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UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO

Facultad de Educacin y Ciencias de la Comunicacin


Escuela Profesional de Educacin Inicial

MANUAL
DE
JUEGOS
TRADICIONALES
Mg. Hilda Jara Len
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El juego y el nio son dos luces


que iluminan el camino del
docente investigador.
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Autora
Compiladora
Mg. Hilda Jara Len

Trujillo- Per 2017


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INDICE

1.El juego
2.Teoras sobre el juego
3. tipos de juego
4. Juegos tradicionales
5. Caractersticas de los juegos tradicionales
6. Por qu son importantes los juegos tradicionales?
7. La yenga, caractersticas, evolucin, reglas,
8.Importancia de los juegos tradicionales
9. De qu manera los juegos tradicionales influyen en los nios?
10. Juegos tradicionales

a) dos aos

b) tres aos

c) cuatro aos

d) cinco aos
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PRESENTACIN

El presente material es una motivacin del trabajo realizado en la prctica


con los autores del proceso de enseanza- aprendizaje como son los nios y
nias.
El presente manual contiene juegos tradicionales que son una
herramienta del aprendizaje como disfrute.
Est registrado para la orientacin para estudiantes del nivel inicial que
estn motivadas por aprender sobre estrategias metodolgicas de acuerdo a la
edad del nio y nia.
Los juegos tradicionales son estrategias de generacin en generacin que
tienen como objetivo que los nios disfruten y aprendan a relacionarse entre sus
pares.

La autora.
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El Juego
1. Concepto:

Calero Prez, Mvilo. (2003, 22) En su libro Educar Jugando cita a los siguientes
autores:

J. Huizinga: Es una accin u ocupacin libre que se desarrolla dentro de los lmites
temporales y espaciales, que se realiza mediante reglas obligatorias libremente
aceptadas, cuya accin tiene fin en s misma, que va acompaada del sentimiento de
alegra, que es de otro modo que la vida corriente y que es susceptible de repeticin.

Hansen: Es una forma de actividad que guarda ntima relacin con todo el desarrollo
psquico del ser. Es una de las manifestaciones de la vida activa del nio.

Carlos Bhler: Es toda actividad que est dotada de placer funcional, y que se
mantiene en pie en virtud de este mismo placer y gracias a l, cualesquiera que sean
su ulterior rendimiento y sus relaciones de utilidad.

2. Caractersticas del juego:

Calero (2003, 34-35)

- El juego es una actividad libre.


- El juego es desinteresado; es una actividad que transcurre dentro
de s misma y se practica en razn de la satisfaccin que produce
su propia prctica.
- Se juega dentro de determinados lmites de tiempo y de espacio,
su caracterstica es la limitacin.
- El juego crea orden, es orden. La desviacin ms pequea estropea
todo el juego, le hace perder su carcter y le anula.
- El juego es absolutamente independiente del mundo exterior, es
eminentemente subjetivo.

3. Teoras del Juego:

Calero (2003, Pg. 27-33)

a) Teoras Biolgicas del Juego:

Teora del Crecimiento:


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Fue formulada por Casu. Quien considera al juego como


resultante fatal del crecimiento, vale decir del flujo y reflujo de
fuerzas vitales que operan en el trabajo. El juego es
considerado como un fenmeno estrictamente fsico. Casu
juzga que el desequilibrio orgnico, por la hipersecrecin
glandular, es la causa biolgica de la actividad que se expresa
a travs del juego.
La materia orgnica en su constante transformacin qumica,
provoca en el sujeto una actividad que se expresa a travs del
trabajo o del juego.

Teora del Ejercicio Preparatorio:


Fue defendida por Groos. En trmino biolgico ha defendido al
juego como el agente empleado para desarrollar
potencialidades congnitas y prepararlas para el ejercicio de
la vida. La teora destaca la tendencia a la repeticin y al
impulso instintivo de imitacin en el juego como el medio de
aprendizaje. El juego resulta as una funcin que logra que
los instintos, que en su mayor parte viven en estado incipiente,
se motiva, se activa y se perfecciones.

Teora Catrtica:
Planteada por Carr, define al juego como un acicate que sirve
al organismo para impulsar su crecimiento y desalojar las
propensiones antisociales con que el individuo llega al mundo
y que dado el estado actual de la civilizacin, resultan
altamente perniciosas. El juego sirve como acto purificador de
los instintos nocivos.

Teora del Atavismo:


Fue expuesta por Stanley Hall. Segn ella, los nios
reproducen en sus juegos los actos que ejecutaron nuestros
antepasados, esta teora se basa en la ley biogentica de
Haeckel que dice el desarrollo del nio es la recapitulacin
breve de la evolucin de la raza.
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b) Teora Fisiolgica del Juego:

Teora de la Energa Superflua:


Formulada por Schiller y desarrollada posteriormente por
Herbert Spencer. Su hiptesis fundamental es que el juego
es la descarga agradable y sin formalidad de un exceso de
energa. Spencer busc la razn del juego en la existencia de
un excedente de energas, que pugnando por evadir del
organismo infantil se desplaza por los centros nerviosos.

Teora del Descanso o Recreo:


Su representante, Sthinthal, sostiene que el cambio de
actividades u ocupaciones proporciona la posibilidad de
recrear las partes fatigadas del sistema nervioso. Este criterio
hizo establecer los recreos en las escuelas.

c) Teora Psicolgica del Juego:

Teora del Placer Funcional:


F. Schiller y K. Lange. Entenda que el placer en el juego se
deba a que la imaginacin poda desenvolverse libremente, sin
trabas; fuera de las restricciones de la realidad. Luego Bhler
advierte que la situacin emocional que siente el nio frente
al juego es un estado de la conciencia donde la imaginacin
trasciende la realidad y la supera.

Teora del Ejercicio Previo:


Esta teora se emparenta con la teora biolgica al considerar
al juego como una actividad de naturaleza instintiva. Groos,
quien plantea que el juego es un agente empleado para
desarrollar potencialidades congnitas y prepararlas para el
ejercicio de la vida.

Teora de la Sublimacin:
Formulada por Sigmund Freud, define al juego como: una
correccin de la realidad satisfactoria Correccin que en
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trminos generales significa: rectificar una accin pasada; en


el campo psicolgico un hecho de conciencia pasado, una
vivencia experimentada.

Teora de la Ficcin:
Claparede, sostiene que el juego es la libre persecucin de
fines ficticios. El nio persigue y busca lo ficticio, cuando las
circunstancias reales no pueden satisfacer las tendencias
profundas del espritu infantil. El nio al darse cuenta que no
puede gobernar su realidad como l quisiera, se fuga de ella
para crearse un mundo de ficcin.

d) Teora Sociolgica del Juego:

El Aprendizaje Social:
Segn Cousinet, pasa por cuatro etapas: la agresin manual,
la agresin oral, la agresin del exhibicionismo y la del
importunar.

El Juego Social:
El juego pasa por tres estadios: 1 estado de rechazo; 2
estadio de aceptacin y utilizacin; y, 3 estadio de
cooperacin.
En los juegos sociales hay dos elementos importantes, sin los
cuales el juego no podra existir: la cooperacin, con divisin
del trabajo y la existencia de una regla.

4 Tipos de juego:

Silva, Giselle (2004, 202-204) considera los siguientes:

a) El juego simblico:

Es uno de los ms importantes en el repertorio de modalidades del


juego infantil. Aparece alrededor del sexto mes de vida y supone
una representacin mental de la realidad cargada de afecto. Es un
logro evolutivo basado en las interacciones vinculares con los
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cuidadores primarios y tiene una evolucin creciente que lo va


complejizando y enriqueciendo durante la infancia.

Hay dos tipos de juego simblico que consideramos en este estudio:


El juego socio dramtico, en el cual el nio adopta roles
imaginarios y se involucra completamente como personaje que se
involucra en una situacin (este tipo de juego tiene un efecto
sumamente importante en la adquisicin y perfeccionamiento de las
habilidades sociales); y El juego simblico diferido, en el cual el
nio representa escenas con muecos u otros accesorios en
miniatura, creando escenas o historias completas. El juego
simblico puede tener diversos niveles de complejidad y riqueza,
desde la simple transformacin de objetos, hasta la creacin de
secuencias representadas a partir de habilidades socio dramticas.

b) El juego motor:

Este juego implica, por un lado, el compromiso de todo el cuerpo en


el que se da prioridad a las extremidades como eje de la accin
(coordinacin motora gruesa) y, por otro lado, la participacin
coordinacin culo - manual, que lleva al nio a desplegar acciones
ms finas.

Existen destrezas motoras fundamentales que deben ser


desarrolladas durante los aos preescolares y afinados
posteriormente durante el periodo de la escuela primaria. Estas no
dependen nicamente de la maduracin del nio, sino que deben
ser estimuladas a travs de la instruccin y la prctica regular.

c) Otros tipos de juego:

- Los juegos de reglas: Son aquellos que suponen la


participacin de dos o ms nios y cuenta con pautas acordadas
por los jugadores. Aparecen alrededor de los 5 aos y supone la
puesta en marcha de habilidades sociales y cognitivas elevadas,
por lo que tienen incidencia en el manejo de la vida grupal.
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- Los juegos de construccin: Si bien pueden ser considerados


parte del juego simblico, tienen una especificidad al involucrar
aspectos vinculados al manejo prioritario del espacio. Tienen
una incidencia importante en el rea de lgico matemtica.
- Los juegos didcticos: Son aquellos que suponen la resolucin
de un problema por parte del nio. Los hay de varios tipos, pero
en este estudio llamamos as a los juegos que tienen una
alternativa de respuesta. Como la resolucin de un
rompecabezas o una pieza de encaje.
- Los juegos musicales: Son aquellos que estimulan la audicin
del nio y la combinacin de sonidos a fin de buscar una
expresin musical.
- Los juegos literarios: son aquellos que involucran la narracin
o creacin de cuentos de manera ldica o juegos con palabras.
- Los juegos mediticos: Son aquellos que emplean un
intermediario electrnico como una PC o un derivado como los
video juegos (Play station, pinball, etctera).
- Los juegos fsico-corporales: Estos juegos ms que poner en
marcha habilidades motoras supone el concurso del cuerpo
como objeto de juego (cosquillas, empujones, etctera).
- Los juegos grfico-plsticos: estos podran ser clasificados
como simblicos en la medida en que, por lo general, el nio
busca representar la realidad a travs de medios como el dibujo,
el modelado o la pintura. Sin embargo, dada su especificidad,
los hemos considerado como una categora aparte.
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1. Juegos tradicionales

Bernad J. (2013), los juegos tradicionales son los que se transmiten de


generacin en generacin (padres a hijos, nios mayores a nios pequeos),
teniendo cierta continuidad a lo largo de un periodo histrico.

Los juegos tradicionales se han ido transmitiendo de generacin en


generacin en forma oral, pero tambin han ido sufriendo modificaciones y
hasta cambio de nombre en algunos lugares. Hay evidencias tambin de
incorporacin de juegos occidentales a los que se le han introducido, a veces,
algunas variantes locales.

Entre los juegos tradicionales ms populares encontramos:

a) Los que favorecen el desarrollo psicomotriz.


Matagente: Se dividen en dos grupos de igual nmero de jugadores.
Uno de los grupos se coloca en el centro y el otro (de los lanzadores);
tambin se subdivide en dos y se coloca en los extremos del grupo
central. El juego se inicia cuando los lanzadores arrojan la pelota
tratando de tocar con ella a un jugador del grupo central. Si lo consigue
y la pelota cae al suelo el jugador sale del juego, si lo toca, pero el
jugador atrapa la pelota, ste gana una vida que le servir para otra
vez en la que la pelota lo toque y caiga al suelo. Termina el juego cuando
no queda nadie en el grupo central.

Pesca o chapa-chapa: Tiene similitud con la pega que juegan las nias
y nios de la costa en donde un nio perseguidor trata de coger uno de
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los perseguidos. Cuando lo consigue el atrapado pasa a ser el


perseguidor.

Soga: Dos nias toman una soga por los extremos y la hacen girar y el
resto entra por turnos a saltar. Cuando la soga toca a una jugadora,
pierde. Las que saben contar cuentan los saltos buenos.

Ligas: En este juego la soga rodea dos


nias dejando un espacio central. Primero
sostienen la soga a la altura de los tobillos,
las otras nias deben saltar adentro y
afuera. Luego, la soga va subiendo a las
rodillas, la cintura y los hombros en cada
una de las posiciones vara la forma de
entrar y salir segn acuerdan las nias.
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Plic plac: Tiene similitud con el juego


del mundo en el que se marca
casilleros en el piso, con un comienzo
y un final. Los nios por turno arrojan
una piedra a un casillero y deben ir a
recogerla saltando de un casillero a
otro (la dificultad en los saltos est
de acuerdo con la habilidad de los
nios, generalmente es saltando en
un pie) Pierde el turno el nio que pisa
la lnea al saltar. El juego tiene
variantes de complejidad creciente
para los ms grandes.

Yaxes (pis pis): Consta de una


pelotita de jebe y yaxes. El juego
consiste en tirar los yaxes al suelo
y luego arrojar la pelotita al aire
mientras se recogen los yaxes. Se
hace ms complejo el juego cuando
se agregan otros movimientos como
palmear antes de recoger los yaxes.
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Trompos: Es juego realizado


preferentemente por los varones, en ste
se utilizan trompos que se encordelan y se
lanzan.

b) Entre los juegos verbales encontramos:

Las adivinanzas o watuchis: Este es un juego muy comn en la regin.


Las nias y los nios exploran y reflexionan sobre su realidad inmediata
y en un proceso creativo formulan adivinanzas que los dems deben
resolver. sta es una actividad importante para el desarrollo del
lenguaje por ejemplo: Arriba del camino, abajo del camino, una soguita
arrancada (la culebra)

Lobo ests? Las nias y nios forman una ronda, otro nio hace de
lobo que se est vistiendo y que a la pregunta: Lobo, ests?; dice lo
que est haciendo. Cuando termina de vestirse sale a perseguir a los
de la ronda, cuando atrapa a uno, ste pasa a ser el lobo.

El diablo de los siete cuernos: Un nio es el diablo otro el vendedor y


otro el ngel, los dems son frutas cada uno con un nombre diferente.
El diablo viene a comprar y si acierta el nombre el nio se va con el
diablo. Lo mismo sucede con el ngel. Se forman as dos grupos el del
diablo y el del ngel gana el equipo que tiene ms nios. Con nios ms
grandes 95 Juguemos al diablo de los siete cuernos... Yo soy el
vendedor.. Y yo el ngel... se hace el jala jala en el que los dos grupos
se ponen frente a frente y tomados de la cintura jalan para ver quien
pasa la raya que est en el piso. El que la pisa pasa al bando contrario,
gana el grupo con ms integrantes.
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c) En los juegos perceptuales tenemos:


La gallinita ciega: Se venda los ojos de un nio y ste tiene que coger a
uno de los que forman un crculo alrededor de l mientras palmean o
hablan para orientarlo. Si atrapa a uno ste pasa a ser la gallinita.
Zapatito cordobs: Las nias y nios se sientan en crculo. Otro nio o
nia da vuelta por detrs de ellos y sin que se den cuenta deja caer
detrs de uno de ellos un objeto (chapa, piedra, retazo de tela). Si el
que est afuera puede dar una vuelta y llegar de nuevo hasta donde
est el objeto, ese nio pasa al centro y debe cumplir una penalizacin
(cantar, bailar, decir una poesa) Si en cambio se da cuenta, coge el
objeto, da una vuelta corriendo y se sienta en su lugar y el otro debe
repetir el juego de dejar el objeto detrs de otro nio.

CARACTERSTICAS JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES


Facilitan los aprendizajes propios Posibilitan el desarrollo de las
de una regin. habilidades motrices bsicas,
genricas y especficas, as como
la mejora de las capacidades
coordinativas.
Favorecen la descarga de Suponen una alternativa para la
tensiones y energas. ocupacin del tiempo libre del
alumnado.
Son actividades susceptibles de Son un elemento de integracin
interdisciplinariedad. social.
Favorecen la aceptacin y el Estimulan la imaginacin y la
cumplimiento de las normas. creatividad.
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Mejoran la adquisicin de la Estimulan actitudes en torno a la


competencia lingstica, tanto cooperacin, el compaerismo, el
para el que escucha como el que afn de superacin, el respeto,
habla. etc.
Contribuyen a la adquisicin de las
competencias bsicas.

2. Por qu son importantes los juegos tradicionales?

Los juegos tradicionales constituyen una variedad de actividad fsica que


permiten no solo la trasmisin de aspectos culturales de generacin en
generacin, sino tambin situaciones de aprendizaje cargadas de emociones,
conocimientos y movimientos que favorecern un adecuado desarrollo
psicomotor.

Algunos otros juegos tradicionales:

EL ESCONDITE

El escondite es un divertido juego tradicional, perfecto para jugar al aire libre o en casa.
No necesitas ningn material para jugar al escondite, slo mucha imaginacin! .
El objetivo del juego del escondite es ocultarse y no ser descubierto hasta el final.

Lo conforman grupos de 3 personas a ms.

Se necesita que el espacio sea muy amplio para el desplazamiento de los integrantes
del juego tradicional.
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RAYUELA:
La rayuela o el avin es un bonito juego para los nios, slo necesitas una superficie
lisa y una tiza para poder jugar. Con la rayuela los nios aprendern a mejorar su
equilibrio y su coordinacin.

CARRERA DE SACOS:
Para realizar esta carrera los nios se introducen dentro de los sacos y se agarran por
su borde con las manos. El juego consiste en desplazarse, mediante saltos, por una
distancia acordada anteriormente por los jugadores. La persona que llegue antes a la
meta ganar.

EL TROMPO:
El juego del trompo es un juego de habilidad. Para bailar el trompo se enrolla el cordel
y cogindolo convenientemente se lanza enrgicamente y se tira del cordel, dando lugar
a que el trompo gire a un elevado nmero de vueltas.
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EL RATN Y EL GATO:
En este juego nos ponemos en corro todos de pie y agarrados de las manos, hay dos
nios que se la quedan uno va a hacer de ratn y el otro de gato, por tanto el gato
perseguir al ratn. Comienza el juego con el ratn dentro del crculo y el gato fuera. El
ratn sale por debajo de las manos de 2 del corro y entra el gato que pregunta:
Por dnde sali el ratn?
El gato debe perseguir al ratn siguiendo el recorrido que hace este por dentro y fuera
del corro. Los dems mientras cantan la cancin.

MATAGENTE:
Se trata sobre un grupo de 7 a 11 personas. Dos personas una de cada extremo con un
baln trataran de que el baln les choque a los que estn en medio y ellos trataran de
esquivar el baln. El ltimo que quede intacto ser el ganador.
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LIGA:
La persona que juega tiene que saltar entre las dos cuerdas que sujetan otras dos
personas en los extremos. Las gomas empiezan a la altura de los tobillos y poco a poco
va aumentando la dificultad, subiendo de los tobillos, a las rodillas, cintura, etc. Cuando
llega por la cintura ya no saltan sino que tienen que levantar la y cuando llega a los
brazos saltan con las manos arriba.

CANICAS:
En el juego de las canicas necesitamos un hoyo o ga, como tambin se le conoce,
debe estar separado un metro de la pared ms prxima como mnimo. Luego se pinta
en el suelo una lnea a unos cinco metros del hoyo. Desde esta lnea es de donde los
jugadores lanzaran sus canicas en direccin al hoyo. Para saber el orden en que cada
jugador comienza lanzando sus canicas. Los jugadores se colocan cerca del hoyo y
lanzan hacia esta lnea que est a 5 metros. El ms cerca que quedo de la lnea ser el
primero y as sucesivamente.

LAS RONDAS:
Las Rondas Infantiles son juegos colectivos de los nios que se transmiten por tradicin.
Se cantan con rimas y haciendo rondas con movimiento.
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YOY:
El yo-yo es un juguete de malabares. Est formado por un disco de madera, de plstico
o de otros materiales con una ranura profunda en el centro de todo el borde, alrededor
de la cual se enrolla un cordn que, anudado a un dedo se hace subir y bajar
alternativamente. Se maneja el disco mediante sacudidas hacia arriba y abajo.
Los ms hbiles han logrado hacerlo patinar en el suelo o realizar pruebas y piruetas
segn les permita la imaginacin y la prctica.

SALTAR LA CUERDA:
Es un juego infantil que requiere prctica y agilidad. Se lo juega con diversas variantes
y puede ser individual (tomando los extremos de la soga, uno con cada mano, e ir as
girando y saltando en forma simple o cruzada, hacia adelante o hacia atrs) o
colectivamente.
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BALERO:
El juego consiste en tomar el palillo con la mano dejando colgar la bocha. Luego se
impulsa hacia arriba y adentro, tratando de embocar la esfera en el palillo, actuando
alternativamente un jugador y otro, considerndose aciertos a cada emboque.

COMETA:
Hacer volar una cometa no requiere de habilidades especiales y elaborarla no es muy
difcil solo se requiere de persistencia y voluntad, es un juego que aporta muchas
beneficios como son correr de un lado a otro, tener paciencia al esperar el viento, y
sobre todo permite estar ms en contacto con la naturaleza.

YACES:
El juego se puede dar de manera individual, aunque ms divertido es grupal. Se trata
de pasar por varias fases tratando de coger los yaces y aumentando la dificultad.
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7 PECADOS:
Bastaba una pelota para poder pasar horas jugando. En el grupo de nios, a cada uno
se le designa un nmero. La pelota era lanzada al aire lo ms alto posible y uno de los
participantes gritaba un nmero al azar. El nio al que le perteneca este nmero era el
encargado de coger la pelota y en ese instante gritar Stop!. En ese momento, los
dems deben parar y solo pueden dar 3 pasos en cualquier direccin. La diversin
llegaba cuando el que tena la pelota decida a quin tirrsela, al mejor estilo de mata
gente.

3. JENGA
La jenga o yenga
Es un juego de habilidad fsica y mental, en el cual los participantes (que pueden
ser cualquier nmero de jugadores), deben retirar bloques de una torre por turnos
y colocarlos en su parte superior, hasta que sta se caiga.
Es un juego simple pero aporta muchos beneficios, potencia el sentido de la
lgica, la coordinacin manual, la atencin, la percepcin del espacio o la
sociabilidad, dado que es un juego ms divertido si se juega en compaa. En
realidad se trata de una torre Jenga, un juego habitualmente fabricado en
madera, que no tiene identificacin sea mediante nmeros o colores, al menos
ese era el juego inicial creado. Actualmente podemos encontrar torres Jenga que
cuentan con caractersticas especficas, como es el caso del llamado Juego torre
de equilibrio.
El juego tiene la caracterstica de la habilidad fsica y mental, es dinmico y
divertido , en el cual los participantes, que pueden ser de dos en adelante, deben
retirar bloques de una torre por turnos y colocarlos en su parte superior, hasta
que esta se caiga.
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El juego se compone de 54 bloques de madera alargados que conforman una


torre compacta, con tres bloques por nivel. Cada bloque tiene unas dimensiones
de 1.52.57.5 cm, es decir que su largo es tres veces su ancho. La duracin
aproximada del juego es de 5 a 15 minutos.

CARACTERISTICAS
Se juega con 54 bloques de madera que se ubican en formacin cruzada por
niveles de tres bloques juntos (deben tener la proporcin indicada, de manera
que formen un cuadrado al colocarse juntos) hasta conformar una torre de 18
niveles de altura. En su turno, cada jugador deber retirar un bloque de
cualquiera de los niveles inferiores de la torre utilizando solo dos dedos y
procurando que no se caiga la torre, y colocarlo en la parte superior de la torre
para formar nuevos niveles y hacer crecer su tamao.
Gana el jugador que realiz la jugada anterior a la que hizo que se derribara la
torre. Se debe esperar cinco segundos despus del movimiento del jugador
anterior, pasado este tiempo si la torre cae el jugador que ha quitado el ltimo
bloque gana. Historia del Jenga
lo trascendente se remonta a los orgenes de la historia. Las estructuras
Apachita (majano de piedras voz aimara) como culto a la Pacha Mama en
Sudamrica, las construcciones Carn bretonas o similares entre romanos como
adoracin al dios Mercurio (protector de caminos y viajeros) o entre los africanos
donde se conocen como Kerkour, dan cuenta de esto. No es incorrecto pensar
que el reunir maderos, huesos o piedras se haya transformado en juego entre
los ms pequeos
desde edades tempranas de la historia. De hecho, muchos juegos se han
inventado desde la idea de evitar el colapso de estructuras como Ta Ka Radi y
el ya clsico Jenga ambos creados en Ghana, frica
Uno es atribuido a la familia Parsons que en 1972 lo crea sobre la base de un
juego africano; el otro a Leslie Scott quien en 1974 y a la edad de 20 aos lo crea
a partir de unas maderas compradas a un artesano local para entretener a su
hermano y lo bautiza Jenga (kujenga): construir en voz Swahili.En otras
culturas como Israel se lo conoce como "Mapolet (avalancha en hebreo),
Torremoto en Brasil, Torre al Cielo en Uruguay. Luego aparecen variantes del
mismo con maderas coloreadas, dados y tarjetas como la Torre de Babel,
Totika que integra 150 preguntas, Xtreme, Torre equilibrio.
Otros nombres En Argentina este juego tambin es conocido como yenga.
Variantes
Jenga
Jenga: Verdad o Reto
Jenga Pink
Jenga Xtremo
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Jenga Max
Jenga Blast
Jenga Poker
Una vez que la torre est construida, la persona que ha construido la torre
empieza el juego. Aqu los movimientos consisten en coger un bloque de
cualquier piso y colocarlo ordenado en la parte superior de la torre.
No se pueden coger bloques del ltimo piso completo, y en caso de
haberlo, de la fila incompleta.
Slo se puede ha para sacar lono en contacto con la torre al mismo
tiempo para sacar un bloque.
Se puede esperar 10 segundos antes de empezar a tocar para ver si la
torre se cae.
El juego se acaba cuando la torre se cae y el perdedor es quien hace que
se caiga. A partir de aqu, hay muchas variantes del jenga.
Y cada uno puede inventar las suyas propias para hacerlo todava ms
divertido.
Las piezas van numeradas y se tira un dado, de forma que ests obligado
a quitar una pieza con ese nmero.
No permitir coger piezas de los ltimos X pisos, para complicarlo.
Permitir utilizar las dos manos para alargar las partidas.
Utilizar aparatos para tirar las piezas.

CAPACIDADES QUE FAVORECE

Estimula la determinacin, la toma de decisiones y la asuncin de riesgos.


Desarrolla la observacin y la atencin.
Favorece la precisin.
Potencia el desarrollo social cooperativo.

ORIGEN Y EVOLUCIN
Leslie Scott, quien en 1974 y a la edad de 20 aos lo crea a partir de unas
maderas compradas a un artesano local para entretener a su hermano y lo
bautiza Jenga (kujenga) .

Jenga es una palabra Swahili que significa construir. Swahili es el lenguaje de


un grupo tnico del este de frica. Y es precisamente en frica donde el Jenga
tiene su origen. Fue inventado por una mujer britnica de nombre Leslie Scott.
Leslie naci en el este de frica y luego su familia se mud a Ghana

El juego es una adaptacin de un juego o pasatiempo comn en esa poca en


Ghana y que an se juega: el Takaradi.

En el ao 1983 Leslie present el Jenga en la Feria de Juguetes de Londres. En


el 1984 ella vende los derechos del juego para Estados Unidos y Canada a un
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empresario de California llamado Robert Grebler. El distribuy el juego bajo la


compaia Prokonobe y en le otorgaron la licencia a Irwing Toys para mercadear
en Canada. Ms tarde Miltron Bradley adquiere la compaa. Actualmente el
Jenga es mercadeado por Hasbro.
Hoy en da existen varias variantes oficiales de este juego. Las ms populares
son:

Throw n Go Jenga. Se trata de un Jenga cuyos bloques de madera estn


pintados de color rojo, azul o amarillo, y que tiene un dado. Al principio de cada
movimiento el jugador lanza un dado y sigue las instrucciones que sale como
resultado (mover un bloque de un color, dos, uno cualquiera, o cambio de
sentido).

Jenga Truth or Dare. Tambin tiene los bloques de madera rectangular pintada,
pero en esta ocasin rojo, negro y madera natural. Se juega de la misma manera
que el clsico, pero si se mueve un bloque rojo en el turno que corresponde al
jugador, se debe completar un desafo impreso en el bloque antes de colocarlo
en la parte superior de la torre. Si se mueve un bloque negro, se debe contestar
diciendo la verdad a la pregunta impresa en el bloque antes de volverlo a apilar.
Si es de madera natural, no se tendr que hacer nada salvo apilarlo.

Jenga Xtreme. En el 2003, apareci un Jenga con mayor dificultad llamado


Jenga Xtreme: ya que los bloques no son rectangulares y tienen diferentes
formas y ngulos.

ESTRATEGIAS PARA CONSTUIR UNA TORRE MS ESTABLE:


Identifica el bloque que est ms suelto pues esto es indicativo de
que este bloque no est aportando mucho a la estabilidad de la
torre por lo que podrs removerlo sin mayores consecuencias.
Toma tu tiempo en realizar tu jugada. La velocidad no es necesaria
sino ms bien la destreza con la que saques cada bloque.
Remover los bloques de la parte inferior tienden a causar mayor
inestabilidad debido al peso que deben soportar estos bloques.
Trata de remover primero bloques de la mitad de arriba de la torre.
Observa hacia qu lado se balancea la torre al remover un bloque.
Coloca el bloque en el lado opuesto de manera que logres
balancear el peso.
Es buena idea mantener el patrn de los bloques en lugar de
buscar construir rpidamente una torre alta. Mientras ms alta es
la torre ms inestable.
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Facultad de Educacin y Ciencias de la Comunicacin
Escuela Profesional de Educacin Inicial

DATOS CURIOSOS DEL JUEGO

Los juegos de mesa algunas veces son vistos solo como objetos de diversin.
Sin embargo, muchos de ellos y de manera particular el Jenga han sido creados
para desarrollar distintas clases de habilidades, sean stas fsicas o mentales.
Adems, proporcionan beneficios para la salud, mejoran las relaciones
humanas, estado emocional y capacidad de concentracin.

La Jenga un juego que pone a funcionar el cerebro

La Jenga un juego que pone a funcionar el cerebro

La Jenga, conocido en Argentina como el Yenga, es un juego de habilidad fsica

y mental, en el cual los participantes, que pueden ser de dos en adelante, deben

retirar bloques de una torre por turnos y colocarlos en su parte superior, hasta

que esta se caiga. Su nombre proviene del verbo kujenga, que en swahili

significa "construir". Fue diseado en los aos ochenta por Leslie Scout y

actualmente est comercializado por Hasbro.

Se juega con 54 bloques de madera que se ubican en formacin cruzada por

niveles de tres (3) bloques juntos hasta conformar una torre de 18 niveles de
altura. Comienza el que arm la torre. En su turno, cada jugador deber retirar

un bloque de cualquiera de los niveles inferiores de la torre utilizando slo dos

dedos y procurando que no se caiga la torre, y colocarlo en la parte superior de

la torre para formar nuevos niveles y hacer crecer su tamao.

Gana el jugador que realiz su jugada antes del que derriba la torre. Se debe

esperar cinco segundos despus del movimiento del jugador anterior de lo

contrario si se tocas antes la torre y cae se pierde.

Variantes de la Jenga

Existen varias variantes oficiales de este juego. Las ms populares son:


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Throw 'n Go Jenga. Se trata de un Jenga cuyos bloques de madera estn


pintados de color rojo, azul o amarillo, y que tiene un dado. Al principio de
cada movimiento el jugador lanza un dado y sigue las instrucciones que
sale como resultado (mover un bloque de un color, dos, uno cualquiera, o
cambio de sentido).
Jenga Truth or Dare. Tambin tiene los bloques de madera rectangular
pintada, pero en esta ocasin rojo, negro y madera natural. Se juega de
la misma manera que el clsico, pero si se mueve un bloque rojo en el
turno que corresponde al jugador, se debe completar un desafo impreso
en el bloque antes de colocarlo en la parte superior de la torre. Si se
mueve un bloque negro, se debe contestar diciendo la verdad a la
pregunta impresa en el bloque antes de volverlo a apilar. Si es de madera
natural, no se tendr que hacer nada salvo apilarlo.
Jenga Xtreme. En el 2003, apareci un Jenga con mayor dificultad
llamado Jenga Xtreme: ya que los bloques no son rectangulares y tienen
diferentes formas y ngulos.
Jenga es muy conocido en Estados Unidos, pero tambin en Mxico y
Latinoamrica, y se puede encontrar en diversas tiendas y libreras.

El Jenga es un juego de habilidad fsica y mental. Es dinmico y divertido lo que


lo hace ideal para fiestas y reuniones familiares. Es todo un clsico que grandes y
chicos gustan de jugar. Las reglas son sencillas y la duracin aproximada del juego
es de 5 a 15 minutos. Por ser un juego de habilidad es uno que pone a prueba tu
paciencia y destrezas motoras, as como tu habilidad para resolver problemas.

Jenga es una palabra Swahili que significa construir. Swahili es el lenguaje de un


grupo tnico del este de frica. Y es precisamente en frica donde el Jenga tiene
su origen. Fue inventado por una mujer britnica de nombre Leslie Scott. Leslie
naci en el este de frica y luego su familia se mud a Ghana. El juego es una
adaptacin de un juego o pasatiempo comn en esa poca en Ghana y que an
se juega: el Takaradi.

En el ao 1983 Leslie present el Jenga en la Feria de Juguetes de Londres. En


el 1984 ella vende los derechos del juego para Estados Unidos y Canada a un
empresario de California llamado Robert Grebler. El distribuy el juego bajo la
compaia Prokonobe y en le otorgaron la licencia a Irwing Toys para mercadear
en Canada. Ms tarde Miltron Bradley adquiere la compaa. Actualmente el
Jenga es mercadeado por Hasbro. Como dato curioso en Ghana el juego es
conocido por Sidan.
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DESCRIPCIN Y OBJETIVO DEL JUEGO:

El juego consiste de 54 bloques rectangulares de madera que se organizan para


formar una torre. Algunas versiones incluyen un molde de cartn para ayudarte a
construir la misma. El objetivo es mover los bloques de madera para hacer crecer
la torre sin que se derrumbe.

Puede ser jugado de manera solitaria o entre varias personas. La edad sugerida
es de 6 aos en adelante.

REGLAS:

Antes de comenzar a jugar

Lo primero que debes hacer es construir la torre.


La torre se construye colocando tres bloques por capa alternando la
direccin de los mismos. Unos hacia abajo y otros hacia el lado.
Si es necesario puedes utilizar el molde de cartn para ayudarte a construir
la torre..

Inicio y desarrollo del juego

En tu turno debes remover un bloque de cualquier parte de la torre. Esto lo


debes hacer utilizando solamente una mano. Est permitido tocar los
bloques para determinar el que est ms suelto o ms fcil de remover.
Coloca el bloque que removiste en la parte superior de la torre.
Espera diez segundos. Si la torre se cae pierdes, si la torre se mantiene le
toca el turno al prximo jugador.

Fin del juego

El juego finaliza cuando queda un solo jugador si haber derribado la torre.


Este es el ganador del juego.

ESTRATEGIAS PARA CONSTUIR UNA TORRE MS ESTABLE:

Identifica el bloque que est ms suelto pues esto es indicativo de que este
bloque no est aportando mucho a la estabilidad de la torre por lo que
podrs removerlo sin mayores consecuencias.
Toma tu tiempo en realizar tu jugada. La velocidad no es necesaria sino
ms bien la destreza con la que saques cada bloque.

Remover los bloques de la parte inferior tienden a causar mayor


inestabilidad debido al peso que deben soportar estos bloques. Trata de
remover primero bloques de la mitad de arriba de la torre.
Observa hacia que lado se balancea la torre al remover un bloque. Coloca
el bloque en el lado opuesto de manera que logres balancear el peso.
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Es buena idea mantener el patrn de los bloques en lugar de buscar


construir rpidamente una torre alta. Mientras ms alta es la torre ms
inestable es.

4. IMPORTANCIA DE LOS JUEGOS TRADICIONALES EN LOS NIOS Y


NIAS EN EL NIVEL INICIAL

Espna (2013) Las posibilidades que brindan los juegos tradicionales son mltiples. En
primer lugar, el juego por el juego mismo, que, en la medida que le demos mayor cabida
dentro del mbito educativo, ya estaremos incluyendo un aspecto importante para la
educacin y desarrollo de los nios. Teniendo en cuenta que son juegos que tienen su
origen en tiempos muy remotos, esto "asegura" de alguna manera que encontraremos
los mismos en todas las generaciones y culturas. De esta forma, estamos frente a una
va de acceso a la cultura local y regional y an de otros lugares, si nos interese, a travs
de la cual se podrn conocer aspectos importantes para comprender la vida,
costumbres, hbitos y otras caractersticas de los diferentes grupos tnicos. A travs de
estos juegos podremos conocer historias propias y ajenas, acercando tambin
generaciones.

No olvidemos por otro lado que no todos los juegos tradicionales sern novedades para
los nios. Ellos conocen y juegan en ms de una ocasin a algunos de estos juegos,
quien sabe porque se lo contaron, porque lo han visto o alguien se lo ha mostrado.

Considero interesante el desafo de fomentar, favorecer y apoyar el juego activo,


participativo, comunicativo y relacional entre los nios, frente a una cultura "de
avanzada" que estimula cada vez ms la pasividad an corporal y la receptividad
consumista frente a una pantalla.

Los juegos tradicionales influyen:

HERRAMIENTA DE SOCIALIZACIN:

Es una de las mejores formas de socializar, los nios que viven en un entorno cercano
se conocen y quedan para quedar a jugar, incluso no es necesario quedar, el simple
hecho de estar en la calle con un saltador o con una pelota, ya hace que otros nios se
acerquen y jueguen juntos.
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DESARROLLO FSICO CORPORAL:

Se hace ejercicio fsico, cada vez son ms los estudios que hablan de sedentarismo en
los nios y sumado a unos malos hbitos alimenticios, hacen que cada vez haya ms
obesidad infantil con los problemas que eso conlleva en un futuro. Con el juego se corre,
se salta, se baila. Con ello se adquiere ms fuerza muscular y coordinacin

SENTIDO RTMICO

Aporta sentido rtmico al cuerpo, a travs de muchos juegos, danzas o bailes el nio se
familiariza con las pausas asociadas a los movimientos.

FUENTE DE VIVENCIAS:

Se tienen vivencias inolvidables fuera del entorno familiar, se relacionan nios de la


misma edad, con sus mismas inquietudes y pensamientos. Se aprende a compartir con
los dems nios. Se comparten tanto juguetes o herramientas de juego como vivencias

DESARROLLO DE IMAGINACIN:

Se desarrolla la imaginacin. No hace falta tener un juguete elaborado ni algo muy


costoso. Los juegos desarrollan el uso del propio cuerpo o de los elementos que nos
ofrece la naturaleza (arena, piedras, ramas, flores...). Con la imaginacin adems se
pueden convertir objetos en desuso o reciclados en cualquier juguete que para los nios
es un verdadero tesoro.

CARCTER EMPATICO:

Desarrolla la empata en el nio. Los juegos crean roles que los nios caracterizan, les
hace ponerse en distintas situaciones, teniendo que resolver sus propios conflictos,
pueden ser juegos eliminatorios, en los que a veces se ganar y otras veces no. Adems
la mayora de los juegos tienen reglas ms o menos sencillas que al participar en el
juego hay que acata.
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DIVERSIN:

Los juegos tradicionales se pueden realizar en cualquier momento y lugar. Tienen


nombres distintos dependiendo de la zona en la que se jueguen, pero son comunes a
todos los nios.

SEGURIDAD PERSONAL:

Los juegos fomentan la seguridad en s mismo de los nios y hacen que se


desenvuelvan con ms facilidad con los dems. Tienen que fiarse de los dems
compaeros y el vnculo de confianza les crea una seguridad en s mismo.

LAZOS DE AMISTAD

Se crean unos lazos de amistad que perduran en la mayora de los casos durante toda
la vida. Los amigos de juegos de la infancia, pasado el tiempo, los recordamos con un
cario muy especial, al igual que todos los recuerdos de esa etapa de nuestra vida.
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5. De qu manera los juegos tradicionales influyen en los

nios?

Los juegos tradicionales constituyen una tcnica idnea para la enseanza. Al

respecto Carrillo (1993), refiere "estos juegos son de gran importancia en el

nio en tanto que incentiva su imaginacin y le promueve situaciones

psicolgicas que pueden ser aprovechados" (p. 47).

Los juegos populares, tambin llamados de tradicin, mantienen viva la

memoria ldica de una regin; fortalecen las destrezas, habilidades, valores

y actitudes necesarias para un desarrollo integral; propician los vnculos, es

decir, la relacin con los dems; ensean a los nios a ser solidarios, a

compartir, a esperar su turno, a valorar el rol del otro, a establecer relaciones

fuertes y duraderas, a ser felices. Con esas palabras, Carmenza Botero,

directora de Malaquita Proyecto Musical, define los juegos que sus abuelos

les ensearon a sus padres, sus padres a ella y ella a sus hijos.

Es triste ver cmo todas estas connotaciones explcitas en los juegos

tradicionales, tan importantes en el desarrollo de la infancia, se pierden

cuando el nio se limita a jugar con una mquina, dice Botero al hacer

referencia al auge de los juegos tecnolgicos.

Si bien estos realizan un aporte importante al sistema visual y auditivo, jams

sern tan enriquecedores como las rondas o las tradicionales escondidas y la

gallina ciega. Estudios sealan que las actividades motoras clsicas estimulan

el 95 por ciento de la respuesta neuronal kinestsica aprendizaje mediante

sensaciones o movimientos percibidos a travs del tacto, gusto u olfato,


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segn Liliana Zambrano, psicloga especialista en Programacin

Neurolingstica.

Un nio que se divierte la mayor parte de su tiempo con las canicas, el yo-yo,

la coca o juegos como de La Habana viene un barco y el puente est

quebrado, por mencionar algunos ejemplos, tiene un desarrollo fsico y mental

mucho mejor que aquel que permanece sentado, ejercitando muy pocos

msculos y con la mirada fija ante un videojuego. Sin temor a equivocarme,

el nio que se entretiene con los juegos de tradicin podr expresar mejor

sus sentimientos, pensamientos, gustos y opiniones; afrontar mejor la

resolucin de conflictos y tambin tendr mayor tolerancia a las normas y

lmites, afirma Botero.

En este mismo sentido, Gilberto Acua, mdico pediatra especialista en

educacin y asesoramiento familiar, es enftico en decir que el desarrollo

sensorial en los juegos fsicos se da en todas las dimensiones, en tanto que el

juego tecnolgico en la mayora de los casos se limita a lo visual y auditivo.

6. El nio y el juego:

Cofr J. Alicia / Tapia A. Lucila (2006, Pg. 17)

Los juegos adquieren un valor formativo no del todo aprovechado por la educacin.
Mediante ellos se aprovecha el gran deseo de aprender y se transmiten nuevos
conocimientos, actitudes y habilidades o se desarrollan los ya existentes.

Por el juego comienza el pensamiento propiamente humano. En el juego


contemplamos, proyectamos y construimos. Esta fuente puede parecer en su origen
muy poco abundante muy pobre, pero es, sin embargo, por el juego que rezuma por
doquiera la humanidad y es por el juego que la humanidad se desarrolla (Chateau,
1973)
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En el nio, escribe Claparde el juego es el trabajo, es el bien, es el deber, es el ideal


de la vida. El nio que no sabe jugar, es un pequeo viejo, ser un adulto que no sabr
pensar.

Mauricio Debessa, refirindose al juego, dice: Pero sobre todo, en mi opinin su estudio
nos ofrece uno de los mejores observatorios desde el cual podemos lograr una visin
de conjunto de la infancia. El juego permite percibir todo el nio a la vez, en su vida
afectiva, motriz, social o moral. Yo hasta dira que el juego, como el lenguaje, aunque
en otra forma, nos informa sobre las sucesivas estructuras mentales del nio. Se le
puede considerar como uno de los estudios guas de la psicogentica

9. El juego y la educacin:

Calero. (2003, 24)

El juego es un factor poderoso para la preparacin de la vida social del


nio; jugando se aprende la solidaridad, se forma y consolida el carcter y
se estimula el poder creador.

En lo que respecta al poder individual, los juegos desenvuelven el lenguaje,


despiertan el ingenio, desarrollan el espritu de observacin, afirman la
voluntad y perfeccionan la paciencia. Tambin favorecen la agudeza
visual, tctil y auditiva; aligeran la nocin del tiempo, del espacio; dan
soltura, elegancia y agilidad al cuerpo.

La aplicacin provechosa de los juegos posibilita el desarrollo biolgico,


psicolgico, social y espiritual del hombre. Su importancia educativa es
trascendente y vital. Sin embargo, en muchas de nuestras escuelas se
prepondera el valor del aprendizaje pasivo, domesticador y alienante; no
se da la importancia del caso a la educacin integral y permanente. Tantas
escuelas y hogares, pese a la modernidad que vivimos o se nos exige vivir,
todava siguen lastrados en vergonzosos tradicionalismos.

La escuela tradicionalista sume a los nios en la enseanza de los


profesores, la rigidez escolar, la obediencia ciega, la acriticidad, la
pasividad la ausencia de iniciativa. Es logocntrica, lo nico que le importa
cultivar es el memorismo de conocimientos. El juego est vedado o, en el
mejor de los casos, admitido solamente en el horario de recreo.
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Frente a esta realidad, la escuela nueva es una verdadera mutacin en el


pensamiento y accionar pedaggico. Tiene su origen en el renacimiento y
humanismo, como oposicin a la educacin medioeval, dogmtica,
autoritaria, tradicional, momificante. Tiene la virtud de respetar la libertad y
la autonoma infantil, su actividad, vitalidad, individualidad y colectividad.
Es paidocentrista. El nio es el eje de la accin educativa. El juego, en
efecto, es el medio ms importante para educar. El juego ha adquirido su
mayor importancia con la aparicin de los criterios de la nueva educacin,
particularmente en el siglo xix, en Estados Unidos, Inglaterra, Francia,
Alemania, cuyas influencias llegaron hasta nosotros.

Nunuera ( 2014 ) expresa que la UNESCO celebr un encuentro de


expertos y representantes de diferentes instituciones en 2006 con el
objetivo de crear una plataforma internacional para la promocin y el
desarrollo de los deportes y juegos tradicionales (Carmona, 2009).

Se muestra a continuacin un cuadro resumen, con los principales


beneficios que aportan los juegos tradicionales para el desarrollo integral
de los ms pequeos.
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Anexos

Juegos para dos aos:

a) Escondidas
b) Salta, salta y llega al lugar
c) Liga
d) Ha venido una carta por color
e) Simn dice
f) Arroz con leche en grupo
g) Matagente

Juegos para tres aos

a) Yenga
b) Las escondidas con pelota
c) Rayuelo
d) La carta
e) Matagente
f) Kiwi
g) La soga

Juegos tradicionales para cuatro aos

a) Matagente por color


b) La soga
c) Kiwi
d) Liga
e) Yenga
f) San Gabriel
g) Ha venido una carta
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Juegos tradicionales para cinco aos


a) Yenga
b) Los siete pecados
c) Escondidas
d) Liga
e) San Gabriel
f) Jaz
g) Cartas, casinos.
h) Rayuelo
i) Kiwi
j) El gato y el ratn
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Referencias bibliogrficas

Abelln.(2013) crecer juntos, crecer en familia.

Albarracn A(2007) Juegos y deportes populares y tradicionales como contenido


de la educacin fsica en el IES Europa de guilas.

Bernad J. (2013) Juegos, juguetes y desarrollo. s/ l

Carrillo (1993), Juegos tradicionales s/l

Carmona R (2009) Juegos tradicionales, patrimonio cultural inmaterial de la


humanidad.

Calero. M. (2003) Educar Jugando s/l

Cofr J. Alicia / Tapia A. Lucila (2006) Juegos tradicionales.

Jara. H (2016) Juegos tradicionales. Separata. Trujillo.

Leslie Scott,( 1974) juego en el nio s/l.

Espna R (2013) Los juegos infantiles tradicionales: algunas causas de su


prdida; algunas razones para su recate. Recuperado el 22 de abril de 2014 de
http:// goo.gVBe Y40.

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