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elManuscrito

EDITA Y DIRIGE
Dani DaOrtiz (Grupo Kaps)
COLABORADORES
Y COLUMNISTAS
Roberto Mansilla
Daniel Ketchedjian

C
on ste, no solo estamos y columnistas que nos dejarn sus
Gabi Pareras escribiendo un nuevo nmero, sino pensamientos en forma de artculos.
Max Maven que adems estamos entrando en Adems, del ya mencionado Max Maven,
Javi Benitez un nuevo ao. Ya llevamos siete, y en doy la bienvenida a los amigos Javi
Rafael Baltresca estos aos, hemos escrito casi mil Benitez, que nos deleitar con una magia
Amilcar pginas de informacin. Juegos, bajo una concepcin pura, formada en
ancdotas, teoras que han hecho y primera persona gracias a maestros
Salvador Sufrate hacen las delicias de los buenos amantes como Arturo de Ascanio y Juan Tamariz.
Ramn Mayrata a la magia.
Lennart Green Y tambin, Ramn Mayrata. Historiador
Y en este nuevo nmero, por fin y apasionado del ilusionismo y de las
ponemos fecha de partida a las artes afines. Escritor y colaborador en
intervenciones de mi buen amigo Max multitud de revistas, ahora se embarca
FOTO DE PORTADA Maven. Hace ya algunos meses cuando, en las pginas de ElManuscrito, para
Zakary Belamy en el Magic Castle de Hollywood, darnos una visin personal del arte del
hablamos sobre la posibilidad de ilusionismo, en forma de artculos de
comenzar a colaborar con esta humilde historia.
FOTOGRAFAS publicacin. Su predisposicin fue
inmediata, y su ilusin por ello casi Un nuevo nmero, como siempre,
Las fotografas que no tengan superaba la ma. Casi un ao despus, cargado de material mgico. Siempre
referencia de autor, aqu estoy dando prlogo a esta tengo la suerte de escuchar, una vez
pertenecen al Grupo Kaps. majestruosa intervencin. Primero en publicado un nuevo nmero: ste ha
forma de portada, y en futuros nmeros superado al anterior!. Aunque
en forma de colaboraciones. Espero que sinceramente nuestro propsito no es
lo disfruten. hacer una competicin de calidad con
PATROCINADORES nosotros mismos, s intentamos ir
Close-upmagicshow.com Y nuevos juegos y teoras, de la mano de aprendiendo poco a poco, y reflejar eso
www.artimagia.com los ya habituales colaboradores: Roberto en cada publicacin.
magicus.es Mansilla, Daniel Ketchedjian, Gabi
magicagora.com Pareras, Rafael Baltresca, Amilcar, Por ello, y esperando haberte dejado con
Salvador Sufrate y Lennart Green. ganas de devorar las pginas que siguen,
lavarita.com slo puedo decir
Asdemagia.com Y como siempre, me hace especial ilusin Pasen y lean...
dar la bienvenida a nuevos colaboradores
Ao 7 - Nm. 27 Dani DaOrtiz
Enero - Marzo, 2014

Queda prohibida la
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reproduccin total o parcial
ordenados, en alta y media calidad, desde tu mediateca de Grupokaps.
del contenido de esta revista,
sin el previo consentimiento,
por escrito, del editor.
Contenido de este nmero
Para ms informacin, puede
contactar en el mail: Cartomagia de saln - Roberto Mansilla..............................896
contacto@grupokaps.com Houdini y sus pasiones - Daniel Ketchedjian........................902
Educando la mirada del espectador - Gabi Pareras.............904
Max Maven...........................................................................910
Max Maven, biografa...........................................................912 Recuerde:
Cuando vea este
La baraja mentirosa - Max Maven........................................915 cuadro, podr
La tercera categora - Max Maven........................................916 acceder al video
El Milagro de las monedas que vienen y van - Javi Benitez.918 asociado, en la
Enmangue de moneda - Rafael Baltresca............................921 web (con el
nmero de Ref),
Empalme con inversin de una carta - Amilcar.....................922 o en su mvil
Aparicin Penduleante - Salvador Sufrate............................924 (Gracias al
www.GRUPOKAPS.com Dalmau el tortosino - Ramn Mayrata..................................926 cdigo QR).
www.elmanuscrito.com El terrorista - Lennart Green.................................................929

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ARTCULO TERICO

Profonde por Roberto Mansilla

CARTOMAGIA DE SALN
Alguna vez escrib un texto tratando de definir y describir la Cartomagia de
Saln. Como siempre, la funcin principal era ordenar ideas, sistematizar
pensamientos y clarificar lo que estaba quedando fuera de mi anlisis. A ese
texto decid incluirlo en mis Notas Conferencia (Cartas de Saln) y es ese
contenido lo que transcribo a continuacin.

Qu lo disfruten!
Un intento de definicin

No hay clasificacin del universo que no sea Un gnero dentro del gnero, un gnero
arbitraria y conjetural, formado por dos: la cartomagia y la magia de
la razn es muy simple: no sabemos qu cosa saln. Pero est bien. Cartomagia de Saln.
es el universo Tiene caractersticas de ambas y esa condicin
J.L.B hbrida la transforma en un gnero acotado pero
rico.

N
o puedo definirme como cartomago. A
pesar que me regaen algunos amigos, No estoy inventando nada, claro. Solo estoy
no puedo hacerlo porque siento que eso eligiendo una categora existente para definirme
supondra tener un conocimiento y una (o definir ciertos intereses).
dedicacin absoluta por la magia con cartas
que no tengo. En ese sentido, lo primero que En este sentido debo decir que adems de las
me sale decir sobre mi trabajo es que soy un caractersticas formales que intuitivamente
mago de saln. Es en esos trminos en los que definen a la cartomagia de saln (magia con
pienso las tcnicas, las coberturas, las cartas en condiciones de magia de saln),
presentaciones y elijo los efectos. Pero claro, la tambin son las caractersticas estticas las que
mayora de las tcnicas, coberturas, me acercaron a la especialidad. En realidad
presentaciones y efectos que elijo y forman mi debo decir las caractersticas estilsticas que
repertorio de saln son de cartas!. Entonces definieron sus fundadores ya que una
cmo definirme frente a los naipes?. especialidad no se define intrnsecamente por
una esttica (forma de hacer) determinada. Se
Mago de Saln trata, ms bien, de los puntos estilsticos en
Cartomago comn que establecieron los que practicaron,
Ya s. consolidaron y legitimaron esta especialidad.
Cartomago de saln. Robert Houdin en Francia, Hofzinser en Austria,
Charles Bertram en Inglaterra, Max Malini en

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Estados Unidos, LHomme Masquee en Sudamrica y impacto, versacin-charla emocionante. Esa era la
Europa. cartomagia francesa (donde se crearon y estudiaron los
efectos y las tcnicas).
Pues bien, esa esttica fundacional es la que, creo, me
define, o al menos describe mi bsqueda personal. Me Ah est.
refiero a la gentileza en los movimientos, la precisin Eso es todo. Defini exactamente el tipo de magia que me
tcnica, la claridad expositiva, el cuidado de las palabras gustaba. Mencion todas y cada una de las cosas que
y de la charla, la exposicin elegante, los gestos tanto me atrapan de la cartomagia: hacerla de pie, con las
refinados, la delicadeza en el trato de las personas (con tcnicas que me apasionan (y que son pocas y en las que
excepciones, claro, como la de Malini, por ejemplo), y, la puedo especializarme), usando cartas trucadas con
eleccin potica y contundente de los efectos. No digo moderacin, procurando que el efecto sea el centro y el
que todo esto es lo que yo tenga. Digo que es lo que impacto mgico est acompaado de cierta poesa, de
busco. ciertos detalles en la charla.

Ahora bien, qu importancia tiene plantearse estas Sin embargo, es cierto que esa cartomagia antigua define
definiciones?. En principio, no muchas. La ms evidente la de saln pero tambin, la de escena. Y si bien
estara dada en caso que estuviramos por competir en comparten caractersticas esenciales, se diferencian en
algn congreso de magia (donde, por cierto, no existe algunos puntos . De los que ms me ocupar aqu ser
esta categora. Dnde debera competir alguien que de los que corresponden a la de Saln .
hiciera cartomagia de saln?. Dado que el material que
se utiliza define la categora, debera ser cartomagia; no Para estudiar
obstante al estar trabajando de pie, lejos de la mesa, Este tipo de cartomagia, la antigua y de saln, puede
entrara en la categora parlor. Pero no, no es saln, o s, decirse que corresponde (o tiene su auge) en el perodo
pero si me van a poner a competir all estara hacindolo que va de la segunda mitad del siglo XIX a las primeras
contra alguien que se vale de otros recursos y elementos dcadas del siglo XX. Teniendo en cuenta esto, sera
menos especficos. Mmm, no s). posible saber un poco ms al respecto estudiando las
costumbres y caractersticas culturales y sociales de la
Pero lo ms importante es, quizs, el hecho de que definir poca. Desde el vamos, entenderamos que este tipo de
sirve para clarificar, para poner orden, para especificar cartomagia es posible en tanto era costumbre de la alta
conceptos, para ver ms ntidamente, para establecer sociedad realizar sus tertulias o fiestas de saln y
ms puntualmente objetivos. convocar a algunos artistas para amenizar la reunin.

Una cosa que me gusta de este objeto de estudio (mmm, Asimismo, entendiendo el tipo de vestimenta que se
muy pretensiosa la frase: Una cosa que me gusta de la usaba en esa poca y el mobiliario, podramos
cartomagia de saln) es que la siento amplia y acotada comprender ms los trucajes en ropa y en mesas . De la
al mismo tiempo. Es decir, lo suficientemente acotada misma manera, comprender los modales, el protocolo, la
como para no perderme en el camino, pero lo suficiente tica, el comportamiento social de las clases acomodadas
amplia y rica para explorar, indagar y descubrir cosas de la poca, nos daran ms profundidad en el
nuevas. conocimiento de los gestos, los movimientos, la
coreografa mgica de entonces (por lo menos,
La cartomagia antigua entenderamos el por qu, el de dnde viene, vamos,
Fue leyendo un prrafo del inevitable Juan Tamariz que entenderamos la naturalidad de la poca).
sent que todas las cosas aisladas que me gustaban
tenan un orden y que ese orden se llamaba cartomagia Subrayo las clases acomodadas porque sin duda la
antigua. En el prlogo a El experto en la mesa de juego magia que tenemos como arquetipo de Cartomagia de
Juan dice: Saln es la de Robert Houdin, Hofzinser, Charles Bertram,
LHomme Masquee y otros que se movan entre la clase
(), la cartomagia antigua se basaba en el EMPALME, el alta. El frac, las mesas Luis XV, los refinamientos o pseudo
SALTO, el ENFILE y el FORZAJE como tcnicas, en las refinamientos lingisticos y los modales son propios de
CARTAS TRUCADAS (Biseladas, Medias Caras, la infinita personas que trabajaban en salones y no tanto de los que
serie que describe Roterberg en su fascinante New Era trabajaban en la calle, con otro pblico, otras condiciones
Card Tricks) y en los accesorios especiales (la cajita de y otras necesidades.
cambios, la cuchara de cambios, las mesas con trampas
y servantes, los houlettes mecnicos, etc..). Sin duda, podramos decir que las charlas tambin
Por otro lado, la cartomagia antigua se realizaba de pie, estaban condicionadas por el pblico al que iban
en teatro o saln, movindose y acercndose a los dirigidas. No puedo obviar las expresiones en francs que
espectadores si fuese necesario (ver Robert Houdin, usaba Hofzinser para mostrar ms refinamiento, su
Charles Bertram). galantera; las de Robert Houdin o las de LHomme
Finalmente un tercer aspecto de la Cartomagia antigua, Masquee (explicando por qu utilizaba un antifz para
es la brillantez y fuerza de los efectos, y la creatividad y actuar). Tampoco puedo obviar los temas filosficos,
poder de fascinacin de la charla. cientficos o pseudo cientficos de las charlas; en definitiva
O sea. Reducida tcnica. Trucajes. De pie. Efectos- charlas ms intelectuales para y por la clase de pblico a

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las que iban dirigidas. que tambin definen al gnero. Caractersticas que
podramos llamar primarias. A saber:
UNA DEFINICIN
A continuacin tratar de dejar en claro lo que entiendo -Cantidad de Espectadores. A diferencia de la cartomagia
por Cartomagia de Saln destacando caractersticas de cerca, el rango de espectadores ser mayor. De 20 a
esenciales, primarias y secundarias corriendo el riesgo 100 personas podramos decir es la cantidad estimada y
de decir obviedades. frecuente de la Cartomagia de Saln (si fueran muchas
En primer lugar, entiendo por Cartomagia de Saln a ms entrara en escena y si son menos, entrara en la
aquella especialidad del ilusionismo que tiene como categora de cartomagia de close up. (Aclaro que estoy
elemento protagonista a la baraja, que se realiza en un obviando el uso de cmara y pantallas y que los nmeros
saln y bajo las condiciones de trabajo que eso supone. que estoy dando son figurativos por lo que, de ninguna
Es decir, no sentado en una mesa y rodeado de manera, tener 19 espectadores en lugar de 20 cambia la
espectadores como se piensa instintivamente a la categora).
cartomagia, o sobre un escenario , si no de pie,
movindose y acercndose a los espectadores, en un -Distancia. La cantidad de personas y el lugar (saln) en
mbito que aloja a cierta cantidad de espectadores y para el que se realiza este tipo de cartomagia supone una
los que se acta simultneamente en tiempo y espacio. distancia ms grande entre el artista y el pblico que la
que presume la cartomagia de cerca. Esto es importante
Destaco la actuacin en simultneo para la totalidad de porque de aqu se desprende el principal problema de
los espectadores ya que, por ejemplo, en la magia de este tipo de cartomagia: que el pblico pueda ver las
recepcin o strolling magic se suele hacer magia con cartas siendo estas, por definicin, lo ms importante del
cartas, de pie, en movimiento pero a un espectador o un gnero.
grupito de espectadores. En ningn momento se les est
haciendo a todos los espectadores presentes si no que, Mientras que en un teatro (donde se realiza cartomagia
en realidad, se les est haciendo magia de cerca pero de de escena) los espectadores siempre estn lejos, en la
pie. cartomagia de saln, la distancia entre los espectadores
y el artista es dinmica y vara en funcin de la decisin
Ahora bien, estas condiciones materiales y esenciales de que vaya tomando el mago.
la Cartomagia de Saln determinan otras caractersticas
-Interaccin con los espectadores. La
cantidad de los espectadores y la
distancia entre stos y el artista define
claramente un tipo de interaccin diferente
a la que se mantiene con menos personas,
sentadas en la misma mesa del mago o la
que se mantiene con personas sentadas
en las butaca de un teatro.

-Cuerpo entero. En la Cartomagia de


Saln, el foco de atencin no est
concentrado exclusivamente en las manos
y en las cartas, como sucede en la
cartomagia de cerca, si no que est
concentrado tambin en el resto del
cuerpo.

Ahora bien, es posible definir tambin una


serie de CARACTERSTICAS
SECUNDARIAS, es decir caractersticas (y
beneficios) que se desprenden de las
recin descriptas (distancia, cantidad de
espectadores, etc..). Son caractersticas
que ms que definir, describen la
cartomagia de saln.

-Tcnicas Reducidas. La utilizacin de un


reducido nmero de tcnicas que
mencionaba Tamariz es ciertamente una
caracterstica de la Cartomagia de Saln
pero no podramos decir que esencial o
constitutivas. Es ms bien una categora
secundaria, una que no es causa, si no
consecuencia del gnero.

898
Esto, por supuesto, no quiere decir que sea poco cuanto menos importe la identidad de las
importante o que sea prescindible su estudio, significa cartas, ms apta para el saln o la escena se
que esas tcnicas estn condicionadas o ampliamente vuelve la magia con cartas
beneficiadas por las caractersticas bsicas de la
cartomagia de saln (se hacen de pie, en un saln, a) Unidades de cuenta. En este caso no importa ni el
mientras se est en movimiento o mientras la atencin est valor, ni el palo de los naipes. Casi que podran
puesta en todo el cuerpo). reemplazarse los naipes por otros objetos como monedas
o billetes. En este caso el efecto tiene una gran capacidad
-La Mesa. Mientras en la cartomagia de cerca la mesa es de ser percibido en grandes audiencias. Como ejemplos
el escenario, en la de saln es un accesorio. Por lo general mencionar dos clsicos: el Card Across y Siempre
la mesa est por detrs del artista o a su lado, mientras Seis.
que en la de cerca debe estar frente a l.
b) Color. En el caso anterior la identidad de la carta no
-Facilidad de cobertura y misdirection. El hecho de que la importaba en absoluto, aqu s lo hace aunque apenas un
cartomagia de saln se haga de pie, en movimiento y que poco ms dado que slo nos interesa que sea percibido
la atencin est puesta en la totalidad del cuerpo facilita el color de cada carta o del dorso. Obviamente esto tiene
enormemente la cobertura de algunas trampas muchas ms posibilidades de ser visto a la distancia que
(descargas, cargas, saltos, etc). De la misma manera, si nos interesara tambin el palo y el valor. Es el caso por
supone un peligro mayor, quizs, de generar confusin. ejemplo del Fuera de este Mundo, Siguiendo al Lider.

Las CARACTERSTICAS ESTTICAS, como he sealado c) Identidad Completa. Si el efecto depende de la


ms arriba, se corresponden ms a la historia de este tipo identidad, lo hemos dicho hasta el cansancio, las
de cartomagia que a sus elementos formales. Es decir dificultades para que sea bien percibido en condiciones
tiene ms que ver con el perodo y los nombres que la de saln, son muchas. En este caso, entonces, ser
llevaron a cabo, que con su propia definicin. Podra necesario apelar a muchas estrategias. Firmar una carta,
decirse que la brillantez y fuerza de los efectos y el por ejemplo, no slo sirve para individualizarla por
poder de fascinacin de la charla son rasgos de un completo, sino tambin para que pueda ser ms
modo de hacer cartomagia de saln (un modo clsico fcilmente distinguible a lo lejos. A continuacin describir
podramos decir o antigua como deca Juan) y no son algunas de las estrategias que se utilizan (o pueden
rasgos de la cartomagia de saln de por s. utilizarse) para resolver el problema de la visibilidad de
las cartas o, mejor dicho, de la percepcin de los efectos
con cartas donde importa su identidad, en condiciones
EL PRINCIPAL PROBLEMA de saln (uf! cunto detalle).
Cmo he dicho, el principal problema de la cartomagia de
saln es la visibilidad de los naipes y, por lo tanto, la Podran dividirse en dos grupos:
percepcin del efecto que ocurre con ellos.
PARTICIPACIN DIRECTA Y CERCANA DE ALGUIEN
En principio, debo decir que si los naipes son utilizados DEL PBLICO
como unidades de cuenta, el problema de la visualizacin INCLINACIN DEL PLANO.
es prcticamente nulo. De ese modo estn siendo CARTAS JUMBO
utilizados ms como objetos frecuentes que como naipes, USO DE TECNOLOGA (PANTALLA)
es decir estn perdiendo su propiedad sociolgica que
hace que cada carta sea individual, independiente, pero, Participacin directa y cercana de
a su vez, determinada por su pertenencia a un conjunto, alguien del pblico.
una sociedad (qu poder simblico o metafrico, no?). 1) El asistente como escribano. Es la persona del pblico
Es por esto que, personalmente, me permito utilizar cartas a quien el mago llama para que d testimonio de lo que
Jumbo en este tipo de efectos dado que funcionan ms sucede en su mbito de mago; es quin da la confianza
como objetos muy conocidos que naipes (espero se de que no se est haciendo trampa y que sucede lo que
comprenda la sutil diferencia). el mago dice que sucede. Sera, de alguna manera, el que
garantiza el desarrollo del efecto. (Estoy mezclando las
De lo dicho, estoy convencido que podramos formular cartas, estoy cortando, estoy retirando la carta que el
una regla: espectador dijo que retirase).

899
para cuando necesitamos que las cartas queden
2) El asistente como protagonista del efecto. Hay otra expuestas por alguna razn. Como ejemplos dar dos: la
funcin que cumple l o los espectadores que pasan a versin de Simpticas Diez utilizando copas de cristal
colaborar y es la de garantizar el final del juego. Se trata, para contener las cartas y, disculpen, mi versin de Fuera
bsicamente, de los espectadores a los que se les hace de Este Mundo, donde utilizo dos copas invertidas y dos
el efecto y que reconocen que es su carta elegida, que cartones para dejar que se apoyen all las cartas en
es su firma, que tienen ms o menos cartas de las que funcin del color que me van diciendo.
tenan, etc, etc.

En estos casos es fundamental lograr AMPLIFICAR EL AY, AY.. CUNTA BELLEZA


S. O sea, lograr que el acierto o conclusin positiva del Como he dicho, la Cartomagia de Saln es apenas una
efecto sea captado por todos o por la mayora. Para ello, porcin de la Cartomagia No obstante, no se puede negar
por ejemplo, se le puede pedir al espectador que escriba la gran importancia que tiene dado que ha sido ejecutada
en una pizarra o libreta la carta elegida para que, despus por los ms prestigiosos y fundadores nombres de la
que el mago la anuncie en voz alta, todo el mundo pueda historia del ilusionismo y tambin porque ha dado
leer y ratificar la coincidencia. Esta sutileza es perfecta tcnicas, presentaciones y artilugios esenciales en el
para el famoso efecto de la carta revelada por un amigo desarrollo de nuestro arte.
mentalista por telfono. En muchas versiones, se le pide
a la misma persona que eligi o pens la carta que llame Como dijo Tamariz en su trabajo sobre la baraja biselada:
al mentalista. Esto hace que el xito o fracaso del efecto este tipo de cartomagia la francesa, la clsica, (es) la
o, mejor dicho, que la percepcin del logro est en su inventora de los efectos con cartas (los buenos efectos,
reaccin. As es que el espectador puede dar un grito de los que perduran).
asombro y contagiar a todos o, simplemente, sonrer y
decir que s con la cabeza. Por eso, considero que es Si bien hoy no es muy comn presenciar una sesin
mejor, hacer que la persona que eligi el naipe lo escriba enteramente compuesta (o en su mayora compuesta) por
en una pizarra y que la sostenga oculta de la vista de efectos de cartomagia de saln, s es habitual que todo
todos. Luego, que otro espectador que desconoce la mago de saln realice algn efecto con cartas. Esto, entre
carta elegida, haga el llamado y sea l quien diga en voz otras cosas, demuestra la vigencia y efectividad de la
alta la carta que le dijo el mentalista. Dicho esto, el especialidad.
espectador gira la pizarra y todos a la vez corroboran el
xito. Es un gnero maravilloso para explorar, lleno de riqueza
simblica y esttica. Claro, con lo dicho aqu, apenas se
Otro modo de amplificar el s es la estrategia utilizada en puede vislumbrar el caudal y profundidad que posee,
el Tossed Out Deck: los espectadores estn de pie, si la pero vale la pena explorarlo.
carta que nombra el mago es la que ellos estn
recordando, entonces, toman asiento. Al hacerlo, todo el Finalmente, estimados, los invito a cerrar la puerta,
mundo advierte el acierto. Particularmente uso este detalle sentarse en esa cmoda silla y hacer un poco de silencio
en mi presentacin del maravilloso efecto conocido como ya que est viniendo el artista y en la mano, slo trae una
Carta General. Tres personas estn de pie con una carta baraja.
en su mente yo, mientras tanto, estoy con un joker en la
mano. Les mostrar el comodn. Si en lugar del comodn Salud!
ven su naipe, por favor tomen asiento. Eso digo y los
espectadores se sientan indicndoles silenciosamente a
todos, el xito de la experiencia.
NOTAS

1. Bsicamente, la diferencia entre uno y otro radica


en diferencias cuantitativas de pblico y de distancia
Esto mismo, obviamente, se puede hacer hacindoles entre el mago y l, as como en un aumento de la
dificultad de percepcin de los efectos. Asimismo la
levantar la mano, pegar un grito, aplaudir, cacarear o lo interrelacin con los espectadores es diferente. Son
que el mago entienda que ser mejor para su estilo y diferencias pequeas, sutiles en algunos casos, pero
desarrollo de la experiencia. estn y prefiero ahora concentrarme en las
caractersticas de la saln.

Inclinacin del plano 2. Sobre lo de escena se puede leer el artculo de


Con este pretencioso ttulo quiero decir que para que las Marko que adjunto en estas notas.
cartas se vean, ser necesario tenerlas en posicin 3. No puedo dejar en pensar en el maravilloso libro
vertical ya sea cuando estn solas, en abanico o The Modern Conjurer de Lang Neil donde, al inicio
extendindose sobre la mano. de cada explicacin, se sugiere si es un efecto ideal
para caballeros, damas o ambos. Cuando la
preferencia es para los hombres, se debe,
Guy Hollingworth, us este recurso para que, por ejemplo, especialmente, a que los trajes masculinos tienen
el efecto Girando los Ases sea ms perceptible en un ms bolsillos o posibilidades de hacerlos secretos.
De la misma manera no puedo olvidar las
mbito ms grande que el de cerca. descripciones de mesas trucadas en la obra de
Robert Houdin.
Asimismo, ms all de modificar el ngulo cuando
4. Cuanto mucho, el cartomago de saln tendr una
sostenemos las cartas en las manos, ser necesario el uso plataforma que lo destaque del resto de la audiencia
de copas, libros y todo cuanto pueda funcionar como atril pero generalmente actuar al nivel del suelo.

900
900
CARTOMAGIA

Ketchedjian
por Daniel Ketchedjian

Houdini
y sus pasiones
E
l mago se escapa de unas esposas de pulgares y, ilusiones a la misma vez, haciendo honor a las pasiones
al mismo tiempo, encuentra una carta elegida por de Harry Houdini. Primero, intentar escaparse de las
un espectador. esposas de pulgares y luego encontrar una carta
elegida por el espectador. El mago comenta que tanto
Tras unos segundos de comedia, en las que el mago el escapismo como la magia con cartas llevaron a
se quita y se pone las esposas de los dedos, sin que el Houdini a la fama.
espectador que est a su lado se de cuenta, sucede
una transposicin de elementos. El espectador Se da a elegir una carta al espectador. En realidad, se
encuentra en el estuche de naipes las esposas de fuerza la carta duplicada. Yo utilizo el forzaje por drible
pulgares y el mago queda atrapado con la carta . Teniendo el mazo en posicin de cortar, se mantiene
elegida en sus pulgares. con el pulgar una separacin de la carta a forzar
aproximadamente por arriba de la mitad de la baraja.
Elementos Se van pasando las cartas de la mano derecha sobre
la izquierda hasta que el espectador diga alto. El
Dos esposas de pulgares objetivo es coordinar las acciones para que dejes caer
Un mazo de cartas con su estuche las cartas por debajo de la separacin en el mismo
Una carta duplicada (ver preparacin) momento en que el espectador comience a hablar.
Un estuche de naipes
Un pauelo de 40 por 40 cm. Una vez que el pblico conoce la carta y la ensea al
2 juegos de llaves pblico, el mago invita al espectador a perder la carta
en el mazo driblando las cartas nuevamente. Para eso
Preparacin va pasando las cartas de una mano a la otra pidindole
* Coloque una de las esposas de pulgares dentro del al espectador que pierda la carta dnde quiera. El
estuche de naipes y ste colquelo en el bolsillo mago deber estar mirando hacia otro lado, pero
derecho del saco. gracias a la vista perifrica se ver el momento en el
que el espectador pierde la carta en la baraja. En el
* Haga dos agujeros a la carta duplicada de manera instante que lo hizo, y mientras seguimos pasando
que sea ms fcil colocar los pulgares y dblela en cartas encima de la elegida, debemos pedirle al
dos. Colquela junto a una de las llaves en el bolsillo espectador que diga alto dnde quiera para
izquierdo del saco. detenernos y perderla en ese lugar. La idea es lograr
que los espectadores sientan que la carta se perdi en
* La otra carta duplicada estar encima de la baraja. el lugar incorrecto. Para eso es necesario representar
la situacin de que se hizo algo que no estaba
Ejecucin planeado. El fallo aparente debe ser creble, no
El mago da a revisar y coloca las esposas de pulgares sobreactuado y hay que tener un especial cuidado en
al espectador para demostrar que son verdaderas. Una no extenderlo ms de lo necesario ya que la sensacin
vez chequeado, anuncia que intentar realizar dos de angustia (o placer) que se genera en los
902
espectadores por el error puede ser perjudicial y
estropear el efecto.

Durante la comedia del supuesto error el mago guarda VideoRef: 903


las cartas en el estuche y lo coloca en el bolsillo derecho Juego realizado
del saco mientras comenta que intentar hacer por el autor
solamente el juego de las esposas. En el preciso
momento que hace ese comentario cambia el mazo de
cartas por el estuche que tiene las esposas duplicadas
y las saca a la vista de todos y las coloca sobre la mesa.
Esta accin se hace en pocos segundos
aprovechando la distraccin mental que
produce el supuesto error del espectador. Lo
importante de esta accin es que se haga de
forma despreocupada y sin prestarle
demasiada atencin. Una vez hecho esto, es
1
importante recuperar la atencin diciendo que
de todas maneras se intentar encontrar la
carta elegida mientras se libera de las
esposas. Es ms, ser ms difcil ya que la
carta se perdi en un lugar que no estaba
previsto.

Ahora el mago se coloca las esposas en sus


pulgares y le pide al espectador que las
cierre. Las esposas de pulgares no tienen
ningn trucaje, para liberarte fcilmente
debes colocarlas en la base del pulgar, o
sea, lo ms atrs posible. (fig. 1) De esta
forma, por ms que el espectador apriete
con fuerza lo har sobre la parte ancha del
hueso y ser muy fcil quitarlas.

Una vez esposado, el mago le pide al


2
espectador que le tape sus pulgares con el
pauelo. Ah se pueden hacer muchas
cosas divertidas. Una de ellas, es ir
sacando las manos de a una e ir sealando
cosas, acomodar el pauelo, o rascarse la
nariz. Todas estas pequeas gracias
pueden hacerse sin que el espectador
que est a nuestro lado se d cuenta, lo
que producir ms gracia a los
espectadores. En determinado momento,
el mago puede pedirle al espectador que
quite el pauelo y demostrar que an
sigue con las esposas colocadas. Una
vez tapadas las manos nuevamente el
mago lleva una mano al bolsillo izquierdo
a buscar la llave. Aprovecha ese
movimiento para llevarse las esposas y
desacargarlas al bolsillo. No es
3
necesario empalmar perfectamente las
esposas, girando apenas el cuerpo y
utilizando el pauelo de pantalla se
logra una perfecta cobertura.(fig. 2) El
mago retira las llaves y adems toma
la carta duplicada que la oculta en su
mano. Se dejan las llaves en la mesa y
se vuelve la mano bajo el pauelo. Se
despliega la carta y se colocan los
dedos dentro de los agujeros. (fig.3)

Resta pedirle al espectador que se


903
dirija al mazo de cartas para buscar las cartas,
ste encontrar dentro las esposas. El mago
extraado le pide que quite el pauelo y el
espectador encuentra que en lugar de tener
esposas, lo que queda es una carta resulta ser la
elegida.

Tips
Recomiendo que la carta aparezca entre los
dedos de dorso al pblico para que la informacin
que reciben los espectadores sea clara. Primero
vern la carta y luego se enterarn que es la
elegida.

Es recomendable tener siempre a mano un


segundo juego de llaves. Uno nunca sabe lo que
puede pasar.

El estuche de naipes en el que va guardada las


esposas se puede reforzar por dentro con algn
cartn ms resistente para que sea ms fcil el
manejo y que dure ms.
VideoRef: 904
Ideas adicionales Juego de ejemplo,
realizado por
El efecto puede hacerse sin el gag de mostrar
el autor.
que uno se libera y se esposa. Se puede hacer
solamente de manera mgica, es decir, una vez
esposado se le pide que se le tape con el pauelo
y directamente se le pide al espectador que se
dirija al estuche a buscar las cartas y encontrar

G
uiar, dirigir, orientar, aluden a la mirada como
las esposas. Para esto es necesario descargar (en
sentido privilegiado sobre el que trabaja la
la manga o en el bolsillo del corazn del saco) las
misdirection, una misdirection que ya no se
esposas y tener de antemano la carta duplicada
define como desviacin de la atencin, sino como
escondida en las manos, en la otra manga o en el direccin de la atencin, entendiendo con ello que
reloj. primero hay que captar esa atencin, pedirla prestada
para posteriormente, lograr que el espectador la ponga.
El estuche que contiene las esposas puede tener En otras palabras, consiste en lograr que algo que
algunas cartas, de esta manera, el pblico no parece interesante les parezca interesante1 , paso previo
quedar con la sensacin de vaco al no saber para conseguir una atencin fascinada.
dnde fueron a parar las mismas.
Pero no es sobre esta dimensin de la mirada que trata
el presente artculo, aunque no se puede dejar de lado si
En el momento que vamos a buscar la carta tenemos en cuenta esa particular dualidad inherente al
duplicada en el efecto original, podemos tambin arte mgico y que el maestro Ascanio denomin como
tomar algunas cartas (10 o 12) para que en el doble finalidad, transversal a todos los elementos del
momento en el que el espectador saca del juego de magia. Por ejemplo, la charla o versacin, que
estuche las esposas uno se pregunte: Entonces, tiene que distraer y divertir. Cuenta, narra, describe, pero
dnde estn las cartas? En ese momento se van tambin cubre, transforma y dirige.
soltando de a una las cartas y llovern desde el
pauelo. Es muy visual. A lo que me voy ha referir es a una mirada, como sentido
privilegiado, que se nutra de la experiencia en el tiempo
La carta elegida puede ser firmada. Para eso es del juego al eliminar el ruido de fondo perceptivo, de
necesario que de antemano tenga unos cortes modo que llegue al desenlace del efecto en las mejores
hechos con una hoja bien afilada en los lugares condiciones para apreciar lo propiamente mgico del
mismo.
donde irn los dedos. Es preferible que la carta
sea una figura para ocultar dichos cortes. En vez
Para ello, hablaremos brevemente de algunos principios
de tener una carta duplicada lo que hay que hacer
que conviene tener en cuenta, como son:
es controlar la carta, doblarla en dos y llevarla al
bolsillo con la excusa de guardar las llaves. 1. La mirada resbalante de Arturo de Ascanio (psicologa
Despus de esto, todo sigue igual a la rutina de la percepcin)
original. 2. Diseo formal (valor compositivo)
3. Teora del camarero (memorabilidad)
904
904
ARTCULO TERICO

Ficciones
tiles por Gabi Pareras

Educando la mirada
del espectador
redondez de la esfera, de una esfera que envuelve al
1. La mirada resbalante de Arturo de Ascanio espectador y late con l2. El juego ya no es algo plano,
Desde el plano fsico, la herramienta por excelencia para expuesto a la mirada distanciada de un espectador que
lograr esa mirada es la soltura, entendida como distancia juzga. Ya no es algo previamente aprendido, o ya no es
fsica con el truco. Fundamento de esta soltura es la solo eso. No puede ser solo eso. Una y otra vez el mago
relajacin de las manos en el manejo de los objetos, sean debe hacerle el boca a boca al juego, debe hacerlo
carta, monedas, pauelos, etc. La fuerza ejercida sobre resurgir de sus cenizas, recrendolo de nuevo en toda su
ellos ha de ser la justa y necesaria. Ascanio deca que la complejidad y riqueza, eludiendo el peso de la habilidad3
carta doble no ha de parecer un ladrillo. para que la imaginacin alce el vuelo. Slo transformando
Desde el plano psicolgico, hablamos de la la habilidad en belleza se alcanza la gracia. Es entonces
despreocupacin, entendida como distancia psquica con cuando podemos hablar no del arte en la magia, sino del
el truco. Esta distancia psquica se logra en su modo ms arte de la magia.
sutil mediante el lenguaje corporal. Y todos sabemos que
el lenguaje corporal no es sino el reflejo de nuestro La cuestin del diseo formal apela, como no podra ser
contenido mental. De ah la necesidad de evitar actuar de otra manera, a la vida externa del juego y, por tanto,
como un prestmano disfrazado de mago. El cuerpo tiene valor compositivo, composicin que recorre la
expresivo en su corporeidad inconsciente siempre diferentes fases del juego en orden a la verosimilitud y
terminar mostrando al prestmano que habita en nuestra congruencia en la trama de los acontecimientos. Aqu es
mente. De modo que al actuar debemos recrear donde suele producirse ms ruido de fondo.
mentalmente el yo mgico que encarnamos, sea
omnisciente, testigo o protagonista. Podemos sealar algunos ejemplos sencillos para
Esta psicologa del mago tiene un efecto directo sobre la entenderlo. El primero de ellos tiene como protagonista al
psicologa del espectador. Su mente se vence a la gran Juan Tamariz cuando realiza un doble volteo
presencia del yo mgico, se fascina al unsono con l y mostrando una carta que no es la elegida en un punto
su mirada se transforma pasando del plano objetivo al determinado del tapete. Ahora es la mano que sujeta la
plano subjetivo, momento en el que se ve acicateada por baraja la que se acerca a la carta fallida para que la otra
inquietudes, anticipaciones, sorpresas y tensiones mano pueda dejarla momentneamente sobre ella. Acto
dramticas de todo tipo. Se tie, en definitiva, de emocin. seguido la devuelve (ya cambiada) a la misma mano y se
Ya no puede elegir ni lo que mira ni el modo de mirar. retira. Tras una pausa la carta se transforma en la elegida
precisamente all donde se mostr una carta distinta. Si
2. Diseo formal entendemos que la actitud del mago es la de que va ha
La magia es un arte del tiempo, s, pero de un tiempo mostrar la elegida, se produce un instante de
subjetivizado por la vivencia del fenmeno. Es esta desconcierto al descubrir que la anticipacin generada
cualidad de tiempo vivido lo que le va dando al juego la por el mago no se cumple. Lo que Arturo de Ascanio
905
denomin idea obnubilante. Es en este instante de 1) Efecto a destiempo
desconcierto que se cambia la carta haciendo una pausa. 2) Ambicin
Pero todo esto que en teora parece razonable puede que 3) Si no se cuadrar no sube
no funcione, o mejor dicho, que no funcione con la 4) A distancia
intensidad obnubiladora que se requiere si el mago no ha
compuesto el desarrollo temporal de los acontecimientos 5) La tengo en la mano
de tal modo que la revelacin de la carta elegida sea 6) Alucinacin
mgica para el espectador4. Cuando resulta ser otra el 7) Est cuadrada?
espectador interioriza su mirada para recrear aquello que 8) Si golpeas dos veces baja
esperaba. Y es en este instante cuando se produce el 9) Jorobando la carta
cambio. Cuando mira de nuevo hacia fuera nada de la
escena ha cambiado y sin embargo, un instante despus, En la primera secuencia cada fase a partir del efecto a
gracias al poder del mago frente a lo inevitable, la carta se destiempo inicial aade una nueva caracterstica al
transforma en la elegida. La vivencia aqu se entreteje de fenmeno de la carta ambiciosa. Como la primera no se la
emociones, intensificndose. esperan, se realiza una segunda vez en las condiciones
exactas. Es decir, se pierde y sube. Sin ms. Eso s, no
Otro ejemplo. Cuando realizamos una versin de Agua y se cuadra no sube. Finalmente, el espectador cuadra y la
aceite clsica, en la que se muestran cuatro cartas rojas hace subir alejada del mago.
a un lado y cuatro negras al otro, el diseo formal del
juego es fundamental para educar la mirada del En toda esta secuencia, la baraja permanece cuadrada
espectador y liberarla de todo aquello que no est en las manos del mago excepto en la ltima fase,
directamente implicado en el efecto mgico. De este cumplindose aquello de la variedad en la unidad. No hay
modo, en los casos en los que se realiza una segunda ruido visual puesto que el espacio de representacin no
fase, este diseo formal intensifica la experiencia al vara, de modo que el espectador puede asimilar la nueva
permitirle al espectador recrear los hechos, reconocerlos informacin que se le va dando y que nos permite a su
en su devenir hasta el desenlace ahora esperado, y justo vez, hacer congruentes las secuencias de acciones. Por
por eso, doblemente mgico. lo tanto, el efecto de ambiciosa se produce con un
mximo de claridad y economa que magnifican su
Es en este sentido que prefiero las versiones de impacto y el misterio de su imposibilidad puesto que el
Ambiciosa donde la baraja siempre est cuadrada en la espectador tiene la sensacin constante de haberlo visto
mano en el momento de mostrar que la carta elegida ha todo.
subido de nuevo. Al ser un juego de repeticin, pasamos
de qu ocurre a cmo es que ocurre. Cuando un Llega el momento de hacer una pausa con la baraja
juego se desarrolla en tres o ms fases es necesario cuadrada en la mesa y la carta elegida sobre ella
dosificar los ingredientes, aadindolos poco a poco, mostrndose. En esta primera parte de la secuencia
enriquecindolo fase a fase. Este enriquecimiento es ms hemos sentado las bases del efecto:
intenso si no tiene que atender a derivaciones formales de
todo tipo tanto en la situacin inicial como en la situacin 1) La carta se considera distinta a las dems
final de cada fase. 2) Siempre quiere estar arriba
3) Pero ha de estar bien cuadrada
Aadir de ejemplo una rutina en nueve fases 4) Aunque no importa a qu altura
relacionadas de la siguiente manera5:
NOTAS
1. Me recuerda una historia que Peter Brook cuenta en Ms all del extensin, donde giro grupos de cartas, montando unos sobre otros
espacio vaco, Alba Editorial, pgina 181. (Ver al final del artculo.) cara arriba y cara abajo, las consecuencias son evidentes: un
batiburrillo de cartas mezcladas de cara y de dorso. Pero en realidad
2. Ver Aspectos de la novela de E. M. Forest, editorial Debate, dicho montn de cartas queda formado finalmente por dos grupos,
cuando habla de personajes plano y personajes redondos. uno de cara y otro de dorso. Es en esta distancia abismal que se
Personajes planos: en su forma ms pura se construyen en torno a produce entre la realidad de la vida interna y la apariencia de la vida
una sola idea o cualidad; cuando predomina ms de un factor en externa donde reside nuestra fuerza mgica, que en este caso es
ellos, atisbamos el comienzo de una curva que sugiere al crculo. enorme. Si realizo el Triunfo de D. Vernon, la mezcla por hojeo en
(Pgina 74) Un personaje redondo trae consigo lo imprevisible de la mesa exige del espectador intelectualizar las consecuencias
vida. (Pgina 84) derivadas de realizar esta mezcla con un montn de cartas cara arriba
con otro montn de cartas cara abajo. Confirmaremos el supuesto
3. Sinnimo de engao en manos del prestmano disfrazado de mago. mediante cortes a diferentes alturas que muestren el estado de la
baraja y, obviamente, ocultaremos durante esta sucesin de cortes el
4. Lo ltimo que har un espectador es ir contra su propio placer. De volteo secreto de uno de los paquetes. En el primer Triunfo el caos
hecho no es libre para hacerlo. Pero eso requiere a un espectador visual derivado del amasijo de cartas de cara asomando entre cartas
implicado en el entramado de los acontecimientos que le impelen de dorso consolidad la situacin inicial. En el segundo es la claridad y
hacia delante. Slo as lograremos que experimente el desenlace lentitud de las acciones las que indican que nada ha variado despus
como mxima expresin de ese placer deseado, esto es, que la carta de la mezcla por hojeo. Una autntica maravilla y, desde luego, un
que sostiene el mago sea la elegida. triunfo para la cartomagia.

5. Es recomendable ver el vdeo adjunto para seguir con ms claridad 8. No se trata aqu de qu es mejor o peor, sino de distinguir la
las consideraciones que viene a continuacin. naturaleza psicolgica de nuestras acciones para poder elegir en
consecuencia.
6. Se simula pelar cartas sobre la baraja, alternando esta ilusin con
lanzamientos de paquetes detrs de la misma. Esta frmula me 9. Dai Vernon deca que la confusin no es magia refirindose al
parece mejor que la mezcla ptica directa, algo en lo que tambin efecto. Y es absolutamente cierto. Pero s se puede ser confuso a nivel
est de acuerdo el propio Steve Forte dramtico. Confusin dramtica que debe tener como consecuencia
maximizar la claridad expositiva del efecto. De nuevo nos
7. Otro ejemplo de este tema. Si realizo el Triunfo del borracho en encontramos con la omnipresencia de la doble finalidad. El despiste

906
La protagonista absoluta es la carta elegida, de modo que que el mago, una vez ha mostrado el error de percepcin
el Yo Mgico es un mero testigo de los acontecimientos del espectador, intente asentar de nuevo las condiciones
que se limita a informar de los hechos, esforzndose por del efecto11.
hacer entender el fenmeno de la ambicin.
Llega la fase del control perfecto. Creo que es una
La segunda parte de la secuencia de efectos debe combinacin mortal partiendo de la calidad tcnica de
sustentarse sobre la informacin vertida en la primera este control por su extrema claridad visual unida a una
parte, es decir, ya no ser informativa sino que ser atencin volcada exclusivamente en cada paso del
fundamentalmente alucinatoria, algo que nos podemos proceso. Aqu (y desde el inicio de la segunda parte) el
permitir porque el espectador solo ha de prestar atencin espectador es consciente de su mirada. Antes miraba, s,
al cmo. Para ello continuamos con una mezcla ptica, pero ahora sabe que mira. A todo esto, por ms que sigue
pero al modo de una mezcla delante/detrs6. He de decir las instrucciones del mago, finalmente comete un
que este tipo de mezcla poco utilizada es enormemente pequeo error y en lugar de subir, la carta baja. Pero no
convincente. Recordemos que la mejor cualidad de los es un efecto sorpresa puesto que lo desarrollamos
manejos pticos, cuando se hacen bien, radica en que es explicando que si golpeas una vez sube. Pausa12. Pero si
el espectador el que dice s, al contrario de los manejos golpeas dos veces baja.
exclusivamente tcnicos donde la apariencia de la accin
debe dar como resultado la traduccin intelectual de sus Y llega la culminacin mxima de la rutina al jorobar la
consecuencias7. Resumiendo, los manejos pticos carta y lograr que esta suba fsicamente, ascienda
implican la apreciacin de las consecuencias y los visualmente, de nuevo sobre la baraja. Se ha trabajado
manejos exclusivamente tcnicos implican la inteleccin mucho para llegar aqu, educando al espectador
de esas consecuencias8. sutilmente para que en este punto de mximo efecto
pueda volcarse exclusivamente en el efecto y en las
Con la mezcla ptica (frente a otras opciones tcnicas condiciones extremas en el que el mismo se produce. Con
como la mezcla ascensor) consigo que el espectador vea esto quiero recordar algo de capital importancia: en el
que sobre! la parte superior de la baraja caen cartas, es desarrollo de todo juego hasta su culminacin, el
decir sobre la elegida. Esto se logra aqu al alternar las espectador cambia. No es el mismo espectador situado al
acciones de mezcla delante / detrs, lo que le permite inicio del juego. Experimenta cambios sin ser consciente
visualizar cmo la carta se entierra en la baraja. de ellos, tanto intelectuales como anmicos13.

A continuacin, se muestra que no es la primera, que no En esta segunda parte de la secuencia se consigue que
puede ser la primera ni la segunda (congruencia), pero el espectador se cuente una historia a s mismo. Para ello,
que basta esperar un poco y Esta quinta fase es similar es necesario que el Yo Mgico pase de ser testigo a ser
a la tercera, aunque aqu se produce un despiste y se co-protagonista junto con la carta elegida. Y esto ocurre
habla de la carta de arriba cuando en realidad dicha porque el mago se despista, porque sufre l las
carta est en la mano del espectador. Se podra hablar de consecuencias de las alucinaciones del espectador sin
fallo aparente, pero no es cierto porque no hay fallo sino entenderlas, porque se esfuerza en clarificar las
despiste que es diferente. Un despiste, adems, vivido circunstancias del suceso haciendo incluso que el propio
por el espectador que no se da cuenta del error del mago. espectador lo intente. Y su esfuerzo es tal que culmina
Y esto es lo mejor, la realidad ficcional que se ha puesto con la gran ocurrencia: lograr que el espectador vea
en juego en la primera parte, se hace verosmil en la literalmente la ascensin de la carta.
segunda, porque ms all del despiste de unos y otros,
las reglas del juego se mantienen y dan razn de ser. La 3. Teora del camarero
vivencia es fuerte porque solo hay que atender a la En tiempos, cuando alguien peda la cuenta en la terraza
variable que ha generado este despiste9. de un bar, el camarero solo tena que mirar el contenido
de la mesa para saber lo que se haba consumido. Pues
En un esfuerzo por explicar lo que est ocurriendo, el bien, mientras el espectador aplaude debera tener la
mago pierde de nuevo la carta, solo que el espectador opcin de rememorar lo ocurrido tan solo con mirar la
vislumbra que la carta que el mago pierde no es la que disposicin de los elementos una vez finalizado el juego.
hace un instante tena en su mano. Lo vive casi como una Creo que es una idea simple pero muy poderosa y
transformacin, pero es un efecto inesperado que tiene fundamental para la memorabilidad del juego.
como consecuencia la inspiracin de una idea sublime,
nica, capaz de explicarlo todo. En la mente asombrada Por ejemplo, existe una versin de cortando por los ases
del espectador florece un eureka mgico. Claro, la de Bernard Bilis en el que se utiliza la transferencia de
carta que se pierde es otra! Lo interesante aqu, y que nos Vernon para cambiar las cartas indiferentes por los cuatro
permite huir de la presencia permanente del truco, es que ases al tiempo que se recogen los paquetes cortados por
esto no viene inspirado por una finta en la que el el espectador. Finalmente sobre la mesa pueden verse
espectador ve la mano negra del mago entre cuatro ases y una baraja cuadrada. Difcilmente el
bambalinas. Al contrario, no se puede explicar la espectador consolidar el recuerdo de lo sucedido. A
presencia de esta carta que no es la elegida. De ah que nivel de efecto se trata de una localizacin, pero a nivel de
cuando el mago la muestra medio insertada en la baraja10 fenmeno se trata de que un espectador (o varios) han
el eureka mgico se transforma en una alucinacin cortado precisamente por esas cartas14.
frente a la cual el mago se muestra desconcertado. El
impacto emocional en este contexto es muy fuerte. Sin embargo, la exposicin final no alude en absoluto ha
Cuando el espectador busca la mirada del mago para nada de eso. Tcnicamente el juego est muy bien
buscar respuesta a lo vivido solo encuentra un personaje resuelto, pero basta con eso? Es curioso darse cuenta
que parece no entender lo que le est pidiendo. De ah de que no slo no es suficiente sino de que adems la
907
calidad tcnica del juego no puede estar exclusivamente o Por parte del espectador: mediante una
fundamentado en la resolucin del efecto. Al contrario, la exposicin final de los elementos implicados que permitan
calidad tcnica, y de hecho todo lo que tiene que ver con al espectador recrear la experiencia vivida. (Cortando por
la vida interna del juego, ha de estar supeditado a la los ases.)
potenciacin del efecto. Pero, adems, esto ha de
lograrse teniendo como objetivo artstico la vivencia del De estas consideraciones han derivado otras, como los
fenmeno por parte del espectador y del pblico en manejos pticos, la verosimilitud y congruencia de los
general. acontecimientos, la magia vivida mediante el trenzado de
intelecto y emocin, etc. Todo ello con pretensiones
La versin de Bernard Bilis es limpia y depurada pero no prctica, huyendo como del diablo de la teosofa o
respeta el fenmeno, lo que no implica que pueda ser la magia de sof. Como bien supo ordenarlo en su momento
ms adecuada en otros contextos. En contraste con esta Aristteles, despus de la fsica, la metafsica. La
versin podemos considerar la que Arturo de Ascanio experiencia hace teora porque no es buena la prctica
realizaba a continuacin de ases para conocedores15, al sin cabeza. Y de ello se deriva, pero en este orden, que
parecer basada en Veredicto final de John Bannon pero tampoco es buena la teora sin pies.
con modificaciones de cierta relevancia16. En esta versin
los espectadores terminan con el paquete cortado entre Os dejo con Peter Brook y la invencin del teatro.
sus manos y son ellos mismos los que voltean la carta de
corte. Un empalme para robar los ases y una mezcla Y ASI CONTINUA LA HISTORIA
previa de los espectadores seran condiciones definitivas Dios, al ver como se aburran todos desesperadamente
para lograr de este juego un pequeo milagro. en el sptimo da de la creacin, exprimi otra vez su
extraordinaria imaginacin para dar con algo ms que
Al contrastar ambas versiones (entre otras muchas) se agregar a la totalidad que acababa de concebir. De
aprecia claramente el valor de la Teora del camarero repente, su inspiracin avanz aun ms all de sus
para la fase final y el proceso de memorabilidad durante ilimitados alcances y le hizo ver otro aspecto de la
los aplausos. Por eso es conveniente no recoger los realidad: su posibilidad de imitarse a s misma. Y entonces
paquetes hasta que alguno de ellos te lo ofrezca. Si esto Dios invent el teatro.
ocurre antes de que mengen los aplausos, hazte el
despistado. Probablemente los dejarn sobre la mesa Llam a sus ngeles e hizo el anuncio en los siguientes
para incorporarse a los aplausos. Lo importante aqu es trminos, que todava pueden leerse en un antiguo escrito
que la mirada del pblico se pasee de un paquete al otro snscrito: El teatro ser el lugar donde los hombres
observando los ases17. aprendern a entender los sagrados misterios del
Universo. Y al mismo tiempo, (agreg con tono
Conclusiones finales engaosamente casual) servir de alivio, a los ebrios y a
Como siempre, muchas cosas quedan en el tintero. Pero los solitarios.
teniendo en cuenta que contarlo todo es siempre muy
aburrido, conviene dosificar y dejar algunos temas para Los ngeles se entusiasmaron enormemente y apenas
mejor ocasin. podan esperar que hubiera gente suficiente en la Tierra
para poner en prctica esta nueva idea. Finalmente, los
Haciendo un repaso breve, podemos sealar los hombres respondieron con igual entusiasmo y
siguientes puntos de inters: rpidamente se formaron innumerables grupos, que
trataban de imitar la realidad de muy diversas maneras.
- La misdirection (vida interna) entendida como atencin Pero los resultados eran francamente desalentadores. Lo
(vida externa) que en un principio haba parecido tan asombroso, tan
- Una atencin prestada que hemos de lograr que se generoso y tan abarcatorio, en manos de ellos se
transforme en una atencin puesta, volcada, paso previo converta en polvo. En particular los actores, los autores,
para lograr una mirada fascinada. los directores, los diseadores y los msicos no podan
- El concepto de doble finalidad, por ejemplo, ponerse de acuerdo sobre qu era lo ms importante, y
misdirection & atencin, transversal a todo el juego, entonces pasaban la mayor parte del tiempo discutiendo
puesto que de principio a fin un juego tiene vida interna y y peleando, mientras su trabajo los satisfaca cada vez
externa. menos.
- Educar la mirada del espectador en el tiempo del juego
diluyendo y anulando el ruido de fondo perceptivo. Cierto da, comprendieron que as no llegaran a nada y
entonces solicitaron a un ngel que acudiera a pedir
o Por parte del mago: mediante la soltura ayuda a Dios.
(distancia fsica) y la despreocupacin (distancia Dios reflexion durante largo rato. Despus tomo un
psquica). pedazo de papel, garrapate algo en l, lo puso en una
o Por parte del juego: mediante un diseo formal caja y la entreg al ngel, dicindole: Aqu est todo. Mi
adecuado al efecto y al fenmeno propuesto. primera y ltima palabra.
En el efecto: mediante un marco de
representacin del efecto mgico. (Carta transformada de El regreso del ngel a los crculos teatrales fue un
Tamariz.) acontecimiento extraordinario, y todos aquellos que se
En el desarrollo: delimitando espacialmente los dedicaban a la profesin se apiaron a su alrededor para
elementos en juego (Versin de Agua y aceite.) saber el contenido de la caja. El ngel extrajo el papel, y
En el arrutinamiento: estableciendo rasgos lo desenroll.
formales reconocibles que permitan al espectador El papel contena una sola palabra. Algunos lean por
centrarse en el como. (Rutina de Ambiciosa.) sobre el hombro del ngel, mientras ste anunciaba a los
908
dems: La palabra es inters. Entonces se inici una discusin, con toda seriedad y
respeto mutuo, sobre qu es interesante. O mejor, tal
Inters?, inters?, eso es todo? como uno de ellos precis, sobre qu es verdaderamente
interesante.
Hubo un cierto murmullo de desilusin.
Y aqu no pudieron ponerse de acuerdo. Para algunos, el
Por quin nos toma? es infantil, cmo si no mensaje divino era muy claro: la palabra inters se
supiramos? refera no solamente a aquellos aspectos de la existencia
que estuvieran directamente relacionados con las
El encuentro se deshizo abruptamente, en medio del cuestiones esenciales del ser y del bien, de Dios y las
disgusto generalizado; el ngel parti en una nube, y la leyes divinas. Para ellos, inters era el inters, comn a
palabra, aunque no volvi a ser mencionada, se convirti todos los hombres, de entender ms propiamente qu es
en una de las varias razones del desprestigio que Dios lo justo y lo injusto para la humanidad. Para otros, el hecho
sufri ante sus criaturas. de que la palabra inters fuera tan comn y de uso
cotidiano era ndice claro de que la divinidad quera
Sin embargo, algunos cientos de aos ms tarde, un joven sealarles que no perdieran el tiempo con solemnidades
estudiante de snscrito hall una referencia a este ni profundidades y que de una vez por todas se dedicaran
episodio en un viejo texto. Y dado que trabajaba a tiempo a su misin de entretener.
parcial en un teatro como encargado de limpieza, llevo a
los miembros de la compaa su descubrimiento. Y esta En este punto el estudiante de snscrito ley el texto
vez no hubo burlas, ni escarnio. Solo un silencio profundo completo que refera por qu Dios haba creado el teatro.
y grave. Y despus alguien habl Inters. Interesar. Debo Tiene que ser todas esas cosas al mismo tiempo, les
interesar. Debo interesar al otro. No puedo interesar a otro dijo. Y de una manera que resulte interesante, agreg
si no logro interesarme yo. Necesitamos un inters otro.
comn.
Despus de lo cual, el silencio volvi a ser profundo.
Y tambin surgi otra voz: Acto seguido, comenzaron a discutir el otro lado de la
Para compartir un inters comn, es menester que moneda, la atraccin de lo no-interesante, y las extraas
intercambiemos elementos de un modo que resulte motivaciones, sociales y psicolgicas, que hacen que
interesante tanta gente en el teatro aplauda con tanta frecuencia y tan
entusistamente algo que en realidad no les interesa en
Para ambos, para todos nosotros, con un absoluto. Si simplemente furamos capaces de entender
ritmo correcto. Ritmo? realmente esa palabra, dijo alguien.
S; como cuando se hace el amor. Si uno de los dos va
demasiado rpido y el otro demasiado lento, se pierde Con esa palabra, agreg otro, casi susurrando, qu
todo inters lejos podramos llegar

NOTAS
del mago (y del espectador) potencian la imposibilidad de que la Esto implica, que la versin que se presente ha de ser la que exprese
carta elegida sea la que el mago sostiene en su mano. dicho fenmeno de forma ms vivida. El espectador ha de sentir que,
incomprensiblemente para l, ha sido capaz de cortar por los ases.
10. Diseo formal: el efecto se produce en el mismo espacio de
representacin. Es decir, donde no era, ahora es. Recordemos el 15. Rebautizado posteriormente como Los ases de mi examen.
doble volteo de Tamariz descrito ms arriba.
16. Esta versin ha sufrido variadas modificaciones. Personalmente la
11. De nuevo aqu, la potencia obnubiladora de lo que acaba de he reducido a lo ms bsico. Comienzo con dos ases en inferior y dos
ocurrir borra de la mente el recuerdo de que el mago ha extrado la en superior. Mediante un corte deslizante sugiero a un espectador
carta y la ha vuelto a insertar. Lo que implica que esta fase se inicia que corte un paquete similar. El espectador lo hace y centro mi
inmediatamente despus de haber mostrado la firmada insertada en atencin sobre su paquete de cartas al tiempo que lo felicito,
la baraja. momento en el que abandono mi paquete de cartas sobre la baraja.
Invito a cortar a un segundo espectador. Acto seguido consigo una
12. En el teatro se habla siempre de accin-reaccin, y para que separacin del meique sobre el as inferior y lo subo mediante un
esta alternancia se produzca los tiempos han de estar bien medidos. doble corte de arriba hacia abajo, que interrumpo para dejar el
Este momento de la rutina lo expresa con claridad. Con esta pausa lo paquete de la m.d. sobre la mesa al tiempo que giro la m.i. mostrando
que se quiere es que el espectador caiga en la cuenta de que ha la carta inferior de su paquete: Obviamente, cada vez que se corta
golpeado dos veces. Es entonces cuando continuamos, aparece una carta al azar. Monto el corte, recojo la baraja y invito a
incrementando as el efecto. De nuevo, claridad de efecto frente a cortar un tercer paquete a otro espectador. Finalmente, mezclo en las
confusin dramtica, congruente y verosmil. En esta lnea de accin- manos las cartas restantes, subiendo el cuarto as, para que otro
reaccin (mental o fsica) es por donde se mueven tambin las espectador corte. Esta sucesin de acciones me gusta llevarla a cabo
pausas pre-efecto y post-efecto, la primera dramtica y la segunda con cierto desorden, dirigindome a los espectadores de modo
de asimilacin. aleatorio. Llegado al final, cada espectador voltea la carta de corte (la
superior de su paquete) mostrando que, incomprensiblemente, han
13. En la magia ficcional no se distingue el intelecto de la emocin, cortado por los ases.
sino que se concibe un intelecto emotivo y una emocin intelectiva.
Es decir, un entrecruzamiento, un trenzado de intelecto y emocin 17. Una costumbre a evitar, muy comn entre los magos, es la de
constantes. Pueden darse en diferente grado, pero ambos se recoger las carta, moneda, etc. durante el aplauso del pblico. Es,
combinan a lo largo de todo el juego. Un intelecto separado de toda entre otras cosas, una muestra de falta de educacin que quizs
emocin sensible solo es posible en un espectador objetivado y que oculte la incapacidad de ponernos a la altura de nuestro talento, si lo
por tanto, antes que vivenciar el juego, lo juzga. tenemos. Es como si pidiramos disculpas por hacerlo bien. Tendra
que ser lo contrario: el pblico aplaude, nosotros lo agradecemos,
14. El tema de presentacin que suelo utilizar en las versiones de cruzamos miradas (atamos algunos hilos) gesticulamos hacia las
este juego es el de los talentos ocultos. Es decir, la idea de fenmeno cartas (por ejemplo) y alimentamos el efecto cometa. En definitiva,
que aqu se plantea es que los algunos espectadores tienen talentos producido el efecto, el trabajo no ha terminado ni mucho menos.
ocultos y que la magia es especialmente idnea para hacerlos surgir.

909
EN PORTADA

Max

Maven
910
910
Desafiante
- New York Times

Carismtico
- Los Angeles Times

BRILLNTEMENTE
SARCSTICO
-The List, Edinburgo

MARAVILLOSAMENTE
ESOTRICO
- Chicago Tribune

GRAN

HUMOR - Variey

ENCANTADORAMENTE
GRACIOSO - The Stage, Londres

911
En la fotografa de la
izquierda, dictando
su conferencia en EM
C (Portugal).
Arriba, con su gran am
igo David
Berglas.

O
rson Welles escribi que
Max Maven tiene la
mente ms original en el
mundo de la magia. Fortuitamente
muri antes de que pudiera revisar
esa opinin. El New York Times dijo
que la forma en que lee mentes es
generada desde el arte conceptual.
Los ngeles Times declaro su improvisacin profesional est
realzada por su carismtico magnetismo animal. No sabemos con
Fotografas de la derecha: Sup. exactitud qu es lo que realmente quiere decir. Pero pblicos de ms de
Max en su show televisivo Quin
puede engaar al maestro?, en la
tres docenas de pases concuerdan que los misterios de Max Maven
televisin Israel. trascienden las barreras lingsticas y culturales. l se ha presentado en
seis de los siete continentes (con todo el respeto, l siente que puede vivir
Debajo, algunas de sus
publicaciones: Max Mavens sin Antrtida).
MindGames, Max Mavens book of
fortunetelling, Prisma (edicin
espaola) y Focus. Max se ha presentado en centros nocturnos de todo norte amrica, logrando
records en ms de la mitad de estos lugares. Ha aparecido en cientos de
programas de televisin y radio, incluyendo los mas populares, especiales
de variedades, al igual que ha actuado en shows de drama y comedia,
incluyendo el papel estelar en Count DeClues Mystery Castle para la
cadena FOX, invitado especial en Principe de Bel-Air en la NBC y General
Hospital en la ABC. En 1998 Max, cre y fue estrella de una serie en
Canad, llamada The MAXimum Dimension, el cual realizaba un show
matemtico educacional para publico joven. Los 26 episodios fueron un
xito, colocndose como seis de los mejores, en la cadena TVO.
Recientemente ha participado en varios realitys, tuvo una participacin
como invitado especial en Chef Masters on Bravo y juez en
Celebracadabra en VHI, al igual que en La Grande Magia en Italia y Mi
Yapil Et Ha Master (Quin puede engaar al maestro?) en Israel. En este
programa la cara de Max es el logotipo slo para aclarar a quien tenga
VideoRef: 912 duda, quin es el maestro.
Intervencin de Max
Maven en el
programa Nada x aqu, Tambin fue host de ocho especiales en Japn (los cuales present en
de la Televisin japons), particip tambin en programas en pases como: Inglaterra,
Espaola.
Taiwn, Suecia, Noruega, Finlandia, Espaa, Portugal, Alemania, Holanda,
Blgica, Chile, Singapur, Corea del Sur y muchos otros ms. Un xito en
particular fue Something Strange with Max Maven, un talk- show que
trataba el tema paranormal para la cadena HTV de Inglaterra. Este

912
912
Max Maven
Amor, entrega, pasin y trabajo
Traduccin de Javier Natera

programa fue elogiado no slo por los fanticos de lo temporada de dos meses en Beverly Hills Play House,
paranormal, si no tambin por los esepticos. seguido por temporadas espordicas en el sur de
California. En el 2004 volvi a montar una versin de este
Es especialmente conocido por ser pionero en el trabajo show pero ahora dirigido por Amit Itelman, en el teatro CFI
de crear juegos interactivos para la televisin. Cre el Steve Allen en Hollywood. Desde entonces, el show ha
innovador video Max Mavens Mindgames para MCA. sido presentado en ocho pases diferentes, y tuvo una
Tambien Max ha creado juegos para ordenadores: para pequea temporada en Broadway, dirigido por Alexander
Philips, el juego Max Mgica, el cual a unos meses de su Marshall.
lanzamiento obtuvo seis premios de la industria.
Hace un tiempo la revista Magic public una lista de las
Max ha recibido demasiados premios como para 100 personas ms influentes en la magia teatral del siglo
nombrarlos todos, y de diversos lugares como por 20. Incluido en la lista est Max Maven. La publicacin
ejemplo: Society of American Magicians, The International dice entreteniendo y asombrando audiencias con su
Brotherhood of Magicians, The Physic Entertainers marca personal de magia mental La mayora de sus
Association, The Milbourne Christpher Foundation y La experimentos son creados gracias a
Academia de las Artes Magicas. principios

En 1988 le otorgaron el premio Tenkai, mximo


reconocimiento que otorgan en Japn. Esta vez fue la
primera vez que se le otorg a un extranjero. En el 2006
obtuvo el premio Tenyo, el cual es otorgado por la
asociaciones de magos japonesas, y fue el primer
extranjero en obtenerlo.

Ha publicado mas de 1,800 juegos en diversas revistas y


libros de magia, y ha sido asesor en mas de 100
programas de televisin. Tambin ha trabajado como
consultor de David Copperfield,
Siegfried and Roy, Doug
Henning, Penn & Teller y
muchos ms. Ha dirigido
varios shows de revisin para psicolgicos, los
los principales casinos. cuales l mismo ha
creado Si el misterio
En los ochentas creo un realmente le da a la
espectculo de teatro magia un sentido,
llamado Max Maven: entonces la enigmtica
Thinking in Person, el cual persona de Max Maven
tuvo una excelente le da un sentido al arte,

913
Richard Faverty (fotografa)

y genera un misterio a la magia. Max Hace algunos aos el doctor Ricardo Rosenkranz
recientemente fue protagonista de un documental cre una materia en la universidad Northwestern
creado por Donna Zuckerbrot, formando parte de Feinberg School of Medicine, la cual esta basada
la serie Enigmas, de la cadena Canadas Vision en muchas de las teoras de Max. La materia se
Network. Esta permanente exploracin del lado llama Magia y Medicina.
misterioso humano llev al libro Max Mavens Max dio una conferencia en Neuromagic 2011
Book of Fortunetelling publicado por Prentice la primera cumbre acadmica que convino la
Hall. Ha sido un consultor snior del centro de ciencia y la magia. Se ha presentado tres veces
anomalas cientficas en Michigan, y forma parte en Los ngeles Conference on Magic History, y
de la mesa directiva del California Science dos veces en Theory and Art of Magic
Center, donde su material interactivo es exhibido, symposiom.
y hace tours por diferentes museos de amrica.
En el 2010 Max fue elegido para participar con
Tambin ha sido consultor para el Center of otros pocos magos en un estudio en la Essential
Inquiry y la fundacin de James Randi. Magic Conference en Coimbra, en Portugal. El
congreso fue transmitido por internet a mas de 60
pases. Max fue invitado nuevamente el 2011 y
una tercera vez ms en su ltima edicin.

Actualmente puedes encontrar en las libreras los


libros The Complete Idiots Guide to Magic, Te
Complete Idiots Guide to Improving your
Memmory y Te Underdog Advantage: Insurgent
Business Estrategy Max fue asesor tcnico en los
tres. Su trabajo ha sido publicado por la editorial
Pearson, lo que significa que es utilizado como
ejemplo en diversas universidades.

Max Maven tiene una fascinante historia, ha sido


un anunciador en la radio, diseador grafico,
autor, pianista, maestro, cantante, actor,
conferencista, guionista, compositor, consultor de
ventas, y chef. Lee alrededor de 150 revistas y
libros al mes, y toda esta informacin le permite
generar varias ideas que presentan sus
habilidades.

914914
CARTOMAGIA

LA BARAJA
MENTIROSA
por Max Maven

U
na carta es elegida libremente (el mago realmente paquete donde est. El espectador
no sabe cul es la carta seleccionada). El resto de dice que era el ocho de picas, y hace la
la bajara es mesclada por otro espectador, y la pregunta. El mago le indica que voltee la
carta seleccionada es devuelta a la baraja. A continuacin carta del cuarto paquete para mostrar que se trata de la
el mago explica que las bajaras son como las personas, elegida.
en unas se puede confiar y en otras no. S que esta
bajara es una baraja mentirosa, pero afortunadamente EXPLICACIN:
siempre miente, as que puedo utilizar este conocimiento De alguna manera este juego se puede parecer al juego
a mi ventaja, y as saber cul es la carta seleccionada. Spell Mystery de Stewart James el cual lo comercializ
en 1929. El argumento del juego tambin tiene un
Se le pide al espectador que eligi la carta, que corte un parecido con el juego de deletreo de Martin Gardner, Lie
cierto numero, mientras que el resto de la baraja se deja Speller en los aos treinta, aunque este juego no tiene
a un lado. Voy a separar el paquete que cortaste. Se deletreo. El mtodo utiliza una locacin binaria con races
dejan cartas formando un paquete sobre la mesa. El resto del trabajo de Stewart, Alex Emsley y otros. El
se vuelve a separar de la misma forma, y as procedimiento en especifico viene de Karl Fulves Oracle
sucesivamente hasta tener cuatro paquetes cara abajo en el cual apareci en la resea de Pallbearers, en
total. noviembre de 1970. Una versin ms elaborada sali en
julio de1971 en la misma publicacin y fue creada por Lin
Voy a comenzar, pidiendo al paquete que me diga el Searles, llamada Moracle. En The Chronicles #18. Yo
color de la carta elegida. Se gira cara arriba la carta del publiqu Inmmoracle, el cual expandi el efecto
primer paquete. Es por ejemplo el rey de corazones. Ah, produciendo una flor imperial. En el 2004, Ryan Matney
dice el mago. El paquete me muestra una carta roja, reinvent el juego con algunos embellecimientos sobre la
pero como s que est mintiendo, entonces s que la presentacin, y lo llam My Own Particular Way, en el
carta seleccionada debe ser roja. El espectador libro Card Jones. Al leer la rutina de Matney, me anim
confirma que estamos en lo correcto. a re explorar el mtodo, con este resultado.

Como tu carta es negra, debe ser de espadas o trboles. Se necesita una ordenacin. Por ejemplo, puede ser la
Veamos que nos dice el paquete. Se gira la carta del baraja rosario (los palos y valores se encuentran en un
segundo paquete. Supongamos que es el tres de orden cclico). Algunos otros ejemplos pueden ser Si
trboles, por lo cual, el mago dice que la carta Stebbins o Eight Kings (ocho y reyes). Como podrs
seleccionada es de picas. El espectador lo confirma. ver, no es necesario que todo el paquete se encuentre
Ahora veamos qu nos tiene que decir el paquete, sobre ordenado. nicamente se necesita una porcin del
el valor de la carta. Se voltea la carta del tercer paquete, paquete, por lo que podemos hacer este juego tras hacer
siendo por ejemplo el 5 de trboles. El mago dice que otro que desordene parte de nuestra baraja. ( De hecho
como es un nmero impar, la seleccin tiene que ser par. se puede realizar este juego sin ninguna ordenacin,
Con lo cual el espectador confirma lo mencionado. forzando y haciendo culling, logrando el resultado, pero
el efecto es mucho mejor con una ordenacin, y es as es
Ya he encontrado bsicamente la identidad de tu carta, como lo voy a explicar.)
ahora nos falta nicamente saber cul era. Pero como el
paquete siempre me dice mentiras en cambio a ti Comienza por mezclar falsamente la baraja ( si solamente
siempre te dir la verdad. Nombra tu carta y pregunta al tienes una media ordenacin, puedes realmente mezclar
915
la mitad). Extiende la baraja para que el espectador elija sucesivamente. Cuando termines, tomas todas las cartas
una carta libremente ( si ests trabajando con media que estn hacia delante, y djalas sobre la mesa.
ordenacin, extiende nicamente la mitad ordenada.) Haz otra Faro inversa y deja las el paquete nuevo a un
Cuando el espectador haya seleccionado una carta, lado del que se encuentra en la mesa, y realiza esto dos
separa el mazo por donde tom la carta, y coloca la parte veces mas. Ahora vas a tener cuatro paquetes en la
derecha bajo la izquierda ( en otras palabras, haz un mesa. Desde el punto de vista del espectador uno, dos,
corte, lo que dejar en la parte superior de la baraja, la tres y cuatro, siendo ste el ltimo.
carta que le segua a la seleccionada.)
Habiendo explicado la propiedad del paquete mentiroso,
Empalma las dos cartas superiores y entrega la baraja a seala el primer paquete. Pdele a la baraja que te diga
otro espectador para que la mezcle. Cuando te devuelva el color de la carta seleccionada. Voltea la primera carta
la baraja, aade las dos empalmadas a la parte superior. del paquete. El color va ser el opuesto a la carta
Pide al espectador que seleccion la carta, que la muestre seleccionada, lo cual har que sea el mismo espectador
a los dems espectadores. Mientras hace esto, recupera quien te confirme que realmente la carta nos est
la baraja y haz un break bajo las siete cartas superiores. engaando. En este momento ya sabes cual es la
Inserta la carta seleccionada bajo el break, utilizando el identidad de la carta elegida, ya que, en nuestro orden,
titlt. Gracias a esto, se crear la ilusin de que la carta ser la que antecede a sta.
es insertada en un lugar al azar, y por lo tanto, estar
completamente perdida. Seala el segundo paquete y pregntale sobre el palo de
la carta seleccionada. Voltea la carta y va aparecer el palo
Cierra el break y deja la baraja sobre la mesa, enfrente del contrario. El espectador nuevamente te lo confirmar.
espectador y pdele que corte un paquete. Mientras corte,
no menos de ocho cartas, el juego funcionar. Tampoco Para la tercera mentira las cosas van a hacer un poco
es recomendable que corte muchas cartas, as que diferentes, ya que no sabremos qu carta va a salir, as
instryele que corte menos de la mitad. que voltea la carta superior mientras le preguntas sobre el
valor de la seleccin. Aqu se requiere improvisacin, ya
Recapitula lo limpio que han sido todas las etapas y que tienes que completar la frase, cuando veas el valor
enfatiza que la cantidad de cartas se va a generar de la carta del tercer paquete. En la mayora de los casos,
aleatoriamente, haciendo un procedimiento de ser algo obvio, que podemos utilizar como recurso. Aqu
clasificacin (esto es una mentira, pero es el punto del ya podemos decir cual fue la carta elegida.
juego.) El procedimiento consiste en hacer una Faro
inversa (las cartas son extendidas de la mano izquierda a Ahora solo queda pedir al espectador que nombre su
la derecha sin desordenarlas. La carta superior es carta y voltear la superior del cuarto paquete.
empujada hacia delante y la siguiente hacia atrs y as

LA TERCERA
ujo)

CATEGORIA
l (dib
abra
ny C
To

ARTCULO TERICO por Max Maven

Invierto mucho Pero esto me provoca una pregunta: Estoy atrado por la
t i e m p o magia porque es inherentemente importante en un sentido
pensando en filosfico, o yo invento razones para su importancia por
magia. Claro, que que estoy atrado a la magia?
me interesa su
tecnologa, su Me gustara creer que la primera respuesta es la correcta,
historia y su pero no puedo imaginar a un fontanero escribiendo en
sociologa. Pero este momento para una revista de fontanera, por qu la
conforme pasa el fontanera es inherentemente importante en un sentido
tiempo, me interesan sus filosfico.
significados subyacentes. Es por esto, por lo que creo que
la magia es importante. Quizs yo creo que la magia es importante por que yo as

916
Richard Faverty (fotografa)

lo debo de creer, y as justificar mi compromiso por la vida. por lo oculto. Entonces, tenemos que experimentar el
Pero si es as, esto quiere decir que es un ejemplo de fe. misterio? No necesariamente, pero si no lo
La fe a menudo se escribe a ciegas, pero yo prefiero experimentamos, no seria una vida llena.
intentar ver en cada momento.Por ello, intento analizar
mis significados sobre la magia, desde diversas Pero, de dnde obtienen el misterio los humanos?
perspectivas.
En los comienzos de la era, el misterio era producto de
En mi columna Parallax de la Revista Magic de junio de cientficos y telogos. Pero conforme las sociedad fue
1992, escrib un ensayo, en el cual inclua la siguiente progresado, estos roles fueron cambiando. En un discurso
observacin: Toda actividad humana puede ser ofrecido en Nueva York, en 1954, el fsico americano
clasificada en dos categoras: En las cuales debemos Robert Oppenheimer dijo: Ambos, el hombre de ciencia,
hacery las que queremos hacer Puedo explicar esto y el hombre de arte, viven al borde del misterio. Pero la
con el siguiente ejemplo: tengo que comer: Quiero comer mayora de los cientficosy la mayora de los artistas han
un filete. perdido este concepto.Las religiones modernas se han
convertido en dispensarios de respuestas con muy poco
Hoy aos despus, creo que esto es verdad. Pero espacio para las preguntas.El misterio ha sido definido
expandiendo mis pensamientos, creo que existe una como algo que amenaza a las autoridades. De alguna
tercera categora.Una categora casi fantasma, la cual manera debe ser conquistado o pasado por largo.
existe entre las dos descritas anteriormente. sta se define El autor britnico Arthur C. Clarke escribi: Cualquier
en experiencias que no tenemos que hacer para tecnologa suficientemente avanzada es
sobrevivir, pero sin ellas nuestras vidas serian indistinguiblemente alguna forma de magia. En algn
incompletas. momento fue verdad. Pero en el siglo XXI la tecnologa ha
avanzado de manera muy veloz, y se ha vuelto parte de
No estoy seguro si muchas cosas entran en esta nuestras vidas diarias, adaptndonos muy rpido a la
categora, pero puedo identificar algunas. Un ejemplo muy nueva tecnologa.Con todo respeto al seor Clarke, su
obvio seria el amor:Tenemos acaso que experimentar declaracin ya no es del todo verdadera. Habiendo
amor? Por supuesto que no. Es posible vivir sin amor, de perdido la habilidad de percibir el misterio, ya no
cualquier manera carnal,pareja o parental.Pero una podemos enlazar la magia y la tecnologa.
vida sin amor es completa? Es una vida que merece la
pena vivir? La respuesta va a variar segn cada individuo, Es por esta razn que el papel del mago teatral ms que
pero para la mayora, el concepto de una vida sin amor nunca tiene un valor importante. Como magos podemos
es deficiente. re-introducir a nuestro pblico al misterio, no como un
rompecabezas que tiene que ser resuelto. Si no como
Ahora te has de preguntar qu tiene que ver esto con la algo que no tiene solucin y por lo cual se hace profundo.
magia. Bueno, algunas de las cosas extraas que existen
en esta categora es el misterio. No misterio en el sentido Y cuales son los otros ingredientes en esta categora?
de pelculas de detectives, si no ms bien en el evocado Eso te lo dejo como misterio para que lo explores.
917
NUMISMAGIA

Magia de
Pata negra
por Javi Benitez

EL MILAGRO DE LAS MONEDAS


QUE VIENEN Y VAN
L
a aparicin de monedas en la punta de los dedos es necesario para sacar la moneda de la mano y colocarla a
un tema que siempre me ha parecido muy la vista del pblico.
interesante desde que lo le de la pluma de Robert
Houdin. En noviembre de 2010 me plante el reto de intentar
conseguir este efecto sin desviar la atencin en el
Muchos magos han ideado mtodos para conseguir este momento de sacar la moneda al exterior, confiando en
efecto mgico. Muchos han buscado la mejor sensacin que encontrara alguna tcnica que me permitiera hacerlo.
de que las monedas realmente aparezcan en la punta de Estuve toda una noche dndole vueltas al problema y
los dedos sin movimientos sospechosos. Numerosos llegu a la siguiente solucin que me sorprendi por lo
mtodos requieren de una gran dosis de desviacin de la simple y prctica que resultaba.
atencin como cobertura al leve movimiento muscular

EFECTO
El mago deja ver sus manos vacas y saca una caja con veces las manos vacas.
polvitos mgicos que espolvorea sobre su mano La tcnica bsica La tcnica bsica consiste en colocar la
izquierda. Seguidamente cierra esta mano dejando un mano sobre una superficie que retenga la moneda al salir
hueco. Introduce, muy lentamente y sin mover un slo de la mano y dejar rodar las monedas desde el empalme
msculo, la punta de sus dedos derechos en el hueco del de los dedos hacia la punta del pulgar e ndice de la
que saca, una a una, cuatro monedas, mostrando varias misma mano (Foto 1).

MATERIAL NECESARIO
Y DESARROLLO
Cajita con polvitos (yo uso sal) dentro del bolsillo exterior chaqueta, empalma en los dedos las cuatro monedas y
derecho de la chaqueta. toma la cajita que sacas y muestras al pblico.

Cuatro monedas junto a la cajita. Abre la caja y toma con la punta de tus dedos derechos
Desarrollo un poco de polvitos que espolvoreas en la palma de la
mano izquierda.
Comienzas diciendo que tienes unos polvitos mgicos
que hacen milagritos (mientras hablas, gesticula dejando Ahora, muy lentamente, cierra la mano izquierda en un
ver tus manos vacas). puo dejando un hueco grande entre el ndice y el pulgar
(Foto 2). Acerca la mano derecha como en la Foto 3 y,
Lleva tu mano derecha hacia el bolsillo exterior de la relajando los msculos de la mano derecha, deja rodar la

918
primera de las monedas (la ms alejada de los dedos) hacia
el ndice y pulgar de esta mano.

La moneda, al rodar ser retenida por la yema de los dedos


de la mano izquierda, momento en el que sujetas la moneda
con el ndice y pulgar derechos mostrndola al pblico (Foto
4) ayudndote de la sutileza de Ramsay para dejar ver una
vez ms la palma de la mano derecha vaca (Foto 5). La foto
6 muestra la colocacin de las monedas ocultas en el
empalme de los dedos. Concluye esta primera aparicin
dejando caer la moneda de la punta de los dedos a la mesa.

Sin abrir la mano izquierda, procede de igual manera para


hacer aparecer la segunda de las monedas.

Para la tercera moneda vas a hacer algo diferente. Ya que han


visto dos veces lo mismo resulta ms interesante si ahora
hacemos algo que cambie lo que ya espera todo el mundo
que ocurra.

Por tanto, esta tercera vez, nos dirigimos de la misma forma


hacia la mano izquierda, introducimos la punta de los dedos
pero no hacemos el pase, sino que nos quedamos extraados
como si algo hubiera fallado.
Abrimos la mano izquierda y, como si descubriramos que se
han acabado los polvitos mgicos que echamos en la mano,
tomamos ms polvitos y los echamos de nuevo sobre la palma
de la mano izquierda.

Esta vez, vamos a hacer aparecer la siguiente moneda, pero


variaremos un poco la estructura. De manera que en vez de
dejar rodar slo una moneda y sacarla, lo que haremos ser
dejar deslizar una a una las dos monedas dentro de la mano
izquierda tratando de que no choquen y sacamos slo una
dejando la otra en el puo izquierdo.
Tiramos la moneda a la mesa y en actitud de haber terminado
de producir monedas, abrimos las palmas de las manos hacia
arriba asegurndonos de que ocultamos a la visin de los
espectadores la moneda que se encuentra sobre la mano
izquierda.
Como si se te ocurriera en el momento di: Bueno, vamos a
usar una moneda ms. y, cerrando la mano izquierda, muy
claramente y con dos dedos de tu mano derecha, saca la
moneda que sta oculta dejndola caer sobre la mesa.

Notas.
Esta tcnica la puedes utilizar de diversas maneras segn el
contexto. Se puede hacer de pie y rodeado, o sacando
aparentemente monedas de una cajita mostrada vaca
anteriormente o... Bueno, ahora te toca a ti idear otras formas,
no te lo voy a dar todo hecho!
Desaparicin de monedas

DESAPARICIN DE MONEDAS

C
uando le mostr al gran Juan Lus Rubiales la aparicin
de las cuatro monedas, me dijo: Es maravilloso.
Aunque, ahora, sera cojonudo que las hicieras
desaparecer con la misma limpieza! Me puse manos a la

919
obra para dar una solucin a la desaparicin de las cuatro
monedas con una restriccin aadida. Deba conseguirlo de
pie y sin regazo para que fuera prctica al cien por cien.

En primer lugar prob diferentes mtodos y entre los ms


cmodos parecan los tirajes. Pero necesitaba encontrar un
clip o algn mtodo que me permitiera insertar las monedas
una a una en el puo izquierdo y manteniendo la misma
esttica que la que se usaba en la aparicin.

Despus de diversas pruebas que mostr al perfeccionista


mago sevillano Eduardo Lara, l me dio la respuesta con el
clip que puedes ver en la imagen 7.

Antes de realizar el juego debes unir un extremo de la goma


a la chaqueta con ayuda de un imperdible e introducir el clip
entre el baador y la camiseta (Foto 8).

Cuando vayas a realizar esta secuencia, aprovecha la


relajacin post efecto del ltimo juego que hayas realizado
y en el gesto natural de subirte los pantalones apodrate del
tiraje como puedes ver en la foto 9.

Una a una toma las monedas que tendrs sobre la mesa o


en manos de un espectador e introdcelas en el puo
izquierdo colocndolas en el clip (Foto 10).

Aunque en las fotografas no pueda apreciarse, debes tratar


de separar las manos de tu cuerpo lo ms posible cuidando
los ngulos. Yo suelo vestir completamente de negro cuando
realizo esta secuencia y puedo tener los brazos en una
posicin muy natural y alejados del cuerpo ya que la goma
negra se funde con el traje. En la fotografa 11 puedes ver
cmo quedan colocadas las cuatro monedas dentro del clip.

Ahora debers dejar escapar las monedas hacia el interior


de la chaqueta, pero si lo realizas con la mano izquierda muy
alejada del cuerpo, el propio tirn de la goma har que la
chaqueta se mueva y delate la trampa.

Para ello, un truquillo que aprend de Ricardo Rodrguez es


acercar el puo al cuerpo y desde ah dejar escapar el tiraje.
Para cubrir este acercamiento de la mano al cuerpo
utilizaremos la cajita. Que adems viene muy bien porque
ya se ha utilizado de cobertura para la aparicin de
monedas.

De manera que acerca la mano derecha hacia la cajita de


polvos mgicos. Si te encuentras un paso alejado de sta
tendrs que inclinar un poco el cuerpo y ser el cuerpo el
que se acerque a la mano izquierda y no al contrario. En el
VideoRef: 920 momento en que el cuerpo toca la mano izquierda, deja
Juego realizado escapar el tiraje (Foto 12).
por el autor
Como vers, la cajita sirve de cobertura, justificando y, por
tanto, naturalizando el acercamiento de la mano al cuerpo.

920
TCNICA

Entretelas
por Rafael Baltresca

ENMANGUE
DE MONEDA
H
ola, chicos. Que tal? En las ltimas
ediciones, he hablado de
enmangue con lapiceros. Ideal
para cuando tengas una manga con un
hueco pequeo (como en camisas).
Bueno, ahora vamos a hablar um ratito
sobre enmangue con monedas - para
mangas um poquito ms anchas.Enmangar monedas
Importante:
no es algo nuevo, pero, aqui, les traigo mi forma de
- No dobles la mueca mientras chasqueas los
hacerlo.
dedos. Si mantienes la mueca recta, la moneda es
puesta adentro con mucho ms facilidad.
Bueno, dejamos de onda y vamos al enmangue.
Espero que os guste.
- Para volver a agarrar la moneda, hacer exactamente
como he dicho con los bolgrafos. Bajar las manos
Efecto: Ensee uma moneda. Ponla en la otra mano.
juntas (SIN DOBLAR LA MUECA, CAPO) y agarrar
Diga las palabras mgicas, dale um soplo mgico o
la moneda. Acuerdese que com el tema del bolgrafo,
cualquier tonteria que le guste y ya est. Abre las
lo mismo se queda atrapado em la manga cuando
manos... ya estn vacias.
bajas las manos. Con monedas es diferente. Tienes
que ensayar mucho na caida de las manos y
Material necesario:
aprender el tiempo que la moneda tarda en llegar.
- Una monedita.
Suena duro, pero.... lo es. jeje. Hay que entrenar
- Uma chaqueta o alguna ropa que tenga la magna
mucho.
larga y ancha!
Mtodo:
Reproduzcala como quieras. Si prefieres, puje las
mangas hacia arriba (como si fueras ensearlas
1 Ensee la moneda agarrndola con los dedos
vacias) y la tendrs atrapada en la chaqueta.
pulgar y lo del corazn. La posicin de la moneda es
MUY importante. He testado muchas otras formas y
Es eso... me encanta esta tcnica pues no necesitas
esta (figura 1) es la que he tenido mejores resultados;
casi nada para hacer un bellisimo truco... la verdad
2 Ocultela con la otra mano como si fueras
es que cuando bien hecho se parece magia de
agarrarla;
verdad.
3 Mientras la tienes oculta, chasquear los dedos y
la moneda es metida directamente en tu manga.
Abrazos enmangados, Rafael Baltresca de Brasil...
4 Muestre las dos manos vacias.
921
TRIVIALIDADES
por Amilcar

CARTOMAGIA

EMPALME CON
INVERSIN DE UNA CARTA

S
i bien esta tcnica ha sido descrita en
una de sus variantes por Roberto
Giobbi en el volumen 3 de GEC, esta
es la versin que desde hace aos realizo
1 para, a la vez que empalmas una carta del
centro, la inviertes para hacerla aparecer
posteriormente en la parte superior de la
baraja de cara o de dorso, segn
convenga.

Teniendo la baraja en posicin de dar en


la m.i., se hace una extensin con la m.d.
de manera que la esquina interior
derecha coincida con la horca del
pulgar de la m.d. y el pulgar con la
esquina interior izquierda. A
continuacin haces la
2 extensin y ejecutas el
control por debajo de la
extensin (de la carta por la
cual previamente
mantenas una separacin)
y llevas la esquina interior
derecha de esta, tambin
hacia la horca del pulgar
como muestra la Fig. 1.

Vers que a pesar del


control, las cartas siguen
parcialmente extendidas
entre tus manos y solo los

922
922
VideoRef: 923 3
Pase realizado
por el autor.

dedos izquierdos empujan la carta elegida


hacia la palma de tu m.d. (Fig. 2). En el 4
caso de la foto, el Rey de Diamantes. A
continuacin, haces que la carta salga de
la extensin a la vez que extiendes el ndice
derecho, el cual su falangeta estar en contacto
con la esquina superior derecha de la carta
elegida (Fig. 3). Una vez notes el clic que provoca
la carta elegida al salir de la extensin, extiende
todos los dedos de la m.d. para cubrir la accin de
empalme (Fig. 4).

Llegado a este punto, los dedos que tenas


extendidos de la m.i. y el ndice de la m.d. hacen
que sea posible empalmar de manera invertida la
carta en la m.d., como muestra la Fig. 5. Ahora sin
ms, cierras la extensin con la carta
empalmada en la m.d. cara arriba y te
dispones a cuadrar la baraja en la m.i. para 5
dejarla finalmente en posicin de dar en la
misma mano (Fig. 6).

Ahora tienes dos opciones:

1-.Haber tenido la carta a controlar y a


empalmar posteriormente cara abajo en la
extensin, con lo cual puedes mgicamente
hacerla aparecer en la parte superior con
cualquiera de las tcnicas de aadida de
cartas a la baraja o, simplemente, driblando el
mazo.

2-.Haber colocado la
carta cara arriba en el
centro de la baraja y, al 6
cerrar la extensin para
realizar el empalme,
tambin aadirla en la
parte superior sin que el
pblico note
aparentemente nada.
Esta solucin, es ideal
para un efecto de carta
ambiciosa y mucho ms
engaoso que si se
realiza al revs, ya que
entonces se tratara
ms bien de un pintaje
o similar.

923
923
SUFRATE por Salvador Sufrate

Aparicin
CARTOMAGIA

Pendulante
E
sta aparicin es para una solo carta. Pero
realmente vale la pena. La nica preparacin
que necesitamos es tener la carta que
deseamos hacer aparecer, invertida ms o
menos en el centro de la baraja, para ello
pueden usar el mtodo que prefieran, puede
ser el que usamos para los juegos
anteriores. Yo particularmente uso el
mtodo volteo con empalmede Paul Le
Paul, ( est muy bien explicado en el
libro La Gran Escuela Cartomagica
tomo N 4, de Roberto Giobbi).

Presentacin:
1 Teniendo la carta invertida en el
centro de la baraja, tenemos que
hacer que la misma quede en
salida interior, al menos de 1
a 2 cm. Bien con la baraja en
posicin de dar en la mano
izquierda, hacemos lo
siguiente: La mano derecha
se coloca sobre la baraja,
tomndola con el dedo mayor por la
esquina exterior derecha, mientras el dedo
pulgar se apoya sobre la esquina exterior
izquierda de la carta que tenemos en salida interior,
(Fig. N1), empujando la misma en diagonal, hasta que
haga contacto con la yema del dedo mayor derecho que
sostiene la baraja, (Fig. N2).

Bien notars que al ejercer presin sobre la esquina de la


carta, la misma se combar, levantando la parte trasera
de la baraja, creando un break, (tal como muestra la Fig.

924
VideoRef: 925
Video de la
tcnica.

abajo
Vista desde
2
3

N3) en el mismo deberemos introducir el dedo ndice


izquierdo doblado, mientras el pulgar se apoya encima
de la baraja y el mayor se coloca debajo (como muestra
la Fig. N4).
En la figura 4 solo est dibujada la mano izquierda para
que pueda verse claramente de que forma se deben
colocar los dedos, pero tengamos en cuenta que la
mano derecha siempre est sujetando la baraja en la
misma posicin.

Ahora se retira la mano derecha, se inclinan un


poco la baraja hacia delante y se
afloja la sujecin de los dedos. De
esta manera la carta girar quedando 4
colgada, (Fig.5 y 6)

Bueno y eso es todo, solo prueben un


par de veces hasta que logren
encontrar la presin justa que deben
ejercer para que la carta
aparezca de forma
rpida o lenta.

925
ARTCULO HISTRICO

Relatos
HISTRICOS por Ramn Mayrata

Dalmau el tortosino,
MAGO EMPERADOR
E
l grabado porque se desarrolla en el filo de la vida y de la muerte.
representa Por ello es noble y cmica, miserable y trgica, divertida
a un gallo y siniestra, capaz de encantamiento y decepcin. Se
clavado en la entreteje con otras realidades y comportamientos
mesa con un humanos. En este caso la guerra. En cierto modo la
c u c h i l l o . guerra tan presente en la vida de los hombres, requera de
Cuando se retira las artes o del espectculo para hacerse soportable como
el cuchillo, el explica maravillosamente Miguel Angel (3).
gallo resucita y
cacarea. Al En el pergamino que comento la mayora de los efectos de
ojear un magia son truculentos como una batalla. Se trata de
manuscrito desafiar a la muerte, de mutilaciones o de peligros
sobre ingenios extremos. Vemos un brazo atravesado por un alfanje, la
de guerra El decapitacin de un hombre, la danza del saltimbanqui
arte y la sobre el filo de un sable, el joven clavado en el muro con
ingeniera (1) una espada. Hay tambin demostraciones de fuerza: un
lo ltimo que hrcules pliega los cuernos de un buey y dobla una barra
uno espera de hierro. Hay muestras del dominio de la naturaleza: los
Gierolamo Car dan o encontrar es tragafuegos someten a uno de los cuatro elementos.
un puado de Palpita el anhelo de liberarse: se puede ver la evasin de
dibujos de juegos de magia entre croquis y planos de un personaje con los pies aprisionados en un cepo. Y as
maquinarias blicas. Se trata de uno de los primeros libro mismo las diversiones despus de la batalla. Las
de ilusionismo en Occidente. Los dibujos son tabernarias: los llamados bebedores de agua, capaces
esplndidos y fueron trazados hacia 1520 sobre de regurgitarla convertida en vino y otros licores. Y los
pergamino. Un remoto papiro, el llamado papiro Wescart juegos de azar: por supuesto los cubiletes, el juego del
(2) informa sobre las ms antiguas formas de la magia. pasa pasa, cuyo secreto resisti al papiro y al pergamino;
Siglos despus este pergamino lo hace sobre sus sobrevivi a la imprenta y, tal vez, prevalecer a la era de
variedades medievales. La transmisin oral, el manuscrito, la electrnica. El nico juego de talante civil del
la imprenta, los medios electrnicos, la evolucin en la manuscrito es la aparicin de flores, verduras y frutas. Con
difusin de los conocimientos supondr modificaciones todo lo ms sorprendente de este primer libro de magia es
notables en la cultura del secreto, la autora de los juegos que se trata de un libro de imgenes sin explicacin
y la consideracin de la magia como arte escnico. alguna.

La magia y la guerra Son diversiones y entretenimientos populares,


ejecutados en las calles y plazas pblicas, en las puertas
La historia de la magia empieza de nuevo cada da de las iglesias, en los graneros, en los patios de los

926
castillos y, a lo que parece, tambin en los fuegos de
campamento de los ejrcitos en marcha. Sus intrpretes
formaban grupos heterogneos que llevaban una
existencia nmada por los inseguros caminos de Europa.
Eran gentes verstiles, que realizaban suertes variadas
para sorprender a todos los pblicos. Tambin a los rudos
soldados. Entre ellos haba actores, msicos, acrbatas,
titiriteros, mgicos, y domadores de fieras. Asimismo
charlatanes, sacamuelas y curanderos. Las distintas
especialidades no estaban diferenciadas del todo.
Cualquiera de ellos haca varias cosas a la vez: tocaba
algn instrumento, haca rer, era mimo y transformista,
dominaba algn que otro escamoteo, saba improvisar
versos o andar por la cuerda floja.

ingeniera
Los prestigios de Dalmau

Grabado de El arte y la
Con la imprenta la realizacin de algunos de estos efectos
empieza a ser difundida. En 1541, el mdico, matemtico
y prestidigitador Gierolamo Cardano , evoca en su libro
De Subtilitate una actuacin de magia que para el result
inolvidable. Haba tenido lugar diecisis aos antes, en
1525, durante uno de esos momentos de placer, a los que
me he referido, que suceden despus de las batallas.
Justamente cuando Carlos I de Espaa derrota a los
franceses en Pava y restituye el Ducado de Miln a afirmaba
Francisco Mara Sforza, segundo hijo de Ludovico il Moro. que sus invenciones son infinitas. No en vano
La sesin se celebra en la corte de Francisco II Sforza. Giambattista della Porta, cuyo padre tambin estuvo al
De la mayora de los artistas ambulantes que actuaban en servicio de Carlos V como Dalmau, escribia en su Magia
la calle desconocemos los nombres. Pero quien actu en Naturalis, que la magia no traspasa los lmites de las
aquella ocasin ante la corte dej memoria de su arte y causas naturales, y lo que estos hombres realizan, parece
tambin de su nombre para la posteridad. Cardano le maravilloso porque sus causas permanecen ocultas.
llama Dalmatum o Dammatus.. Precisamente Della Porta tambin se hace eco de un
juego de Dalmau que consista en sacar de la boca un
Sabemos por Caro Baroja que se trataba de un mago gran nmero de batracios, ranas y serpientes . Tambin
llamado Dalmau, apodado el Tortosino, pues Tortosa fue Reginald Scott, el autor de uno de los primeros libros que
su lugar de nacimiento. Se trata de un nuevo tipo de tratan especficamente de ilusionismo, se fija en este juego
escamoteador. No trabaja para campesinos o artesanos. del Dalmau Hispano. El efecto ya era conocido de los
Ha logrado introducirse en la corte y tiene una magos de los faraones y se hace eco de l la Biblia
personalidad artstica propia. No todos los juegos de su cuando Yahv, a travs de Moiss, amenaza al faran con
repertorio son de su invencin. Algunos proceden de la una plaga de ranas. Podemos seguir la estela hasta bien
tradicin inmediata y muchos se remontan a un remoto avanzado el siglo XX: el mago francs Mac Norton, El
pasado. Pero ha logrado otorgarles una impronta propia. acuario humano, se consideraba un autntico fenmeno
una manera distinta y adaptada a los nuevos tiempos que cientfico pues beba grandes cantidades de agua y
corren. Uno de los juegos que han labrado su celebridad cerveza, engulla numerosas barras de pan, tragaba
se sigue practicando con el nombre de los aros chinos peces, tortugas, ranas y culebras y, tras dos horas en el
Grandes aros fueron lanzados al aire escribe Cardano estmago, devolva vivos a los batracios.
- que eran slidos, antes y durante el lanzamiento,
separados y desligados; pero que volvan a caer Luis de Zapata asiste a una de sus actuaciones en
perfectamente enlazados aunque estaban totalmente Espaa y describe algunos otros efectos maravillosos:
cerrados. Era un notable cartmago . Cardano le envidia: Haca de una baraja de naipes, a vista de todos a un
Ese condenado espaol exclama el mdico, tiempo, unas veces todos ases y otras todas blancas,
matemtico y prestidigitador -tiene tal habilidad con los otras todos reyes, Yo vi ante la Emperatriz nuestra seora
naipes que puede hacer que le vengan los cuatro reyes o carsele un dobln a una dama que lo andaba a buscar
los cuatro ases, a su mano siempre y cuando lo desee. con mucho cuidado, y dijo a Dalmao: por vida vuestra que
Seguramente simultanea otros servicios para los que su me digis dnde est. Qu me dar vuestra merced?
actividad supone una buena manera de desviar la Dijo l. Dijo ella: Lo que quisieres. No quiero sino que me
atencin. Tal vez misiones diplomticas o labores de de vuestra merced esos guantes. Ella se los dio luego,
espionaje. Pero quiero sealar que se trata de un nuevo pues dijo: en aquel membrillo que tiene la seora doa
tipo de profesional de lo que por entonces todava no se Ana Manrique est; hicieron todos burlas de ello porque
denomina prestidigitacin, sino escamoteo y de un nueva Dalmao no haba an llegado all; mranle por todas
clase de espectculo. Aunque todo lo relacionado con la partes, veronle entero; brenle sin el tocarle y hallan el
magia segua inspirando cierta prevencin y temor, los dobln en el membrillo
juegos de Dalmau empiezan a contemplarse de otro
modo, de una manera artstica. Provocan en los Tambin nos informa de que tales maravillas alertaron al
espectadores sensaciones nuevas de asombro y Santo Oficio, que desestimando su habilidad e ingenio le
admiracin, mueven a plantearse el origen y la causa de redujo a prisin. Y seguramente hubiera perdido la vida si
los fenmenos y los lmites de lo real. no revelara que sus secretos eran fruto de la razn y sus
prodigios agudos pero no diablicos.
Cardano por entonces defina el ilusionismo como arte y En la poca, cuando un mago era acusado de que su arte
927
era obra del demonio, ya era recompuesto. Tambin el juego
posible contar con un buen que describa Luis de Zapata:
abogado: la fascinacin del cmo introducir un mensaje,
espectador. Uno de ellos corales o guantes o cualquier otra
interpel a los jueces en estos cosa en un limn o en una
trminos: naranja. Zapata se refiere a un
dobln en un membrillo. Algunos
. De verdad piensan que el se basan en la utilizacin de
demonio podra hacer este juego pequeos animales,
tan extraordinariamente como procedimiento al que es muy
este hombre? aficionado en nuestro tiempo el
mago gallego Antn Lpez. Para
Cuando la magia empez hacer cantar a un cuervo pintado
a ser un arte sobre un papel se utiliza una rana
viva. Para que un vaso de vino se
Dalmau alcanz una reputacin mueva sobre una mesa se emplea
internacional. Incluso tiene un escarabajo. Y para lograr que
discpulos en los distintos un huevo ande se recurre a una
pases, algunos entre la nobleza, sanguijuela. Otros efectos son
como el marqus de Santo Fiore enrollarse una cuerda al cuello y
en Roma. apretar sin ahorcarse, hacer que
Por las caractersticas de su arte Pietro Aretino por Ticiano
los garbanzos parezcan espritus
los magos se cuentan entre los y hacer ascender un huevo en el
primeros artistas que lograban traspasar fronteras. aire y que desaparezca, para lo que se utiliza el roco de
Sabemos lo que pensaban muchos de los que le vieron la maana. Es curioso el efecto de romper una vasija de
actuar. vino, logrando que el lquido no se derrame y se mantenga
Dos aos despus de la aparicin de De Subtilitate de unido, para lo que se utiliza una vejiga. La qumica
Cardano, Pietro Aretino publica un sorprendente dilogo permite otro efecto muy visual: Dos cabezas pintadas en
sobre el juego conocido popularmente como Las cartas un muro una de las cuales apaga y la otra enciende una
parlantes. Efectivamente la baraja habla y pregunta a su antorcha cuando se acerca a ellas.
interlocutor el Padovano Cartaio por Dalmau, por los Lo ms probable es que Dalmau nada tuviera que ver con
milagros que es capaz de realizar. Las suertes este folleto que constituye el primer opsculo sobre juego
cartomgicas que ejecuta y que dejan al Padovano de manos, relacionado con nuestro pas. Algn avispado
estupefacto han sido brillantemente estudiadas por charlatn reuni distintos juegos y los cobij bajo la
Aurelio Paviato y las circunstancias por Marco Pusterla. autoridad y la fama del mago del emperador para que
Al igual que el Quijote constituye la primera novela resultaran ms atrayentes para los compradores. Lo cual
moderna, Dalmau es el prototipo del mago renacentista y est dentro de la tradicin de los libros de magia en
moderno. La fama es veleidosa y termina siempre ocasiones escritos por ayudantes desleales, espas,
coqueteando con el olvido. Pero en su tiempo, su espectadores analticos, criados o empresarios
popularidad fue inmensa y trascendi los ambientes despechados. En todo caso es un conmovedor ejemplo
cortesanos y cultos. En realidad su nombre designa para de la magia rescatada del poder del demonio y devuelta,
sus contemporneos al mago ilusionista por antonomasia. con ayuda del buen arte de Dalmau y la colaboracin de
El profesor Giusseppe Crimi , la imprenta, a los seres humanos.
autor del estudio
ms completo 1 Kunst-Ingenieur und Wunderbuch, ca. 1520. Manuscrito
sobre su figura, custodiado en la Biblioteca de la Duquesa Anna Amalia en
ha descubierto Weimar.
un sorprendente 2 Wescard
opsculo que se 3 Miguel Angel hace una encendida defensa de la necesidad de
las artes en la guerra en el epgrafe De cuanto sirve en la guerra
le atribuye. la Pintura de la parte tercera del Dilogo de la pintura de
Forma parte de Francisco de Holanda en De la pintura antigua, Jaime Rats
un gnero de editor, Madrid, 1921. Y comenz Miguel Angel a decir: Qu cosa
folletos de magia hay ms provechosa en los negocios y empresas de la guerra que
la pinturas pgs.. 180 y siguientes.
natural que con 4 Cardano, Gerolamo: De subtilitate libri XXI , officina Michaelis
t o d a Fezandat, Roberti Granion, 1550.
probabilidad se http://catalogue.bnf.fr/ark:/12148/cb372563349
vendan durante 5Caro Baroja, Julio: Vidas mgicas e Inquisicin , Taurus, Madrid,
1967. Vol
NOTAS

l o s
6Zapata, Luis: Miscelnea: silva de casos curiosos / seleccin con
espectculos semblanza y notas por Antonio Rodrguez Moino, Madrid :
Mac Norton
de escamoteo. Compaa Ibero-Amricana de Publicaciones, 191-?.
Incluyen juegos de prestidigitacin que desvelan y 7 Aretino, Pietro: Le carte parlanti . Dialogo di Partenio Etiro nel
explican junto a recetas de medicina natural, nociones de quale si tratta del Ginoco con moralit piacenola, Venetia : per
Marco Ginammi, 1951.
fsica y qumica aplicadas y consejos prcticos. En Italia 8 Paviato, Aurelio: Notes on Pietrro aretinos Le carte Parlanti en
se prodigaron desde las primeras dcadas del siglo XVI. Gibeciere, 2, 2007. Ver tambin Pusterla, Marco: Magie e tecniche
El primero data de 1520. El atribuido a Dalmau fue da bari nel libro di Pietro Aretino Le carte parlanti en La Lanterna
impreso en el Vneto en los ltimos aos de la dcada Magica, 1, 2004, pgs.. 3 a 10.
de 1570. 9 Giuseppe Crimi: Illusionismo e magia naturale nel Cinquecento
LOpera nuova di Joan Dalmao, Aracne editrice, Roma, 2011.
Opera Nuova en Giuseppe Crimi: Illusionismo e magia naturale
Entre los juegos de manos se incluye la cuerda rota y nel Cinquecento LOpera nuova di Joan Dalmao, Aracne editrice,
recompuesta y el hilo cortado en cien pedazos y Roma, 2011

928
CARTOMAGIA
Fotografa de Vanesa Viana

Desconcier to
por Lennart Green

VideoRef: 929
Juego realizado
por el autor.

El Terrorista
E
sta es una de mis rutinas favoritas. Un efecto algunos contratos relacionados con este escurridizo
impromptu que podrs realizar con cualquier baraja, terrorista. Con la ayuda de su habilidad analtica, otros
aunque no est completa. Una rutina, donde intento expertos tales como observadores, reporteros, detectives
combinar tensin, drama, comedia y magia. privados, agentes del servicio secreto -y si es posible
algunos psquicos- intentaremos descubrirlo.
Un espectador mira una carta, que es devuelta Empecemos pues!
nuevamente a la baraja, mientras el mago est de
espaldas. Este es un efecto clsico de localizacin, I. EL ESCAPE
Divertido e Imposible, donde los espectadores sentirn Escoja un lugar del cualquier parte del planeta. De
en todo momento que la carta est realmente perdida, en acuerdo con los documentos, ste puede ser un pas, una
un catico montn de cartas. Para ello, he intentado ciudad o cualquier otro lugar: Tonga, Birmingham,
realizar una mezcla matemtica precisa, combinada con Kilimanjaro No importa cul, pero usted debe poder
un manejo aparentemente torpe y descontrolable. deletrearlo correctamente. Para evitar un error, cuente las
Aunque lo mejor de todo, es que estamos ante un juego letra que componen el nombre, y recuerde ese nmero.
completamente semiautomtico, donde no se requiere
memorizar absolutamente nada. Tome el mismo nmero de cartas de la parte superior de
la baraja. Si por ejemplo escogi Roma, tome 4 cartas.
Una vez que se ha mirado una carta, que har el papel
de Identidad secreta del terrorista, uso tres principios Mire la carta de abajo del paquete pequeo, memorcela
para hallarla. As pues, el efecto se dividir en tres partes: y ponga el pequeo paquete nuevamente sobre la
baraja. Supongamos que se ha elegido la jota de Picas.
I. EL ESCAPE
II. LA CACERIA De esta forma, nicamente usted, en esta habitacin,
III. LA CAPTURA conoce el nombre del lugar. Es eso correcto? Ahora
mucha gente lo contactar: La prensa, agencias, la polica
INTRODUCCIN: Haremos una obra de teatro, y usted secreta, etc.
ser el personaje principal. El otro personaje ser un
famoso terrorista. Yo ser nicamente un lder y supervisor La primera en llegar es la BBC.
del juego.
Deletree BBC de esta forma: Extienda las tres cartas de la
Por una extraa coincidencia, usted ha descubierto unos parte superior de la baraja, representando B-B-C. Ponga
documentos importantes. Esos documentos son en las cartas debajo de la baraja. Tome las cartas como un
realidad copias de un pasaporte falso, billetes de avin y grupo.
929
Es importante que las cartas no se tomen de una a una, Mucha gente se involucra en la cacera. Comienza a tirar
sino en grupos, para evitar romper el orden. As que, en el cartas: aventureros, detectives privados, paparazzis,
caso anterior, al deletrear BBC, simplemente cogeremos Steven Seagal y otros. Hay mucho dinero en juego.
un grupo de tres cartas de la parte superior de la baraja,
y lo colocaremos en la inferior. Contina tirando cartas sobre la mesa, hasta que llegue a
Despus de la BBC, llega la CNN. Deletree CNN en la la separacin. Ahora empiece a repartirlas de una en una.
misma forma, y ponga las cartas debajo de la baraja. Debes continuar repartiendo de esa forma, hasta estar
Despus llega la polica: Primero el FBI, luego la CIA y seguro que ha pasado la carta elegida (Jota de picas en
finalmente la KGB. Deletree y mueva las cartas. nuestro ejemplo). Reparta rpido, rpido, rpido y
deletree diferentes nombres al mismo tiempo, por ejemplo
Hasta ahora, habremos bajado cinco grupos de tres SCOTLAND YARD, MOSSAD, el nombre del participante,
cartas: BBC, CNN, FBI, CIA Y KGB (15 cartas en total). algunas capitales Debe ser obvio que ests
deletreando mal, ya que no hay conexin entre las
Nunca se usarn lugares con ms de 15 letras. palabras que ests nombrando, y el deletreo de las
Normalmente se evitan nombres difciles, ya que deben mismas. Porqu? Por muchas razones.
saber deletrearlos. Aunque nombres como: Torremolinos,
Vladivostock, Antananarivo, todos sabrn deletrearlos sin 1. Es divertido. Piensa en el contraste entre el deletreo
problemas. lento y preciso del participante, y la versin del mago,
acelerada y catica.
Usted, un psquico, y algunas personas importantes de
una agencia de inteligencia, se reunieron e hicieron un 2. Evita un momento largo y aburrido, adems que ahorra
perfil del terrorista, y dnde poda estar escondido. tiempo al pasar todas las cartas tan rpido.

Deletree el nombre del lugar secreto, una vez ms, o 3. Enfatiza el hecho de que no hay ni matemticas ni
cuente el nmero de letras. Separe las cartas de la parte cuentas.
superior de la baraja, y pngalas en la inferior.
Despus de que practiques un rato, te ser muy fcil
Ahora sabes sabe exactamente donde est. Se halla en la calcular cuantas cartas quedan en las manos. Cuando
posicin 16, a contar desde la parte inferior de la baraja. est seguro de que tiene menos de 16, arroja el resto con
indiferencia, encima del montn de la mesa.
El principio usado en El Escape es el llamado double
replacement. Stephen Minch ha rescatado antiguas As concluye la fase de la cacera, y la carta est lista para
versiones. Edward Marlo, Dai Vernon, Larry Jennings, ser atrapada, en la posicin 16, desde la parte superior
entre otros, lo han usado frecuentemente. Nuestro gur de la baraja.
Dai Vernon visit Suecia en 1978 y me mostr algunas
interesantes variantes. III. LA CAPTURA
Ahora toca revelar finalmente la carta. Esto es muy fcil y
La definicin de este principio es la siguiente: hay muchas alternativas diferentes, ya que conocemos su
posicin. Normalmente uso a 3 participantes. Cada uno
Un nmero desconocido de cartas, es eliminado y de ellos tiene un paquete y actan independientemente.
reemplazado por un nmero conocido. El acto total de El Al final descubro la carta, usando tres formas diferentes.
Escape est basado en esta estrategia oculta. En El
Terrorista he intentado adecuar la presentacin, de forma Describir las tres versiones que suelo usar:
que todo sea justificado por la historia.
1. EL CODIGO DA VINCI (esta es la ms fcil y rpida).
II. LA CACERA Desafortunadamente fallaron en atraparlo. La ltima
Lo nico que vamos a realizar ahora es transferir la carta, oportunidad fue preguntarle al gran maestro detrs del
de la posicin 16 de la parte inferior, a la posicin 16 pero Cdigo Da Vinci.
de la parte superior. Adems, lo haremos de forma que
convenzamos an ms sobre la prdida de la carta, Por accidente, deja caer la carta superior de la baraja, y
jugando para ello con el Caos. Para practica, te sugiero pngala en la parte inferior, con una actitud
que coloques la carta terrorista (la elegida) cara arriba, despreocupada. La carta elegida se hallar ahora en la
para que puedas seguirlo y entenderlo. posicin 15, a contar desde la parte superior.

Coge la baraja cara abajo en tu mano izquierda, y realiza Reparte las cartas en tres montones sobre la mesa, y
una separacin con el meique, aproximadamente por el cuente lenta y dramticamente, deletreando:
centro de la baraja. La separacin se puede hacer por
cualquier lugar, entre la 16 por debajo o 37 por encima. LEONARDO (primer montn)
Gracias a la separacin, podrs manejar las cartas que DA (segundo montn)
estn por encima de la misma, de forma descuidada y VINCI (tercer montn)
torpe, tirando grupos sobre la mesa, en aparente
descontrol. Muestra la ltima carta.

Justifica el manejo con la siguiente presentacin: 2. El ESCANER - Aqu usamos E-Dadas.


930
930
Finalmente tenemos algo: El terrorista ha sido seguido
hasta el aeropuerto de Heathrow, pero est mezclando
entre un grupo de personas. Coloca la baraja sobre la
mesa para ejemplificarlo.

El grupo est a punto de subir aun avin de Air France,


con destino a Pars. Afortunadamente conocemos el ADN
del terrorista, pero est disfrazado, y el grupo entra en el
avin.

Imaginemos que el paquete representa al grupo. Dgale al


espectador que levante un gran montn (por lo menos la
mitad, y definitivamente ms de 16 cartas).Haga 2
extensiones longitudinales, representando las 2 filas de
asientos de un avin. Sigue visualmente la fila donde se
halla el terrorista sentado (montn cortado).

Todo est listo. A los pasajeros les sirven zumos en vasos


de plstico. Los vasos son recogidos y analizados en un
laboratorio especial en la cabina. Tenemos un equipo de
gran tecnologa con un escner.

fig. 1
Ya todos saban en qu fila de asientos se encontraba el
terrorista, pero no saban exactamente quin era. Coge el Realiza esto esto una y otra vez hasta quedarte con una
montn donde se halla la carta elegida (puedes forzarlo) sola carte en la mano. Ser el terrorista.
y realiza a continuacin la E-Deal para revelarla. La detallo
a continuacin: 3. EL MAESTRO DE LOS PROBLEMAS
Aqu uso un sistema matemtico que data del experto
Las huellas de los pasajeros fueron escaneadas con un britnico H. Dudeny (1857-1930) y Martin Gardner,
programa especial informtico, basado en dgitos -cero y posteriormente adoptado por muchos magos.
uno-. En realidad, este sistema est de cierta forma
relacionado con el antigo juego de amor: Me quieres, no Primero una breve descripcin de cmo trabaja el
me quieres. sistema: Coge 16 cartas y haz un cuadro de 4 x 4. Voltea
8 cartas en forma de tablero de ajedrez (cara hacia
Coge el paquete donde se halla el terrorista (carta arriba/cara hacia abajo, tanto horizontal como
elegida), y cudrelo, cara avajo, sujeto en la mano verticalmente), como indica la figura 1.
izquierda.
Esto, obviamente se puede hacer de dos formas, en
- Desliza con el pulgar la primera carta, y cgela con la espejo.
mano derecha. sta mano suelta seguidamente esta carta
sobre la mesa, descartndola. Pide ahora al espectador que seleccione una fila exterior,

- Empuja la siguiente carta (la nueva carta superior) y


cgela con la mano derecha.

- Empuja y descarta la siguiente superior de la baraja,


soltndola en la mesa, sobre la anterior.

- Mantenga la siguiente y colcala debajo de la que ya


sujeta la mano derecha.

- Descarte la siguiente.

- Mantenga la siguiente y colquela debajo de las de su


mano derecha.

Descarte la siguiente, mantenga la siguiente debajo de


las de la mano derecha, descarte la siguiente y as
hasta agotar el paquete.

Haga a continuacin lo mismo con el paquete que tiene en


su mano derecha. Recuerda que la primera se descarta
sobre la mesa.
fig. 2

931
vez reconstruyas el montn.

II. Separacin 8/8


Coloca las 16 cartas caras hacia arriba. En secreto has
puesto las cartas rojas y cartas negras, en el tablero de
ajedrez. Deje que el participante haga el libre doblado y
el automticamente separara las cartas rojas y negras.

En lugar de rojo-negro, puedes escoger otros dos grupos


de cartas, como por ejemplo figuras-nmeros, pares-
impares, dorsos rojos/dorsos azules, etc.
Lo mejor de todo: Sabes que puedes hacer esto con un
paquete mezclado.

Ahora, regresando al terrorista, vamos a aislar la carta 16


del cuadrado de ajedrez.

III. Descubriendo una carta.


La carta debe estar ocupando la posicin 16, desde la
parte superior de la baraja.

- Entrega la baraja al espectador. Djalo colocar las cartas


fig. 3

en un cuadro de 16 cartas cara hacia abajo, desde la


parte superior. Observa dnde pone la ltima carta (la 16.
horizontal o vertical. Jota de picas en nuestro ejemplo).

-Escoja cualquier fila exterior, horizontal o vertical y voltea - Comienza a girar el grupo de cartas cara hacia arriba,
las cartas de esa fila (en una accin de doblado) encima pero deja la carta interesada (jota de picas), cara hacia
de la fila ms cercana. El resultado ser: una carta cara abajo. Voltea las otras 7 cartas en el grupo, cara hacia
arriba, doblada con una carta cara bajo, y viceversa. arriba, siempre con una buena motivacin (ver fig.4).

Por ejemplo, el espectador elige la fila horizontal inferior, - Pdele al participante que haga la secuencia de
como muestra la figura 2. Esta fila se voltea sobre la ms doblado. Solo una carta quedar finalmente cara arriba
cercana, quedando finalmente como muestra dicha figura. en el montn: El terrorista!

-Repite el paso anterior, con una nueva fila, la cual puede


ser la misma con la que empez. Repita una y otra vez,
preguntndo siempre al espectador si quiere voltear la fila
exterior horizontal o vertical, hasta quedarte finalmente
con una sola hilera. Cuando as sea, escoge el montn de
cualquiera de los extremos y voltalo tambin sobre el
ms cercano. Repite esto una vez ms, quedando
finalmente un solo montn sobre la mesa.
Todas las cartas estarn mirando hacia la misma
direccin.

Eso es todo! Con este principio podrs realizar muchos


efectos. Por ejemplo,

I. Cuatro Ases
Forma el tablero de ajedrez, pero dejando dos ases
formando parte de los grupos de cartas caras abajo, y dos
de los ases formando parte del grupo de cartas caras
arriba. Pero adems, esos ases estarn al revs. Es decir,
los que forman parte del grupo de cartas caras abajo,
estarn caras arriba, y viceversa. Lo ms fcil es ponerlos
fig. 4

en la diagonal larga, caras abajo, como indica la figura 3.


As que nicamente 4 cartas estn cara hacia arriba (las
pequeas diagonales). Todas las dems cartas estn
caras hacia abajo. Secretamente, cara hacia abajo en la Es divertido experimentar y descubrir mtodos
gran diagonal estn los 4 ases. Pdele a un participante alternativos para descubrir la carta. Te animo a que
que haga la accin del libre doblado descrita juegues con las cartas en las manos, y experimente las
anteriormente. Los ases sern los nicos caras arriba una nuevas formas de hacer aparecer al escurridizo terrorista.

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Programacin Septiembre - Diciembre 2012 / Matricula abierta


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Introduccin a la cartomagia by Roberto Giobbi Triunfo en manosby Jos Quesoyyo


Tu primer encuentro con la mnemnica by Woody Aragn Trile multicolorby Miguel Ajo
Los milagros del FPby Iaki Zabaletta Amor a primera vista by Miguel Ajo
Aprendiendo el arte de la cartomagia by Miguel Gmez Test de atencinby Miguel Ajo
La pesadilla del profesor by Nacho Diago Ases para arturoby Miguel Ajo
Libertad de expresin by Dani Daortiz Deletreosby Ramn Rioboo
Magia con monedasby Miguel ngel Gea Prediccin de dados by Ramn Rioboo
Regreso al futuro by Dani Daortiz Cuatro cartas, mil espectadores by Ramn Rioboo
Concidencia pensadaby Dani Daortiz Abracadabra y tu novia by Ramn Rioboo
Monedas a travs de la mesa by Miguel ngel Gea Telepata cerebro a cerebro by Ramn Rioboo
El comodn by Iaki Zabaletta Ases... a travs de la mesa by Ramn Rioboo
Cartas viajerasby Miguel Gmez Los gemelos Geminis by Martin Kaplan
El manicolor by Iaki Zabaletta Ms tarde esta noche by Martin Kaplan
Enganchado by Miguel Angel Gea Orden en la corte by Martin Kaplan
Cartas simpticas by Jos Quesoyyo Ubicacin imposible by Martin Kaplan
La carta colgada by Jos Quesoyyo La carta imposible by Rafael Benatar
Triunfo en mesaby Jos Quesoyyo El juego que no se puede explicar by Woody Aragn

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