Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
SIMULACIN Y TRANSPORTE
AUTORES:
PROFESOR:
INTRODUCCIN ........................................................................................................... 1
5. SIMULACIN ................................................................................................. 10
ii
INTRODUCCIN
La palabra simulacin fue utilizada por primera vez por Van Newman en el contexto de
la historia moderna de 1940, cuando participaba en el proyecto Montecarlo durante la
lila Guerra Mundial. Tal tcnica fue implementada en la resolucin de problemas de
reacciones nucleares.
1
Los experimentos son imposibles debido a impedimentos econmicos, de seguridad, de
calidad o ticos. En este caso el sistema real est disponible para realizar experimentos,
pero la dificultad de los mismos hace que se descarte esta opcin. Un ejemplo de esto
es la imposibilidad de provocar fallas en un avin real para evaluar la conducta del piloto,
tampoco se puede variar el valor de un impuesto a para evaluar la reaccin del mercado.
El sistema evoluciona muy lentamente o muy rpidamente. Un ejemplo de dinmica
lenta es el problema de los cientficos que estudian la evolucin del clima. Ellos deben
predecir la conducta futura del clima, dadas las condiciones actuales, no pueden
esperar a que un tornado arrase una ciudad para luego dar el mensaje de alerta. Por el
contrario, existen fenmenos muy rpidos que deben ser simulados para poder
observarlos en detalles, por ejemplo, una explosin.
Hoy en da, la simulacin presta un invalorable servicio en casi todas las reas posibles,
algunas de ellas son: procesos de manufactura, plantas industriales, sistemas pblicos,
sistemas de transporte, construccin, diseo, educacin, capacitacin, etc.
2
1. NMEROS ALEATORIOS
Los nmeros aleatorios tienen la propiedad de ser obtenidos al azar, es decir, son la
consecuencia de un transcurso de operaciones en la cual su resultado no es predecible
ya que todo nmero tiene la misma probabilidad de ser seleccionado y la eleccin de
uno no depende de la eleccin del otro. Son un componente bsico en la simulacin de
la mayora de los sistemas discretos.
aleatorios puros o enteros: Son observaciones aleatorias de una distribucin
uniforme discreteada en el intervalo n, n+1,. Estas sucesiones de nmeros
que adems de ser totalmente impredecibles, tienen la ventaja de que su
semilla suele tener un origen que es totalmente impredecible (valores extrados
del ruido, del ambiente, de la carga elctrica de un tomo, etc). Las
probabilidades de esta distribucin son:
1
() = ( + 1) = = () =
+1
2. NMEROS PSEUALEATORIOS
Los nmeros pseudo aleatorios son nmeros generados en un proceso que parece
causar nmeros al azar, pero no lo hace realmente, de aqu el prefijo pseudo que quiere
decir falso, ya que su generacin parte de algoritmos determinsticos, lo cual nos quiere
decir que obtendremos siempre el mismo resultado bajo las mismas condiciones
iniciales. Estas condiciones se refieren a varios parmetros de arranque, siendo el valor
inicial, tambin llamado semilla, el denominador comn de todos los algoritmos.
3
1. Uniformemente distribuidos.
2. Rpido: debe generar un nmero en el menor tiempo posible.
3. Reproducibles: Capaz de producir un conjunto de nmeros aleatorios
diferentes o reproducir una serie de nmeros.
4. Periodo largo: EI periodo de un generador de nmeros aleatorios es una
medida de la cantidad de nmeros que se generan antes de que reaparezca la
misma secuencia de nmeros.
5. Generados mediante un mtodo que no requiera mucha capacidad de
almacenamiento de la computadora.
Estos nmeros tienen la caracterstica de que deben seguir una distribucin Uniforme,
es decir que pueden tomar cualquier valor dentro del intervalo (0, 1), entonces podemos
decir que los nmeros pseudo aleatorios son nmeros entre 0 y 1 que han pasado por
un tamizado de pruebas para poder determinar que tendrn una funcin aproximada a
la realidad, es decir, haya aleatoriedad.
La funcin de los nmeros pseudo aleatorios es que a partir de ellos podemos generar
variables aleatorias las cuales estn sujetas en el mayor de los casos, la probabilidad
de observar un valor en un particular intervalo es independiente del valor previo
observado.
Inicialmente se usaron mtodos manuales para generar los nmeros aleatorios, que
utilizan dispositivos mecnicos o electrnicos; tablas de biblioteca, que contenan una
determinada cantidad de nmeros aleatorios generados por algn mtodo especfico;
mtodos de computacin anloga que utilizan una computadora anloga y que
producen verdaderos nmeros aleatorios.
4
transformacin indefinidamente continuada, aplicada a un grupo de nmeros elegidos
en forma arbitraria.
El procedimiento que aplica una computadora para obtener nmeros aleatorios se llama
generador de nmeros aleatorios.
Los nmeros aleatorios son calculados a partir de una semilla y una frmula.
Usando este nmero como entrada, el procedimiento es repetido para lograr un prximo
nmero aleatorio.
5
Se cuenta con varios generadores de nmeros aleatorios, de los cuales los ms
populares son los mtodos congruenciales (aditivo, multiplicativo y mixto). El mtodo
congruencial mixto incluye caractersticas de los otros dos, por lo que se presentar en
primer lugar.
Este mtodo se debe fue propuesto en los aos 40 por los matemticos John von
Neumann y Nicholas Metrpolis. El mtodo comienza tomando un nmero al azar, 0 ,
de 2n cifras (originalmente los autores proponan 4 cifras) que al elevarlo al cuadrado
resulta un nmero de hasta 4n cifras. Si es necesario se aaden ceros a la izquierda
para que el nmero resultante tenga exactamente 4n cifras. Sea x1 el nmero resultante
de seleccionar las 2n cifras centrales de 02 ; el primer nmero aleatorio u1 se obtiene
poniendo un punto decimal delante las 2n cifras de x1. A continuacin x2 y u2 se
generan a partir de x1 del mismo modo, as sucesivamente. Es decir:
Consiste en que cada nmero de una sucesin es producido tomando los dgitos medios
de un nmero obtenido mediante la elevacin al cuadrado.
El procedimiento de obtencin de nmeros con este tipo de generadores es el siguiente:
1) Generar una semilla.
2) Elevar al cuadrado.
3) Tomar la parte central un conjunto de K dgitos que formaran el nmero aleatorio.
En Excel se utiliza el comando izquierdo o derecho.
4) Se divide el nmero teniendo en cuenta sus dgitos para obtener una cifra decimal
5) Los K dgitos del paso 3 pasarn a ser la nueva semilla con el fin de repetir el
proceso n ocasiones.
6
Aun as si se toman nmeros muy largo se puede llegar a secuencias de 100,000
nmeros diferentes.
Ejemplo 1
4.2.1. MIXTO
7
= es la semilla
= el multiplicador
= constante aditiva
, a, c >0
= 13
= 50
= 17
= 64
=
1
1 27 0,42857143
2 23 0,36507937
3 15 0,23809524
4 63 1
5 31 0,49206349
6 41 0,65079365
7 25 0,3968254
8 49 0,77777778
Cuando se quiere construir un generador de nmeros aleatorios para simular los valores
de una variable aleatoria, se deben elegir los parmetros de tal manera que se garantice
un periodo largo para que se puedan hacer todos los ensayos de simulacin, por lo
tanto se deben tener en cuenta las siguientes condiciones: a debe ser un nmero
impar, no divisible ni por 3 ni por 5. c usualmente puede ser cualquier constante, sin
embargo, para asegurar buenos resultados, se debe seleccionar a de tal forma que, a
8
mod 8 = 5 para una computadora binaria, o a mod 200 = 21 para computadora decimal.
m debe ser el nmero entero ms grande que la computadora acepte.
De acuerdo con Hull y Dobell, los mejores resultados para un generador congruencial
mixto en una computadora binaria son:
c = 8*a3
a = cualquier entero
M = 2b
4.2.2. MULTIPLICATIVO
Calcula una sucesin de enteros no negativos, cada uno de los cuales es menor que
M mediante la relacin +1 = ( ) Es un caso especial de la relacin de
congruencia en que c=0, este mtodo se comporta de manera satisfactoria
estadsticamente, es decir, los nmeros generados por medio de este mtodo estn
uniformemente distribuidos, y no estn correlacionados. Desde el punto de vista
computacional es el ms rpido de todos.
Ejemplo:
= 17
=3
= 100
=
1
1 51 0,51515152
2 53 0,53535354
3 59 0,5959596
4 77 0,77777778
5 31 0,31313131
6 93 0,93939394
7 79 0,7979798
8 37 0,37373737
9
4.2.3. ADITIVO
5. SIMULACIN
10