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5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV
Rglement
OenelforoConsimWorlden
http://www.consimworld.com.
desMarieLouise
Copyright2013ClashofArmsGames
1deNoviembrede2013
Revisin:3
3.0CONTENIDODELJUEGO
Uninventariodeloscontenidosdecadajuegosedescribeen
la parte posterior de la caja del juego. Si faltase cualquier
componente o estuviese defectuoso, por favor escriba a la
direccinantesmencionadaparasureposicin.
3.1LasTablasdeOrganizacin
LasTablasdeOrganizacinestnorganizadasparamostrara
los jugadores las relaciones de mando entre las unidades de
combateysuslderes.Sonimportantesalahoradeterminar
elstatusdemandoduranteeljuego.
Las unidades y los lderes que son eliminados por bajas o
rendicin, se devuelven a la Tabla de Organizacin
colocndosebocaabajo.
3.2RegistrodePasodelTiempo
LaTabladeRegistrodePasodelTiemposeutilizaparaseguir
unregistrodelosturnosdejuego.
ElMarcadordeTurnodeJuegodebecolocarseenelespacio
correspondiente para el turno actualmente en juego. Cada
1.0 INTRODUCCIN horasedivideentresturnos:enpunto(:00),el:20,yel:40.
Esta tabla tambin incluye un resumen de la Secuencia de
ElRglementdesMarieLouisepuedeserusadocontodoslos Juego,quesediscutirmsadelanteenestasreglas.
juegos de la serie Les Batailles dans lge de LEmpereur
Napolon1.Estelibrodereglaspretendeserunaguaparala 3.3TablasdeAsaltoyMle/CombatedeDisparo
guerratcticaaprincipiosdelsigloXIX. EstaTablatieneimpresaenunladolaTabladeAsaltoyMle
ylaTabladeCombatedeDisparoenelotro.Elusodeestas
Siunjugadordesearealizarunaaccinquenoestincluidaen dos tablas se discute ms adelante bajo sus epgrafes
estasreglasonoestseguroencuantoasuverificabilidad,la correspondientes.
accindebeserconsideradailegal.
3.4ReglasExclusivas
Cada juego puede incluir un conjunto de Reglas Exclusivas
2.0PREGUNTAS describiendo los escenarios y las reglas particulares de ese
Envesuspreguntasocomentariosalasiguientedireccin: juego. Las Reglas Exclusivas prevalecen sobre las normas de
estedocumento.
ClashofArmsGames
1804HoffmansvilleRoad 4.0ESCALADELJUEGO
POBox212 Laescalaexactadeljuegopuedevariardeunjuegoaotro.En
general, cada hexgono (hex) representa un rea de
Sassamansville,PA.194720212 aproximadamente85a115metrosdedimetro.Cadaturnoa
suvezrepresentaunperiodode20minutos.CadaIncremento
defuerzarepresentaalrededorde100soldadosdeinfantera,
Ounemaila:sales@clashofarms.com 50 soldados de caballera y sus caballos, o una seccin de
"Attention:RulesQuestionsLaBataille" artillera (24 caones en funcin de su doctrina nacional,
eficacia,eficienciayeconoma).
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5.0LASPIEZASDELJUEGO 5.2Lderes
Loslderesrepresentanlapresenciadepersonalidadesenun
5.1UnidadesdeCombate lugarymomentoconcretosenelmapadeljuego.Loslderes
5.1.1 Lado frontal: El lado coloreado (frente) de una unidad noseconsideranunidadesdecombate.
decombatemuestraeltipodeunidad(infantera,caballerao 5.2.1Elladogeneraldelafichamuestrasuuniformeyrango,
artillera),suorganizacintctica(sisetratadeunregimiento, el Potencial de Movimiento, y su puesto en la cadena de
batalln o compaa/escuadrn), denominacin (qu mando.
regimiento, batalln o compaa/escuadrn es y a que Elladoespecficodelldernosdicequinesycmoafectar
cuerpo, divisin o brigada pertenece), as como su fuerza consupresenciaalrendimientodelasunidadesdecombate
inicialysuPotencialdeMovimiento. mediante la modificacin de las tiradas de dados
Para el propsito de esta serie de juegos, los trminos quelesconciernan.
batera o compaa de artillera son intercambiables y
equivalenaunasolafichadeartillera.
RegimientodeInfanteraoCaballera
BatallndeInfantera
CompaadeInfantera,EscuadrndeCaballerao
Compaa/BateradeArtillera.
NOTA: En algunos casos un lder puede tener distintos
5.1.2 Reverso: El reverso de la ficha (su lado en blanco y modificadores a la Mle para el ataque y la defensa.
negro)revelainformacinespecficaacercadelaunidad.Para Aparecenindicadospordosnmerosseparadosporunabarra,
simular la Niebla de Guerra el jugador oponente solo puede comoporejemplo2/3,indicandounmodificadoralataquede
verelladogeneraldelaficha(ladodecolorofrontal). +2 y un modificador a la defensa de +3. Ocasionalmente los
jugadores pueden incluso encontrar lderes con valores
Porltimo,losladosespecficosdelasfichasquepertenecen
negativos.Estoslderesafectannegativamentealasunidades
alosEnemigosdeNapolenestnteidosdegrisconelfinde
con las que se apilan restando de la tirada de dados
facilitareldespliegueinicial.
correspondiente.
5.1.3Infantera:
5.3LosMarcadoresInformativos
Estos muestran los efectos del combate en las unidades de
combate que marcan, o la forma en que una unidad de
combate reacciona a lo que est sucediendo a su alrededor.
Los Marcadores Informativos son parte de la unidad de
combate con la que se apila y slo se quitan cuando la
situacinquehayaproducidosuusohayacambiado.
5.1.3Caballera:
5.3.1 Los Marcadores de Nmeros: Los Marcadores de
Nmeros se utilizan para indicar el nmero actual de bajas
sufridas por una unidad de combate o para indicar la
ladistanciaparalaTiradadeAcercamiento(RolltoClose)de
unAsaltooCargadelaViejaGuardia.
Cuandosesufrenbajas,unmarcadorquereflejaesacantidad
se coloca debajo de la ficha de la unidad de combate. Las
prdidas adicionales de esa misma unidad de combate se
5.1.5Artillera:
registran mediante la sustitucin de ese marcador por otro
mostrandoelnuevototal.
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para mostrar que la unidad ya no est en Buen Orden, sino 5.3.9 Marcadores de Activacin de Cuerpo:
queestenunodelosdosestadosdeDesorden. Cuando un lder de cuerpo es Activado por su
comandante de ejrcito, se marca con un
5.3.3 Agotamiento: Las unidades de caballera
MarcadordeActivacindeCuerpo(8.4.3.1).
comienzaneljuego"Preparadas"(sinmarcador).
Siempre que una unidad de caballera realiza
ciertas acciones un marcador de Agotada se
coloca en la parte superior de la misma para
mostrarelestadoactualdesuscaballos.
5.3.5 Columna de Carretera: Las unidades de Estos Chits de Accin representan interrupciones aleatorias
combate desplegadas para beneficiarse del enelSegmentodeManiobraqueindicanlosiguiente:
movimiento en o a lo largo de una carretera o 1)CuandolleganRefuerzos;
caminotienenestemarcadorcolocadoencima. 2)CuandopuedeefectuarunAtaquedeDisparo
especiallaArtillera;
3)CuandosepuedenmoverlosLderesqueno
5.3.6LosMarcadoresdeAsalto:lasunidadesde formanpartedeunaMU;
infantera que estn asaltando se marcan con 4)CuandosepuedenReagruparlasunidadesde
esta ficha, indicando que deben atacar a la combatequenoestnDentrodeMandomovindo
unidad de combate enemiga que sealan parasituarsedentrodelAlcancedeMandodesu
duranteelsiguienteSegmentodeAsalto. lder.
VaselaRegla8.7paraunaexplicacinmsdetalladadelos
ChitsdeAccin.
6.0LOSDADOSYLASTABLAS
El sistema requiere el uso de dos dados de seis caras de
diferentes colores. Uno es designado como el primer dgito,
5.3.7 Los Marcadores de Carga: Las unidades de caballera
mientrasqueelotroserelsegundodgito.
quehanrealizadounaCargaseidentificanconestemarcador
para indicar que ya han movido y realizado una Mle este Una tirada de estos dados tiene treinta y seis resultados
turno. posibles,yseleencomonmerosenterosdel11al66.
La Tabla de Asalto y Mle representa estos 36 posibles
resultados desglosando sus columnas a la izquierda en 6
6.1ModificacindelasTiradasdeDados
5.3.8 Las Unidades de Maniobra (MUs): Este marcador se
Cuando hay modificadores a una tirada de dados, estos se
coloca sobre un lder durante el Segmento de Mando para
danenbase10(enoposicinalabase6determinadaporlas
indicarqueestdisponibleparamoverseeseturno.
carasdelosdados).
Un marcador duplicado (con el mismo nmero) es colocado
Siunatiradadedadosde35esmodificadaen+9,eljugador
en una taza. Cuando este marcador se extrae de la taza, el
comienza con 35 y despus cuenta hasta nueve para el
lderytodaslasunidadesy/olderesbajosumando(todaslas
resultado modificado (cuenta empezando en 36> 41,42, 43,
unidades y lderes que forman la Unidad de Maniobra) se
44,45,46,51y52).
activan(8.4).
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8.1.7 Mltiples Lderes en un hex: Cuando hay ms de un depsito amigo cuando se activa el Chit de Accin de
lderenelmismohex,ellderconlagraduacinmsaltaest Refuerzosysehayacumplidosutiempoderecuperacin.
al mando (graduacin segn su posicin en la cadena de
8.2.4 Lderes de Reemplazo: Cuando un lder es retirado del
mandoenlaTabladeOrganizacindelosejrcitos).
mapadejuegoporcausarbajaosercapturado,supuestoen
Las bonificaciones que se aplican son las del lder al mando la cadena de mando debe ser ocupado por cualquier
delhex. AyudantedeCampo(ADC,AidedeCamp,Edecn).
Sivarioslderesenunmismohextienenlamismagraduacin, Cuandounldercausabaja,identifiquesulderdereemplazo.
eljugadorpropietariodecidedequinsonlasbonificaciones Ellderdereemplazosemueveparaasumirsunuevomando
queseaplican. (8.2.5.3).
ConsultelaTabladeOrganizacindelejrcitoparadeterminar 8.2.4.1 Dejar el Mando (Step Down): Si no hay lderes de
larelacinburocrticaentrecadalder. reemplazo disponibles para los lderes de divisiones/brigada
retirados del juego, entonces el lder del Cuerpo al que
pertenece esa divisin/brigada debe dejar el mando de su
cuerpoytomarelmandodeesadivisin/brigada.
Siemprequeseaposibleserealizarunreemplazodelderen
lugardedejarelmando
8.2.2HeridasMortales:Siunlderesheridodemuerte,todas LosPuntosdeMando(CP)tambinpuedenserrecuperadossi
las unidades en el hex deben hacer un Chequeo de Moral otro lder que retorne al juego le permite recuperar el
restandoelBonodeMoraldellder. mandoensupuestodelacadenademando.
Enotraspalabras,subonificacindisminuyelasposibilidades 8.2.5.2DisolucindeunCuerpo:Cualquierlderdecuerpode
depasarelchequeoenlugardemejorarlas. ejrcitocadoquenopuedesersustituidooqueesobligadoa
dejar el mando (step down) provoca la disolucin del
Las unidades hacen este Chequeo de Moral en el mismo cuerpo que mandaba, obligando a que cualquier Punto de
momento en que ocurre la baja y aplican su resultado Mando (CP) sea gastado a nivel de divisin/brigada para la
inmediatamente. creacin de MUs (es decir, el cuerpo no puede ser Activado
EXCEPCIN:LoslderesconmodificadoresdeMoralnegativos (8.4.3.1)).
no suman su Bono de Moral a la tirada. Considere su El cuerpo se puede volver a establecer el turno siguiente al
modificadordeMoralcomo0. regreso del lder de cuerpo herido o cuando otro lder que
8.2.3 Recuperacin de las Heridas: Los lderes heridos se regresa le permite recuperar el mando en su puesto de la
deben retirar del mapa y se colocan en el Registro del Paso cadenademando.
del Tiempo. Vuelven al campo de batalla por un hex de
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8.4UnidadesdeManiobra(MUs) Despus de que todos los CPs han sido gastados por ambos
bandos,loslderesdecaballeraligeraquesonelegiblespara
Mientrasqueelactofsicodemoverunafichaoapilamiento ellopuedentirarporsuiniciativa(8.5).
de fichas se basa nicamente en gastar Potencial de
Movimiento y entrar en hexes, el maniobrar de manera 8.4.2QuConstituyeunaMU:Cualquierlderenelmapade
decisiva(estoes,afectandoalenemigo)serealizapormedio juego puede constituir una MU. Expandir el tamao de esta
deagrupacionesorganizadas. mnima MU es una funcin del Alcance de Mando y su
jerarqua(cadenademando).
Esas agrupaciones son denominadas Unidades de Maniobra
(MUs).LasMUspuedensertangrandescomouncuerpootan Por ejemplo, si el lder es un lder de divisin, entonces
pequeas como un nico lder con una sola unidad de cualquiercomponentedesudivisinyqueestdentrodesu
combate. AlcancedeMandopuedeformarpartedeesaMU.
Una MU puede ser tan pequea como un slo lder apilado EJEMPLO: Un ADC de Ejrcito asignado a un lder de Cuerpo
conunanicaunidaddecombate,activadoalcostede1CP. est apilado con una unidad de caballera de un lder de
BrigadasubordinadoallderdeCuerpo.ElADCylaunidadde
EJEMPLO DE MANDO: Supongamos que un bando tiene 2
caballera estn Fuera de Mando con respecto al lder de
cuerpos completos sobre el mapa, con 3 divisiones en cada
Brigada subordinado, pero Dentro de Mando con respecto al
cuerpo. El lder del ejrcito est presente con un ADC, y este
lderdeCuerpo.SiellderdeCuerpoformaunaMU,laADCy
ADCestaapiladoconunafichadeartilleraEnganchada.Este
launidaddecaballeraapiladaconlpuedenformarpartede
ejrcitotiene3CPs,porloquepodrcrear3MUs.
esaMU.
EnlapresentesituacinelCuerpoBpuedepermitirseellujode
NOTA: Los ADCs son una manera de destacar pequeas
esperarsentado,peroelCuerpoAnecesitamaniobrar.
formacionesqueseseparandesusorganizacionessuperiores
Desafortunadamenteellderdelejrcitoestdemasiadolejos ytodavasoncapacesdemaniobrarenelcampodebatalla
del lder del Cuerpo A, por lo que este no se encuentra
8.4.3.3 Assets de Divisin, Cuerpo, y Ejrcito: Un lder de
Activado.
divisin, cuerpo o ejrcito puede tener unidades
Cada divisin del Cuerpo A puede ser una MU independiente directamenteasignadasalynoasuslderessubordinados.
duranteesteturnogastandolos3CP.ComotodoslosCPshan
Estas Assets pueden ser asignadas a lderes subordinados
sidogastados,lasunidadesdelCuerpoBnosepuedenasignar
duranteelSegmentodeMando.LasAssetsdentrodelAlcance
a ninguna MU, por lo que no podrn maniobrar ni asaltar
de Mando de un lder subordinado pueden ser parte de una
normalmente.
MUformadaporeselder.
EL ADC no podr moverse, y tampoco lo podr hacer la
Las Assets de ejrcito pueden asignarse a cualquier lder
artilleraapiladaconl.
subordinadodentrodelmismoejrcito.LasAssetsdecuerpo
En el siguiente turno se tienen que volver a crear 3 MUs. pueden asignarse a cualquier lder subordinado dentro del
SupongamosqueellderdelCuerpoBestaapiladoconellder mismo cuerpo. Las Assets de divisin pueden asignarse a
del ejrcito (por lo que est Activado), pero solo 2 de sus cualquierldersubordinadodentrodelamismadivisin.
lderesdedivisinestndentrodesuAlcancedeMando.
LasAssetsqueestnFueradeMandopuedenserasignadasa
Una MU puede ser creada con las 2 divisiones de su cuerpo un lder subordinado, en cuyo caso se Reagruparn hacia su
que estn Dentro de Mando gastando 1 solo CP, por lo que lderasignado.
restan2CP.
EXCEPCIN: Slo la artillera a caballo y caballera de las
Estos podrn asignarse a cualquier lder de divisin restante, Assets de Cuerpo y Ejrcito pueden ser asignadas a brigadas
inclusoalqueestfueradelAlcancedeMandodesulder,oal decaballera,divisionesdecaballeraocuerposdeCaballera.
ACDapiladoconlaunidaddeartillera.
8.4.3.4 Unidades Inmovilizadas por Marcadores de Asalto:
8.4.3.1 Activacin de Cuerpos: Una MU de tamao cuerpo UnaunidadqueseaelobjetivodeunMarcadordeAsaltoest
slo puede ser creada si el lder de cuerpo ha sido Activado. FueradeMandoynopuedeformarpartedeunaUnidadde
ParaqueunlderdecuerposeaActivado,ellderdelejrcito Maniobra.
debe comenzar el segmento de Mando apilado en el mismo
SiellderqueformalaMUseencuentraenunhexqueesel
hexconellderdecuerpo.
objetivodeunAsalto,lasunidadesconlasqueestapiladono
En los sucesivos turnos, el lder de cuerpo permanecer se pueden mover. Sin embargo, dadoquel (al ser un lder)
activadosipermanecedentrodelAlcancedeMandodellder no est restringido por las Zonas de Influencia del enemigo,
delejrcito. puede moverse libremente, al igual que otras partes de esa
MU.
Si, al principio del Segmento de Mando, el lder de cuerpo
est Fuera de Mando, el lder de cuerpo dejar de estar Las unidades que son objeto de un Asalto tampoco pueden
ActivadoynecesitarserActivadodenuevo. moversecuandoseextraeelChitdeReagrupar.
UnlderdecuerpoqueesActivadosemarcaconMarcadorde 8.4.3.5LasMUssonConstituidasCuandoseExtraen:Cuando
Activacindecuerpo. un chit de MU es extrado de la taza, o cuando se extrae el
Chit de Reagrupar, el estado Dentro de Mando se vuelve a
8.4.3.2 ADCs de Cuerpo y Estado Mayor del Ejrcito: Los
comprobarporsegundavez.
ADCs son tratados como Assets. Estos lderes no tienen
formaciones que mandar, por lo que no tienen Alcance de Esto es debido a la naturaleza aleatoria de la extraccin de
Mando. Pueden crear una MU con cualquier apilamiento de chitsyalhechodequealgunasunidadesnopuedanmantener
unidadesdelamismaformacinqueellder. suposicinmstiempo;conlarealidadsuperandoalateora
en forma de Cargas de caballera, balas de can y caos
AdemspuedenserpartelaMUdellderalqueelADCest
generalizado.
asignadosiestDentrodeMandodedicholder.
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LoslderesdecaballeraligeraelegiblesparagenerarCPspor LasunidadesestarnDentrodeMandosiformanunbloqueo
suiniciativaseenumeranenlasReglasExclusivas. lnea contigua de unidades en Columna de Carretera, o si
cumplen las condiciones de Desenrollado (Uncoiling),
8.5.1.1 Procedimiento de Chequeo de la Iniciativa: Despus Enrollado(Coiling)oRefuerzosqueaparecenmsabajo.
dequetodoslosCPshansidogeneradosygastadosenMUs
durante el Segmento de Mando, un jugador declara que UnaMUenColumnadeMarchanopuedecontenerunidades
chequeaporlainiciativadeunlderdecaballeraligera. que no formen parte del mismo mando. Es decir, la MU en
Columna de Marcha de una brigada debe estar constituida
La iniciativa de un lder de caballera ligera es su Bono de porunidadesdelamismabrigada,ysiesdeunadivisinpor
Mle de caballera. Este bono, independientemente de lo lasunidadesdelamismadivisin.
queestimpresoenlaparteposteriordelafichadellder,no
puedenuncasersuperiora5osermenor1.UnldersinBono EXCEPCIN:LasAssetspuedenunirsealaColumnadeMarcha
deMledecaballeratieneunainiciativadeuno. eintercalarsedentrodelaColumnadeMarcha.
Marque al lder con un nuevo marcador de MU e incluya su Cada divisin/brigada de la columna seajustaa lospuntos
duplicadoenlataza. anteriores
8.5.1.2Restricciones: ElcuerpoestActivado
Los lderes de caballera que pertenezcan a una Las MUs de tamao cuerpo estn permitidas en las Reglas
divisinocuerpo,nopuedenchequearporiniciativa Exclusivas
si estn dentro del Alcance de Mando de su 8.6.2Desenrollado(Uncoiling):LasunidadesalfinaldelaMU,
inmediatosuperior. quenohanpodidoformarenColumnadeCarretera,estarn
Lainiciativadeunlderdecaballeraligeranopuede DentrodeMandosiestnadyacentesaotraunidaddelaMU
chequearsehastaquenosehayanagotadotodoslos que est Dentro de Mando. El estado Dentro de Mando
CPsycreadotodaslasMUsdeunbando.Siyaseha puede propagarse a lo largo de esta serie de unidades
gastado un CP en una unidad de caballera ligera adyacentes.
particular, no se puede poner sobre l un segundo 8.6.3 Enrollado (Coiling): Las unidades a cola de una MU en
marcadordeMUtirandoporiniciativa. Columna de Marcha, que todava estn en Columna de
Unlderdedivisindecaballeraligeraquechequea Carretera pero fuera del Alcance de Mando de su lder,
poriniciativaysuperaelchequeo,puedeformaruna todavaseencuentranDentrodeMandosiestnadyacentesa
MU con todas sus unidades y sus lderes de brigada unaunidadqueestdentrodelAlcancedeMandodesulder.
Dentro de Mando y todas las unidades de esos Las unidades que siguen a una unidad que satisface la
lderesDentrodeMando. condicin anterior y las condiciones de una MU en Columna
deMarchatambinsiguenDentrodeMando,inclusocuando
Los lderes de reemplazo pueden chequear por el lder ya no est al frente de una MU en Columna de
iniciativa si el lder reemplazado era elegible para Marcha.
chequearporiniciativa.
8.6.4 Refuerzos: Los refuerzos que estn todava fuera del
Laartilleraacaballoqueformepartedelmandodel mapa pueden formar parte de una MU en Columna de
lder tambin se incluir en la MU si est dentro de Marcha.
suAlcancedeMando.
8.7MUdeMarchaAdministrativa.
La artillera a caballo y otros Assets de caballera
ligera (8.4.3.3) pueden asignarse a los lderes de Una orden de Marcha Administrativa permite a una MU
moverse a una localizacin especfica durante varios turnos
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singastarPuntosdeMando(CPs)adicionalesninecesitarusar 8.7.3Restricciones:
elprocedimientodeReagrupar(Kedging/anclaje).
DurantelaAM,lasunidadesdelaMUnopuedenmoverse
NOTA: Kedging se produce cuando un lder se aleja de las voluntariamenteconelfindesituarseFueradeMandoenel
unidadesbajosumandocuandoseextraeelChitdeLderesy siguienteSegmentodeMando.
susunidadeslesiguenduranteelChitdeReagrupar.
Cuando se marcha hacia un hex, las unidades deben
DurantelaFasedeCreacindeMUsdelSegmentodeMando moverselomsdirectamenteposible,desvindosedesuruta
se puede crear una MU de Marcha Administrativa por un slo para moverse alrededor de obstculos (p.e. otras
costede1CP. unidades, terrenos impasables o de Orden General) o para
permanecerenunacarreteraocamino.
Los Refuerzos pueden recibir una orden de MA sin coste de
CPs en el momento que entran en el mapa. Las Assets La AM se cancela inmediatamente cuando hay unidades
asignadas a la MU deben permanecer con la MU durante la enemigasa10hexesomenosdecualquierunidaddelaMU.
duracindelaAM.LaAMpuedeserunaMUenColumnade
EXCEPCIN:LaartilleraEnganchadaylasunidadesenPGDno
Marcha.
cancelanlaAM.
Las unidades que realizan una AM se mueven cuando se
extraeelChitdeReagrupar. 8.8MUdePosicinEsttica
8.7.1 Procedimiento de la Orden: Un marcador de MU se Una Posicin Esttica se define como un rea geogrfica
colocaenelhexmarcandoeldestinodelaAM.Elduplicado especificadaenlasReglasExclusivas.Lasunidadesasignadasa
delmarcadordelaMUsecolocasobreellderdelaformacin una Posicin Esttica se consideran Dentro de Mando
que realiza la marcha. El hex de destino debe ser un hex mientraspermanezcandentrodesuslmites.
dentrodelAlcancedeMandodeunldersuperiorqueesten FormarunaMUdePosicinEstticanocuestaCP.
la cadena de mando del lder de la MU o un Hex Terminus
designado(8.10.6),ocualquierhexdecarretera/caminoenla 8.8.1 Asignando Unidades: Las unidades son asignadas a las
ruta (o rutas) ms corta en hexes (sin tener en cuenta el PosicionesEstticasporlasreglasdelescenario.Lasunidades
terreno)entreellos. asignadasaunaPosicinEstticapermanecenasignadasaella
hastaqueesdisuelta.
Porejemplo,unhexdedestinoparaunlderdedivisindebe
estardentrodelAlcancedeMandodecomandantedeCuerpo 8.8.2 Disolucin de Posiciones Estticas: Una Posicin
osulderdeEjrcito,perononecesariamentedeambos. Esttica es disuelta cuando todas las unidades asignadas a
ella abandonan la Posicin Esttica voluntaria o
Para los Refuerzos cuyo lder superior no est todava en el involuntariamente.
mapa,elhexdedestinopuedeserunHexTerminus..
LasunidadesqueeranpartedeunaPosicinEstticadisuelta
Los jugadores pueden cancelar voluntariamente una AM, y vuelvenalmandodesuldertalycmoseindicaenlaTabla
posiblemente especificar un nuevo hex de destino gastando deOrganizacin.
otroCP.
8.8.3 Maniobra: Las unidades asignadas a una Posicin
8.7.2 Procedimiento de la Marcha: Las MUs de MA mueven Esttica mueven durante el Chit de Reagrupar. Pueden
duranteelChitdeReagrupar.Elhexdedestinomarcaellugar realizar las mismas acciones que las unidades que forman
alqueellderdelaMUdebemoverse. partedeunaMUnormalpuedenrealizar.
Una vez que el lder llega al hex de destino se detiene y no Pueden abandonar voluntariamente la Posicin Esttica,
puede moverse ms lejos hasta que la AM se complete o inclusoAsaltaroCargarcontraunidadesfueradelaPosicin
cancele. Esttica;pero,aligualquelasunidadesquesalendelAlcance
Duranteelturnoenelqueellderllegaalhexdedestino,las deMandoenunaMUnormal,estarnFueradeMandohasta
unidadesdelaMUpuedengastarlospuntosdemovimiento quevuelvanalaPosicinEsttica.
restantes para ajustar su posicin y formacin. Deje el 8.8.4 Reagrupar: Las unidades que abandonan la Posicin
marcador de MU en el sitio. Durante el Segmento de Esttica pueden Reagruparse de vuelta a la Posicin Esttica
ReorganizacindelpresenteturnogireelmarcadordeMU. delamismamaneraqueunaunidadtratadevolveralAlcance
DuranteelChitdeReagrupardelsiguienteturnolasunidades deMandodesulder.CuandoseReagrupan,lasunidadesse
recibenunturnofinaldemovimientoparaajustarsuposicin detienenencuantoentrandentrodeloslmitesdelaPosicin
y formacin. Durante el segmento de Reorganizacin se Esttica.
eliminanlosmarcadoresdelaMUqueyaestuviesengirados. 8.9ChitsdeAccin
LaAMestfinalizada.
Hay4ChitsdeAccineneljuego.Estosseincluyenenlataza
duranteelSegmentodeMando.
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Cuando se extraen durante el Segmento de Maniobra, las cesando su movimiento, para formar o romper una
accionesquerepresentanseejecutandeformainmediata.El Columna de Carretera o para Enganchar artillera, si
bandocuyojugadorextrajoelchitdelatazamueveprimero. estabaDesenganchada.
ElChitdeDisparodeArtilleraseconsiderasimultneo.
LasunidadesquesemuevenduranteesteChitdeAccin
8.9.1 Chit de Lderes: Cuando este chit se extrae, todos los puedensufrirCargasdeOportunidad.
lderes que an no se han movido este turno y en ese
8.9.2.2 Unidades Dentro de Mando: Durante el Chit de
momentonoformanpartedeunaMU,puedenmoverse.
Reagrupar, las unidades que no forman parte de una MU y
Los lderes que se mueven en este momento no pueden que no se encuentran en una Zona de Influencia enemiga,
moversedenuevocomopartedeunaMUmstardedurante pero que estn Dentro deMando, pueden cambiar suorden
el Segmento de Maniobras. Cuando se mueve un lder, tras deapilamiento,encaramientoyformacin.
completarsumovimientosegirasufichaasuladoespecfico,
8.9.3ChitdeArtillera:CuandoseextraeesteChit,laartillera
indicandoquelafichayasehamovidoenesteSegmentode
Desenganchada puede disparar. Al igual que durante el
Maniobra.
Segmento de Disparo, todos los disparos se consideran
8.8.1.1 Escolta de Cuartel General: En un escenario algunas simultneos.
unidadespuedenserdesignadascomoEscoltasdeLderode
La artillera desenganchada apilada con infantera y en la
Cuartel General. Los Escoltas que comienzan apilados con el
parte superior del apilamiento puede disparar, pero la
lderescoltadooa1hexdel,puedenmoveryactuareneste
infanteranopuededisparar.
momento como si fuesen parte de una MU. Si el jugador
propietario lo desea, los Escoltas pueden ser tratados como 8.9.4 Chit de Refuerzos: Todas las unidades y lderes
AssetsdeEjrcito(8.4.3.3)y,duranteelSegmentodeMando, programadosparallegaresteturnoentranenelmapaporsus
puedenserasignadosaotrolderdelmismoejrcito. hexesdeentradaespecficos.Lasunidadesqueentrancomo
RefuerzospuedenentrarcomoMUdeMarchaAdministrativa
8.9.2ChitdeReagrupar:Cuandoestechitseextraedelataza,
(8.7).
las unidades que estn Fuera de Mando y no estn
adyacentes a una unidad enemiga, pueden moverse a fin de 8.10Refuerzos
situarseDentrodeMandooparaacortarladistanciaquelas
separadesuldersuperiorinmediato. Losrefuerzossloseconsiderancomorefuerzoselturnoenel
queentranelmapa.
Las Assets que fueron asignadas a un lder y que no estn
Dentro de Mando pueden Reagruparse hacia su lder 8.10.1 Entrada: Aunque los escenarios indiquen un rea
asignado. especficaporloquedebenentrarlosrefuerzos,cadaunidad
que entra en el mapa puede hacerlo hasta a la mitad de su
Los Refuerzos pueden Reagruparse hacia un Hex Terminus PotencialdeMovimientoexpresadaenhexesacadaladode
(8.10.2). Las unidades realizando una Marcha Administrativa la carretera o camino designado que sale del mapa en ese
(8.7) o que pertenecen a una Posicin Esttica (8.8) mueven rea.
tambinenestemomento.
EJEMPLO:UnaunidadconunPotencialdeMovimientodeseis
8.9.2.1Restricciones: podra entrar por un hex de carretera designado, bien sobre
Las unidades que mueven para Reagruparse no pueden esemismohexdecarreteraoenotrodentrodeunadistancia
AsaltaroCargaraunidadesenemigas. de3hexesenelbordedelmapa,yaseahacialaizquierdao
derechadelhexdecarretera.
Nopuedenmoveradyacentesaunidadesenemigas
8.10.2 Lmite del Mapa: Los jugadores no deben tratar los
Deben detener su movimiento en cuanto entran en el bordesdelmapacomoelfindelmundo,sinoimaginarqueel
Alcance de Mando de su lder. Deben moverse de la terreno, carretera o camino continan ms all de manera
forma ms directa posible hacia su lder. Cuando sea idntica, y que las unidades que entren en Columna de
posiblemovernenlnearecta. Carretera estn desplegadas sobre esta extensin imaginaria
ms all del mapa. Por lo tanto, las unidades que entran
Las unidades en Orden General pueden entrar en hexes
detrs de otras unidades por una carretera deben tener en
deterrenonoOrdenGeneraladoptandolaformacinde
cuentalosMPsqueyahangastadoparaalcanzarelbordedel
Columna,porloquepuedenserobjetodeReaccionesde
mapa,medidosporlasunidadesqueentrarondelantedeellas
Oportunidadporelcambiodeformacin.
duranteesteturno.
Unidades en terreno de Orden General que se mueven
8.10.3 La Infantera que entra como refuerzo puede realizar
directamente a otro hex de Orden General, cesan su
Asaltos el turno en que entra. La caballera que entra como
movimientodespusdehabermovido1slohex.
refuerzopuedeCargareseturno.Laartilleraqueentradebe
Lasunidadessolopuedencambiardeformacinparasalir entrarEnganchada.
del Orden General, para entrar en Orden General
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10.1.5 Reacciones de Oportunidad: El termino Reaccin de EXCEPCIN: Algunas unidades pueden salir de una ZoI sin
Oportunidadincluye: hacer el Chequeo de Moral si pueden realizar una Retirada
AntesdeAsalto(16.3)oCarga(19.4).
DisparodeOportunidad
10.1.6.1 Slo se puede intentar abandonar una Zona de
Cargadeoportunidad
Influencia cuando sea la primera accin del movimiento de
Las unidades de combate que consumen Puntos de una unidad. Es decir, una unidad en movimiento no puede
Movimiento (MPs), incluidos los cambios de formacin, entrarenunaZonadeInfluenciaenemigaydespustratarde
dentro de una Zona de Influencia, pueden provocar salirdeella.
ReaccionesdeOportunidad.SalirvoluntariamentedeunaZoI
SinembargopuedensalirdeunaZonadeInfluenciadurante
tambinpuededesencadenarReaccionesdeOportunidad.
su movimiento en el Segmento de Maniobra, y tal vez de
LosMovimientosInvoluntarioscomoHuida(Rout),Retroceso nuevo como una Retirada Antes de Carga, y puede que otra
(Recoil) o Rebotes de Caballera (Bounce), o recuperarse del vez como Retirada Antes de Asalto, ya que todos ellos son
DesordenoPGD,NOprovocanReaccionesdeOportunidad. consideradosmovimientosseparados.
LoslderesquegastanMPsenunaZoIenemiganoprovocan 10.1.6.2 Las unidades de artillera no pueden mover
ReaccionesdeOportunidad. directamente de una ZoI enemiga a otra. Las unidades de
infantera no pueden mover directamente de ZoI enemiga a
LaReaccindeOportunidadsucedeantesdequelaunidaden
otra, excepto como resultado de un Avance Despus de
movimientocompletelaaccinqueprovoclareaccin,salvo
Asalto.
en los casos mencionados ms adelante. Por ejemplo, una
unidad que cambia de formacin recibira disparos mientras 10.1.7 Caballera saliendo de Zonas de Influencia: Las
estensuantiguaformacin,yunaunidadsaliendodelaZoI unidades de caballera pueden salir voluntariamente de
recibiradisparosmientrastodavaestdentrodeesaZoI. cualquier nmero de Zonas de Influencia de unidades de
artillera e infantera enemigas, posiblemente provocando
NOTA: Entrar dentro de una Zona de Influencia no provoca
DisparosdeOportunidad.
ReaccionesdeOportunidad,yaquelosMPssegastaronantes
de entrar en el hex. Entrar en una Zona de Carga de La Caballera puede salir voluntariamente de la Zona de
Oportunidad puede provocar una Carga de Oportunidad si el Influenciadelacaballeraenemigaslosieslaprimeraaccin
jugadorquereaccionadeseaintentarhacerla. demovimientodelaunidad.
10.1.5.2 Reacciones de Oportunidad al Unirse a Unidades El movimiento durante el Segmento de Maniobra, el
Amigas:Cuandounidadesenmovimientoseunenaunidades Reagrupamiento de Caballera (19.1.1 Paso 4) y la Retirada
amigasenunhex,lasReaccionesdeOportunidad,provocadas AntesdeCarga(19.5)seconsideranmovimientosseparados,
por acciones de las unidades en movimiento en el hex de yportantolacaballerapuedesalirdeunaZonadeInfluencia
reunin, se producen despus de que las unidades en decaballeraenemigacomosuprimeraaccinencadaunade
movimiento se unan a las unidades estacionarias y despus dichasactividades.
del cambio de formacin obligatorio para coincidir con el de
10.1.7.1 Las unidades de caballera no pueden mover
lasunidadesestacionarias.
directamentedeunaZoIdecaballeraenemigaaotraZoIde
10.1.5.1 Varios Desencadenantes o Reacciones: Si la accin caballera enemiga, excepto como resultado de un Avance
requiere el gasto de varios MPs en un slo hex (como un DespusdeCarga.
cambiodeformacindecaballera),solamenteseprovoca1
10.1.8RetiradaAntesdeAsalto/RetiradaAntesdeCarga:Las
ReaccindeOportunidad,nounaporcadaMPgastado.
unidadesamigasnieganlasZoIenemigas,enloshexesdelas
Sinembargo,variasaccionessiprovocarnvariasReacciones unidadesamigas,cuandounaunidadhaceunaRetiradaAntes
deOportunidad. de Asalto (16.3) o Retirada Antes de Carga (19.4, 19.5)
entrandodeunhexadyacentealhexdelaunidadamiga.
Si varios tipos de Reacciones de Oportunidad ocurren al
mismo tiempo, primero se resuelven los Disparos de 10.1.9RetiradaaTravsdeZonasdeInfluencia:Lasunidades
OportunidadydespuslasCargasdeOportunidad. de combate que realizan Movimientos Involuntarios,
incluyendoHuida(Rout),Retroceso(Recoil,16.7.1),oRebote
10.1.6 Infantera y Artillera Saliendo de una Zona de
de Caballera (Bounce, 19.9.2), desde unaZona de Influencia
Influencia: Las unidades de infantera y artillera pueden
enemiga a otra, pierden un Incremento de cada apilamiento
intentarsalirdeunaZonadeInfluenciaenemigapasandoun
porcadahexqueabandonendeestamanera.
ChequeodeMoral.SipasanelChequeo,puedenabandonarla
Zona de Influencia y mover (provocando las oportunas Estabajasloseproducecuandolaunidadoapilamientosale
Reacciones de Oportunidad). Las unidades que fallan este delhex.
ChequeoseDesordenanynopuedenmover.Unaunidadque
Varios apilamientos enemigos ejerciendoZoI sobre el mismo
ya estuviese Desordenada y falle el Chequeo deber Huir
hexnoaumentanlasprdidasmsalldeunIncrementode
(Rout)
cadaapilamientoporcadahexabandonado.
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pueden ser cambiadas durante el Segmento de Maniobra EXCEPCIN: Las unidades que entran en un terreno que
cuandolaunidadestactiva. requiereOrdenGeneralslopaganelcostedelterreno,yaque
nocuestaMPscambiaraOrdenGeneral.
EXCEPCIN:LasunidadespuedenformarenCuadrocuandoel
oponenteestmoviendo(19.7). 12.2.4 Cambio de Formacin y Orientacin: Cuando una
unidad de combate (o apilamiento) realiza un cambio de
Cada vez que una unidad de combate hace un cambio
formacin, el jugador propietario puede orientar libremente
voluntariodeFormacinoPresentacin,debegastarMPsde
la ficha (o apilamiento de fichas) de la forma que prefiera
acuerdo a la Tabla de Coste de Cambio de Formacin. Los
dentrodelhex,siempreycuandotodaslasnormasrelativasa
cambios voluntarios pueden desencadenar Reacciones de
lanuevaformacin(yalapilamiento)secumplan.
Oportunidad.EstaReaccindeOportunidadsellevaracabo
antesdelcambiodeformacin. 12.3Columna
EXCEPCIN: Cuando las unidades entran en un hex que La Columna slo puede formarse en terreno claro o de otro
contiene unidades amigas y realizan el cambio de formacin tipopermitidoporlasReglasExclusivas.
necesario para ajustarse a las unidades ya en el hex, la
reaccinesposterior. 12.3.1 Encaramiento: Una unidad de combate en formacin
de Columna se encara a un lado de hex. Tiene tres lados de
12.2.2 Formaciones Involuntarias: Las Formaciones hexfrontales,dosdeflancoyunoposterior.
Involuntariassonlasqueresultandeljuego.ElDesordenyel
PGD son formaciones involuntarias que se producen como 12.3.2 Maniobra: Las unidades de infantera en Columna
resultadodeunChequeodeMoraloporelcombate.Cuando gastanlosMPsparaentrarenhexesbasndoseenelcostedel
unaunidadnoestDesordenadanienPGDsedicequeest terrenoquesemuestraenlaTabladeMovimiento.
en Buen Orden. El Orden General es una formacin 12.3.3 Combate: Las unidades de infantera en Columna
involuntaria que una unidad adopta automticamente al disparanconelValordeDisparoimpresoenelladoespecfico
entrar en ciertos tipos de terreno. Consulte la Tabla de delaficha.Slolaunidaddecombatedelapartesuperiorde
EfectosdelTerrenoyDefensaContraDisparos. unapilamientodeunidadesenColumnapuededisparar.
Estos cambios no cuestan MPs y no provocan Reacciones de CuandounaunidaddeinfanteraenColumnahasidoreducida
Oportunidad. por bajas a un solo Incremento, la unidad lleva a cabo el
FormacionesVoluntarias CombatedeDisparoalamitaddeestevalorimpreso(17.2.1).
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13.0MOVIMIENTO LacaballerasiempreusalacolumnadeCaballera.Laartillera
Enganchada siempre usa la columna de Artillera. Los lderes
Elactofsicodemoverseenelcampodebatallaserealizaen usanlacolumnadeLderes/Personalidades.
funcindelPotencialdeMovimientoimpresoenlaunidado
lder,laformacin,lasZonasdeInfluenciayelcostedelhexo 13.1.3Apilamiento:Lasunidadessemuevenindividualmente
ladodehexcruzado. ocomoapilamientos.Lasreglasdeapilamientoseaplicanen
todomomentodurantecualquiertipodemovimiento(11.0).
13.1ReglaGeneral Un jugador debe completar el movimiento de una unidad o
apilamientoantesdecomenzarotromovimiento.
Cuando el chit de una MU se saca de la taza, el jugador
propietario puede mover tantas de las unidades que EXCEPCIN:loslderespuedenmoveraotrohexyacompaar
constituyenlaMUcomodesee. aestasunidades(13.1.3.3).
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Las unidades en retirada no pueden entrar en el mismo hex 2. Declarar la unidad de combate como objetivo de una
dosveces. Carga.
Sinopuedehacerelmovimientodeestamanera,launidaden 3. Como reaccin, formar Cuadro si es una unidad de
retiradaserindeyesretiradadeljuego. infanteraa4hexesomenosdecaballeraenemigaactiva.
13.2.5 Movimiento Involuntario durante el Segmento de 14.1.1 Bloqueando LOS: Si cualquiera de las siguientes
Reorganizacin: Las unidades que ya estuviesen en PGD no circunstanciasinterfiereconlatrayectoriadehexesnecesaria
pueden mover voluntariamente durante el Segmento de para el establecimiento de una LOS a una unidad enemiga,
Maniobra. entoncesnohayLOS.
DuranteelSegmentodeManiobra,lasunidadesenPGDque 1.Cualquiertipodeterrenocatalogadocomobloqueode
noestnapiladasconunlderHuyenautomticamentesihay LOSenlasReglasExclusivas.
unaunidadenemigaenBuenOrdenamenosde15hexesde
2.LadosdehexdePendientes(14.2).
distancia.LasunidadesenPGDapiladasconunlderyqueno
estn adyacentes a una unidad enemiga pueden intentar 3.LasunidadesdecombatequenoestnenCuadro,nien
Recuperarse(20.2). OrdendeEscaramuza,niTumbadas.
Las unidades que Huyen durante el Segmento de EXCEPCIN:UnaunidadalaquelaLOSestbloqueada,no
Reorganizacin deben continuar alejndose de las unidades puedeasuvezbloquearlaLOS.
decombateenemigasmscercanas.
14.1.2 Disparando a Travs de Unidades de Combate: Las
13.2.6BuscandoCobertura:Trasalcanzarunadistanciade15 unidadesdecombatenuncapuededispararatravsdeotras
hexesalasunidadesenemigas,lasunidadesenPGDbuscarn unidades de combate, sean amigas o no, incluso si una LOS
elterrenonoclaromscercano(p.e.cualquiertipodeciudad pasaatravsdeellas.
oestructura,bosques,pantanoocultivo)quetambinestal
14.1.3DisparandoporEncimadeUnidadesdeCombate:Las
menos a 15 hexes de distancia de todas las unidades
unidades de combate nunca pueden disparar por encima de
enemigas, y debern usar su Potencial de Movimiento de
unidadesdecombateamigas,peropuededispararporencima
Huida restante tratando de llegar a l. Las reglas de
de unidadesde combateenemigas siguiendo las condiciones
apilamientosesiguenaplicando.
deElevacin.
Una vez que las unidades en PGD alcanzan la cobertura,
14.1.4LOSyLadosdeHex:SilaLOSpasaprecisamentealo
volvernaHuirsialprincipiodelSegmentodeReorganizacin
largo de un lado de hex con terreno que bloquea LOS o
una unidad enemiga en Buen Orden se encuentra
unidades,entoncesnohayLOS.
nuevamentea15hexesomenos.
13.2.7 Huyendo Fuera del Mapa: Las unidades de combate 14.2Elevacin
que Huyen fuera del mapa se consideran destruidas, y se Unladodehexdependienterepresentasuavesondulaciones
devuelven a la Tabla de Organizacin giradas a su lado de terreno y no acantilados o montaas. Un lado de hex de
especfico. Los lderes que Huyen fuera del mapa regresan pendiente, por tanto, no representa ms que el paso de un
como refuerzos durante el Chit de Refuerzos del siguiente terrenodemenoralturaaotroterrenomsalto,oviceversa.
turno.El lder que regresa entra por el borde del mapaa 15
hexesomenosdecualquierdepsitoamigo. 14.2.1 Cuando una LOS cruza una pendiente, esta puede ser
bloqueada por el cambio de elevacin. Si la unidad de
combatequedisparaylaunidaddecombateobjetivoestna
distinta altura y entre ellas hay un terreno potencialmente
14.0LINEADEVISIN(LOS) bloqueante o unidades de combate (como se explica en
Si una unidad de combate puede ver a otra unidad de 14.1.1), la LOS est despejada slo si el obstculo est ms
combate,entoncesseconsideraquetieneunaLneadeVisin cercadelaunidadmselevada.
(LOS)aesaunidaddecombate,yviceversa. 14.2.2 Una unidad de combate siempre tiene LOS a un hex
14.1ReglaGeneral adyacente,independientementedelaelevacin.
UnaLneadeVisinseextiendedesdeelcentrodelhexque
dispara al centro del hex objetivo (use un trozo de cuerda o
unareglatransparenteparadeterminaresto).Unaunidadde
combatesiempretieneunaLOSaunhexadyacente.
UnaLOSaunidaddecombateesnecesariapara:
1.Dispararalaunidaddecombate.
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15.0DISPARO(Feu)
15.1ReglaGeneral
El fuego se dirige contra un hex, no contra una unidad de
combateenparticular.Bsicamente,losataquesdedisparose
resuelven comparando los factores de disparo de todas las
unidadesatacandounhex,conelterrenodelhexobjetivoyla
formacin de la unidad desplegada en ese hex, tirando los
dadosylocalizandoelresultadoenlaTabladeCombatepor
Disparo.
HaytrestiposdeAtaquesdeDisparo:
CombateporDisparo
Ejemplo: La batera de Sympher slo puede disparar a la DisparodeOportunidad
unidadenemiga7.Elobjetivo6estbloqueadoporlaunidad
7. El resto de objetivos estn bloqueados por las unidades DisparoOfensivo/DefensivoduranteelSegmentode
BritnicasamigasenLneasintenerencuentaladiferenciade Asalto.
elevacin.
15.2DefensacontraDisparo
LabateradeBullpuededispararalasunidades3,4y7.Las
LaDefensacontraDisparodeunhexestdeterminadapor:
unidades objetivo 3 y 4 son elegibles a pesar de la presencia
de la unidad 7, porque el disparo por encima de unidades 1.Eltipodeunidaddecombateenelobjetivo(infantera,
enemigas est permitido (14.1.3). Si la unidad 7 fuese una caballeraoartillera),y;
unidad amiga, la batera de Bull no podra disparar a las
2. La formacin en que se encuentra la unidad (Lnea,
unidades 3 y 4. Bull no puede disparar a la unidad 5 porque
Columna,Cuadro,OrdendeEscaramuza,etc.),y;
puede disparar por encima de las unidades 6 y 7, pero no a
travs de la unidad 4. Bull no puede disparar a la unidad 6 3.Elterrenodelhexobjetivo(claro,bosques,pueblo,etc.)
porque la LOS discurre a lo largo del lado de un hex que
Para determinar mejor la Defensa contra Disparo siga el
contieneunaunidadamiga(Rogers).
orden indicado arriba. La Defensa contra Disparo tambin
LabateradeRogerssolamentepuededispararalasunidades puede ser afectada por el encaramiento de la unidad dentro
enemigas 6 y 7. Las unidades enemigas 3 y 4 estn delhex(p.e.sielataqueesenenfiladaono),yeltamaodel
bloqueadasdebidoquelaLOSpasaatravsdelaunidad7,la objetivo (la densidad se incrementa cuanto mayor sea el
cual no est ms cerca de la unidad ms elevada que de la nmerodehombres/Incrementosenelhex).
bateraquedisparadesdemenorelevacin.
EstosyotrosmodificadoresaparecenreflejadosenlasTablas
LabateradeRosspuededispararalasunidadesenemigas4, deEfectosdelDisparoydeDefensacontraDisparo.
6 y 7. La Unidad 4 es un objetivo elegible porque est
pendiente arriba y la unidad 6 est ms cerca de la unidad 15.3ValordeDisparo
ms elevada que de la batera que dispara desde menor El Valor de Disparo de una unidad de infantera est
elevacin. determinadopor:
La batera de Gardiner slo puede disparar a la unidad 1.Sunacionalidad(nobando)
enemiga8debidoaqueestadyacente(15.5.1).Lasunidades
enemigas4,6y7nosonelegiblesdebidoalapresenciadela 2. El tipo de tropas que son (de lnea, ligera, jger,
unidad 8. Si la unidad enemiga 8 no estuviera presente, la schtzen,chasseur,guardias,fusileros,granaderos,etc.)
unidad5todavaestarabloqueadaporlosrboles. 3. La formacin tctica en que est (Lnea, Columna,
OrdendeEscaramuza,etc.).
4. En algunos casos el nmero de hombres disparando
(cuantosIncrementosdisparanenelcasodeunidadesen
Lnea,CuadroyOrdendeEscaramuza,peronosiestnen
Columna,OrdenGeneraloDesordenadas).
Cruce estas variables en la Tabla de Efectos del Disparo. El
resultado es un Multiplicador de Disparo (x2 por ejemplo) o
unresultadoquedice"impreso".
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LastiradasdedadosdelosAtaquesdeDisparocontrablancos secolocaunMarcadordeNmerobajoelMarcadordeAsalto
masificados se modifican segn la Tabla de Modificadores indicandoladistanciaparalaTiradadeAcercamiento(Rollto
para la Tirada en la Tabla de Disparo (Fire Chart Dice Roll Close,16.4).
ModifiersChart).
LadistanciaparalaTiradadeAcercamiento(RolltoClose)es
EJEMPLO: Un hex objetivo que contiene 16 Incrementos elnmerodehexesentrelasunidadesasaltantesylaunidad
tendra un modificador a la tirada del Ataque de Disparo de de combate enemiga ms cercana, incluyendo el hex de la
+12. unidadenemigaperonoelhexdelasunidadesasaltantes.
15.7.1 Efectos de la Densidad del Objetivo: Para reflejar la Despus de que el Marcador de Asalto es colocado, las
ventaja de los ataques de enfilada, se modifica la Defensa unidades de asaltantes mueven adyacentes a su objetivo,
contraDisparodelhexdelasiguientemanera: gastando los MPs necesarios, y el Marcador de Asalto se
orientaparaquelasflechasindiquenelobjetivo.
1.Enfilada:CuandounaunidadenLnearecibedisparosa
travs de su lado de hex de flanco, la Defensa contra Si las unidades asaltantes no tienen suficientes MPs para
Disparo del hex se trata como si la unidad se encontrase alcanzar un hex adyacente asu objetivo, se Desordenan y el
enColumna. Asaltosecancela.RetirelosMarcadoresdeAsaltoydistancia.
NohayningnefectoadicionalsiyaestabanDesordenadas.
El disparo a travs de un lado de hex de flanco se trata
como disparo de enfilada incluso cuando se realiza en Durante el Segmento de Asalto, cada Asalto de Infantera se
combinacin con unidades que disparan a travs de sus resuelvehastaelfinaldeunoenuno.Eljugadorconelmayor
ladosdehexfrontalesy/posteriores.Sieldisparocoincide nmero de Asaltos escoge primero cual realizar. A partir de
con la lnea entre un lado de hex de lado y uno de hex ese momento los jugadores se alternan para escoger el
frontal/posterior,noseconsideradisparodeenfilada. siguiente Asalto. En caso de empate tire los dados para
determinarquinescogeprimero.
2. Filas Dobles: Cuando un hex contiene ms de seis
Incrementos de unidades en Lnea, su Defensa contra 16.1.1 Procedimiento de Asalto y Mle: El siguiente es el
DisparoeseldeunaColumna. procedimiento detallado para resolver asaltos. Los jugadores
deberan consultarlo mientras resuelven los Asaltos y seguir
3. Cuadro Grande: Cada vez que un hex contiene un
lospasosenlasecuenciaadecuadatalycomoseenumerana
CuadrodemsdenueveIncrementos,suDefensacontra
continuacin. Si as lo hacen les ayudar a resolver muchas
Disparoescuatro.
dudas.
4.Artillera:Cuandoartilleradesenganchadaeinfantera
1.AvanceAutomtico:
seapilanjuntas,utilicelafiladelaTabladeDisparoparala
ArtilleraconInfantera(Artilleryw/Infantry).Enestecaso, a) Tumulto (Mayhem, 16.2.5): Si el hex objetivo fue
laartillerasufrelasbajasparesylainfanteralasimpares desalojadoantesdelaresolucindeesteAsalto,las
(17.1.1.1) unidades asaltantes deben avanzar dentro del hex
desalojado. Pueden declarar inmediatamente un
Asalto a cualquier unidad en sus lados de hex
16.0ASALTO frontales(16.3.8).SinosedeclaraunnuevoAsalto,el
Asaltofinaliza.ProcedaalPaso5.
DuranteelAsaltolosjugadoresdeterminanlavoluntaddesus
unidades para acercarse al enemigo (el procedimiento de b) LasunidadesqueestnenPGD(12.10.3)oColumna
Asalto).SlolasunidadesdeinfanterapuedenAsaltar. de Carretera (12.6.4) Huyen (Rout). Despus de la
Huda de las unidades, si no quedan objetivos,
Las unidades de caballera Cargan en su lugar, pero pueden procedaalPaso4.
ser Asaltadas. La artillera nunca puede Asaltar, pero puede
serAsaltada. 2. Retirarse Antes de Asalto (16.3): Las unidades que son
elegibles para Retirarse Antes de Asalto lo hacen ahora. La
NOTA DEL DISEADOR: La Mle no ha de interpretarse Retirada Antes de Asalto puede provocar Reacciones de
necesariamente como un combate cuerpo a cuerpo a la Oportunidad.
bayoneta. En lugar de ello debe ser ms libremente
interpretado comoun combate a cortadistancia a menos de - Las compaas ligeras Britnicas y de KGL pueden
100 yardas, donde la intencin es acercarse al enemigo con realizarunAtaquedeDisparoespecialllamadotiro
msomenosxito. dedespedida(16.3.9).
- Las unidades asaltantes deben avanzar dentro del
16.1ReglaGeneral hex desalojado y pueden declarar inmediatamente
Durante el Segmento de Maniobra, las unidades que deseen un Asalto a cualquier unidad en sus lados de hex
realizar un Asalto deben declarar su intencin e indicar su frontales(16.3.8).SinosedeclaraunnuevoAsalto,el
objetivo. En el momento en que se declara un Asalto, las Asaltofinaliza.ProcedaalPaso5.
unidadesqueasaltansemarcanconunMarcadordeAsaltoy
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3.ResolucindelAsalto: Defensivosalmismotiempo.LosDisparosOfensivoy
DefensivoserealizancomounAtaquedeDisparocon
a.TiradadeAcercamiento(RolltoClose,16.4)yTirada
los modificadores habituales ms los modificadores
paraResistir(RolltoStand,16.5):Cadaapilamiento
obtenidosduranteelPaso3a.
asaltante y defensor realizan un Chequeo de Moral.
Los asaltantes hacen el chequeo primero. Aunque - PorcadabajacausadaporelFuegoDefensivo,la
todas las unidades atacantes fallen su Tirada de tiradaderesolucindelaMlesemodificacon
Acercamiento los defensores todava deben Tirar un6.
paraResistir,peronoseDesordenansifallan.
- PorcadabajacausadaporelFuegoOfensivo,la
Latiradaessimplementeunacomprobacinparaver tiradaderesolucindelaMlesemodificacon
silasunidadesrealizandisparosdemaneraefectiva. un+6.
ConsultelaTablasdeModificadoresparalasTiradas
Las unidades defensoras deben tener unidades
de Acercamiento (Roll to Close) y Resistir Frente a
Asaltando en sus lados de hex frontales para poder
Asalto (Roll to Stand vs. Assault) para los ajustes de
realizar el Disparo Defensivo. Si todas las unidades
lastiradasdeChequeodeMoral.
asaltantessoneliminadasporelDisparoDefensivo,el
I. Las unidades asaltantes Tiran para Acercarse Asaltofinaliza.ProcedaalPaso5.
(RolltoClose)
Si todas las unidades defensoras son eliminadas por
PasanLosapilamientosquepasanmultiplicansu elDisparoofensivo,procedaalPaso4.
ValordeDisparoOfensivopor2.
NOTA: Las unidades que participan en el Asalto no
FallanLosapilamientosquefallanseDesordenan realizan Chequeo de Moral por las bajas sufridas
y realizarn la Mle en ese estado, o Huirn si ya duranteelDisparoOfensivoyDefensivo.
estaban Desordenadas. Si todas las unidades
c.CargaHuzzahBritnica:CualquierunidadBritnicao
asaltantes Huyen, el Asalto finaliza. Proceda al Paso
KGL en formacin de Lnea que pas su Tirada para
5.
Resistirpuede"darlavueltaalatortillaaunidades
II. LasunidadesdefensorasTiranparaResistir(Roll que la asaltan por su frente. Si no hay unidades
toStand) asaltantesensufrontal,nopuederealizarunaCarga
Huzzah. El jugador Britnico anuncia su intencin
PasanLosapilamientosquepasanmultiplicansu
gritando"Huzzah!".
ValordeFuegoDefensivopor2ysetiraundadopara
determinar el nmero de cambios de columna a la LasunidadesquerealizanunaCargaHuzzah,pueden
izquierda (llamados Cambios Defensivos) en la Tabla Asaltar cualquier unidad en su frontal que
deAsaltoyMle. anteriormentelasestuviesenasaltandoaellas.Noes
necesario que Asalten a todas las unidades en su
frontal, pero al menos deben Asaltar a uno de esos
apilamientos.
I. Cada apilamiento antes asaltante es ahora el
objetivodeunaTiradaparaResistirHuzzahconun
modificadorHuzzahde6alosdados.Seaplicanel
resto de modificadores relevantes de la Tabla de
FallanLasunidadesquenoestnenEstructuras Modificadores de la Tirada de Resistir Frente a
Especiales se Desordenan o Huyen si ya estaban Asalto.
Desordenadas, salvo que todas las unidades TodoslosapilamientosPasanHuzzahnotiene
asaltantes hayan fallado su Tirada de Acercamiento. xito y la Mle se resuelve con las unidades
Si todas las unidades defensoras Huyen proceda al Asaltantes originales como atacantes en el Paso
Paso4. 3d.
NOTA: Suponiendo que el encaramiento lo permita, AlgunosapilamientosFallanLosapilamientos
los apilamientos defensores con artillera como que fallan se Desordenan o Huyen si ya estaban
unidadenlapartesuperiordelapilamiento,disparan Desordenados. La Mle se resuelve con las
conuncambiodedosratiosasufavorenlaTablade unidades Asaltantes originales restantes como
Disparopordispararconmetrallaaunhexadyacente atacantesenelPaso3d.
ademsdecualquierbeneficioobtenidoporpasarsu
TiradaparaResistir. Todos los apilamientos Fallan Los
apilamientosquefallanseDesordenanoHuyensi
b.DisparoOfensivoyDefensivo:Lasunidadesatacantes yaestabanDesordenados.LasunidadesBritnicas
y defensoras intercambian Disparos Ofensivos y
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16.2.6.1 Desviados por Carga: Las unidades asaltantes 16.3.2 Ruta de Retirada: La ruta de hexes seguida por la
CargadasporcaballeranopuedenformarCuadrooRetirarse unidad en retirada se denomina Ruta de Retirada. Las
Antes deCarga, deben Tirar para ResistirFrente a Carga con unidades que se Retiran Antes de Asalto gastan MPs para
unmodificadorde12alatiradadedados. seguir la Ruta de Retirada, cambiando su encaramiento
cuandoseanecesario.
16.2.7 Asalto y Combate de Disparo: Las unidades de
infantera que realizan un Asalto o son el objetivo de un Durante su retirada slo pueden cambiar de formacin para
Asalto, no disparan durante el Segmento de Disparo que entrar en Orden General o para unirse a un apilamiento de
precede al Segmento de Asalto. En su lugar realizan Disparo unidades amigas formadas y en Buen Orden, en cuyo caso
OfensivoyDefensivoduranteelSegmentodeAsalto. cambiarnsuencaramientoyformacinparacoincidirconlas
unidades presentes en el hex, y se colocarn en la parte
16.2.7.1 Artillera como Objetivo: Las unidades de artillera inferiordelapilamiento.
que son el objetivo de un Asalto pueden disparar cuando se
extraeelChitdeArtillera. Las unidades, al final de su retirada, pueden cambiar su
encaramiento. Pueden retirarse hasta su Potencial de
16.2.7.2UnidadesnoAsaltantes:Lasunidadesquenoestn Movimiento completo, pero deben detenerse en el primer
atacandoynosonobjetodeunAsalto,puedendispararalas hex que entran durante la retirada que obliga a adoptar
unidadesqueAsaltanosonobjetodeunAsalto. OrdenGeneralalasunidadesformadas.
16.2.7.3 Disparo de Oportunidad: Las unidades asaltantes y Las unidades de combate que se Retiran Antes de Asalto no
susobjetivosnopuedenrealizarDisparodeOportunidad. puedenviolarlasreglasdeapilamientodurantesuretirada
16.2.8 Lderes: Un lder, o un apilamiento compuesto 16.3.3 Infantera: Las unidades de infantera no pueden
exclusivamente de lderes, no puede ser el objetivo de un retirarseatravsdeunidadesenemigasnientrandoenZonas
Asalto. de Influencia enemigas. Sin embargo, las unidades amigas
16.2.9AsaltocontraCaballera:Cuandolainfanteraasaltaa nieganlasZonasdeInfluenciaenemigascuandolasunidades
lacaballera,elprocedimientoeselmismoqueen16.1.1con se Retiran Antes de Asalto a, o a travs de, un hex de
lassiguientesexcepciones. unidadesamigas(10.1.8).
SilacaballeranopuedeRetirarseAntesdeAsaltoenelPaso PuedenretirarseatravsdeZonasdeCargadeOportunidad,
3.a.II,Resistenautomticamente.Sinembargo,siguentirando peropuedenprovocarCargasdeOportunidad(19.14).
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16.8AvancedespusdeAsalto 3.ResolucindeAsalto:Comoen16.1Paso3.
Lasunidadesasaltantesdebenentrarenelhexqueatacaron 4.AvanceDespusdeasalto:Comoen16.1Paso4.
despus de que se desocupe como resultado de un Asalto 5. Explotacin de la Carga de la Vieja Guardia: Si las
exitoso.TodaslasunidadesqueavanzandespusdelaMle unidadesdelaViejaGuardiaavanzanconxitodentrodel
pasan a estar Desordenadas si no lo estaban ya. Marque las hex objetivo, pueden continuar movindose con los MPs
unidadescomoDesordenadasantesdeavanzar. restantes siempre que no se encuentren en una Zona de
Las unidades que avanzan porque el apilamiento objetivo Influenciaenemiga.ElhexinicialdeavanceenelPaso4no
desaloj el hex antes de la Mle (p.e. Unidades cuestaMPs,yportantonoreducelosMPsrestantesdela
Desordenadas que fallaron su Tirada para Resistir) no se unidad de la Vieja Guardia. Puede declarar un nuevo
Desordenanporelavance. Asalto,inclusosiestDesordenada,queseresolvercomo
unAsaltonormalduranteelSegmentodeAsalto.
LosobjetivosdeunAsaltonoAvanzandespusdelAsalto.
16.9.2 Las Cargas de la Vieja Guardia pueden ser realizadas
16.8.1AvancedeMltiplesApilamientos:Sivariasunidades por batallones individuales de la Vieja Guardia, apilamientos
dediferentesapilamientosavanzandentrodelmismohexyse delaViejaGuardia,ocualquierapilamientodeunidadescon
violaellmitedeapilamientodelhex,sedebenDesplazarlas una unidad de la Vieja Guardia como unidad superior del
suficientes unidades a los hexes desde los que se lanz el apilamiento.
asalto hasta que el lmite de apilamiento del hex se cumpla
(11.1.5).
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18.7Artillera,AsaltoyCarga HaydostiposdeCargas:
18.7.1 Asalto: La artillera en Columna de Carretera Huye Cargas de Caballera, que se producen cuando la
cuandoeselobjetivodeunAsaltooCargadelaViejaGuardia. caballeraestactiva.
La artillera Enganchada, que no est en Columna de 19.1.1 Procedimiento de Carga de Caballera: Los
Carretera, debe Tirar para Resistir. La artillera jugadores deberan consultar el siguiente procedimiento
DesenganchadadebeTirarparaResistir. mientras resuelven las Cargas y seguir los pasos en la
secuencia adecuada, como se enumeran continuacin. Si as
La artillera Enganchada realiza la Mle con la mitad de su
lohacenlesayudararesolvermuchasdudas.
ValordeMleynopuedehacerDisparoDefensivo.
1.DeclaracindeCarga:DuranteelSegmentodeManiobrael
18.7.2Carga:Cuandolaartilleraestsola enunhexysufre
jugadoractivopuede,encualquiermomento,moverunidades
una Carga, la artillera Desenganchada se trata como
de caballera de una MU adyacentes a un apilamiento
infantera y debe intentar Resistir Frente a Carga (Stand
enemigo y colocar un Marcador de Carga sobre ellas
BeforeCharge,19.6).
indicandoquetienenlaintencindeCargar.LaCargaselleva
Las unidades de artillera Enganchadas solas en un hex y en acabodeinmediato.
contactoconunaCargadecaballeraautomticamenteHuyen
2.ReaccionesdelEnemigoalaCarga:
ypuedenserPerseguidas.
a) Formar en Cuadro (19.7): En cualquier momento
18.7.3 Huida o Retroceso (Rout or Recoil): La artillera
duranteelmovimiento,lainfanteradeljugadorNO
DesenganchadaqueesforzadaaHuiroRetrocederseelimina
activo que est en Lnea o Columna puede intentar
deljuego.
formarunCuadrocuandolacaballeraactivamueve
a4hexesomenosdelapilamientoysitieneunaLOS
alacaballera.
OpcionesdelaCaballeraalaFormacindelCuadro:
SinosehadeclaradotodavaunaCarga,lacaballera
puede continuar su movimiento y tal vez declarar
unaCargamstarde.
Sisedeclarunacargay
I. ElobjetivoformoenCuadro,lacaballerapuede:
Intento de Rellamada (Recall, 19.8) y
terminarlaCarga.ProcedaalPaso4.
Mlecontralasunidadesdecombateen
Cuadro.ProcedaalPaso3.
II. El objetivo se Desorden o Huy al aplicar el
19.0CABALLERA resultado de intentar formar en Cuadro.
19.1ReglasGeneralesdelasCargasdeCaballera ProcedaalPaso3.
Una unidad de caballera se mueve como parte de una MU b) Carga de oportunidad (19.14): En cualquier
durante el Segmento de Maniobra. Mientras una unidad de momento durante el movimiento, el jugador no
caballerasemueve,puedemoverseadyacenteaunobjetivo activo puede reaccionar intentando una Carga de
potencial en su encaramiento frontal y declarar una Carga Oportunidadsiemprequelacaballeraquereacciona
contra l. En ese momento se coloca un Marcador de Carga estenBuenOrden,noestAgotada,ylaunidaden
sobre la unidad de caballera y la Carga se realiza como se movimiento est en su Zona de Carga de
indicaacontinuacin. Oportunidad.
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DD# Las unidades defensoras se Desordenan y 19.1.4 Procedimiento de Mle de Carga de Caballera
Retroceden(Recoil)elnmerodehexesindicado. contraPGD:
EXCEPCIN: Las unidades en Estructuras Especiales 1. Retirada: Las unidades enPGD realizan su movimiento de
noRetrocedenconesteresultado.Sinembargo,siya Huida (Rout) perdiendo un Incremento por cada Zona de
estaban Desordenadas, Huirn por la regla habitual Influencia de la que salen incluyendo la primera (10.1.9).
delsegundoDesorden. PuedenperderIncrementosadicionalesduranteelPaso3ms
abajo.
Si el apilamiento defensor ya estaba Desordenado,
Huir. 2.AvanceDespusdelaCarga(19.10)
SielhexobjetivoquedadesocupadoprocedaalPaso 3.Persecucin(19.11).
5,delocontrarioprocedaalPaso7.
4.RetornoalPaso4paraelProcedimientodeReagrupacin
RD Los Defensores Huyen (Rout). Las unidades delaCaballeradespusdeCargar(19.1.1)
defensoras realizan un movimiento de Huida.
ProcedaalPaso5.
DS Los Defensores se Rinden. Retire del juego 19.2CargadeCaballera(ChargeCheval)
todaslasunidadesquedefendan.ProcedaalPaso5. 19.2.1 Cargas, Formaciones y Encaramiento: Slo las
NOTA: Cada apilamiento Huyendo (Rout) o unidades de caballera en Lnea o Columna pueden realizar
Retrocediendo(Recoil)pierdeunIncrementoporcada unaCarga.Lasunidadesdecaballeraenotrasformacionesno
ZonadeInfluenciadelaqueseretira(10.1.9).Laruta puedeniniciarunaCarga.Unaunidaddecaballeraslopuede
de retirada debe adherirse a las prioridades de Cargar contra unidades que se encuentran en su
retirada enumeradas en 13.2.4. La artillera encaramientofrontal.
DesenganchadaqueesforzadaaHuiroRetrocederes 19.2.2 Cargas y Terreno de Orden General:
eliminada(18.7.3). Independientementedesuformacininicial,lasunidadesde
5. Avance Despus de Carga (19.10): Si el hex objetivo caballera se consideran en Orden General en el momento
fue desalojado, las unidades que Cargan deben queentranenunterrenoquelesobligaraaadoptarelOrden
avanzar dentro del hex. Si el hex fue abandonado Generalduranteelmovimientonormal.
como resultado de la Mle durante el Paso 4, las La caballera puede Cargar contra unidades enemigas que
unidades que cargan se Desordenan. Mrquelas estnenTerrenodeOrdenGeneral.Sinembargo,unaunidad
comoDesordenadasantesdeavanzar.Siyaestaban de caballera no puede iniciar ningn tipode Carga mientras
DesordenadassemantienenDesordenadas,sinpasar seencuentreenTerrenodeOrdenGeneral.
aPGD.
19.2.3 Cargas y Terreno Prohibido: La caballera no puede
6. Persecucin (Pursuit) (19,11): Despus de realizar Cargar entrando en un terreno en el que tiene prohibida la
todas las retiradas, la caballera que noha realizado entrada.
Rellamada (Recall, 19.8) debe perseguir a las
unidades en retirada. No hay Persecucin si las 19.2.4Objetivos:UnaunidaddecaballeraslopuedeCargar
unidades objetivo fueron eliminadas antes de este contra un hex objetivo cada vez. Es decir, no puede intentar
paso. CargaryhacerMlecontramsdeunhexobjetivoalmismo
tiempo.
7. Vuelva al Paso 4 para el Procedimiento de
Reagrupacin de la Caballera despus de Cargar Un apilamiento de unidades slo puede ser objeto de una
(19.1.1) CargaunavezporcadaactivacindeMU.
19.3ReaccionesEnemigasaunaCarga
19.1.3 Procedimiento de Mle de Carga de Caballera 19.3.1 Las Unidades de Combate Defensoras tienen varias
contraCaballera: opcionescuandosonelobjetivodeunacargadecaballera:
1.CalcularlosRatiosdeMle(19.9) Las unidades de caballera defensoras en Buen Orden
puedenResistir(sinhacernada),RetirarseAntesdeCarga
2.ResolucindelaMle(19.9) (19.5) si son elegibles para ello, o realizar una Carga de
3.AvanceDespusdelaCarga(19.10) Oportunidad(19.14)silacaballeraenmovimientoentra
ensuZonadeCargadeOportunidad.
4.RetornoalPaso4paraelProcedimientodeReagrupacin
delaCaballeradespusdeCargar(19.1.1) La Caballera automticamente supera la Tirada para
ResistircuandoesCargada,asquenohacelatirada.
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Las unidades de infantera en Lnea o Columna pueden adoptar el Orden General, pasan a PGD y pueden ser
TirarparaResistirFrenteaCarga(19.6)opuedenintentar Perseguidas(19.11).
formarenCuadro(19.7).
19.4.2Restricciones:
LasunidadesdecombateenCuadrooenOrdenGeneral
LasunidadesdeinfanteraenOrdendeEscaramuzapueden
automticamente Aguantan, y realizan la Tirada para
RetirarseAntesdelaCargaentrandoenunhexadyacenteque
Resistir Frente a Carga simplemente para comprobar si
obliguealasunidadesformadasapasaraOrdenGeneral,oa
realizanunDisparoDefensivoeficaz.
un hex que contenga unidades amigas formadas en Buen
Las unidades de infantera en Orden de Escaramuza Orden, en cuyo caso, cambiaran el encaramiento y la
puedenRetirarseAntesdelaCarga(19.4).Sinolohacen, formacin para coincidir con las unidades actualmente en el
la infantera En Escaramuza pasa a PGD al entrar en hexysecolocaranenlaparteinferiordelapilamiento.
contacto con la caballera que Carga y puede ser
TambinpuedenRetirarseAntesdeCargaatravsdeunhex
Perseguida(19.11).
adyacentequecontengaunidadesdeinfanteraformadasen
Las unidades que ya estn en PGD o en Columna de Buen Orden, bloqueando de esa manera a las unidades de
Carretera, pasan a PGD al entrar en contacto con caballeraconlaunidaddeinfantera.
caballeraqueCargaypuedenserPerseguidas(19,11).
Alfinaldesuretiradapuedencambiarsuencaramiento.
Las unidades de artillera Desenganchada deben Tirar
Noselespermiteviolarlasreglasdeapilamientodurantesu
para Resistir (19.6) o, si estn apiladas con unidades de
retirada. Si al retirarse no pueden formar legalmente un
infantera formando Cuadro (19.7), formar parte de ese
apilamiento,pueden seguir retirndose a travs de unidades
Cuadro.
hastaquepuedanapilarselegalmente.
Las unidades de artillera Enganchada apiladas con
No pueden retirarse entrando a una Zona de Influencia
unidades de infantera no pueden formar en Cuadro. El
enemiga. Sin embargo, las unidades amigas niegan las Zonas
apilamiento deber Tirar para Resistir Frente a Carga
de Influencia enemigas en su hex cuando las unidades se
(19.6)
Retiran Antes de la Carga entrando en el hex de una unidad
Las unidades de artillera Enganchada solas en un hex amiga(10.1.8).
pasanaPGDalentrarencontactoconunacaballeraque
19.4.3ReaccionesdeOportunidad:Lasunidadesenretiraday
Carga(18.7.2).
la persecucin de la caballera pueden desencadenar
Las unidades de combate Desordenadas deben intentar ReaccionesdeOportunidad.
Resistir(19.6),ynopuedenintentarformarenCuadro.
Sinembargo,sielapilamientoenretiradarecibeunaCargade
19.4RetiradadeInfanteraAntesdelaCarga Oportunidad,puedeasuvezRetirarseAntesdeCargafrentea
laCargadeOportunidad.
Toda la infantera en Orden de Escaramuza es elegible para
RetirarseAntesdelaCargabajolassiguientesrestricciones. La caballera originalmente cargando termina su Carga y
procede con el Paso 4 de Reagrupamiento de Caballera del
Vea las Reglas Exclusivas para consultar si otras unidades ProcedimientodeCargadeCaballera(19.1.1).
adicionalespuedenserelegibles.
SilaunidadperseguidorarecibeunaCargadeOportunidad,la
19.4.1 Procedimiento: Cuando la caballera que Carga se retirada termina. La Carga de la unidad perseguidora se
mueve adyacente a su objetivo, las unidades de infantera termina.SeresuelvelanuevaCargadeOportunidad(19.14).
elegibles, que son el blanco de la Carga, pueden optar por
RetirarseAntesdelaCarga.Sepuedenretirardentrode,oa 19.5RetiradadeCaballeraAntesdelaCarga
travsde,unhexadyacentebajolassiguientescondiciones.
19.5.1 Las unidades de caballera Ligera puede intentar
Las unidades que se Retiran Antes de la Carga gastan MPs a Retirarse Antes de Carga cuando son cargadas nicamente
medidaquesemueven.SigastanmsdelamitaddesusMPs porcaballeraPesada(19.12.1).
ensuretirada,terminanlaretiradaDesordenadas.
Para poder Retirarse Antes de la Carga, la caballera ligera
Cuando el objetivo de una Carga se retira, la caballera que debe ser el objetivo de la Carga, estar en Buen Orden y no
Carga puede intentar la Rellamada (Recall) (19,8). Si no se debeestarAgotada.
realiza la Rellamada, la unidad de caballera debe avanzar
Vea las Reglas Exclusivas para consultar si otras unidades
dentro del hex objetivo y Cargar contra el hex adyacente al
adicionalespuedenserelegibles.
cual, o travs del cual, se retir la infantera En Escaramuza,
salvoqueelhexactualdetengalaCarga. LacaballeranopuedeRetirarseAntesdeCargafrenteauna
CargadeOportunidad.
La infantera en Orden de Escaramuza que no es capaz de
Retirarse Antes de la Carga y que no se encuentra en un 19.5.2Procedimiento:Cuandolacaballeraquecargamueve
terreno que obligara a unidades de caballera formadas a adyacentealacaballeraligera,estapuedeRetirarseAntesde
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La caballera perseguidora no puede perseguir 19.6.1 Firmes, muchachos! (Steady Lads!): Las unidades en
entrandoenunterrenoenelquenopuedeentrar. Orden General, Cuadro o Estructuras Especiales
automticamenteAguantancuandosoncargadas.Debentirar
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19.7FormacindelCuadro UnChequeodeRellamadafallidoprovocaquelaPersecucin
olaMleseanobligatorias.
Las unidades de infantera en Lnea o en Columna pueden
tratar de formar en Cuadro en cualquier momento en que 19.8.1LacaballerapuedeintentarlaRellamadasisecumple
caballeraenemigagasteMPsa4hexesomenosdedistancia. unadelassiguientescondiciones:
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puedeintentarrealizarlaCargadeOportunidad.Sinembargo,
19.13CaballeraPreparadayAgotada. dado que las Cargas de Oportunidad se resuelven
inmediatamente, slo un apilamiento de caballera puede
Las unidades de caballera estn Preparadas (descansadas) o pasarelChequeodeMoralyrealizarlaCargadeOportunidad.
Agotadas.
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19.14.2 Zona de Carga de Oportunidad: La caballera que Apilamiento de caballera puede tener xito al hacer una
reaccionatieneunaZonadeCargadeOportunidad. Carga de Oportunidad contra un apilamiento objetivo por
cadaeventodesencadenante.
La Zona de Carga de Oportunidad se extiende en todo
momentoadoshexesdelencaramientofrontaldeunaunidad LasunidadesquesonblancodeunaCargadeOportunidad
decaballeraenBuenOrdenynoAgotada. nopuedeintentarformarenCuadrocomoreaccinalaCarga
deOportunidad.
19.14.3Procedimiento:SilacaballeraestenBuenOrdeny
noAgotada,eljugadorpropietariopuededeclararunaCarga Una unidad de caballera no necesita estar Dentro de
deOportunidad. MandopararealizarCargasdeOportunidad.
1. La unidad activa cesa su movimiento. Si la unidad activa Una unidad de caballera no necesita una LOS al objetivo
estabaenprocesodecambiardeformacin,norealizael paraintentarunaCargadeOportunidad.
cambiodeformacin.
LasunidadesrealizandounaRetiradaAntesdeAsaltoode
EXCEPCIN:Vanseloscasosespecialesmsabajo. Carga que reciben una Carga de Oportunidad pueden
continuar su Retirada Antes de Carga. Las unidades que no
2. El jugador que reacciona hace un Chequeo de Moral con
estuviesen realizando una Retirada Antes de Asalto o de
cada unidad de caballera que intenta la Carga de
Carga, no pueden Retirarse Antes de Carga cuando reciben
Oportunidad.
unaCargadeOportunidad.
Sipasa,lacaballerainmediatamentemueveunhex,sies
19.14.5CasosEspeciales:
necesario,paramoverseadyacentealaunidadactivaque
ahora es el objetivo y la Carga se resuelve Si una unidad entra en un hex con unidades en Orden de
inmediatamente. Escaramuza, o viceversa, y se declara una Carga de
Oportunidad, las unidades en Orden de Escaramuza se
SilacaballerafallaelChequeodeMoralsimplementese
desplazan(11.1.5)alhexdesdeelquepartieronlasunidades
queda ah, pero no se Desordena. El apilamiento en
enmovimiento.
movimientopuedeterminarsumovimiento.
Si las unidades no se pueden desplazar por cualquier razn,
3.Resolucindelacarga:
todaslasunidadesenelhexpasanaPGDyHuyen(Rout).Si
Si el objetivo es infantera o artillera, utilice el cualquier unidad permanece en el hex objetivo, se procede
ProcedimientodeMledeCaballeracontraInfanteray conlaCargadeOportunidad.
Artillera(19.1.2).
Siunaunidadentraenunhexconunidadesquenoestnen
Si el objetivo es caballera utilice el Procedimiento de OrdendeEscaramuzaysedeclaraunaCargadeOportunidad,
MledeCaballeracontraCaballera(19.1.3). entonces todas las unidades en el hex deben asumir la
formacindelasunidadesqueyaestabanenelhex,ytodas
Si el objetivo es artillera Enganchada, unidades en
seconviertenenobjetivodelaCargadeOportunidad.
ColumnadeCarreteraoenOrdendeEscaramuza,utiliceel
Procedimiento de Mle de Caballera contra PGD
(19.1.4).
20.0MORAL
4.ReagrupamientodelaCaballera(19.1.1)
5.FinalizacindelaCarga(19.1.1):Lasunidadesdecaballera
20.1ElChequeodeMoral
que realizan una Carga de Oportunidad quedan Agotadas al Para realizar el Chequeo de Moral de una unidad debe
finalizarlaCarga. hacerseunatiradadedados.Elnmeroresultante,mstodos
6. El objetivo de la Carga de Oportunidad no puede gastar losmodificadores,debesuperarelValordeMoralimpresoen
voluntariamente ms MPs durante el resto del Segmento de launidadparapasarelchequeo.SiesigualalValor,falla.
Maniobra. 20.1.1Apilamiento:Siemprequeunapilamientodeunidades
19.14.4Restricciones: haceunChequeodeMoralsehaceunasolatiradaparatodo
elapilamiento.
Las unidades de caballera que realizan una Carga de
OportunidadnopuedenserasuvezelobjetivodeunaCarga Silaunidadsuperiordelapilamientopasa,todoelapilamiento
deOportunidaddurantesuCarga. pasaelchequeo.CuandolaunidadsuperiorfallaunChequeo
de Moral, todas las unidades bajo ella en el apilamiento
Sin embargo, si pueden ser objetivo de un Carga de tambinfallan,sintenerencuentasusValoresdeMoral.
Oportunidad durante el Avance Despus de la Carga o
durantelaPersecucin. 20.1.2Unidadesdelite:LasunidadesconunValordeMoral
impresode,11,12o13sonunidadesdelite.Lasunidades
Unapilamientodecaballerapuedeintentarsolamenteuna de lite nunca aplican modificadores negativos (que
CargadeOportunidadporeventodesencadenante.Ysloun
Pg.44
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empeoran su posibilidad de xito) a los chequeos contra su Aplique los modificadores de la Tabla de Modificadores para
ValordeMoral. ChequeosdeMoralGenerales.
Las unidades con un Valor de Moral de siempre pasan 20.2.1 Desorden: Las unidades Desordenadas no pueden
cualquierchequeocontrasuMoral.Lasunidadesapiladascon hacer este Chequeo de Moral cuando estn adyacentes a
un Lder con un Valor de Moral de A siempre pasan unidadesenemigas.
cualquierchequeocontrasuMoral.
20.2.2GranDesorden(PGD):LasunidadesenPGDnopueden
20.1.3 Slvese Quin Pueda! (Sauve Qui Peut!): Un haceresteChequeodeMoralsiestnamenosde15hexesde
resultadonaturalde11enlatiradadedadosdeunChequeo distancia de una unidad enemiga en Buen Orden, salvo que
de Moral siempre se considera un chequeo fallido salvo que estn apiladas con un lder y no estn adyacentes a una
sepuedaaplicarunadelassiguientescondiciones: unidadenemiga.
1.LaunidaddecombatenotieneValordeMoral(es),o; 20.2.3RecuperacinyFormacin:Lasunidadesdeinfantera
que recuperan el Buen Orden durante el Segmento de
2.LaunidaddecombatetieneunValordeMoralde11o
Reorganizacin forman de inmediato en Columna, a menos
12 y hay suficientes modificadores positivos para
queestnenterrenodeOrdenGeneral.
permitirlepasarelchequeoconunatiradade11.
Las unidades de caballera que recuperan el Buen Orden
20.1.4 Fallar un Chequeo de Moral: Cuando una unidad de
duranteelSegmentodeReorganizacinformandeinmediato
combate falla un Chequeo de Moral, normalmente se
enLnea,amenosqueestnenterrenodeOrdenGeneral.
Desordena.
Estoscambiosdeformacinseconsideraninvoluntariosyno
EXCEPCIN: Caballera que falla en lanzar una Carga de
provocanReaccionesdeOportunidad.
Oportunidad.
Las unidades de artillera que recuperan el Buen Orden
Las unidades de combate Desordenadas que fallan un
permanecenEnganchadasoDesenganchadas.
ChequeodeMoralpasanaPGD(yHuyen).
El jugador propietario de la unidad que recupera el Buen
20.1.5 Pasar un Chequeo de Moral: Bajo las condiciones en
Ordenpuedeelegirlibrementesuencaramiento.
20.2,lasunidadesquepasanunChequeodeMoralduranteel
SegmentodeReorganizacinrecuperanelBuenOrden,delo 20.3LosNivelesdeMoral
contrariomantienensuestadodeMoralactual.
Las prdidas acumuladas no slo afectan la moral de una
20.1.6 Chequeos de Moral Mltiples a Consecuencia de un unidad,despusdeuntiempotambincomienzanaafectara
soloEvento:Unaunidaddecombatepuedeverseobligadaa losnivelessuperioresdelejrcito.
realizarvariosChequeosdeMoralduranteelcursodeunsolo
turno.PuedeinclusoserforzadaahacervariosChequeosde Hay cuatro Niveles de Moral que determinan la fuerza de
Moralduranteunsolosegmentodeeseturno. voluntad de las formaciones superiores principales a las que
pertenecen.
Sin embargo, las unidades de combate nunca pueden ser
obligadas a realizar ms de un Chequeo de Moral a ELNivel0notieneningnmodificadoradverso,yseconsidera
consecuencia de un solo evento de combate. Si un evento elestadonormal"fresco"deunaformacin.
provoca dos Chequeos de Moral slo se realiza uno, Las prdidas en las formaciones superiores se miden en
combinandotodoslosmodificadoresdeamboschequeos. batallones. Los batallones secuentan como perdidos cuando
EJEMPLO: Como resultado de un combate de disparo, una han sido retirados a la Tabla de Organizacin por bajas o
unidaddeinfanteraenCuadrosufreunnmerodebajasigual rendiciones, o si actualmente estn en el mapa en estado
alamitaddesusIncrementosactuales.ElChequeodeMoral PGD.
resultante estara modificado por la prdida del 50% de la Para determinar el Nivel de Moral actual de una formacin
unidadenunsolocombatededisparoyporestarenCuadro. superior,cuenteelnmerodebatallonesdestruidosyhuidos
(o su equivalente; vanse los Contadores del Nivel de Moral
20.2RecuperacindelBuenOrden
paramsdetalles)deunaformacinsuperior.
LasunidadesDesordenadasoenPGDslopuedenrecuperar
Busque este nmero para la formacin en el Contador del
el Buen Orden durante el Segmento de Reorganizacin. Esto
Nivel de Moral y mrquelo adecuadamente con el marcador
selogracuandolaunidadpasaunChequeodeMoral.
de Nivel de Moral de la formacin. Sobre la columna del
AlrealizarunChequeodeMoralparaunapilamiento,tirelos nmeroapareceelNiveldeMoralysuefecto(silohay).
dados y aplique el resultado a la unidad superior del
Segn se alcanzan los distintos Niveles de Moral, todos los
apilamiento.Silaunidadsuperiordelapilamientopasa,todo
batallones actualmente en juego de esa formacin superior
elapilamientorecuperaelBuenOrden.Silaunidadsuperior
tienen todas sus tiradas de Chequeo de Moral modificadas
fallaelChequeodeMoral,elapilamientomantienesuestado
porlacifraespecificada.
deMoralactual.
Pg.45
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV
LasbajasoPGDdecaballerayartilleranoseincluyencuando
secuentanunidadesparadeterminarelNiveldeMoral,nison
afectadasporellos.
20.3.1LosNivelesdeMoralsedeterminancadahoradurante
elSegmentodeReorganizacindelturno:40.Losefectosala
moraldeunNiveldeMoralseaplicandurantetodaunahora
(losturnos:00,:20y:40inclusive).
Los batallones en PGD y que recuperan el Buen Orden no
mejoran el Nivel de Moral de una formacin superior hasta
que todos los Niveles de Moral se recalculan al final del
SegmentodeReorganizacindelsiguienteturnohorario(:40).
21.4.2LaGuardiaRetrocede(LaGardeRecule):Lasunidades
especialmentedesignadascomoInfanteradelaViejaGuardia
FrancesaporlasReglasExclusivasformansupropiaformacin
alahoradecalcularlosNivelesdeMoral.
El Nivel de Moral de la Vieja Guardia se suma al Nivel de
MoraldelrestodeformacionesFrancesasyFrancoaliadas.
EJEMPLO:SilaViejaGuardiaseencuentraactualmenteenel
NiveldeMoral1,entonceslamoraldeuncuerpoFrancsenel
NiveldeMoral2estarahoraenelNiveldeMoral3.
21.0ANOCHECERYNOCHE
LasReglasExclusivasdesignarnquturnossiguenlasreglas
deAnocheceryNoche.
21.1.1Anochecer:CuandocomienzaelAnochecerseaplican
lassiguientesrestricciones:
ElPotencialdeMovimientodelacaballerasereduceen4.
LacaballeratienesuValordeMlereducidoa1/2.
El Potencial de Movimiento de la artillera a caballo se
reduceen2.
Todas las unidades en PGD modifican su tirada para el
Chequeo de Moral de Reorganizacin con un 3 adicional,
sufriendounmodificadortotalde9.
21.1.2 Noche: Cuando cae la Noche se aplican las siguientes
restricciones:
ElPotencialdeMovimientodelacaballerasereduceen6.
LacaballeratienesuValordeMlereducidoa1/3.
LoslancerosdecaballeranorecibensuBonodeLanza.
El Potencial de Movimiento de la artillera a caballo se
reduceen3.
Todas las unidades en PGD modifican su tirada para el
Chequeo de Moral de Reorganizacin con un 6 adicional,
sufriendounmodificadortotalde12.
Pg.46
Les Batailles dans l'ge de l'Empereur Napolon 1er Rglement des Marie-Louise
ROLL TO CLOSE MODIFERS CHART (16.4) MELEE DEFENSIVE COLUMN SHIFTS CHART
(16.6, 19.9)
MODIFICADOR
1 DIE ROLL RESULT
DISTANCIA Metodo de Ataque
1-3 Sin Cambios de Columna
British2 Prussian3 French4
4-5 1 Cambio a la Izquierda
6 0 0 +3
6 2 Cambios a la Izquierda
5 0 0 0
4 0 0 -3
3 -3 -6 -6 ASSAULT ODDS MORALE
2 -6 -9 -9 CHECK MODIFIERS CHART (16.5.1)
1 (adjacent) -12 -12 -12 RATIO ASALTANDO EL MORALE CHECK
1. Distancia desde el apilamiento Asaltante hasta la unidad de HEX OBJETIVO MODIFIER
combate enemiga ms cercana. 1:1 0
2. El Mtodo Britnico se aplica a Britnicos, KGL, Portugueses 2:1 -3
y Hanoverianos.
3:1 -9
3. El Mtodo Prusiano se aplica a Rusos, Prusianos y Sajones antes de
1810, Austriacos antes de 1807 y Espaoles durante todas las 4:1 -12
Guerras Napolenicas. 5:1 -15
4. El Mtodo Francs se usa en el resto de casos. 6:1 -18
Modificadores de la General Morale Check Modifiers Chart +/- N
Si unidades usando el Mtodo Britnico o Prusiano estn en -6
Columna cuando declaran el Asalto (16.4.2). MELEE MODIFIERS FOR INFANTRY
Objetivo del Asalto a mayor altura -3 AND ARTILLERY CHART
Hex objetivo con 2 incrementos o menos de infantera y s i n +9 CONDITION MODIFIER
incrementos de artillera y las unidades Asaltantes con 4 o ms Si estn en Desorden (12.9.3) x
Asaltando por flanco o retaguardia (16.6.1.2) x2
Hex objetivo con 4 o ms incrementos d e infantera y l a s -9
Asaltando objetivo en Cuadro (12.7.5.2) x 3/2
unidades Asaltantes con 2 o menos.
Estando en Orden de Escaramuza (12.8.4.1) x
Objetivo Tumbado (12.11.7) -6
Bajas de Incrementos (17.2.4) -%
Nota: No aplicar modificadores negativos a unidades de elite (20.1.2).
Note: Asaltando o defendiendo un hex de Estructura Especial
slo 6 Incrementos del atacante o defensor pueden usarse en la
Mle. Cu ando asaltan Sapeurs como unidad superior del
ROLL TO STAND VS. ASSAULT
apilamiento, aumentan el ratio en una columna (16.6.1.1).
MODIFERS CHART (16.5)
CONDITION MODIFIER
Las unidades en el hex objetivo tienen 2 incrementos o -9
CAVALRY MELEE MODIFIERS CHART (19.12)
menos de infantera y n i n g u n o de artillera, y las unidades
Asaltantes tienen 4 incrementos o ms. CONDITION MODIFIER
1
Lanceros atacando (19.12.2) +Bono Lanza
Las unidades en el hex objetivo tienen 4 incrementos o ms +9
de infantera y l a s u n i d a d e s A s a l t a n t e s t i e n e n 2 o Cargando por el flanco o retaguardia (19.12.3) x2
menos incrementos Caballera Pesada vs.Caballera Ligera (19.12.1) x2
Objetivo de Carga de Vieja Guardia Francesa (16.9) -6 Lder de Caballera con Habilidad Especial (19.12.4) x2
Defensores en Orden de Escaramuza que no pueden -6 Agotada (19.13.3) x
Retirarse Antes de Asalto (16.3.3) Caballera e n Orden General (12.5.4) x
Modificadores de la Assault Odds Morale Check Chart +/- N Objetivo en Orden General (12.5.4) x
Modificadores de la General Morale Check Chart +/- N Objetivo en Cuadro (12.7.5.1) x
Defensores Tumbados (12.11.7) +3 Unidad Desordenada (12.9.3) x
Objetivo Asaltado por el Flanco -6 Mle de Caballera despus de una Retirada Antes x
Objetivo Asaltado por la Retaguardia -9 de la Carga (19.5.4.4)
Bajas de Incrementost (17.2.4) -% of Melee Value
Nota: No aplicar modificadores negativos a unidades de elite (20.1.2).
Anochecher (21.1.1) x
Noche (21.1.2) x 1/3
ASSAUT ET MELEE MODIFIERS CHART
1. Reducido e n 1 por cada 3 incrementos p e r d i d o s (17.2.2). Sin
CONDITION MODIFIER Bono de Lanza durante los turnos de Noche.
Por cada baja del Defensor por Disparo Ofensivo +6
Por cada baja del Atacante por Disparo Defensivo -6
Bono de Mle del Lder para Infantera o Caballera +/- N
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Les Batailles dans l'ge de l'Empereur Napolon 1er Rglement des Marie-Louise
ASSAUT ET MELEE TABLE RESULTS CHART GENERAL MORALE CHECK MODIFIERS CHART
RESULT EXPLANATION CONDITION MODIFIER
Blank Asalto de Infantera Sin Resultado De la Stacking Violation Results Chart -N
Carga de Caballera CaballeraRebota Nivel de Moral (20.3) -N
(19.9.2).
En Cuadro (12.7.6) o en Estructuras +61
AD#/DD# Los Atacantes/Defensores se Desordenan
Especiales
y Retroceden los hexes indicados. Si un
apilamiento atacante ya estaba Desordenado, Bono de Moral del Lder +N
Huye. En Columna de Carretera (12.6.5) -12
AR/DR El Atacante o el Defensor Huye. En Desorden (12.9.4) -3
AS/DS El Atacante o el Defensor se rinde. Retire En PGD (12.10.4) -6
del juego todas las unidades afectadas.
Cuando un batalln o regimiento ha perdido -6
Notas a los Resultados de la Mle:
la mitad o ms de sus Incrementos iniciales
1. Una tirada natural de 11, 12 provoca una baja de lder en el
apilamiento atacante. Una tirada natural de 64, 65 or 66 provoca (17.3.3)
una baja de lder en el apilamiento defensor (8.2). Cuando un batalln o regimiento ha perdido -6
2. La artillera Desenganchada es eliminada si se ve forzada a Huir o la mitad o ms de sus Incrementos actuales
Retroceder (18.7.3).
en este evento de combate (17.3.4)
3. Unidades que Huyen, Retroceden o Rebotan pierden un
incremento por apilamiento y hex en ZoI (16.7.3, 10.1.9). Cualquier unidad, que no sea Vieja Guardia, +6
4. Defensores en E s t r u c t u r a s E s p e c i a l e s n o s e r e t i r a n p o r
Apilada bajo infantera de la Vieja Guardia
R e t r o c e s o (16.7.1). 2
Por cada unidad de combate en el hex por encima -3
de la primera sin lder en el hex (11.1.3)
ROLL TO STAND VS. CAVALRY CHARGE
Anochecer (21.1.1) -3
MODIFIERS CHART (19.6)
Noche (21.1.2) -6
CONDITION MODIFIER
Cargado desde la retaguardia -6 2 1. No se aplica en Tirada de Acercamiento.
2. EXCEPCIONES: I n f a n t e r a m e n o r q u e b a t a l l n .
Cargado desde el flanco -12 2 Caballera menor que regimiento.
Cargado por caballera ligera -3 1 Nota: Modificadores negativos no aplican a unidades lite (20.1.2)
Cargado por lanceros -6 1 Note: Todos los modificadores al Chequeo de Moral son
acumulativos salvo que se diga lo contrario.
Cargado por caballera pesada -9 1
Cargado por caballera acorazada -12 1
STACKING VIOLATION RESULTS CHART (11.1.4)
Cargado por caballera ligera y pesada -12 1
CONDITION RESULT
Modificadores de la General Morale Check +/-N
Buen Orden con Buen Orden o Desorden
Modifiers Chart Desplazar1,2
con Desorden.
Cuando el objetivo tiene un Marcador de Asalto -12 2
(16.2.6.1) Buen Orden con Desorden Desplazar 1,2
Chequeo Moral 2
Cuando el objetivo es tambin el objetivo de un -3
Buen Orden y PGD (Huida) con
Marcador de Asalto
12 a tirada
1. Estos modificadores no son acumulativos. Use el peor Desorden y PGD (Huida) PGD (Huida)
modificador para el objetivo si ms de uno se aplica. PGD (Huida) and PGD (Huida) PGD (Huida) 3
2. Estos modificadores no son acumulativos. Use el peor modificador 1. V i o l a c i n d e b i d a a M o v i m i e n t o I n v o l u n t a r i o , l a s u n i d a d e s
para el objetivo si ms de uno se aplica. en el hex hacen un CM con sus modificadores y consultan esta
Note: Modificadores negativos no se aplican a unidades lite(20.1.2). t a b l a . Si la violacin contina, Desplazar (11.1.5).
2. Aplicar modificadores de la General MC Modifiers Chart.
3. Unidades Huyendo pueden apilarse sin violar el lmite si no
MOVEMENT POINT COST MODIFIERS CHART estn en terreno claro y al menos a 15 hexes de la unidad
UNIT TYPE & FORMATION MODIFIER enemiga ms prxima.
Infantera in Linea (12.4.2) o Cuadro (12.7.2) +1MP por hex 1
Unidades Desordenadas (12.9.2) MP x FORMATION CHANGE COST CHART (12.2)
Unidades en PGD (12.10.2) MP x 3/2
UNIT TYPE MOVEMENT POINTS
Caballera Agotada Cavalry (19.13.3) MP x Infantera 1
Caballera al Anochecer (21.1.1) MP - 4
Artillera (18.2) 21
Cavalry por la Noche (21.1.2) MP - 6
Caballera 3
Artillera a Caballo al Anochecer (21.1.1) MP - 2
1. Para Enganchar artillera se debe tirar un dado y consultar la
Artillery a Caballo por la Noche (21.1.2) MP - 3 Artillery Limbering Chart.
1. Infantera de la Vieja Guardia paga +1 MP cada dos hexes. Note: V e a n s e l a s R e g l a s E x c l u s i v a s p o r s i h a y c a m b i o s .
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Les Batailles dans l'ge de l'Empereur Napolon 1er Rglement des Marie-Louise
FIRE DEFENSE MODIFIERS (15.7) ARTILLERY FIRE CHART (18.6)
CONDITION EFFECT RANGE DISTANCE (hexes)
Disparo de Enfilada Defensa de Columna Corto Alcance 1-2
Hex con ms de 6 Incrementos Alcance Medio 3-5
Defensa de Columna
en Lnea Largo Alcance 6-Alcance mximo
Cuadro con ms de 9
Defensa de 4
Incrementos
LEADER CASUALTY CHART (8.2)
FIRE VALUE MODIFIERS DIE ROLL RESULT
1 Herida en la Cabeza (Mortal)
CONDITION MODIFIER
2 Herida en el Torso (Mortal)
+2 Cambios
Objetivo adyacente a la artillera que dispara (18.6.1) 3 Pierna Herida (la suma de dos dados es el nmero de
horas fuera de la batalla)
Disparo Ofensivo/Defensivo cuando se pasa Acercamiento
x2 4 Brazo Herido (el resultado de un dado es el nmero
(16.4)/Aguantar(16.5, 19.6) de horas fuera de la batalla)
Unidad en Columna, O r d e n G e n e r a l o D e s o r d e n a d a
x 5 Aturdido (el resultado de un dado es el nmero de
con slo 1 Increment restante (17.2.1)
turnos fuera de la batalla)
Disparo de Oportunidad (15.6) x
1 6 Herida Superficial (sin efecto)
Disparo de Escaramuza at Dos Hexes (12.8.6) x
Incrementos de Artillera perdidos (17.2.3) -% FIRE VALUE CHART
1. Unidades armadas con rifles no multiplican su Valor de Disparo por FORMATION FIRE VALUE
cuando disparan a una distancia de dos hexes. Infantera e n Columna (12.3.3) Impreso
Infantera en Lnea (12.4.3) Hasta 4 Incrementos x Multiplicador
FIRE CHART DICE ROLL MODIFIERS CHART Orden General (12.5.3) Impreso
CONDITION MODIFIER Infantera en Escaramuza (12.8.6) Hasta 3 Incrementos x Multiplicador
Bono de Lder de Artillera para disparo de Artilleria +/- N (Hasta 9 Incrementos x
Cuadro (12.7.4)
Hex objetivo con apilamiento de 10 a 12 Incrementos +3 Multiplicador +Artillera)/3
Hex objetivo con apilamiento de 13 a 15 Incrementos +6 Desorden (12.9.3) Impreso x
Plus Grande Disorder (12.10.3) No Permitido
Hex objetivo con apilamiento de 16 a 18 Incrementos +12
Hex objetivo con ms de 18 Incrementos +18 Columna de Carretera (12.6.4) No Permitido
Caballera No Permitido
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Assaut et Mle Chart
Dice Dice
1-3 1-2 1-1.5 1-1 1.5-1 2-1 3-1 4-1 5-1
Roll Roll
11 AS AR AR AR AD3 AD2 AD2 AD1 11
12 AS AR AR AR AD3 AD2 AD1 12
13 AR AR AR AR AD2 AD2 AD1 DD1 13
14 AR AR AR AD3 AD2 AD1 DD1 14
15 AR AR AD3 AD3 AD2 AD1 DD2 15
16 AR AR AD3 AD3 AD1 DD2 16
41 AD2 DD2 DR DR 41
42 AD2 DD3 DR DR 42
43 AD2 DD1 DD3 DR DR 43
44 DD1 DD3 DR DR 44
45 DD1 DD3 DR DR 45
46 DD1 DD2 DD3 DR DR 46
51 DD1 DD2 DR DR DR 51
52 DD1 DD2 DR DR DR 52
53 DD2 DD3 DR DR DR 53
54 DD1 DD2 DD3 DR DR DR 54
55 DD1 DD2 DD3 DR DR DR 55
56 DD1 DD1 DD2 DD3 DR DR DR 56
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