Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Este trmino hace referencia al hecho de que la informacin fluye como msica de fondo
en el entorno compartido por los miembros del equipo, quienes prestarn atencin, como
por smosis, solo a aquella informacin que realmente consideren relevante.
Interaccin persona-computadora
Interaccin persona-computador
Todava no hay una definicin concreta para el conjunto de conceptos que forman el rea
de la interaccin persona-computadora o interaccin persona-ordenador (IPO). En
trminos generales, es la disciplina que estudia el intercambio de
informacin mediante software entre las personas y las computadoras. Esta disciplina se
encarga del diseo, evaluacin e implementacin de los aparatos tecnolgicos interactivos,
estudiando el mayor nmero de casos que les pueda llegar a afectar. El objetivo es que el
intercambio sea ms eficiente: minimizar errores, incrementar la satisfaccin, disminuir la
frustracin y, en definitiva, hacer ms productivas las tareas que rodean a las personas y
los computadores.
Aunque la investigacin en este campo es muy complicada, la recompensa una vez
conseguido el objetivo de bsqueda es muy gratificante. Es muy importante disear
sistemas que sean efectivos, eficientes, sencillos y amenos a la hora de utilizarlos, dado
que la sociedad disfrutar de estos avances. La dificultad viene dada por una serie de
restricciones y por el hecho de que en ocasiones se tienen que hacer algunos sacrificios.
La recompensa sera: la creacin de libreras digitales donde los estudiantes pueden
encontrar manuscritos medievales virtuales de hace centenares de aos; los utensilios
utilizados en el campo de la medicina, como uno que permita a un equipo de cirujanos
conceptualizar, alojar y monitorizar una compleja operacin neurolgica; los mundos
virtuales para el entretenimiento y la interaccin social, servicios del gobierno eficientes y
receptivos, que podran ir desde renovar licencias en lnea hasta el anlisis de un testigo
parlamentario; o bien telfonos inteligentes que saben donde estn y cuentan con la
capacidad de entender ciertas frases en un idioma. Los diseadores crean una interaccin
con mundos virtuales integrndolos con el mundo fsico.
Races histricas[editar]
Los grficos por computadora nacieron de la utilizacin del CRT y de las primeras
utilizaciones del lpiz ptico. Eso llev al desarrollo de tcnicas pioneras para la
interaccin persona-computador. Muchas de stas datan de 1963, ao en que Ivan
Sutherland desarroll Sketchpad para su tesis doctoral, la cual marc el inicio de los
grficos por computadora. A partir de aquel momento se ha continuado trabajando en este
campo, creando y mejorando los algoritmos y el hardware que permiten mostrar y
manipular objetos con mucho ms realismo, todo eso, con la finalidad de conseguir
grficos interactivos.
Algunos de los avances relacionados fueron intentos de llegar a una simbiosis hombre-
mquina (Licklider, 1960), un aumento del intelecto humano (Douglas Engelbart, 1963) y
el Dynabook y Smalltalk (Alan Kay y Adele Goldberg, 1977). A partir de aqu surgieron los
cimientos de la interaccin persona-computador, como sera el caso del ratn, pantallas
con mapas de bits, computadoras personales, la metfora de escritorio y las ventanas y los
punteros para clicar.
Adems, el hecho de trabajar con sistemas operativos desemboc en la creacin de
nuevas tcnicas para hacer interfaces de dispositivos de entrada/salida, controles de
tiempo, multiprocesadores y para soportar el hecho de que se abrieran diversas pantallas
o que hubiera animaciones.
Objetivos[editar]
La interaccin persona-computadora estudia la forma en que los seres humanos hacen o
no uso de artefactos, sistemas e infraestructuras computacionales. Debido a esto, gran
parte de la investigacin en este campo busca mejorar la relacin humano-computadora
mejorando la usabilidad de las interfaces de los ordenadores1 .
Es por eso que gran parte de la investigacin en este campo se centra en:
Principales componentes[editar]
Los componentes fundamentales del sistema son:
Usuario[editar]
Hay que tener en cuenta que el ser humano tiene una capacidad limitada de procesar
informacin; lo cual es muy importante considerar al hacer el diseo. Nos podemos
comunicar a travs de cuatro canales de entrada/salida: visin, audicin, tacto y
movimiento. La informacin recibida se almacena en la memoria sensorial, la memoria a
corto plazo y la memoria a largo plazo. Una vez recibimos la informacin, sta es
procesada a travs del razonamiento y de habilidades adquiridas, como por ejemplo el
hecho de poder resolver problemas o el detectar errores. A todo este proceso afectar al
estado emocional del usuario, dado que influye directamente sobre las capacidades de
una persona. Adems, un hecho que no se puede pasar por alto es que todos los usuarios
tendrn habilidades comunes, pero habr otras que variarn segn la persona.
Computador[editar]
El sistema utilizado puede afectar de diferentes formas al usuario. Los dispositivos de
entrada permiten introducir texto, como sera el caso del teclado del computador, el teclado
de un telfono, el habla o bien un escrito a mano; dibujos; selecciones por pantalla, con el
ratn por ejemplo. Como dispositivos de salida contaramos con diversos tipos de
pantallas, mayoritariamente aquellas que son de mapas de bits, pantallas de gran tamao
de uso en lugares pblicos ... A largo plazo se podra contar tambin con papel digital. Los
sistemas de realidad virtual y de visualizacin con 3D juegan un rol muy importante en el
mundo de la interactividad persona-computador. Tambin sern importantes los
dispositivos en contacto con el mundo fsico, por ejemplo controles fsicos, como sensores
de temperatura, movimiento, etc. Por otra parte tendramos diferentes tipos de impresoras
con sus propias caractersticas, fuentes y caracteres. Y tambin escneres y aparatos de
reconocimiento ptico. Con respecto a la memoria, cuentan con la RAM a corto plazo y
discos magnticos y pticos a largo plazo. Hay que tener en cuenta que tienen una
capacidad limitada con relacin directa con el formato del documento o del vdeo. Los
mtodos de acceso a la memoria pueden suponer una ayuda, sin embargo, en ocasiones,
tambin una traba para el usuario. El ltimo rasgo caracterstico es el procesamiento. El
computador tendr un lmite de velocidad en el procesamiento, por otra parte afectar a la
velocidad de procesamiento al hecho de utilizar una red de trabajo u otra.
Principios de diseo[editar]
Artculo principal: Interfaz de usuario
Cuando evaluamos una interfaz, o diseamos una nueva, se tienen que tener en cuenta
los siguientes principios de diseo experimental.
Fijar quien ser el usuario/s y su/s tarea/s. Se tiene que establecer el nmero de
usuarios necesarios para llevar a cabo las tareas y determinar cules seran las
personas indicadas. Una persona que nunca lo ha utilizado y no la utilizar en el
futuro, no sera un usuario vlido.
Medidas empricas. Sera de gran utilidad llevar a cabo un testeo de la interfaz con
usuarios reales, en la situacin en que se utilizara. No podemos olvidar que los
resultados se vern alterados si la situacin no es real. Habra que establecer una
serie de especificaciones cuantitativas, que sern de gran utilidad, como podran ser el
nmero de usuarios necesarios para realizar una tarea, el tiempo necesario para
completarla y el nmero de errores que se producen durante su realizacin.
Diseo iterativo. Una vez determinados los usuarios, las tareas y las medidas
empricas se vuelve a empezar: se modifica el diseo, se testea, se analizan los
resultados y se repite de nuevo el proceso hasta obtener la interfaz deseada4 .
Metodologas de diseo[editar]
Desde 1980, ao en que surgi el concepto interactividad persona-computador, han
surgido numerosas metodologas para su diseo. La mayora de stas se basan en el
hecho de que los diseadores tienen que captar como se lleva a cabo la interactividad
entre usuario y sistema tcnico. En este proceso de diseo un hecho a tener en cuenta es
el proceso cognitivo del usuario, lo cual se ver afectado por la memoria y la atencin, de
esta manera si se hace una previsin se conseguir un resultado mucho ms favorable.
Los modelos ms modernos se centran en que haya un feedback, una comunicacin, entre
usuarios, diseadores e ingenieros, as se pretende conseguir que el usuario obtenga la
experiencia que realmente quiere tener.
Disciplinas[editar]
Dentro del campo de la interaccin persona-computador, se considera una serie de
disciplinas tales como:
Informtica
Psicologa (social, organizativa...)
Documentacin
Ciencia cognitiva
Ergonoma
Ingeniera
Diseo
Antropologa
Sociologa
Filosofa
Lingstica
Podemos distinguir algunas caractersticas propias del software, como son:
Usabilidad
Utilidad
Accesibilidad
Todas estas referentes a la experiencia con la interaccin de un sistema informtico.