueden formar Grandes Unidades. Hetairoi (Compaeros) 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3
Caballera Persa 1xCM VBU=5, I=2, VD=2
Sakas o Bactrianos 1xCL VBU=3, I=1, VD=2, Arco Comp.
2.10 Tracios 700 a.C.- 46 d.C. Pezetairoi (Compaeros a Pie) 4xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica
Nobles y Caballera Pesada 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3 Peltastas Tracios 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina
Caballera Ligera 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Peltastas Persas 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Arqueros a Caballo 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Jabalineros Tracios o Ilirios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Peltastas 4xFL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Arqueros Macedonios o Persas 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Peltastas 1xFL* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza larga 1 Opcin: Cambiar 1 Pezetairoi FP y 1 CM por:
Gymnetes 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Imagen: Nathan Winson

Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda


1 Opcin: Cambiar 1 Arqueros a Caballo CL por:
Peltastas con Romphaia 1xFL* VBU=5, I=3, VD=2
2 Opcin: Cambiar 1 Caballera Ligera CL, 2 FL y 1 S por:
Caballera Ligera 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Peltastas con Romphaia 2xFL* VBU=5, I=3, VD=2
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

2.11 Ilirios 700 a. C. - 10 d.C.


Guerreros 6xFL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina
Guerreros 3xS* VBU=3, I=2, VD=1, Jabalina
Jabalineros 2xS* VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
1 Opcin: Cambiar 1 FL por:
Caballera Ligera 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
2 Opcin: Cambiar 2 S (VBU 2) por:
Guerreros 1xS* VBU=3, I=2, VD=1, Jabalina
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

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22 LISTAS
Argyraspides (u otra lite) 1xFP* VBU=6, I=1, VD=3, Pica Peltastas 3xFL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina
Jabalineros Agrianos 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
2 Opcin: Cambiar 1 Peltastas Persas FL por: Alejandro Jabalineros 5xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Regla Especial: Alejandro. Si Alejandro es desplegado la Unidad que le Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
incluye puede repetir el 6 en el Test de Cohesin (slo una vez por Test). 1 Opcin: Cambiar 1 FP, 1 FL y 1 S por:
Alejandro debe ir con la unidad de Hetairoi CP2. Hoplitas Etolios 2xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga
3 Opcin: Cambiar 1 FL por: 2 Opcin: Cambiar 2 Peltastas FL y 1 S por:
Elefantes 1xEL VBU=5, I=3, VD=2 Mercenarios Thureophoroi 2xFL* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 2 S por 4
Las unidades FP pueden formar Grandes Unidades (los Argyraspides con los repeticiones de tirada de iniciativa.
Pezetairoi). Los Hoplitas pueden formar Grandes Unidades.

3.4 Persas Aquemnidas Tardos 419 - 329 a.C. 3.8 Liga Aquea 280 - 146 a.C.
Caballera Bactriana y Saka 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Caballera Aquea 1xCM* VBU=4, I=2, VD=2
Caballera Persa y Meda 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Caballera Ligera Tarentina 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Aracosios u otra Caballera Ligera 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Thureophoroi 2xFL* VBU=5, I=1, VD=3, Laza Larga
Sakas, Bactrianos, Escitas 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Falangitas Ciudadanos 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica
Hoplitas Griegos 1xFP VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Mercenarios Ilirios 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina
Takabara 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Mercenarios Thorakitai 1xFL VBU=6, I=1, VD=3, Lanza Larga
Kardaces equipados como Peltastas 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
Peltastas Tracios 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Jab. Armenios, Capadocios, Paflagonios1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Arqueros Persas 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1 Opcin: Cambiar 1 CM, 1 FP y 1 S por:
Carros Falcados 1xCF VBU=2, I=5, VD=0 Caballera Aquea Reformada 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2
1 Opcin: Cambiar 1 Caballera Persa CM y 1 CF por: Falangitas Ciudadanos (primeras filas) 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica
Caballera de la Guardia 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 2 Opcin: Cambiar 1 Thorakitai FL por:
2 Opcin: Cambiar 1 FL y 1 CL o 2 FL por: Thureophoroi 1xFL* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
Hoplitas Griegos 1xFP VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Y 1 repeticin de la tirada de iniciativa 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los FP pueden formar Grandes Unidades.
Los Hoplitas FP pueden formar Grandes Unidades.
3.9 Ptolemaicos Tempranos 320 - 276 a.C.
3.5 Indios Clsicos 500 - 321 a.C. Caballera Mercenaria Griega 1xCM VBU=5, I=2, VD=2
Elefantes con escolta 1xEL* VBU=6, I=3, VD=3, Varias Armas Tarentinos 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Elefantes con escolta 1xEL* VBU=5, I=3, VD=3, Varias Armas Falangitas (primeras filas) 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica
Carros Pesados 1xCGP* VBU=6, I=4, VD=3, Varias Armas Falangitas 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica
Caballera 1xCM VBU=3, I=1, VD=1 Elefantes 1xEL VBU=5, I=3, VD=2
Arqueros 3xT VBU=3, I=1, VD=1, Arco Largo B Hoplitas Mercenarios Griegos 1xFP VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga
Infantes 1xFP VBU=5, I=2, VD=2 Peltastas Tracios 2xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina
Arqueros Montaeses 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Arqueros Cretenses 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto B
Jabalineros Montaeses 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Jabalineros Cilicios y otros jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
1 Opcin: Cambiar 3 T, 1 CM y 1 S por: Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
Arqueros 2xT VBU=4, I=1, VD=2, Arco Largo B 1 opcin: Cambiar 1 EL y 1 FL por:
Caballera Montaesa 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Agema a pie (primeras filas) 1xFP* VBU=6, I=1, VD=3, Pica
Arqueros de los Bosques 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Largo B Agema a pie 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica
2 Opcin: Cambiar 1 EL por: 2 Opcin: cambiar 1 CM y 1 S por:
Guardia de Palacio 1xFL* VBU=5, I=1, VD=3, PBW Agema 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3
Jabalineros Montaeses 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina O:
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa (3 si Hoplitas Mercenarios Griegos 1xFP VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga
T es VBU 4) Y una repeticin de tirada de iniciativa.
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
3.6 Imperio Maurya 321 - 180 a.C. Los Piqueros pueden formar Grandes Unidades.
Elefantes con escolta 1xEL* VBU=6, I=3, VD=3, Varias Armas
Carros Ligeros 1xCGL* VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas 3.10 Ptolemaicos Medios 276 - 168 a.C.
Caballera Greco-Hind 1xCM VBU=5, I=2, VD=2 Agema 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3
Arqueros a Caballo Escitas 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Tarentinos 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Arqueros 2xT VBU=4, I=1, VD=2, Arco Largo B Falangitas 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica
Infantes 1xFP VBU=5, I=2, VD=2 Falangitas Egipcios y Libios 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica
Infantes Greco-Hindes 1xFP VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Elefantes Africanos 1xEL VBU=5, I=3, VD=2
Arqueros Montaeses 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Colonos Militares Judos y Beduinos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
1 Opcin: Cambiar 1 CL y 1 Infantes Greco-Hindes FP por: Thureophoroi 1xFL* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
Piqueros Greco-Hindes 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica Glatas 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
Arqueros de los Bosques 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Largo B 1 Opcin: Cambiar 1 CL y 2 FP por:
2 Opcin: Cambiar 1 CGL por: Agema a pie (primeras filas) 1xFP* VBU=6, I=1, VD=3, Pica
Guardia de Palacio 1xFL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Agema a pie 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica
Jabalineros Montaeses 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 2 Opcin: Cambiar 1 EL por:
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 T por 3 Caballera Mercenaria Griega 1xCM VBU=5, I=2, VD=2
repeticiones de tirada de iniciativa 3 Opcin: Cambiar 1 FL por:
Los Piqueros Greco-Hindes pueden formar Grandes Unidades. Glatas 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
3.7 Liga Etolia 340 - 189 a.C. Los Piqueros pueden formar Grandes Unidades. Los Glatas pueden formar
Caballera Etolia 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Grandes Unidades.
Hoplitas Etolios 3xFP* VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga

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LISTAS 23
3.11 Atlidas de Prgamo 263 - 129 a.C. 3.15 Selecidas Tempranos 320 - 205 a.C.
Caballera 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Caballera 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3
Caballera Ligera 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Tarentinos 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Infantes Ciudadanos 2xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Argyraspidas 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica
Mercenarios Thureophoroi 2xFL* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Falangitas 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica
Glatas Veteranos 1xFL VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos Elefantes 1xEL VBU=6, I=3, VD=3
Honderos Tralios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Peltastas, Tracios 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina
Arqueros Cretenses 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto B Glatas 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
Mesios 1xFL VBU=4, I=1, VD=1, Jabalina Arqueros Asiticos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
1 Opcin: Cambiar 2 Infantes Ciudadanos FL por: Arqueros Cretenses 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto B
Falangitas 1 Filas (ex Selecidas) 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica 1 Opcin: Cambiar 1 EL por:
Falangitas (ex Selecidas) 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Argyraspidas 1xFP* VBU=6, I=1, VD=3, Pica
2 Opcin: Cambiar 1 Glatas Veteranos FL y 1 S por: 2 Opcin: Cambiar 1 Glatas por:
Caballera 1xCP2 VBU=6, I=3, VD=3 Arqueros a Caballo Escitas 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
3 Opcin: Cambiar 1 CP y 1 S por: 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Glatas 1xCM VBU=5, I=2, VD=2 Los Argyraspidas y los Falangitas pueden formar Grandes Unidades (del
Glatas 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos mismo tipo de tropa).
4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 FL por 3
repeticiones de tirada de iniciativa 3.16 Sucesores Macedonios Tempranos 374 - 276 a.C.
Los Piqueros pueden formar Grandes Unidades. Los Glatas FL pueden Caballera Tesalia 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2
formar Grandes Unidades. Caballera Ligera Tracia 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Pezetairoi (Compaeros a pie) 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica
3.12 Reinos Greco-Bactrianos 250 - 130 a.C. Pezetairoi (Compaeros a pie) 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica
Caballera Ligera Bactriana 2xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Hoplitas Griegos 1xFP VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga
Aracosios 3xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Hoplitas Griegos 1xFP VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga
Lanceros a Caballo Iranios 3xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Peltastas Aliados Griegos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
1 Opcin: Cambiar 1 CP2 y 1 CL por: Peltastas Tracios o Mercenarios 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina
Falangitas 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica Jabalineros Tracios o Ilirios 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Falangitas 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Arqueros Cretenses 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto B
Arqueros Cretenses 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 Peltastas Aliados Griegos FL por:
2 Opcin: Cambiar 1 CP por: Hetairoi (Compaeros) 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3
Elefantes 1xEL VBU=6, I=3, VD=3, Varias Armas Jabalineros Tracios o Ilirios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
3 Opcin: Cambiar 1 CL por: 2 Opcin: Cambiar 1 Peltastas Tracios FL por:
Peltastas 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Caballera Aliada Griega 1xCM VBU=4, I=2, VD=1
4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Y 1 repeticin de la tirada de iniciativa
Los Falangitas pueden formar Gran Unidad. 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Las unidades de FP pueden formar Grandes Unidades (del mismo tipo de tropa).
3.13 Reinos Greco-Hindes 180 - 10 a.C.
Caballera Hind 1xCM VBU=4, I=1, VD=1 3.17 Escitas 750 a.C. - 50 d.C.
Arqueros a Caballo Escitas 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Caballera Pesada 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp.
Falangitas 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Arqueros a Caballo 4xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
Thureophoroi 1xFL* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Infantes Sometidos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Arqueros Cretenses 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto B Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Arqueros Montaeses Hindes 1xT VBU=3, I=1, VD=1, Arco Largo B Caballera Ligera Griega 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Infantes Montaeses Hindes 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza larga Falangitas 1xFP* VBU=4, I=1, VD=3, Pica
Jabalineros Hindes 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Falangitas 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica
Arqueros Hindes 2xT VBU=4, I=1, VD=2, Arco Largo B 1 Opcin: Cambiar 2 FP por:
Euzonoi 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Catafractos 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3
1 Opcin: Cambiar 1 CL y 1 T por: Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
Elefantes Indios 1xEL VBU=6, I=3, VD=3, Varias Armas 2 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 FL por:
2 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 S por: Caballera Pesada 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp.
Caballera Hind 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Arqueros a Caballo 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa (3 si T 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
es VBU 4) Las unidades de FP pueden formar Grandes Unidades.
Los Falangitas pueden formar Gran Unidad.
3.18 Alquetas y Sucesores Menores 323 - 300 a.C.
3.14 Glatas 250 a. C. - 25 d.C. Caballera Griega 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2
Carros Ligeros 1xCGL* VBU=5, I=1, VD=3, Varias Armas Caballera Ligera Griega 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Caballera 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Pezetairoi (Compaeros a pie) 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica
Guerreros 6xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Hoplitas Mercenarios Griegos 2xFP VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga
Guerreros 2xFP* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Peltastas Tracios o Mercenarios 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina
Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Infantes Pisidios 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Infantes Pisidios 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Jabalineros Pisidios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
1 Opcin: Cambiar 1 CGL y los Pisidios FL por: Arqueros Cretenses 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto B
Guerreros 2xFL* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos 1 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 FL por:
2 Opcin: Cambiar 1 FL por: Agema 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3
Carros Falcados 1xCF VBU=2, I=5, VD=0 Jabalineros Pisidios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Caballera Pisidia 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina 2 Opcin: Cambiar 1 CP y 1 S por:
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 CF por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Hoplitas Aliados Griegos 2xFP VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga
Los Guerreros pueden formar Grandes Unidades (del mismo tipo de tropa) 3 Opcin: Cambiar 1 Pezetairoi y 1 S por:
Astetairoi (Primeras filas) 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica
4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa

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24 LISTAS
Los Piqueros pueden formar Grandes Unidades. Los Hoplitas pueden formar Arqueros Cretenses 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto B
Grandes Unidades (tambin mercenarios con Aliados). 1 Opcin: Cambiar 1 CL y 1 Tracios FL por:
Elefantes 1xEL VBU=6, I=3, VD=3
3.19 Eumenes 322 - 316 a.C. Honderos Rodios 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Honda
Caballera Capadocia 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 2 Opcin: Cambiar 1 CP2, 1 Ilirios FL y 1 S por:
Caballeria Persa 1xCM VBU=4, I=2, VD=1 Caballera Tracia o Tesalia 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2
Arqueros a Caballo Escitas 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Pezatairoi (Compaeros a pie) 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica
Pezetairoi (Compaeros a pie) 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Astetairoi 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica
Lanceros Licios 1xFP VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones tirada de iniciativa
Peltastas Tracios 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Las unidades de FP pueden formar Grandes Unidades (tambin los Astetai-
Infantes Panfilios o Mesios 1xFL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina roi con los Pezetairoi).
Jabalineros Panfilios o Mesios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Arqueros Persas 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 3.23 Partos Tempranos 247 - 209 a.C.
Elefantes 1xEL VBU=6, I=3, VD=3 Caballera Hircania y Parta 2xCM* VBU=5, I=2, VD=2
1 Opcin: Cambiar 1 EL y 1 Lanceros Licios FP por: Arqueros a Caballo 3xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
Infantes Capadocios o Paflagonios 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Infantes Hircanios 3xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina
Peltastas Griegos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Tribus Montaesas 2xFL VBU=4, I=1, VD=1
Honderos Persas 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Tribus Montaesas 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
2 Opcin: Cambiar 1 Pezetairoi, 1 Caballera Persa CM y 1 CL por: 1 Opcin: Cambiar 2 Hircanios FL y 2 Tribus Montaesas FL por:
Astetairoi (primeras filas) 1xFP* VBU=5, I=1, VD=2, Pica Caballera Hircania y Parta 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3
Agema 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Arqueros a Caballo 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 FL por 3 Arqueros a Caballo 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
repeticiones de tirada de iniciativa 2 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Las Unidades de FP pueden formar Grandes Unidades

3.20 Antgono I el Tuerto 322 - 301 a.C. Volumen 4. Roma e Italia


Agema 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3
Caballera Persa 1xCM VBU=4, I=2, VD=1
Caballera Ligera Tracia 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina 4.1 Siracusa 410 - 210 a.C.
Pezetairoi (Compaeros a pie) 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Hoplitas 4xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga
Lanceros Licios 2xFP VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga Caballera Griega y Campania 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2,
Peltastas Tracios 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Caballera Lig. Siciliana y Tarentina 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Peltastas Griegos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Peltastas, Italianos e Hispanos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Jabalineros Panfilios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Mercenarios Galos 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
Arqueros Persas 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Comp. Jabalineros Ciudadanos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
1 Opcin: Cambiar 1 FL, 1 CM y 1 S por: Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
Astetairoi 2xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
2 Opcin: Cambiar 2 Licios FP por: 1 Opcin: Cambiar 1 FP y 2 S o 1 FL por:
Elefantes 1xEL VBU=6, I=3, VD=3 Guardia Personal del Tirano 1xFP* VBU=6, I=2, VD=3, Lanza Larga
Y 1 repeticin de tirada de iniciativa Peltastas, Italianos e Hispanos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones la tirada de iniciativa 2 Opcin: Cambiar 1 CL y 1 S por:
Las unidades de FP pueden formar Grandes Unidades. Mercenarios Galos Veteranos 1xFL VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
3.21 Demetrio Poliorcetes 294 - 285 a.C. Los Mercenarios Galos pueden formar Gran Unidad, los Hoplitas pueden
Agema 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 formar Grandes Unidades tambin con la Guardia Personal del Tirano.
Caballera Griega 1xCM VBU=4, I=2, VD=1
Caballera Ligera Griega 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina 4.2 Liga Etrusca Temprana 600 - 400 a.C.
Pezetairoi (Compaeros a pie) 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Caballera 1xCM* VBU=4, I=2, VD=3
Hoplitas Griegos 2xFP VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga Exploradores 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina
Peltastas Tracios 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Infantes de la 1 Clase 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga
Peltastas Griegos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Infantes de la 2 y la 3 Clase 6xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Jabalineros Griegos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Milicia Campesina 1xFP VBU=3, I=1, VD=1
Arqueros Cretenses 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto B Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
1 Opcin: Cambiar 1 CP y 1 CL por: Arqueros u Honderos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, A. C.orto B/Honda
Caballera Tesalia 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 1 Opcin: Cambiar 1 Infantes de la 2 y la 3 Clase FP y 1 Milicia FP por:
Piratas a pie 1xFL VBU=4, I=2, VD=1 Infantes de la 1 Clase 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga
Honderos Rodios 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Honda Y 1 repeticin de tirada de iniciativa.
2 Opcin: Cambiar 1 Pezetairoi FP, 1 Hoplitas FP y 1 S por: 2 Opcin: Cambiar 1 Infantes de la 2 y la 3 Clase FP y 1 S por:
Astetairoi 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica Infantes de la 1 Clase 1xFP VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga
Hoplitas Griegos 1xFP VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 FP por
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa 3 repeticiones de tirada de iniciativa
Las unidades de FP pueden formar Grandes Unidades (del mismo tipo de tropa). Las unidades de FP no pueden formar Grandes Unidades.

3.22 Lismaco 322 - 281 a.C. 4.3 Liga Etrusca Tarda 400 - 280 a.C.
Xystophroi (Lanceros a Caballo) 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Caballera 1xCM* VBU=4, I=2, VD=1
Caballera Ligera Tracia 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Hoplitas con pila 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Pilum
Astetairoi 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica Hoplitas 6xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Pezatairoi (Compaeros a pie) 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Milicia Campesina 2xFP VBU=3, I=1, VD=1
Hoplitas Mercenarios Griegos 1xFP VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Tracios con Romphaia 1xFL* VBU=5, I=3, VD=2 Arqueros o Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, A. C. B/Honda
Peltastas Griegos 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina 1 Opcin: Cambiar 4 Hoplitas FP por:
Lanceros Ilirios 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Hoplitas 2xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga
Jabalineros Tracios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Exploradores 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina

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LISTAS 25
2 Opcin: Cambiar 1 Hoplitas con pila FP, 1 Milicia Campesina FP y 1 S por:
Infantes 2xFL* VBU=5, I=1, VD=2, PBW Volumen 5. Roma y el Mediterrneo
3 Opcin: Cambiar la CM y 1 Milicia Campesina FP por:
Caballera 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 5.1 Cartagineses Tempranos 550 - 241 a.C.
4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Carros Cartagineses 1xCGP* VBU=6, I=4, VD=3
Los Hoplitas con Lanza Larga pueden formar Grandes Unidades. Caballera Nmida 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Ciudadanos Pnicos 4xFP VBU=4, I=2, VD=1
4.4 Romanos de Tulio 578 - 400 a.C. Mercenarios Hispanos 2xFL VBU=5, I=2, VD=2, PBW
Caballera 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Libios, Moros o Hispanos 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Infantes de la 1 Clase 3xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Honderos Baleares 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Honda
Infantes de la 2-3 Clase 3xFP VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga 1 Opcin: Cambiar 1 Carros Cartagineses y 1 S por:
Infantes de la 4 Clase 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Caballera Campania 1xCM VBU=5, I=2, VD=2
Infantes de la 4 Clase 1xFL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Caballera Nmida 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 2 Opcin: Cambiar 2 Ciudadanos Pnicos y 2 S por:
Honderos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Merc. Griegos o Lanceros Libios 2xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga
1 Opcin: Cambiar 1 Infantes de la 1 Clase FP, 1 Infantes de la 2-3 Clase 3 Opcin: Cambiar 2 Ciudadanos Pnicos, 1 FL y 1 S por:
FP y 1 S por: Banda Sagrada 1xFP* VBU=6, I=2, VD=3, Lanza Larga
Caballera 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga
Hoplitas 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 4 Opcin: Cambiar 1 Mercenarios Griegos por:
2 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Guerreros Galos o Celtberos 1xFL VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos
Los Infantes de la 1 Clase y los Infantes de la 2-3 Clase deben formar Guerreros Galos o Celtberos 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
Grandes Unidades. Los Hoplitas pueden formar Gran Unidad. y 1 repeticin de tirada de iniciativa
5 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
4.5 Romanos Republicanos Tempranos 400 - 275 a.C. Los FP con Lanza Larga y los Guerreros Galos/Celtberos pueden formar
Caballera 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Grandes Unidades (del mismo tipo de tropa).
Hastati y Principes 4xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Pilum
Triarii 2xFP VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga 5.2 Cartagineses II Guerra Pnica 221 - 202 a.C.
Levas y Roarii 4xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Caballera Cartaginesa Veterana 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3
1 Opcin: Cambiar 1 Principes y 1 Triarii FP por: Caballera Nmida 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Caballera 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Veteranos Libios 1xFP* VBU=6, I=2, VD=3, Pilum
Infantes Italianos y Accensi 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Lanceros Libios 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga
2 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de la tirada de iniciativa o 2 S por Scutarii Hispanos 1xFL VBU=5, I=1, VD=3, PBW
4 repeticiones de tirada de inciativa. Veteranos Galos o Celtberos 1xFL VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos
Los Hastati y Principes pueden formar Grandes Unidades. Los Triarii no Guerreros Galos o Celtberos 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
pueden formar Gran Unidad. Libios o Nmidas 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Honderos Baleares 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Honda
4.6 Samnitas 355 - 272 a.C. 1 Opcin: Cambiar 1 Caballera Cartaginesa Veterana CM, 1 Veterano FP y
Caballera 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 1 S por:
Infantes 4xFL* VBU=5, I=2, VD=3, PBW Caballera Cartaginesa Veterana 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2
Infantes 1xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Elefantes 1xEL VBU=5, I=3, VD=2
Infantes de lite 2xFL* VBU=6, I=2, VD=3, PBW Lanceros Libios 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga
1 Opcin: Cambiar 1 Jabalineros FL por: 2 opcin: Cambiar 2 S por:
Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Ciudadanos Pnicos 4xFP VBU=4, I=2, VD=1
2 Opcin: Cambiar 1 lite FL y 1 Infantes FL VBU 5 por: 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Hoplitas 1xFP VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Los Lanceros Libios, los Celtiberos o los Galos FP/FL pueden formar Grandes
Hoplitas 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Unidades (del mismo tipo de tropa).
Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa 5.3 Celtberos 240 - 20 a.C.
Los Hoplitas pueden formar Grandes Unidades. Caballera 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2
Caballera Ligera 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
4.7 Pirro 300 - 262 a.C. Scutarii Celtberos 6xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
Caballera Epirota y Macedonia 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Caetrati 3xS* VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina
Caballera Ligera Tarentina o Griega 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
Hoplitas Italiotas 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 1 Opcin: Cambiar 2 Scutarii FL y 1 S por:
Falangitas 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Scutarii Celtberos Veteranos 2xFL* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos
Thureophoroi, Tracios, Ilirios 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina 2 Opcin: Cambiar 1 CL y 2 S por:
Glatas 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Scutarii Celtberos 2xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
Infantes Oscanos 1xFL VBU=4, I=1, VD=1 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Arqueros Cretenses 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto B Los Scutarii pueden formar Grandes Unidades.
Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 5.4 beros y Lusitanos 240 a.C - 20 d.C.
1 Opcin: Cambiar 2 Hoplitas FP y 1 S por: Caballera 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2
Falangitas (primeras filas) 2xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica Caballera Ligera 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
2 Opcin: Cambiar 2 FL y 1 S por: Mercenarios Celtberos 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
Glatas Veteranos 1xFL VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos Scutarii beros de lite 1xFL* VBU=6, I=3, VD=3, PBW
Elefantes 1xEL VBU=5, I=3, VD=2 Scutarii beros Veteranos 1xFL* VBU=5, I=2, VD=3, PBW
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Scutarii beros 3xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Los Falangitas FP, Hoplitas y Glatas pueden formar Grandes Unidades (del Caetrati 3xS* VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina
mismo tipo de tropa) 1 Opcin: Cambiar 5 beros FL y 3 beros S por Lusitanos:
Caetrati Pesados de lite 1xFL* VBU=6, I=1, VD=3, PBW
Caetrati Pesados 3xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Caetrati 5xS* VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina
2 Opcin: Cambiar 1 CM por:

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26 LISTAS
Mercenarios Celtberos 1xFL VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa 5.9 Macedonios Tardos 276 - 168 a.C.
Los Celtberos pueden formar Grandes Unidades. Caballera Macedonia 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2
Agema 2xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica
Falangitas (Primeras Filas) 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica
5.5 Galos 400 - 50 a.C. Falangitas 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica
Carros 1xCGL* VBU=5, I=1, VD=3, Varias Armas Ilirios 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Caballera 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Thureophoroi 1xFL VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
Soldurii de lite 1xFP* VBU=6, I=4, VD=3, Impetuosos Glatas 2xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
Guerreros 1xFL* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos Arqueros Cretenses 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto B
Guerreros 5xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Agrianos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1 Opcin: Cambiar 2 Agema FP y 1 Primeras Filas FP por:
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Falangitas 3xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica
1 opcin: Cambiar 1 CGL por: Glatas 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
Caballera 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 2 Opcin: Cambiar 1 FL por:
2 Opcin: Cambiar 6 Guerreros FL por: Caballera Iliria 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Guerreros 1xFP* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Guerreros 5xFP* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Los FP y los Glatas FL pueden formar Grandes Unidades (del mismo tipo de tropa).
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de la tirada de iniciativa
Los Guerreros FL pueden formar Grandes Unidades.
5.10 Selecidas Tardos 205 - 83 a.C.
Catafractos 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3
5.6 Romanos Republicanos Medios 264 - 146 a.C. Escitas 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
Caballera Romana/Italiana 1xCM* VBU=4, I=2, VD=1 Argyraspides 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica
Hastati (o Legionarios Penales) 2xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Pilum Falangitas 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica
Principes (o Legionarios) 2xFP* VBU=6, I=2, VD=3, Pilum Elefantes Africanos 1xEL VBU=6, I=3, VD=2
Triarii 1xFP* VBU=6, I=2, VD=3, Lanza Larga Jabalineros Tracios y Asiaticos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalinas
Velites 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Thureophoroi 1xFL* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Arqueros Asiaticos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Guerreros Galos 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Milicia Ciudadana 1xFL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
1 Opcin: Cambiar 1 Triarii FP por: 1 Opcin: Cambiar 1 Milicia Ciudadana FL y 1 Tracios FL por:
Nmidas/Ilrios/Tarentinos 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Argyraspides 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica
Guerreros Galos 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos 2 Opcin: Cambiar 2 Falangitas FP y 1 Escitas CL por:
2 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 Honderos por: Carros Falcados 1xCF VBU=2, I=5, VD=0
Caballera Italiana 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Arqueros Cretenses 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto B
3 Opcin: Cambiar 2 Hastati FP y 2 Guerreros Galos FL por: Legionarios de Imitacin
Hastati (o Legionarios) 2xFP* VBU=6, I=2, VD=3, Pilum (despus del 167 a.C.) 1xFP VBU=6 , I=1, VD=3, Pilum
Nmidas 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Las unidades con Picas pueden formar Grandes Unidades.
Los Hastati FP pueden formar Grandes Unidades con los Principes FP (los
Hastati seran la Unidad Frontal). Las Grandes Unidades de Hastati y Pincipes
es una forma a de simular el relevo de lneas. Si se usa una formacin lineal,
se puede imaginar que una unidad de Hastati/Principes representa a una Volumen 6. Roma y el Fin de la Repblica
Legin. En este caso, las de VBU 5 pueden ser consideradas como de
legionarios novatos o legiones penales.
6.1 Romanos de Mario 105 - 25 a.C.
Caballera Italiana, Gala, Hispana 1xCM VBU=5, I=2, VD=2
5.7 Nmidas 215 - 148 a.C. Nmidas, Hispanos, Tracios, Ilrios 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Caballera 2xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Legionarios 4xFP* VBU=6, I=2, VD=3, Pilum
Caballera 3xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Auxiliares Hispanos, Ilirios, Ligures 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Jabalineros 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Auxiliares Rticos, Tracios 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina
Jabalineros 3xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Jabalineros Auxiliares 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 1 Opcin: Cambiar 1 CL por:
1 Opcin: Cambiar 2 CL por: Hond. Baleares, Griegos, Nmidas 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Honda
Jabalineros 1xFL VBU=4, I=1, VD=1, Jabalina 2 Opcin: Cambiar 2 Legionarios FP por:
Elefantes 1xEL VBU=5, I=3, VD=2 Legionarios Novatos 2xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pilum
2 Opcin: Cambiar 2 FL por: Auxiliares Hispanos, Ilirios, Ligures 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Caballera 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Honderos 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Honda
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
6.2 Reino del Ponto 110 - 47 a.C.
Caballera Pesada 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3
5.8 Nmidas Tardos 148 - 25 a.C. Caballera Ligera 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Caballera 2xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Falangitas Primeras Filas 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Picas
Caballera 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Falangitas 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Picas
Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Glatas 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
Jabalineros 4xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Thureophoroi y Tracios 4xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Aliados o Mercenarios Gtulos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
Elefantes 1xEL VBU=5, I=3, VD=2 Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
1 Opcin: Cambiar 2 FL y 1 S por: 1 Opcin: Cambiar 2 Picas FP y 1 CL por:
Guardia Gala o Hispana 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Legionarios de Imitacin 2xFP VBU=5, I=1, VD=3, Pilum
Legionarios de Imitacin 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Pilum 2 Opcin: Cambiar 1 Jabalineros FL por:
2 Opcin: Cambiar 1 CL VBU 4 por: Carros Falcados 1xCF VBU=2, I=5, VD=0
Legionarios de Imitacin 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Pilum Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de la tirada de iniciativa. 3 Opcin: Cambiar CF por:
Glatas 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa

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LISTAS 27
Los Falangitas y los Glatas pueden formar Grandes Unidades (del mismo Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
tipo de tropa). Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
1 Opcin: Cambiar 2 CL por:
6.3 Espartaco y las Revueltas de Esclavos 135 - 71 a.C. Arqueros a Caballo 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
Gladiadores 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3 Milicia Ciudadana 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Exesclavos con Equipo Romano 3xFP* VBU=4, I=2, VD=2 2 Opcin: Cambiar 2 FL por:
Turbas de Exesclavos 4xFL* VBU=3, I=2, VD=1 Arqueros a Caballo 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Caballera Gala y Germana 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 3 Opcin: Cambiar 1 CL VBU 4 por:
Galos 1xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Catafractos 1xCP1 VBU=5, I=3, VD=3, Camellos
Germanos 1xFP* VBU=5, I=4, VD=2, Impetuosos 4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
1 Opcin: Cambiar todos los Germanos/Galos CM, FL y FP por:
Gladiadores 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3 7.2 Romanos Imperiales Tempranos 29 a.C. - 197 d.C.
Exesclavos con Equipo Romano 1xFP* VBU=4, I=2, VD=2 Equites Alares 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2
Exesclavos con Equipo Romano 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3 Legionarios 3xFP* VBU=6, I=2, VD=3, Pilum
2 Opcin: Cambiar 1 FL y 1 S por: Auxiliares 3xFL* VBU=5, I=1, VD=3, PBW
Caballera ligera 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Sagittarii (Arqueros) 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 FL por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Los Exesclavos con Equipo Romano y las Turbas de Exesclavos pueden for- 1 Opcin: Cambiar 1 FL y 1 T por:
mar Grandes Unidades (del mismo tipo de tropa). Equites Catafractarii 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3
2 Opcin: Cambiar 1 FL por
6.4 Lusitanos de Sertorio 80 - 72 a.C. Moros 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Caballera 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Caballera Ligera 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina 3 Opcin: Cambiar 1 CL por:
Legionarios 1xFP* VBU=6, I=2, VD=3, Pilum Artillera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Artillera B
Caetrati Pesados 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina 4 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Caetrati 5xS VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 7.3 Germanos Tempranos 100 - 210 d.C.
Mercenarios Celtberos 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Caballera con Hostigadores 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, PBW
1 Opcin: Cambiar 2 Caetrati S por: Guerreros Btavos/Queruscos 5xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
Mercenarios Celtberos 1xFL VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos Guerreros lite Btavos/Queruscos 1xFL* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos
2 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 FP por: Guerreros de otras Tribus 1xFP VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
Caetrati Pesados 3xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Guerreros con Mazas 1xFL* VBU=5, I=5, VD=3, Impetuosos
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Los Celtiberos pueden formar Grandes Unidades. Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
1 Opcin: Cambiar 1 FL y 1 S por:
6.5 Cimbrios y Teutones 113 - 102 a.C. Guerreros Veteranos 1xFP* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos
Caballera 2xCM* VBU=5, I=2, VD=2 2 Opcin: Cambiar 2 FL por:
Bandas de Guerra 7xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Caballera con Hostigadores 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, PBW
Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Exploradores 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Jabalineros 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Los Guerreros (salvo los con Mazas) pueden formar Grandes Unidades.
1 Opcin: Cambiar 2 FL por:
Bandas de Guerra Veteranas 1xFL* VBU=5, I=4, VD=2, Impetuosos 7.4 Revuelta Juda 66 - 135 d.C.
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Sicarios y Zelotes 4xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
2 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 S por: Arqueros Zelotes 1xT* VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Bandas de Guerra 2xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Honderos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Turbas de Revoltosos 5xFP* VBU=3, I=3, VD=1, Impetuosos
Las Bandas de Guerra pueden formar Grandes Unidades. Infantes Regulares 1xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Arqueros Regulares 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
6.6 Partos Medios 209 - 53 a.C. 1 Opcin: Cambiar 1 Infantes Regulares FL y 1 S por:
Catafractos 1xCP1* VBU=7, I=3, VD=3 Caballera 1xCM VBU=5, I=2, VD=2
Catafractos 1xCP1 VBU=6, I=3, VD=3 2 Opcin: Cambiar 1 FP por:
Arqueros a Caballo 4xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp- Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Milicia Ciudadana 1xFL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Las Turbas de Revoltosos y los Sicarios y Zelotes FL pueden formar Grandes
Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Unidades (del mismo tipo de tropa)
1 Opcin: Cambiar 1 FL y 1 S por:
Arqueros a Caballo 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 7.5 Srmatas Tardos 100 - 375 d.C.
2 Opcin: Cambiar 1 CP por: Lanceros a Caballo 5xCP2* VBU=6, I=3, VD=3
Infantes Hircanios 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Levas 2xFP* VBU=4, I=1, VD=1
Y 1 repeticin de tirada de iniciativa. 1 Opcin: Cambiar 2 FP y 1 S por
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Lanceros a Caballo 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3
2 Opcin: Cambiar 1 CP2 por:
Volumen 7. Roma y el Imperio Caballera
Arqueros
1xCL*
1xS
VBU=4, I=1, VD=1, Arco Comp.
VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
7.1 Partos Tardos 53 a.C. - 227 d.C.
Catafractos 1xCP1* VBU=7, I=3, VD=3 7.6 Dacios 60 a.C. - 106 d.C.
Catafractos 1xCP1 VBU=6, I=3, VD=3 Caballera Bastarna 1xCM VBU=5, I=2, VD=2
Arqueros a Caballo 3xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Guerreros 6xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
Milicia o Tribus Montaesas 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Guerreros con Falx 2xFL* VBU=5, I=5, VD=3, Impetuosos

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28 LISTAS
Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A 7.10 Palmira 260 - 273 d.C.
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Catafractos 2xCP1* VBU=6, I=3, VD=3
Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros a Caballo Regulares 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
1 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 S por: Arqueros a Caballo Irregulares 2xCL* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp.
Srmatas 1xCP2 VBU=6, I=3, VD=3 Arqueros Regulares 2xT* VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
2 Opcin: Cambiar 2 Guerreros FL y 1 Guerreros con Falx FL por: Arqueros Irregulares 3xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Guerreros Veteranos 2xFL* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos Espaderos 1xFP* VBU=5, I=1, VD=2
Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A 1 Opcin: Cambiar 1 FP, 1 CL y 3 T por
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Romanos:
Los Guerreros pueden formar Grandes Unidades. Equites 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2
Legionarios o Auxiliares 1xFP* VBU=6, I=2, VD=3, Pilum
7.7 Alanos 50 - 1307 d.C. Auxiliares 1xFL* VBU=5, I=1, VD=3, PBW
Nobles 4xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 2 Opcin: Cambiar 1 CL y 1 T por:
Arqueros a Caballo 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Guardias de Caravanas 1xCM VBU=5, I=2, VD=2, Camellos
Arqueros a Caballo 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Arqueros Irregulares 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
1 Opcin: Cambiar 1 CP2 por:
Arqueros a Caballo 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 7.11 Armenios Tempranos 300 - 627 d.C.
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Caballera Pesada 2xCP1* VBU=6, I=3, VD=3
2 Opcin: Cambiar 1 CP2 por Arqueros a Caballo 4xCL* VBU=3, I=0, VD=2, Arco Comp.
Guerreros con Hachas 2xFP* VBU=4, I=1, VD=1 Arqueros 2xT* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 CL por 3 Jabalineros 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
repeticiones de tirada de iniciativa. Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, A.Corto. B/Honda
1 Opcin: Cambiar 1 CL y 1 T por:
7.8 Romanos Imperiales Medios 197 - 284 d.C. Hibernios 1xFL VBU=5, I=2, VD=3, PBW
Equites Alares 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 2 Opcin: Cambiar 2 CP1 y 1 CL por:
Equites Sagittari 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Caballera 2xCM VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp.
Legionarios 3xFP* VBU=6, I=2, VD=3, Pilum Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Auxiliares 2xFL* VBU=5, I=1, VD=3, PBW 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Lanciarii 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina
Sagittarii (Arqueros) 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A 7.12 Bretones Antiguos 55 a.C. - 75 d.C.
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Carros Ligeros 1xCGL* VBU=5, I=1, VD=3, PBW
1 Opcin: Cambiar 1 FP por: Caballera 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Equites Clibanarii 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Guerreros 6xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
2 Opcin: Cambiar 1 T y 1 S por: Honderos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
Srmatas o Godos 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
3 Opcin: Cambiar 1 Lanciarii S por: 1 Opcin: Cambiar 2 FL y 1 S por:
Artillera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Artillera B Guerreros 2xFL* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos
4 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa 2 Opcin: Cambiar 2 FL por:
Carros Ligeros (solo s general) 1xCGL* VBU=5, I=2, VD=3, PBW
7.9 Persas Sasnidas 220 - 530 d.C. 3 Opcin: Cambiar 1 CGL por:
Pushtigbhan (Guardia Imperial) 1xCP1* VBU=7, I=3, VD=3 Caballera 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Savaranos 3xCM* VBU=5, I=1, VD=3, Arco Comp. 4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Nmadas 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Los Guerreros pueden formar Grandes Unidades.
Milicia 1xFP* VBU=4, I=1, VD=1
Arqueros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A 7.13 Caledonios 75 - 211 d.C.
Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Carros Ligeros 2xCGL* VBU=5, I=1, VD=3, PBW
Elefantes 1xEL VBU=5, I=3, VD=2 Guerreros 8xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
1 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 EL por: Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Zhayedan (Inmortales) 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. 1 Opcin: Cambiar 4 FL por:
Nmadas rabes 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina Guerreros Veteranos 2xFL* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos
2 Opcin: Cambiar 1 CM por: Carros Ligeros 1xCGL* VBU=5, I=1, VD=3, PBW
Savaranos 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. 2 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Los Guerreros pueden formar Grandes Unidades.
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 T por 3
repeticiones de tirada de iniciativa.
7.14 Escoto-Irlandeses Tempranos 55 a.C. - 400 d.C.
Imagen: Ross Manning

Carros Ligeros 2xCGL* VBU=5, I=1, VD=3, PBW


Guerreros 4xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Levas 3xFL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Attacotti (Tribus Inquilinas) 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
1 Opcin: Cambiar 1 FL y 1 S por:
Carros Ligeros 1xCGL* VBU=5, I=1, VD=3, PBW
2 Opcin: cambiar 2 Levas FL por:
Attacotti (Tribus Inquilinas) 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

7.15 Alamanes 250 - 506 d.C.


Nobles 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2
Guerreros 10xFP* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B

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LISTAS 29
Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
1 Opcin: Cambiar 6 Guerreros FP por: 7.20 rabes Pre-Islmicos 300 a.C. - 633 d.C.
Guerreros Veteranos 4xFP* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos Nmadas rabes 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
2 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 S por: rabes en Camellos 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jab., Camellos
Nobles 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Guerreros 6xFP* VBU=5, I=1, VD=2
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Arqueros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Los FP pueden formar Grandes Unidades. Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
7.16 Romanos Imperiales Tardos (Oeste) 285 - 410 d.C. 1 Opcin: Cambiar 6 FP y 1 S por:
Equites 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Guerreros Yemenitas 5xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Equites Illyriciani 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina rabes en Camellos 1xCP1 VBU=5, I=2, VD=3, Camellos
Mercenarios Hunos o Alanos 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 2 Opcin: Cambiar 1 FP o FL por:
Legionarios 2xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Nobles 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2
Arqueros de Apoyo 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Auxilia Palatina 1xFL* VBU=5, I=1, VD=3, PBW
Comitatensi 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Funditores (Honderos) 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
Lanciarii 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina Volumen 8. La Cada de Roma
1 Opcin: cambiar 1 CM y 1 S por:
Catafractos 1xCP1* VBU=7, I=3, VD=3
2 Opcin: Cambiar 2 FL por: 8.1 Romanos Patricios 410 - 493 d.C.
Legio Palatina 1xFP* VBU=6, I=1, VD=3 Lanza Larga Equites 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2
Arqueros de Apoyo 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Equites Illyriciani 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Equites Saggitari 1xCL* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp.
Los Arqueros de Apoyo T deben formar Gran Unidad con los FP. Legionarios y Auxiliares 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
Arqueros de Apoyo (Sagitarii) 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
7.17 Romanos Imperiales Tardos (Este) 285 - 378 d.C. Mercenarios Hunos o Alanos 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
Clibanarios 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Foederati 2xFP VBU=5, I=2, VD=3, Imp., PBW
Equites 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 1 Opcin: Cambiar FP Foederati y 1 S por:
Equites Saggitari 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Foederati 2xCP2 VBU=6, I=3, VD=3
Legionarios y Auxiliares 2xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga 2 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 CL por:
Arqueros de Apoyo 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Catafractos 1xCP1* VBU=7, I=3, VD=3
Auxilia Palatina 1xFL* VBU=5, I=1, VD=3, PBW 3 Opcin: Cambiar 2 CL y 1 S por:
Comitatensi 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Saggitarii Cataphractarii 2xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
Lanciarii 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Funditores (Honderos) 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Los Arqueros de Apoyo T deben formar Gran Unidad con los Legionarios y
1 Opcin: Cambiar 1 CM, 1 FL y 1 S por: Auxiliares FP. Los Foederati FP pueden formar Gran Unidad.
Catafractos 1XCP1* VBU=7, I=3, VD=3
Equites Saggitari 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp.
2 Opcin: Cambiar 1 FP, 1T, 1FL y 1 S por: 8.2 Ostrogodos Tempranos 200 - 493 d.C.
Legio Palatina 1xFP* VBU=6, I=1, VD=3, Lanza Larga Caballera 5xCP2* VBU=6, I=3, VD=3
Arqueros de Apoyo 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Exploradores 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Mercenarios Hunos o Alanos 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Arqueros 4xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa 1 Opcin: Cambiar 2 CP2 y 2 S por:
Los Arqueros de Apoyo T deben formar Gran Unidad con los FP. Guerreros de lite 2xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga
Guerreros 2xFP VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga
2 Opcin: Cambiar 1 CP2 por:
7.18 Visigodos Tempranos o Tervingios 200 - 419 d.C. Hunos 1xCL VBU=4, I=2, VD=2, Arco Comp.
o Vndalos Tempranos 200 - 442 d.C. y 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Nobles 2xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Guerreros 8xFP* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Los Guerreros de lite FP pueden formar Gran Unidad con los Guerreros FP.
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 8.3 Francos Tempranos 250 - 496 d.C.
1 Opcin: Cambiar 1 FP y 1 S por:
Guerreros Veteranos 1xFP* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos y Merovingios 496 - 639 d.C.
2 Opcin: Cambiar 2 FP por: Caballera Noble 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3
Hunos 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Exploradores 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Guerreros de lite 3xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Imp., PBW
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Guerreros 3xFP VBU=4, I=2, VD=2, Imp., PBW
Los Guerreros pueden formar Grandes Unidades. Hostigadores 3xS VBU=2, I=0, VD=1, A. Corto B/Jab.
1 Opcin: cambiar 1 Caballera Noble y 1 S por:
Guerreros de lite 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Imp., PBW
7.19 Moros 25 - 265 d.C. Guerreros 1xFP VBU=4, I=2, VD=2, Imp., PBW
Caballera 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina 2 Opcin: Cambiar 1 FP VBU 5 y 1 FP VBU 4 por:
Caballera 6xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Caballera Noble 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3
Jabalineros 2xFL VBU=4, I=1, VD=1, Jabalina Levas Galo-Romanas 1xFP VBU=4, I=1, VD=1
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 3 Opcin: Cambiar 1 CL por:
1 Opcin: cambiar 2 CL por: Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, A.Corto B/Jab.
Caballera 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina 4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Jabalineros 1xFL VBU=4, I=1, VD=1, Jabalina Los Guerreros FP pueden formar G.U. con los lite FP o con otros Guerreros FP.
2 Opcin: Cambiar 1 CL VBU 4 por:
Guardias 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa 8.4 Visigodos Medios 419 - 478 d.C.
Bucelarios 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3
Gardingos 3xCM VBU=5, I=2, VD=2

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30 LISTAS
Guerreros de lite 3xFP* VBU=5, I=3, VD=3, Impetuosos 9.2 Anglo-Sajones Tempranos 428 - 617 d.C.
Guerreros 3xFP VBU=4, I=3, VD=2, Impetuosos Guerreros Nobles 2xFP* VBU=5, I=3, VD=3, PBW
Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto A Guerreros Nobles 2xFP VBU=4, I=3, VD=2, PBW
1 Opcin: Cambiar 1 CM por: Lanceros 6xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Exploradores 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Y 2 repeticiones de tirada de iniciativa Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
2 Opcin: Cambiar 1 CM por: 1 Opcin: Cambiar 1 FP con VBU 5 (con el General) y 1 S por:
Milicia Romana 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Guerreros Nobles 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3, PBW
Arqueros de Apoyo 1xT VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto A 2 Opcin: Cambiar 1 FP VBU 5 y 1 FP VBU 4 por:
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Lanceros 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Los Guerreros FP pueden formar G. U. con los lite FP o con los Guerreros FP. Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
La Milicia Romana FL debe formar G. U. con los Arqueros de Apoyo T. y 1 repeticin de tirada de iniciativa
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
8.5 Visigodos Tardos 479 - 711 d.C. Los Guerreros Nobles y los Lanceros pueden formar G. U. con unidades del
Bucelarios 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 mismo tipo de tropa.
Gardingos 2xCM VBU=5, I=2, VD=2
Exploradores 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina 9.3 Britanos Post-Romanos 407 - 945 d.C.
Lanceros 6xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Caballera 2xCM* VBU=5, I=2, VD=2
Arqueros 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Exploradores 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
1 Opcin: Cambiar 1 CM por: Infantes 8xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Exploradores 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Hostigadores Vascones 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jab./Honda 1 Opcin: Cambiar 1 Caballera y 2 FP por:
2 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Caballera Artrica 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3
Los Lanceros FP pueden formar Grandes Unidades con otros Lanceros FP o Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
con los Arqueros S. Estos quedan convertidos entonces en: y 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Arqueros 1xT VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto A 2 Opcin: Cambiar 2 FP y 1 S por:
Infantes Veteranos 2xFP VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
8.6 Vndalos Africanos 442 - 535 d.C. 3 Opcin: Cambiar 2 Infantes por:
Caballera Vndala 7xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Aliados Sajones 1xFP VBU=5, I=3, VD=3, PBW
Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Aliados Sajones 1xFP VBU=4, I=3, VD=2, PBW
1 Opcin: Cambiar 1 CP2 por: 4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Caballera Ligera Alana 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Las unidades FP pueden formar Grandes Unidades con el mismo tipo de
Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina tropa (los Infantes pueden formarla con los Infantes Veteranos).
2 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
9.4 Escoto-Irlandeses 400 - 841 d.C.
8.7 Hunos 356 - 570 d.C. Carros 2xCGL* VBU=5, I=2, VD=3, PBW
Nobles 1xCM* VBU=5, I=1, VD=3, Arco Comp. Guerreros 8xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Hunos 7xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Hostigadores 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Jab./Honda
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1 Opcin: Cambiar 2 CGL por:
1 Opcin: Cambiar 1 CM y 4 CL por: Guerreros Nobles 2xFL* VBU=5, I=3, VD=3, PBW
Caballera Hrula 1xCP2 VBU=6, I=3, VD=3 y 1 repeticin de la tirada de iniciativa
Guerreros Sometidos de lite 2xFP VBU=5, I=2, VD=3, L. Larga, Imp. 2 Opcin: Cambiar 2 Guerreros y 1 S por:
Guerreros Sometidos 2xFP VBU=4, I=2, VD=2, L. Larga, Imp. Fianna (Fenianos) o Diberga 1xFP VBU=5, I=3, VD=3, Impetuosos
2 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 CL por 3 Fianna (Fenianos) o Diberga 1xFP VBU=4, I=3, VD=3, Impetuosos
repeticiones de tirada de iniciativa. 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Los Guerreros Sometidos de lite FP pueden ser Burgundios, Turingios o Fran- Los Fianna o Diberga pueden formar Grandes Unidades.
cos. Si se usan Francos puede cambiar la Lanza Larga por PBW (Francisca). Los
Guerreros Sometidos FP pueden formar G.U. con otros Guerreros Sometidos
FP o con los Guerreros Sometidos de lite FP (del mismo pueblo germano).
Volumen 10. Antigua China
10.1 Reinos Combatientes Tempranos 480 - 355 a.C.
Volumen 9. Britania Carros Pesados 1xCGP* VBU=6, I=3, VD=3, Varias Armas
Infantes de lite 3xFL* VBU=5, I=1, VD=3, L. larga/AdA
Arqueros de Apoyo lite 3xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
9.1 Pictos 211 - 842 d.C. Infantes Conscriptos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Caballera 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Arqueros de Apoyo Conscriptos 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Lanceros 8xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco corto B
Arqueros o Ballesteros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, A. Corto B/Ball. B
Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B
Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Campesinos 1xFP VBU=3, I=1, VD=1
1 Opcin: Cambiar 2 FL y 1 S por:
1 Opcin: cambiar 1 lite FL y 1 Apoyo T por:
Lanceros de lite 2xFL* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
Carros Pesados 1xCGP* VBU=6, I=3, VD=3, Varias Armas
2 Opcin: Cambiar 2 FL por:
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Carros 1xCGL* VBU=5, I=1, VD=3, PBW
2 Opcin Cambiar 1 CGP y 1 FP por:
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Infantes Conscriptos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
3 Opcin: Cambiar 1CL y 1 FL o 2 FL por:
Arqueros de Apoyo Conscriptos 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Guerreros Attacotti (Tribus Inquilinas)
Ballesteros de lite 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A
o Caledonios 2xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 FL por 3
Los Infantes deben formar G. U. con los Arqueros de Apoyo T del mismo tipo.
repeticiones de tirada de iniciativa.
AdA=Arma de Asta.
Los Lanceros pueden formar Grandes Unidades. Los Guerreros Attacotti o
Caledonios FL deben formar Gran Unidad.

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LISTAS 31
10.2 Reinos Combatientes Tardos e Imperio Qin 355-202 a.C. Arqueros Regulares 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Caballera 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Ballesta B Infantes Irregulares o tribales 3xFL VBU=4, I=2, VD=1
Carros Pesados 1xCGP* VBU=6, I=3, VD=3, Varias Armas Arqueros Irregulares 3xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Arqueros a Caballo 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Alabarderos/Espaderos Regulares 1xFL* VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta 1 Opcin: Cambiar 1 CM por:
Ballesteros Regulares 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Caballera Ligera 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp.
Infantes Conscriptos 1xFL* VBU=4, I=2, VD=2 Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B
Ballesteros Conscriptos 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A 2 Opcin: Cambiar 1 FL y 1 T por:
Campesinos 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 Caballera 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp.
Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
1 Opcin: cambiar 1 CM por:
Infantes Conscriptos 1xFL* VBU=4, I=2, VD=1 10.7 Dinastas del Norte y del Sur 307 - 589 d.C.
Ballesteros Conscriptos 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A Catafractos 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3
2 Opcin: Cambiar 1 CL y 1 FP por: Caballera 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp.
Alabarderos/Espaderos Regulares 1xFL* VBU=5, I=2, VD=2 Caballera Ligera 2xCL* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp.
Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Alabarderos Regulares 1xFL* VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Arqueros Regulares 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Los Alabarderos/Esp. Regulares pueden formar G. U. con los Ballesteros del mismo tipo. Infantes Irregulares o Tribales 2xFL VBU=4, I=2, VD=2
Arqueros Irregulares 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
10.3 Han Occidentales 206 a.C.- 23 d.C. Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Caballera 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Ballesta B 1 opcin: Cambiar 1 CL y 1 CM por:
Caballera 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Espaderos 1xFL VBU=5, I=3, VD=3
Carros pesados 1xCGP* VBU=6, I=3, VD=3, Varias Armas Arqueros de Apoyo Espaderos 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Arqueros a Caballo 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B
Caballera Ligera 1xCL* VBU=4, I=2, VD=1 2 Opcin: Cambiar 1 CP por:
Alabarderos y Espaderos 1xFL* VBU=5, I=3, VD=3, Arma de Asta Infantes Irregulares o Tribales 1xFL VBU=4, I=2, VD=2
Ballesteros Regulares 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Arqueros Irregulares 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B y 1 repeticin de la tirada de iniciativa
Infantes Conscriptos 1xFL* VBU=4, I=2, VD=1 3 Opcin: Cambiar1 FL y 1 T por:
Ballesteros Conscriptos 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A Catafractos 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3
1 Opcin: Cambiar 1 CGP por: 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Caballera Conscripta o Tribal 1xCM VBU=4, I=1, VD=1 Los Arqueros pueden formar G.U. con las unidades FL del mismo tipo.
Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=1, Ballesta A
2 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Los Alabarderos y Espaderos pueden formar G.U. con los Ballesteros Regulares.
Volumen 11. Pueblos de las estepas
10.4 Han Orientales 23 - 220 d.C. 11.1 Turcos del Asia Central 550 - 740 d.C.
Caballera 2xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Ballesta B
Nobles 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp.
Caballera 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2
Nobles 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp.
Caballera Conscripta o Tribal 1xCM VBU=4, I=1, VD=1
Arqueros a Caballo 4xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
Arqueros a Caballo 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
Arqueros a Caballo 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
Alabarderos y Espaderos 1xFL* VBU=5, I=3, VD=3, Arma de Asta
Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Ballesteros Conscriptos 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A
1 Opcin: Cambiar 1 CM por:
Infantes Conscriptos 1xFL* VBU=4, I=2, VD=1
Arqueros a Caballo 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Campesinos 1xFP VBU=3, I=1, VD=1
2 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 CL por 3
1 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 FP por:
repeticiones de tirada de iniciativa.
Caballera 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Ballesta B
2 Opcin: Cambiar 2 T Conscriptos y 1 Ballesteros CM por:
Alabarderos y Espaderos 1xFL* VBU=5, I=3, VD=3, A. de Asta 11.2 varos 553 - 826 d.C.
Ballesteros Entrenados 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Nobles 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp.
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Nobles 2xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp.
Hostigadores varos 3xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
Hostigadores Blgaros 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
10.5 Los Tres Reinos Wei 220-265 d.C y Shu, Han 221-263 d.C. Jabalineros Eslavos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Caballera 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp.
1 Opcin: Cambiar 1 FL por:
Caballera Ligera 2xCL* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp.
Hostigadores Eslavos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, A. Corto B/Jab.
Lanceros 1xFL* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
2 Opcin: Cambiar 1 CM por:
Alabarderos Regulares 2xFL* VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta
Hostigadores Blgaros 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
Arqueros Regulares 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Hostigadores Eslavos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, A.Corto B/Jab.
Infantes Irregulares o tribales 1xFL VBU=4, I=2, VD=1
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 CL por 3
Arqueros Irregulares 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
repeticiones de tirada de iniciativa.
Ballesteros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B
1 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 T por:
Caballera de lite 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. 11.3 Kzaros 650 - 965 d.C.
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Nobles 3xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp.
2 Opcin: Cambiar 1 Alabarderos FL por: Arqueros a Caballo 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
Ballesteros Regulares 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Arqueros a Caballo 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Levas 2xFP VBU=4, I=1, VD=1
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
1 Opcin: Cambiar 1 CM por
Arqueros a Caballo 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
10.6 Los Tres Reinos Wu 229 - 280 d.C. Arqueros a Caballo 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
Caballera 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp.
2 Opcin: Cambiar 1 Levas y 1 S por:
Alabarderos Regulares 2xFL* VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta
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32 LISTAS
Guardias Kzaros 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga repeticiones de tirada de iniciativa.
2 Opcin: Cambiar 1 S o 1 Levas por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 Los Nmadas CL pueden ir montados en camellos.
CL por 3 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Guerreros pueden formar Grandes Unidades.
Los Hostigadores pueden estar equipados con Jabalina, Honda o Arco Corto B
11.4 Magiares 650 - 997 d.C.
Nobles 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. 12.2 Primeros Califas 638 - 660 d.C.
Nobles Menores 2xCM VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Caballera Jund (Regional) 2xCM* VBU=5, I=3, VD=2
Szkely (Siculi) 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Caballera Nmada 1xCL VBU=4, I=1, VD=1
Hostigadores Magiares 4xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Guerreros 2xFP* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos
1 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 CL por: Guerreros 2xFP VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
Eslavos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Arqueros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Eslavos 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ver notas
2 Opcin: Cambiar 1 FL o FP por: 1 Opcin: Cambiar 1 FP VBU 5 y 1 FP VBU 4 por:
Hostigadores Eslavos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, A. Corto B/Jab. Caballera Jund (Regional) 2xCM VBU=5, I=3, VD=2
2 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 CL por 3 Opcin: Cambiar 1 FP VBU 5, 1 FP VBU 4 y 1 T por:
repeticiones de tirada de iniciativa. Asawira (Nobles Iranios) 1xCM VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp.
Los Lanceros Eslavos pueden formar Gran Unidad. Dailamitas 1xFL VBU=5, I=2, VD=3, PBW
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de la tirada de iniciativa o 1 T por
11.5 Uigures 860 - 1330 d.C. 3 repeticiones de tirada de iniciativa.
Nobles 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Los Nmadas pueden ir montados en Camellos.
Arqueros a Caballo 4xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Los Guerreros FP pueden formar Grandes Unidades.
Infantes 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Los Hostigadores pueden estar equipados con Jabalina, Honda o Arco Corto B
Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
1 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 CL por: 12.3 rabes Omeyas 661 - 750 d.C.
Infantes 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Caballeria Jund (Regional) Siria 2xCM* VBU=5, I=3, VD=2
Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Beduinos 1xCM VBU=4, I=2, VD=1
y 1 repeticin de tirada de iniciativa Kurasanios 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp.
2 Opcin: Cambiar 1 S o por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 CL por 3 Infantes 2xFP* VBU=5, I=3, VD=3, Lanza Larga
repeticiones de tirada de iniciativa Arqueros de Apoyo 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Los Infantes pueden formar Grandes Unidades con los Arqueros S. Estos Dailamitas 1xFL VBU=5, I=2, VD=3, PBW
quedan convertidos entonces en: Arqueros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Arqueros de Apoyo 1xT VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto A Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
1 Opcin: Cambiar 1 FL o 1 CM por:
11.6 Kurasanios 820 - 1000 d.C. Guerreros Ghazis 1xCL VBU=3, I=2, VD=2
Nobles 2xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Arqueros Dailamitas 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Arqueros a Caballo 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. 2 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Turcos 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Los Arqueros de Apoyo pueden formar Grandes Unidades por los Infantes.
Lanceros 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Los Arqueros Dailamitas pueden formar Gran Unidad con los Dailamitas FL,
Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B quedando los Arqueros convertidos en:
Dailamitas 1xFL VBU=5, I=2, VD=3, PBW Arqueros de Apoyo 1xT VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto A
1 Opcin (slo con Safridas): Cambiar 1 CM o 1 FL por: Los Beduinos pueden ir montados en Camellos.
Indios 2xT VBU=3, I=1, VD=1, Arco Largo B
2 Opcin (slo con Samnidas): Cambiar 1 CL por: 12.4 rabes Abbsidas Tempranos 750 - 835 d.C.
Elefantes 1xEL VBU=5, I=3, VD=2 Lanceros rabes a Caballo 2xCM* VBU=5, I=3, VD=2
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 FP por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Caballera Kurasania 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp.
Las Unidades de Infantera pueden formar Grandes Unidades con los Arqueros Beduinos o Voluntarios 1xCL VBU=3, I=1, VD=1
S. Estos quedan convertidos entonces en: Lanceros 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Arqueros de Apoyo 1xT VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto A Arqueros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Zanj (Negros) 1xFP VBU=5, I=1, VD=2
11.7 Pechenegos 850 1.122 d.C. Dailamitas 1xFL VBU=5, I=2, VD=3, PBW
Nobles 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Arqueros a Caballo 5xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Naffatun (Lanzallamas) 1xS VBU=3, I=1, VD=1, Varias Armas
Carros de Batalla Fortificados 3xW * VBU=5, I=0, VD=3, Varias Armas 1 Opcin: Cambiar 1 CM por:
1 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 CL por: Arqueros Zanj (Negros) 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Carros de Batalla Fortificados 2xW VBU=5, I=0, VD=3, Varias Armas Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
2 Opcin: cambiar 1 CL o 1 W por 3 repeticiones de tirada de iniciativa. 2 opcin: Cambiar 1 FP y 1 T por:
Voluntarios Mutatawwi (Fanticos) 2xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
3 Opcin: cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Los Lanceros y los Zanj pueden formar Grandes Unidades con sus Arqueros
Volumen 12. Ejrcitos del Islam de Apoyo correspondientes. Los Mutatawwi pueden formar Grandes Uni-
dades. Los Beduinos pueden ir montados en Camellos.
12.1 Conquista rabe 622 - 638 d.C. Regla Especial para los Naffatun: Si la unidad falla en causar un impacto al
Caballera Nmada 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina disparar, los Naffatun son eliminados (se incendian a s mismos).
Guerreros 3xFP* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos
Guerreros 3xFP VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos 12.5 rabes Abbsidas Tardos 836 - 945 d.C.
Arqueros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Lanceros rabes a Caballo 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2
Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, ver notas Ghulam (Esclavos-soldados) 2xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp.
1 Opcin: Cambiar 1 CL y 1 S por: Arqueros a Caballo Kurasanios 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp.
Caballera rabe 1xCM* VBU=5, I=3, VD=2 Lanceros 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
2 Opcin: Cambiar 1 CM y 1T por: Arqueros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Guerreros 1xFP VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos Zanj (Negros) 1xFP VBU=5, I=1, VD=2
Guerreros 1xFP VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Dailamitas 1xFL VBU=5, I=2, VD=3, PBW
2 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 T por 3 Naffatun (Lanzallamas) 1xS VBU=3, I=1, VD=1, Varias Armas

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LISTAS 33
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Seguidores 2xFP* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
1 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 S por: Caballera Ligera Blgara 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
Ghulam (Esclavos-soldados) 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
2 Opcin: Cambiar 1 FP y 1 FL por 2 Opcin: Cambiar 1 Seguidores CP, 1 Arqueros T y 1 S por:
Lanceros de la Guardia 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Seguidores 2xFP* VBU=5, I=4, VD=2, Impetuosos
Arqueros Apoyo de la Guardia 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Seguidores FP pueden formar Grandes Unidades.
Los Lanceros y los Guardias pueden formar Grandes Unidades con sus
Arqueros de Apoyo correspondientes.
Regla Especial para los Naffatun: Si la unidad falla en causar un impacto al
disparar, los Naffatun son eliminados (se incendian a s mismos).
Volumen 14. Periodo de Carlomagno
14.1 Bizantinos de Mauricio 575 - 650 d.C.
Volumen 13. Periodo de Justiniano Boukellarioi
Kavallarioi
1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp.
2xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp.
Prokoursatores 2xCL VBU=4, I=2, VD=2, Arco Comp.
13.1 Bizantinos de Justiniano 493 - 575 d.C. Skoutatoi 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Boukellarioi 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. Arqueros de Apoyo 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Kavallarioi 2xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Arqueros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Moros 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Auxiliares Germanos 1xCP2 VBU=6, I=3, VD=3 1 Opcin: Cambiar 2 CL o 1 CL y 1 T no Arqueros de Apoyo por:
Skoutatoi 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Prokoursatores 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
Arqueros de Apoyo 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Skoutatoi 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Isaurios, Armenios o Eslavos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Arqueros de Apoyo 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
1 Opcin: Cambiar 2 CM y 1 CP2 por: 2 Opcin: Cambiar 1 Boukellarioi CM por:
Kavallarioi 3xCM* VBU=5, I=1, VD=3, Arco Comp. Kavallarioi 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp.
Isaurios, Armenios o Eslavos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Isaurios, Armenios o Eslavos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 3 Opcin: Cambiar 1 Kavallaroi CM por:
2 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 CP2 por: Optimates 1xCP2 VBU=6, I=3, VD=3
Kavallaroi 3xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de la tirada de iniciativa.
3 Opcin: Cambiar 1 Boukellarioi CM por: Los Skoutatoi y los Arqueros de Apoyo deben formar Grandes Unidades.
Skoutatoi 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Arqueros de Apoyo 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A 14.2 Lombardos en Italia 584 - 774 d.C.
Isaurios, Armenios o Eslavos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Nobles 3xCP2* VBU=6, I=4, VD=3
4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Seguidores 3xCP2 VBU=5, I=2, VD=2
Los Skoutatoi deben formar Grandes Unidades con los Arqueros de Apoyo. Arqueros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
13.2 Ostrogodos Italianos 493 - 561 d.C. 1 Opcin: Cambiar 1 Nobles CP por:
Nobles Ostrogodos 4xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Milicia Italiana 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Arqueros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A 2 Opcin: Cambiar 1 Seguidores CP y 1 T por:
Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Milicia Italiana 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Lanceros Godos 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
1 Opcin: Cambiar 1 CP por: 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de la tirada de iniciativa o 1 T por
Lanceros Godos 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 3 repeticiones de la tirada de iniciativa.
2 Opcin: Cambiar 1 CP por: Pueden formarse Grandes Unidades con frente de Nobles y retaguardia
Mercenarios Hunos 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. de Seguidores. Los Nobles rebajaran entonces su VBU a 5 y se tendra una
Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A repeticin de tirada de iniciativa por cada Gran Unidad de este tipo.
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. La Milicia Italiana puede formar Grandes Unidades.
Los Lanceros Godos pueden formar G. U. con otros Lanceros o con Arqueros T.
14.3 Antiguos Sajones y Bvaros 600 - 804 d.C.
13.3 Sasnidas Tardos 531 - 627 d.C. Nobles 1xFP* VBU=6, I=4, VD=3, PBW
Pushtigbhan y Zhayedan 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. Seguidores 7xFP* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos
Savaranos 3xCM* VBU=6, I=1, VD=3, Arco Comp. Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Nmadas 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Milicia 1xFP VBU=4, I=1, VD=1 1 Opcin: Cambiar 1 Nobles FP por:
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Seguidores 1xFP* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos
Dailamitas 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
1 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 FP por: 2 Opcin: Cambiar 1 Seguidores FP y 1 S por:
Elefantes 1xEL VBU=6, I=3, VD=3 Nobles 1xFP* VBU=6, I=4, VD=3, PBW
Mercenarios Arabes 1xCL VBU=4, I=0, VD=2, Jabalina 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
2 Opcin: Cambiar 2 Savaranos CM por: Los Seguidores pueden formar Grandes Unidades.
Savaranos 2xCM* VBU=5, I=1, VD=3, Arco Comp.
Arqueros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A 14.4 Bizantinos de los Themas 651 - 962 d.C.
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Caballera Tagmtica 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp.
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de la tirada de iniciativa o 1 T por Caballera Themtica 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp.
3 repeticiones de tirada de iniciativa. Caballera Themtica 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp.
Arqueros a Caballo 2xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
13.4 Lombardos Tempranos 490 - 584 d.C. Skoutatoi 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Nobles 2xCP2* VBU=6, I=4, VD=3 Arqueros de Apoyo 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Seguidores 4xCP2 VBU=5, I=2, VD=2 Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, A. Corto B/Jab.
Arqueros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A 1 Opcin: Cambiar 1 Tagmtica CM por:
Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Caballera Themtica 1xCL VBU=4, I=2, VD=2, Arco Comp.
1 Opcin: Cambiar 2 Seguidores CP y 1 Arqueros T por: Arqueros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A

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34 LISTAS
2 Opcin: Cambiar 1 CL por: 1 Opcin: Cambiar 4 FP Gran Fyrd por:
Caballera Themtica 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Huscarls Vikingos 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Los Skoutatoi y los Arqueros de Apoyo deben formar Gran Unidad. 2 Opcin: Cambiar 1 Fyrd Selecto FP y 1 S por:
Fyrd Escogido 1xFP VBU=5, I=1, VD=3, Larga Lanza
14.5 Francos Merovingios Tardos y Carlos Martel 715-741 d.C. 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Caballarii 4xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Los FP pueden formar G.U. con otras unidades del mismo tipo de tropa.
Suabos/Bvaros/Turingios 1xCP2 VBU=5, I=2, VD=2 Los Hostigadores pueden ser equipados con Arco Corto B, Honda o Jabalina.
Infantes 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Campesinos 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 14.10 Rus 860 - 1054 d.C.
1 Opcin: Cambiar 1 Suabos CP por: Druzhina Montada 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2
Arqueros 1xT* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Arqueros a Caballo Mercenarios 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp.
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Jabalineros Eslavos 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
2 Opcin: Cambiar 1 Caballarii CP por: Lanceros Russ 6xFP* VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga
Infantes 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
3 Opcin: Cambiar 2 Infantes FP por: 1 Opcin: Cambiar 1 CM, 2 FP y 1 S por:
Suabos o Bvaros 1xCP2 VBU=5, I=2, VD=2 Druzhina 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Lanceros Russ 2xFP* VBU=5, I=2, VD=2, Lanza Larga
4 Opcin: Cambiar 1 S o 1 Campesinos por 2 repeticiones de tirada de 2 Opcin: Cambiar 1 CL por:
iniciativa. Jabalineros Eslavos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Los Infantes pueden formar Grandes Unidades. 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Los Lanceros Russ pueden formar Grandes Unidades.
14.6 Francos de Carlomagno 768 - 814 d.C.
Tropas Casa Imperial 1xCP2* VBU=7, I=3, VD=3 14.11 Andaluses Tempranos 710 - 765 d.C.
Caballarii 3xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Caballera rabe y Siria 2xCM* VBU=5, I=2, VD=2
Suabos/Bvaros/Turingios 1xCP2 VBU=5, I=2, VD=2 Caballera Andalus y Bereber 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Infantes 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Infantes Andaluses 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Arqueros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
1 Opcin: Cambiar 1 Suabos CP por: Jabalineros Bereberes 3xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Arqueros con Corazas 1xT* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Corto A Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
2 Opcin: Cambiar 1 CP por: Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
Infantes 2xFP* VBU=3, I=1, VD=1, Lanza Larga 1 Opcin: Cambiar 1 FL por:
Vascos o Gascones 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina Infantes Andaluses 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. 2 Opcin: Cambiar 1 CM por:
Los Infantes pueden formar Grandes Unidades. Caballera Andalus/Bereber 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
14.7 Blgaros del Volga 675 - 1237 d.C. 3 Opcin: Cambiar 1 FL por:
Caballera 2xCM* VBU=6, I=2, VD=3 Arqueros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Milicia Ciudadana 2xFP VBU=4, I=1, VD=1 4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Arqueros Auxiliares 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Los FP pueden formar Grandes Unidades con los T.
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Aliados Nmadas 2xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
Aliados Pueblos Forestales
1 Opcin: Cambiar 2 FL por:
2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Volumen 15. El Ao 1000
Guerreros Ugrios 2xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
2 Opcin: Cambiar 1 CL y 1 FP por: 15.1 Galeses 600 - 1100 d.C.
Caballera 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3 Caballera 1xCM* VBU=5, I=1, VD=2
3 Opcin: Cambiar 1 FP y 1 T por: Exploradores 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina
Aliados Nmadas 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Infantes 8xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
4 Opcin: Cambiar 1 S o 1 FP o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Los Guerreros Ugrios pueden formar Gran Unidad. 1 Opcin: Cambiar 1 CL por:
Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
14.8 Vikingos 789 - 1066 d.C. 2 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Huscarls (Guardia del Rey) 2xFP* VBU=5, I=3, VD=2 Los FL pueden formar Grandes Unidades.
Hird 4xFP VBU=4, I=2, VD=2
Irlandeses 2xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina 15.2 Irlandeses Escandinavos 840 - 1100 d.C.
Incursores 2xFL VBU=4, I=3, VD=1 Nobles 2xFL* VBU=5, I=2, VD=3, PBW
Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Bonnachts 5xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
1 Opcin: Cambiar 2 Hird FP o 2 FL por: Isleos Mercenarios 1xFP VBU=5, I=2, VD=2
Huscarls Veteranos 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3 Kerns 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
y 1 repeticin de tirada de iniciativa. Kerns 1xFL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
2 Opcin: Cambiar 1 FL por: Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Berserkers 1xS VBU=4, I=3, VD=1 1 Opcin: Cambiar 1 Isleos FP y 1 S por:
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Huscarls Veteranos 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3
Los FP pueden formar Grandes Unidades con el mismo tipo de tropa. Los 2 Opcin: Cambiar 1 S o 1 FL por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Huscarls Veteranos no pueden formar Gran Unidad con los Huscarls.
15.3 Normandos en Normanda 900 - 1072 d.C.
14.9 Anglo-Sajones Tardos 789 - 1016 d.C. Milites 3xCP2* VBU=6, I=4, VD=3
Hird 2xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Bretones 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2
Fyrd Escogido 6xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Infantes Pesados 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Gran Fyrd 4xFP VBU=3, I=1, VD=1, Lanza Larga Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B
Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ver notas Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A

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LISTAS 35
Jabalineros Bretones 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Levas de Campesinos 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 15.8 Bizantinos de Nicforo 963 - 1042 d.C.
1 Opcin: Cambiar 3 CP y 1 Levas FP por: Caballera Tagmtica 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp.
Milites 2xCP2* VBU=7, I=4, VD=3 Caballera Themtica 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp.
Milites Desmontados 1xFP* VBU=6, I=2, VD=3 Flanqueadores 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
2 Opcin: Cambiar 2 Infantes Pesados FP y 1 CM por: Skoutatoi 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Mercenarios o Flamencos 2xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Arqueros de Apoyo 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Ballesteros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A Mercenarios Varegos 1xFP VBU=6, I=3, VD=3
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Los FP pueden formar Grandes Unidades (del mismo tipo de tropa). Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
1 Opcin: Cambiar 1 Skoutatoi FP, 1 Arqueros de Apoyo T y 1 Arqueros T por:
Kataphraktoi 1xCP1 VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp.
15.4 Anglo-Daneses 1014 - 1075 d.C. Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Huscarls 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3 2 Opcin: Cambiar 1 Caballera Thematica CM y 1 Mercenarios Varegos FP por:
Fyrd Escogido 4xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Skoutatoi 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Gran Fyrd 4xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros de Apoyo 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, ver notas Prokoursatores 1xCL VBU=4, I=2, VD=2, Arco Comp.
1 Opcin: Cambiar 2 Gran Fyrd FP por: 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Huscarls 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3 Los Skoutatoi deben formar Grandes Unidades con los Arqueros de Apoyo.
Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
2 Opcin: Cambiar 2 Gran Fyrd FP por:
Caballera Normanda 1xCP2* VBU=6, I=4, VD=3 15.9 Bizantinos de Constantino 1042 - 1071 d.C.
Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Caballera Tagmtica 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp.
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Caballera Themtica 2xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp.
Los Fyrd FP pueden formar Grandes Unidades del mismo tipo de tropa. Una Flanquedores 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
Unidad de Fyrd puede formar Gran Unidad con los Arqueros T. Skoutatoi 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Los Hostigadores pueden ser equipados con Arco Corto B, Honda o Jabalina. Arqueros de Apoyo 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Mercenarios Varegos 1xFP VBU=6, I=2, VD=2, Lanza Larga
Akontistai (Jabalineros) 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
15.5 Daneses o Noruegos (Vikingos) 1066 - 1071 d.C. Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Huscarls Veteranos 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3 1 Opcin: Cambiar 1 Mercenarios Varegos FP por:
Huscarls 3xFP* VBU=5, I=3, VD=2 Skoutatoi 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Hird o Bondi 7xFP VBU=4, I=2, VD=1 Arqueros de Apoyo 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2 Opcin: Cambiar 1 Caballera Thematica CM y 1 T por:
Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Prokoursatores 1xCL VBU=4, I=2, VD=2, Arco Comp.
1 Opcin: Cambiar 2 Hird o Bondi por: Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, A. Corto B/Honda
Huscarls 1xFP* VBU=5, I=3, VD=2 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Los Skoutatoi deben formar Grandes Unidades con los Arqueros de Apoyo.
2 Opcin: Cambiar 1 Hird o Bondi por:
Berserkers 1xS VBU=3, I=4, VD=1
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. 15.10 Franceses Pre-Feudales 898 - 1050 d.C.
Los FP pueden formar Grandes Unidades (del mismo tipo de tropa). Los Caballeros 4xCP2* VBU=6, I=4, VD=3
Veteranos no pueden formar Gran Unidad. Lanceros 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Jabalineros Gascones 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
15.6 rabes Sicilianos 878 - 1091 d.C. Levas de Campesinos 2xFP VBU=3, I=1, VD=1
Lanceros a Caballo Bereberes 2xCM* VBU=5, I=3, VD=2 1 Opcin: Cambiar 2 Levas de Campesinos por:
Caballera Ligera Bereber 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Caballera Gascona 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Javalineros Bereberes, Sicilianos 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B
Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Infantes Bereberes o Negros 2xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga 2 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Arqueros rabes 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Los Lanceros FP pueden formar Gran Unidad.
Levas 1xFP VBU=3, I=1, VD=1
1 Opcin: Cambiar 1 CM y T por:
Abbasya 1xCM VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. 15.11 Francos Orientales y Otonianos 898 - 1125 d.C.
2 Opcin: Cambiar 1 Levas por: Caballeros 3xCP2* VBU=6, I=4, VD=3
Caballera Ligera Bereber 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Suabos 1xCP2 VBU=5, I=2, VD=2
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Lanceros 4xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Levas de Campesinos 1xFP VBU=3, I=1, VD=1
15.7 Normandos en Sicilia 1053 - 1091 d.C. 1 Opcin: Cambiar 1 CP2 por:
Milites y Caballeros Italianos 3xCP2* VBU=6, I=4, VD=3 Caballera Turingia o Eslava 1xCM VBU=5, I=2, VD=2
Nobles Lombardos 1xCP2* VBU=6, I=4, VD=3 2 Opcin: Cambiar 1 CP2, 1 T y 1 FP por:
Infantes Normandos o Lombardos 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Caballeros 1xCP2* VBU=7, I=4, VD=3
Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A 3 opcin: Cambiar 1 Levas FP y 1 T por:
Levas de Campesinos 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
1 Opcin: Cambiar 1 Nobles Lombardos CP y 1 T por: 4 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Caballera Bereber 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Los Lanceros pueden formar Grandes Unidades.
Sicilianos o Calabreses 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Sicilianos o Calabreses 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
2 Opcin: Cambiar 2 Milites CP por: 15.12 Estados Papales Feudales Tempranos 1049 - 1085 d.C.
Milites y Caballeros Italianos Caballeros Feudales e Italianos 2xCP2* VBU=6, I=3, VD=3
con General 1xCP2* VBU=7, I=4, VD=3 Mercenarios Normandos 1xCP2* VBU=6, I=4, VD=3
Milites Desmontados 1xFP* VBU=6, I=2, VD=3 Lanceros Mercenarios 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 Levas o 1 T 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Milicia Ciudadana Italiana 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Los Infantes Normados o Lombardos FP pueden formar Gran Unidad. Ballesteros Mercenarios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B

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36 LISTAS
Arqueros Mercenarios 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Milicia Romana 1xFP VBU=4, I=1, VD=1 Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Levas de Campesinos 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 1 Opcin: Cambiar 1 CM por:
1 Opcin: Cambiar 1 CP2 por: Arabes Beduinos 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Lanceros Mercenarios 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A 2 Opcin: Cambiar 1 CM por:
2 Opcin: Cambiar 1 CP2 y 1 Mercenarios FP por: Turcomanos 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
Caballeros Feudales e Italianos 3 Opcin: Cambiar 1 FL y 1 S por:
con General 1xCP2* VBU=7, I=4, VD=3 Turcomanos 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
Milicia Romana 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 Levas o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Los Lanceros Mercenarios y la Milicia Romana pueden formar Grandes 16.4 Sultanato de Rum 1092 - 1307 d.C.
Unidades (del mismo tipo de tropa). Ghulams 2xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp.
Turcomanos 3xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
15.13 Lombardos Tardos 774 - 1053 d.C. Infantes 1xFP VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
Gasinidii 3xCP2* VBU=6, I=4, VD=3 Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Milicia Ciudadana 4xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A
Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1 Opcin: Cambiar 1 CM por:
Levas de Campesinos 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 llkanidas 1xCL VBU=4, I=2, VD=2, Arco Comp.
1 Opcin: Cambiar 2 FP por: Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Gasinidii Desmontados 1xFP* VBU=6, I=2, VD=3 2 Opcin: Cambiar 1 FP y 1 S por:
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Francos o Armenios 1xCP1 VBU=7, I=4, VD=3
2 Opcin: Cambiar 1 FP y 1 T por: 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 T por 3
Mercenarios Magiares 1xCL VBU=3, I=1, VD=2, Arco Comp. repeticiones de tirada de iniciativa.
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T o 1 Levas FP por 2 repeticiones de tirada de
iniciativa. 16.5 Bizantinos Comnenos Tempranos 1071 - 1150 d.C.
La Milicia Ciudadana puede formar Grandes Unidades. Kavallarioi (Caballera) 2xCM* VBU=5, I=2, VD=2
Turcopolos 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
Skythikon 3xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
Volumen 16. Las Cruzadas en Tierra Santa Kontaratoi (Lanceros)
Arqueros
1xFP
3xT
VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
16.1 Fatimes Egipcios Tempranos 978 - 1077 d.C. 1 Opcin: Cambiar 1 FP y 1 T por
Lanceros a Caballo Ghulam 2xCM* VBU=5, I=3, VD=2 Varegos 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3
Mamelucos 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. 2 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 S por:
Bereberes 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina Latinikon (Caballeros Occidentales) 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3
Infantes Abid al-Shira 2xFP* VBU=5, I=1, VD=2 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Arqueros Abid al-Shira 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Arqueros Bereberes 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 16.6 Bizantinos Comnenos Tardos 1151 - 1204 d.C.
Dailamitas 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Latinikon (Caballeros Occidentales) 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Kavallarioi (Caballera) 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3
1 Opcin: Cambiar 1 FL por: Turcopolos y Skythikon 2xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
Beduinos 1xCL VBU=3, I=1, VD=1 Varegos 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3
2 Opcin: Cambiar 1 Mamelucos CM por: Kontaratoi (Lanceros) 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Lanceros A Caballo Ghulam 1xCM VBU=6, I=3, VD=3 Arqueros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco corto B Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Javelin
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. 1 Opcin: Cambiar 1 Skythikon CL y 1 T por:
Los Infantes y Arqueros Abid al-shira deben formar Grandes Unidades. Vardariotai 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
16.2 Fatimes Egipcios Tardos 1078 - 1171 d.C. 2 Opcin: Cambiar 1 FP y 1 S por::
Mamelucos 2xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Turcopolos y Skythikon 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
Beduinos 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Turcomanos 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
Infantes Abid al-Shira 1xFP* VBU=5, I=1, VD=2 16.7 Armenios Cilicios 1080 - 1240 d.C.
Arqueros Abid al-Shira 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Nobles y Caballeros* 2xCP2* VBU=6, I=3, VD=3
Arqueros Mercenarios Armenios 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Infantes 2xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
Infantes Bereberes 1xFP VBU=4, I=1, VD=1 Infantes 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Infantes Ligeros 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Ballesteros u Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ball.B/Honda Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
1 Opcin: Cambiar 1 T y 1 S por: 1 Opcin: Cambiar 1 CP2 y 1 FL con:
Turcomanos 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Nobles y Caballeros* 1xCP1* VBU=7, I=3, VD=3
2 Opcin: Cambiar 1 Infantes Bereberes y 1 S por: 2 Opcin: Cambiar 1 FL por:
Infantes con Lutat 1xFP VBU=5, I=1, VD=3, Arma de Asta Beduinos 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Los Infantes y Arqueros Abid al-shira deben formar Grandes Unidades. Los Infantes pueden formar Grandes Unidades.

16.3 Turcos Selycidas 1037 - 1194 d.C. 16.8 Estados Sirios 1092 - 1286 d.C.
Ghulams 2xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Lanceros a Caballo Ghulam 1xCM* VBU=5, I=3, VD=2
Cabalera Kurda y Siria 1xCM VBU=5, I=2, VD=2 Caballera Armenia o Siria 2xCM VBU=5, I=2, VD=2
Turcomanos 3xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Turcomanos 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
Dailamitas 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Turcomanos 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.

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David San-Briones (Order #11738001)


LISTAS 37
Beduinos 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina

Imagen: Steven Kelly


Milicia Ciudadana Ahdath 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Ghazis 1xFL VBU=4, I=4, VD=2
Arqueros Al-ashair 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Ballesteros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A
1 Opcin: Cambiar 1 CL y 1 FL por:
Arqueros Ghulam 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp.
2 Opcin: Cambiar 2 FP por:
Caballera Armenia o Siria 2xCM VBU=5, I=2, VD=2
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Los FP pueden formar Grandes Unidades.

16.9 Egipcios Aybidas 1171 - 1250 d.C.


Mamelucos de Elite 2xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp.
Lanceros a Caballo Ghulam 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3
Beduinos 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Turcomanos 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
Milicia Ciudadana Ahdath 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Arqueros Ahdath o Al-Ashair 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Arqueros Sudaneses 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A 16.13 Imperio de Nicea 1204 - 1261 d.C.
Auxiliares Kurdos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Latinikon (Caballeros Occidentales) 2xCP1* VBU=6, I=4, VD=3
1 Opcin: Cambiar Ahdath FP y S por: Stratiotai 1xCM VBU=5, I=3, VD=2
Lanceros Bereberes, Kurdos, Sirios 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Skythikon 2xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
O Turcomanos 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Arqueros 1xT* VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
2 Opcin: Cambiar 1 FL por: Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Turcomanos 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Arqueros Irregulares 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 CL Infantes 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
por 3 repeticiones de tirada de iniciativa. 1 Opcin: Cambiar 2 Latinikon CP y 1 FP por:
Latinikon (Caballeros Occidentales) 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
2 Opcin: Cambiar 2 T por:
16.10 Cruzados Tempranos 1095 - 1100 d.C. Vardariotai 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
Caballeros Cruzados 2xCP1* VBU=6, I=4, VD=3
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Sargentos a pie 4xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
Ballesteros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A
Arqueros Maronitas o Sirios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 16.14 Despotado de Epiro 1204 - 1340 d.C.
Peregrinos 2xFP VBU=3, I=1, VD=1 Mercenarios Europeos 1xCP1* VBU=6, I=4, VD=3
1 Opcin: Cambiar 1 FP y 1 T por: Caballera Bizantina 1xCM* VBU=5, I=3, VD=2
Caballeros Cruzados 1xCP1* VBU=6, I=4, VD=3 Blgaros o Valacos 2xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
2 Opcin: Cambiar 2 Peregrinos FP por: Arqueros Bizantinos 3xT* VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Turcopolos Bizantinos 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Arqueros Albaneses o Valacos 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Arqueros Maronitas o Sirios 1xS VBU=2, I=0, VD=1,Arco Corto B Arqueros Albaneses o Valacos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
3 Opcin: Cambiar cualquier CP1 a CP2 (con los mismos factores). Infantes 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
4 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. 1 Opcin: Cambiar 1 T y 1 S por:
Los Sargentos a pie pueden formar Grandes Unidades. Blgaros o Valacos 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
2 Opcin: Cambiar 1 FP por:
Albaneses 1xCL VBU=4, I=2, VD=2
16.11 Cruzados Tardos 1100 - 1291 d.C. Arqueros Albaneses o Valacos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Caballeros Cruzados 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
3 Opcin: Cambiar 1 CP (VBU 6) y 1 T por:
Sargentos a pie 3xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
Mercenarios Europeos 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Sargentos de las Ordenes Militares 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga
4 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Ballesteros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A
Arqueros Maronitas o Sirios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
1 Opcin: Cambiar 1 CP por: 16.15 Segundo Imperio Blgaro 1186 - 1395 d.C.
Turcopolos 1xCM VBU=5, I=2, VD=2 Boyardos 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3
Ballesteros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A Albaneses 1xCL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina
2 Opcin: Cambiar 1 CP y 1 T por: Arqueros a Caballo 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
Ordenes Militares 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 Arqueros a Caballo 2xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Arqueros Blgaros o Valacos 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Los FP pueden formar Grandes Unidades (los Sargentos de las Ordenes Arqueros Blgaros o Valacos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Militares pueden formar Gran Unidad con otros FP). Infantes Blgaros 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
1 Opcin: Cambiar 1 CL (VBU 4) por:
Arqueros a Caballo 1xCM* VBU=5, I=1, VD=3, Arco Comp.
16.12 Imperio Latino 1204 - 1311 d.C. 2 Opcin: Cambiar 1 Albaneses CL por:
Caballeros Feudales 3xCP1* VBU=6, I=4, VD=3
Caballera Griega 1xCM VBU=5, I=3, VD=2
Caballera Griega 1xCM VBU=5, I=3, VD=2
O Infantes Blgaros 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Arqueros Irregulares 4xT* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Infantes 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
Los Infantes Blgaros pueden formar Gran Unidad.
Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
1 Opcin: Cambiar 3 CP (VBU 6) por:
Caballeros Feudales 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Ordenes Militares 1xCP1 VBU=8, I=5, VD=3 Volumen 17. Las Cruzadas en el Norte
2 Opcin: Cambiar 1 FP por:
Arqueros a Caballo Turcos 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
3 Opcin: Cambiar 4 T (VBU 3) por: 17.1 Orden Teutnica 1202 - 1400 d.C.
Arqueros Regulares 3xT* VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Hermanos Caballeros 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
4 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Nobles y Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3

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38 LISTAS
Livonios o Prusianos 1xCM VBU=5, I=2, VD=2 Milicia 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Arq. a Cab. Livonios y Hngaros 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Arqueros de la Milicia 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Turcopolos 1xCL VBU=3, I=2, VD=1 Arqueros de la Milicia 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Sargentos de la Orden 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga 1 Opcin: Cambiar 1 CL por:
Ballesteros de la Orden 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Milicia 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Infantes Livonios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 2 Opcin: Cambiar 1 FP, 1 T y 1 S por:
Colonos 1xFP VBU=4, I=1, VD=1 Kazacos, Pechenegos, Hngaros 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp.
1 Opcin: Cambiar 1 CP y 1 CM por: Kazacos, Pechenegos, Hngaros 1xCL VBU=4, I=0, VD=2, Arco Comp.
Hermanos Caballeros 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Infantes Livonios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B La Milicia puede formar Grandes Unidades
2 Opcin: Cambiar 1 Colonos FP por:
Ballesteros Feudales 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
17.7 Reino de Serbia 1217 - 1340 d.C.
Nobles y Hombres de Armas 2xCP1* VBU=7, I=5, VD=3
Hngaros, Cumanos, Turcomanos 2xCL* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp.
17.2 Lituanos o Samogitios 1132 - 1400 d.C. Trtaros Mercenarios 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
Nobles 1xCL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Voynuk 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
Caballera 5xCL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Krayishnici 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Arqueros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Levas 1xFP VBU=3, I=1, VD=1
Infantes 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Arqueros Serbios, Bosnios, Griegos 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
1 Opcin: Cambiar 1 CL por: Arqueros Serbios, Bosnios, Griegos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Nobles 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 1 Opcin: Cambiar 1 Levas FP y 1 T por:
2 Opcin: Cambiar 1 CL, 1 Noble CL y 1 FL por: Voynuk 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
Nobles 1xCL* VBU=5, I=2, VD=3, Jabalina 2 Opcin: Cambiar 1 CP y 1 S por
Arqueros 3xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Caballeros Alemanes 1xCP1 VBU=6, I=3, VD=3
3 Opcin: Cambiar 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Hngaros, Cumanos, Turcomanos 1xCL* VBU=4, I=0, VD=2, Arco Comp.
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
17.3 Estonios 1200 - 1227 d.C. Los Voynuks pueden formar Gran Unidad.
Nobles 1xFL* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos
Guerreros 7xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos 17.8 Polacos 1200 - 1340 d.C.
Arqueros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Nobles y Hombres de Armas 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Caballera Hngara o Cumana 2xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp.
Ballesteros Mercenarios Rusos 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Infantes Pesados 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
1 Opcin: Cambiar 1 FL y 1 T por: Levas 1xFP VBU=3, I=1, VD=1
Nobles 1xFL* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos Arqueros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
2 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Los Nobles y los Guerreros pueden formar Grandes Unidades. Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
1 Opcin: Cambiar 1 Levas FP y 1 T por:
17.4 Prusianos 1200 - 1283 d.C. Caballera Lituana 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Nobles 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3 2 Opcin: Cambiar 1 CP y 1 CL por.
Guerreros 6xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Caballera Rusa 1xCM VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp.
Arqueros 3xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Infantes Pesados 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Milicia 2xFL VBU=4, I=2, VD=1 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Los Infantes Pesados pueden formar Grandes Unidades.
1 Opcin: Cambiar 2 Guerreros FL y 1 T por:
Guerreros 2xFL* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos 17.9 Reino de Hungra 1100 - 1300 d.C.
2 Opcin: Cambiar 2 Milicia FL por: Nobles y Hombres de Armas 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Guerreros 2xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Hngaros o Cumanos 3xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Szkely (Siculi) 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
Los Guerreros FL pueden formar Grandes Unidades. Infantes Eslavos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Arqueros Eslavos 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
17.5 Rusos Tempranos 1054 - 1246 d.C. Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Druzhina 3xCM* VBU=6, I=3, VD=3 1 Opcin: Cambiar 1 FL y 1 T por:
Kazacos, Pechenegos, Hngaros 2xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Infantes Eslavos 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Infantes Polk 2xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga 2 Opcin: Cambiar 1 CP y 1 CL por:
Infantes Smerdy 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Hngaros 1xCM VBU=5, I=2, VD=2, Arco Comp.
Arqueros Smerdy o Polk 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Arqueros Eslavos 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
1 Opcin (slo Novgorod) : Cambiar 3 CM por: Hngaros o Cumanos 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
Druzhina 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Kazacos, Pechenegos, Hngaros 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Los Infantes Eslavos FP pueden formar Gran Unidad.
2 Opcin: Cambiar 1 CL por:
Infantes Smerdy 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 17.10 Cumanos 1054 - 1400 d.C.
3 Opcin: Cambiar 1 Infantes Smerdy por: Nobles Cumanos 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3
Arqueros Smerdy o Polk 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco corto B Arqueros a Caballo Cumanos 7xCL* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp.
O Cumanos 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Hordas 3xFP VBU=3, I=1, VD=1
4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Valacos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Los Polk y Smerdy pueden formar Grandes Unidades (del mismo tipo) Arqueros Valacos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
1 Opcin: Cambiar 2 FP, 1 CM y 2 Cumanos CL por:
17.6 Rusos Tardos 1246 - 1500 d.C. Nobles Cumanos 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp.
Dvor 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. Arqueros a Caballo Cumanos 2xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
Boyardos 3xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. 2 Opcin: Cambiar 1 Cumanos CL y 1 FP por:
Kazacos, Pechenegos, Hngaros 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Uzes 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
Trtaros o Cosacos 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

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LISTAS 39
+Arqueros de Apoyo 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Volumen 18. El Cid y la Reconquista Infantes Andaluses 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
+Arqueros de Apoyo 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto B
18.1 Astur-Leoneses 718 - 1037 d.C. Arqueros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Hidalgos y Caballeros Extranjeros 2xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Hid. Menores/Caballeros Villanos 2xCM VBU=5, I=2, VD=2 Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
Caballera Ligera 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina 1 Opcin: Cambiar 1 Andaluses FP y Apoyo T por:
Levas a pie 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Tropas en Camellos 1xCM VBU=5, I=2, VD=2, Camellos
Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2 Opcin: Cambiar 1 CL y 1 T por:
Jabalineros 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Caballera Bereber o Andalus 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
1 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 S por: Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Hidalgos y Caballeros Extranjeros 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
2 Opcin: cambiar 1 CM y 2 Arqueros S por: Los FP deben formar Grandes Unidades con sus Apoyos T.
Arqueros de Apoyo 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B 18.6 El Cid 1060 - 1099 d.C.
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Hildalgos y otros Cab. Cristianos 2xCP2* VBU=6, I=4, VD=3
Los FP pueden formar Grandes Unidades con los Arqueros de Apoyo. Caballeros Villanos 1xCP2 VBU=5, I=2, VD=2
Bereberes 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Infantes 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
18.2 Andaluses Medios 765 - 960 d.C. Arqueros Cristianos o Musulmanes 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Caballera Andalus 2xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Jabalineros Cristianos o Musulmanes 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Caballera Mercenaria Bereber 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
Lanceros de la Guardia Negra 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Ballesteros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A
Infantes Andaluses 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 1 Opcin: Cambiar 1 CP y 1 S por:
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Hildalgos y otros Cab. Cristianos 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Arqueros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A 2 Opcin: cambiar 1 Bereberes CL, 1FP y 1 T por:
Jabalineros Bereberes 2xFL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B
Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Infantes 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
1 Opcin: Cambiar 1 CM y 2 FL por: 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Mercenarios Cristianos 1xCP2 VBU=6, I=3, VD=3 Los FP pueden formar Grandes Unidades. Los Hidalgos CP2 (en 1 Fila) y los
Arqueros a Caballo 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Villanos pueden formar Grandes Unidades.
2 Opcin: Cambiar 1 Lanceros de la Guardia Negra por:
Caballera Andalus 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T o 1 FL por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. 18.7 Castellanos, Leoneses y Portugueses Feudales 1050 - 1350 d.C.
Los Infantes Andaluses pueden formar Grandes Unidades con los Arqueros T. Caballeros Feudales 2xCP1* VBU=6, I=4, VD=3
Caballeros Villanos 1xCP2 VBU=6, I=4, VD=3
Jinetes 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
18.3 Andaluses Tardos 961 - 1072 d.C. Infantes 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Caballera Andalus 2xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Ballesteros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A
Caballera Andalus 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Infantes Andaluses 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
Arqueros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Cruzados u rdenes Militares 1xFP* VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga
Jabalineros Bereberes 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1 Opcin: Cambiar 1 FP por:
Jabalineros Bereberes 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B
Honderos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 2 Opcin: Cambiar 1 CP y 1 T por:
1 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 FL por: rdenes Militares 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3
Mercenarios Cristianos 1xCP1 VBU=7, I=4, VD=3 3 Opcin: cambiar 2 CP y 2 S por:
2 Opcin: Cambiar 1 CL y 1 S por: Caballeros Feudales 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Guardia Negra 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Arqueros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Los FP pueden formar Grandes Unidades.
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 T por 3
repeticiones de tirada de iniciativa.
Los Infantes Andaluses y los Arqueros T pueden formar Grandes Unidades. 18.8 Navarros Medios 1050 - 1350 d.C.
Caballeros Feudales 2xCP1* VBU=6, I=4, VD=3
Vascones o Bereberes 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
18.4 Navarros Tempranos 824 - 1035 d.C. Infantes 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Nobles Navarros 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Ballesteros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A
Caballera Ligera 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina Jabalineros 4xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Vascones 2xS* VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Vascones 2xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
Lanceros 4xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 1 Opcin: Cambiarc1 FP, 1 T y 2 S por:
Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Infantes 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A
1 Opcin: cambiar 1 CP por: 2 Opcin: Cambiar 2 CP y 2 S por:
Nobles Navarros 1xCP2* VBU=5, I=2, VD=2 Caballeros Feudales 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Vascones 1xS* VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
2 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los FP pueden formar Grandes Unidades.
Los Lanceros pueden formar Grandes Unidades.

18.9 Catalanes y Aragoneses Feudales 1050 - 1350 d.C.


18.5 Almorvides 1039 - 1145 d.C. y Almohades 1121 - 1269 d.C. Caballeros Feudales 1xCP1* VBU=6, I=4, VD=3
Caballera Bereber o Andalus 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Jinetes 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Guardia Negra 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Infantes Feudales 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Lanceros Lamtuna o Hintata 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Infantes Comunales 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
+Arqueros de Apoyo 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Ballesteros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A
Infs. Bereberes o Merc. Negros 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga

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40 LISTAS
Almogvares 2xFL VBU=5, I=2, VD=2, PBW Galeses 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Jabalineros o Almogvares 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1 Opcin: Cambiar 1 CP y 1 S por:
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Sargentos a pie y Hombres Libres 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
1 Opcin: Cambiar 2 FP por: 2 Opcin: Cambiar 1 CL por:
Cavalls Alforrats (Caballera) 1xCM VBU=6, I=2, VD=3 Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A
Jabalineros o Almogvares 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
2 Opcin: Cambiar 1 CP y 1 S por: Los Sargentos a pie y Hombres Libres pueden formar Grandes Unidades.
Caballeros Feudales 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
3 Opcin: cambiar 1 FL y 1 T por: 19.3 Ingleses Feudales Tempranos Plantagenet 1155 - 1271 d.C.
Ballesteros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Caballeros Feudales 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Sargentos 1xCP2 VBU=6, I=4, VD=3
Los Infantes Feudales y Comunales FP pueden formar Grandes Unidades. Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B
Sargentos a pie y Hombres Libres 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
18.10 Jaime 1 El Conquistador 1229 - 1276 d.C. Infantes Mercenarios 2xFP* VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga
Nobles 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Arqueros Ingleses 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Cavallers (Caballeros) 1xCP2* VBU=6, I=2, VD=3 Arqueros Galeses 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo B
Ballesteros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A Infantes Galeses 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B 1 Opcin: Cambiar 1 Sargentos CP y 1 FL por:
Peons Espasers 1xFP VBU=4, I=1, VD=1 Caballeros Feudales 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Lanceros 2xFP VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga 2 Opcin: Cambiar 1 CL por:
Almogvares 2xFL VBU=5, I=2, VD=2, PBW Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A
1 Opcin: Cambiar: 1 Nobles CP y 1 FL por: 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
rdenes Militares 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 Los FP pueden formar Grandes Unidades del mismo tipo de tropa.
Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B
2 Opcin: Cambiar 1 FP y 1 Cavallers por: 19.4 Ingleses Feudales Tardos 1272 - 1327 d.C.
Nobles y Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Caballeros Feudales y Mercenarios 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B
Los Lanceros pueden formar Grandes Unidades. Lanceros 4xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Arqueros Galeses o Ingleses 3xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B
18.11 Nazares Tempranos 1232 - 1340 d.C. 1 Opcin: Cambiar 1 CL y 3 T por:
Lanceros a Caballo 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3 Arqueros Galeses o Ingleses 3xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo B
Caballera Ligera 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Ballesteros Gascones 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B
Arqueros a Caballo 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. 2 Opcin: Cambiar 1 CP y 1 T por:
Infantes Ciudadanos o Mercenarios 4xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga El Rey y su Casa 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Ballesteros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A Los Lanceros pueden formar Grandes Unidades.
Honderos o Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda/Ball. B
Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 19.5 Escoceses Feudales 1150 - 1329 d.C.
1 Opcin: Cambiar 1 Arqueros a Caballo CL y 1 T por: Nobles 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3
Caballera Ligera 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Schiltron 8xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Arqueros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
2 Opcin: cambiar 1 Jabalina CL y 1 S por: Levas de Campesinos 1xFP VBU=3, I=1, VD=1
Caballera Ligera 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Highlander (Montaeses) 1xT VBU=5, I=2, VD=3, Arco Corto B
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. 1 Opcin: Cambiar 1 Levas FP y 1 T por:
Los FP pueden formar Grandes Unidades. Schiltron 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
2 Opcin: Cambiar 5 Schiltron FP por:
Schiltron 3xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
Volumen 18. Europa Feudal Ribauld 1xFL
3 Opcin: Cambiar 1 CP y 1 FL por:
VBU=4, I=2, VD=1

Nobles 1xCP1* VBU=7, I=3, VD=3


19.1 Franceses Feudales 1150 - 1330 d.C. 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Caballeros Feudales 2xCP1* VBU=7, I=5, VD=3 Los Schiltron deben formar Grandes Unidades.
Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B
Infantes Feudales y Comunales 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Levas 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 19.6 Galeses 1100 - 1420 d.C.
Brigantes 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Caballeria 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2
Ballesteros Franceses 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A Infantes 6xFL* VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga
Arqueros Franceses 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Arqueros 4xT* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B
Jabalineros Gascones o Bretones 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
1 Opcin: Cambiar 1 CP y 1 Arqueros T por: Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Sargentos 1xCP1 VBU=6, I=4, VD=3 1 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 T por:
Ballesteros Genoveses 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Caballera 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3
Arqueros Franceses 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2 Opcin: Cambiar 3 T por:
2 Opcin: Cambiar 1 CP y 1 FP por: Arqueros 2xT* VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo B
Cabaleros Feudales 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Infantes pueden formar Grandes Unidades.
Excepto las Levas, los FP pueden formar G. U. con el mismo tipo de tropa.
19.7 Escoceses de las Islas y de las Tierras Altas 1050 - 1300 d.C.
19.2 Anglo-Normandos 1072 - 1154 d.C. Nobles y Guerreros Isleos 4xFP* VBU=6, I=3, VD=3
Caballeros y Sargentos 2xCP2* VBU=6, I=4, VD=3 Highlanders 1xT VBU=5, I=2, VD=2, Arco Corto B
Muntatores (Caballera Ligera) 1xCL VBU=4, I=1, VD=1 Exploradores Highlanders 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Sargentos a pie y Hombres Libres 4xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Isleos e Highlanders equipados 1xFP VBU=4, I=1, VD=1
Arqueros 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Mercenarios Irlandeses 2xFL VBU=5, I=2, VD=2
1 Opcin: Cambiar 2 Nobles e Isleos FP y 1 Equipados FP por:

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LISTAS 41
Exploradores Highlander 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Highlander 1xT VBU=5, I=2, VD=2, Arco Corto B Volumen 20. Italia y el Imperio
Nobles y Guerreros Isleos 2xFP* VBU=5, I=2, VD=2
2 Opcin: Cambiar 2 Nobles e Isleos FP (VBU 6) por:
Nobles y Guerreros Isleos 2xFP* VBU=5, I=2, VD=2 20.1 Comunas Italianas Tempranas 1150 - 1200 d.C.
Mercenarios Irlandeses 1xFL VBU=5, I=2, VD=2 Caballeros Comunales 1xCP1* VBU=7, I=3, VD=3
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Caballeros Feudales o Alemanes 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Milicias Comunales 2xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
Milicias Feudales 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
19.8 Irlandeses Medievales 1167 - 1300 d.C. Ballesteros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A
Nobles Irlandeses y Squito 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3 Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Bonnachts (Guerreros) 5xFL* VBU=5, I=2, VD=2 Zafones 1xS VBU=3, I=2, VD=1
Kerns Irlandeses 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1 Opcin: Cambiar 1 T por:
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Berrovieri 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Ballesta B
Rioters (Revoltosos) 1xFP VBU=3, I=3, VD=1 2 Opcin: Cambiar 1 CP por:
Ostmen o Galloglaich 1xFP VBU=6, I=3, VD=3 Caballeros Comunales 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3
1 Opcin: Cambiar 5 Bonnachts FL y 1 CM por: Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B
Bonnachts (Guerreros) 5xFL* VBU=5, I=1, VD=2, PBW O Milicia Comunal 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Nobles Irlandeses y Squito 1xFL* VBU=5, I=2, VD=2 3 Opcin: Cambiar 2 Milicia Feudal FP y 1 T o 1 S por:
2 Opcin: Cambiar 1 Galloglaich FP por: Carroccio con escolta 1xW VBU=6, I=0, VD=4, Varias Armas
Nobles Irlandeses y Squito 1xCL* VBU=3, I=0, VD=2, Jabalina 4 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Kerns Irlands 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Las Milicias Feudales y Comunales FP pueden formar Grandes unidades del mismo tipo.
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 FP por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

20.2 Alemanes Imperiales 1150 - 1340 d.C.


19.9 Anglo Irlandeses 1167 - 1300 d.C. El Emperador y su Casa 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3
Nobles Normandos 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Caballeros Feudales y Ministeriales 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Bonnachts (Guerreros) 2xFL* VBU=5, I=1, VD=2, PBW Burgueses 2xCP1 VBU=5, I=3, VD=2
Arqueros Galeses 3xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo B Milicias Feudales o Comunales 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Galeses 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B
Kerns Irlandeses 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Ostmen (Colonos Vikingos) 1xFP VBU=6, I=3, VD=2 1 Opcin: Cambiar 2 Burgueses CP y 1 T por:
1 Opcin: Cambiar 1 FP y 1 S por: Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B
Arqueros Galeses 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo B Infantes Mercenarios o Flamencos 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga
Bonnachts (Guerreros) 1xFL* VBU=5, I=1, VD=2, PBW Infantes Mercenarios o Flamencos 1xFP* VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga
2 Opcin: Cambiar 2 Bonnachts FL por: 2 Opcin: Cambiar 1 Feudales CP por:
Bonnachts (Guerreros) 2xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Ballesteros Mercenarios 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A
Arqueros Galeses 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo B 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los FP pueden formar Grandes Unidades con mismo tipo de tropa. Los
Burgueses CP pueden formar Gran Unidad.
19.10 Frisones y Cantones Libres 1100 - 1340 d.C.
Caballeros 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 20.3 Comunas Italianas Tardas 1200 - 1320 d.C.
Infantes Cantonales 4xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Caballeros Comunales 1xCP1* VBU=7, I=3, VD=3
Mercenarios y veteranos 2xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Hombres de Armas Mercenarios 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Ballesteros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B
Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Infantes Comunales y Mercenarios 2xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Infantes Comunales y Mercenarios 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
1 Opcin: Cambiar 1 CP por: Ballesteros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A
Caballeros Desmontados 1xFP* VBU=6, I=2, VD=3 Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B
Ballesteros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A 1 Opcin: Cambiar 1 CP por:
2 Opcin: Cambiar 1 T y 1 S por: Caballeros Comunales 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3
Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. 2 Opcin: Cambiar 2 T y 1 S por:
Los Infantes Cantonales, Mercenarios y Veteranos pueden formar Grandes Ballesteros Mercenarios 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A
Unidades con el mismo tipo de tropa. 3 Opcin: Cambiar 1 CP o 2 FP por:
Carroccio con escolta 1xW VBU=6, I=0, VD=4, Varias Armas
19.11 Reinos Escandinavos 1150 - 1300 d.C. 4 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Caballeros 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Los FP pueden formar Grandes Unidades.
Hirdmen (Hombres de Armas) 2xFP* VBU=6, I=3, VD=3
Arqueros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A 20.4 Reino de Sicilia y Npoles 1154 - 1320 d.C.
Leidang (Levas Hombres Libres) 4xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Caballeros y Hombres de Armas 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Arqueros Leidang 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Arqueros Sarracenos 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Ballesteros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A Guerreros Sarracenos 1xFL VBU=5, I=2, VD=2
1 Opcin: Cambiar 2 Leidang FP y 1 Hirdmen FP por: Milicias Feudales o Comunales 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Leidang primeras Filas (no CnC) 2xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ball. A, Pavs
Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Almogvares 1xFL VBU=5, I=2, VD=2, PBW
2 Opcin: Cambiar 1 CL por: Griegos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Skytter (Tiradores) 1xCM VBU=4, I=1, VD=2, Ballesta B 1 Opcin: Cambiar 1 FL o 1 T por:
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Caballera Sarracena o Bereber 1xCL* VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina
Los Leidang pueden formar Grandes Unidades. Arqueros Sarracenos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
2 Opcin: Cambiar 1 FL y 1 Milicia FP por:
Infantes Mercenarios 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga
Arqueros Sarracenos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

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42 LISTAS
Las Milicias Feudales y Comunales y los Mercenarios FP pueden formar
Grandes Unidades del mismo tipo de tropa. Volumen 22. Lejano Oriente Medieval
20.5 Estados Papales Feudales Tardos 1150 - 1309 d.C. 22.1 Emishi 500 - 1100 d.C.
Caballeros y Hombres de Armas 3xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Nobles 1xCM* VBU=5, I=3, VD=3, Arco Comp.
Milicias Feudales o Comunales 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros a Caballo 4xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
Pueblo de Roma en armas 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 Arqueros a Caballo 4xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Cazadores 2xS VBU=2, I=1, VD=1, Arco Corto B
Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Tiradores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto A
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1 Opcin: Cambiar 1 CM por:
1 Opcin: Cambiar 1 CP y 1 S o 1 FP por: Arqueros a Caballo 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
Caballeros Franceses 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 2 Opcin: Cambiar 3 CL por:
2 Opcin: Cambiar 1 S o 1 FP por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Guerreros Tribales 2xFL VBU=4, I=2, VD=2
Los FP pueden formar Gran Unidad del mismo tipo de tropa. Cazadores 2xS VBU=2, I=1, VD=1, Arco Corto B
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Los Guerreros Tribales pueden formar Gran Unidad.
Volumen 21. El Imperio Mongol
22.2 Birmanos 500 - 1526 d.C.
Elefantes 1xEL* VBU=6, I=3, VD=3, Varias Armas
21.1 Conquista Mongola 1206 - 1266 d.C. Caballera 1xCM* VBU=5, I=1, VD=2
Caballera de lite 2xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp.
Infantes Birmanos 2xFL* VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga
Caballera 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp.
Infantes de la Milicia 2xFL VBU=4, I=1, VD=1
Caballera Ligera 2xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
Arqueros 3xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Caballera Ligera de lite 1xCL* VBU=5, I=1, VD=3, Arco Comp.
Guerreros Thai 2xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
Caballera Ligera Auxiliar 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp.
1 Opcin: Cambiar 1 CM, 2 Milicia FL y 2 Infantes Birmanos por:
Civiles 1xFP VBU=3, I=0, VD=0
Elefantes 1xEL* VBU=6, I=3, VD=3, Varias Armas
1 Opcin: Cambiar 1 Auxiliar CL y 1 FP por:
Infantes Birmanos 2xFL* VBU=5, I=2, VD=2
Caballera Ligera 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
2 Opcin: Cambiar 1 EL y 1 T por:
2 Opcin: Cambiar 1 Caballera CM por:
Infantes de la Guardia 1xFL* VBU=5, I=3, VD=2
Caballera Ligera 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
Ballesteros Birmanos 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A
3 Opcin: Cambiar 1 FP por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 CL por
3 Opcin: Cambiar 1 T o 1 FL por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
3 repeticiones de tirada de iniciativa.
Los FL pueden formar Grandes Unidades con tropas del mismo tipo.

21.2 Horda de Oro 1251 - 1566 d.C. 22.3 Tibetanos 560 - 1065 d.C.
Caballera de lite 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp.
Nobles Tibetanos 3xCP1* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp.
Caballera 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp.
Nobles Nepales 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp.
Caballera Ligera 3xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
Nmadas 2xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp.
Caballera Ligera Auxiliar 3xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp.
Lanceros de Guarnicin 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Arqueros Musulmanes o Armenios 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Arqueros de Guarnicin 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
1 Opcin: Cambiar 1 Auxiliar CL y 1 T por:
Arqueros Nmadas o Nepales 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Caballera Ligera de lite 1xCL* VBU=5, I=1, VD=3, Arco Comp.
Nmadas 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
2 Opcin: Cambiar 1 Auxiliar CL y 1 CL por:
1 Opcin: Cambiar 1 CP y 1 S por
Caballera 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp.
Mercenarios Uigures o Turcos 1xCL VBU=4, I=0, VD=2, Arco Comp.
Arqueros Musulmanes o Armenios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Espaderos Nepales 1xFL VBU=5, I=2, VD=2
3 Opcin: Cambiar 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 CL por 3
2 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 T por:
repeticiones de tirada de iniciativa.
Arqueros de Guarnicin 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
21.3 Ilknidas 1256 -1353 d.C. Los Lanceros pueden formar Gran Unidad.
Caballera de lite 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp.
Caballera Ligera Mongola 6xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
Turcomanos 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
22.4 Chinos Dinasta Sui 581 - 618 d.C.
Catafractos 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3
1 Opcin: Cambiar 3 Mongola CL por:
Caballera 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp.
Caballera Ligera Mongola 1xCL* VBU=5, I=1, VD=3, Arco Comp.
Caballera Ligera Tribal 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp.
Francos 1xCP1 VBU=7, I=4, VD=3
Lanceros/Alabarderos Regulares 2xFP* VBU=5, I=3, VD=3, L. Larga/AdA
2 Opcin: Cambiar 1 Mongola CL y 1 Turcomanos CL por:
Arqueros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Caballera de la Guardia 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp.
Ballesteros Regulares 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ball. A, Pavs
3 Opcin: Cambiar 1 CL por 3 repeticiones de tirada de iniciativa.
Guerreros Tribales 2xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
21.4 Jwarizmes 1186 - 1246 d.C. 1 Opcin: Cambiar 1 CP y 1 CM por:
Lanceros a Caballo Jwarizmes 2xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. Catafractos 1xCP1* VBU=7, I=3, VD=3
Persas y Kurdos 2xCM VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Caballera Ligera 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp.
Turcomanos 2xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 2 Opcin: Cambiar 2 FL por:
Arqueros a Caballo 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Caballera Manch 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
1 Opcin: Cambiar 1 CM VBU=5 por: Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Arqueros a Caballo 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
o Arqueros 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Los FP pueden formar Grandes Unidades con los Arqueros T. Los Guerreros
2 Opcin: Cambiar 1 CM VBU=5 por: Tribales pueden formar Gran Unidad.
Elefantes 1xEL VBU=5, I=3, VD=2
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 CL por 3
repeticiones de tirada de iniciativa.
22.5 Chinos Tang 618 - 907 d.C.
Caballera Acorazada 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp.
Caballera Acorazada 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp.
Arqueros a Caballo 2xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.

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LISTAS 43
Lanceros/Alabarderos Regulares 1xFP* VBU=5, I=3, VD=3, L. Larga/AdA Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
O Lanceros/Alab. Regulares 1xFL* VBU=5, I=3, VD=3, L. Larga/AdA Infantes Irregulares 2xFL VBU=4, I=2, VD=1
Arqueros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A 1 Opcin: Cambiar 1 CP y 1 Infantes Irregulares FL por:
Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ball. A, Pavs Guardias 1xCP1* VBU=7, I=3, VD=3
Arqueros Ligeros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2 Opcin: Cambiar 1 Regulares FL y 1 T por:
Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Caballera Ligera Nmada 2xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
1 Opcin: Cambiar 1 CM (VBU 6) y 1 T por: 3 Opcin: cambiar 1 Irregulares FL por:
Catafractos Lanceros de la Guardia 1xCP1* VBU=7, I=3, VD=3 Lanzadores de Nafta 1xS VBU=3, I=1, VD=1, Varias Armas
2 Opcin: Cambiar 1 FP y 1 T por: 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 FL por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Caballera Acorazada 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Los Infantes Regulares FL pueden formar Grandes Unidades con los T.
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 T por 3 Regla Especial para los Lanzadores de Nafta: Si la unidad falla en causar un impacto
repeticiones de tirada de iniciativa. al disparar, los Lanzadores de Nafta son eliminados (se incendian a s mismos).
Los FP/FL pueden formar Grandes Unidades con los Arqueros T.
22.10 Imperio Kitn-Liao 907 - 1125 d.C.
22.6 Imperio Jemer 802 - 1431 d.C. y Kara-Kitn 1124 - 1211 d.C.
Elefantes 1xEL* VBU=5, I=3, VD=3, Varias Armas Caballera Pesada 2xCP2* VBU=6, I=3, VD=3
Caballera 1xCM* VBU=4, I=1, VD=1 Caballera 2xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp.
Infantes con Grandes Escudos 2xFL* VBU=6, I=2, VD=3, Lanza Larga Arqueros a Caballo 4xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp.
Infantes con Pequeos Escudos 1xFL VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Arqueros Tribales 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Infantes Phkak 1xFP VBU=5, I=2, VD=2 1 Opcin: Cambiar 1CP y 1CM por:
Infantes sin Proteccin 3xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Infantes Chinos 2xFL* VBU=4, I=1, VD=1
Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Arqueros Chinos 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B 2 Opcin: Cambiar 2 CL por:
1 Opcin: Cambiar 2 FL por: Arqueros a Caballo 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
Elefantes 1xEL* VBU=5, I=3, VD=3, Varias Armas Arqueros Tribales 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
2 Opcin: Cambiar 1 CM y 2 Arqueros S por: 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 CL por 3
Arqueros de Apoyo 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A repeticiones de tirada de iniciativa.
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 FL por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Chinos FL pueden formar Grandes Unidades con los Chinos T.
Los Infantes con Grandes Escudos pueden formar Grandes Unidades con los
Arqueros de Apoyo T.
22.11 Coreanos Koryo 1100 - 1392 d.C.
Guardia Singi 1xCM* VBU=7, I=3, VD=3
22.7 Shatuo de la Regin de Hedong 883 - 907 d.C. Lanceros a Caballo 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3
y las Cinco Dinastas Chinas 907 - 960 d.C. Caballera Ligera 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp.
Caballera de lite 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Infantes Regulares 1xFL* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
Caballera 2xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Arqueros Regulares 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Caballera Ligera 3xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Milicia 2xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Infantes Irregulares o Tribales 2xFL VBU=4, I=2, VD=1 Arqueros de la Milicia 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
O Infantes Irregulares 2xFP VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B
Ballesteros Irregulares 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A 1 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 Militia T por:
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Infantes Regulares 1xFL* VBU=5, I=1, VD=2, Lanza Larga
1 Opcin: Cambiar 1 CM lite por: Arqueros Regulares 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Arqueros Irregulares 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A 2 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Ballesteros Irregulares 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Los Regulares FL pueden formar Grandes Unidades con los Regulares T.
Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B
2 Opcin: Cambiar 1 CL por: 22.12 Yurchen-Chin (o Jin) 1113 - 1234 d.C.
Infantes Irregulares o Tribales 1xFL VBU=4, I=2, VD=1 Caballera de lite Yurchen 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp.
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 FL por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Caballera Yurchen 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp.
Los FP y los FL pueden formar Grandes Unidades con los T. Caballera Ligera Tribal 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
Infantes Chinos 2xFL VBU=5, I=2, VD=2
22.8 Vietnamitas 938 - 1497 d.C. Arqueros Chinos 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Elefantes 1xEL* VBU=6, I=3, VD=3, Varias Armas Ballesteros Chinos 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A
Caballera de la Corte 1xCM* VBU=5, I=1, VD=2 Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Infantes de la Corte 1xFP VBU=5, I=1, VD=3, Arma de Asta Lanzadores de Nafta 1xS VBU=3, I=1, VD=1, Varias Armas
Arqueros de la Corte 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Levas Chinas 2xFP VBU=3, I=1, VD=1
Infantes de los Diez Circuitos 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 1 Opcin: Cambiar 2 Levas Chinas y 1 S por:
Arqueros de los Diez Circuitos 3xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Caballera Kitn 1xCP2 VBU=6, I=3, VD=3
Infantes Regionales 2xFL VBU=4, I=1, VD=1 2 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Arqueros Regionales 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Los Chinos FL pueden formar Grandes Unidades con los Chinos T.
1 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 Regionales FL por: Regla Especial para los Lanzadores de Nafta: Si la unidad falla en causar un impacto
Elefantes Jemer 1xEL* VBU=5, I=3, VD=3, Varias Armas al disparar, los Lanzadores de Nafta son eliminados (se incendian a s mismos).
Arqueros Regionales 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
2 Opcin: Cambiar 1 Diez Circuitos FL y 2 Diez Circuitos T por: 22.13 Chinos Sung Tardos 1127 - 1279 d.C.
Infantes con Grandes Escudos Jemer 1xFL VBU=6, I=2, VD=3, Lanza Larga Caballera de lite 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp.
Arqueros Jemer 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Caballera 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp.
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Caballera Ligera Nmada 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
Lanceros o Alabarderos Regulares 2xFL* VBU=5, I=2, VD=3, L. Larga/AdA
22.9 Hsi-Hsia 1032 - 1227 d.C. Arqueros Regulares 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Caballera Pesada 2xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Ballesteros Regulares 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A
Caballera Ligera Nmada 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Infantes Regulares 2xFL* VBU=5, I=2, VD=2 Lanzadores de Nafta 1xS VBU=3, I=1, VD=1, Varias Armas
Arqueros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Milicia 1xFP VBU=3, I=1, VD=1
Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A 1 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 T por:

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44 LISTAS
Caballera con Lanzas de Fuego 1xCP2 VBU=6, I=3, VD=3, Lanza de Fuego Monjes guerreros 1xFL* VBU=5, I=2, VD=2
Lanzadores de Dardos Pesados 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 1 Opcin: Cambiar 1 Monjes Guerreros FL y 1 FP por:
2 Opcin: Cambiar 1 FP por: Samurais a Pie 1xT* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Largo B
Bueyes Incendiarios 1xCF VBU=2, I=5, VD=0 2 Opcin: Cambiar 1 CM por:
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 FP por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Seguidores 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Varias Armas
Los Lanceros/Alabarderos Regulares pueden formar Grandes Unidades 3 Opcin: Cambiar 1 FL por 3 repeticiones de tirada de iniciativa.
con los Regulares T. La Caballera con Lanzas de Fuego repite los impactos Los Samurais Apoyados deben formar Grandes Unidades con los Seguidores.
fallados una vez por melee. Regla Especial para los Lanzadores de Nafta: Si
la unidad falla en causar un impacto al disparar, los Lanzadores de Nafta son 22.18 Samurais Medios 1333 - 1542 d.C.
eliminados (se incendian a s mismos). Samurais Montados 1xCM* VBU=6, I=4, VD=3, Arco Comp.
Samurais a pie 1xFL* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp.
22.14 Dinasta Yuan 1275 - 1368 d.C. Samurais Apoyados a pie 2xFL* VBU=6, I=3, VD=3
Caballera de la Guardia 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. Seguidores 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Varias Armas
Caballera 2xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Ashigarus con Yaris 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga
Caballera Ligera Mongola 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Milicia del Samurai Local 1xFP VBU=3, I=1, VD=1
Infantes Chinos 2xFL* VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta 1 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 FP por:
Ballesteros Chinos 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Monjes guerreros Montados 1xCM* VBU=5, I=3, VD=3
O Arqueros Chinos 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Monjes Guerreros 1xFL* VBU=5, I=2, VD=2
1 Opcin: Cambiar 1 CM por: 2 Opcin: Cambiar 1 Samurais Apoyados FL por:
Infantes con Cohetes 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arcabuz B Ashigarus 1xT VBU=4, I=0, VD=2, A. Largo B, Pavs
Artillera Ligera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B Ashigarus con Yaris 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga
Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, A. Corto B/Jab. 3 Opcin: Cambiar 1 FP o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
2 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 T por: Los Samurais Apoyados deben formar Grandes Unidades con los Seguidores.
Caballera Ligera Mongola 2xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T o 1 Art por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. 22.19 Samurais Tardos 1543 - 1600 d.C.
Los Chinos FL pueden formar Grandes Unidades con los Chinos T. Samurais Montados 1xCP2* VBU=7, I=4, VD=3
Samurais a pie 2xFP* VBU=6, I=3, VD=3
22.15 Chinos Ming Tempranos 1356 - 1424 d.C. Ashigarus 1xFL VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga
Caballera China 2xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Arqueros Ashigarus 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Largo B
Caballera Ligera 2xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Teppo (Arcabuceros) 3xT VBU=4, I=0, VD=2, Arcabuz B
Infantes Chinos 2xFL* VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta Monjes Guerreros Montados 1xCM* VBU=5, I=3, VD=3
Ballesteros Chinos 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A 1 Opcin: Cambiar 1 CM y 3 T por:
Arqueros Chinos 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Teppo (Arcabuceros) 3xT VBU=4, I=0, VD=2, Arcabuz A
Caoneros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Can de Mano 2 Opcin: Cambiar 1 FP y 1 Samurais FL por:
Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Samurais Montados 1xCP2* VBU=7, I=4, VD=3
1 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 Caoneros T por: 3 Opcin: Cambiar 1 CP por:
Caballera de la Guardia 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. Milicia Ikko Ikki 2xFL VBU=4, I=2, VD=2
2 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 CL por: 4 Opcin: Cambiar 1 FL o 1 T por 3 repeticiones de tirada de iniciativa.
Infantes Chinos 1xFL* VBU=5, I=2, VD=2 Los Ikko Ikki pueden formar Gran Unidad.
Arqueros Chinos 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Artillera Ligera 1xArt VBU=1, I=0, VD=2, Art B 22.20 Ikko Ikki 1467 - 1600 d.C.
3 Opcin: Cambiar Art por: Monjes Guerreros Montados 1xCM* VBU=5, I=3, VD=2
Infantes con Cohetes 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arcabuz B Fanticos Ikko Ikki 4xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
4 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. lkko Ikki de Apoyo 4xFL VBU=3, I=0, VD=1, Varias Armas
Los Chinos FL pueden formar Grandes Unidades con los Chinos T. Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Varias Armas
Monjes Guerreros 1xFL VBU=5, I=2, VD=2
22.16 Chinos Ming Tardos 1424 - 1598 d.C. Campesinos 3xFP VBU=3, I=1, VD=1
Caballera 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. 1 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 S por:
Caballera Ligera 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Samurais 1xFL* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp.
Infantes Chinos 2xFL* VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta 2 Opcin: Cambiar 3 Campesin os por:
Ballesteros Chinos 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Fanticos Ikko Ikki 1xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
Arqueros Chinos 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Ikko Ikki de Apoyo 1xFL VBU=3, I=0, VD=1, Varias Armas
Exploradores Tribales 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 FP por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Los Fanticos deben formar Grandes Unidades con las tropas de Apoyo.
Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B
Artillera Ligera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 22.21 Coreanos Yi (Chosn) 1392 - 1598 d.C.
1 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 S por: Guardia 1xCP2* VBU=7, I=4, VD=3
Caballera de la Guardia 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. Caballera Ligera 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
2 Opcin: Cambiar 2 Art por: Infantes Regulares 2xFL* VBU=5, I=1, VD=3, L. Larga/AdA
Carros de Guerra 1xW VBU=5, I=0, VD=3, Varias Armas Arqueros Regulares 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
3 Opcin: Cambiar 1CL, 1FL y 1 T por: Ballesteros Regulares 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A
Caballera Ligera 2xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B
Caoneros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Can de Mano Infantes con Cohetes 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arcabuz B
4 Opcin: Cambiar Caoneros por: Carretas con Cohetes 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B, Carreta
Artillera Pesada 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A 1 Opcin: Cambiar 1 CP y 1 CL por:
5 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Caballera 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp.
Los FL pueden formar Grandes Unidades con los Arqueros o Ballesteros T. Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
y 1 repeticin de tirada de iniciativa.
22.17 Samurais Tempranos 1185 - 1332 d.C. 2 Opcin: Cambiar 1 Regulares FL, 1 Regulares T y 1 Art por:
Samurais Montados 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. Espaderos, Espadas Gemelas 1xFL VBU=5, I=3, VD=3, EspadasGemelas
Samurais Apoyados a pie 2xFL* VBU=6, I=2, VD=3 Milicia 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Seguidores 4xFL VBU=4, I=1, VD=2, Varias Armas 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Milicia del Samurai Local 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 Los Regulares FL pueden formar Grandes Unidades con los Regulares T. Los

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LISTAS 45
Espadas Gemelas repiten los impactos fallados en la carga. Alabarderos 1xFL VBU=6, I=3, VD=3, Arma de Asta
Las Carretas mueven 3H si no disparan ese turno. 2 Opcin: Cambiar 2 FL por:
Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B
Alabarderos 2xFL VBU=4, I=2, VD=2, Alabarda
Volumen 23. Europa Siglo XIV Enfant perdus 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Varias Armas
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 CL por 3
repeticiones de tirada de iniciativa.
23.1 Anglo-Irlandeses Tardos 1300 - 1394 d.C. Los Alabarderos pueden formar Grandes Unidades. Los Alabarderos tienen
Caballera Pesada Anglo-Irlandesa 2xCM VBU=5, I=2, VD=3, Jabalina Velocidad de Carga = 3H.
Caballera Ligera Irlandesa 1xCL* VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina
Arqueros Colonos 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B 23.6 Portugueses 1357 - 1400 d.C.
Bonnachts (Guerreros) 3xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Hombres de Armas 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Galloglaich (Mercenarios Escoceses) 1xFP* VBU=5, I=2, VD=2 Jinetes 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Kerns 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Lanceros 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
1 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 T por: Lanceros 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Hombres de Armas del Justiciar 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Ballesteros 2xT VBU=4, I=0, VD=1, Ballesta A
2 Opcin: Cambiar 1 FL y 1 S por: Arqueros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Hobilars 1xCM VBU=4, I=1, VD=1 Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Kerns 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. 1 Opcin: Cambiar 1 CP y 1 T por:
Hombres de Armas Ingleses 1xCP1* VBU=6, I=2, VD=3
23.2 Irlandeses 1300 - 1487 d.C. Arqueros con Arco Largo Ingleses 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A
Caballera Ligera Irlandesa 1xCL* VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina 2 Opcin: Cambiar 1 CL por:
Galloglaich (Mercenarios Escoceses) 3xFP* VBU=5, I=2, VD=2 Jabalineros 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Bonnachts (Guerreros) 4xFL VBU=4, I=1, VD=2, Javalina 3 Opcin: Cambiar 2 FP por:
Kerns 4xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Levas 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
1 Opcin: Cambiar 1 Galloglaich FP y 1 S por: Cualquiera de los CP puede ser desplegado como:
Caballera Pesada Irlandesa 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Jabalina Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3
2 Opcin: Cambiar 1 Galloglaich FP y 1 Levas FP por: Los Lanceros pueden formar Gran Unidad.
Galloglaich (Mercenarios Escoceses) 1xFP* VBU=6, I=2, VD=3
3Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. 23.7 Daneses y Suecos 1300 - 1397 d.C.
Caballeros Feudales 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
23.3 Compaas Libres 1357 - 1410 d.C. Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B
Hombres de Armas Franceses/Italianos 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Levas de Lanceros 3xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Hombres de Armas Ingleses/Espaoles 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Levas de Ballesteros 3xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A
Arqueros con Arco Largo 3xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Larco A Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B
Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A 1 Opcin: Cambiar 1 CP por:
Jabalineros Bretones 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Levas de Lanceros 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
1 Opcin: Cambiar 1 Franceses/Italianos CP y 1 S por: Levas de Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A
Hombres de Armas Alemanes 2xCP1* VBU=5, I=2, VD=2 2 Opcin: Cambiar 2 FP y 1 CL por:
2 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Levas de Lanceros 2xFP* VBU=5, I=1, VD=3, L. Larga/AdA
Cualquiera de los CP (no Alemanes) puede ser desplegado como: 3 Opcin: Cambiar 1 S 2 por repeticiones de tirada de iniciativa o 1 CL por 3
Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3 repeticiones de tirada de iniciativa.
Los Hombres de Armas Alemanes deben formar Gran Unidad. Los Lanceros deben formar Grandes Unidades con los Ballesteros.

23.4 Ciudades Estado Italianas 1320 - 1399 d.C.


Condottieros 3xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Volumen 24. El Imperio Otomano
Ballesteros Montados 2xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B
Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A
Ballesteros de la Milicia 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ball. A, Pavs 24.1 Turcos Otomanos 1281 - 1362 d.C.
Ballesteros de la Milicia 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Spahis 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp.
1 Opcin: Cambiar 1 CL y 1 Milicia T por: Spahis 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp.
Lanze spezzate (Lanzas) 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Ghazis 4xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
O Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Arqueros Azab 1xT* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
2 Opcin: Cambiar 1 CP por: Jabalineros Azab 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Lanceros de la Milicia 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Infantes Levantinos 1xFP VBU=3, I=1, VD=1
3 Opcin: Cambiar 1 CL por: Iaylars 1xFL VBU=4, I=4, VD=1
Bombardas 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A 1 Opcin: Cambiar Iaylars y Levantinos por:
4 Opcin (slo Npoles, Florencia o el Papado): Cambiar 1 CL por: Spahis 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp.
Hngaros 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. 2 Opcin: Cambiar 2 CL por:
5 Opcin (slo Npoles y el Papado): Cambiar 1 CP por: Ghazis 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
Lanceros de la Guardia 1xFP VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Arqueros Azab 1xT* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Ballesteros de la Milicia 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T 2 por repeticiones de tirada de iniciativa.
6 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Cualquiera de los CP puede ser desplegado como: 24.2 Turcos Otomanos 1362 - 1529 d.C.
Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3 Qapukulu (Caballera del Sultn) 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp.
Los Lanceros de la Milicia pueden formar Gran Unidad. Spahis 2xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp.
Akinjis (Incursores) 2xCL* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp.
23.5 Suizos Tempranos 1240 - 1400 d.C. Jenzaros 1xT* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp.
Alabarderos 6xFL VBU=5, I=3, VD=3, Arma de Asta Arqueros Azab 1xT* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Ballesteros 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Jabalineros Azab 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
1 Opcin: Cambiar 1 FL y 1 S por: Voynuks 1xFP VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta

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46 LISTAS
1 Opcin: Cambiar Qapukulu y Voynuks por: Clipeati (Infantes) 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
Nobles Serbios 1xCP1 VBU=7, I=4, VD=3 2 Opcin: Cambiar 1 Alemanes CP y 1 S por:
Arqueros Azab 1xT* VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Nobles Hngaros 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
2 Opcin: Cambiar 1 Spahis por: 3 Opcin: Cambiar 2 Piqueros por:
Arcabuceros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arcabuz B Armati (Infantes) 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta
Bombardas 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A Sculi o Trtaros 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
3 Opcin: Cambiar 1 T y 1 S por: 4Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Arqueros Azab 1xT* VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
4 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. 24.7 Serbios 1340 - 1459 d.C.
Nobles Serbios 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
24.3 Colonias de la Repblica de Venecia 1472 - 1530 d.C. Hsares Serbios 1xCL* VBU=4, I=2, VD=2
Cavalli Leggeri 2xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Caballera Ligera Turcomana y Valaca 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Voynuk 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Arma de Asta
Estradiotas 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Arqueros Serbios y Bosnios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Arqueros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Ballesteros de la Milicia 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Krayishnici (Fronterizos) 1xFL VBU=4, I=2, VD=1
Caoneros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Can de Mano 1 Opcin: Cambiar 1 Serbios CP y 1 T por:
Caoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Can de Mano Cuas Hombres de Armas Alemanes 2xCP1* VBU=5, I=2, VD=2
Infantes Ligeros 1xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Arma de Asta Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Arqueros 1xT VBU=4, I=0, VD=1, Arco Corto A 2 Opcin: Cambiar 1 Serbios T por:
1 Opcin: Cambiar 2 Cavalli Leggeri, 1 T y 1 S por: Artillera Ligera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B
Condottieros 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 3 Opcin: Cambiar 1 Voynuk o 1 Krayishnici por:
2 Opcin: Cambiar 1 Estradiotas por: Turcomanos 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
Artillera Pesada 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A O
3 Opcin: Cambiar 2 Estradiotas y 1 T por: Voynuk 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Arma de Asta
Estradiotas 2xCL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Ballesteros de la Milicia 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Los Voynuk pueden formar Gran Unidad.
4 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
24.8 Albaneses 1345 - 1430 y 1443 - 1479 d.C.
24.4 Hngaros de Segismundo 1387 - 1437 AD Caballera Ligera Veterana 2xCL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina
Nobles Hngaros 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Caballera Ligera 3xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Hngaros y Cumanos 3xCL* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Ballesteros Montados 2xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B
Sculi o Trtaros 2xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Arqueros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Arqueros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Jabalineros 1xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Levas de Campesinos 1xFL* VBU=4, I=2, VD=1
Hombres de Armas Alemanes 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 1 Opcin: Cambiar 1 CL y 1 Ballesteros CL por:
1 Opcin: Cambiar 1 Alemanes CP y 1 T por: Guardia de Scandenberg 1xCL* VBU=5, I=3, VD=3, Jabalina
Cuas de Hombres de Armas 2xCP1* VBU=5, I=2, VD=2 Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B
2 Opcin: Cambiar 1 Hngaros CL, 1 Sculos y 1 S por: 2 Opcin: Cambiar 1 CL y 1 T por:
Hngaros y Cumanos 2xCL* VBU=4, I=0, VD=2, Arco Comp. Hombres de Armas Mercenarios 1xCP1*VBU=6, I=3, VD=3
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. 3 Opcin: Cambiar 2 CL y 1 FL por:
Las Cuas de Hombres de Armas deben formar Gran Unidad. Caballera Ligera 2xCL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina
4 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
24.5 Hngaros de Hunyadi/Corvino 1441 - 1490 d.C.
Nobles Hngaros 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 24.9 Valacos 1330 - 1476 d.C. y Moldavos 1330 - 1504 d.C.
Hngaros y Cumanos 2xCL* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Boyardos 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp.
Sculi o Trtaros 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Viteji 3xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
Clipeati (Infantes) 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Arqueros Veteranos 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Armati 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta Arqueros 4xT VBU=3, I=0, VD=2, Arco Corto A
Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Voynuk 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Arma de Asta
Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Caoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Can de Mano
Hombres de Armas Alemanes 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Levas de Campesinos 1xFP* VBU=3, I=1, VD=1
Caoneros Alemanes y Bohemios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Caon de Mano 1 Opcin: Cambiar 1 CL y 1 Levas FP por:
1 Opcin: Cambiar 1 Alemanes CP y 1 S por: Boyardos 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp.
Cuas Hombres de Armas Alemanes 2xCP1*VBU=5, I=2, VD=2 O Viteji 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
2 Opcin: Cambiar 1 FP y 1 T por: 2 Opcin: Cambiar 2 T por:
Nobles Hngaros 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Viteji 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
3 Opcin: Cambiar 1 CL y 2 S por: Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B
Sculi o Trtaros 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 3 Opcin (Slo Valacos): Cambiar 1 CL y 1 Voynuk por:
Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Cruzados 1xCP1 VBU=7, I=4, VD=3
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. 4 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Las Cuas de Hombres de Armas Alemanes deben formar Gran Unidad.
24.10 Turcomanos Anatolios 1260 - 1515 d.C.
24.6 Hngaros de Jagelln 1491 - 1526 d.C. Nobles 2xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp.
Nobles Hngaros 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Turcomanos 4xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
Hngaros y Cmanos 2xCL* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Infantes 1xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Sculi o Trtaros 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Arqueros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Levas 1xFP VBU=3, I=1, VD=1
Hombres de Armas Alemanes 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 1 Opcin: Cambiar 1 T y 1 CL por:
Arcabuceros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arcabuz A Nobles 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp.
Piqueros Italianos o Alemanes 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Pica 2 Opcin: Cambiar 1 FL y 1 FP por:
Piqueros Italianos o Alemanes 1xFP* VBU=4, I=2, VD=2, Pica Turcomanos 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
1 Opcin: Cambiar 1 Sculos por: y 1 repeticin de tirada de iniciativa.

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LISTAS 47
3 Opcin Cambiar 1 1 T o 1 FP por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 Levas 1xFP VBU=3, I=1, VD=1
CL por 3 repeticiones de tirada de iniciativa. 1 Opcin: Cambiar1 CM por:
Tirkashband y Qullughchi 2xCL* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp.
24.11 Persas Islmicos 1245 - 1393 d.C. y Safvidas 1499 - 1520 d.C. 2 Opcin: Cambiar 1 Pushanpush CM por:
Qizilbashes 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. Tirkashband y Qullughchi 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp.
Caballera Feudal 3xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Turcomanos 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. 3 Opcin: Cambiar 1 CL y 1 FP por:
Arqueros Persas 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Turcomanos 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
Levas 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 FP por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
1 Opcin: Cambiar 1 Arqueros T y 1 FP por:
Turcomanos 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 24.16 Mamelucos 1250 - 1517 d.C.
2 Opcin: Cambiar 1 CM por: Mamelucos Reales 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp.
Caballera Feudal 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Mamelucos 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp.
Arqueros Persas 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Lanceros a Caballo Halqa 1xCM VBU=5, I=3, VD=3
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Turcomanos 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
Beduinos 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
24.12 Bizantinos de Palelogo 1261 - 1384 d.C. Arqueros Halqa 1xT* VBU=4, I=0, VD=1, Arco Corto A
Estradiotas 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3 Arqueros Ashir 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Caballera Cumana 2xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Naffatun (Lanzallamas) 1xS VBU=3, I=1, VD=1, Varias Armas
Vardariotai, Tourkopouloi, Turcomanos 2xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. 1 Opcin: Cambiar 1 CM (VBU 5) y 1 S por:
Kontaratoi 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Mamelucos 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp.
Arqueros Veteranos o Mourtatoi 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A 2 Opcin: cambiar 3 CL por:
Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Turcomanos 2xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B y 1 repeticin de tirada de iniciativa.
Levas de Campesinos 2xFP* VBU=3, I=1, VD=1 3 Opcin: Cambiar 1 CM (Mamelucos) por:
1 Opcin: Cambiar 1 CL, 1 T y 1 FP por: Jabaliyya (Jabalineros) 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Kavallarioi (Caballera Pesada) 1xCP1 VBU=7, I=4, VD=3 Ghazis 1xFL VBU=4, I=4, VD=1
2 Opcin: Cambiar 1 CL y 1 FP por: 4 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Tzakones 1xFL* VBU=5, I=2, VD=2 Regla Especial para Naffatun: Si la unidad falla en causar un impacto al dispa-
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B rar, los Lanzallamas son eliminados (se incendian a s mismos).
3 Opcin: Cambiar 1 Kontairoi por:
Turcomanos 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 24.17 Timridas 1360 - 1506 d.C.
4 Opcin: Cambiar 1 S o 1 FP o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Veteranos Timridas 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp.
Timridas y Georgianos 2xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp.
24.13 Orden de San Juan (Hospitalarios) 1291 - 1522 d.C. Turcomanos 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
Caballeros de la Orden 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 Arqueros Timridas y Afganos 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Hombres de Armas de la Orden 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Arqueros Persas 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Lanceros 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Infantes Afganos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Arqueros Griegos 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Rehenes 1xFP VBU=2, I=0, VD=0
Ballesteros Colonos 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A Caoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Can de Mano
Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A 1 Opcin: Cambiar 1 FL y 1 FP por:
Caoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Can de Mano Turcomanos 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
1 Opcin: Cambiar 2 CP por: 2 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 CL por:
Hombres de Armas Desmontados 3xFP VBU=6, I=2, VD=3 Elefantes 1xEL* VBU=5, I=3, VD=2
Ballesteros Colonos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Turcomanos 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
2 Opcin: Cambiar 1 T y 1 S por: 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Artillera Pesada 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Los Lanceros pueden formar Gran Unidad.
Volumen 25. La Guerra de los Cien Aos
24.14 Compaa Catalana 1303 - 1388 d.C.
Cavalls Armats (Caballeros) 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Caballera Ligera Aragonesa 3xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina 25.1 Ingleses 1330 - 1455 d.C.
Almogvares 3xFL* VBU=5, I=2, VD=3, PBW El Rey y su Casa 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Almogvares 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Hombres de Armas Ingleses 2xCP1* VBU=6, I=3, VD=3
Ballesteros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Arqueros con Arco Largo 3xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Infantes con Bills 1xFP VBU=5, I=1, VD=3, Arma de Asta
1 Opcin: Cambiar 1 CL y 1 S por: Galeses y Gascones 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Turcos o Turcopolos 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Gascones, Bretones e Irlandeses 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
2 Opcin: Cambiar 1 FL y 1 S por: 1 Opcin: Cambiar 1 FL por:
Turcopolos 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Hobilar 1xCM VBU=4, I=1, VD=1
3 Opcin: Cambiar 2 Turcos/Turcopolos por: Levas Francesas 1xFP VBU=3, I=1, VD=1
Albaneses 2xCL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina 2 Opcin: Cambiar 1 Casa del Rey CP ay 3 T por:
4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Arqueros con Arco Largo 3xT VBU=4, I=0, VD=2, A. Largo A, Estacas
Infantes con Bills 1xFP VBU=5, I=1, VD=3, Arma de Asta
Gascones, Bretones e Irlandeses 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina
24.15 Ak Koyunlu y Kara Koyunlu (Turcomanos 3 Opcin: Cambiar 1 S o Levas por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Ovejas Blancas y Negras) 1378 - 1504 d.C. Los CP pueden ser desplegados como:
Pushanpush 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3
Tirkashband y Qullughchi 3xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Las Estacas anulan el bono de Impetus de los montados si no cargan desde el
Turcomanos 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. flanco o la retaguardia. Los Arqueros con Arco Largo con estacas no pueden
Arqueros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A mover y disparar. Si se mueven y disparan pierden la bonificacin de las estacas.
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B

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David San-Briones (Order #11738001)


48 LISTAS
Milicia 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
25.2 Franceses 1330 - 1418 d.C. Ballesteros 2xT VBU=4, I=0, VD=1, Ballesta A
Nobles 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 Muslines (Musulmanes) 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 1 Opcin: Cambiar 2 CP por:
Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Nobles 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3
Infantes Pesados 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Almogvares 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Arqueros de la Milicia 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Muslines (Musulmanes) 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Ballesteros Franceses 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B 2 Opcin: Cambiar 1 FL por:
Brigantes 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B
Levas de Campesinos 2xFP VBU=3, I=1, VD=1 Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B
Bretones 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 3 Opcin (solo despus de 1.450): Cambiar 2 FP y 1 S por:
1 Opcin: Cambiar 1 FL por: Piqueros Mercenarios 1xFP VBU=5, I=1, VD=3, Pica
Infantes Pesados 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Piqueros Mercenarios 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica
2 Opcin: Cambiar 1 Nobles CP por: 4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Los CP pueden ser desplegados como:
Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3
3 Opcin: Cambiar 2 Levas y 1 CL por:
Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
4 Opcin: Cambiar 2 Levas o 1 Infantes Pesados por: 25.6 Navarros 1350 - 1378 d.C.
Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Nobles 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Los CP pueden ser desplegados como: Infantes Navarros 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3 Arqueros Ingleses 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A
Gascones 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A
Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
25.3 Franceses 1418 - 1444 d.C. Navarros y Gascones 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Nobles 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 Brigantes 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 1 Opcin: Cambiar 1 Nobles CP por:
Infantes Pesados 1xFP VBU=5, I=1, VD=3, Arma de Asta Hombres de Armas Ingleses 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3
Arqueros de la Milicia 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Brigantes 1xFL VBU=4, I=2, VD=1
Ballesteros Franceses 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Navarros y Gascones 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A 2 Opcin: Cambiar 1 FL por:
Brigantes 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros Ingleses 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A
Escoceses 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Bretones 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Los CP pueden ser desplegados como:
1 Opcin: Cambiar 2 Escoceses Pica FP por: Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3
Juana de Arco 1 (VD=2)
2 Opcin: Cambiar 1 FL, 1 Escoceses FP y 1 S por:
Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B 25.7 Castellanos 1350 - 1475 d.C.
Escoceses 1xFP VBU=5, I=1, VD=3, Pica Nobles 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Regla Especial Juana de Arco. Juana de Arco es representada dentro de la Uni- Jinetes 2xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
dad de Mando. Ella no reemplaza al General, pero permite a las tropas dentro Jinetes 1xCL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina
de un radio de 10H en Desorden (y no ya en melee) reorganizarse y cargar Milicia 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
en el mismo turno. Juana de Arco proporciona tambin 2 VDs. Este Bonus se Ballesteros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A
aplica siempre que la unidad a la que est unida est en el campo de batalla. 1 Opcin: Cambiar 1 CL por:
Los Escoceses pueden formar Gran Unidad. Los CP pueden ser desplegados como: Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina/Arco
Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3 Corto B/Ballesta B/Honda/Can de Mano
2 Opcin: Cambiar 1 Nobles CP por:
Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
25.4 Franceses 1445 - 1453 d.C. Ballesteros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A
Gendarmes 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Caballeros Feudales 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 La Milicia puede formar Gran Unidad. Los CP pueden ser desplegados como:
Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3
Infantes Pesados 1xFP VBU=5, I=1, VD=2
Arqueros de Ordenanza 1xT* VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A
Arqueros Francos 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B 25.8 Borgoones 1420 - 1470 d.C.
Ballesteros Franceses 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Nobles y Hombres de Armas 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3
Caoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Can de Mano Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
1 Opcin: Cambiar 1 Gendarmes CP y 1 Ballesteros S por: Hombres de Armas 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3
Hombres de Armas Mercenarios 1xCP1 VBU=7, I=4, VD=3 Arqueros Ingleses o de Picarda 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A
Ballesteros Franceses 1xT VBU=4, I=0, VD=1, Ballesta A Ballesteros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A
Bretones 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Flamencos 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica
2 Opcin: Cambiar 1 Feudales CP, 1 CL y 1 Caoneros S por: 1 Opcin: Cambiar 1 Ingleses T por:
Gendarmes 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 Grandes Lacayos 1xCM VBU=5, I=1, VD=2
Arqueros Francos 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B 2 Opcin: Cambiar 1 CP VBU 6 y 1 Flamencos FP por:
3 Opcin: Cambiar 1 Infantes Pesados por: Flamencos 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica
Arqueros de Ordenanza 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A
4 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. 3r Opcin: Cambiar 1 Nobles VBU 8 y 1 T por:
Los CP pueden ser desplegados como: Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3 Arqueros Ingleses o de Picarda 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A
Can de rgano 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B
4 Opcin: Cambiar 1 T o 1 Art por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1
25.5 Aragoneses 1330 - 1478 d.C. repeticin de tirada de iniciativa y 1 pavs para los Ballesteros Mercenarios.
Hombres de Armas 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Los Flamencos pueden formar Gran Unidad. Los CP pueden ser desplegados como:
Jinetes o Adalides 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3
Almogvares 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina

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LISTAS 49
25.9 Escoceses 1418 - 1429 d.C. 26.4 Repblica de Florencia 1402 - 1494 d.C.
Hombres de Armas 2xFP* VBU=6, I=2, VD=3 Condottieros 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Hombres de Armas Franceses 1xCP1 VBU=7, I=4, VD=3 Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B
Hombres de Armas Desmontados 1xFP* VBU=6, I=2, VD=3 Infantes Ligeros 1xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Arma de Asta
Piqueros 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Piqueros 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica
Arqueros con Arco Largo 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo B Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Milicia con Paveses 1xT VBU=3, I=0, VD=2, Ball. A, Pavs
Ballesteros Franceses 1xS VBU=2, I=0, VD=2, Ballesta B Ballesteros de la Milicia 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B
1 Opcin: Cambiar 1 CP o 2 T por: Caoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Can de Mano
Piqueros 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica 1 Opcin: Cambiar 1 CL o 1 FL por:
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Arqueros Ingleses 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A
2 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. 2 Opcin: Cambiar 1 FL por:
Los Piqueros pueden formar Grandes Unidades. Los CP pueden ser desplegados como: Lanceros de la Milicia 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3 O Hngaros 1XCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp.
3 Opcin: Cambiar 2 Piqueros por:
Condottieros 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Volumen 26. Italia en el Siglo XV 4 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Los Piqueros deben formar Gran Unidad. Los CP pueden ser desplegados como:
Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3
26.1 Ducado de Miln 1402 - 1494 d.C.
Famiglia Ducale (Casa Ducal) 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 26.5 Estados Menores Italianos 1402 - 1494 d.C.
Condottieros 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Condottieros 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B
Ballesteros Mercenarios 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Infantes Ligeros 1xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Arma de Asta
Ballesteros de la Milicia 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Piqueros 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica
Caoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Can de Mano Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A
1 Opcin: Cambiar 1 CP por: Milicia con Paveses 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Ball. A, Pavs
Piqueros 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica Balesteros de la Milicia 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B
Artillera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A Caoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Can de Mano
2 Opcin: Cambiar 1 Art por 2 Pavs (para los Ballesteros T). 1 Opcin: Cambiar 1 CP y 1 FL por:
3 Opcin: Cambiar 2 T y 1 S por: Condottieros 1xCP1* VBU=8, I=4, VD=3
Condottieros 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 2 Opcin: Cambiar 1 CL y 1 S por:
4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 T por 3 Infantes Pesados 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Arma de Asta
repeticiones de tirada de iniciativa. 3 Opcin: Cambiar 2 Piqueros por:
Los Piqueros deben formar Gran Unidad. Los CP pueden ser desplegados como: Condottieros 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3 4 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Los Piqueros deben formar Gran Unidad. Los CP pueden ser desplegados como:
26.2 Repblica de Venecia 1402 - 1494 d.C. Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3
Condottieros 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B 26.6 Reino de Npoles 1402 - 1494 d.C.
Estradiotas 1xCL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Condottieros 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Infantes Ligeros 1xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Arma de Asta Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B
Piqueros 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica Jinetes 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Infantes de la Guardia 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
Ballesteros de la Milicia 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Infantes Ligeros 1xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Arma de Asta
Caoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Can de Mano Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A
1 Opcin: Cambiar 1 CP por: Infantes Aragoneses 1xFL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina
Cavalli Leggeri (Caballera Ligera) 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Ballesteros Aragoneses 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B
Estradiotas 1xCL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina 1 Opcin: Cambiar 1 FL por:
2 Opcin: Cambiar 2 FP (Pica) y 1 FL por: Militia con Paveses 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ball. A, Pavs
Piqueros Suizos 2xFP* VBU=5, I=3, VD=3, Pica 2 Opcin: Cambiar 1 CP y 1 FL por:
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Elmetti Feudales 2xCP1* VBU=6, I=4, VD=3
Los Piqueros deben formar Grandes Unidades. 3 Opcin: Cambiar 1 Guardia FP por:
Los CP pueden ser desplegados como: Hngaros 1XCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp.
Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3 Artillera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B
4 Opcin: Cambiar 1 S o 1 FL por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
26.3 Estados Papales 1402 - 1494 d.C. Los CP pueden ser desplegados como:
Condottieros 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3
Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B
Infantes de la Guardia 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, L. Larga/AdA
Piqueros 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica Volumen 27. Europa en el Siglo XV
Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A
Milicia con Paveses 1xT VBU=3, I=0, VD=2, Ball. A, Pavs
Ballesteros de la Milicia 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B 27.1 Husitas 1419 - 1431 d.C.
1 Opcin: Cambiar 1 CL por: Caballeros Husitas 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3
Infantes Pesados 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Arma de Asta Exploradores 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B
2 Opcin: Cambiar 1 T por: Infantes 2xFP* VBU=5, I=1, VD=2
Hngaros 1XCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Wagenburg 3xW* VBU=5, I=0, VD=3, Varias Armas
O Artillera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A Wagenburg 1xW VBU=5, I=0, VD=3, Art B
3 Opcin: Cambiar 2 Piqueros por: 1 Opcin: Cambiar 2 FP por:
Condottieros 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Wagenburg 1xW VBU=5, I=0, VD=3, Art B
4 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. O Wagenburg 1xW VBU=6, I=0, VD=3, Varias Armas
Los Piqueros deben formar Gran Unidad. Los CP pueden ser desplegados como: 2 Opcin: Cambiar 1 CP por:
Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3
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50 LISTAS
Wagenburg 1xW* VBU=5, I=0, VD=3, Varias Armas Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3
3 Opcin: Cambiar 1 CL por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Piqueros deben formar Gran Unidad (del mismo tipo de tropas).
Los Wagenburg con Artillera B usan para el disparo slo los dados indicados en la
tabla de disparo sin aadir el valor de VBU (aplicando todos los otros modificadores). 27.6 Unin de Kalmar 1398 - 1500 d.C.
Caballeros Feudales 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
27.2 Imperiales de Segismundo 1410 - 1437 d.C. Hombres de Armas Alemanes 2xCP1* VBU=6, I=3, VD=3
Caballeros Mercenarios 2xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Alabarderos 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Arma de Asta
Caballeros Feudales 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Ballesteros 3xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A
Infantes Mercenarios 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Arma de Asta Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B
Ballesteros Mercenarios 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A 1 Opcin: Cambiar 1 FP y 1 T por:
Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Alabarderos 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Arma de Asta
Lanceros de la Milicia 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Artillera Ligera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B
Heerban 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 2 Opcin: Cambiar 2 Hombres de Armas Alemanes CP por:
1 Opcin: Cambiar 1 o 2 CP por: Cuas de Homb. de Armas Alemanes 2xCP1* VBU=5, I=3, VD=2
Caballeros Desmontados FP VBU=6, I=2, VD=3 Caoneros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Can de Mano
2 Opcin: Cambiar 1 Caballeros Mercenarios y 1 Infantes Mercenarios por: 3 Opcin (despus de 1.487): Cambiar 2 Cuas Alemanes CP y 1 S por:
El Emperador y su Casa 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 Landsquenetes 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 FP por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Landsquenetes 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica
Los Lanceros pueden formar Gran Unidad. Caoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Can de Mano
4 Opcin: Cambiar 1 S o 1 Art por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
27.3 Imperiales de Federico III 1440 - 1493 d.C. Los Alabarderos pueden formar G. U. con otros Alabarderos o con los Ballesteros
Borgoones 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 T. Las Cuas de Hombres de Armas Alemanes deben formar Gran Unidad.
Hombres de Armas 2xCP1* VBU=6, I=3, VD=3
Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Ballesta B 27.7 Suecos 1398 - 1500 d.C.
Piqueros 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica Caballeros Feudales 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Piqueros 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Alabarderos de la Milicia 4xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Arma de Asta
Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Ballesteros de la Milicia 4xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A
Ballesteros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Ballesteros de la Milicia 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B
Caoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Can de Mano Caoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Can de Mano
Heerban 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 1 Opcin: Cambiar 1 CP por:
1 Opcin: Cambiar 2 S por: Caoneros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Can de Mano
Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Ballesta B
O Caoneros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Can de Artillera Ligera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B
Mano 2 Opcin: Cambiar 1 FP y 1 T por:
O Artillera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A Alabarderos de la Milicia 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Arma de Asta
2 Opcin: Cambiar 1 CP por: Ballesteros de la Milicia 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B
Piqueros 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 Art por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
O Cuas Hombres de Armas alemanes 2xCP1* VBU=5, I=3, VD=2 Los Alabarderos pueden formar Grandes Unidades con otros Alabarderos o
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 FP por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. con los Ballesteros T.
Los Piqueros y los CP en cuas deben formar Grandes Unidades (del mismo
tipo de tropa). Los CP (no las Cuas de Hombres de Armas Alemanes) 27.8 Armaacs 1444 d.C.
pueden ser desplegados como: Homb. Armas Franceses y Gascones 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3 Hombres de Armas Ingleses 1xCP1 VBU=6, I=3, VD=3
Arqueros Ingleses 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A
27.4 Ejrcitos Menores Alemanes 1400 - 1500 d.C. Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A
Caballeros Feudales 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Jabalineros Bretones 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
H. de Armas/Mercenarios 2xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Brigantes Bretones 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Ballesta B Ribauds Franceses 1xFP VBU=3, I=1, VD=1
Piqueros 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica 1 Opcin: Cambiar 1 Brigantes FL o 1 T por:
Infantes Mercenarios 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Arma de Asta Artillera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A
Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A 2 Opcin: Cambiar 1 Franceses CP y 1 T por:
Ballesteros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Hombres de Armas Franceses 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3
Caoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Can de Mano 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 FP por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
1 Opcin: Cambiar 1 CP y 1 FP por: Los CP pueden ser desplegados como:
Cuas de Hombres de Armas Alemanes 2xCP1* VBU=5, I=3, VD=2 Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3
2 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Los Piqueros y las Cuas de Hombres de Armas Alemanes deben formar 27.9 Confederacin Suiza 1400 - 1490 d.C.
Gran Unidad (del mismo tipo de tropas). Piqueros 4xFP* VBU=5, I=3, VD=3, Pica
Piqueros Aliados 2xFP* VBU=4, I=2, VD=2, Pica
27.5 Pases Bajos 1297 - 1478 d.C. Alabarderos Destacados 1xFL* VBU=5, I=3, VD=3, Arma de Asta
Hombres de Armas 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B
Caballeros Feudales o Mercenarios 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B
Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Caoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Can de Mano
Piqueros 3xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica Artillera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B
Piqueros 3xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica 1 Opcin: Cambiar 2 Piqueros por:
1 Opcin: Cambiar 1 T por: Hombres de Armas Loreneses 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Artillera Ligera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 2 Opcin: Cambiar 1 Piqueros VBU 5 y 1 S o 1 Art por:
2 Opcin: Cambiar 1 T o 1 Art por 3 repeticiones de tirada de iniciativa. Piqueros 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3, Pica
3 Opcin: Cambiar 1 FP (VBU5) por: 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 Art por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Piqueros 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Las Unidades de Piqueros deben formar Grandes Unidades. Los Piqueros y
Caoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Can de Mano los Alabarderos tienen una Velocidad de Carga = 3H.
4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Los CP pueden ser desplegados como:

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LISTAS 51
27.10 Ordenanza Borgoona 1471 - 1477 d.C. 27.14 Castellano-Aragoneses 1476 - 1492 d.C.
Hombres de Armas Ordenanza 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Arqueros Ordenanza 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A Jinetes 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Piqueros Ordenanza 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica Lanceros Santa Hermandad 2xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
Piqueros Ordenanza 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Lanceros 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Piqueros Flamencos 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A
Ballesteros Ordenanza 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B
Caoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Can de Mano Caoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Can de Mano
Ballesteros Feudales 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A 1 Opcin: cambiar 1 CL por:
1 Opcin: Cambiar 1 CP y 1 T por: Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A
Casa Ducal 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 O Artillera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A
2 Opcin: Cambiar 2 FP por: 2 Opcin: Cambiar 1 CL y 1 S por:
Arqueros Ordenanza 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A Jinetes 1x CL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina
Artillera Pesada 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A 3 Opcin (despus de 1.482): Cambiar 2 FP y 1 T por:
Artillera Ligera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B Piqueros Suizos 2xFP* VBU=5, I=3, VD=3, Pica
3 Opcin: Cambiar 1 Ballesteros Ordenanza y 1 S por: 4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Arqueros Ordenanza 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A Los Lanceros pueden formar Grandes Unidades (del mismo tipo de tropa).
4 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T o 1 Art por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Suizos deben formar Gran Unidad.
Los Piqueros deben formar G.U.. Los CP pueden ser desplegados como:
Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3 27.15 Portugueses 1400 - 1500 d.C.
Si se despliega la Casa Ducal debe incluir al General. Hombres de Armas 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Jinetes 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
27.11 Ordenanza Francesa 1453 - 1478 d.C. Lanceros 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
Gendarmes 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 Lanceros 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
Hombres de Armas Italianos 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Ballesteros 2xT VBU=4, I=0, VD=1, Ballesta A
Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Arqueros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Infantes Pesados 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Arma de Asta Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
Arqueros Ordenanza 1xT* VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A Caoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Can de Mano
Arqueros Francos 2xT* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B 1 Opcin: Cambiar 1 CP y 1 T por:
Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Hombres de Armas 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3
Bretones 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 2 Opcin: Cambiar 1 CL por:
1 Opcin: cambiar 1 FP y 1 Ballesteros T por: Jabalineros 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 3 Opcin: Cambiar 2 FP por:
2 Opcin: Cambiar 1 CL por: Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Artillera Pesada 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A 4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T o 1 Art por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los CP pueden ser desplegados como:
Los CP pueden ser desplegados como: Hombres de armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3
Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3 Los Lanceros pueden formar Gran Unidad.

27.12 Ordenanza Francesa 1479 - 1494 d.C. 27.16 Polaco-Lituanos 1386 - 1466 d.C.
Gendarmes 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 Rycerz (Caballeros) 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Arqueros Ordenanza 1xCP1 VBU=6, I=3, VD=3 Czeladz 2xCM VBU=6, I=3, VD=3
Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Lituanos 2xCL* VBU=3, I=1, VD=2, Arco Comp.
Piqueros Franceses 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Ballesteros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ball.A, Pavs
Arqueros Francos 2xT* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B 1 Opcin: Cambiar 1 CM por:
Ballesteros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Infantes con Hachas 1xFL VBU=5, I=3, VD=2
Caneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Can de Mano y 1 repeticin de tirada de iniciativa.
1 Opcin: Cambiar 1 CL por: 2 Opcin: Cambiar 1 CP y 1 CL por:
Artillera Pesada 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A Rycerz (Caballeros) 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3
2 Opcin: Cambiar 2 Piqueros Franceses y 2 T por: 3 Opcin: Cambiar 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Piqueros Suizos 1xFP VBU=6, I=3, VD=3, Pica
Piqueros Suizos 1xFP VBU=5, I=3, VD=3, Pica 27.17 Orden Teutnica 1400 - 1466 d.C.
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Caballeros de la Orden 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3
Los Piqueros deben formar Grandes Unidades. Ballesteros de la Orden 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A
Ballesteros de la Orden 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B
27.13 Nazares Granadinos 1482 - 1492 d.C. Caballeros Cruzados 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Lanceros a Caballo 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3 Caoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Can de Mano
Jinetes 3xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Knechte (Siervos) 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B
Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Turcopolos 1xCL VBU=4, I=2, VD=2
Lanceros Milicia Ciudadana 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga O Turcopolos 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
Ballesteros Milicia Campesina 3xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A Livonios 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp.
Ballesteros Milicia Campesina 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Livonios 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Caoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Can de Mano Levas de Prusianos 1xFP* VBU=3, I=1, VD=1
1 Opcin: Cambiar 2 FP y 1 T por: 1 Opcin: Cambiar 1 Turcopolos CL y 1 Levas por:
Jinetes 2xCL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Infantes de la Orden 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga
2 Opcin: Cambiar 1 Ballesteros T y 1 S por: Y 1 repeticin de tirada de iniciativa.
Arqueros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A 2 Opcin: Cambiar 1 Livonios FL por:
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Livonios 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp.
Los FP pueden formar Gran Unidad. 3 Opcin: Cambiar 1 CL por:
Infantes de la Orden 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
4 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Los Infantes de la Orden pueden formar Gran Unidad.

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52 LISTAS
Arqueros de los Shire (Feudos) 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B
Volumen 28. La Guerra de las Rosas Caoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Can de Mano
O Kerns Irlands 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
1 Opcin: Cambiar 1 S y 1 CP VBU=7 por:
28.1 Lancaster 1455 - 1477 d.C. El Rey y su Guardia Personal 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3
Nobles 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 2 Opcin: Cambiar 1 Arqueros de los Feudos por:
Nobles y Hombres de Armas 1xCP1 VBU=6, I=3, VD=3 Ballesteros Franceses 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A
Squito con Bills 2xFP VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta O Artillera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A
Arqueros del Squito 3xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Fronterizos y Galeses 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Los CP pueden ser desplegados como:
Kerns Irlands 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3
1Opcin: Cambiar 1 Arqueros del Squito y 1 Kerns por: Las unidades con Bills pueden formar Grandes Unidades. Los Hombres de
Arqueros de los Shire (Feudos) 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B Armas Desmontados pueden formar Grandes Unidades con las unidades con
Infantes de los Shire con Bills 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Arma de Asta Bills, pero estas pierden el Arma de Asta. Si se despliega la unidad el Rey y su
2 Opcin: Cambiar 1 Shire FP o 1 Shire T y 1 CP VBU=7 por: Guardia Personal esta debe incluir al General.
El Rey y su Guardia Personal 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3
3 Opcin: Cambiar 1 Fronterizos o Galeses o 1 Shire T o FP por:
Artillera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A 28.5 Pretendientes Yorkistas 1487 - 1497 d.C.
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Hombres de Armas 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3
Las Unidades con Bills pueden formar Grandes unidades. Los hombres de Irlandeses 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Armas desmontados pueden formar Gran Unidad con las unidades con Bills, Infantes con Bills 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta
pero estas pierden el Arma de Asta. Los CP pueden ser desplegados como: Arqueros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A
Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3 Kerns Irlands 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Si se despliega la unidad el Rey y su Guardia Personal esta debe incluir al General. Bonnachts Irlands 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Piqueros Continentales 2xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Pica
Caoneros Continentales 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Can de Mano
28.2 Yorkistas 1455 - 1477 d.C. 1 Opcin: Cambiar 1 FL por:
Nobles 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A
Nobles y Hombres de Armas 1xCP1 VBU=6, I=3, VD=3 O Infantes con Bills 1xFP VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta
Squito con Bills 3xFP VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta O Artillera Ligera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B
Arqueros del Squito 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A 2 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Arqueros de los Shire (Feudos) 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B Los CP pueden ser desplegados como:
Caoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Can de Mano Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3
1 Opcin: Cambiar 1 Shire T y 1 CP VBU=7 por: Las unidades con Bills pueden formar Gran Unidad. Los Hombres de Armas
El Rey y su Guardia Personal 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 Desmontados pueden formar Grandes Unidades con las unidades con Bills
2 Opcin: Cambiar 1 Arqueros de los Shire por: pero estas pierden el Arma de Asta.
Artillera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A
3 Opcin: Cambiar 1 Squito FP y 1 S por:
Hombres de Armas Desmontados 1xFP* VBU=6, I=2, VD=3
O Galeses 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Volumen 29. La India Medieval
4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Los CP pueden ser desplegados como:
Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3 29.1 Indios Tamiles y Cingaleses 175 - 1515 d.C.
Las unidades con Bills pueden formar Grandes Unidades. Los Hombres de Elefantes 1xEL* VBU=5, I=3, VD=3, Varias Armas
Armas Desmontados pueden formar Grandes Unidades con las unidades con Caballera 1xCM* VBU=4, I=2, VD=1
Bills pero estas pierden el Arma de Asta. Si se desplega la unidad el Rey y su Arqueros 4xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B
Guardia personal esta debe incluir al General. Espaderos 4xFL VBU=5, I=2, VD=2
Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Campesinos 1xFP VBU=3, I=1, VD=1
28.3 Yorkistas de Ricardo III 1483 - 1485 d.C. Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Nobles 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
1 Opcin: Cambiar 2 T y 1 FP por:
Nobles y Hombres de Armas 1xCP1 VBU=6, I=3, VD=3
Elefantes 1xEL* VBU=5, I=3, VD=3, Varias Armas
Gentes de la Frontera 1xCL VBU=3, I=1, VD=1
2 Opcin: Cambiar 1 EL por:
Squito con Bills 2xFP VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta
Chavers 1xFL VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos
Arqueros del Squito 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A
Chavers 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos
Arqueros de los Shire (Feudos) 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T o 1 FP por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Infantes Fronterizos 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Arma de Asta
Los Chavers pueden formar Gran Unidad.
1 Opcin: Cambiar 1 CL y 1 CP VBU=7 por:
El Rey y su Guardia Personal 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3
2 Opcin: Cambiar 1 Arqueros de los Shire y 1 Infantes Fronterizos por: 29.2 Hunos Heftalitas 470 - 570 d.C.
Arqueros del Squito 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A Nobles 1xCM* VBU=5, I=1, VD=3, Arco Comp.
y 1 repeticin de tirada de iniciativa. Hunos 4xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
3 Opcin: Cambiar 1 FP o 1 T por 3 repeticiones de tirada de iniciativa. Elefantes 2xEL VBU=5, I=3, VD=3, Varias Armas
Los CP pueden ser desplegados como: Levas Indias 3xFP VBU=3, I=1, VD=1
Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3 Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Las unidades con Bills pueden formar Grandes Unidades. Los Hombres de 1 Opcin: Cambiar 1 CM y 1 FP por:
Armas Desmontados pueden formar Grandes Unidades con las unidades con Hunos 2xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.
Bills, pero estas pierden el Arma de Asta. Si se despliega la unidad el Rey y su 2 Opcin: Cambiar 1 S o 1 FP por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Guardia Personal esta debe incluir al General.
29.3 Hindes Medievales 545 - 1540 d.C.
28.4 Tudor 1484 - 1497 d.C. Elefantes 1xEL* VBU=5, I=3, VD=3, Varias Armas
Nobles 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Cabalera 2xCM* VBU=4, I=2, VD=1
Nobles y Hombres de Armas 1xCP1 VBU=6, I=3, VD=3 Caballera Ligera 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp.
Nobles/Hombres Armas Desm. 1xFP VBU=6, I=2, VD=3 Arqueros 3xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B
Squito con Bills 2xFP VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta Arqueros de lite 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo B
Arqueros del Squito 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A Espaderos 2xFL VBU=5, I=2, VD=2

BASIC IMPETVS 2.0

David San-Briones (Order #11738001)


LISTAS 53
Jabalineros
Campesinos
1xS
1xFP
VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
VBU=3, I=1, VD=1
Volume 30. India Renacentista
Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
1 Opcin: Cambiar 1 T y 1 FP por: 30.1 Indios Musulmanes Renacentistas 1541 - 1687 d.C.
Elefantes 1xEL* VBU=5, I=3, VD=3, Varias Armas Elefantes 1xEL* VBU=5, I=3, VD=3, Varias Armas
2 Opcin: cambiar 1 EL y 2 CM por: Mamelucos 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp.
Caballera Rajput 2xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Caballera 1xCM* VBU=4, I=2, VD=1, Arco Comp.
Espaderos 1xFL VBU=5, I=2, VD=2 Caballera Ligera 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp.
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T o 1 FP por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Banduqchis (Arcabuceros) 2xT VBU=3, I=1, VD=1, Arcabuz A
Arqueros Hindes 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B
29.4 Gaznvidas 962 - 1186 d.C. Espaderos Hindes 1xFL VBU=5, I=2, VD=2
Ghilman 2xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Jabalineros Hindes 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Elefantes 1xEL* VBU=5, I=3, VD=3, Varias Armas Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Ghazis 1xCL VBU=4, I=2, VD=2, Arco Comp. 1 Opcin: Cambiar 1 Caballera VBU 4 y 1 Baduqchis por:
Lanceros Gaznvidas 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Mamelucos 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp.
Arqueros Gaznvidas 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A 2 Opcin: Cambiar 1 CL por:
Dailamitas 2xFL VBU=5, I=3, VD=2 Artillera Ligera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B
Arqueros Dailamitas 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
O Arqueros Indios 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B
Naffatun (Lanzallamas) 1xS VBU=3, I=1, VD=1, Varias Armas 30.2 Indios Hindes Renacentistas 1541 - 1707 d.C.
1 Opcin: Cambiar 1 FL por: Elefantes 1xEL* VBU=5, I=3, VD=3, Varias Armas
Arqueros Nmadas a Caballo 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Caballera 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3
O Caballera Nmada 1xCM VBU=5, I=1, VD=3, Arco Comp. Caballera Ligera 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp.
2 Opcin: Cambiar 1 EL por: Arqueros 3xT VBU=4, I=1, VD=1, Arco Largo B
Arqueros Nmadas a Caballo 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp Espaderos 2xFL VBU=5, I=2, VD=2
rabes o Kurdos 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Jabalineros 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Banduqchis (Arcabuceros) 1xT VBU=3, I=1, VD=1, Arcabuz A
Los Lanceros Gaznvidas pueden formar Grandes Unidades con los 1 Opcin: Cambiar 1 CL o 1 FL por:
Arqueros Gaznvidas. Los Dailamitas pueden formar Grandes Unidades con Arqueros 1xT VBU=4, I=1, VD=1, Arco Largo B
los Arqueros Dailamitas. O Artillera Ligera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B
Regla Especial para los Naffatun: Si la unidad falla en causar un impacto al 2 Opcin: Cambiar 1 T por 3 repeticiones de tirada de iniciativa.
disparar, los Naffatun son eliminados (se incendian a s mismos).

30.3 Imperio Mughal 1526 - 1687 d.C.


29.5 Gridas Afganos 1011 - 1215 d.C. Caballera 3xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp.
Ghilman 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Caballera Rajput 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3
Mercenarios Turcos 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Banduqchis (Arcabuceros) 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arcabuz A
Caballera Kurasania 2xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Arqueros Hindes 1xT VBU=3, I=1, VD=1, Arco Largo B
Lanceros 4xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Infantes Hindes 1xFL VBU=5, I=1, VD=2
O Lanceros 4xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Artillera Ligera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B, Carreta
Arqueros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A 1 Opcin: Cambiar 1 T por:
Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Artillera Pesada 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A
1 Opcin: Cambiar 1 CL VBU 4 y 1 S por: 2 Opcin: Cambiar 1 CM por:
Lanceros 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Elefantes 1xEL* VBU=5, I=3, VD=3, Varias Armas
O Lanceros 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 3 Opcin: Cambiar 1 Art B por:
2 Opcin: Cambiar 1 FP o FL y 1 CL por: Mosqueteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Mosquete
Lanceros 1xFP VBU=5, I=1, VD=2, Lanza Larga 4 Opcin: Cambiar 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
O Lanceros 1xFL VBU=5, I=1, VD=2, Lanza Larga La Artillera Ligera en Carreta tambin puede ser representada montada sobre
Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Elefantes o Camellos. Las Carretas mueven 3H si no hacen fuego ese turno.
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Los Lanceros pueden formar Grandes Unidades con otros Lanceros o con los
Arqueros T. Se puede escoger la proporcin de Lanceros FP o FL.
Volumen 31. Guerra en el Nuevo Mundo
29.6 Indios Musulmanes Medievales 1192 - 1540 d.C.
Elefantes 1xEL* VBU=5, I=3, VD=3, Varias Armas 31.1 Mayas Tempranos 500 - 1200 d.C.
Mamelucos 2xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Nobles 1xFL* VBU=6, I=3, VD=3
Caballera Ligera 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Nobles 2xFL* VBU=5, I=3, VD=2
Arqueros Hindes 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B Milicia 3xFL VBU=4, I=2, VD=1
Espaderos Hindes 1xFL VBU=5, I=2, VD=2 Campesinos 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Jabalineros Hindes 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Guerreros Toltecas 2xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina
Lanceros Afganos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
Arqueros Afganos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1 Opcin: Cambiar 2 FL y 1 S por:
Campesinos 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 Veteranos Toltecas 2xFL VBU=5, I=2, VD=3, PBW
1 Opcin: Cambiar 1 CL y 1 EL por: 2 Opcin: Cambiar 1 Noble FL por:
Elefantes 1xEL* VBU=6, I=3, VD=3, Varias Armas Milicia 1xFL VBU=4, I=1, VD=1
2 Opcin: Cambiar 1 FP y 1FL por: Honderos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
Arqueros Hindes 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B 3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
O Espaderos Hindes 1xFL VBU=5, I=2, VD=2
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. 31.2 Mayas Tardos 1200 - 1539 d.C.
Nobles 1xFL* VBU=6, I=3, VD=3
Milicia 3xFL* VBU=4, I=1, VD=1
Milicia 1xFL* VBU=3, I=1, VD=1
Holcan (Guerreros) 2xFL* VBU=5, I=1, VD=3, PBW
Campesinos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Campesinos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
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David San-Briones (Order #11738001)


54 LISTAS
Arqueros Mexicas 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
1 Opcin: Cambiar 1 FL y 1 T por: 31.8 Tarascas 1370 - 1521 d.C.
Holcan (Guerreros) de lite 1xFL* VBU=6, I=2, VD=2, PBW Tiacam (Guerreros) 4xFL* VBU=5, I=3, VD=2
2 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Sacerdotes 1xFL VBU=5, I=3, VD=3, PBW, Imp.
Arqueros Tarascas y Chichimecas 6xT* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
31.3 Toltecas 900 - 1179 d.C. Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
rdenes Militares Coyote/Jaguar 2xFL* VBU=5, I=3, VD=3, PBW 1 Opcin: Cambiar 3 T por:
Guerreros 4xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Arqueros Tarascas y Chichimecas 2xT* VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 2 Opcin: Cambiar 1 FL y 1 T por:
Guerreros Sometidos 2xFL VBU=4, I=1, VD=1 Tiacam (Guerreros) de lite 1xFL* VBU=6, I=3, VD=3
Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Arqueros Chichimecas 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Hostigadores Chichimecas 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
1 Opcin: Cambiar 1 Guerreros Sometidos FL y 1 S por: 31.9 Incas 1440 - 1534 d.C.
Guerreros 1xFL* VBU=5, I=2, VD=2, PBW Nobles y lite 2xFL* VBU=5, I=2, VD=3
2 Opcin: Cambiar 1 rdenes Militares y 1 FL por: Aucac Runas (Soldados) 2xFL VBU=4, I=2, VD=1
rdenes Militares 1xFL* VBU=6, I=3, VD=3, PBW Honderos Aucac Runas 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Honda
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Hostigadores 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
Lanzadores de Boleadoras 1xS VBU=3, I=1, VD=1, Varias Armas
Guerreros con Chancas 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga
31.4 Mixtecas y Zapotecas 900 - 1521 d.C. Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
rdenes Militares 2xFL* VBU=5, I=3, VD=3, PBW Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A
Guerreros 5xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
Honderos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 1 Opcin: Cambiar 1 FL y 1 S por:
Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Guardia Imperial 1xFL* VBU=5, I=3, VD=3, Lanza Larga
Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 2 Opcin: Cambiar 1 Boleadoras S y 1 S por:
1 Opcin: Cambiar 1 rdenes Militares y 1 Guerreros por: Arqueros de la Guardia 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A
rdenes Militares 1xFL* VBU=6, I=3, VD=3, PBW 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
2 Opcin: Cambiar 2 S por: Los Aucac Runas y los Honderos Aucac Runas deben formar Grandes Uni-
Fanticos 1xFL VBU=4, I=4, VD=1, Impetuosos dades. Los Guerreros con Chanca pueden formar Gran Unidad.
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
31.10 Conquistadores Espaoles 1524 - 1550 d.C.
31.5 Aztecas 1325 - 1521 d.C. Lanceros a Caballo 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3
Cuachicqueh y Otontin 1xFL* VBU=6, I=4, VD=3, PBW O Lanceros a Caballo 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3
Ocelotl/Cuauhtli (Jaguar/Aguila) 1xFL* VBU=5, I=3, VD=3, PBW Piqueros Regulares 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica
Macehualtin y Calpolli 3xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Piqueros Regulares 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica
Telpochcalli (Novatos) 1xFL VBU=3, I=2, VD=1 Arcabuceros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arcabuz B
Tlematatl (Honderos) 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda O Ballesteros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A
Atlatl (Jabalineros) 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Milicia con Medias Picas 4xFP VBU=4, I=0, VD=2, Lanza Larga
Hostigadores Tlahuitolli 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Arcabuceros de la Milicia 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arcabuz B
Arqueros Tlahuitolli 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A O Ballesteros de la Milicia 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A
1 Opcin: Cambiar 1 Telpochcalli FL y 1 T por: Artillera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A
Sacerdotes Guerreros 1xFL VBU=5, I=4, VD=3, PBW, Imp. 1 Opcin: Cambiar 1 Ballesteros T por:
2 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Arcabuceros Montados 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arcabuz B
O Artillera Ligera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B
31.6 Confederacin Tlaxcalteca 1348 - 1521 d.C. 2 Opcin: cambiar 1 T o 1 Art por 3 repeticiones de tirada de iniciativa.
Ocelotl/Cuauhtli (Jaguar/Aguila) 1xFL* VBU=5, I=3, VD=3, PBW Los FP deben formar Grandes Unidades (del mismo tipo de tropa).
Macehualtin y Calpolli 4xFL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina
Tlematatl (Honderos) 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda
Atlatl (Jabalineros)
Hostigadores Tlahuitolli
1xS
1xS
VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina
VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Volumen 32. Las Grandes Guerras de Italia
Otomis 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, PBW, Imp.
Arqueros Tlahuitolli 3xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A 32.1 Espaoles Napolitanos 1494 - 1499 d.C.
1 Opcin: Cambiar 1 T y 1 S por: Nobles y Hombres de Armas 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Macehualtin y Calpolli 1xFL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Jinetes 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
2 Opcin: Cambiar Otomis y 1 T por: Infantes Espaoles 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica
Tlahuitolli (Arqueros) 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Infantes Espaoles 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Arcabuceros Espaoles 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arcabuz B
Ballesteros Espaoles 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A
31.7 Chancas 1350 - 1450 d.C. Infantes Calabreses 1xFP VBU=4, I=1, VD=1
Lanceros Veteranos 2xFL* VBU=5, I=3, VD=3, Lanza Larga 1 Opcin: Cambiar 2 CL y 1 Infantes Calabreses por:
Lanceros 6xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Jinetes 2xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina
Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 2 Opcin: Cambiar 1 CP o 2 Infantes Espaoles por:
Honderos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Jinetes 2xCL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina
1 Opcin: Cambiar 1 Lanceros Veteranos FL por: 3 Opcin: Cambiar 1 CL por:
Veteranos Quechuas 1xFL VBU=5, I=2, VD=2 Artillera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B
Honderos de Apoyo Quechuas 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Honda 4 Opcin: Cambiar 1 S o 1 FP o 1T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
2 Opcin: Cambiar 2 S por: Los Piqueros deben formar Gran Unidad. Se puede renunciar a 1 repeticin
Lanceros 1xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga de tirada de iniciativa para mejorar la Artillera B a Artillera A.
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Los Lanceros pueden formar G.U. con otros Lanceros y con los Lanceros 32.2 Coalicin Italiana 1494 - 1495 d.C.
Veteranos. Los Veteranos Quechuas deben formar G.U. con los Honderos de Nobles y Hombres de Armas 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Apoyo Quechuas. Estradiotas 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina

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David San-Briones (Order #11738001)


LISTAS 55
Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Ballesta B
Ballesteros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A 32.6 Imperiales de Maximiliano 1499 - 1516 d.C.
Infantes Italianos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Arma de Asta Hombres de Armas Borgoones 1xCP1* VBU=8, I=4, VD=3
Arcabuceros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arcabuz B Hombres de Armas Alemanes 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3
Arqueros Venecianos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Arcabuceros o Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arcabuz B/Ball. B
1 Opcin: Cambiar 2 CL y 1 Infantes Italianos por: Landsquenetes 2xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Pica
Estradiotas 2xCL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Landsquenetes 2xFP VBU=4, I=2, VD=2, Pica
2 Opcin: cambiar 1 CP por: Arcabuceros o Ballesteros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arcabuz B/Ball. B
Cavalli Leggeri 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 1 Opcin: Cambiar los Hombres de Armas Borgoones por:
y 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Hombres de Armas Borgoones 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
3 Opcin: cambiar 1 CL por: Arcabuceros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arcabuz A
Artillera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 2 Opcin: Cambiar los Hombres de Armas Alemanes y 1 S por:
4 Opcin: Cambiar 1 S o 1 FL por repeticiones de tirada de iniciativa. Hombres de Armas Alemanes 2xCP1* VBU=5, I=2, VD=2
Se puede renunciar a 1 repeticin de tirada de Iniciativa para mejorar la Art. B a Art. A. 3 Opcin: Cambiar 1 Ballesteros Montados por:
Artillera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B
4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
32.3 Ducado de Miln 1494 - 1500 d.C. Los Piqueros deben formar Grandes Unidades. Los Hombres de Armas
Nobles y Hombres de Armas 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Alemanes con VBU 5 deben formar Gran Unidad. Se puede renunciar a 1
Cavalli Leggeri 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 repeticin de tirada de iniciativa para mejorar la Artillera B a Artillera A.
Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Ballesta B
Ballesteros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A
Infantes Italianos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Arma de Asta 32.7 Venecia 1494 - 1525 d.C.
Arcabuceros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arcabuz B Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
1 Opcin: Cambiar 1 Cavalli Leggeri y 1 T por: Cavalli Leggeri 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3
Famiglia Ducale (Casa Ducal) 1xCP* VBU=8, I=5, VD=3 Estradiotas 2xCL* VBU=3, I=2, VD=1, Jabalina
2 Opcin: Cambiar 1 CP, 1FL y 1 S por: Romagnoli 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Pica
Suizos 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3, Pica Romagnoli 1xFP VBU=4, I=2, VD=2, Pica
Suizos 1xFP VBU=5, I=3, VD=3, Pica Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A
3 Opcin: Cambiar 1 CL por: Arcabuceros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arcabuz A
Artillera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B
4 Opcin: Cambiar 1 S o 1 FL por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. 1 Opcin: Cambiar 2 CL y 1 T por:
Los Suizos deben formar Gran Unidad. Se puede renunciar a 1 repeticin de Estradiotas 2xCL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina
tirada de iniciativa para mejorar la Artillera B a Artillera A. 2 Opcin: Cambiar los Cavalli Leggeri y 1 T por:
Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
3 Opcin: Cambiar 1 CL por:
32.4 Estados Papales 1494 - 1529 d.C. Artillera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B
Hombres de Armas 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 4 Opcin: Cambiar 2 Romagnoli o 1 CP por:
Cavalli Leggeri 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Cernite 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica
Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Ballesta B Cernite 1xFP VBU=3, I=1, VD=1, Pica
Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Arcabuceros o Ballesteros Mont. 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arcabuz B/Ball. B
Romagnoli o Landsquenetes 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Pica 5 Opcin: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Romagnoli o Landsquenetes 1xFP VBU=4, I=2, VD=2, Pica Se puede renunciar a 1 repeticin de tirada de iniciativa para mejorar la
Infantes Italianos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Arma de Asta Artillera B a Artillera A. Los FP deben formar G.U. (del mismo tipo de tropa).
Arcabuceros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arcabuz B
1 Opcin: Cambiar Cavalli Leggeri por:
Banda Negra 1xCL* VBU=4, I=2, VD=2, Arcabuz B 32.8 Estados Menores Italianos 1494 - 1429 d.C.
y 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
2 Opcin: Cambiar 1 Ballesteros Montados por: Cavalli Leggeri 2xCP1* VBU=6, I=3, VD=3
Artillera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B Arcabuceros o Ballesteros Montados 2xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arcabuz B/Ball. B
3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 FL por repeticiones de tirada de iniciativa. Ballesteros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A
Los Piqueros deben formar Gran Unidad. Se puede renunciar a 1 repeticin Infantes Italianos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Arma de Asta
de tirada de iniciativa para mejorar la Artillera B a Artillera A. Arcabuceros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arcabuz B
1 Opcin: Cambiar 1 Cavalli Leggeri y 1 Infantes Italianos por:
Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
32.5 Florencia 1494 - 1529 d.C. y 1 repeticin de tirada de iniciativa.
Hombres de Armas 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 2 Opcin: Cambiar 1 CL por:
Arcabuceros o Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arcabuz B/Ball. B Artillera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B
Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A 3 Opcin: Cambiar 1 S o 1 FL por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Landsquenetes 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Pica Se puede renunciar a 1 repeticin de tirada de iniciativa para mejorar la
Landsquenetes 1xFP VBU=4, I=2, VD=2, Pica Artillera B a Artillera A.
Doppelsoldener (Doble Paga) 1xS VBU=3, I=3, VD=1
Infantes Italianos 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Arma de Asta
Arcabuceros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arcabuz B 32.9 Franceses 1494 - 1516 d.C.
1 Opcin: Cambiar 1 CP por: Gendarmes 1xCP1* VBU=8, I=4, VD=3
Cavalli Leggeri 1xCP2 VBU=6, I=3, VD=3 Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
y 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Arcabuceros o Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arcabuz B/Ball. B
2 Opcin: Cambiar 1 Ballesteros Montados por: Suizos (hasta 1511) 1xFP VBU=6, I=3, VD=3, Pica
Artillera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B Suizos (hasta 1511) 1xFP VBU=5, I=3, VD=3, Pica
3 Opcin: Cambiar 2 Landsquenetes y Dopplesoldener por: Ballesteros Gascones 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B
Milicia Cvica 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica Arcabuceros Italianos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arcabuz B
Milicia Cvica 1xFP VBU=3, I=1, VD=1, Pica 1 Opcin: Cambiar 1 Hombres de Armas y 2 S por:
Arcabuceros Montados 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arcabuz B Gendarmes 1xCP1* VBU=8, I=4, VD=3
Arcabuceros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arcabuz B Estradiotas 1xCL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina
4 Opcin: Cambiar 1 S o 1 FL por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. 2 Opcin (despus de 1512): Cambiar 2 Suizos por:
Los Piqueros deben formar Gran Unidad. Se puede renunciar a 1 repeticin Landsquenetes 1xFP VBU=5, I=2, VD=3, Pica
de tirada de iniciativa para mejorar la Artillera B a Artillera A. Landsquenetes 1xFP VBU=4, I=2, VD=2, Pica
Artillera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B

BASIC IMPETVS 2.0

David San-Briones (Order #11738001)


56 LISTAS
3 Opcin: Cambiar 1 CL por: 1 Opcin: Cambiar los Hombres de Armas Borgoones o Italianos por:
Artillera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B Hombres de Armas Espaoles 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=2
4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Mosqueteros Espaoles 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Mosquete
Se puede renunciar a 1 repeticin de tirada de iniciativa para mejorar la 2 Opcin: Cambiar 1 Arcabuceros o Ballesteros CL por:
Artillera B a Artillera A (ambas Artilleras pueden ser mejoradas con 2 Artillera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B
repeticiones de la tirada de iniciativa). 3 Opcin: Cambiar 1CP por:
Los Piqueros deben formar Grandes Unidades (del mismo tipo de tropa). Artillera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B
y 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
32.10 Confederacin Suiza 1499 - 1515 d.C. 4 Opcin: Cambiar 1T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Piqueros 2xFP* VBU=6, I=3, VD=3, Pica Se puede renunciar a 1 repeticin de tirada de iniciativa para mejorar la
Piqueros 4xFP VBU=5, I=3, VD=3, Pica Artillera B a Artillera A (ambas Artilleras pueden ser mejoradas con 2
Alabarderos 1xFL* VBU=5, I=3, VD=3, Arma de Asta repeticiones de la tirada de iniciativa).
Ballesteros o Arcabuceros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ball. B/Arcab. B Los Piqueros deben formar Grandes Unidades (del mismo tipo de tropa).
1 Opcin: Cambiar 2 Piqueros por:
Hombres de Armas Milaneses 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
2 Opcin: Cambiar 1 Alabarderos por: Volumen 33. Europa Renacentista
Artillera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B
O Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Ballesta B
4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. 33.1 Estados Menores Alemanes 1499 - 1555 d.C.
Los Piqueros deben formar Grandes Unidades. Hombres de Armas Alemanes 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3
La Velocidad de Carga para los Piqueros y Alabarderos es 3H. Hombres de Armas Alemanes 2xCP1* VBU=5, I=2, VD=2
Arcabuceros o Ballesteros Mont. 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arcab. B/Ball. B
Landsquenetes 2xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Pica
32.11 Espaoles 1499 - 1516 d.C. Landsquenetes 2xFP VBU=4, I=2, VD=2, Pica
Nobles y Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Arcabuceros o Ballesteros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arcab. B/Ball. B
Hombres de Armas Espaoles 1XCP1* VBU=6, I=3, VD=3
1 Opcin (despus de 1.544): Cambiar todos los CP por:
Jinetes 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Reiters 3xCM* VBU=4, I=0, VD=2, Arcabuz B
Arcabuceros o Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arcab. B/Ball. B
Arcabuceros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arcabuz A
Coronela Espaola 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica
2 Opcin: Cambiar 1 CL o 1 CP/CM por:
Coronela Espaola 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica
Artillera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B
Arcabuceros Espaoles o Italianos 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arcabuz A
4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
1 Opcin: Cambiar los Hombres de Armas Espaoles y 1 CL por:
Los Piqueros deben formar G.U. Los Hombres de Armas Alemanes VBU 5
Landsquenetes o Espaoles* 1xFP VBU=5, I=2, VD=2, Pica
deben formar G. U.. Los Reiters no pueden perseguir pero pueden evadir.
Landsquenetes o Espaoles 1xFP VBU=4, I=2, VD=2, Pica
Arcabuceros Espaoles o Italianos 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arcabuz A
2 Opcin: Cambiar 2 Jinetes y 1 T por: 33.2 Ingleses Tudor Tempranos 1494 - 1558 d.C.
Jinetes 2xCL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Homb. Armas Ingleses y Borgoones 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Y 1 repeticin de tirada de iniciativa. Medias-Lanzas 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3
3 Opcin: Cambiar 1 Ballesteros Montados o Arcabuceros CL por: Staves 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Artillera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B Arqueros con Arco Largo 3xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A
4 Opcin: 4 Opcin: Cambiar 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Infantes con Bills 2xFP VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta
Se puede renunciar a 1 repeticin de tirada de iniciativa para mejorar la Artillera Ligera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B
Artillera B a Artillera A. Los Piqueros deben formar Grandes Unidades. 1st option: change 1 T y 1 FP with
Landsquenetes 1xFP VBU=5, I=2, VD=3, Pica
Landsquenetes 1xFP VBU=4, I=2, VD=2, Pica
32.12 Franceses 1521 - 1529 d.C. 2 Opcin: Cambiar la Art por:
Gendarmes 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
Arcabuceros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arcabuz A
Arqueros Montados 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3
3 Opcin (despus de 1.544): Cambiar 1CP1 por:
Arcabuceros Montados 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arcabuz B
Reiters con Lanzas 1xCP1 VBU=5, I=1, VD=3, PBW
Suizos o Landsquenetes 2xFP VBU=5, I=2, VD=3, Pica
Arcabuceros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arcabuz A
Suizos o Landsquenetes 2xFP VBU=4, I=2, VD=2, Pica
3 Opcin: Cambiar 1 T 2 repeticiones de tirada de iniciativa.
Arcabuceros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arcabuz A
Los CP pueden ser desplegados como:
1 Opcin: Cambiar 2 FP y los Arqueros Montados por:
Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3
El Rey y su Casa 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3
Los Piqueros deben formar Gran Unidad.
Artillera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B
2 Opcin: Cambiar 2 FP y 1 T por:
Suizos Veteranos o Landsquenetes 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3, Pica 33.3 Ejrcito Comn Escocs 1513 - 1602 d.C.
Suizos Veteranos o Landsquenetes 1xFP VBU=5, I=3, VD=3, Pica Gentry (Nobles y Burgueses) 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3
3 Opcin: cambiar 1 CL por: Fronterizos 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina
Artillera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B Piqueros de las Tierras Bajas 2xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica
4 Opcin: 4 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Piqueros de las Tierras Bajas 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica
Se puede renunciar a 1 repeticin de tirada de iniciativa para mejorar la Highlanders (Montaeses) 2xFL VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos
Artillera B a Artillera A (ambas Artilleras pueden ser mejoradas con 2 Artillera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A
repeticiones de la tirada de iniciativa). Los Piqueros deben formar G.U. Franceses 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arcab. B/Ball. B
1 Opcin: Cambiar los Gentry CP por:
Highlanders (Montaeses) 1xFL* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos
32.13 Espaoles Imperiales 1519 - 1558 d.C. Artillera Ligera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B
Hombres Armas Borgoones /Italianos 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3
2 Opcin: Cambiar 1 CL y 1 Art por:
Jinetes 1xCL* VBU=4, I=2, VD=2, Javelin
Piqueros de las Tierras Bajas 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica
Arcabuceross o Ballesteros Mont. 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arcab. B/Ball. B
Piqueros 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica
Coronela Espaola 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Pica
3 Opcin: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 CL o 1
Coronela Espaola 1xFP VBU=4, I=2, VD=2, Pica
Art por 3 repeticiones de tirada de iniciativa.
Landsquenetes 1xFP VBU=5, I=2, VD=3, Pica
Los Piqueros deben formar Gran Unidad.
Landsquenetes 1xFP VBU=4, I=2, VD=2, Pica
Arcabuceros Espaoles 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arcabuz A
Arcabuceros Italianos 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arcabuz A
BASIC IMPETVS 2.0

David San-Briones (Order #11738001)


R R R

6H

4H
R
5H
R
ZOC
15mm

R
3H
4H

28mm
15mm
3H

2H
ZOC
28mm

2H

1H
1H

1H

BASIC IMPETVS 2.0

David San-Briones (Order #11738001)


1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 2 2 2 2 2 2
2 2 2 2 3 3 3 3 3
3 3 3 4 4 4 4 4 4
4 4 5 5 5 5 5 5 6
6 6 6 6 6 7 7 7 7
D D D D D D D D D
D D D D D D D D D

DESPLIEGUE INICIATIVA CARGA


AGRESIVO DECISIVA DESESPERADA

LTIMO DISCIPLINA
TRAICIN
BASTIN DE HIERRO

David San-Briones (Order #11738001)


HOJAS DE REFERENCIA RPIDA
DESPLIEGUE
Paso 1. Infantera Pesada (FP), Grandes Unidades y Wagenburg
Paso 2. Infantera Ligera (FL), Tiradores (T), Artillera (Art) y Elefantes (EL)
Paso 3. Caballera Pesada (CP), Caballera Media y Carros Pesados (CGP) o Ligeros (CGL)
Paso 4. Caballera Ligera (CL), Hostigadores (S) y Carros Falcados (CF)

SECUENCIA DEL TURNO


1) La Iniciativa se decide mediante la Tirada de Iniciativa. El que la gane ser el Jugador Activo.
2) El Jugador Activo activa sus Unidades o Grupos uno a uno, en el orden que desee. El Jugador Inactivo
puede realizar evasiones (apartado 5.8), disparos defensivos (ver 6.6) y luchar en mel cuando sea necesario.
3) El Jugador Inactivo pasa a ser el Jugador Activo y viceversa.

6.1MOVIMIENTO
Abierto Abrupto Difcil Oblicuo/lateral
CP1 2H (Carga 3H) 2H (Carica 3H)+D 1H+D 2H+D
CP2 3H (Carga 4H) 3H (Carga 4H)+D 2H+D 3H+D
CM 3H 3H+D 2H+D 1H o 3H+D
CGP, CGL (CF*) 3H 3H+D (*No) 2H+D (*No) 3H + D
CL 4H+2H 4H+D 2H+D 4H+2H
FP, ART, EL 2H 2H+D 1H+D 2H+D
FL 2H 2H 1H 1H o 2H+D
FL Impetuosa 2H (Carga 3H) 2H (Carga 3H) 1H (Carga 2H) 2H+D
T 2H 2H 1H+D 2H+D
S 2H+2H 2H+2H 1H+1H 2H+2H
W 2H+D 2H+D 1H+D 2H+D

INTERPENETRACIN VOLUNTARIA ZONA DE CONTROL


1) Los S pueden atravesar y ser atravesados por cualquier tipo de tropa. Toda Unidad que no est Desordenada ni en mel tendr
2) La Infantera Ligera No Impetuosa que no est en una Gran una Zona de Control (ZdC). No es posible girar, mover
Unidad, los Tiradores (que tampoco estn en una Gran Unidad) y lateralmente o en oblicuo, ni dar media vuelta mientras
la Artillera pueden ser atravesados por cualquier tipo de tropa y se est en una ZdC enemiga. Es posible:
pueden atraversar cualquier Tropa a pie No Impetuosa. 1) Avanzar en lnea recta directamente hacia la Unidad
enemiga que ejerce la ZdC.
3) Los Wagenburg pueden ser atravesados por cualquier tipo de
2) Retroceder (mover directamente hacia su retaguardia).
tropa a excepcin de Elefantes y otros Wagenburg. 3) Avanzar en lnea recta + Desorden si la Unidad que
4) La CL puede atravesar y ser atravesada por todas las Tropas ejerce la ZdC no se encuentra en el frente de la Unidad.
Montadas excepto por Elefantes.

TEST DE EVASIN Tabla Retirada Persecucin (Bonus Carga)


Evadir a un enemigo D6 Tropas Tropas CL Tropa T. Montadas/ CL
ms lento: 2+ a pie montadas a pie impetuosas
igual de rpido: 3+
ms rpido: 4+ 1 1H 1H 1H 0 0 1H
2 1H 1H 2H 0 0 1H
Modificadores a la tirada:
-1 si la Unidad est Desordenada
3 1H 1H 2H 0 1H 1H
+1 si la Unidad incluye al General 4 1H 2H 2H 1H 1H 2H
Un resultado de 1 en el dado 5 2H 2H 3H 1H 2H 2H
siempre es un fallo.
6 2H 2H 3H 2H 2H 3H

BASIC IMPETVS 2.0

David San-Briones (Order #11738001)


DISPARO LIMITACIONES AL DISPARO
Lanza tantos d6 como su VBU+Tabla de Disparo+Modificadores ngulo de Disparo
45 si S, T, CM, ART, CL no con arco ni jabalina
6.1Tabla de disparo (contra Tropas a pie / Montadas) 360 si CL (con arco o jabalina), CGL, CGP, W
N D6 3H (Corto) 6H (Largo) 12H (Extremo) Visibilidad
Un objetivo slo es visible si es posible trazar
ARCO LARGO A 0/2 -1/1 NO
una lnea ininterrumpida entre las dos esqui-
ARCO LARGO B 0/1 -2/0 NO nas frontales de la Unidad que dispara y dos
ARCO CORTO A 0/1 -3/0 NO esquinas cualesquiera de la Unidad objetivo.
Ningn obstculo puede encontrarse en el
ARCO CORTO B -1/0 NO/-1 NO rea formada.
ARCO COMPUESTO -1/0 -4/-3 NO Objetivos Prioritarios
BALLESTA A 0/2 -2/0 NO 1) La Unidad enemiga ms prxima situada al
frente y a corta distancia (3H).
BALLESTA B 0/1 NO NO 2) La Unidad enemiga ms prxima (dentro del
CAN DE MANO -1/0 NO NO ngulo de disparo).
ARCABUZ A
ARCABUZ B
1/2
1/2
-2/-1
NO
NO
NO
foto
3) Otras Unidades enemigas a tiro.

MOSQUETE 2/3 -1/0 NO MODIFICADORES


-1 al disparar para CGL, CM y CL que movieron o
JABALINA -1/0 NO NO movern este turno; -2 para otras Unidades; sin
HONDA 0/1 -1/1 NO penalizacin para FL con jabalinas y S
ARTILLERA A 3 3 0 -1 si la Unidad que dispara est Desordenada
-2 por disparar contra S o ART
ARTILLERA B 3 2 NO -1 por disparar contra CL
ARTILLERA C 2 (*) 2 0 -1 por disparar contra Unidades que estn en el
borde de un bosque
VARIAS ARMAS -1/0 NO NO
-1 por disparar contra Wagenburg o tropas
(*) Alcance mnimo 2H protegidas por Paveses; sin penalizacin para
disparos de Artillera
+1 si se trata de Artillera disparando contra
TEST DE COHESIN Grandes Unidades, Grupos en columna o W
PRDIDAS PERMANENTES = D6 NMERO CRTICO
MODIFICADORES POR DISPARO
-1 si la Unidad est Desordenada
FUEGO DEFENSIVO
+1 si es disparada por cualquier tropa que no sea Artillera Tropas Armadas con Arco Largo A: 3+
+1 si la Unidad es FP o CP1, excepto si sufren disparos de Artillera Otras Tropas de Proyectiles: 4+
+1 si la Unidad incluye al General Modificadores a la tirada:
MODIFICADORES POR MEL -1 si la unidad est Desordenada
-1 si la Unidad est Desordenada +1 si la Unidad que carga est Desordenada y
+1 si est en mel despus de atacar el flanco o la retaguardia adems usa el Bono de Movimiento por Carga,
+1 si se trata de FP en mel con CP, CM o CL (Unidad Principal enemiga) incluso si no logra contactar con el enemigo.
+1 si una Unidad a Pie est defendiendo una colina o la orilla de un ro, o si
est dentro de una poblacin Wagenburg: 4+ al test y lanzan 2 dados incluso
+1 si la Unidad incluye al General si estn Desordenados

MEL
Lanza tantos d6 como su VBU+Bono de Profundidad+Modificadores. Si carga se puede aplicar el Bono de mpetu

BONO DE PROFUNIDAD (PARA GRANDES UNIDADES) BONO DE MPETU


+4 Piqueros VS Tropas Montadas No se aplica si
+2 Piqueros VS Tropa a Pie - La Unidad ya no est Fresca (excepto CF y EL)
+2 Tropas a Pie (No Imp.) con lanza larga/arma de asta VS Tropas Montadas - En Terreno Abrupto o Difcil (excepto FL Im-
+1 Tropas a Pie (No Impetuosa) con lanza larga/arma de asta VS Tropas a Pie petuosa; no si carga a S o FL No Impetuosa)
+2 Bandas de Guerra (FL o FP Impetuosa) VS Tropas a Pie - Tropas a Pie que cargan contra Tropas Montadas
OTROS MODIFICADORES TCTICOS - Tropas Montadas que cargan a Wagenburg,
-1 si la unidad est Desordenada Elefantes, Camellos (2.2.3), Infantes con Pica/
+2 si se contacta a un enemigo por su flanco o retaguardia Lanzas Largas/Armas de Asta o protegidos por
-2 si son Tropas Montadas o Piqueros sobre Terreno Difcil o combatiendo Estacas o Paveses
a tropas que se encuentren totalmente dentro de este tipo de terreno - Elefantes que cargan a FL no impetuosa o S
+1 si son Carros de Guerra Pesados en mel con Tropas a Pie.

BASIC IMPETVS 2.0

David San-Briones (Order #11738001)


Espartanos desplegados para la batalla (Wargames Foundry y Gorgon Studio).
Pintado y fotografiado por Ross Maning.

Teppos japoneses listos para disparar (28mm., Perry). Pintado y fotografiado por Brian Phillips.

David San-Briones (Order #11738001)


BASIC
IMPETVS
2.0

4 CON BASIC IMPETUS PUEDES JUGAR BATALLAS


AMBIENTADAS EN LOS PERODOS ANTIGUO, MEDIEVAL
Y RENACENTISTA.

4 UNA PARTIDA DURA MENOS DE HORA Y MEDIA.

4 PUEDES USAR MINIATURAS DE CUALQUIER ESCALA


Y EN PEANAS DE CUALQUIER TAMAO.

4 PUEDES CONSTUIR TU EJRCITO CON MENOS DE 80


MINIATURAS.

4 ESTE LIBRO CONTIENE 340 LISTAS DE EJRCITOS.


NO NECESITAS SUPLEMENTOS.
SE INCLUYEN REGLAS PARA GRANDES BATALLAS
MULTI-JUGADOR.

Dadi&Piombo
www.dadiepiombo.com

David San-Briones (Order #11738001)

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