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ROBTICA EDUCATIVA

La robtica educativa es un medio de aprendizaje en el cual participan las personas que tienen
motivacin por el diseo y construccin de creaciones propias (objeto que posee caractersticas
similares a las de la vida humana o animal). Estas creaciones se dan, en primera instancia, de
forma mental y, posteriormente, en forma fsica y son construidas con diferentes tipos de
materiales, y controladas por un sistema computacional, los que son llamados prototipos o
simulaciones.
La robtica es una ciencia o rama de la tecnologa, que estudia el diseo y construccin de
mquinas capaces de desempear tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso
de inteligencia.
La robtica educativa, tambin conocida como robtica pedaggica, es una disciplina que tiene
por objeto la concepcin, creacin y puesta en funcionamiento de prototipos robticos y
programas especializados con fines pedaggicos (Ruiz-Velasco, 2007). La robtica educativa crea
las mejores condiciones de apropiacin de conocimiento que permite a los estudiantes fabricar
sus propias representaciones de los fenmenos del mundo que los rodea, facilitando la
adquisicin de conocimientos acerca de estos fenmenos y su transferencia a diferentes reas
del conocimiento.

La robtica pedaggica tiene como finalidad la de explotar el deseo de los estudiantes por
interactuar con un robot para favorecer los procesos cognitivos.

Metodologa didctica

Una clase de un curso de robtica educativa se inicia con el planteamiento por parte del
profesor de un reto para que los alumnos lo resuelvan utilizando materiales didcticos como
partes mecnicas, componentes electrnicos y piezas de sujecin que apoyados con
herramientas informticas, permiten generar prototipos programables para que cumplan con
tareas que resuelvan la problemtica planteada en el reto, el proceso de concepcin, diseo,
armado y puesta en marcha del prototipo enriquece el proceso de aprendizaje del alumno.

En estos cursos se les plantea a los alumnos retos en los que hay incluidos conceptos fsicos,
matemticos, tecnolgicos. De esta forma los alumnos trabajan conceptos que han estudiado
en diversas asignaturas del currculum escolar oficial de una forma prctica. Esto motiva a los
alumnos en el aprendizaje de estas materias, ya que pueden experimentar las aplicaciones
prcticas de lo que han estudiado de forma terica.

La Robtica Educativa permite desarrollar competencias:

Habilidad para prevenir y resolver problemas, toma de decisiones:

Habilidad mental.

Pensamiento reflexivo.

Sentido de anticipacin.
Actitudes creativas.

En relacin con la formacin cientfico-tecnolgica:

Cultivo de actitudes cientficas (Asombro, curiosidad, anlisis, investigacin).

Conocimiento de la cultura tecnolgica (informtica, redes, video).

Capacidad de buscar, obtener y manejar informacin.

Inherentes al desempeo social:

Seguridad de s mismo.

Liderazgo.

Autoestima.

Bsqueda de desafos.

Habilidad para trabajar en equipo.

Habilidad para trabajo colaborativo.

Negociar.

Saber escuchar y comunicarse con los dems.

Habilidad para trabajar bajo su propio ritmo.

Fases

Se tiene la idea de que se construye un robot utilizando cables y equipo para hacerlo en la vida
real, pero no es as, porque en la Robtica Educativa se pretende inicialmente crear un robot en
computador, se hace en programas especiales como el xLogo (usando en verdad, una versin
libre de este), donde se realiza un pequeo estudio que ve si este robot es realizable o no en la
realidad. Aqu, al tenerlo en el computador se establece la funcin que cumplir este robot, las
cuales son especficas para realizar pequeas tareas (como traer objetos o limpiar cosas, por
ejemplo), y se observa en la pantalla el cmo se ve este robot. Luego, eliminando y arreglando,
se procede a utilizar materiales para llevarlo a cabo en la realidad.

En este punto, se utilizan variados materiales, pueden ser desde piezas de sistemas
constructivos como Lego, Mltiplo o Robo-Ed, a materiales de desecho que no se ocupan en
casa (como cajas de cartn y circuitos en desuso). Aunque, tambin se usan materiales ms de
clase como son metales u otros derivados.

Objetivos
Algunos objetivos de la Robtica educativa pueden ser:

Hacer que los educandos sean ms ordenados;

Promover los experimentos, donde el equivocarse es parte del aprendizaje y el auto-


descubrimiento;

Ser ms responsables con sus cosas;

Desarrollar mayor movilidad en sus manos;

Desarrollar sus conocimientos;

Desarrollar la habilidad en grupo, permitiendo a las personas socializar;

Desarrollar sus capacidades creativas;

Poder observar cada detalle;

Desarrollar el aprendizaje en forma divertida.

Adaptar a los alumnos en los procesos productivos actuales, en el que la automatizacin


juega un rol muy importante.

Materiales utilizados en robtica educativa

Ejemplos de robots educativos controlados mediante PC, de tipos: brazo industrial articulado,
estacin neumtica y mvil rastreador, usados en el aula de clase.

En entornos de robtica educativa y de ocio se utilizan con frecuencia unos dispositivos


denominados interfaces de control, o ms coloquialmente controladoras, cuya misin es reunir
en un solo elemento todos los sistemas de conversin y acondicionamiento que necesita un
ordenador personal PC para actuar como cerebro de un sistema de control automtico o de un
robot. Las interfaces de control se podran as definir como placas multifuncin de E/S
(entrada/salida), que se conectan con el PC mediante alguno de los puertos de comunicaciones
del mismo y sirven de interfaz entre el mismo y los sensores y actuadores de un sistema de
control.

Las interfaces proporcionan, de forma general, una o varias de las siguientes funciones:
Entradas analgicas, que convierten niveles analgicos de voltaje o de corriente en
informacin digital procesable por el ordenador. A este tipo de entradas se pueden
conectar distintos sensores analgicos, como por ejemplo una LDR (resistencia
dependiente de la luz).

Salidas analgicas, que convierten la informacin digital en corriente o voltaje analgicos


de forma que el ordenador pueda controlar sucesos del "mundo real". Su principal
misin es operar distintos equipamientos de control: vlvulas, motores,
servomecanismos, etc.

Entradas y salidas digitales, usadas en aplicaciones donde el sistema de control solo


necesita discriminar el estado de una magnitud digital (por ejemplo, un sensor de
contacto) y decidir la actuacin o no de un elemento en un determinado proceso, por
ejemplo, la activacin/desactivacin de una electrovlvula.

Recuento y temporizacin, algunas tarjetas incluyen este tipo de circuitos que resultan
tiles en el recuento de sucesos, la medida de frecuencia y amplitud de pulsos, la
generacin de seales y pulsos de onda cuadrada, y para la captacin de seales en el
momento preciso.

Algunas de las interfaces de control ms avanzadas cuentan adems con la electrnica precisa
para el acondicionamiento y la conversin de las seales, con sus propios microprocesador y
memoria. As, son capaces hasta de almacenar pequeos programas de control transmitidos
desde un PC que luego pueden ejecutar aunque ya no estn conectados al mismo.

Algunas de ellas disponen tambin de bibliotecas de programacin de las E/S para permitir su
utilizacin con distintos lenguajes de propsito general, entre ellos: LOGO, JAVA, BASIC y C. Otro
lenguaje de programacin habitualmente empleado en robtica educativa es Scratch, que es un
proyecto de software libre orientado al desarrollo de aplicaciones sencillas y que sirve como
vnculo para adquirir otro tipo de competencias y aptitudes que los estudiantes necesitan en su
desarrollo a travs de sus respectivos itinerarios curriculares. Scratch es un lenguaje de
programacin visual que permite crear animaciones de forma sencilla y que puede servir de
trampoln hacia el ms avanzado mundo de la programacin.

Trabajo en equipo: la robtica potencia el trabajo colaborativo entre pares. A lo largo del
proceso, los alumnos toman conciencia de que juntos los resultados que se quieren lograr se
hacen ms viables.

La robtica educativa, como sabemos, trabaja aspectos como el trabajo en equipo, liderazgo,
aprendizaje a partir de errores y emprendimiento. Adems la robtica aporta al alumnado
disciplina y rigor. Otra de las claves de la insercin de la robtica en las escuelas es su
multidisciplinariedad, es decir, trabajando la robtica implementamos tareas del rea de
matemticas, de tecnologa, de mecnica, fsica e informtica pero tambin se pueden llegar a
tocar reas como lengua, historia o geografa.

Un proyecto de robtica genera propicia un aprendizaje multidisciplinar. Permite al


alumnado adquirir conceptos con cierta profundidad, entrando en una dinmica de
aprendizaje autnomo y el desarrollo de las competencias de innovacin e iniciativa. Estas
caractersticas hacen que los proyectos de robtica sean muy apropiados en los aprendizajes
basados en proyectos (ABP). El aprendizaje basado en proyectos integra la mayor parte de las
reas debido a su carcter multidisciplinar, por lo que el ABP es una metodologa muy
recomendada para desarrollar nuestros proyectos basados en la robtica.
VIDEOS DE CONCEPTOS Y PROYECTOS:
https://youtu.be/-KiqeNV50gg

https://youtu.be/R82cqi4JLV8

https://youtu.be/ybFy-zyLYco

https://youtu.be/FE8PBSxm7bc

https://youtu.be/oQX-DEiBhpI

https://youtu.be/J0UfPM6qJ24

https://youtu.be/9C3YspKUzfc

https://youtu.be/RhExa2fKw1c

https://youtu.be/fazJBSbdV8s

https://youtu.be/KgwqmhnL0Ww

https://youtu.be/RaRpEMOO1OM

https://youtu.be/_K1SBRGr5Z8

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