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EDITA Y DIRIGE
Dani DaOrtiz (Grupo Kaps)
COLABORADORES
Y COLUMNISTAS
Roberto Mansilla
Daniel Ketchedjian
C
on ste, no solo estamos y columnistas que nos dejarn sus
Gabi Pareras escribiendo un nuevo nmero, sino pensamientos en forma de artculos.
Max Maven que adems estamos entrando en Adems, del ya mencionado Max Maven,
Javi Benitez un nuevo ao. Ya llevamos siete, y en doy la bienvenida a los amigos Javi
Rafael Baltresca estos aos, hemos escrito casi mil Benitez, que nos deleitar con una magia
Amilcar pginas de informacin. Juegos, bajo una concepcin pura, formada en
ancdotas, teoras que han hecho y primera persona gracias a maestros
Salvador Sufrate hacen las delicias de los buenos amantes como Arturo de Ascanio y Juan Tamariz.
Ramn Mayrata a la magia.
Lennart Green Y tambin, Ramn Mayrata. Historiador
Y en este nuevo nmero, por fin y apasionado del ilusionismo y de las
ponemos fecha de partida a las artes afines. Escritor y colaborador en
intervenciones de mi buen amigo Max multitud de revistas, ahora se embarca
FOTO DE PORTADA Maven. Hace ya algunos meses cuando, en las pginas de ElManuscrito, para
Zakary Belamy en el Magic Castle de Hollywood, darnos una visin personal del arte del
hablamos sobre la posibilidad de ilusionismo, en forma de artculos de
comenzar a colaborar con esta humilde historia.
FOTOGRAFAS publicacin. Su predisposicin fue
inmediata, y su ilusin por ello casi Un nuevo nmero, como siempre,
Las fotografas que no tengan superaba la ma. Casi un ao despus, cargado de material mgico. Siempre
referencia de autor, aqu estoy dando prlogo a esta tengo la suerte de escuchar, una vez
pertenecen al Grupo Kaps. majestruosa intervencin. Primero en publicado un nuevo nmero: ste ha
forma de portada, y en futuros nmeros superado al anterior!. Aunque
en forma de colaboraciones. Espero que sinceramente nuestro propsito no es
lo disfruten. hacer una competicin de calidad con
PATROCINADORES nosotros mismos, s intentamos ir
Close-upmagicshow.com Y nuevos juegos y teoras, de la mano de aprendiendo poco a poco, y reflejar eso
www.artimagia.com los ya habituales colaboradores: Roberto en cada publicacin.
magicus.es Mansilla, Daniel Ketchedjian, Gabi
magicagora.com Pareras, Rafael Baltresca, Amilcar, Por ello, y esperando haberte dejado con
Salvador Sufrate y Lennart Green. ganas de devorar las pginas que siguen,
lavarita.com slo puedo decir
Asdemagia.com Y como siempre, me hace especial ilusin Pasen y lean...
dar la bienvenida a nuevos colaboradores
Ao 7 - Nm. 27 Dani DaOrtiz
Enero - Marzo, 2014
Queda prohibida la
Ahora en MEDIAKAPS.com
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reproduccin total o parcial
ordenados, en alta y media calidad, desde tu mediateca de Grupokaps.
del contenido de esta revista,
sin el previo consentimiento,
por escrito, del editor.
Contenido de este nmero
Para ms informacin, puede
contactar en el mail: Cartomagia de saln - Roberto Mansilla..............................896
contacto@grupokaps.com Houdini y sus pasiones - Daniel Ketchedjian........................902
Educando la mirada del espectador - Gabi Pareras.............904
Max Maven...........................................................................910
Max Maven, biografa...........................................................912 Recuerde:
Cuando vea este
La baraja mentirosa - Max Maven........................................915 cuadro, podr
La tercera categora - Max Maven........................................916 acceder al video
El Milagro de las monedas que vienen y van - Javi Benitez.918 asociado, en la
Enmangue de moneda - Rafael Baltresca............................921 web (con el
nmero de Ref),
Empalme con inversin de una carta - Amilcar.....................922 o en su mvil
Aparicin Penduleante - Salvador Sufrate............................924 (Gracias al
www.GRUPOKAPS.com Dalmau el tortosino - Ramn Mayrata..................................926 cdigo QR).
www.elmanuscrito.com El terrorista - Lennart Green.................................................929
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ARTCULO TERICO
CARTOMAGIA DE SALN
Alguna vez escrib un texto tratando de definir y describir la Cartomagia de
Saln. Como siempre, la funcin principal era ordenar ideas, sistematizar
pensamientos y clarificar lo que estaba quedando fuera de mi anlisis. A ese
texto decid incluirlo en mis Notas Conferencia (Cartas de Saln) y es ese
contenido lo que transcribo a continuacin.
Qu lo disfruten!
Un intento de definicin
No hay clasificacin del universo que no sea Un gnero dentro del gnero, un gnero
arbitraria y conjetural, formado por dos: la cartomagia y la magia de
la razn es muy simple: no sabemos qu cosa saln. Pero est bien. Cartomagia de Saln.
es el universo Tiene caractersticas de ambas y esa condicin
J.L.B hbrida la transforma en un gnero acotado pero
rico.
N
o puedo definirme como cartomago. A
pesar que me regaen algunos amigos, No estoy inventando nada, claro. Solo estoy
no puedo hacerlo porque siento que eso eligiendo una categora existente para definirme
supondra tener un conocimiento y una (o definir ciertos intereses).
dedicacin absoluta por la magia con cartas
que no tengo. En ese sentido, lo primero que En este sentido debo decir que adems de las
me sale decir sobre mi trabajo es que soy un caractersticas formales que intuitivamente
mago de saln. Es en esos trminos en los que definen a la cartomagia de saln (magia con
pienso las tcnicas, las coberturas, las cartas en condiciones de magia de saln),
presentaciones y elijo los efectos. Pero claro, la tambin son las caractersticas estticas las que
mayora de las tcnicas, coberturas, me acercaron a la especialidad. En realidad
presentaciones y efectos que elijo y forman mi debo decir las caractersticas estilsticas que
repertorio de saln son de cartas!. Entonces definieron sus fundadores ya que una
cmo definirme frente a los naipes?. especialidad no se define intrnsecamente por
una esttica (forma de hacer) determinada. Se
Mago de Saln trata, ms bien, de los puntos estilsticos en
Cartomago comn que establecieron los que practicaron,
Ya s. consolidaron y legitimaron esta especialidad.
Cartomago de saln. Robert Houdin en Francia, Hofzinser en Austria,
Charles Bertram en Inglaterra, Max Malini en
896
Estados Unidos, LHomme Masquee en Sudamrica y impacto, versacin-charla emocionante. Esa era la
Europa. cartomagia francesa (donde se crearon y estudiaron los
efectos y las tcnicas).
Pues bien, esa esttica fundacional es la que, creo, me
define, o al menos describe mi bsqueda personal. Me Ah est.
refiero a la gentileza en los movimientos, la precisin Eso es todo. Defini exactamente el tipo de magia que me
tcnica, la claridad expositiva, el cuidado de las palabras gustaba. Mencion todas y cada una de las cosas que
y de la charla, la exposicin elegante, los gestos tanto me atrapan de la cartomagia: hacerla de pie, con las
refinados, la delicadeza en el trato de las personas (con tcnicas que me apasionan (y que son pocas y en las que
excepciones, claro, como la de Malini, por ejemplo), y, la puedo especializarme), usando cartas trucadas con
eleccin potica y contundente de los efectos. No digo moderacin, procurando que el efecto sea el centro y el
que todo esto es lo que yo tenga. Digo que es lo que impacto mgico est acompaado de cierta poesa, de
busco. ciertos detalles en la charla.
Ahora bien, qu importancia tiene plantearse estas Sin embargo, es cierto que esa cartomagia antigua define
definiciones?. En principio, no muchas. La ms evidente la de saln pero tambin, la de escena. Y si bien
estara dada en caso que estuviramos por competir en comparten caractersticas esenciales, se diferencian en
algn congreso de magia (donde, por cierto, no existe algunos puntos . De los que ms me ocupar aqu ser
esta categora. Dnde debera competir alguien que de los que corresponden a la de Saln .
hiciera cartomagia de saln?. Dado que el material que
se utiliza define la categora, debera ser cartomagia; no Para estudiar
obstante al estar trabajando de pie, lejos de la mesa, Este tipo de cartomagia, la antigua y de saln, puede
entrara en la categora parlor. Pero no, no es saln, o s, decirse que corresponde (o tiene su auge) en el perodo
pero si me van a poner a competir all estara hacindolo que va de la segunda mitad del siglo XIX a las primeras
contra alguien que se vale de otros recursos y elementos dcadas del siglo XX. Teniendo en cuenta esto, sera
menos especficos. Mmm, no s). posible saber un poco ms al respecto estudiando las
costumbres y caractersticas culturales y sociales de la
Pero lo ms importante es, quizs, el hecho de que definir poca. Desde el vamos, entenderamos que este tipo de
sirve para clarificar, para poner orden, para especificar cartomagia es posible en tanto era costumbre de la alta
conceptos, para ver ms ntidamente, para establecer sociedad realizar sus tertulias o fiestas de saln y
ms puntualmente objetivos. convocar a algunos artistas para amenizar la reunin.
Una cosa que me gusta de este objeto de estudio (mmm, Asimismo, entendiendo el tipo de vestimenta que se
muy pretensiosa la frase: Una cosa que me gusta de la usaba en esa poca y el mobiliario, podramos
cartomagia de saln) es que la siento amplia y acotada comprender ms los trucajes en ropa y en mesas . De la
al mismo tiempo. Es decir, lo suficientemente acotada misma manera, comprender los modales, el protocolo, la
como para no perderme en el camino, pero lo suficiente tica, el comportamiento social de las clases acomodadas
amplia y rica para explorar, indagar y descubrir cosas de la poca, nos daran ms profundidad en el
nuevas. conocimiento de los gestos, los movimientos, la
coreografa mgica de entonces (por lo menos,
La cartomagia antigua entenderamos el por qu, el de dnde viene, vamos,
Fue leyendo un prrafo del inevitable Juan Tamariz que entenderamos la naturalidad de la poca).
sent que todas las cosas aisladas que me gustaban
tenan un orden y que ese orden se llamaba cartomagia Subrayo las clases acomodadas porque sin duda la
antigua. En el prlogo a El experto en la mesa de juego magia que tenemos como arquetipo de Cartomagia de
Juan dice: Saln es la de Robert Houdin, Hofzinser, Charles Bertram,
LHomme Masquee y otros que se movan entre la clase
(), la cartomagia antigua se basaba en el EMPALME, el alta. El frac, las mesas Luis XV, los refinamientos o pseudo
SALTO, el ENFILE y el FORZAJE como tcnicas, en las refinamientos lingisticos y los modales son propios de
CARTAS TRUCADAS (Biseladas, Medias Caras, la infinita personas que trabajaban en salones y no tanto de los que
serie que describe Roterberg en su fascinante New Era trabajaban en la calle, con otro pblico, otras condiciones
Card Tricks) y en los accesorios especiales (la cajita de y otras necesidades.
cambios, la cuchara de cambios, las mesas con trampas
y servantes, los houlettes mecnicos, etc..). Sin duda, podramos decir que las charlas tambin
Por otro lado, la cartomagia antigua se realizaba de pie, estaban condicionadas por el pblico al que iban
en teatro o saln, movindose y acercndose a los dirigidas. No puedo obviar las expresiones en francs que
espectadores si fuese necesario (ver Robert Houdin, usaba Hofzinser para mostrar ms refinamiento, su
Charles Bertram). galantera; las de Robert Houdin o las de LHomme
Finalmente un tercer aspecto de la Cartomagia antigua, Masquee (explicando por qu utilizaba un antifz para
es la brillantez y fuerza de los efectos, y la creatividad y actuar). Tampoco puedo obviar los temas filosficos,
poder de fascinacin de la charla. cientficos o pseudo cientficos de las charlas; en definitiva
O sea. Reducida tcnica. Trucajes. De pie. Efectos- charlas ms intelectuales para y por la clase de pblico a
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las que iban dirigidas. que tambin definen al gnero. Caractersticas que
podramos llamar primarias. A saber:
UNA DEFINICIN
A continuacin tratar de dejar en claro lo que entiendo -Cantidad de Espectadores. A diferencia de la cartomagia
por Cartomagia de Saln destacando caractersticas de cerca, el rango de espectadores ser mayor. De 20 a
esenciales, primarias y secundarias corriendo el riesgo 100 personas podramos decir es la cantidad estimada y
de decir obviedades. frecuente de la Cartomagia de Saln (si fueran muchas
En primer lugar, entiendo por Cartomagia de Saln a ms entrara en escena y si son menos, entrara en la
aquella especialidad del ilusionismo que tiene como categora de cartomagia de close up. (Aclaro que estoy
elemento protagonista a la baraja, que se realiza en un obviando el uso de cmara y pantallas y que los nmeros
saln y bajo las condiciones de trabajo que eso supone. que estoy dando son figurativos por lo que, de ninguna
Es decir, no sentado en una mesa y rodeado de manera, tener 19 espectadores en lugar de 20 cambia la
espectadores como se piensa instintivamente a la categora).
cartomagia, o sobre un escenario , si no de pie,
movindose y acercndose a los espectadores, en un -Distancia. La cantidad de personas y el lugar (saln) en
mbito que aloja a cierta cantidad de espectadores y para el que se realiza este tipo de cartomagia supone una
los que se acta simultneamente en tiempo y espacio. distancia ms grande entre el artista y el pblico que la
que presume la cartomagia de cerca. Esto es importante
Destaco la actuacin en simultneo para la totalidad de porque de aqu se desprende el principal problema de
los espectadores ya que, por ejemplo, en la magia de este tipo de cartomagia: que el pblico pueda ver las
recepcin o strolling magic se suele hacer magia con cartas siendo estas, por definicin, lo ms importante del
cartas, de pie, en movimiento pero a un espectador o un gnero.
grupito de espectadores. En ningn momento se les est
haciendo a todos los espectadores presentes si no que, Mientras que en un teatro (donde se realiza cartomagia
en realidad, se les est haciendo magia de cerca pero de de escena) los espectadores siempre estn lejos, en la
pie. cartomagia de saln, la distancia entre los espectadores
y el artista es dinmica y vara en funcin de la decisin
Ahora bien, estas condiciones materiales y esenciales de que vaya tomando el mago.
la Cartomagia de Saln determinan otras caractersticas
-Interaccin con los espectadores. La
cantidad de los espectadores y la
distancia entre stos y el artista define
claramente un tipo de interaccin diferente
a la que se mantiene con menos personas,
sentadas en la misma mesa del mago o la
que se mantiene con personas sentadas
en las butaca de un teatro.
898
Esto, por supuesto, no quiere decir que sea poco cuanto menos importe la identidad de las
importante o que sea prescindible su estudio, significa cartas, ms apta para el saln o la escena se
que esas tcnicas estn condicionadas o ampliamente vuelve la magia con cartas
beneficiadas por las caractersticas bsicas de la
cartomagia de saln (se hacen de pie, en un saln, a) Unidades de cuenta. En este caso no importa ni el
mientras se est en movimiento o mientras la atencin est valor, ni el palo de los naipes. Casi que podran
puesta en todo el cuerpo). reemplazarse los naipes por otros objetos como monedas
o billetes. En este caso el efecto tiene una gran capacidad
-La Mesa. Mientras en la cartomagia de cerca la mesa es de ser percibido en grandes audiencias. Como ejemplos
el escenario, en la de saln es un accesorio. Por lo general mencionar dos clsicos: el Card Across y Siempre
la mesa est por detrs del artista o a su lado, mientras Seis.
que en la de cerca debe estar frente a l.
b) Color. En el caso anterior la identidad de la carta no
-Facilidad de cobertura y misdirection. El hecho de que la importaba en absoluto, aqu s lo hace aunque apenas un
cartomagia de saln se haga de pie, en movimiento y que poco ms dado que slo nos interesa que sea percibido
la atencin est puesta en la totalidad del cuerpo facilita el color de cada carta o del dorso. Obviamente esto tiene
enormemente la cobertura de algunas trampas muchas ms posibilidades de ser visto a la distancia que
(descargas, cargas, saltos, etc). De la misma manera, si nos interesara tambin el palo y el valor. Es el caso por
supone un peligro mayor, quizs, de generar confusin. ejemplo del Fuera de este Mundo, Siguiendo al Lider.
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para cuando necesitamos que las cartas queden
2) El asistente como protagonista del efecto. Hay otra expuestas por alguna razn. Como ejemplos dar dos: la
funcin que cumple l o los espectadores que pasan a versin de Simpticas Diez utilizando copas de cristal
colaborar y es la de garantizar el final del juego. Se trata, para contener las cartas y, disculpen, mi versin de Fuera
bsicamente, de los espectadores a los que se les hace de Este Mundo, donde utilizo dos copas invertidas y dos
el efecto y que reconocen que es su carta elegida, que cartones para dejar que se apoyen all las cartas en
es su firma, que tienen ms o menos cartas de las que funcin del color que me van diciendo.
tenan, etc, etc.
900
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CARTOMAGIA
Ketchedjian
por Daniel Ketchedjian
Houdini
y sus pasiones
E
l mago se escapa de unas esposas de pulgares y, ilusiones a la misma vez, haciendo honor a las pasiones
al mismo tiempo, encuentra una carta elegida por de Harry Houdini. Primero, intentar escaparse de las
un espectador. esposas de pulgares y luego encontrar una carta
elegida por el espectador. El mago comenta que tanto
Tras unos segundos de comedia, en las que el mago el escapismo como la magia con cartas llevaron a
se quita y se pone las esposas de los dedos, sin que el Houdini a la fama.
espectador que est a su lado se de cuenta, sucede
una transposicin de elementos. El espectador Se da a elegir una carta al espectador. En realidad, se
encuentra en el estuche de naipes las esposas de fuerza la carta duplicada. Yo utilizo el forzaje por drible
pulgares y el mago queda atrapado con la carta . Teniendo el mazo en posicin de cortar, se mantiene
elegida en sus pulgares. con el pulgar una separacin de la carta a forzar
aproximadamente por arriba de la mitad de la baraja.
Elementos Se van pasando las cartas de la mano derecha sobre
la izquierda hasta que el espectador diga alto. El
Dos esposas de pulgares objetivo es coordinar las acciones para que dejes caer
Un mazo de cartas con su estuche las cartas por debajo de la separacin en el mismo
Una carta duplicada (ver preparacin) momento en que el espectador comience a hablar.
Un estuche de naipes
Un pauelo de 40 por 40 cm. Una vez que el pblico conoce la carta y la ensea al
2 juegos de llaves pblico, el mago invita al espectador a perder la carta
en el mazo driblando las cartas nuevamente. Para eso
Preparacin va pasando las cartas de una mano a la otra pidindole
* Coloque una de las esposas de pulgares dentro del al espectador que pierda la carta dnde quiera. El
estuche de naipes y ste colquelo en el bolsillo mago deber estar mirando hacia otro lado, pero
derecho del saco. gracias a la vista perifrica se ver el momento en el
que el espectador pierde la carta en la baraja. En el
* Haga dos agujeros a la carta duplicada de manera instante que lo hizo, y mientras seguimos pasando
que sea ms fcil colocar los pulgares y dblela en cartas encima de la elegida, debemos pedirle al
dos. Colquela junto a una de las llaves en el bolsillo espectador que diga alto dnde quiera para
izquierdo del saco. detenernos y perderla en ese lugar. La idea es lograr
que los espectadores sientan que la carta se perdi en
* La otra carta duplicada estar encima de la baraja. el lugar incorrecto. Para eso es necesario representar
la situacin de que se hizo algo que no estaba
Ejecucin planeado. El fallo aparente debe ser creble, no
El mago da a revisar y coloca las esposas de pulgares sobreactuado y hay que tener un especial cuidado en
al espectador para demostrar que son verdaderas. Una no extenderlo ms de lo necesario ya que la sensacin
vez chequeado, anuncia que intentar realizar dos de angustia (o placer) que se genera en los
902
espectadores por el error puede ser perjudicial y
estropear el efecto.
Tips
Recomiendo que la carta aparezca entre los
dedos de dorso al pblico para que la informacin
que reciben los espectadores sea clara. Primero
vern la carta y luego se enterarn que es la
elegida.
G
uiar, dirigir, orientar, aluden a la mirada como
las esposas. Para esto es necesario descargar (en
sentido privilegiado sobre el que trabaja la
la manga o en el bolsillo del corazn del saco) las
misdirection, una misdirection que ya no se
esposas y tener de antemano la carta duplicada
define como desviacin de la atencin, sino como
escondida en las manos, en la otra manga o en el direccin de la atencin, entendiendo con ello que
reloj. primero hay que captar esa atencin, pedirla prestada
para posteriormente, lograr que el espectador la ponga.
El estuche que contiene las esposas puede tener En otras palabras, consiste en lograr que algo que
algunas cartas, de esta manera, el pblico no parece interesante les parezca interesante1 , paso previo
quedar con la sensacin de vaco al no saber para conseguir una atencin fascinada.
dnde fueron a parar las mismas.
Pero no es sobre esta dimensin de la mirada que trata
el presente artculo, aunque no se puede dejar de lado si
En el momento que vamos a buscar la carta tenemos en cuenta esa particular dualidad inherente al
duplicada en el efecto original, podemos tambin arte mgico y que el maestro Ascanio denomin como
tomar algunas cartas (10 o 12) para que en el doble finalidad, transversal a todos los elementos del
momento en el que el espectador saca del juego de magia. Por ejemplo, la charla o versacin, que
estuche las esposas uno se pregunte: Entonces, tiene que distraer y divertir. Cuenta, narra, describe, pero
dnde estn las cartas? En ese momento se van tambin cubre, transforma y dirige.
soltando de a una las cartas y llovern desde el
pauelo. Es muy visual. A lo que me voy ha referir es a una mirada, como sentido
privilegiado, que se nutra de la experiencia en el tiempo
La carta elegida puede ser firmada. Para eso es del juego al eliminar el ruido de fondo perceptivo, de
necesario que de antemano tenga unos cortes modo que llegue al desenlace del efecto en las mejores
hechos con una hoja bien afilada en los lugares condiciones para apreciar lo propiamente mgico del
mismo.
donde irn los dedos. Es preferible que la carta
sea una figura para ocultar dichos cortes. En vez
Para ello, hablaremos brevemente de algunos principios
de tener una carta duplicada lo que hay que hacer
que conviene tener en cuenta, como son:
es controlar la carta, doblarla en dos y llevarla al
bolsillo con la excusa de guardar las llaves. 1. La mirada resbalante de Arturo de Ascanio (psicologa
Despus de esto, todo sigue igual a la rutina de la percepcin)
original. 2. Diseo formal (valor compositivo)
3. Teora del camarero (memorabilidad)
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ARTCULO TERICO
Ficciones
tiles por Gabi Pareras
Educando la mirada
del espectador
redondez de la esfera, de una esfera que envuelve al
1. La mirada resbalante de Arturo de Ascanio espectador y late con l2. El juego ya no es algo plano,
Desde el plano fsico, la herramienta por excelencia para expuesto a la mirada distanciada de un espectador que
lograr esa mirada es la soltura, entendida como distancia juzga. Ya no es algo previamente aprendido, o ya no es
fsica con el truco. Fundamento de esta soltura es la solo eso. No puede ser solo eso. Una y otra vez el mago
relajacin de las manos en el manejo de los objetos, sean debe hacerle el boca a boca al juego, debe hacerlo
carta, monedas, pauelos, etc. La fuerza ejercida sobre resurgir de sus cenizas, recrendolo de nuevo en toda su
ellos ha de ser la justa y necesaria. Ascanio deca que la complejidad y riqueza, eludiendo el peso de la habilidad3
carta doble no ha de parecer un ladrillo. para que la imaginacin alce el vuelo. Slo transformando
Desde el plano psicolgico, hablamos de la la habilidad en belleza se alcanza la gracia. Es entonces
despreocupacin, entendida como distancia psquica con cuando podemos hablar no del arte en la magia, sino del
el truco. Esta distancia psquica se logra en su modo ms arte de la magia.
sutil mediante el lenguaje corporal. Y todos sabemos que
el lenguaje corporal no es sino el reflejo de nuestro La cuestin del diseo formal apela, como no podra ser
contenido mental. De ah la necesidad de evitar actuar de otra manera, a la vida externa del juego y, por tanto,
como un prestmano disfrazado de mago. El cuerpo tiene valor compositivo, composicin que recorre la
expresivo en su corporeidad inconsciente siempre diferentes fases del juego en orden a la verosimilitud y
terminar mostrando al prestmano que habita en nuestra congruencia en la trama de los acontecimientos. Aqu es
mente. De modo que al actuar debemos recrear donde suele producirse ms ruido de fondo.
mentalmente el yo mgico que encarnamos, sea
omnisciente, testigo o protagonista. Podemos sealar algunos ejemplos sencillos para
Esta psicologa del mago tiene un efecto directo sobre la entenderlo. El primero de ellos tiene como protagonista al
psicologa del espectador. Su mente se vence a la gran Juan Tamariz cuando realiza un doble volteo
presencia del yo mgico, se fascina al unsono con l y mostrando una carta que no es la elegida en un punto
su mirada se transforma pasando del plano objetivo al determinado del tapete. Ahora es la mano que sujeta la
plano subjetivo, momento en el que se ve acicateada por baraja la que se acerca a la carta fallida para que la otra
inquietudes, anticipaciones, sorpresas y tensiones mano pueda dejarla momentneamente sobre ella. Acto
dramticas de todo tipo. Se tie, en definitiva, de emocin. seguido la devuelve (ya cambiada) a la misma mano y se
Ya no puede elegir ni lo que mira ni el modo de mirar. retira. Tras una pausa la carta se transforma en la elegida
precisamente all donde se mostr una carta distinta. Si
2. Diseo formal entendemos que la actitud del mago es la de que va ha
La magia es un arte del tiempo, s, pero de un tiempo mostrar la elegida, se produce un instante de
subjetivizado por la vivencia del fenmeno. Es esta desconcierto al descubrir que la anticipacin generada
cualidad de tiempo vivido lo que le va dando al juego la por el mago no se cumple. Lo que Arturo de Ascanio
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denomin idea obnubilante. Es en este instante de 1) Efecto a destiempo
desconcierto que se cambia la carta haciendo una pausa. 2) Ambicin
Pero todo esto que en teora parece razonable puede que 3) Si no se cuadrar no sube
no funcione, o mejor dicho, que no funcione con la 4) A distancia
intensidad obnubiladora que se requiere si el mago no ha
compuesto el desarrollo temporal de los acontecimientos 5) La tengo en la mano
de tal modo que la revelacin de la carta elegida sea 6) Alucinacin
mgica para el espectador4. Cuando resulta ser otra el 7) Est cuadrada?
espectador interioriza su mirada para recrear aquello que 8) Si golpeas dos veces baja
esperaba. Y es en este instante cuando se produce el 9) Jorobando la carta
cambio. Cuando mira de nuevo hacia fuera nada de la
escena ha cambiado y sin embargo, un instante despus, En la primera secuencia cada fase a partir del efecto a
gracias al poder del mago frente a lo inevitable, la carta se destiempo inicial aade una nueva caracterstica al
transforma en la elegida. La vivencia aqu se entreteje de fenmeno de la carta ambiciosa. Como la primera no se la
emociones, intensificndose. esperan, se realiza una segunda vez en las condiciones
exactas. Es decir, se pierde y sube. Sin ms. Eso s, no
Otro ejemplo. Cuando realizamos una versin de Agua y se cuadra no sube. Finalmente, el espectador cuadra y la
aceite clsica, en la que se muestran cuatro cartas rojas hace subir alejada del mago.
a un lado y cuatro negras al otro, el diseo formal del
juego es fundamental para educar la mirada del En toda esta secuencia, la baraja permanece cuadrada
espectador y liberarla de todo aquello que no est en las manos del mago excepto en la ltima fase,
directamente implicado en el efecto mgico. De este cumplindose aquello de la variedad en la unidad. No hay
modo, en los casos en los que se realiza una segunda ruido visual puesto que el espacio de representacin no
fase, este diseo formal intensifica la experiencia al vara, de modo que el espectador puede asimilar la nueva
permitirle al espectador recrear los hechos, reconocerlos informacin que se le va dando y que nos permite a su
en su devenir hasta el desenlace ahora esperado, y justo vez, hacer congruentes las secuencias de acciones. Por
por eso, doblemente mgico. lo tanto, el efecto de ambiciosa se produce con un
mximo de claridad y economa que magnifican su
Es en este sentido que prefiero las versiones de impacto y el misterio de su imposibilidad puesto que el
Ambiciosa donde la baraja siempre est cuadrada en la espectador tiene la sensacin constante de haberlo visto
mano en el momento de mostrar que la carta elegida ha todo.
subido de nuevo. Al ser un juego de repeticin, pasamos
de qu ocurre a cmo es que ocurre. Cuando un Llega el momento de hacer una pausa con la baraja
juego se desarrolla en tres o ms fases es necesario cuadrada en la mesa y la carta elegida sobre ella
dosificar los ingredientes, aadindolos poco a poco, mostrndose. En esta primera parte de la secuencia
enriquecindolo fase a fase. Este enriquecimiento es ms hemos sentado las bases del efecto:
intenso si no tiene que atender a derivaciones formales de
todo tipo tanto en la situacin inicial como en la situacin 1) La carta se considera distinta a las dems
final de cada fase. 2) Siempre quiere estar arriba
3) Pero ha de estar bien cuadrada
Aadir de ejemplo una rutina en nueve fases 4) Aunque no importa a qu altura
relacionadas de la siguiente manera5:
NOTAS
1. Me recuerda una historia que Peter Brook cuenta en Ms all del extensin, donde giro grupos de cartas, montando unos sobre otros
espacio vaco, Alba Editorial, pgina 181. (Ver al final del artculo.) cara arriba y cara abajo, las consecuencias son evidentes: un
batiburrillo de cartas mezcladas de cara y de dorso. Pero en realidad
2. Ver Aspectos de la novela de E. M. Forest, editorial Debate, dicho montn de cartas queda formado finalmente por dos grupos,
cuando habla de personajes plano y personajes redondos. uno de cara y otro de dorso. Es en esta distancia abismal que se
Personajes planos: en su forma ms pura se construyen en torno a produce entre la realidad de la vida interna y la apariencia de la vida
una sola idea o cualidad; cuando predomina ms de un factor en externa donde reside nuestra fuerza mgica, que en este caso es
ellos, atisbamos el comienzo de una curva que sugiere al crculo. enorme. Si realizo el Triunfo de D. Vernon, la mezcla por hojeo en
(Pgina 74) Un personaje redondo trae consigo lo imprevisible de la mesa exige del espectador intelectualizar las consecuencias
vida. (Pgina 84) derivadas de realizar esta mezcla con un montn de cartas cara arriba
con otro montn de cartas cara abajo. Confirmaremos el supuesto
3. Sinnimo de engao en manos del prestmano disfrazado de mago. mediante cortes a diferentes alturas que muestren el estado de la
baraja y, obviamente, ocultaremos durante esta sucesin de cortes el
4. Lo ltimo que har un espectador es ir contra su propio placer. De volteo secreto de uno de los paquetes. En el primer Triunfo el caos
hecho no es libre para hacerlo. Pero eso requiere a un espectador visual derivado del amasijo de cartas de cara asomando entre cartas
implicado en el entramado de los acontecimientos que le impelen de dorso consolidad la situacin inicial. En el segundo es la claridad y
hacia delante. Slo as lograremos que experimente el desenlace lentitud de las acciones las que indican que nada ha variado despus
como mxima expresin de ese placer deseado, esto es, que la carta de la mezcla por hojeo. Una autntica maravilla y, desde luego, un
que sostiene el mago sea la elegida. triunfo para la cartomagia.
5. Es recomendable ver el vdeo adjunto para seguir con ms claridad 8. No se trata aqu de qu es mejor o peor, sino de distinguir la
las consideraciones que viene a continuacin. naturaleza psicolgica de nuestras acciones para poder elegir en
consecuencia.
6. Se simula pelar cartas sobre la baraja, alternando esta ilusin con
lanzamientos de paquetes detrs de la misma. Esta frmula me 9. Dai Vernon deca que la confusin no es magia refirindose al
parece mejor que la mezcla ptica directa, algo en lo que tambin efecto. Y es absolutamente cierto. Pero s se puede ser confuso a nivel
est de acuerdo el propio Steve Forte dramtico. Confusin dramtica que debe tener como consecuencia
maximizar la claridad expositiva del efecto. De nuevo nos
7. Otro ejemplo de este tema. Si realizo el Triunfo del borracho en encontramos con la omnipresencia de la doble finalidad. El despiste
906
La protagonista absoluta es la carta elegida, de modo que que el mago, una vez ha mostrado el error de percepcin
el Yo Mgico es un mero testigo de los acontecimientos del espectador, intente asentar de nuevo las condiciones
que se limita a informar de los hechos, esforzndose por del efecto11.
hacer entender el fenmeno de la ambicin.
Llega la fase del control perfecto. Creo que es una
La segunda parte de la secuencia de efectos debe combinacin mortal partiendo de la calidad tcnica de
sustentarse sobre la informacin vertida en la primera este control por su extrema claridad visual unida a una
parte, es decir, ya no ser informativa sino que ser atencin volcada exclusivamente en cada paso del
fundamentalmente alucinatoria, algo que nos podemos proceso. Aqu (y desde el inicio de la segunda parte) el
permitir porque el espectador solo ha de prestar atencin espectador es consciente de su mirada. Antes miraba, s,
al cmo. Para ello continuamos con una mezcla ptica, pero ahora sabe que mira. A todo esto, por ms que sigue
pero al modo de una mezcla delante/detrs6. He de decir las instrucciones del mago, finalmente comete un
que este tipo de mezcla poco utilizada es enormemente pequeo error y en lugar de subir, la carta baja. Pero no
convincente. Recordemos que la mejor cualidad de los es un efecto sorpresa puesto que lo desarrollamos
manejos pticos, cuando se hacen bien, radica en que es explicando que si golpeas una vez sube. Pausa12. Pero si
el espectador el que dice s, al contrario de los manejos golpeas dos veces baja.
exclusivamente tcnicos donde la apariencia de la accin
debe dar como resultado la traduccin intelectual de sus Y llega la culminacin mxima de la rutina al jorobar la
consecuencias7. Resumiendo, los manejos pticos carta y lograr que esta suba fsicamente, ascienda
implican la apreciacin de las consecuencias y los visualmente, de nuevo sobre la baraja. Se ha trabajado
manejos exclusivamente tcnicos implican la inteleccin mucho para llegar aqu, educando al espectador
de esas consecuencias8. sutilmente para que en este punto de mximo efecto
pueda volcarse exclusivamente en el efecto y en las
Con la mezcla ptica (frente a otras opciones tcnicas condiciones extremas en el que el mismo se produce. Con
como la mezcla ascensor) consigo que el espectador vea esto quiero recordar algo de capital importancia: en el
que sobre! la parte superior de la baraja caen cartas, es desarrollo de todo juego hasta su culminacin, el
decir sobre la elegida. Esto se logra aqu al alternar las espectador cambia. No es el mismo espectador situado al
acciones de mezcla delante / detrs, lo que le permite inicio del juego. Experimenta cambios sin ser consciente
visualizar cmo la carta se entierra en la baraja. de ellos, tanto intelectuales como anmicos13.
A continuacin, se muestra que no es la primera, que no En esta segunda parte de la secuencia se consigue que
puede ser la primera ni la segunda (congruencia), pero el espectador se cuente una historia a s mismo. Para ello,
que basta esperar un poco y Esta quinta fase es similar es necesario que el Yo Mgico pase de ser testigo a ser
a la tercera, aunque aqu se produce un despiste y se co-protagonista junto con la carta elegida. Y esto ocurre
habla de la carta de arriba cuando en realidad dicha porque el mago se despista, porque sufre l las
carta est en la mano del espectador. Se podra hablar de consecuencias de las alucinaciones del espectador sin
fallo aparente, pero no es cierto porque no hay fallo sino entenderlas, porque se esfuerza en clarificar las
despiste que es diferente. Un despiste, adems, vivido circunstancias del suceso haciendo incluso que el propio
por el espectador que no se da cuenta del error del mago. espectador lo intente. Y su esfuerzo es tal que culmina
Y esto es lo mejor, la realidad ficcional que se ha puesto con la gran ocurrencia: lograr que el espectador vea
en juego en la primera parte, se hace verosmil en la literalmente la ascensin de la carta.
segunda, porque ms all del despiste de unos y otros,
las reglas del juego se mantienen y dan razn de ser. La 3. Teora del camarero
vivencia es fuerte porque solo hay que atender a la En tiempos, cuando alguien peda la cuenta en la terraza
variable que ha generado este despiste9. de un bar, el camarero solo tena que mirar el contenido
de la mesa para saber lo que se haba consumido. Pues
En un esfuerzo por explicar lo que est ocurriendo, el bien, mientras el espectador aplaude debera tener la
mago pierde de nuevo la carta, solo que el espectador opcin de rememorar lo ocurrido tan solo con mirar la
vislumbra que la carta que el mago pierde no es la que disposicin de los elementos una vez finalizado el juego.
hace un instante tena en su mano. Lo vive casi como una Creo que es una idea simple pero muy poderosa y
transformacin, pero es un efecto inesperado que tiene fundamental para la memorabilidad del juego.
como consecuencia la inspiracin de una idea sublime,
nica, capaz de explicarlo todo. En la mente asombrada Por ejemplo, existe una versin de cortando por los ases
del espectador florece un eureka mgico. Claro, la de Bernard Bilis en el que se utiliza la transferencia de
carta que se pierde es otra! Lo interesante aqu, y que nos Vernon para cambiar las cartas indiferentes por los cuatro
permite huir de la presencia permanente del truco, es que ases al tiempo que se recogen los paquetes cortados por
esto no viene inspirado por una finta en la que el el espectador. Finalmente sobre la mesa pueden verse
espectador ve la mano negra del mago entre cuatro ases y una baraja cuadrada. Difcilmente el
bambalinas. Al contrario, no se puede explicar la espectador consolidar el recuerdo de lo sucedido. A
presencia de esta carta que no es la elegida. De ah que nivel de efecto se trata de una localizacin, pero a nivel de
cuando el mago la muestra medio insertada en la baraja10 fenmeno se trata de que un espectador (o varios) han
el eureka mgico se transforma en una alucinacin cortado precisamente por esas cartas14.
frente a la cual el mago se muestra desconcertado. El
impacto emocional en este contexto es muy fuerte. Sin embargo, la exposicin final no alude en absoluto ha
Cuando el espectador busca la mirada del mago para nada de eso. Tcnicamente el juego est muy bien
buscar respuesta a lo vivido solo encuentra un personaje resuelto, pero basta con eso? Es curioso darse cuenta
que parece no entender lo que le est pidiendo. De ah de que no slo no es suficiente sino de que adems la
907
calidad tcnica del juego no puede estar exclusivamente o Por parte del espectador: mediante una
fundamentado en la resolucin del efecto. Al contrario, la exposicin final de los elementos implicados que permitan
calidad tcnica, y de hecho todo lo que tiene que ver con al espectador recrear la experiencia vivida. (Cortando por
la vida interna del juego, ha de estar supeditado a la los ases.)
potenciacin del efecto. Pero, adems, esto ha de
lograrse teniendo como objetivo artstico la vivencia del De estas consideraciones han derivado otras, como los
fenmeno por parte del espectador y del pblico en manejos pticos, la verosimilitud y congruencia de los
general. acontecimientos, la magia vivida mediante el trenzado de
intelecto y emocin, etc. Todo ello con pretensiones
La versin de Bernard Bilis es limpia y depurada pero no prctica, huyendo como del diablo de la teosofa o
respeta el fenmeno, lo que no implica que pueda ser la magia de sof. Como bien supo ordenarlo en su momento
ms adecuada en otros contextos. En contraste con esta Aristteles, despus de la fsica, la metafsica. La
versin podemos considerar la que Arturo de Ascanio experiencia hace teora porque no es buena la prctica
realizaba a continuacin de ases para conocedores15, al sin cabeza. Y de ello se deriva, pero en este orden, que
parecer basada en Veredicto final de John Bannon pero tampoco es buena la teora sin pies.
con modificaciones de cierta relevancia16. En esta versin
los espectadores terminan con el paquete cortado entre Os dejo con Peter Brook y la invencin del teatro.
sus manos y son ellos mismos los que voltean la carta de
corte. Un empalme para robar los ases y una mezcla Y ASI CONTINUA LA HISTORIA
previa de los espectadores seran condiciones definitivas Dios, al ver como se aburran todos desesperadamente
para lograr de este juego un pequeo milagro. en el sptimo da de la creacin, exprimi otra vez su
extraordinaria imaginacin para dar con algo ms que
Al contrastar ambas versiones (entre otras muchas) se agregar a la totalidad que acababa de concebir. De
aprecia claramente el valor de la Teora del camarero repente, su inspiracin avanz aun ms all de sus
para la fase final y el proceso de memorabilidad durante ilimitados alcances y le hizo ver otro aspecto de la
los aplausos. Por eso es conveniente no recoger los realidad: su posibilidad de imitarse a s misma. Y entonces
paquetes hasta que alguno de ellos te lo ofrezca. Si esto Dios invent el teatro.
ocurre antes de que mengen los aplausos, hazte el
despistado. Probablemente los dejarn sobre la mesa Llam a sus ngeles e hizo el anuncio en los siguientes
para incorporarse a los aplausos. Lo importante aqu es trminos, que todava pueden leerse en un antiguo escrito
que la mirada del pblico se pasee de un paquete al otro snscrito: El teatro ser el lugar donde los hombres
observando los ases17. aprendern a entender los sagrados misterios del
Universo. Y al mismo tiempo, (agreg con tono
Conclusiones finales engaosamente casual) servir de alivio, a los ebrios y a
Como siempre, muchas cosas quedan en el tintero. Pero los solitarios.
teniendo en cuenta que contarlo todo es siempre muy
aburrido, conviene dosificar y dejar algunos temas para Los ngeles se entusiasmaron enormemente y apenas
mejor ocasin. podan esperar que hubiera gente suficiente en la Tierra
para poner en prctica esta nueva idea. Finalmente, los
Haciendo un repaso breve, podemos sealar los hombres respondieron con igual entusiasmo y
siguientes puntos de inters: rpidamente se formaron innumerables grupos, que
trataban de imitar la realidad de muy diversas maneras.
- La misdirection (vida interna) entendida como atencin Pero los resultados eran francamente desalentadores. Lo
(vida externa) que en un principio haba parecido tan asombroso, tan
- Una atencin prestada que hemos de lograr que se generoso y tan abarcatorio, en manos de ellos se
transforme en una atencin puesta, volcada, paso previo converta en polvo. En particular los actores, los autores,
para lograr una mirada fascinada. los directores, los diseadores y los msicos no podan
- El concepto de doble finalidad, por ejemplo, ponerse de acuerdo sobre qu era lo ms importante, y
misdirection & atencin, transversal a todo el juego, entonces pasaban la mayor parte del tiempo discutiendo
puesto que de principio a fin un juego tiene vida interna y y peleando, mientras su trabajo los satisfaca cada vez
externa. menos.
- Educar la mirada del espectador en el tiempo del juego
diluyendo y anulando el ruido de fondo perceptivo. Cierto da, comprendieron que as no llegaran a nada y
entonces solicitaron a un ngel que acudiera a pedir
o Por parte del mago: mediante la soltura ayuda a Dios.
(distancia fsica) y la despreocupacin (distancia Dios reflexion durante largo rato. Despus tomo un
psquica). pedazo de papel, garrapate algo en l, lo puso en una
o Por parte del juego: mediante un diseo formal caja y la entreg al ngel, dicindole: Aqu est todo. Mi
adecuado al efecto y al fenmeno propuesto. primera y ltima palabra.
En el efecto: mediante un marco de
representacin del efecto mgico. (Carta transformada de El regreso del ngel a los crculos teatrales fue un
Tamariz.) acontecimiento extraordinario, y todos aquellos que se
En el desarrollo: delimitando espacialmente los dedicaban a la profesin se apiaron a su alrededor para
elementos en juego (Versin de Agua y aceite.) saber el contenido de la caja. El ngel extrajo el papel, y
En el arrutinamiento: estableciendo rasgos lo desenroll.
formales reconocibles que permitan al espectador El papel contena una sola palabra. Algunos lean por
centrarse en el como. (Rutina de Ambiciosa.) sobre el hombro del ngel, mientras ste anunciaba a los
908
dems: La palabra es inters. Entonces se inici una discusin, con toda seriedad y
respeto mutuo, sobre qu es interesante. O mejor, tal
Inters?, inters?, eso es todo? como uno de ellos precis, sobre qu es verdaderamente
interesante.
Hubo un cierto murmullo de desilusin.
Y aqu no pudieron ponerse de acuerdo. Para algunos, el
Por quin nos toma? es infantil, cmo si no mensaje divino era muy claro: la palabra inters se
supiramos? refera no solamente a aquellos aspectos de la existencia
que estuvieran directamente relacionados con las
El encuentro se deshizo abruptamente, en medio del cuestiones esenciales del ser y del bien, de Dios y las
disgusto generalizado; el ngel parti en una nube, y la leyes divinas. Para ellos, inters era el inters, comn a
palabra, aunque no volvi a ser mencionada, se convirti todos los hombres, de entender ms propiamente qu es
en una de las varias razones del desprestigio que Dios lo justo y lo injusto para la humanidad. Para otros, el hecho
sufri ante sus criaturas. de que la palabra inters fuera tan comn y de uso
cotidiano era ndice claro de que la divinidad quera
Sin embargo, algunos cientos de aos ms tarde, un joven sealarles que no perdieran el tiempo con solemnidades
estudiante de snscrito hall una referencia a este ni profundidades y que de una vez por todas se dedicaran
episodio en un viejo texto. Y dado que trabajaba a tiempo a su misin de entretener.
parcial en un teatro como encargado de limpieza, llevo a
los miembros de la compaa su descubrimiento. Y esta En este punto el estudiante de snscrito ley el texto
vez no hubo burlas, ni escarnio. Solo un silencio profundo completo que refera por qu Dios haba creado el teatro.
y grave. Y despus alguien habl Inters. Interesar. Debo Tiene que ser todas esas cosas al mismo tiempo, les
interesar. Debo interesar al otro. No puedo interesar a otro dijo. Y de una manera que resulte interesante, agreg
si no logro interesarme yo. Necesitamos un inters otro.
comn.
Despus de lo cual, el silencio volvi a ser profundo.
Y tambin surgi otra voz: Acto seguido, comenzaron a discutir el otro lado de la
Para compartir un inters comn, es menester que moneda, la atraccin de lo no-interesante, y las extraas
intercambiemos elementos de un modo que resulte motivaciones, sociales y psicolgicas, que hacen que
interesante tanta gente en el teatro aplauda con tanta frecuencia y tan
entusistamente algo que en realidad no les interesa en
Para ambos, para todos nosotros, con un absoluto. Si simplemente furamos capaces de entender
ritmo correcto. Ritmo? realmente esa palabra, dijo alguien.
S; como cuando se hace el amor. Si uno de los dos va
demasiado rpido y el otro demasiado lento, se pierde Con esa palabra, agreg otro, casi susurrando, qu
todo inters lejos podramos llegar
NOTAS
del mago (y del espectador) potencian la imposibilidad de que la Esto implica, que la versin que se presente ha de ser la que exprese
carta elegida sea la que el mago sostiene en su mano. dicho fenmeno de forma ms vivida. El espectador ha de sentir que,
incomprensiblemente para l, ha sido capaz de cortar por los ases.
10. Diseo formal: el efecto se produce en el mismo espacio de
representacin. Es decir, donde no era, ahora es. Recordemos el 15. Rebautizado posteriormente como Los ases de mi examen.
doble volteo de Tamariz descrito ms arriba.
16. Esta versin ha sufrido variadas modificaciones. Personalmente la
11. De nuevo aqu, la potencia obnubiladora de lo que acaba de he reducido a lo ms bsico. Comienzo con dos ases en inferior y dos
ocurrir borra de la mente el recuerdo de que el mago ha extrado la en superior. Mediante un corte deslizante sugiero a un espectador
carta y la ha vuelto a insertar. Lo que implica que esta fase se inicia que corte un paquete similar. El espectador lo hace y centro mi
inmediatamente despus de haber mostrado la firmada insertada en atencin sobre su paquete de cartas al tiempo que lo felicito,
la baraja. momento en el que abandono mi paquete de cartas sobre la baraja.
Invito a cortar a un segundo espectador. Acto seguido consigo una
12. En el teatro se habla siempre de accin-reaccin, y para que separacin del meique sobre el as inferior y lo subo mediante un
esta alternancia se produzca los tiempos han de estar bien medidos. doble corte de arriba hacia abajo, que interrumpo para dejar el
Este momento de la rutina lo expresa con claridad. Con esta pausa lo paquete de la m.d. sobre la mesa al tiempo que giro la m.i. mostrando
que se quiere es que el espectador caiga en la cuenta de que ha la carta inferior de su paquete: Obviamente, cada vez que se corta
golpeado dos veces. Es entonces cuando continuamos, aparece una carta al azar. Monto el corte, recojo la baraja y invito a
incrementando as el efecto. De nuevo, claridad de efecto frente a cortar un tercer paquete a otro espectador. Finalmente, mezclo en las
confusin dramtica, congruente y verosmil. En esta lnea de accin- manos las cartas restantes, subiendo el cuarto as, para que otro
reaccin (mental o fsica) es por donde se mueven tambin las espectador corte. Esta sucesin de acciones me gusta llevarla a cabo
pausas pre-efecto y post-efecto, la primera dramtica y la segunda con cierto desorden, dirigindome a los espectadores de modo
de asimilacin. aleatorio. Llegado al final, cada espectador voltea la carta de corte (la
superior de su paquete) mostrando que, incomprensiblemente, han
13. En la magia ficcional no se distingue el intelecto de la emocin, cortado por los ases.
sino que se concibe un intelecto emotivo y una emocin intelectiva.
Es decir, un entrecruzamiento, un trenzado de intelecto y emocin 17. Una costumbre a evitar, muy comn entre los magos, es la de
constantes. Pueden darse en diferente grado, pero ambos se recoger las carta, moneda, etc. durante el aplauso del pblico. Es,
combinan a lo largo de todo el juego. Un intelecto separado de toda entre otras cosas, una muestra de falta de educacin que quizs
emocin sensible solo es posible en un espectador objetivado y que oculte la incapacidad de ponernos a la altura de nuestro talento, si lo
por tanto, antes que vivenciar el juego, lo juzga. tenemos. Es como si pidiramos disculpas por hacerlo bien. Tendra
que ser lo contrario: el pblico aplaude, nosotros lo agradecemos,
14. El tema de presentacin que suelo utilizar en las versiones de cruzamos miradas (atamos algunos hilos) gesticulamos hacia las
este juego es el de los talentos ocultos. Es decir, la idea de fenmeno cartas (por ejemplo) y alimentamos el efecto cometa. En definitiva,
que aqu se plantea es que los algunos espectadores tienen talentos producido el efecto, el trabajo no ha terminado ni mucho menos.
ocultos y que la magia es especialmente idnea para hacerlos surgir.
909
EN PORTADA
Max
Maven
910
910
Desafiante
- New York Times
Carismtico
- Los Angeles Times
BRILLNTEMENTE
SARCSTICO
-The List, Edinburgo
MARAVILLOSAMENTE
ESOTRICO
- Chicago Tribune
GRAN
HUMOR - Variey
ENCANTADORAMENTE
GRACIOSO - The Stage, Londres
911
En la fotografa de la
izquierda, dictando
su conferencia en EM
C (Portugal).
Arriba, con su gran am
igo David
Berglas.
O
rson Welles escribi que
Max Maven tiene la
mente ms original en el
mundo de la magia. Fortuitamente
muri antes de que pudiera revisar
esa opinin. El New York Times dijo
que la forma en que lee mentes es
generada desde el arte conceptual.
Los ngeles Times declaro su improvisacin profesional est
realzada por su carismtico magnetismo animal. No sabemos con
Fotografas de la derecha: Sup. exactitud qu es lo que realmente quiere decir. Pero pblicos de ms de
Max en su show televisivo Quin
puede engaar al maestro?, en la
tres docenas de pases concuerdan que los misterios de Max Maven
televisin Israel. trascienden las barreras lingsticas y culturales. l se ha presentado en
seis de los siete continentes (con todo el respeto, l siente que puede vivir
Debajo, algunas de sus
publicaciones: Max Mavens sin Antrtida).
MindGames, Max Mavens book of
fortunetelling, Prisma (edicin
espaola) y Focus. Max se ha presentado en centros nocturnos de todo norte amrica, logrando
records en ms de la mitad de estos lugares. Ha aparecido en cientos de
programas de televisin y radio, incluyendo los mas populares, especiales
de variedades, al igual que ha actuado en shows de drama y comedia,
incluyendo el papel estelar en Count DeClues Mystery Castle para la
cadena FOX, invitado especial en Principe de Bel-Air en la NBC y General
Hospital en la ABC. En 1998 Max, cre y fue estrella de una serie en
Canad, llamada The MAXimum Dimension, el cual realizaba un show
matemtico educacional para publico joven. Los 26 episodios fueron un
xito, colocndose como seis de los mejores, en la cadena TVO.
Recientemente ha participado en varios realitys, tuvo una participacin
como invitado especial en Chef Masters on Bravo y juez en
Celebracadabra en VHI, al igual que en La Grande Magia en Italia y Mi
Yapil Et Ha Master (Quin puede engaar al maestro?) en Israel. En este
programa la cara de Max es el logotipo slo para aclarar a quien tenga
VideoRef: 912 duda, quin es el maestro.
Intervencin de Max
Maven en el
programa Nada x aqu, Tambin fue host de ocho especiales en Japn (los cuales present en
de la Televisin japons), particip tambin en programas en pases como: Inglaterra,
Espaola.
Taiwn, Suecia, Noruega, Finlandia, Espaa, Portugal, Alemania, Holanda,
Blgica, Chile, Singapur, Corea del Sur y muchos otros ms. Un xito en
particular fue Something Strange with Max Maven, un talk- show que
trataba el tema paranormal para la cadena HTV de Inglaterra. Este
912
912
Max Maven
Amor, entrega, pasin y trabajo
Traduccin de Javier Natera
programa fue elogiado no slo por los fanticos de lo temporada de dos meses en Beverly Hills Play House,
paranormal, si no tambin por los esepticos. seguido por temporadas espordicas en el sur de
California. En el 2004 volvi a montar una versin de este
Es especialmente conocido por ser pionero en el trabajo show pero ahora dirigido por Amit Itelman, en el teatro CFI
de crear juegos interactivos para la televisin. Cre el Steve Allen en Hollywood. Desde entonces, el show ha
innovador video Max Mavens Mindgames para MCA. sido presentado en ocho pases diferentes, y tuvo una
Tambien Max ha creado juegos para ordenadores: para pequea temporada en Broadway, dirigido por Alexander
Philips, el juego Max Mgica, el cual a unos meses de su Marshall.
lanzamiento obtuvo seis premios de la industria.
Hace un tiempo la revista Magic public una lista de las
Max ha recibido demasiados premios como para 100 personas ms influentes en la magia teatral del siglo
nombrarlos todos, y de diversos lugares como por 20. Incluido en la lista est Max Maven. La publicacin
ejemplo: Society of American Magicians, The International dice entreteniendo y asombrando audiencias con su
Brotherhood of Magicians, The Physic Entertainers marca personal de magia mental La mayora de sus
Association, The Milbourne Christpher Foundation y La experimentos son creados gracias a
Academia de las Artes Magicas. principios
913
Richard Faverty (fotografa)
y genera un misterio a la magia. Max Hace algunos aos el doctor Ricardo Rosenkranz
recientemente fue protagonista de un documental cre una materia en la universidad Northwestern
creado por Donna Zuckerbrot, formando parte de Feinberg School of Medicine, la cual esta basada
la serie Enigmas, de la cadena Canadas Vision en muchas de las teoras de Max. La materia se
Network. Esta permanente exploracin del lado llama Magia y Medicina.
misterioso humano llev al libro Max Mavens Max dio una conferencia en Neuromagic 2011
Book of Fortunetelling publicado por Prentice la primera cumbre acadmica que convino la
Hall. Ha sido un consultor snior del centro de ciencia y la magia. Se ha presentado tres veces
anomalas cientficas en Michigan, y forma parte en Los ngeles Conference on Magic History, y
de la mesa directiva del California Science dos veces en Theory and Art of Magic
Center, donde su material interactivo es exhibido, symposiom.
y hace tours por diferentes museos de amrica.
En el 2010 Max fue elegido para participar con
Tambin ha sido consultor para el Center of otros pocos magos en un estudio en la Essential
Inquiry y la fundacin de James Randi. Magic Conference en Coimbra, en Portugal. El
congreso fue transmitido por internet a mas de 60
pases. Max fue invitado nuevamente el 2011 y
una tercera vez ms en su ltima edicin.
914914
CARTOMAGIA
LA BARAJA
MENTIROSA
por Max Maven
U
na carta es elegida libremente (el mago realmente paquete donde est. El espectador
no sabe cul es la carta seleccionada). El resto de dice que era el ocho de picas, y hace la
la bajara es mesclada por otro espectador, y la pregunta. El mago le indica que voltee la
carta seleccionada es devuelta a la baraja. A continuacin carta del cuarto paquete para mostrar que se trata de la
el mago explica que las bajaras son como las personas, elegida.
en unas se puede confiar y en otras no. S que esta
bajara es una baraja mentirosa, pero afortunadamente EXPLICACIN:
siempre miente, as que puedo utilizar este conocimiento De alguna manera este juego se puede parecer al juego
a mi ventaja, y as saber cul es la carta seleccionada. Spell Mystery de Stewart James el cual lo comercializ
en 1929. El argumento del juego tambin tiene un
Se le pide al espectador que eligi la carta, que corte un parecido con el juego de deletreo de Martin Gardner, Lie
cierto numero, mientras que el resto de la baraja se deja Speller en los aos treinta, aunque este juego no tiene
a un lado. Voy a separar el paquete que cortaste. Se deletreo. El mtodo utiliza una locacin binaria con races
dejan cartas formando un paquete sobre la mesa. El resto del trabajo de Stewart, Alex Emsley y otros. El
se vuelve a separar de la misma forma, y as procedimiento en especifico viene de Karl Fulves Oracle
sucesivamente hasta tener cuatro paquetes cara abajo en el cual apareci en la resea de Pallbearers, en
total. noviembre de 1970. Una versin ms elaborada sali en
julio de1971 en la misma publicacin y fue creada por Lin
Voy a comenzar, pidiendo al paquete que me diga el Searles, llamada Moracle. En The Chronicles #18. Yo
color de la carta elegida. Se gira cara arriba la carta del publiqu Inmmoracle, el cual expandi el efecto
primer paquete. Es por ejemplo el rey de corazones. Ah, produciendo una flor imperial. En el 2004, Ryan Matney
dice el mago. El paquete me muestra una carta roja, reinvent el juego con algunos embellecimientos sobre la
pero como s que est mintiendo, entonces s que la presentacin, y lo llam My Own Particular Way, en el
carta seleccionada debe ser roja. El espectador libro Card Jones. Al leer la rutina de Matney, me anim
confirma que estamos en lo correcto. a re explorar el mtodo, con este resultado.
Como tu carta es negra, debe ser de espadas o trboles. Se necesita una ordenacin. Por ejemplo, puede ser la
Veamos que nos dice el paquete. Se gira la carta del baraja rosario (los palos y valores se encuentran en un
segundo paquete. Supongamos que es el tres de orden cclico). Algunos otros ejemplos pueden ser Si
trboles, por lo cual, el mago dice que la carta Stebbins o Eight Kings (ocho y reyes). Como podrs
seleccionada es de picas. El espectador lo confirma. ver, no es necesario que todo el paquete se encuentre
Ahora veamos qu nos tiene que decir el paquete, sobre ordenado. nicamente se necesita una porcin del
el valor de la carta. Se voltea la carta del tercer paquete, paquete, por lo que podemos hacer este juego tras hacer
siendo por ejemplo el 5 de trboles. El mago dice que otro que desordene parte de nuestra baraja. ( De hecho
como es un nmero impar, la seleccin tiene que ser par. se puede realizar este juego sin ninguna ordenacin,
Con lo cual el espectador confirma lo mencionado. forzando y haciendo culling, logrando el resultado, pero
el efecto es mucho mejor con una ordenacin, y es as es
Ya he encontrado bsicamente la identidad de tu carta, como lo voy a explicar.)
ahora nos falta nicamente saber cul era. Pero como el
paquete siempre me dice mentiras en cambio a ti Comienza por mezclar falsamente la baraja ( si solamente
siempre te dir la verdad. Nombra tu carta y pregunta al tienes una media ordenacin, puedes realmente mezclar
915
la mitad). Extiende la baraja para que el espectador elija sucesivamente. Cuando termines, tomas todas las cartas
una carta libremente ( si ests trabajando con media que estn hacia delante, y djalas sobre la mesa.
ordenacin, extiende nicamente la mitad ordenada.) Haz otra Faro inversa y deja las el paquete nuevo a un
Cuando el espectador haya seleccionado una carta, lado del que se encuentra en la mesa, y realiza esto dos
separa el mazo por donde tom la carta, y coloca la parte veces mas. Ahora vas a tener cuatro paquetes en la
derecha bajo la izquierda ( en otras palabras, haz un mesa. Desde el punto de vista del espectador uno, dos,
corte, lo que dejar en la parte superior de la baraja, la tres y cuatro, siendo ste el ltimo.
carta que le segua a la seleccionada.)
Habiendo explicado la propiedad del paquete mentiroso,
Empalma las dos cartas superiores y entrega la baraja a seala el primer paquete. Pdele a la baraja que te diga
otro espectador para que la mezcle. Cuando te devuelva el color de la carta seleccionada. Voltea la primera carta
la baraja, aade las dos empalmadas a la parte superior. del paquete. El color va ser el opuesto a la carta
Pide al espectador que seleccion la carta, que la muestre seleccionada, lo cual har que sea el mismo espectador
a los dems espectadores. Mientras hace esto, recupera quien te confirme que realmente la carta nos est
la baraja y haz un break bajo las siete cartas superiores. engaando. En este momento ya sabes cual es la
Inserta la carta seleccionada bajo el break, utilizando el identidad de la carta elegida, ya que, en nuestro orden,
titlt. Gracias a esto, se crear la ilusin de que la carta ser la que antecede a sta.
es insertada en un lugar al azar, y por lo tanto, estar
completamente perdida. Seala el segundo paquete y pregntale sobre el palo de
la carta seleccionada. Voltea la carta y va aparecer el palo
Cierra el break y deja la baraja sobre la mesa, enfrente del contrario. El espectador nuevamente te lo confirmar.
espectador y pdele que corte un paquete. Mientras corte,
no menos de ocho cartas, el juego funcionar. Tampoco Para la tercera mentira las cosas van a hacer un poco
es recomendable que corte muchas cartas, as que diferentes, ya que no sabremos qu carta va a salir, as
instryele que corte menos de la mitad. que voltea la carta superior mientras le preguntas sobre el
valor de la seleccin. Aqu se requiere improvisacin, ya
Recapitula lo limpio que han sido todas las etapas y que tienes que completar la frase, cuando veas el valor
enfatiza que la cantidad de cartas se va a generar de la carta del tercer paquete. En la mayora de los casos,
aleatoriamente, haciendo un procedimiento de ser algo obvio, que podemos utilizar como recurso. Aqu
clasificacin (esto es una mentira, pero es el punto del ya podemos decir cual fue la carta elegida.
juego.) El procedimiento consiste en hacer una Faro
inversa (las cartas son extendidas de la mano izquierda a Ahora solo queda pedir al espectador que nombre su
la derecha sin desordenarlas. La carta superior es carta y voltear la superior del cuarto paquete.
empujada hacia delante y la siguiente hacia atrs y as
LA TERCERA
ujo)
CATEGORIA
l (dib
abra
ny C
To
Invierto mucho Pero esto me provoca una pregunta: Estoy atrado por la
t i e m p o magia porque es inherentemente importante en un sentido
pensando en filosfico, o yo invento razones para su importancia por
magia. Claro, que que estoy atrado a la magia?
me interesa su
tecnologa, su Me gustara creer que la primera respuesta es la correcta,
historia y su pero no puedo imaginar a un fontanero escribiendo en
sociologa. Pero este momento para una revista de fontanera, por qu la
conforme pasa el fontanera es inherentemente importante en un sentido
tiempo, me interesan sus filosfico.
significados subyacentes. Es por esto, por lo que creo que
la magia es importante. Quizs yo creo que la magia es importante por que yo as
916
Richard Faverty (fotografa)
lo debo de creer, y as justificar mi compromiso por la vida. por lo oculto. Entonces, tenemos que experimentar el
Pero si es as, esto quiere decir que es un ejemplo de fe. misterio? No necesariamente, pero si no lo
La fe a menudo se escribe a ciegas, pero yo prefiero experimentamos, no seria una vida llena.
intentar ver en cada momento.Por ello, intento analizar
mis significados sobre la magia, desde diversas Pero, de dnde obtienen el misterio los humanos?
perspectivas.
En los comienzos de la era, el misterio era producto de
En mi columna Parallax de la Revista Magic de junio de cientficos y telogos. Pero conforme las sociedad fue
1992, escrib un ensayo, en el cual inclua la siguiente progresado, estos roles fueron cambiando. En un discurso
observacin: Toda actividad humana puede ser ofrecido en Nueva York, en 1954, el fsico americano
clasificada en dos categoras: En las cuales debemos Robert Oppenheimer dijo: Ambos, el hombre de ciencia,
hacery las que queremos hacer Puedo explicar esto y el hombre de arte, viven al borde del misterio. Pero la
con el siguiente ejemplo: tengo que comer: Quiero comer mayora de los cientficosy la mayora de los artistas han
un filete. perdido este concepto.Las religiones modernas se han
convertido en dispensarios de respuestas con muy poco
Hoy aos despus, creo que esto es verdad. Pero espacio para las preguntas.El misterio ha sido definido
expandiendo mis pensamientos, creo que existe una como algo que amenaza a las autoridades. De alguna
tercera categora.Una categora casi fantasma, la cual manera debe ser conquistado o pasado por largo.
existe entre las dos descritas anteriormente. sta se define El autor britnico Arthur C. Clarke escribi: Cualquier
en experiencias que no tenemos que hacer para tecnologa suficientemente avanzada es
sobrevivir, pero sin ellas nuestras vidas serian indistinguiblemente alguna forma de magia. En algn
incompletas. momento fue verdad. Pero en el siglo XXI la tecnologa ha
avanzado de manera muy veloz, y se ha vuelto parte de
No estoy seguro si muchas cosas entran en esta nuestras vidas diarias, adaptndonos muy rpido a la
categora, pero puedo identificar algunas. Un ejemplo muy nueva tecnologa.Con todo respeto al seor Clarke, su
obvio seria el amor:Tenemos acaso que experimentar declaracin ya no es del todo verdadera. Habiendo
amor? Por supuesto que no. Es posible vivir sin amor, de perdido la habilidad de percibir el misterio, ya no
cualquier manera carnal,pareja o parental.Pero una podemos enlazar la magia y la tecnologa.
vida sin amor es completa? Es una vida que merece la
pena vivir? La respuesta va a variar segn cada individuo, Es por esta razn que el papel del mago teatral ms que
pero para la mayora, el concepto de una vida sin amor nunca tiene un valor importante. Como magos podemos
es deficiente. re-introducir a nuestro pblico al misterio, no como un
rompecabezas que tiene que ser resuelto. Si no como
Ahora te has de preguntar qu tiene que ver esto con la algo que no tiene solucin y por lo cual se hace profundo.
magia. Bueno, algunas de las cosas extraas que existen
en esta categora es el misterio. No misterio en el sentido Y cuales son los otros ingredientes en esta categora?
de pelculas de detectives, si no ms bien en el evocado Eso te lo dejo como misterio para que lo explores.
917
NUMISMAGIA
Magia de
Pata negra
por Javi Benitez
EFECTO
El mago deja ver sus manos vacas y saca una caja con veces las manos vacas.
polvitos mgicos que espolvorea sobre su mano La tcnica bsica La tcnica bsica consiste en colocar la
izquierda. Seguidamente cierra esta mano dejando un mano sobre una superficie que retenga la moneda al salir
hueco. Introduce, muy lentamente y sin mover un slo de la mano y dejar rodar las monedas desde el empalme
msculo, la punta de sus dedos derechos en el hueco del de los dedos hacia la punta del pulgar e ndice de la
que saca, una a una, cuatro monedas, mostrando varias misma mano (Foto 1).
MATERIAL NECESARIO
Y DESARROLLO
Cajita con polvitos (yo uso sal) dentro del bolsillo exterior chaqueta, empalma en los dedos las cuatro monedas y
derecho de la chaqueta. toma la cajita que sacas y muestras al pblico.
Cuatro monedas junto a la cajita. Abre la caja y toma con la punta de tus dedos derechos
Desarrollo un poco de polvitos que espolvoreas en la palma de la
mano izquierda.
Comienzas diciendo que tienes unos polvitos mgicos
que hacen milagritos (mientras hablas, gesticula dejando Ahora, muy lentamente, cierra la mano izquierda en un
ver tus manos vacas). puo dejando un hueco grande entre el ndice y el pulgar
(Foto 2). Acerca la mano derecha como en la Foto 3 y,
Lleva tu mano derecha hacia el bolsillo exterior de la relajando los msculos de la mano derecha, deja rodar la
918
primera de las monedas (la ms alejada de los dedos) hacia
el ndice y pulgar de esta mano.
Notas.
Esta tcnica la puedes utilizar de diversas maneras segn el
contexto. Se puede hacer de pie y rodeado, o sacando
aparentemente monedas de una cajita mostrada vaca
anteriormente o... Bueno, ahora te toca a ti idear otras formas,
no te lo voy a dar todo hecho!
Desaparicin de monedas
DESAPARICIN DE MONEDAS
C
uando le mostr al gran Juan Lus Rubiales la aparicin
de las cuatro monedas, me dijo: Es maravilloso.
Aunque, ahora, sera cojonudo que las hicieras
desaparecer con la misma limpieza! Me puse manos a la
919
obra para dar una solucin a la desaparicin de las cuatro
monedas con una restriccin aadida. Deba conseguirlo de
pie y sin regazo para que fuera prctica al cien por cien.
920
TCNICA
Entretelas
por Rafael Baltresca
ENMANGUE
DE MONEDA
H
ola, chicos. Que tal? En las ltimas
ediciones, he hablado de
enmangue con lapiceros. Ideal
para cuando tengas una manga con un
hueco pequeo (como en camisas).
Bueno, ahora vamos a hablar um ratito
sobre enmangue con monedas - para
mangas um poquito ms anchas.Enmangar monedas
Importante:
no es algo nuevo, pero, aqui, les traigo mi forma de
- No dobles la mueca mientras chasqueas los
hacerlo.
dedos. Si mantienes la mueca recta, la moneda es
puesta adentro con mucho ms facilidad.
Bueno, dejamos de onda y vamos al enmangue.
Espero que os guste.
- Para volver a agarrar la moneda, hacer exactamente
como he dicho con los bolgrafos. Bajar las manos
Efecto: Ensee uma moneda. Ponla en la otra mano.
juntas (SIN DOBLAR LA MUECA, CAPO) y agarrar
Diga las palabras mgicas, dale um soplo mgico o
la moneda. Acuerdese que com el tema del bolgrafo,
cualquier tonteria que le guste y ya est. Abre las
lo mismo se queda atrapado em la manga cuando
manos... ya estn vacias.
bajas las manos. Con monedas es diferente. Tienes
que ensayar mucho na caida de las manos y
Material necesario:
aprender el tiempo que la moneda tarda en llegar.
- Una monedita.
Suena duro, pero.... lo es. jeje. Hay que entrenar
- Uma chaqueta o alguna ropa que tenga la magna
mucho.
larga y ancha!
Mtodo:
Reproduzcala como quieras. Si prefieres, puje las
mangas hacia arriba (como si fueras ensearlas
1 Ensee la moneda agarrndola con los dedos
vacias) y la tendrs atrapada en la chaqueta.
pulgar y lo del corazn. La posicin de la moneda es
MUY importante. He testado muchas otras formas y
Es eso... me encanta esta tcnica pues no necesitas
esta (figura 1) es la que he tenido mejores resultados;
casi nada para hacer un bellisimo truco... la verdad
2 Ocultela con la otra mano como si fueras
es que cuando bien hecho se parece magia de
agarrarla;
verdad.
3 Mientras la tienes oculta, chasquear los dedos y
la moneda es metida directamente en tu manga.
Abrazos enmangados, Rafael Baltresca de Brasil...
4 Muestre las dos manos vacias.
921
TRIVIALIDADES
por Amilcar
CARTOMAGIA
EMPALME CON
INVERSIN DE UNA CARTA
S
i bien esta tcnica ha sido descrita en
una de sus variantes por Roberto
Giobbi en el volumen 3 de GEC, esta
es la versin que desde hace aos realizo
1 para, a la vez que empalmas una carta del
centro, la inviertes para hacerla aparecer
posteriormente en la parte superior de la
baraja de cara o de dorso, segn
convenga.
922
922
VideoRef: 923 3
Pase realizado
por el autor.
2-.Haber colocado la
carta cara arriba en el
centro de la baraja y, al 6
cerrar la extensin para
realizar el empalme,
tambin aadirla en la
parte superior sin que el
pblico note
aparentemente nada.
Esta solucin, es ideal
para un efecto de carta
ambiciosa y mucho ms
engaoso que si se
realiza al revs, ya que
entonces se tratara
ms bien de un pintaje
o similar.
923
923
SUFRATE por Salvador Sufrate
Aparicin
CARTOMAGIA
Pendulante
E
sta aparicin es para una solo carta. Pero
realmente vale la pena. La nica preparacin
que necesitamos es tener la carta que
deseamos hacer aparecer, invertida ms o
menos en el centro de la baraja, para ello
pueden usar el mtodo que prefieran, puede
ser el que usamos para los juegos
anteriores. Yo particularmente uso el
mtodo volteo con empalmede Paul Le
Paul, ( est muy bien explicado en el
libro La Gran Escuela Cartomagica
tomo N 4, de Roberto Giobbi).
Presentacin:
1 Teniendo la carta invertida en el
centro de la baraja, tenemos que
hacer que la misma quede en
salida interior, al menos de 1
a 2 cm. Bien con la baraja en
posicin de dar en la mano
izquierda, hacemos lo
siguiente: La mano derecha
se coloca sobre la baraja,
tomndola con el dedo mayor por la
esquina exterior derecha, mientras el dedo
pulgar se apoya sobre la esquina exterior
izquierda de la carta que tenemos en salida interior,
(Fig. N1), empujando la misma en diagonal, hasta que
haga contacto con la yema del dedo mayor derecho que
sostiene la baraja, (Fig. N2).
924
VideoRef: 925
Video de la
tcnica.
abajo
Vista desde
2
3
925
ARTCULO HISTRICO
Relatos
HISTRICOS por Ramn Mayrata
Dalmau el tortosino,
MAGO EMPERADOR
E
l grabado porque se desarrolla en el filo de la vida y de la muerte.
representa Por ello es noble y cmica, miserable y trgica, divertida
a un gallo y siniestra, capaz de encantamiento y decepcin. Se
clavado en la entreteje con otras realidades y comportamientos
mesa con un humanos. En este caso la guerra. En cierto modo la
c u c h i l l o . guerra tan presente en la vida de los hombres, requera de
Cuando se retira las artes o del espectculo para hacerse soportable como
el cuchillo, el explica maravillosamente Miguel Angel (3).
gallo resucita y
cacarea. Al En el pergamino que comento la mayora de los efectos de
ojear un magia son truculentos como una batalla. Se trata de
manuscrito desafiar a la muerte, de mutilaciones o de peligros
sobre ingenios extremos. Vemos un brazo atravesado por un alfanje, la
de guerra El decapitacin de un hombre, la danza del saltimbanqui
arte y la sobre el filo de un sable, el joven clavado en el muro con
ingeniera (1) una espada. Hay tambin demostraciones de fuerza: un
lo ltimo que hrcules pliega los cuernos de un buey y dobla una barra
uno espera de hierro. Hay muestras del dominio de la naturaleza: los
Gierolamo Car dan o encontrar es tragafuegos someten a uno de los cuatro elementos.
un puado de Palpita el anhelo de liberarse: se puede ver la evasin de
dibujos de juegos de magia entre croquis y planos de un personaje con los pies aprisionados en un cepo. Y as
maquinarias blicas. Se trata de uno de los primeros libro mismo las diversiones despus de la batalla. Las
de ilusionismo en Occidente. Los dibujos son tabernarias: los llamados bebedores de agua, capaces
esplndidos y fueron trazados hacia 1520 sobre de regurgitarla convertida en vino y otros licores. Y los
pergamino. Un remoto papiro, el llamado papiro Wescart juegos de azar: por supuesto los cubiletes, el juego del
(2) informa sobre las ms antiguas formas de la magia. pasa pasa, cuyo secreto resisti al papiro y al pergamino;
Siglos despus este pergamino lo hace sobre sus sobrevivi a la imprenta y, tal vez, prevalecer a la era de
variedades medievales. La transmisin oral, el manuscrito, la electrnica. El nico juego de talante civil del
la imprenta, los medios electrnicos, la evolucin en la manuscrito es la aparicin de flores, verduras y frutas. Con
difusin de los conocimientos supondr modificaciones todo lo ms sorprendente de este primer libro de magia es
notables en la cultura del secreto, la autora de los juegos que se trata de un libro de imgenes sin explicacin
y la consideracin de la magia como arte escnico. alguna.
926
castillos y, a lo que parece, tambin en los fuegos de
campamento de los ejrcitos en marcha. Sus intrpretes
formaban grupos heterogneos que llevaban una
existencia nmada por los inseguros caminos de Europa.
Eran gentes verstiles, que realizaban suertes variadas
para sorprender a todos los pblicos. Tambin a los rudos
soldados. Entre ellos haba actores, msicos, acrbatas,
titiriteros, mgicos, y domadores de fieras. Asimismo
charlatanes, sacamuelas y curanderos. Las distintas
especialidades no estaban diferenciadas del todo.
Cualquiera de ellos haca varias cosas a la vez: tocaba
algn instrumento, haca rer, era mimo y transformista,
dominaba algn que otro escamoteo, saba improvisar
versos o andar por la cuerda floja.
ingeniera
Los prestigios de Dalmau
Grabado de El arte y la
Con la imprenta la realizacin de algunos de estos efectos
empieza a ser difundida. En 1541, el mdico, matemtico
y prestidigitador Gierolamo Cardano , evoca en su libro
De Subtilitate una actuacin de magia que para el result
inolvidable. Haba tenido lugar diecisis aos antes, en
1525, durante uno de esos momentos de placer, a los que
me he referido, que suceden despus de las batallas.
Justamente cuando Carlos I de Espaa derrota a los
franceses en Pava y restituye el Ducado de Miln a afirmaba
Francisco Mara Sforza, segundo hijo de Ludovico il Moro. que sus invenciones son infinitas. No en vano
La sesin se celebra en la corte de Francisco II Sforza. Giambattista della Porta, cuyo padre tambin estuvo al
De la mayora de los artistas ambulantes que actuaban en servicio de Carlos V como Dalmau, escribia en su Magia
la calle desconocemos los nombres. Pero quien actu en Naturalis, que la magia no traspasa los lmites de las
aquella ocasin ante la corte dej memoria de su arte y causas naturales, y lo que estos hombres realizan, parece
tambin de su nombre para la posteridad. Cardano le maravilloso porque sus causas permanecen ocultas.
llama Dalmatum o Dammatus.. Precisamente Della Porta tambin se hace eco de un
juego de Dalmau que consista en sacar de la boca un
Sabemos por Caro Baroja que se trataba de un mago gran nmero de batracios, ranas y serpientes . Tambin
llamado Dalmau, apodado el Tortosino, pues Tortosa fue Reginald Scott, el autor de uno de los primeros libros que
su lugar de nacimiento. Se trata de un nuevo tipo de tratan especficamente de ilusionismo, se fija en este juego
escamoteador. No trabaja para campesinos o artesanos. del Dalmau Hispano. El efecto ya era conocido de los
Ha logrado introducirse en la corte y tiene una magos de los faraones y se hace eco de l la Biblia
personalidad artstica propia. No todos los juegos de su cuando Yahv, a travs de Moiss, amenaza al faran con
repertorio son de su invencin. Algunos proceden de la una plaga de ranas. Podemos seguir la estela hasta bien
tradicin inmediata y muchos se remontan a un remoto avanzado el siglo XX: el mago francs Mac Norton, El
pasado. Pero ha logrado otorgarles una impronta propia. acuario humano, se consideraba un autntico fenmeno
una manera distinta y adaptada a los nuevos tiempos que cientfico pues beba grandes cantidades de agua y
corren. Uno de los juegos que han labrado su celebridad cerveza, engulla numerosas barras de pan, tragaba
se sigue practicando con el nombre de los aros chinos peces, tortugas, ranas y culebras y, tras dos horas en el
Grandes aros fueron lanzados al aire escribe Cardano estmago, devolva vivos a los batracios.
- que eran slidos, antes y durante el lanzamiento,
separados y desligados; pero que volvan a caer Luis de Zapata asiste a una de sus actuaciones en
perfectamente enlazados aunque estaban totalmente Espaa y describe algunos otros efectos maravillosos:
cerrados. Era un notable cartmago . Cardano le envidia: Haca de una baraja de naipes, a vista de todos a un
Ese condenado espaol exclama el mdico, tiempo, unas veces todos ases y otras todas blancas,
matemtico y prestidigitador -tiene tal habilidad con los otras todos reyes, Yo vi ante la Emperatriz nuestra seora
naipes que puede hacer que le vengan los cuatro reyes o carsele un dobln a una dama que lo andaba a buscar
los cuatro ases, a su mano siempre y cuando lo desee. con mucho cuidado, y dijo a Dalmao: por vida vuestra que
Seguramente simultanea otros servicios para los que su me digis dnde est. Qu me dar vuestra merced?
actividad supone una buena manera de desviar la Dijo l. Dijo ella: Lo que quisieres. No quiero sino que me
atencin. Tal vez misiones diplomticas o labores de de vuestra merced esos guantes. Ella se los dio luego,
espionaje. Pero quiero sealar que se trata de un nuevo pues dijo: en aquel membrillo que tiene la seora doa
tipo de profesional de lo que por entonces todava no se Ana Manrique est; hicieron todos burlas de ello porque
denomina prestidigitacin, sino escamoteo y de un nueva Dalmao no haba an llegado all; mranle por todas
clase de espectculo. Aunque todo lo relacionado con la partes, veronle entero; brenle sin el tocarle y hallan el
magia segua inspirando cierta prevencin y temor, los dobln en el membrillo
juegos de Dalmau empiezan a contemplarse de otro
modo, de una manera artstica. Provocan en los Tambin nos informa de que tales maravillas alertaron al
espectadores sensaciones nuevas de asombro y Santo Oficio, que desestimando su habilidad e ingenio le
admiracin, mueven a plantearse el origen y la causa de redujo a prisin. Y seguramente hubiera perdido la vida si
los fenmenos y los lmites de lo real. no revelara que sus secretos eran fruto de la razn y sus
prodigios agudos pero no diablicos.
Cardano por entonces defina el ilusionismo como arte y En la poca, cuando un mago era acusado de que su arte
927
era obra del demonio, ya era recompuesto. Tambin el juego
posible contar con un buen que describa Luis de Zapata:
abogado: la fascinacin del cmo introducir un mensaje,
espectador. Uno de ellos corales o guantes o cualquier otra
interpel a los jueces en estos cosa en un limn o en una
trminos: naranja. Zapata se refiere a un
dobln en un membrillo. Algunos
. De verdad piensan que el se basan en la utilizacin de
demonio podra hacer este juego pequeos animales,
tan extraordinariamente como procedimiento al que es muy
este hombre? aficionado en nuestro tiempo el
mago gallego Antn Lpez. Para
Cuando la magia empez hacer cantar a un cuervo pintado
a ser un arte sobre un papel se utiliza una rana
viva. Para que un vaso de vino se
Dalmau alcanz una reputacin mueva sobre una mesa se emplea
internacional. Incluso tiene un escarabajo. Y para lograr que
discpulos en los distintos un huevo ande se recurre a una
pases, algunos entre la nobleza, sanguijuela. Otros efectos son
como el marqus de Santo Fiore enrollarse una cuerda al cuello y
en Roma. apretar sin ahorcarse, hacer que
Por las caractersticas de su arte Pietro Aretino por Ticiano
los garbanzos parezcan espritus
los magos se cuentan entre los y hacer ascender un huevo en el
primeros artistas que lograban traspasar fronteras. aire y que desaparezca, para lo que se utiliza el roco de
Sabemos lo que pensaban muchos de los que le vieron la maana. Es curioso el efecto de romper una vasija de
actuar. vino, logrando que el lquido no se derrame y se mantenga
Dos aos despus de la aparicin de De Subtilitate de unido, para lo que se utiliza una vejiga. La qumica
Cardano, Pietro Aretino publica un sorprendente dilogo permite otro efecto muy visual: Dos cabezas pintadas en
sobre el juego conocido popularmente como Las cartas un muro una de las cuales apaga y la otra enciende una
parlantes. Efectivamente la baraja habla y pregunta a su antorcha cuando se acerca a ellas.
interlocutor el Padovano Cartaio por Dalmau, por los Lo ms probable es que Dalmau nada tuviera que ver con
milagros que es capaz de realizar. Las suertes este folleto que constituye el primer opsculo sobre juego
cartomgicas que ejecuta y que dejan al Padovano de manos, relacionado con nuestro pas. Algn avispado
estupefacto han sido brillantemente estudiadas por charlatn reuni distintos juegos y los cobij bajo la
Aurelio Paviato y las circunstancias por Marco Pusterla. autoridad y la fama del mago del emperador para que
Al igual que el Quijote constituye la primera novela resultaran ms atrayentes para los compradores. Lo cual
moderna, Dalmau es el prototipo del mago renacentista y est dentro de la tradicin de los libros de magia en
moderno. La fama es veleidosa y termina siempre ocasiones escritos por ayudantes desleales, espas,
coqueteando con el olvido. Pero en su tiempo, su espectadores analticos, criados o empresarios
popularidad fue inmensa y trascendi los ambientes despechados. En todo caso es un conmovedor ejemplo
cortesanos y cultos. En realidad su nombre designa para de la magia rescatada del poder del demonio y devuelta,
sus contemporneos al mago ilusionista por antonomasia. con ayuda del buen arte de Dalmau y la colaboracin de
El profesor Giusseppe Crimi , la imprenta, a los seres humanos.
autor del estudio
ms completo 1 Kunst-Ingenieur und Wunderbuch, ca. 1520. Manuscrito
sobre su figura, custodiado en la Biblioteca de la Duquesa Anna Amalia en
ha descubierto Weimar.
un sorprendente 2 Wescard
opsculo que se 3 Miguel Angel hace una encendida defensa de la necesidad de
las artes en la guerra en el epgrafe De cuanto sirve en la guerra
le atribuye. la Pintura de la parte tercera del Dilogo de la pintura de
Forma parte de Francisco de Holanda en De la pintura antigua, Jaime Rats
un gnero de editor, Madrid, 1921. Y comenz Miguel Angel a decir: Qu cosa
folletos de magia hay ms provechosa en los negocios y empresas de la guerra que
la pinturas pgs.. 180 y siguientes.
natural que con 4 Cardano, Gerolamo: De subtilitate libri XXI , officina Michaelis
t o d a Fezandat, Roberti Granion, 1550.
probabilidad se http://catalogue.bnf.fr/ark:/12148/cb372563349
vendan durante 5Caro Baroja, Julio: Vidas mgicas e Inquisicin , Taurus, Madrid,
1967. Vol
NOTAS
l o s
6Zapata, Luis: Miscelnea: silva de casos curiosos / seleccin con
espectculos semblanza y notas por Antonio Rodrguez Moino, Madrid :
Mac Norton
de escamoteo. Compaa Ibero-Amricana de Publicaciones, 191-?.
Incluyen juegos de prestidigitacin que desvelan y 7 Aretino, Pietro: Le carte parlanti . Dialogo di Partenio Etiro nel
explican junto a recetas de medicina natural, nociones de quale si tratta del Ginoco con moralit piacenola, Venetia : per
Marco Ginammi, 1951.
fsica y qumica aplicadas y consejos prcticos. En Italia 8 Paviato, Aurelio: Notes on Pietrro aretinos Le carte Parlanti en
se prodigaron desde las primeras dcadas del siglo XVI. Gibeciere, 2, 2007. Ver tambin Pusterla, Marco: Magie e tecniche
El primero data de 1520. El atribuido a Dalmau fue da bari nel libro di Pietro Aretino Le carte parlanti en La Lanterna
impreso en el Vneto en los ltimos aos de la dcada Magica, 1, 2004, pgs.. 3 a 10.
de 1570. 9 Giuseppe Crimi: Illusionismo e magia naturale nel Cinquecento
LOpera nuova di Joan Dalmao, Aracne editrice, Roma, 2011.
Opera Nuova en Giuseppe Crimi: Illusionismo e magia naturale
Entre los juegos de manos se incluye la cuerda rota y nel Cinquecento LOpera nuova di Joan Dalmao, Aracne editrice,
recompuesta y el hilo cortado en cien pedazos y Roma, 2011
928
CARTOMAGIA
Fotografa de Vanesa Viana
Desconcier to
por Lennart Green
VideoRef: 929
Juego realizado
por el autor.
El Terrorista
E
sta es una de mis rutinas favoritas. Un efecto algunos contratos relacionados con este escurridizo
impromptu que podrs realizar con cualquier baraja, terrorista. Con la ayuda de su habilidad analtica, otros
aunque no est completa. Una rutina, donde intento expertos tales como observadores, reporteros, detectives
combinar tensin, drama, comedia y magia. privados, agentes del servicio secreto -y si es posible
algunos psquicos- intentaremos descubrirlo.
Un espectador mira una carta, que es devuelta Empecemos pues!
nuevamente a la baraja, mientras el mago est de
espaldas. Este es un efecto clsico de localizacin, I. EL ESCAPE
Divertido e Imposible, donde los espectadores sentirn Escoja un lugar del cualquier parte del planeta. De
en todo momento que la carta est realmente perdida, en acuerdo con los documentos, ste puede ser un pas, una
un catico montn de cartas. Para ello, he intentado ciudad o cualquier otro lugar: Tonga, Birmingham,
realizar una mezcla matemtica precisa, combinada con Kilimanjaro No importa cul, pero usted debe poder
un manejo aparentemente torpe y descontrolable. deletrearlo correctamente. Para evitar un error, cuente las
Aunque lo mejor de todo, es que estamos ante un juego letra que componen el nombre, y recuerde ese nmero.
completamente semiautomtico, donde no se requiere
memorizar absolutamente nada. Tome el mismo nmero de cartas de la parte superior de
la baraja. Si por ejemplo escogi Roma, tome 4 cartas.
Una vez que se ha mirado una carta, que har el papel
de Identidad secreta del terrorista, uso tres principios Mire la carta de abajo del paquete pequeo, memorcela
para hallarla. As pues, el efecto se dividir en tres partes: y ponga el pequeo paquete nuevamente sobre la
baraja. Supongamos que se ha elegido la jota de Picas.
I. EL ESCAPE
II. LA CACERIA De esta forma, nicamente usted, en esta habitacin,
III. LA CAPTURA conoce el nombre del lugar. Es eso correcto? Ahora
mucha gente lo contactar: La prensa, agencias, la polica
INTRODUCCIN: Haremos una obra de teatro, y usted secreta, etc.
ser el personaje principal. El otro personaje ser un
famoso terrorista. Yo ser nicamente un lder y supervisor La primera en llegar es la BBC.
del juego.
Deletree BBC de esta forma: Extienda las tres cartas de la
Por una extraa coincidencia, usted ha descubierto unos parte superior de la baraja, representando B-B-C. Ponga
documentos importantes. Esos documentos son en las cartas debajo de la baraja. Tome las cartas como un
realidad copias de un pasaporte falso, billetes de avin y grupo.
929
Es importante que las cartas no se tomen de una a una, Mucha gente se involucra en la cacera. Comienza a tirar
sino en grupos, para evitar romper el orden. As que, en el cartas: aventureros, detectives privados, paparazzis,
caso anterior, al deletrear BBC, simplemente cogeremos Steven Seagal y otros. Hay mucho dinero en juego.
un grupo de tres cartas de la parte superior de la baraja,
y lo colocaremos en la inferior. Contina tirando cartas sobre la mesa, hasta que llegue a
Despus de la BBC, llega la CNN. Deletree CNN en la la separacin. Ahora empiece a repartirlas de una en una.
misma forma, y ponga las cartas debajo de la baraja. Debes continuar repartiendo de esa forma, hasta estar
Despus llega la polica: Primero el FBI, luego la CIA y seguro que ha pasado la carta elegida (Jota de picas en
finalmente la KGB. Deletree y mueva las cartas. nuestro ejemplo). Reparta rpido, rpido, rpido y
deletree diferentes nombres al mismo tiempo, por ejemplo
Hasta ahora, habremos bajado cinco grupos de tres SCOTLAND YARD, MOSSAD, el nombre del participante,
cartas: BBC, CNN, FBI, CIA Y KGB (15 cartas en total). algunas capitales Debe ser obvio que ests
deletreando mal, ya que no hay conexin entre las
Nunca se usarn lugares con ms de 15 letras. palabras que ests nombrando, y el deletreo de las
Normalmente se evitan nombres difciles, ya que deben mismas. Porqu? Por muchas razones.
saber deletrearlos. Aunque nombres como: Torremolinos,
Vladivostock, Antananarivo, todos sabrn deletrearlos sin 1. Es divertido. Piensa en el contraste entre el deletreo
problemas. lento y preciso del participante, y la versin del mago,
acelerada y catica.
Usted, un psquico, y algunas personas importantes de
una agencia de inteligencia, se reunieron e hicieron un 2. Evita un momento largo y aburrido, adems que ahorra
perfil del terrorista, y dnde poda estar escondido. tiempo al pasar todas las cartas tan rpido.
Deletree el nombre del lugar secreto, una vez ms, o 3. Enfatiza el hecho de que no hay ni matemticas ni
cuente el nmero de letras. Separe las cartas de la parte cuentas.
superior de la baraja, y pngalas en la inferior.
Despus de que practiques un rato, te ser muy fcil
Ahora sabes sabe exactamente donde est. Se halla en la calcular cuantas cartas quedan en las manos. Cuando
posicin 16, a contar desde la parte inferior de la baraja. est seguro de que tiene menos de 16, arroja el resto con
indiferencia, encima del montn de la mesa.
El principio usado en El Escape es el llamado double
replacement. Stephen Minch ha rescatado antiguas As concluye la fase de la cacera, y la carta est lista para
versiones. Edward Marlo, Dai Vernon, Larry Jennings, ser atrapada, en la posicin 16, desde la parte superior
entre otros, lo han usado frecuentemente. Nuestro gur de la baraja.
Dai Vernon visit Suecia en 1978 y me mostr algunas
interesantes variantes. III. LA CAPTURA
Ahora toca revelar finalmente la carta. Esto es muy fcil y
La definicin de este principio es la siguiente: hay muchas alternativas diferentes, ya que conocemos su
posicin. Normalmente uso a 3 participantes. Cada uno
Un nmero desconocido de cartas, es eliminado y de ellos tiene un paquete y actan independientemente.
reemplazado por un nmero conocido. El acto total de El Al final descubro la carta, usando tres formas diferentes.
Escape est basado en esta estrategia oculta. En El
Terrorista he intentado adecuar la presentacin, de forma Describir las tres versiones que suelo usar:
que todo sea justificado por la historia.
1. EL CODIGO DA VINCI (esta es la ms fcil y rpida).
II. LA CACERA Desafortunadamente fallaron en atraparlo. La ltima
Lo nico que vamos a realizar ahora es transferir la carta, oportunidad fue preguntarle al gran maestro detrs del
de la posicin 16 de la parte inferior, a la posicin 16 pero Cdigo Da Vinci.
de la parte superior. Adems, lo haremos de forma que
convenzamos an ms sobre la prdida de la carta, Por accidente, deja caer la carta superior de la baraja, y
jugando para ello con el Caos. Para practica, te sugiero pngala en la parte inferior, con una actitud
que coloques la carta terrorista (la elegida) cara arriba, despreocupada. La carta elegida se hallar ahora en la
para que puedas seguirlo y entenderlo. posicin 15, a contar desde la parte superior.
Coge la baraja cara abajo en tu mano izquierda, y realiza Reparte las cartas en tres montones sobre la mesa, y
una separacin con el meique, aproximadamente por el cuente lenta y dramticamente, deletreando:
centro de la baraja. La separacin se puede hacer por
cualquier lugar, entre la 16 por debajo o 37 por encima. LEONARDO (primer montn)
Gracias a la separacin, podrs manejar las cartas que DA (segundo montn)
estn por encima de la misma, de forma descuidada y VINCI (tercer montn)
torpe, tirando grupos sobre la mesa, en aparente
descontrol. Muestra la ltima carta.
fig. 1
Ya todos saban en qu fila de asientos se encontraba el
terrorista, pero no saban exactamente quin era. Coge el Realiza esto esto una y otra vez hasta quedarte con una
montn donde se halla la carta elegida (puedes forzarlo) sola carte en la mano. Ser el terrorista.
y realiza a continuacin la E-Deal para revelarla. La detallo
a continuacin: 3. EL MAESTRO DE LOS PROBLEMAS
Aqu uso un sistema matemtico que data del experto
Las huellas de los pasajeros fueron escaneadas con un britnico H. Dudeny (1857-1930) y Martin Gardner,
programa especial informtico, basado en dgitos -cero y posteriormente adoptado por muchos magos.
uno-. En realidad, este sistema est de cierta forma
relacionado con el antigo juego de amor: Me quieres, no Primero una breve descripcin de cmo trabaja el
me quieres. sistema: Coge 16 cartas y haz un cuadro de 4 x 4. Voltea
8 cartas en forma de tablero de ajedrez (cara hacia
Coge el paquete donde se halla el terrorista (carta arriba/cara hacia abajo, tanto horizontal como
elegida), y cudrelo, cara avajo, sujeto en la mano verticalmente), como indica la figura 1.
izquierda.
Esto, obviamente se puede hacer de dos formas, en
- Desliza con el pulgar la primera carta, y cgela con la espejo.
mano derecha. sta mano suelta seguidamente esta carta
sobre la mesa, descartndola. Pide ahora al espectador que seleccione una fila exterior,
- Descarte la siguiente.
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vez reconstruyas el montn.
-Escoja cualquier fila exterior, horizontal o vertical y voltea - Comienza a girar el grupo de cartas cara hacia arriba,
las cartas de esa fila (en una accin de doblado) encima pero deja la carta interesada (jota de picas), cara hacia
de la fila ms cercana. El resultado ser: una carta cara abajo. Voltea las otras 7 cartas en el grupo, cara hacia
arriba, doblada con una carta cara bajo, y viceversa. arriba, siempre con una buena motivacin (ver fig.4).
Por ejemplo, el espectador elige la fila horizontal inferior, - Pdele al participante que haga la secuencia de
como muestra la figura 2. Esta fila se voltea sobre la ms doblado. Solo una carta quedar finalmente cara arriba
cercana, quedando finalmente como muestra dicha figura. en el montn: El terrorista!
I. Cuatro Ases
Forma el tablero de ajedrez, pero dejando dos ases
formando parte de los grupos de cartas caras abajo, y dos
de los ases formando parte del grupo de cartas caras
arriba. Pero adems, esos ases estarn al revs. Es decir,
los que forman parte del grupo de cartas caras abajo,
estarn caras arriba, y viceversa. Lo ms fcil es ponerlos
fig. 4
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