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MANUAL
DE
JUEGOS
TRADICIONALES
Mg. Hilda Jara Len
UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO
Facultad de Educacin y Ciencias de la Comunicacin
Escuela Profesional de Educacin Inicial
Autora
Compiladora
Mg. Hilda Jara Len
INDICE
1.El juego
2.Teoras sobre el juego
3. tipos de juego
4. Juegos tradicionales
5. Caractersticas de los juegos tradicionales
6. Por qu son importantes los juegos tradicionales?
7. La yenga, caractersticas, evolucin, reglas,
8.Importancia de los juegos tradicionales
9. De qu manera los juegos tradicionales influyen en los nios?
10. Juegos tradicionales
a) dos aos
b) tres aos
c) cuatro aos
d) cinco aos
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PRESENTACIN
La autora.
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El Juego
1. Concepto:
Calero Prez, Mvilo. (2003, 22) En su libro Educar Jugando cita a los siguientes
autores:
J. Huizinga: Es una accin u ocupacin libre que se desarrolla dentro de los lmites
temporales y espaciales, que se realiza mediante reglas obligatorias libremente
aceptadas, cuya accin tiene fin en s misma, que va acompaada del sentimiento de
alegra, que es de otro modo que la vida corriente y que es susceptible de repeticin.
Hansen: Es una forma de actividad que guarda ntima relacin con todo el desarrollo
psquico del ser. Es una de las manifestaciones de la vida activa del nio.
Carlos Bhler: Es toda actividad que est dotada de placer funcional, y que se
mantiene en pie en virtud de este mismo placer y gracias a l, cualesquiera que sean
su ulterior rendimiento y sus relaciones de utilidad.
Teora Catrtica:
Planteada por Carr, define al juego como un acicate que sirve
al organismo para impulsar su crecimiento y desalojar las
propensiones antisociales con que el individuo llega al mundo
y que dado el estado actual de la civilizacin, resultan
altamente perniciosas. El juego sirve como acto purificador de
los instintos nocivos.
Teora de la Sublimacin:
Formulada por Sigmund Freud, define al juego como: una
correccin de la realidad satisfactoria Correccin que en
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Teora de la Ficcin:
Claparede, sostiene que el juego es la libre persecucin de
fines ficticios. El nio persigue y busca lo ficticio, cuando las
circunstancias reales no pueden satisfacer las tendencias
profundas del espritu infantil. El nio al darse cuenta que no
puede gobernar su realidad como l quisiera, se fuga de ella
para crearse un mundo de ficcin.
El Aprendizaje Social:
Segn Cousinet, pasa por cuatro etapas: la agresin manual,
la agresin oral, la agresin del exhibicionismo y la del
importunar.
El Juego Social:
El juego pasa por tres estadios: 1 estado de rechazo; 2
estadio de aceptacin y utilizacin; y, 3 estadio de
cooperacin.
En los juegos sociales hay dos elementos importantes, sin los
cuales el juego no podra existir: la cooperacin, con divisin
del trabajo y la existencia de una regla.
4 Tipos de juego:
a) El juego simblico:
b) El juego motor:
1. Juegos tradicionales
Pesca o chapa-chapa: Tiene similitud con la pega que juegan las nias
y nios de la costa en donde un nio perseguidor trata de coger uno de
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Soga: Dos nias toman una soga por los extremos y la hacen girar y el
resto entra por turnos a saltar. Cuando la soga toca a una jugadora,
pierde. Las que saben contar cuentan los saltos buenos.
Lobo ests? Las nias y nios forman una ronda, otro nio hace de
lobo que se est vistiendo y que a la pregunta: Lobo, ests?; dice lo
que est haciendo. Cuando termina de vestirse sale a perseguir a los
de la ronda, cuando atrapa a uno, ste pasa a ser el lobo.
EL ESCONDITE
El escondite es un divertido juego tradicional, perfecto para jugar al aire libre o en casa.
No necesitas ningn material para jugar al escondite, slo mucha imaginacin! .
El objetivo del juego del escondite es ocultarse y no ser descubierto hasta el final.
Se necesita que el espacio sea muy amplio para el desplazamiento de los integrantes
del juego tradicional.
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RAYUELA:
La rayuela o el avin es un bonito juego para los nios, slo necesitas una superficie
lisa y una tiza para poder jugar. Con la rayuela los nios aprendern a mejorar su
equilibrio y su coordinacin.
CARRERA DE SACOS:
Para realizar esta carrera los nios se introducen dentro de los sacos y se agarran por
su borde con las manos. El juego consiste en desplazarse, mediante saltos, por una
distancia acordada anteriormente por los jugadores. La persona que llegue antes a la
meta ganar.
EL TROMPO:
El juego del trompo es un juego de habilidad. Para bailar el trompo se enrolla el cordel
y cogindolo convenientemente se lanza enrgicamente y se tira del cordel, dando lugar
a que el trompo gire a un elevado nmero de vueltas.
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EL RATN Y EL GATO:
En este juego nos ponemos en corro todos de pie y agarrados de las manos, hay dos
nios que se la quedan uno va a hacer de ratn y el otro de gato, por tanto el gato
perseguir al ratn. Comienza el juego con el ratn dentro del crculo y el gato fuera. El
ratn sale por debajo de las manos de 2 del corro y entra el gato que pregunta:
Por dnde sali el ratn?
El gato debe perseguir al ratn siguiendo el recorrido que hace este por dentro y fuera
del corro. Los dems mientras cantan la cancin.
MATAGENTE:
Se trata sobre un grupo de 7 a 11 personas. Dos personas una de cada extremo con un
baln trataran de que el baln les choque a los que estn en medio y ellos trataran de
esquivar el baln. El ltimo que quede intacto ser el ganador.
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LIGA:
La persona que juega tiene que saltar entre las dos cuerdas que sujetan otras dos
personas en los extremos. Las gomas empiezan a la altura de los tobillos y poco a poco
va aumentando la dificultad, subiendo de los tobillos, a las rodillas, cintura, etc. Cuando
llega por la cintura ya no saltan sino que tienen que levantar la y cuando llega a los
brazos saltan con las manos arriba.
CANICAS:
En el juego de las canicas necesitamos un hoyo o ga, como tambin se le conoce,
debe estar separado un metro de la pared ms prxima como mnimo. Luego se pinta
en el suelo una lnea a unos cinco metros del hoyo. Desde esta lnea es de donde los
jugadores lanzaran sus canicas en direccin al hoyo. Para saber el orden en que cada
jugador comienza lanzando sus canicas. Los jugadores se colocan cerca del hoyo y
lanzan hacia esta lnea que est a 5 metros. El ms cerca que quedo de la lnea ser el
primero y as sucesivamente.
LAS RONDAS:
Las Rondas Infantiles son juegos colectivos de los nios que se transmiten por tradicin.
Se cantan con rimas y haciendo rondas con movimiento.
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YOY:
El yo-yo es un juguete de malabares. Est formado por un disco de madera, de plstico
o de otros materiales con una ranura profunda en el centro de todo el borde, alrededor
de la cual se enrolla un cordn que, anudado a un dedo se hace subir y bajar
alternativamente. Se maneja el disco mediante sacudidas hacia arriba y abajo.
Los ms hbiles han logrado hacerlo patinar en el suelo o realizar pruebas y piruetas
segn les permita la imaginacin y la prctica.
SALTAR LA CUERDA:
Es un juego infantil que requiere prctica y agilidad. Se lo juega con diversas variantes
y puede ser individual (tomando los extremos de la soga, uno con cada mano, e ir as
girando y saltando en forma simple o cruzada, hacia adelante o hacia atrs) o
colectivamente.
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BALERO:
El juego consiste en tomar el palillo con la mano dejando colgar la bocha. Luego se
impulsa hacia arriba y adentro, tratando de embocar la esfera en el palillo, actuando
alternativamente un jugador y otro, considerndose aciertos a cada emboque.
COMETA:
Hacer volar una cometa no requiere de habilidades especiales y elaborarla no es muy
difcil solo se requiere de persistencia y voluntad, es un juego que aporta muchas
beneficios como son correr de un lado a otro, tener paciencia al esperar el viento, y
sobre todo permite estar ms en contacto con la naturaleza.
YACES:
El juego se puede dar de manera individual, aunque ms divertido es grupal. Se trata
de pasar por varias fases tratando de coger los yaces y aumentando la dificultad.
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7 PECADOS:
Bastaba una pelota para poder pasar horas jugando. En el grupo de nios, a cada uno
se le designa un nmero. La pelota era lanzada al aire lo ms alto posible y uno de los
participantes gritaba un nmero al azar. El nio al que le perteneca este nmero era el
encargado de coger la pelota y en ese instante gritar Stop!. En ese momento, los
dems deben parar y solo pueden dar 3 pasos en cualquier direccin. La diversin
llegaba cuando el que tena la pelota decida a quin tirrsela, al mejor estilo de mata
gente.
3. JENGA
La jenga o yenga
Es un juego de habilidad fsica y mental, en el cual los participantes (que pueden
ser cualquier nmero de jugadores), deben retirar bloques de una torre por turnos
y colocarlos en su parte superior, hasta que sta se caiga.
Es un juego simple pero aporta muchos beneficios, potencia el sentido de la
lgica, la coordinacin manual, la atencin, la percepcin del espacio o la
sociabilidad, dado que es un juego ms divertido si se juega en compaa. En
realidad se trata de una torre Jenga, un juego habitualmente fabricado en
madera, que no tiene identificacin sea mediante nmeros o colores, al menos
ese era el juego inicial creado. Actualmente podemos encontrar torres Jenga que
cuentan con caractersticas especficas, como es el caso del llamado Juego torre
de equilibrio.
El juego tiene la caracterstica de la habilidad fsica y mental, es dinmico y
divertido , en el cual los participantes, que pueden ser de dos en adelante, deben
retirar bloques de una torre por turnos y colocarlos en su parte superior, hasta
que esta se caiga.
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CARACTERISTICAS
Se juega con 54 bloques de madera que se ubican en formacin cruzada por
niveles de tres bloques juntos (deben tener la proporcin indicada, de manera
que formen un cuadrado al colocarse juntos) hasta conformar una torre de 18
niveles de altura. En su turno, cada jugador deber retirar un bloque de
cualquiera de los niveles inferiores de la torre utilizando solo dos dedos y
procurando que no se caiga la torre, y colocarlo en la parte superior de la torre
para formar nuevos niveles y hacer crecer su tamao.
Gana el jugador que realiz la jugada anterior a la que hizo que se derribara la
torre. Se debe esperar cinco segundos despus del movimiento del jugador
anterior, pasado este tiempo si la torre cae el jugador que ha quitado el ltimo
bloque gana. Historia del Jenga
lo trascendente se remonta a los orgenes de la historia. Las estructuras
Apachita (majano de piedras voz aimara) como culto a la Pacha Mama en
Sudamrica, las construcciones Carn bretonas o similares entre romanos como
adoracin al dios Mercurio (protector de caminos y viajeros) o entre los africanos
donde se conocen como Kerkour, dan cuenta de esto. No es incorrecto pensar
que el reunir maderos, huesos o piedras se haya transformado en juego entre
los ms pequeos
desde edades tempranas de la historia. De hecho, muchos juegos se han
inventado desde la idea de evitar el colapso de estructuras como Ta Ka Radi y
el ya clsico Jenga ambos creados en Ghana, frica
Uno es atribuido a la familia Parsons que en 1972 lo crea sobre la base de un
juego africano; el otro a Leslie Scott quien en 1974 y a la edad de 20 aos lo crea
a partir de unas maderas compradas a un artesano local para entretener a su
hermano y lo bautiza Jenga (kujenga): construir en voz Swahili.En otras
culturas como Israel se lo conoce como "Mapolet (avalancha en hebreo),
Torremoto en Brasil, Torre al Cielo en Uruguay. Luego aparecen variantes del
mismo con maderas coloreadas, dados y tarjetas como la Torre de Babel,
Totika que integra 150 preguntas, Xtreme, Torre equilibrio.
Otros nombres En Argentina este juego tambin es conocido como yenga.
Variantes
Jenga
Jenga: Verdad o Reto
Jenga Pink
Jenga Xtremo
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Jenga Max
Jenga Blast
Jenga Poker
Una vez que la torre est construida, la persona que ha construido la torre
empieza el juego. Aqu los movimientos consisten en coger un bloque de
cualquier piso y colocarlo ordenado en la parte superior de la torre.
No se pueden coger bloques del ltimo piso completo, y en caso de
haberlo, de la fila incompleta.
Slo se puede ha para sacar lono en contacto con la torre al mismo
tiempo para sacar un bloque.
Se puede esperar 10 segundos antes de empezar a tocar para ver si la
torre se cae.
El juego se acaba cuando la torre se cae y el perdedor es quien hace que
se caiga. A partir de aqu, hay muchas variantes del jenga.
Y cada uno puede inventar las suyas propias para hacerlo todava ms
divertido.
Las piezas van numeradas y se tira un dado, de forma que ests obligado
a quitar una pieza con ese nmero.
No permitir coger piezas de los ltimos X pisos, para complicarlo.
Permitir utilizar las dos manos para alargar las partidas.
Utilizar aparatos para tirar las piezas.
ORIGEN Y EVOLUCIN
Leslie Scott, quien en 1974 y a la edad de 20 aos lo crea a partir de unas
maderas compradas a un artesano local para entretener a su hermano y lo
bautiza Jenga (kujenga) .
Jenga Truth or Dare. Tambin tiene los bloques de madera rectangular pintada,
pero en esta ocasin rojo, negro y madera natural. Se juega de la misma manera
que el clsico, pero si se mueve un bloque rojo en el turno que corresponde al
jugador, se debe completar un desafo impreso en el bloque antes de colocarlo
en la parte superior de la torre. Si se mueve un bloque negro, se debe contestar
diciendo la verdad a la pregunta impresa en el bloque antes de volverlo a apilar.
Si es de madera natural, no se tendr que hacer nada salvo apilarlo.
Los juegos de mesa algunas veces son vistos solo como objetos de diversin.
Sin embargo, muchos de ellos y de manera particular el Jenga han sido creados
para desarrollar distintas clases de habilidades, sean stas fsicas o mentales.
Adems, proporcionan beneficios para la salud, mejoran las relaciones
humanas, estado emocional y capacidad de concentracin.
y mental, en el cual los participantes, que pueden ser de dos en adelante, deben
retirar bloques de una torre por turnos y colocarlos en su parte superior, hasta
que esta se caiga. Su nombre proviene del verbo kujenga, que en swahili
significa "construir". Fue diseado en los aos ochenta por Leslie Scout y
niveles de tres (3) bloques juntos hasta conformar una torre de 18 niveles de
altura. Comienza el que arm la torre. En su turno, cada jugador deber retirar
Gana el jugador que realiz su jugada antes del que derriba la torre. Se debe
Variantes de la Jenga
Puede ser jugado de manera solitaria o entre varias personas. La edad sugerida
es de 6 aos en adelante.
REGLAS:
Identifica el bloque que est ms suelto pues esto es indicativo de que este
bloque no est aportando mucho a la estabilidad de la torre por lo que
podrs removerlo sin mayores consecuencias.
Toma tu tiempo en realizar tu jugada. La velocidad no es necesaria sino
ms bien la destreza con la que saques cada bloque.
Espna (2013) Las posibilidades que brindan los juegos tradicionales son mltiples. En
primer lugar, el juego por el juego mismo, que, en la medida que le demos mayor cabida
dentro del mbito educativo, ya estaremos incluyendo un aspecto importante para la
educacin y desarrollo de los nios. Teniendo en cuenta que son juegos que tienen su
origen en tiempos muy remotos, esto "asegura" de alguna manera que encontraremos
los mismos en todas las generaciones y culturas. De esta forma, estamos frente a una
va de acceso a la cultura local y regional y an de otros lugares, si nos interese, a travs
de la cual se podrn conocer aspectos importantes para comprender la vida,
costumbres, hbitos y otras caractersticas de los diferentes grupos tnicos. A travs de
estos juegos podremos conocer historias propias y ajenas, acercando tambin
generaciones.
No olvidemos por otro lado que no todos los juegos tradicionales sern novedades para
los nios. Ellos conocen y juegan en ms de una ocasin a algunos de estos juegos,
quien sabe porque se lo contaron, porque lo han visto o alguien se lo ha mostrado.
HERRAMIENTA DE SOCIALIZACIN:
Es una de las mejores formas de socializar, los nios que viven en un entorno cercano
se conocen y quedan para quedar a jugar, incluso no es necesario quedar, el simple
hecho de estar en la calle con un saltador o con una pelota, ya hace que otros nios se
acerquen y jueguen juntos.
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Se hace ejercicio fsico, cada vez son ms los estudios que hablan de sedentarismo en
los nios y sumado a unos malos hbitos alimenticios, hacen que cada vez haya ms
obesidad infantil con los problemas que eso conlleva en un futuro. Con el juego se corre,
se salta, se baila. Con ello se adquiere ms fuerza muscular y coordinacin
SENTIDO RTMICO
Aporta sentido rtmico al cuerpo, a travs de muchos juegos, danzas o bailes el nio se
familiariza con las pausas asociadas a los movimientos.
FUENTE DE VIVENCIAS:
DESARROLLO DE IMAGINACIN:
CARCTER EMPATICO:
Desarrolla la empata en el nio. Los juegos crean roles que los nios caracterizan, les
hace ponerse en distintas situaciones, teniendo que resolver sus propios conflictos,
pueden ser juegos eliminatorios, en los que a veces se ganar y otras veces no. Adems
la mayora de los juegos tienen reglas ms o menos sencillas que al participar en el
juego hay que acata.
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DIVERSIN:
SEGURIDAD PERSONAL:
LAZOS DE AMISTAD
Se crean unos lazos de amistad que perduran en la mayora de los casos durante toda
la vida. Los amigos de juegos de la infancia, pasado el tiempo, los recordamos con un
cario muy especial, al igual que todos los recuerdos de esa etapa de nuestra vida.
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nios?
decir, la relacin con los dems; ensean a los nios a ser solidarios, a
directora de Malaquita Proyecto Musical, define los juegos que sus abuelos
les ensearon a sus padres, sus padres a ella y ella a sus hijos.
cuando el nio se limita a jugar con una mquina, dice Botero al hacer
gallina ciega. Estudios sealan que las actividades motoras clsicas estimulan
Neurolingstica.
Un nio que se divierte la mayor parte de su tiempo con las canicas, el yo-yo,
mucho mejor que aquel que permanece sentado, ejercitando muy pocos
el nio que se entretiene con los juegos de tradicin podr expresar mejor
6. El nio y el juego:
Los juegos adquieren un valor formativo no del todo aprovechado por la educacin.
Mediante ellos se aprovecha el gran deseo de aprender y se transmiten nuevos
conocimientos, actitudes y habilidades o se desarrollan los ya existentes.
Mauricio Debessa, refirindose al juego, dice: Pero sobre todo, en mi opinin su estudio
nos ofrece uno de los mejores observatorios desde el cual podemos lograr una visin
de conjunto de la infancia. El juego permite percibir todo el nio a la vez, en su vida
afectiva, motriz, social o moral. Yo hasta dira que el juego, como el lenguaje, aunque
en otra forma, nos informa sobre las sucesivas estructuras mentales del nio. Se le
puede considerar como uno de los estudios guas de la psicogentica
9. El juego y la educacin:
Anexos
a) Escondidas
b) Salta, salta y llega al lugar
c) Liga
d) Ha venido una carta por color
e) Simn dice
f) Arroz con leche en grupo
g) Matagente
a) Yenga
b) Las escondidas con pelota
c) Rayuelo
d) La carta
e) Matagente
f) Kiwi
g) La soga
Referencias bibliogrficas