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UNIVERSIDAD LAICA ELOY ALFARO DE MANAB

FACULTAD DE INGENIERA INDUSTRIAL

SIMULACIN Y TRANSPORTE

GENERACIN DE NMEROS ALEATORIOS

AUTORES:

CEDEO ANDALUZ ROBIN


CUENCA BURGOS ANGLICA
LAGOS PONCE BRBARA
LOOR CHIRIBOGA MELANIE
MOJARRANGO NAZARENO DENISSE
PALACIOS ZIBAS JAIME

PROFESOR:

Ing. BORIS CHIRIBOGA

2017 - 2018 (I)


MANTA
TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIN ........................................................................................................... 1

GENERACIN DE NMEROS ALEATORIOS.............................................................. 2

1. NMEROS ALEATORIOS ............................................................................... 3

2. NMEROS PSEUALEATORIOS ...................................................................... 3

3. DEFINICIN DE GENERADOR DE NMEROS ALEATORIOS ...................... 4

4. MTODOS DE GENERACIN DE NMEROS ALEATORIOS(loor) ............... 5

4.1. MTODO DE LOS CUADRADOS MEDIOS .............................................. 6

4.2. MTODOS CONGRUENCIALES .............................................................. 7

5. SIMULACIN ................................................................................................. 10

GLOSARIO .................................................................... Error! Bookmark not defined.

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ii
INTRODUCCIN

Cuando alguien tiene la responsabilidad de conducir un sistema dado, como, por


ejemplo: un banco, una ciudad, un sistema de transporte, etc., debe tomar
continuamente decisiones acerca de las acciones que ejecutar sobre el sistema. Estas
decisiones deben ser tales que la conducta resultante del sistema satisfaga de la mejor
manera posible los objetivos planteados. Para poder decidir correctamente es necesario
saber cmo responder el sistema ante una determinada accin. Esto podra hacerse
por experimentacin con el sistema mismo; pero factores de costos, seguridad y otros
hacen que esta opcin generalmente no sea viable. A fin de superar estos
inconvenientes, se reemplaza el sistema real por otro sistema que en la mayora de los
casos es una versin simplificada. Este ltimo sistema es el modelo a utilizar para llevar
a cabo las experiencias necesarias sin los inconvenientes planteados anteriormente. Al
proceso de experimentar con un modelo se denomina simulacin. Al proceso de disear
el plan de experimentacin para adoptar la mejor decisin se denomina optimizacin.
Si el plan de experimentacin se lleva a cabo con el solo objeto de aprender a conducir
el sistema, entonces se denomina entrenamiento o capacitacin.

La palabra simulacin fue utilizada por primera vez por Van Newman en el contexto de
la historia moderna de 1940, cuando participaba en el proyecto Montecarlo durante la
lila Guerra Mundial. Tal tcnica fue implementada en la resolucin de problemas de
reacciones nucleares.

La simulacin es conveniente cuando: No existe una formulacin matemtica


analticamente resoluble. Muchos sistemas reales no pueden ser modelados
matemticamente con las herramientas actualmente disponibles, por ejemplo, la
conducta de un cliente de un banco. Existe una formulacin matemtica, pero es difcil
obtener una solucin analtica. Los modelos matemticos utilizados para modelar un
reactor nuclear o una planta qumica son imposibles de resolver en forma analtica sin
realizar serias simplificaciones. No existe el sistema real. Es problema del ingeniero que
tiene que disear un sistema nuevo. El diseo del sistema mejorar notablemente si se
cuenta con un modelo adecuado para realizar experimentos.

1
Los experimentos son imposibles debido a impedimentos econmicos, de seguridad, de
calidad o ticos. En este caso el sistema real est disponible para realizar experimentos,
pero la dificultad de los mismos hace que se descarte esta opcin. Un ejemplo de esto
es la imposibilidad de provocar fallas en un avin real para evaluar la conducta del piloto,
tampoco se puede variar el valor de un impuesto a para evaluar la reaccin del mercado.
El sistema evoluciona muy lentamente o muy rpidamente. Un ejemplo de dinmica
lenta es el problema de los cientficos que estudian la evolucin del clima. Ellos deben
predecir la conducta futura del clima, dadas las condiciones actuales, no pueden
esperar a que un tornado arrase una ciudad para luego dar el mensaje de alerta. Por el
contrario, existen fenmenos muy rpidos que deben ser simulados para poder
observarlos en detalles, por ejemplo, una explosin.

Entre las posibles desventajas de la simulacin se pueden citar: El desarrollo de un


modelo puede ser costoso, laborioso y lento. Existe la posibilidad de cometer errores.
No se debe olvidar que la experimentacin se lleva a cabo con un modelo y no con el
sistema real; entonces, si el modelo est mal o se cometen errores en su manejo, los
resultados tambin sern incorrectos. No se puede conocer el grado de imprecisin de
los resultados. Por lo general el modelo se utiliza para experimentar situaciones nunca
planteadas en el sistema real, por lo tanto, no existe informacin previa para estimar el
grado de correspondencia entre la respuesta del modelo y la del sistema real.

Hoy en da, la simulacin presta un invalorable servicio en casi todas las reas posibles,
algunas de ellas son: procesos de manufactura, plantas industriales, sistemas pblicos,
sistemas de transporte, construccin, diseo, educacin, capacitacin, etc.

Cuando se pone en prctica un modelo de simulacin, son necesarios nmeros


aleatorios para obtener observaciones aleatorias a partir de distribuciones de
probabilidad. En la actualidad, los dispositivos fsicos han sido sustituidos por
computadoras como la fuente principal de generadores de nmeros aleatorios, Excel,
es un software que brinda la oportunidad de poder obtener estos nmeros con la funcin
ALEATORIO ()

GENERACIN DE NMEROS ALEATORIOS

2
1. NMEROS ALEATORIOS

Los nmeros aleatorios tienen la propiedad de ser obtenidos al azar, es decir, son la
consecuencia de un transcurso de operaciones en la cual su resultado no es predecible
ya que todo nmero tiene la misma probabilidad de ser seleccionado y la eleccin de
uno no depende de la eleccin del otro. Son un componente bsico en la simulacin de
la mayora de los sistemas discretos.
aleatorios puros o enteros: Son observaciones aleatorias de una distribucin
uniforme discreteada en el intervalo n, n+1,. Estas sucesiones de nmeros
que adems de ser totalmente impredecibles, tienen la ventaja de que su
semilla suele tener un origen que es totalmente impredecible (valores extrados
del ruido, del ambiente, de la carga elctrica de un tomo, etc). Las
probabilidades de esta distribucin son:

1
() = ( + 1) = = () =
+1

Por lo general, n = 0 o 1 y stos son valores convenientes para la mayora de las


aplicaciones.
(Si n tiene otro valor, entonces al restar ya sea n o bien n 1 del nmero aleatorio
entero cambia el lmite inferior del intervalo a 0 o a 1.)
aleatorios con distribucin numrica: Observacin aleatoria a partir de una
distribucin uniforme (continua). Estas secuencias de nmeros cuyo objetivo es
que las veces que aparece un nmero dado sea constante a lo largo del
tiempo. Se usan para simular probabilidades, en juegos y otras cosas.

2. NMEROS PSEUALEATORIOS

Los nmeros pseudo aleatorios son nmeros generados en un proceso que parece
causar nmeros al azar, pero no lo hace realmente, de aqu el prefijo pseudo que quiere
decir falso, ya que su generacin parte de algoritmos determinsticos, lo cual nos quiere
decir que obtendremos siempre el mismo resultado bajo las mismas condiciones
iniciales. Estas condiciones se refieren a varios parmetros de arranque, siendo el valor
inicial, tambin llamado semilla, el denominador comn de todos los algoritmos.

El problema es que, si el mtodo es conocido, entonces la secuencia de nmeros


random puede ser replicada.

Propiedades de los nmeros pseudoaleatorios

Es deseable que los nmeros pseudoaleatorios uniformes posean las siguientes


caractersticas:

3
1. Uniformemente distribuidos.
2. Rpido: debe generar un nmero en el menor tiempo posible.
3. Reproducibles: Capaz de producir un conjunto de nmeros aleatorios
diferentes o reproducir una serie de nmeros.
4. Periodo largo: EI periodo de un generador de nmeros aleatorios es una
medida de la cantidad de nmeros que se generan antes de que reaparezca la
misma secuencia de nmeros.
5. Generados mediante un mtodo que no requiera mucha capacidad de
almacenamiento de la computadora.

Estos nmeros tienen la caracterstica de que deben seguir una distribucin Uniforme,
es decir que pueden tomar cualquier valor dentro del intervalo (0, 1), entonces podemos
decir que los nmeros pseudo aleatorios son nmeros entre 0 y 1 que han pasado por
un tamizado de pruebas para poder determinar que tendrn una funcin aproximada a
la realidad, es decir, haya aleatoriedad.

La funcin de los nmeros pseudo aleatorios es que a partir de ellos podemos generar
variables aleatorias las cuales estn sujetas en el mayor de los casos, la probabilidad
de observar un valor en un particular intervalo es independiente del valor previo
observado.

Si el intervalo (0,1) es dividido en n subintervalos de igual longitud, el nmero esperado


de observaciones en cada intervalo es N/n. (N nmero de observaciones totales).

3. DEFINICIN DE GENERADOR DE NMEROS ALEATORIOS

La simulacin digital cada vez adquiere ms importancia, los analistas se han


preocupado por mejorar los mtodos de generacin de nmeros aleatorios.

Inicialmente se usaron mtodos manuales para generar los nmeros aleatorios, que
utilizan dispositivos mecnicos o electrnicos; tablas de biblioteca, que contenan una
determinada cantidad de nmeros aleatorios generados por algn mtodo especfico;
mtodos de computacin anloga que utilizan una computadora anloga y que
producen verdaderos nmeros aleatorios.

Con la aparicin de la computadora digital, se desarrollaron mtodos ms eficientes


para generar los nmeros aleatorios, siendo los ms atractivos 'los denominados
mtodos de congruencias que generan nmeros pseudo aleatorios por medio de una

4
transformacin indefinidamente continuada, aplicada a un grupo de nmeros elegidos
en forma arbitraria.

El procedimiento que aplica una computadora para obtener nmeros aleatorios se llama
generador de nmeros aleatorios.

Un generador de nmeros aleatorios es un algoritmo que produce secuencias de


nmeros que siguen una distribucin de probabilidad especfica y tienen la apariencia
de aleatoriedad.

El objetivo de cualquier esquema de generacin (generador), es producir una secuencia


de nmeros entre 0 y 1 que simule las propiedades ideales de distribucin uniforme y
de independencia.

Los nmeros aleatorios son calculados a partir de una semilla y una frmula.

En la prctica ninguna funcin produce datos aleatorios verdaderos las funciones


producen nmeros pseudo aleatorios.

La referencia a secuencias de nmeros aleatorios significa que el algoritmo produce


muchos nmeros aleatorios en serie. Aunque un usuario en particular puede requerir
slo unos cuantos, en general el algoritmo debe ser capaz de producir muchos. La
distribucin de probabilidad implica que se puede asociar una afirmacin probabilstica
con la ocurrencia de cada nmero producido por el algoritmo.

4. MTODOS DE GENERACIN DE NMEROS ALEATORIOS(loor)

La mayora de los mtodos (generadores) comienzan con un nmero inicial (semilla), a


este nmero se le aplica un determinado procedimiento y as se encuentra el primer
nmero aleatorio.

Usando este nmero como entrada, el procedimiento es repetido para lograr un prximo
nmero aleatorio.

5
Se cuenta con varios generadores de nmeros aleatorios, de los cuales los ms
populares son los mtodos congruenciales (aditivo, multiplicativo y mixto). El mtodo
congruencial mixto incluye caractersticas de los otros dos, por lo que se presentar en
primer lugar.

METODOS DE CUADRADOS MEDIOS


METODOS CONGRUENCIALES
Mixto
Multiplicativo
Aditivo

4.1. MTODO DE LOS CUADRADOS MEDIOS

Este mtodo se debe fue propuesto en los aos 40 por los matemticos John von
Neumann y Nicholas Metrpolis. El mtodo comienza tomando un nmero al azar, 0 ,
de 2n cifras (originalmente los autores proponan 4 cifras) que al elevarlo al cuadrado
resulta un nmero de hasta 4n cifras. Si es necesario se aaden ceros a la izquierda
para que el nmero resultante tenga exactamente 4n cifras. Sea x1 el nmero resultante
de seleccionar las 2n cifras centrales de 02 ; el primer nmero aleatorio u1 se obtiene
poniendo un punto decimal delante las 2n cifras de x1. A continuacin x2 y u2 se
generan a partir de x1 del mismo modo, as sucesivamente. Es decir:
Consiste en que cada nmero de una sucesin es producido tomando los dgitos medios
de un nmero obtenido mediante la elevacin al cuadrado.
El procedimiento de obtencin de nmeros con este tipo de generadores es el siguiente:
1) Generar una semilla.
2) Elevar al cuadrado.
3) Tomar la parte central un conjunto de K dgitos que formaran el nmero aleatorio.
En Excel se utiliza el comando izquierdo o derecho.
4) Se divide el nmero teniendo en cuenta sus dgitos para obtener una cifra decimal
5) Los K dgitos del paso 3 pasarn a ser la nueva semilla con el fin de repetir el
proceso n ocasiones.

La desventaja es que la secuencia generada por lo general es corta. Si empezamos con


2500, se repite 2500 en la primera iteracin (y por lo tanto, en todas las restantes).

6
Aun as si se toman nmeros muy largo se puede llegar a secuencias de 100,000
nmeros diferentes.

Ejemplo 1

0 = 3708 02 = 13/ 7492 /64 1 = 7492 1 = 0.7492

1 = 7492 12 = 56/ 1300 /64 2 = 1300 2 = 0.1300

2 = 1300 22 = 1/ 6900/00 3 = 6900 3 = 0.6900

3 = 6900 32 = 47/ 6100 /00 4 = 6100 4 = 0.6100

4 = 6100 42 = 47/ 2100 /00 5 = 2100 5 = 0.2100

5 = 2100 52 = 4/ 4100 /00 6 = 4100 6 = 0.4100

6 = 4100 62 = 16/ 8100 /00 7 = 8100 7 = 0.8100

7 = 8100 72 = 65/ 6100 /00 8 =6100 8 = 0.6100

4.2. MTODOS CONGRUENCIALES

Se han desarrollado bsicamente tres mtodos de congruenciales para generar


nmeros pseudo aleatorios, los cuales se derivan del empleo de diferentes versiones
de la relacin fundamental de congruencia. El objetivo de cada uno de los mtodos es
la generacin en un tiempo mnimo, de sucesiones de nmeros aleatorios con periodos
mximos. Los mtodos congruenciales son: el aditivo, el multiplicativo y el mixto.

4.2.1. MIXTO

Los generadores congruenciales lineales generan una secuencia de nmeros


pseudoaleatorios en la cual el prximo nmero pseudoaleatorio es determinado a partir
del ltimo nmero generado, es decir, el nmero pseudoaleatorio Xn+1 es derivado a
partir del nmero pseudoaleatorio La relacin de recurrencia para el generador
congruencial mixto es +1 = ( + ) , en donde:

7
= es la semilla

= el multiplicador

= constante aditiva

= el modulo (m > X0, a, c)

, a, c >0

Esta relacin de recurrencia nos dice que +1 es el residuo de dividir a + entre el


modulo. Lo anterior significa que los valores posibles de Xn+1 son 0,1,2,3 ....m-1, es
decir, m representa el nmero posible de valores diferentes que pueden ser generados.
Ejemplo:

= 13

= 50

= 17

= 64

Para calcular el nmero pseudoaleatorio se utiliza la frmula:


=
1


1 27 0,42857143
2 23 0,36507937
3 15 0,23809524
4 63 1
5 31 0,49206349
6 41 0,65079365
7 25 0,3968254
8 49 0,77777778

Cuando se quiere construir un generador de nmeros aleatorios para simular los valores
de una variable aleatoria, se deben elegir los parmetros de tal manera que se garantice
un periodo largo para que se puedan hacer todos los ensayos de simulacin, por lo
tanto se deben tener en cuenta las siguientes condiciones: a debe ser un nmero
impar, no divisible ni por 3 ni por 5. c usualmente puede ser cualquier constante, sin
embargo, para asegurar buenos resultados, se debe seleccionar a de tal forma que, a

8
mod 8 = 5 para una computadora binaria, o a mod 200 = 21 para computadora decimal.
m debe ser el nmero entero ms grande que la computadora acepte.

De acuerdo con Hull y Dobell, los mejores resultados para un generador congruencial
mixto en una computadora binaria son:

c = 8*a3

a = cualquier entero

X0 = Cualquier entero impar.

M = 2b

Donde b >2 y que m sea aceptado por la computadora.

4.2.2. MULTIPLICATIVO

Calcula una sucesin de enteros no negativos, cada uno de los cuales es menor que
M mediante la relacin +1 = ( ) Es un caso especial de la relacin de
congruencia en que c=0, este mtodo se comporta de manera satisfactoria
estadsticamente, es decir, los nmeros generados por medio de este mtodo estn
uniformemente distribuidos, y no estn correlacionados. Desde el punto de vista
computacional es el ms rpido de todos.

Ejemplo:

= 17

=3

= 100

Para calcular el nmero pseudoaleatorio se utiliza la frmula:


=
1


1 51 0,51515152
2 53 0,53535354
3 59 0,5959596
4 77 0,77777778
5 31 0,31313131
6 93 0,93939394
7 79 0,7979798
8 37 0,37373737

9
4.2.3. ADITIVO

5. SIMULACIN

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