Вы находитесь на странице: 1из 50

Rglement des Marie-Louise

5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

Rglement
OenelforoConsimWorlden
http://www.consimworld.com.

desMarieLouise
Copyright2013ClashofArmsGames
1deNoviembrede2013
Revisin:3

3.0CONTENIDODELJUEGO
Uninventariodeloscontenidosdecadajuegosedescribeen
la parte posterior de la caja del juego. Si faltase cualquier
componente o estuviese defectuoso, por favor escriba a la
direccinantesmencionadaparasureposicin.

3.1LasTablasdeOrganizacin
LasTablasdeOrganizacinestnorganizadasparamostrara
los jugadores las relaciones de mando entre las unidades de
combateysuslderes.Sonimportantesalahoradeterminar
elstatusdemandoduranteeljuego.
Las unidades y los lderes que son eliminados por bajas o
rendicin, se devuelven a la Tabla de Organizacin
colocndosebocaabajo.

3.2RegistrodePasodelTiempo
LaTabladeRegistrodePasodelTiemposeutilizaparaseguir
unregistrodelosturnosdejuego.
ElMarcadordeTurnodeJuegodebecolocarseenelespacio
correspondiente para el turno actualmente en juego. Cada
1.0 INTRODUCCIN horasedivideentresturnos:enpunto(:00),el:20,yel:40.
Esta tabla tambin incluye un resumen de la Secuencia de
ElRglementdesMarieLouisepuedeserusadocontodoslos Juego,quesediscutirmsadelanteenestasreglas.
juegos de la serie Les Batailles dans lge de LEmpereur
Napolon1.Estelibrodereglaspretendeserunaguaparala 3.3TablasdeAsaltoyMle/CombatedeDisparo
guerratcticaaprincipiosdelsigloXIX. EstaTablatieneimpresaenunladolaTabladeAsaltoyMle
ylaTabladeCombatedeDisparoenelotro.Elusodeestas
Siunjugadordesearealizarunaaccinquenoestincluidaen dos tablas se discute ms adelante bajo sus epgrafes
estasreglasonoestseguroencuantoasuverificabilidad,la correspondientes.
accindebeserconsideradailegal.
3.4ReglasExclusivas
Cada juego puede incluir un conjunto de Reglas Exclusivas
2.0PREGUNTAS describiendo los escenarios y las reglas particulares de ese
Envesuspreguntasocomentariosalasiguientedireccin: juego. Las Reglas Exclusivas prevalecen sobre las normas de
estedocumento.

ClashofArmsGames

1804HoffmansvilleRoad 4.0ESCALADELJUEGO
POBox212 Laescalaexactadeljuegopuedevariardeunjuegoaotro.En
general, cada hexgono (hex) representa un rea de
Sassamansville,PA.194720212 aproximadamente85a115metrosdedimetro.Cadaturnoa
suvezrepresentaunperiodode20minutos.CadaIncremento
defuerzarepresentaalrededorde100soldadosdeinfantera,
Ounemaila:sales@clashofarms.com 50 soldados de caballera y sus caballos, o una seccin de
"Attention:RulesQuestionsLaBataille" artillera (24 caones en funcin de su doctrina nacional,
eficacia,eficienciayeconoma).

Pg.1
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

5.0LASPIEZASDELJUEGO 5.2Lderes
Loslderesrepresentanlapresenciadepersonalidadesenun
5.1UnidadesdeCombate lugarymomentoconcretosenelmapadeljuego.Loslderes
5.1.1 Lado frontal: El lado coloreado (frente) de una unidad noseconsideranunidadesdecombate.
decombatemuestraeltipodeunidad(infantera,caballerao 5.2.1Elladogeneraldelafichamuestrasuuniformeyrango,
artillera),suorganizacintctica(sisetratadeunregimiento, el Potencial de Movimiento, y su puesto en la cadena de
batalln o compaa/escuadrn), denominacin (qu mando.
regimiento, batalln o compaa/escuadrn es y a que Elladoespecficodelldernosdicequinesycmoafectar
cuerpo, divisin o brigada pertenece), as como su fuerza consupresenciaalrendimientodelasunidadesdecombate
inicialysuPotencialdeMovimiento. mediante la modificacin de las tiradas de dados
Para el propsito de esta serie de juegos, los trminos quelesconciernan.
batera o compaa de artillera son intercambiables y
equivalenaunasolafichadeartillera.
RegimientodeInfanteraoCaballera
BatallndeInfantera
CompaadeInfantera,EscuadrndeCaballerao
Compaa/BateradeArtillera.
NOTA: En algunos casos un lder puede tener distintos
5.1.2 Reverso: El reverso de la ficha (su lado en blanco y modificadores a la Mle para el ataque y la defensa.
negro)revelainformacinespecficaacercadelaunidad.Para Aparecenindicadospordosnmerosseparadosporunabarra,
simular la Niebla de Guerra el jugador oponente solo puede comoporejemplo2/3,indicandounmodificadoralataquede
verelladogeneraldelaficha(ladodecolorofrontal). +2 y un modificador a la defensa de +3. Ocasionalmente los
jugadores pueden incluso encontrar lderes con valores
Porltimo,losladosespecficosdelasfichasquepertenecen
negativos.Estoslderesafectannegativamentealasunidades
alosEnemigosdeNapolenestnteidosdegrisconelfinde
con las que se apilan restando de la tirada de dados
facilitareldespliegueinicial.
correspondiente.
5.1.3Infantera:
5.3LosMarcadoresInformativos
Estos muestran los efectos del combate en las unidades de
combate que marcan, o la forma en que una unidad de
combate reacciona a lo que est sucediendo a su alrededor.
Los Marcadores Informativos son parte de la unidad de
combate con la que se apila y slo se quitan cuando la
situacinquehayaproducidosuusohayacambiado.
5.1.3Caballera:
5.3.1 Los Marcadores de Nmeros: Los Marcadores de
Nmeros se utilizan para indicar el nmero actual de bajas
sufridas por una unidad de combate o para indicar la
ladistanciaparalaTiradadeAcercamiento(RolltoClose)de
unAsaltooCargadelaViejaGuardia.
Cuandosesufrenbajas,unmarcadorquereflejaesacantidad
se coloca debajo de la ficha de la unidad de combate. Las
prdidas adicionales de esa misma unidad de combate se
5.1.5Artillera:
registran mediante la sustitucin de ese marcador por otro
mostrandoelnuevototal.

5.3.2 Desorden y Gran Desorden (Plus Grande Dsordre,


Huda/Routed):Todaslasunidadesdecombatecomienzanel
juego en Buen Orden. Los marcadores anteriores se utilizan

Pg.2
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

para mostrar que la unidad ya no est en Buen Orden, sino 5.3.9 Marcadores de Activacin de Cuerpo:
queestenunodelosdosestadosdeDesorden. Cuando un lder de cuerpo es Activado por su
comandante de ejrcito, se marca con un
5.3.3 Agotamiento: Las unidades de caballera
MarcadordeActivacindeCuerpo(8.4.3.1).
comienzaneljuego"Preparadas"(sinmarcador).
Siempre que una unidad de caballera realiza
ciertas acciones un marcador de Agotada se
coloca en la parte superior de la misma para
mostrarelestadoactualdesuscaballos.

5.3.4 Formacin en Cuadro (en Carr): Cuando


una unidad de combate de infantera est en
Cuadro, uno de estos marcadores es colocado 5.3.10 Chits de Accin: Hay cuatro Chits de Accin que se
encimadeella. colocan en lataza juntocon los marcadores de las Unidades
deManiobra(MU)duranteelSegmentodeMando.

5.3.5 Columna de Carretera: Las unidades de Estos Chits de Accin representan interrupciones aleatorias
combate desplegadas para beneficiarse del enelSegmentodeManiobraqueindicanlosiguiente:
movimiento en o a lo largo de una carretera o 1)CuandolleganRefuerzos;
caminotienenestemarcadorcolocadoencima. 2)CuandopuedeefectuarunAtaquedeDisparo
especiallaArtillera;
3)CuandosepuedenmoverlosLderesqueno
5.3.6LosMarcadoresdeAsalto:lasunidadesde formanpartedeunaMU;
infantera que estn asaltando se marcan con 4)CuandosepuedenReagruparlasunidadesde
esta ficha, indicando que deben atacar a la combatequenoestnDentrodeMandomovindo
unidad de combate enemiga que sealan parasituarsedentrodelAlcancedeMandodesu
duranteelsiguienteSegmentodeAsalto. lder.
VaselaRegla8.7paraunaexplicacinmsdetalladadelos
ChitsdeAccin.

6.0LOSDADOSYLASTABLAS
El sistema requiere el uso de dos dados de seis caras de
diferentes colores. Uno es designado como el primer dgito,
5.3.7 Los Marcadores de Carga: Las unidades de caballera
mientrasqueelotroserelsegundodgito.
quehanrealizadounaCargaseidentificanconestemarcador
para indicar que ya han movido y realizado una Mle este Una tirada de estos dados tiene treinta y seis resultados
turno. posibles,yseleencomonmerosenterosdel11al66.
La Tabla de Asalto y Mle representa estos 36 posibles
resultados desglosando sus columnas a la izquierda en 6

secciones principales representando el resultado del primer


dado, que a su vez se dividen en otras 6 subsecciones
representandoelresultadodelsegundodado.


6.1ModificacindelasTiradasdeDados
5.3.8 Las Unidades de Maniobra (MUs): Este marcador se
Cuando hay modificadores a una tirada de dados, estos se
coloca sobre un lder durante el Segmento de Mando para
danenbase10(enoposicinalabase6determinadaporlas
indicarqueestdisponibleparamoverseeseturno.
carasdelosdados).
Un marcador duplicado (con el mismo nmero) es colocado
Siunatiradadedadosde35esmodificadaen+9,eljugador
en una taza. Cuando este marcador se extrae de la taza, el
comienza con 35 y despus cuenta hasta nueve para el
lderytodaslasunidadesy/olderesbajosumando(todaslas
resultado modificado (cuenta empezando en 36> 41,42, 43,
unidades y lderes que forman la Unidad de Maniobra) se
44,45,46,51y52).
activan(8.4).

Pg.3
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

7.0SECUENCIADEJUEGO entonces la MU que representa se encuentra activa y todos


suscomponentespuedenmoverseenesemomento.
7.1SegmentodeMando Si el chit extrado es un Chit de Accin, todas las acciones
7.1.1 Fase de Puntos de Mando: Cada bando determina el particularesdeesechitseejecutanenesemomento.
nmero de Puntos de Mando (CPs) que tienen para el turno Noseextraernmschitsdelatazahastaquecesentodaslas
quecomienza.ConsultelasreglasdelescenarioenlasReglas accionesderivadasdelChitdeAccin,oenelcasodeunaMU
Exclusivas para determinar cuntos Puntos de Mando recibe activa,hastaquetodaslasunidadesylderesquepertenecen
cadabando. aesaMUhayanterminadosumovimiento
ParamsinformacinsobreMandoverRegla8.0. Conformeloslderesvayanmoviendo,estossedebengirara
7.1.2 Fase de Cadena de Mando: Se determina la suladoespecficoparaindicarqueyahanmovidoesteturno.
interrelacin entre lderes de Ejrcito, lderes de Cuerpo, Cuando la taza est vaca se termina el segmento de
AyudantesdeCampo,lderesdeDivisin,lderesdeBrigaday maniobra.
susunidadesdecombate.Sedeterminasicadaunidadylder
en el mapa de juego est Dentro o Fuera de Mando. Las 7.3 Segmento de Combate por Disparo (Fire
unidades y los lderes slo pueden ser puestos Dentro de Combat)
MandoduranteelSegmentodeMando.
TodaslasunidadesquepuedenrealizarunAtaquedeDisparo
PortantolasunidadesqueestnFueradeMandoduranteel y que tienen un objetivo en su Lnea de Visin y Alcance
SegmentodeMandopermanecernFueradeMandodurante disparanenestemomento.
todaladuracindelturnoactual.
Las unidades de artillera deben estar Desenganchadas
Las unidades que estn Dentro de Mando pueden perder su (Unlimbered)parapoderhacerunAtaquedeDisparo.
condicin de Dentro de Mando debido a las acciones del
enemigo(8.4.3.5). Todos los Ataques de Disparo se consideran simultneos, y
comotales,lasbajassufridasdebidoalosdisparosnoafectan
7.1.2.1 Unidades de Apoyo (Assets) de Divisin, Cuerpo y a la capacidad de una unidad para devolver los disparos en
Ejrcito: ese mismo segmento con la fuerza que tena al comenzar el
SeasignanlasUnidadesdeApoyo(Assets)deDivisin,Cuerpo segmento.
yEjrcitoaloslderes(8.4.3.3).
7.4SegmentodeAsalto
LasUnidadesdeApoyo(Assets)deDivisin,CuerpoyEjrcito
Se resuelven los Asaltos. El bando con mayor nmero de
sonunidadesdecaballera,artilleraounidadesdezapadores,
Marcadores de Asalto sobre el mapa resuelve primero un
quepuedenserasignadasalderessubordinados.Deaquen
Asalto, a partir de entonces los Asaltos se resuelven
adelantenoreferiremosaellassimplementecomoAssets.
alternandodeunbandoaotro.
7.1.3 Fasede Creacin de Unidades de Maniobra (MU): Los
Encasodeempate,unatiradadedadosdecidequienresuelve
Puntos de Mando (CPs) se gastan para crear Unidades de
elprimerAsalto.
Maniobra (8.4). Por cada CP que tenga cada bando, puede
crearunaMU.LosbandossealternanenlacreacindeMUs, Segn se vayan resolviendo los Asaltos se retiran los
conelbandoconmayornmerodeCPsempezandoprimero. MarcadoresdeAsalto.
Enelcasodeempatesetiranlosdadosparadeterminarquin Cuando se hayan resuelto todos los Asaltos el Segmento de
vaprimero.PorcadaMUquesecrea,semarcaellderdela Asaltosedarporfinalizado.
MU con un marcador de MU y el chit duplicado de este
marcadorMU(conelmismonmero)secolocaenlataza. 7.5SegmentodeReorganizacin
7.1.3.1IniciativadeCaballeraLigera:Despusdequelosdos 7.5.1 Recuperacin desde Desorden: Las unidades
bandoshallangastadotodoslosCPs,loslderesdecaballera Desordenadas que no estn adyacentes a unidades de
ligeraseleccionablespuedentirarporsuiniciativa(8.5). combate enemigas hacen un Chequeo de Moral para
recuperarelBuenOrden(20.2).
7.1.4ChitsdeAccin:Despusdequetodoslosmarcadores
de MU que se pueden crear por ambos bandos se han 7.5.2RecuperacindesdeGranDesorden(PGD):Unidadesen
colocado en la taza, todos los Chits de Accin se colocan Gran Desorden (Plus Gran Dsordre, PGD) pueden ser
tambinenlataza. obligadas a Huir (Rout) o pueden intentar recuperar el Buen
Orden(20.2).
7.2SegmentodeManiobra
7.5.3DeterminacindelNiveldeMoral:LosNivelesdeMoral
Los jugadores se alternan extrayendo chits de la taza. Estos se determinan cada hora en el Segmento de Reorganizacin
chitssesacandelatazaalazar.SielchitextradoesunaMU, delosturnos:40(tercerturnodecadahora)(20.3).

Pg.4
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

7.5.4 Recuperacin de la Caballera: La caballera Agotada, Cuandoseapilanconunlder,todaslasunidadesenelhexse


que no tenga un marcador de Carga, puede recuperarse y benefician de las bonificaciones del lder. Las bonificaciones
volveraestarPreparadaenestemomento(19.13). de lder estn en vigor en todo momento. Por ejemplo, un
apilamientoqueestenPGDyquecontieneunlderatraviesa
7.5.5 Finalizacin de Marchas Administrativas: Retire
involuntariamenteunhexquecontieneunaunidadamigaen
cualquierMUdeMarchaAdministrativa(8.7)queestuvieseya
Buen Orden. En ese breve instante, cuando se realice el
girado. Las MUs realizando una Marcha Administrativa cuyo
ChequeodeMoralporviolacindeapilamiento,lasunidades
lderhayaalcanzadoelhexdedestinoesteturno,giranahora
enBuenOrdensebeneficiandelBonodeMoraldellder.
sumarcadordeMU.
8.1.2 Movimiento: Cuando un lder termina su movimiento
7.5.6Mantenimiento:
hay que girar la ficha a su lado especfico, indicando que el
Marcadores de Carga: Retira los marcadores de ldernopuedevolveramovervoluntariamenteesteturno.
Cargadelasunidades.
CuandoterminaelSegmentodeReorganizacingiredenuevo
Lderes:Gireloslderesquehanmovidodevueltaa todosloslderesasuladogeneral(coloreado).
suladogeneral.
8.1.3 Lnea de Visin (LOS): Los lderes en solitario nunca
MarcadoresdeTumbados:RetirelosMarcadoresde bloqueanlaLneadeVisin(LOS).
Tumbadosgiradosdelasunidadesqueselevantaron
8.1.4 Captura: Los Lderes nunca impiden el movimiento de
duranteelSegmentodeManiobra.
unidadesamigasoenemigas.
7.6SegmentodeAjustedeTurno Siunidadesenemigasentranensuhex,ellder"volar"alhex
Despusdequeelsegmentoanteriorsehayacompletado,el ms cercano que contenga una unidad amiga (simplemente
turnodejuegotermina.SeavanzaelmarcadorenelRegistro cjalo y muvalo all). Si el hex ocupado por el lder est
delPasodelTiempo. completamenterodeadoporunidadesenemigascuandouna
unidad enemiga entra en el hex del lder, el lder es
Siesteeselltimoturnodeljuego,lavictoriasedeterminaen capturado.
estemomentoysedeclaraunganador.
Loslderesapiladosconunidadesslopuedensercapturados
cuandolasunidades:
8.0SISTEMADEMANDO Se rinden (resultado DS en la Tabla de Asalto y
Mle)
El sistema de mando consta de tres componentes: lderes,
PuntosdeMando(CPs)ylasUnidadesdeManiobra(MUs). SereducenaceroIncrementos
En resumen, los lderes mandan las Unidades de Maniobra Se ven obligadas a Huir cuando estn en un hex
(MUs) compradas con los Puntos de Mando (CP) que son completamenterodeadoporunidadesenemigas.
concedidosacadabandoenelSegmentodeMando.
Los lderes pueden moverse a travs de hexes ocupados
Las Unidades de Maniobra no son una representacin del solamente por lderes enemigos. Sin embargo no pueden
mando, son una abstraccin por medio de la cual el detenerseenestoshexes.
movimientoserealizademaneraaleatoria.
8.1.5 Lderes y Movimiento con Otras Unidades: Los lderes
LosPuntosdeMandosonunarepresentacindelahabilidad pueden asumir el Potencial de Movimiento de las unidades
deunejrcitoparamaniobrarconeficaciafrentealenemigo. con las que estn apiladas siempre que empiecen el
Segmento de Maniobra apilados con esas unidades.
Cuantos ms lideres en el campo de batalla con el grado
Independientemente de la diferencia entre el Potencial de
suficiente para dirigir a los hombres durante la Maniobra,
Movimientodelaunidadyeloriginaldellder,unlderpuede
mayor ser la capacidad del ejrcito para actuar de manera
acompaar a esa unidad durante toda la duracin de su
decisiva.
Maniobra.
LasTablasdeOrganizacinmuestranlaestructurademando
8.1.6 Lderes y el Movimiento de Huida (Rout): Los lderes
decadaejrcitoenelcampodebatalla.
apilados con unidades que pasan a estar en Gran Desorden
8.1Lderes (PGD) deben acompaar a esas unidades cuando realizan su
movimiento de Huida y permanecer con ellos durante el
Los lderes representan a s mismos ms el equipo de primerturnodemovimientodeHuida.
ayudantesqueloacompaa.
En los turnos posteriores el lder puede alejarse de las
8.1.1 Apilamiento: Los lderes, por si mismos, no tienen un unidadesenGranDesorden(PGD)cuandoseextraigaelChit
valor de apilamiento, y cualquier nmero de ellos puede deAccindeLderes.
apilarseenunhex.

Pg.5
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

8.1.7 Mltiples Lderes en un hex: Cuando hay ms de un depsito amigo cuando se activa el Chit de Accin de
lderenelmismohex,ellderconlagraduacinmsaltaest Refuerzosysehayacumplidosutiempoderecuperacin.
al mando (graduacin segn su posicin en la cadena de
8.2.4 Lderes de Reemplazo: Cuando un lder es retirado del
mandoenlaTabladeOrganizacindelosejrcitos).
mapadejuegoporcausarbajaosercapturado,supuestoen
Las bonificaciones que se aplican son las del lder al mando la cadena de mando debe ser ocupado por cualquier
delhex. AyudantedeCampo(ADC,AidedeCamp,Edecn).
Sivarioslderesenunmismohextienenlamismagraduacin, Cuandounldercausabaja,identifiquesulderdereemplazo.
eljugadorpropietariodecidedequinsonlasbonificaciones Ellderdereemplazosemueveparaasumirsunuevomando
queseaplican. (8.2.5.3).
ConsultelaTabladeOrganizacindelejrcitoparadeterminar 8.2.4.1 Dejar el Mando (Step Down): Si no hay lderes de
larelacinburocrticaentrecadalder. reemplazo disponibles para los lderes de divisiones/brigada
retirados del juego, entonces el lder del Cuerpo al que
pertenece esa divisin/brigada debe dejar el mando de su
cuerpoytomarelmandodeesadivisin/brigada.
Siemprequeseaposibleserealizarunreemplazodelderen
lugardedejarelmando

Despus de dejar el mando del cuerpo, el lder de cuerpo


funcionarcomoellderdedivisin/brigada.Elbandoalque
8.2BajasdeLderes pertenece perder cualquier Punto de Mando (CP) que
LoslderesnuncapuedenserelobjetivodeAtaquesdeAsalto, tuviera asociado, y su cuerpo ya no podr ser Activado
MleoDisparo.Sinembargopuedenseraccidentalmente (8.4.3.1) ni crear una Unidad de Maniobra (MU) de tamao
heridos o muertos como consecuencia de combates en los cuerpo.
queestninvolucrados 8.2.4.2RecuperarelMando(StepUp):Sielretornoaljuego
Siemprequeseobtengaunresultadonatural(nomodificado) deunlderpermitereemplazaraunodelossubordinadosdel
de64,65,66enlaTabladeAsaltoyMleoun65,66enla lder de cuerpo, el lder de cuerpo recupera su lugar en la
Tabla de Combate de Disparo y hay un lder apilado con las cadena de mando, restableciendo su cuerpo y los Puntos de
unidadesenelhexobjetivo,seproduceunabajadelder. Mando(CP)siloshubiera.

Porelcontrario,siemprequeseobtengaunresultadode11, 8.2.5 Bajas de Lder y Mando: Cuando un lder causa baja,


12enlaTabladeAsaltoyMleyhayunlderapiladoconlas cualquierMarcadordeMUquepudieraestarpresentesobre
unidadesquerealizanelAsalto,seproduceunabajadelder ellderysuduplicadoenlatazaseretiran.PorlotantolaMU
delasunidadesasaltantes. seperderparaeseturno.

El jugador propietario del lder debe lanzar un dado y 8.2.5.1PrdidadePuntosdeMando:Cuandounldercausa


consultarelresultadoenlaTabladeBajasdeLderes. baja o se ve obligado a "dejar el mando" (step down),
cualquierPuntodeMandoasociadoaeseldersepierde.
8.2.1SeleccinAleatoria:Sihaymsdeunlderenunhex,el
destino debe elegir de forma aleatoria con una tirada de Si el lder resulta herido, sus Puntos de Mando (CP) se
dados. recuperanelturnosiguienteasureentradaeneljuego.

8.2.2HeridasMortales:Siunlderesheridodemuerte,todas LosPuntosdeMando(CP)tambinpuedenserrecuperadossi
las unidades en el hex deben hacer un Chequeo de Moral otro lder que retorne al juego le permite recuperar el
restandoelBonodeMoraldellder. mandoensupuestodelacadenademando.

Enotraspalabras,subonificacindisminuyelasposibilidades 8.2.5.2DisolucindeunCuerpo:Cualquierlderdecuerpode
depasarelchequeoenlugardemejorarlas. ejrcitocadoquenopuedesersustituidooqueesobligadoa
dejar el mando (step down) provoca la disolucin del
Las unidades hacen este Chequeo de Moral en el mismo cuerpo que mandaba, obligando a que cualquier Punto de
momento en que ocurre la baja y aplican su resultado Mando (CP) sea gastado a nivel de divisin/brigada para la
inmediatamente. creacin de MUs (es decir, el cuerpo no puede ser Activado
EXCEPCIN:LoslderesconmodificadoresdeMoralnegativos (8.4.3.1)).
no suman su Bono de Moral a la tirada. Considere su El cuerpo se puede volver a establecer el turno siguiente al
modificadordeMoralcomo0. regreso del lder de cuerpo herido o cuando otro lder que
8.2.3 Recuperacin de las Heridas: Los lderes heridos se regresa le permite recuperar el mando en su puesto de la
deben retirar del mapa y se colocan en el Registro del Paso cadenademando.
del Tiempo. Vuelven al campo de batalla por un hex de
Pg.6
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

8.2.5.3RestablecimientodelMando:loslderesdereemplazo de Mando si est dentro del Alcance de Mando de su


se nombran en el momento en que son necesarios. Sin inmediato superior. Es decir, estar Dentro de Mando si se
embargo, deben moverse al lugar donde se necesitan. Los encuentra a una distancia de hasta 3, 6 o 10 hexes
lderesdereemplazonoaparecenautomticamenteall. respectivamentesisusuperioresunlderdedivisin,cuerpo
oejrcito
Loslderesdereemplazomuevencuandoseextraendelataza
elChitdeAccindeLderesoeldeunaMUdelaqueforme AlcancedeMandodeloslderessuperiores:
parte.
Lderdebrigadaodivisin3Hexes
El nuevo rol del lder debe ser anunciado a todos los
Lderdecuerpo6Hexes
jugadoresyregistraseparafuturasreferencias.
El reemplazo es temporal en el caso de lderes heridos que Lderdeejrcito10Hexes
puedenvolvermstardealcampodebatalla.Enestecaso,el ConsultelasReglasExclusivasdecadabatalla/escenariopara
lder que regresa recuperar su mando al inicio del turno determinar con exactitud el Alcance de Mando de cada
siguientealturnoenelqueseapilaconellderqueleestaba escalndelacadenademandoyeltamaodelasUnidades
reemplazando. deManiobra(MU)quesepuedenformar.
8.3SegmentodeMando 8.3.1.1IndependenciadelosEscalonesdeMando:Elestado
de mando de cada escaln de la cadena de mando es
Durante la Fase de Puntos de Mando los jugadores
independientedelsiguienteescalnsuperior.
determinan el nmero de Puntos de Mando (CPs) que cada
bandotienedisponibles. Enotraspalabras,silasunidadesdecombateestndentrodel
AlcancedeMandodesulderdedivisin,estasseconsideran
DurantelaFasedeCadenadeMandosedeterminaelestado
Dentro de Mando, sin tener en cuenta si su lder de divisin
demandodecadaunidadylder.Esteestadodeunidadesy
estDentrodeMandorespectoasulderdecuerpo.
lderespuedeserDentrodeMandooFueradeMando.
EnuncasoasladivisinpuedesercreadacomounaUnidad
Una unidad debe estar Dentro de Mando para formar parte
deManiobra(MU),peroladivisinnopuedeformarpartede
deunaUnidaddeManiobra(MU).
unaUnidaddeManiobra(MU)aniveldecuerpo.
8.3.1 Alcance de la Cadena de Mando y Estado de Mando:
8.3.2 Puntos de Mando (CPs): Los Puntos de Mando son la
UnaunidaddecombateestDentrodeMandosiestdentro
moneda con la que se compran las Unidades de Maniobra
delAlcancedeMandodesuoficialsuperiorinmediato.
(MUs).
Si la unidad es la Asset de un lder superior, est Dentro de
Engeneral,cadabandorecibeunosPuntosdeMandoporla
Mando si est dentro del Alcance de Mando del lder
presencia en el campo de batalla de unos determinados
subordinadoalqueestasignada.
lderes.LoslderescuyallegadacomoRefuerzosalmapaest
ElAlcancedeMandodeloslderesdedivisinobrigadaesde planificada para ese mismo turno NO cuentan para este
3 hexes. En otras palabras, cualquier componente de una clculo.
divisin/brigada, tal y como se representa en las Tablas de
Durante la Fase de Puntos de Mando, consulte las Reglas
Organizacin, que est a 3 hexes o menos de su lder de
ExclusivasparaidentificarloslderesquetienenCPsasociados
divisin/brigada y no est en Gran Desorden (PGD), est
aellosyelnmerodeCPsdisponibles.
DentrodeMando.Cualquierpartedeladivisin/brigadaque
esta4omshexesdedistanciadeeselderoqueesten Adems de los Puntos de Mando obtenidos, algunos lderes
PGD,estFueradeMando.ElAlcancedeMandodeunlder concretos de caballera ligera pueden tirar por su iniciativa
de divisin o brigada no puede trazarse a travs de un hex (8.5)paraformarsupropiaMU.
quecontengaunidadesdeunmandodiferente. 8.3.3 Comprando Unidades de Maniobra (MUs): Un bando
NOTA: Las Assets que pertenecen a la misma organizacin puede comprar un nmero de Unidades de Maniobra (MUs)
superior,divisin,cuerpooejrcitonocuentancomounidades igual al nmero de Puntos de Mando (CPs) que tiene
deunmandodiferente. disponibleeseturno.Porejemplosiunbandotiene4Puntos
de Mando (CPs), podr crear hasta 4 Unidades de Maniobra
Loslderesde divisinestn asuvezDentrodeMandosise
(MUs).
encuentraaunadistanciadehastaseis6hexesdesulderde
cuerpo. Los lderes de cuerpo estn Dentro de Mando si se AunquelosPuntosdeMandoestnasociadosadeterminados
encuentran a una distancia de hasta 10 hexes de su lder de lderes, no hay restricciones de donde se pueden gastar los
ejrcito. CPs para crear Mus. Cualquier CP puede gastarse para crear
cualquier MU en el bando del jugador, salvo que existan
Enalgunoscasosunlderdebrigadapuederesponderanteun
Reglas Exclusivas para ese escenario que impongan alguna
lder de divisin, un lder de cuerpo o incluso un lder de
restriccin.
ejrcito.EncadacasoellderdebrigadaseconsideraDentro

Pg.7
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

8.4UnidadesdeManiobra(MUs) Despus de que todos los CPs han sido gastados por ambos
bandos,loslderesdecaballeraligeraquesonelegiblespara
Mientrasqueelactofsicodemoverunafichaoapilamiento ellopuedentirarporsuiniciativa(8.5).
de fichas se basa nicamente en gastar Potencial de
Movimiento y entrar en hexes, el maniobrar de manera 8.4.2QuConstituyeunaMU:Cualquierlderenelmapade
decisiva(estoes,afectandoalenemigo)serealizapormedio juego puede constituir una MU. Expandir el tamao de esta
deagrupacionesorganizadas. mnima MU es una funcin del Alcance de Mando y su
jerarqua(cadenademando).
Esas agrupaciones son denominadas Unidades de Maniobra
(MUs).LasMUspuedensertangrandescomouncuerpootan Por ejemplo, si el lder es un lder de divisin, entonces
pequeas como un nico lder con una sola unidad de cualquiercomponentedesudivisinyqueestdentrodesu
combate. AlcancedeMandopuedeformarpartedeesaMU.

Independientementedesutamao,todoslosmovimientosde Si el lder es un lder Activado de cuerpo (8.4.3.1) entonces


una Unidad de Maniobra deben completarse antes del cualquier lder de divisin perteneciente a ese cuerpo que
movimiento de cualquier componente de otra Unidad de este dentro del Alcance de Mando pertenece a la MU, as
Maniobra. como todas las unidades dentro de los respectivos Alcances
de Mando de esos lderes, los ADC de ese cuerpo y las
Los lderes y las unidades de combate pueden pertenecer a unidadesapiladasconesosADC(8.4.3.2)
msdeunaUnidaddeManiobra.Porejemplo,enelejrcito
Francsunaunidadperteneceaunadivisinyauncuerpo,y Las Assets asignadas que estn Dentro de Mando pueden
cada uno ellos puede crear una Unidad de Maniobra en un formarpartedelaMU(8.4.3.3).
mismoturno. Engeneral,laMUdemayortamaoquesepuedecrearesa
Sin embargo, durante la resolucin del movimiento en un nivel de cuerpo. Las Reglas Exclusivas pueden presentar
turno particular, una unidad de combate slo puede mover restriccionesadicionales.
voluntariamenteunavez,yportantoslopuedeformarparte 8.4.3TamaodeunaMU:Elmandosloafectaaltamaode
deunanicaMU. la MU. En otras palabras, ha de imaginar a los lderes que
EJEMPLO:EljugadorfrancshadesignadoelAlaCentralyla reciben un Punto de Mando (generando con ello sus MU)
Divisin de Foy (que pertenece a ese ala) como MUs, con la como recibiendo una orden del cuartel general. As podrn
esperanza de que al situar 2 chits en la taza aumenten las moverse durante el Segmento de Maniobra tanto si estn
probabilidades de que una de ellas se extraiga antes que un DentrooFueradeMando.
chitAliado. Sin embargo los efectos de esta orden slo se extendern
El primer chit que se extrae es el de la divisin de Foy y se sobre aquellas unidades (y/o lideres que pertenezcan a esa
ejecutainmediatamentesumovimiento. mismaformacin)queestndentrodelAlcancedeMandodel
lder.
Posteriormente durante el mismo turno, se extrae el chit del
AlaCentral,ladivisindeFoynopuedevolveramoverse. Porlotanto,siellderesunlderdecuerpoActivado,laMU
que l puede generar incluira cada parte de su cuerpo
A la inversa, si el chit del Ala Central se hubiese extrado (lideres de divisin, sus ADC, las Assets del cuerpo, su
primeroyladivisindeFoysehubieramovidocomopartede caballera adjunta, y todas las unidades que pertenezcan a
esaMU,elchitdeladivisindeFoyquequedaralatazano estos lderes s a su vez estas estn dentro del Alcance de
tendraningnvalor,alhaberserealizadoyaelmovimientode Mando del lder subordinado, as como cualquier Asset de
ladivisin. ejrcitoqueestdentrodelAlcancedeMandodeunodesus
8.4.1 Asignacin de las Unidades de Maniobra: Durante la lderes subordinados) siempre y cuando estn Dentro de
Fase de Creacin de MUs en el Segmento de Mando, los Mando
jugadoresgastansusPuntosdeMando(CPs)enlacreacinde Sinembargo,cualquierrupturaenestacadenademandoque
MUs. ocurra dejar Fuera de Mando a las partes en los niveles
Los bandos se alternan en la creacin de MUs, comenzando directamente por debajo del punto de ruptura, y no podrn
con el bando con ms CPs. En caso de empate se tiran los formarpartedeesaMU.
dadosparadeterminarquinserelprimero. Porelcontrario,uncuerpocuyasdivisionesquelocomponen
PorcadaCPquesegasta,secolocaunmarcadordeMUsobre no estn Dentro de Mando de su lder de cuerpo, todava
una agrupacin que el jugador desea mover ese turno. puede formar MUs durante un turno gastando tantos CP
DespusdedesignarunaMUenelmapa,elduplicadodeeste comonecesite,yestndisponibles,paracrearMUsseparadas
marcadorsecolocaenlataza. paracadaagrupacin.
En este caso todos los componentes del cuerpo podrn
mover,peroaunaltocosteenCPsyextrayendoloschitsde
formaseparadayaleatoria.
Pg.8
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

Una MU puede ser tan pequea como un slo lder apilado EJEMPLO: Un ADC de Ejrcito asignado a un lder de Cuerpo
conunanicaunidaddecombate,activadoalcostede1CP. est apilado con una unidad de caballera de un lder de
BrigadasubordinadoallderdeCuerpo.ElADCylaunidadde
EJEMPLO DE MANDO: Supongamos que un bando tiene 2
caballera estn Fuera de Mando con respecto al lder de
cuerpos completos sobre el mapa, con 3 divisiones en cada
Brigada subordinado, pero Dentro de Mando con respecto al
cuerpo. El lder del ejrcito est presente con un ADC, y este
lderdeCuerpo.SiellderdeCuerpoformaunaMU,laADCy
ADCestaapiladoconunafichadeartilleraEnganchada.Este
launidaddecaballeraapiladaconlpuedenformarpartede
ejrcitotiene3CPs,porloquepodrcrear3MUs.
esaMU.
EnlapresentesituacinelCuerpoBpuedepermitirseellujode
NOTA: Los ADCs son una manera de destacar pequeas
esperarsentado,peroelCuerpoAnecesitamaniobrar.
formacionesqueseseparandesusorganizacionessuperiores
Desafortunadamenteellderdelejrcitoestdemasiadolejos ytodavasoncapacesdemaniobrarenelcampodebatalla
del lder del Cuerpo A, por lo que este no se encuentra
8.4.3.3 Assets de Divisin, Cuerpo, y Ejrcito: Un lder de
Activado.
divisin, cuerpo o ejrcito puede tener unidades
Cada divisin del Cuerpo A puede ser una MU independiente directamenteasignadasalynoasuslderessubordinados.
duranteesteturnogastandolos3CP.ComotodoslosCPshan
Estas Assets pueden ser asignadas a lderes subordinados
sidogastados,lasunidadesdelCuerpoBnosepuedenasignar
duranteelSegmentodeMando.LasAssetsdentrodelAlcance
a ninguna MU, por lo que no podrn maniobrar ni asaltar
de Mando de un lder subordinado pueden ser parte de una
normalmente.
MUformadaporeselder.
EL ADC no podr moverse, y tampoco lo podr hacer la
Las Assets de ejrcito pueden asignarse a cualquier lder
artilleraapiladaconl.
subordinadodentrodelmismoejrcito.LasAssetsdecuerpo
En el siguiente turno se tienen que volver a crear 3 MUs. pueden asignarse a cualquier lder subordinado dentro del
SupongamosqueellderdelCuerpoBestaapiladoconellder mismo cuerpo. Las Assets de divisin pueden asignarse a
del ejrcito (por lo que est Activado), pero solo 2 de sus cualquierldersubordinadodentrodelamismadivisin.
lderesdedivisinestndentrodesuAlcancedeMando.
LasAssetsqueestnFueradeMandopuedenserasignadasa
Una MU puede ser creada con las 2 divisiones de su cuerpo un lder subordinado, en cuyo caso se Reagruparn hacia su
que estn Dentro de Mando gastando 1 solo CP, por lo que lderasignado.
restan2CP.
EXCEPCIN: Slo la artillera a caballo y caballera de las
Estos podrn asignarse a cualquier lder de divisin restante, Assets de Cuerpo y Ejrcito pueden ser asignadas a brigadas
inclusoalqueestfueradelAlcancedeMandodesulder,oal decaballera,divisionesdecaballeraocuerposdeCaballera.
ACDapiladoconlaunidaddeartillera.
8.4.3.4 Unidades Inmovilizadas por Marcadores de Asalto:
8.4.3.1 Activacin de Cuerpos: Una MU de tamao cuerpo UnaunidadqueseaelobjetivodeunMarcadordeAsaltoest
slo puede ser creada si el lder de cuerpo ha sido Activado. FueradeMandoynopuedeformarpartedeunaUnidadde
ParaqueunlderdecuerposeaActivado,ellderdelejrcito Maniobra.
debe comenzar el segmento de Mando apilado en el mismo
SiellderqueformalaMUseencuentraenunhexqueesel
hexconellderdecuerpo.
objetivodeunAsalto,lasunidadesconlasqueestapiladono
En los sucesivos turnos, el lder de cuerpo permanecer se pueden mover. Sin embargo, dadoquel (al ser un lder)
activadosipermanecedentrodelAlcancedeMandodellder no est restringido por las Zonas de Influencia del enemigo,
delejrcito. puede moverse libremente, al igual que otras partes de esa
MU.
Si, al principio del Segmento de Mando, el lder de cuerpo
est Fuera de Mando, el lder de cuerpo dejar de estar Las unidades que son objeto de un Asalto tampoco pueden
ActivadoynecesitarserActivadodenuevo. moversecuandoseextraeelChitdeReagrupar.
UnlderdecuerpoqueesActivadosemarcaconMarcadorde 8.4.3.5LasMUssonConstituidasCuandoseExtraen:Cuando
Activacindecuerpo. un chit de MU es extrado de la taza, o cuando se extrae el
Chit de Reagrupar, el estado Dentro de Mando se vuelve a
8.4.3.2 ADCs de Cuerpo y Estado Mayor del Ejrcito: Los
comprobarporsegundavez.
ADCs son tratados como Assets. Estos lderes no tienen
formaciones que mandar, por lo que no tienen Alcance de Esto es debido a la naturaleza aleatoria de la extraccin de
Mando. Pueden crear una MU con cualquier apilamiento de chitsyalhechodequealgunasunidadesnopuedanmantener
unidadesdelamismaformacinqueellder. suposicinmstiempo;conlarealidadsuperandoalateora
en forma de Cargas de caballera, balas de can y caos
AdemspuedenserpartelaMUdellderalqueelADCest
generalizado.
asignadosiestDentrodeMandodedicholder.

Pg.9
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

8.4.4 Orden de las Acciones de Unidad Dentro de una MU: caballeraligera.Otrostiposdeunidadesnopueden


Algunas MUs estarn formadas por infantera, caballera y asignarse.
artillera.LasunidadesdecombatedentrodeunaMUpueden
moverseencualquierordenqueeljugadordesee. 8.6MUenColumnadeMarcha.
Lasunidadesqueformanpartedelmismomando(ycualquier
8.5 Unidades de Maniobra por Iniciativa de la
unidad asignada) pueden formar una MU en Columna de
CaballeraLigera Marcha, cuyo propsito es permitir a un grupo de unidades
Los lderes de caballera ligera pueden generar su propios mantenerseDentrodeMandomientrasrealizanunamarcha.
CP/MUsipasanunchequeodeiniciativaduranteelSegmento El lder de la MU debe estar apilado con la unidad que
deMando. encabezalaMUdeColumnadeMarcha.

LoslderesdecaballeraligeraelegiblesparagenerarCPspor LasunidadesestarnDentrodeMandosiformanunbloqueo
suiniciativaseenumeranenlasReglasExclusivas. lnea contigua de unidades en Columna de Carretera, o si
cumplen las condiciones de Desenrollado (Uncoiling),
8.5.1.1 Procedimiento de Chequeo de la Iniciativa: Despus Enrollado(Coiling)oRefuerzosqueaparecenmsabajo.
dequetodoslosCPshansidogeneradosygastadosenMUs
durante el Segmento de Mando, un jugador declara que UnaMUenColumnadeMarchanopuedecontenerunidades
chequeaporlainiciativadeunlderdecaballeraligera. que no formen parte del mismo mando. Es decir, la MU en
Columna de Marcha de una brigada debe estar constituida
La iniciativa de un lder de caballera ligera es su Bono de porunidadesdelamismabrigada,ysiesdeunadivisinpor
Mle de caballera. Este bono, independientemente de lo lasunidadesdelamismadivisin.
queestimpresoenlaparteposteriordelafichadellder,no
puedenuncasersuperiora5osermenor1.UnldersinBono EXCEPCIN:LasAssetspuedenunirsealaColumnadeMarcha
deMledecaballeratieneunainiciativadeuno. eintercalarsedentrodelaColumnadeMarcha.

Setiraundadoyellderpasaestechequeosielresultadode 8.6.1 Cuerpos: Una MU en Columna de Marcha de tamao


latiradaesigualomenorquesuiniciativa. cuerposepuedecrearsiempreque:

Marque al lder con un nuevo marcador de MU e incluya su Cada divisin/brigada de la columna seajustaa lospuntos
duplicadoenlataza. anteriores

8.5.1.2Restricciones: ElcuerpoestActivado

Los lderes de caballera que pertenezcan a una Las MUs de tamao cuerpo estn permitidas en las Reglas
divisinocuerpo,nopuedenchequearporiniciativa Exclusivas
si estn dentro del Alcance de Mando de su 8.6.2Desenrollado(Uncoiling):LasunidadesalfinaldelaMU,
inmediatosuperior. quenohanpodidoformarenColumnadeCarretera,estarn
Lainiciativadeunlderdecaballeraligeranopuede DentrodeMandosiestnadyacentesaotraunidaddelaMU
chequearsehastaquenosehayanagotadotodoslos que est Dentro de Mando. El estado Dentro de Mando
CPsycreadotodaslasMUsdeunbando.Siyaseha puede propagarse a lo largo de esta serie de unidades
gastado un CP en una unidad de caballera ligera adyacentes.
particular, no se puede poner sobre l un segundo 8.6.3 Enrollado (Coiling): Las unidades a cola de una MU en
marcadordeMUtirandoporiniciativa. Columna de Marcha, que todava estn en Columna de
Unlderdedivisindecaballeraligeraquechequea Carretera pero fuera del Alcance de Mando de su lder,
poriniciativaysuperaelchequeo,puedeformaruna todavaseencuentranDentrodeMandosiestnadyacentesa
MU con todas sus unidades y sus lderes de brigada unaunidadqueestdentrodelAlcancedeMandodesulder.
Dentro de Mando y todas las unidades de esos Las unidades que siguen a una unidad que satisface la
lderesDentrodeMando. condicin anterior y las condiciones de una MU en Columna
deMarchatambinsiguenDentrodeMando,inclusocuando
Los lderes de reemplazo pueden chequear por el lder ya no est al frente de una MU en Columna de
iniciativa si el lder reemplazado era elegible para Marcha.
chequearporiniciativa.
8.6.4 Refuerzos: Los refuerzos que estn todava fuera del
Laartilleraacaballoqueformepartedelmandodel mapa pueden formar parte de una MU en Columna de
lder tambin se incluir en la MU si est dentro de Marcha.
suAlcancedeMando.
8.7MUdeMarchaAdministrativa.
La artillera a caballo y otros Assets de caballera
ligera (8.4.3.3) pueden asignarse a los lderes de Una orden de Marcha Administrativa permite a una MU
moverse a una localizacin especfica durante varios turnos

Pg.10
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

singastarPuntosdeMando(CPs)adicionalesninecesitarusar 8.7.3Restricciones:
elprocedimientodeReagrupar(Kedging/anclaje).
DurantelaAM,lasunidadesdelaMUnopuedenmoverse
NOTA: Kedging se produce cuando un lder se aleja de las voluntariamenteconelfindesituarseFueradeMandoenel
unidadesbajosumandocuandoseextraeelChitdeLderesy siguienteSegmentodeMando.
susunidadeslesiguenduranteelChitdeReagrupar.
Cuando se marcha hacia un hex, las unidades deben
DurantelaFasedeCreacindeMUsdelSegmentodeMando moverselomsdirectamenteposible,desvindosedesuruta
se puede crear una MU de Marcha Administrativa por un slo para moverse alrededor de obstculos (p.e. otras
costede1CP. unidades, terrenos impasables o de Orden General) o para
permanecerenunacarreteraocamino.
Los Refuerzos pueden recibir una orden de MA sin coste de
CPs en el momento que entran en el mapa. Las Assets La AM se cancela inmediatamente cuando hay unidades
asignadas a la MU deben permanecer con la MU durante la enemigasa10hexesomenosdecualquierunidaddelaMU.
duracindelaAM.LaAMpuedeserunaMUenColumnade
EXCEPCIN:LaartilleraEnganchadaylasunidadesenPGDno
Marcha.
cancelanlaAM.
Las unidades que realizan una AM se mueven cuando se
extraeelChitdeReagrupar. 8.8MUdePosicinEsttica
8.7.1 Procedimiento de la Orden: Un marcador de MU se Una Posicin Esttica se define como un rea geogrfica
colocaenelhexmarcandoeldestinodelaAM.Elduplicado especificadaenlasReglasExclusivas.Lasunidadesasignadasa
delmarcadordelaMUsecolocasobreellderdelaformacin una Posicin Esttica se consideran Dentro de Mando
que realiza la marcha. El hex de destino debe ser un hex mientraspermanezcandentrodesuslmites.
dentrodelAlcancedeMandodeunldersuperiorqueesten FormarunaMUdePosicinEstticanocuestaCP.
la cadena de mando del lder de la MU o un Hex Terminus
designado(8.10.6),ocualquierhexdecarretera/caminoenla 8.8.1 Asignando Unidades: Las unidades son asignadas a las
ruta (o rutas) ms corta en hexes (sin tener en cuenta el PosicionesEstticasporlasreglasdelescenario.Lasunidades
terreno)entreellos. asignadasaunaPosicinEstticapermanecenasignadasaella
hastaqueesdisuelta.
Porejemplo,unhexdedestinoparaunlderdedivisindebe
estardentrodelAlcancedeMandodecomandantedeCuerpo 8.8.2 Disolucin de Posiciones Estticas: Una Posicin
osulderdeEjrcito,perononecesariamentedeambos. Esttica es disuelta cuando todas las unidades asignadas a
ella abandonan la Posicin Esttica voluntaria o
Para los Refuerzos cuyo lder superior no est todava en el involuntariamente.
mapa,elhexdedestinopuedeserunHexTerminus..
LasunidadesqueeranpartedeunaPosicinEstticadisuelta
Los jugadores pueden cancelar voluntariamente una AM, y vuelvenalmandodesuldertalycmoseindicaenlaTabla
posiblemente especificar un nuevo hex de destino gastando deOrganizacin.
otroCP.
8.8.3 Maniobra: Las unidades asignadas a una Posicin
8.7.2 Procedimiento de la Marcha: Las MUs de MA mueven Esttica mueven durante el Chit de Reagrupar. Pueden
duranteelChitdeReagrupar.Elhexdedestinomarcaellugar realizar las mismas acciones que las unidades que forman
alqueellderdelaMUdebemoverse. partedeunaMUnormalpuedenrealizar.
Una vez que el lder llega al hex de destino se detiene y no Pueden abandonar voluntariamente la Posicin Esttica,
puede moverse ms lejos hasta que la AM se complete o inclusoAsaltaroCargarcontraunidadesfueradelaPosicin
cancele. Esttica;pero,aligualquelasunidadesquesalendelAlcance
Duranteelturnoenelqueellderllegaalhexdedestino,las deMandoenunaMUnormal,estarnFueradeMandohasta
unidadesdelaMUpuedengastarlospuntosdemovimiento quevuelvanalaPosicinEsttica.
restantes para ajustar su posicin y formacin. Deje el 8.8.4 Reagrupar: Las unidades que abandonan la Posicin
marcador de MU en el sitio. Durante el Segmento de Esttica pueden Reagruparse de vuelta a la Posicin Esttica
ReorganizacindelpresenteturnogireelmarcadordeMU. delamismamaneraqueunaunidadtratadevolveralAlcance
DuranteelChitdeReagrupardelsiguienteturnolasunidades deMandodesulder.CuandoseReagrupan,lasunidadesse
recibenunturnofinaldemovimientoparaajustarsuposicin detienenencuantoentrandentrodeloslmitesdelaPosicin
y formacin. Durante el segmento de Reorganizacin se Esttica.
eliminanlosmarcadoresdelaMUqueyaestuviesengirados. 8.9ChitsdeAccin
LaAMestfinalizada.
Hay4ChitsdeAccineneljuego.Estosseincluyenenlataza
duranteelSegmentodeMando.

Pg.11
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

Cuando se extraen durante el Segmento de Maniobra, las cesando su movimiento, para formar o romper una
accionesquerepresentanseejecutandeformainmediata.El Columna de Carretera o para Enganchar artillera, si
bandocuyojugadorextrajoelchitdelatazamueveprimero. estabaDesenganchada.
ElChitdeDisparodeArtilleraseconsiderasimultneo.
LasunidadesquesemuevenduranteesteChitdeAccin
8.9.1 Chit de Lderes: Cuando este chit se extrae, todos los puedensufrirCargasdeOportunidad.
lderes que an no se han movido este turno y en ese
8.9.2.2 Unidades Dentro de Mando: Durante el Chit de
momentonoformanpartedeunaMU,puedenmoverse.
Reagrupar, las unidades que no forman parte de una MU y
Los lderes que se mueven en este momento no pueden que no se encuentran en una Zona de Influencia enemiga,
moversedenuevocomopartedeunaMUmstardedurante pero que estn Dentro deMando, pueden cambiar suorden
el Segmento de Maniobras. Cuando se mueve un lder, tras deapilamiento,encaramientoyformacin.
completarsumovimientosegirasufichaasuladoespecfico,
8.9.3ChitdeArtillera:CuandoseextraeesteChit,laartillera
indicandoquelafichayasehamovidoenesteSegmentode
Desenganchada puede disparar. Al igual que durante el
Maniobra.
Segmento de Disparo, todos los disparos se consideran
8.8.1.1 Escolta de Cuartel General: En un escenario algunas simultneos.
unidadespuedenserdesignadascomoEscoltasdeLderode
La artillera desenganchada apilada con infantera y en la
Cuartel General. Los Escoltas que comienzan apilados con el
parte superior del apilamiento puede disparar, pero la
lderescoltadooa1hexdel,puedenmoveryactuareneste
infanteranopuededisparar.
momento como si fuesen parte de una MU. Si el jugador
propietario lo desea, los Escoltas pueden ser tratados como 8.9.4 Chit de Refuerzos: Todas las unidades y lderes
AssetsdeEjrcito(8.4.3.3)y,duranteelSegmentodeMando, programadosparallegaresteturnoentranenelmapaporsus
puedenserasignadosaotrolderdelmismoejrcito. hexesdeentradaespecficos.Lasunidadesqueentrancomo
RefuerzospuedenentrarcomoMUdeMarchaAdministrativa
8.9.2ChitdeReagrupar:Cuandoestechitseextraedelataza,
(8.7).
las unidades que estn Fuera de Mando y no estn
adyacentes a una unidad enemiga, pueden moverse a fin de 8.10Refuerzos
situarseDentrodeMandooparaacortarladistanciaquelas
separadesuldersuperiorinmediato. Losrefuerzossloseconsiderancomorefuerzoselturnoenel
queentranelmapa.
Las Assets que fueron asignadas a un lder y que no estn
Dentro de Mando pueden Reagruparse hacia su lder 8.10.1 Entrada: Aunque los escenarios indiquen un rea
asignado. especficaporloquedebenentrarlosrefuerzos,cadaunidad
que entra en el mapa puede hacerlo hasta a la mitad de su
Los Refuerzos pueden Reagruparse hacia un Hex Terminus PotencialdeMovimientoexpresadaenhexesacadaladode
(8.10.2). Las unidades realizando una Marcha Administrativa la carretera o camino designado que sale del mapa en ese
(8.7) o que pertenecen a una Posicin Esttica (8.8) mueven rea.
tambinenestemomento.
EJEMPLO:UnaunidadconunPotencialdeMovimientodeseis
8.9.2.1Restricciones: podra entrar por un hex de carretera designado, bien sobre
Las unidades que mueven para Reagruparse no pueden esemismohexdecarreteraoenotrodentrodeunadistancia
AsaltaroCargaraunidadesenemigas. de3hexesenelbordedelmapa,yaseahacialaizquierdao
derechadelhexdecarretera.
Nopuedenmoveradyacentesaunidadesenemigas
8.10.2 Lmite del Mapa: Los jugadores no deben tratar los
Deben detener su movimiento en cuanto entran en el bordesdelmapacomoelfindelmundo,sinoimaginarqueel
Alcance de Mando de su lder. Deben moverse de la terreno, carretera o camino continan ms all de manera
forma ms directa posible hacia su lder. Cuando sea idntica, y que las unidades que entren en Columna de
posiblemovernenlnearecta. Carretera estn desplegadas sobre esta extensin imaginaria
ms all del mapa. Por lo tanto, las unidades que entran
Las unidades en Orden General pueden entrar en hexes
detrs de otras unidades por una carretera deben tener en
deterrenonoOrdenGeneraladoptandolaformacinde
cuentalosMPsqueyahangastadoparaalcanzarelbordedel
Columna,porloquepuedenserobjetodeReaccionesde
mapa,medidosporlasunidadesqueentrarondelantedeellas
Oportunidadporelcambiodeformacin.
duranteesteturno.
Unidades en terreno de Orden General que se mueven
8.10.3 La Infantera que entra como refuerzo puede realizar
directamente a otro hex de Orden General, cesan su
Asaltos el turno en que entra. La caballera que entra como
movimientodespusdehabermovido1slohex.
refuerzopuedeCargareseturno.Laartilleraqueentradebe
Lasunidadessolopuedencambiardeformacinparasalir entrarEnganchada.
del Orden General, para entrar en Orden General

Pg.12
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

8.10.4 MU en Columna de Marcha (8.6): Las unidades que apilamientodeterminalaorientacindetodaslasunidadesde


tenanlossuficientesMPsparaentrarenelmapaenelturno combatebajoellasielapilamientoestdispuestodemanera
actualseconsideranquetodavaestnDentrodeMandosisu ambigua. Las unidades orientadas de manera ambigua sobre
lder forma una MU y pueden entrar en el mapa cuando se elmapaseconsiderarnenformacindeColumna.
extra el chit de su MU. En caso contrario pueden entrar
9.1.2CambiodeEncaramiento:Unaunidaddecombateslo
durantelossiguientesChitsdeRefuerzos.
puedencambiarvoluntariamentedeencaramientoduranteel
8.10.5MarchaAdministrativa:Todaslasunidadesqueentran Segmento de Maniobra, y slo si es parte de una MU que
enelmapacomorefuerzospuedenrecibirgratuitamenteuna actualmente se est moviendo en movimiento o si est en
ordendeMarchaAdministrativa(8.7). movimientocomoconsecuenciadelaextraccindelosChits
deAccindeReagruparoRefuerzos.
8.10.6 Hex Terminus: Al principio del juego, el jugador
propietario puede designar un Hex Terminus para cada zona Las unidades pueden cambiar de encaramiento cualquier
deentradadeRefuerzos.ElTerminusdebeserunaubicacin nmerodeladosdehexsingastarMPs.
con nombre en una carretera o camino que lleva al hex de
9.1.3Encaramiento,MovimientoyCombate:Unaunidadde
entrada. El turno siguiente al de su entrada, los refuerzos
combatesloentrar.Cargar,DispararoAsaltaratravsdesus
pueden usar el procedimiento de Reagrupar con el Hex
ladosdehexfrontales.
Terminusactuandocomosifueseelinmediatosuperiordela
unidad.LasunidadesnoestnobligadasaReagruparsehacia 10.0ZONASDEINFLUENCIA
el Hex Terminus, y en su lugar pueden Reagruparse hacia su
inmediatosuperior. 10.1ReglaGeneral
NOTA: En algunos escenarios el Hex Terminus est Las unidades de combate, con excepcin de las unidades en
especificadoenlasreglasdelescenario. Columna de Carretera, Gran Desorden (PGD) y la artillera
Enganchada,ejercenunaZonadeInfluencia(ZoI)enloshexes
9.0ENCARAMIENTO directamenteadyacentesasusladosdehexfrontales.
Todas las unidades de combate en Buen Orden tienen un NOTA:LasZoInodebenconfundirseconlasZonasdeCargade
encaramientoconcreto. Oportunidad(19.14.2),aunquesonmuysimilares.
Las unidades en Columna, Orden General o Columna de 10.1.1 Terreno: Las Zonas de Influencia no se extienden a
Carretera se orientan de modo que la parte superior de la terrenoqueobligueaadoptarelOrdenGeneralaunidadesen
fichaseencaraaunladodehex. formacin. No se extienden a hexes, o a travs de lados de
LasunidadesenLneaoenOrdendeEscaramuzaseorientan hex,quelasunidadesqueejercenlaZonadeInfluenciatienen
hacia un punto del hex formado por dos lados de hex (el prohibidoentrarocruzar.
vrticededoshexesadyacentes). ConsultelasReglasExclusivasparaobtenerinformacinsobre
Las unidades Desordenadas, en Gran Desorden (PGD) o en elterreno.
Cuadro,seencaranatodosualrededor. NOTA: EL termino unidades en formacin se refiere a las
unidadesdeinfanteraocaballeraenLnea,Columna,oenel
caso de la infantera, en Cuadro. Y el trmino terreno de
Orden General se refiere a un terreno que obliga a las
unidades en formacin que entran en l a adoptar la
formacindeOrdenGeneral.
La artillera no tiene tcnicamente una formacin, pero
tambinasumeelOrdenGeneralcuandoentraenunterreno
de este tipo si su entrada est permitida por las Reglas
Exclusivas.
10.1.2 Infantera y Artillera: Las unidades de infantera y
artilleradebendetenersecuandoentranenunaZoIenemiga.
10.1.3Caballera:Lasunidadesdecaballeradebendetenerse
cuandoentranenunaZoIdeCaballeraenemiga.
10.1.4 Lideres: Los lderes no ejercen una ZoI, ni deben
detenerse cuando entrar en una ZoI enemiga. Durante su
9.1ReglasGenerales. movimientopuedenmoverseatravsdecualquiernmerode
ZoI enemigas y salir de ellas, sin ms limitacin que su
9.1.1Todaslasfichasenunhexdebenorientarseenlamisma PotencialdeMovimiento.
direccin. La unidad de combate en la parte superior del
Pg.13
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

10.1.5 Reacciones de Oportunidad: El termino Reaccin de EXCEPCIN: Algunas unidades pueden salir de una ZoI sin
Oportunidadincluye: hacer el Chequeo de Moral si pueden realizar una Retirada
AntesdeAsalto(16.3)oCarga(19.4).
DisparodeOportunidad
10.1.6.1 Slo se puede intentar abandonar una Zona de
Cargadeoportunidad
Influencia cuando sea la primera accin del movimiento de
Las unidades de combate que consumen Puntos de una unidad. Es decir, una unidad en movimiento no puede
Movimiento (MPs), incluidos los cambios de formacin, entrarenunaZonadeInfluenciaenemigaydespustratarde
dentro de una Zona de Influencia, pueden provocar salirdeella.
ReaccionesdeOportunidad.SalirvoluntariamentedeunaZoI
SinembargopuedensalirdeunaZonadeInfluenciadurante
tambinpuededesencadenarReaccionesdeOportunidad.
su movimiento en el Segmento de Maniobra, y tal vez de
LosMovimientosInvoluntarioscomoHuida(Rout),Retroceso nuevo como una Retirada Antes de Carga, y puede que otra
(Recoil) o Rebotes de Caballera (Bounce), o recuperarse del vez como Retirada Antes de Asalto, ya que todos ellos son
DesordenoPGD,NOprovocanReaccionesdeOportunidad. consideradosmovimientosseparados.
LoslderesquegastanMPsenunaZoIenemiganoprovocan 10.1.6.2 Las unidades de artillera no pueden mover
ReaccionesdeOportunidad. directamente de una ZoI enemiga a otra. Las unidades de
infantera no pueden mover directamente de ZoI enemiga a
LaReaccindeOportunidadsucedeantesdequelaunidaden
otra, excepto como resultado de un Avance Despus de
movimientocompletelaaccinqueprovoclareaccin,salvo
Asalto.
en los casos mencionados ms adelante. Por ejemplo, una
unidad que cambia de formacin recibira disparos mientras 10.1.7 Caballera saliendo de Zonas de Influencia: Las
estensuantiguaformacin,yunaunidadsaliendodelaZoI unidades de caballera pueden salir voluntariamente de
recibiradisparosmientrastodavaestdentrodeesaZoI. cualquier nmero de Zonas de Influencia de unidades de
artillera e infantera enemigas, posiblemente provocando
NOTA: Entrar dentro de una Zona de Influencia no provoca
DisparosdeOportunidad.
ReaccionesdeOportunidad,yaquelosMPssegastaronantes
de entrar en el hex. Entrar en una Zona de Carga de La Caballera puede salir voluntariamente de la Zona de
Oportunidad puede provocar una Carga de Oportunidad si el Influenciadelacaballeraenemigaslosieslaprimeraaccin
jugadorquereaccionadeseaintentarhacerla. demovimientodelaunidad.
10.1.5.2 Reacciones de Oportunidad al Unirse a Unidades El movimiento durante el Segmento de Maniobra, el
Amigas:Cuandounidadesenmovimientoseunenaunidades Reagrupamiento de Caballera (19.1.1 Paso 4) y la Retirada
amigasenunhex,lasReaccionesdeOportunidad,provocadas AntesdeCarga(19.5)seconsideranmovimientosseparados,
por acciones de las unidades en movimiento en el hex de yportantolacaballerapuedesalirdeunaZonadeInfluencia
reunin, se producen despus de que las unidades en decaballeraenemigacomosuprimeraaccinencadaunade
movimiento se unan a las unidades estacionarias y despus dichasactividades.
del cambio de formacin obligatorio para coincidir con el de
10.1.7.1 Las unidades de caballera no pueden mover
lasunidadesestacionarias.
directamentedeunaZoIdecaballeraenemigaaotraZoIde
10.1.5.1 Varios Desencadenantes o Reacciones: Si la accin caballera enemiga, excepto como resultado de un Avance
requiere el gasto de varios MPs en un slo hex (como un DespusdeCarga.
cambiodeformacindecaballera),solamenteseprovoca1
10.1.8RetiradaAntesdeAsalto/RetiradaAntesdeCarga:Las
ReaccindeOportunidad,nounaporcadaMPgastado.
unidadesamigasnieganlasZoIenemigas,enloshexesdelas
Sinembargo,variasaccionessiprovocarnvariasReacciones unidadesamigas,cuandounaunidadhaceunaRetiradaAntes
deOportunidad. de Asalto (16.3) o Retirada Antes de Carga (19.4, 19.5)
entrandodeunhexadyacentealhexdelaunidadamiga.
Si varios tipos de Reacciones de Oportunidad ocurren al
mismo tiempo, primero se resuelven los Disparos de 10.1.9RetiradaaTravsdeZonasdeInfluencia:Lasunidades
OportunidadydespuslasCargasdeOportunidad. de combate que realizan Movimientos Involuntarios,
incluyendoHuida(Rout),Retroceso(Recoil,16.7.1),oRebote
10.1.6 Infantera y Artillera Saliendo de una Zona de
de Caballera (Bounce, 19.9.2), desde unaZona de Influencia
Influencia: Las unidades de infantera y artillera pueden
enemiga a otra, pierden un Incremento de cada apilamiento
intentarsalirdeunaZonadeInfluenciaenemigapasandoun
porcadahexqueabandonendeestamanera.
ChequeodeMoral.SipasanelChequeo,puedenabandonarla
Zona de Influencia y mover (provocando las oportunas Estabajasloseproducecuandolaunidadoapilamientosale
Reacciones de Oportunidad). Las unidades que fallan este delhex.
ChequeoseDesordenanynopuedenmover.Unaunidadque
Varios apilamientos enemigos ejerciendoZoI sobre el mismo
ya estuviese Desordenada y falle el Chequeo deber Huir
hexnoaumentanlasprdidasmsalldeunIncrementode
(Rout)
cadaapilamientoporcadahexabandonado.
Pg.14
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

10.1.9.1RetiradaaTravsdeUnidadesAmigas:Lapresencia Las unidades en Buen Orden pueden pasar a travs de


de unidades amigas niega la Zona de Influencia enemiga si unidades Desordenadas sin pasar a estar Desordenadas.
unidadesamigasseretiranatravsdeellas. Las unidades Desordenadas pueden pasar a travs de
unidadesenBuenOrdensinDesordenarlas.

Las unidades en PGD pueden huir a travs de unidades


11.0APILAMIENTO amigas, pero ello causar una violacin de apilamiento.
Existe un lmite al nmero de fuerzas que un jugador puede ConsultelaTabladeViolacindeApilamiento.
concentrar en un mismo hex. Consulte la Tabla de Lasunidadesamigasnuncasepuedenapilarconunidades
Apilamiento. enemigas.
11.1ReglasGenerales 11.1.3 Mando: Las unidades que se apilan sin un lder en el
hexsufrenunmodificadorde3paralosChequeosdeMoral
El lmite de apilamiento vara de acuerdo con el terreno y la
por cada unidad de combate en el hex por encima de la
formacin. Sea plenamente consciente de que las
primera.
restricciones de apilamiento se aplican durante el
movimiento.Loslderes,ADCsylosmarcadoresinformativos EXCEPCIN: Las unidades de infantera menores que un
notienenunvalordeapilamientoyporlotantonocuentan batalln y las unidades de caballera menores que un
paraellmitedeapilamientodeunhex. regimiento,nosecuentancuandosecalculaestemodificador.
Eltamaodelaunidadvienedeterminadoporsuorganizacin
11.1.1Terreno:ElnmeromximodeIncrementosqueestn
tctica(elnmerodepuntossobreelsmbolodelaunidadque
permitidosenunhexseindicaenlaTabladeApilamiento.
indicasiesunacompaa,escuadrn,batallnoregimiento)y
Cuandoelnmeroesseguidoporuntrminodeorganizacin, noporelnmerodeIncrementosqueenesemomentoposea.
comoporejemploseis,ounbatalln,indicaquehastaseis
EJEMPLO: Un apilamiento de tres unidades de tamao
Incrementos pueden apilarse en el hex, o un batalln de
batalln sin un lder en el hex tendr un modificador al
cualquiernmerodeIncrementosmayorqueseis.
Chequeo de Moral de 6. Un apilamiento de dos medios
11.1.1.1ArtilleraApiladaconInfantera:Cuandoseapilacon batallones (alas) y una compaa ligera no tendrn un
infantera, un Incremento de artillera equivale a seis modificadornegativoadicional.
Incrementosdeinfanteraalcalcularellmitedeapilamiento.
11.1.4ViolacindelosLmitesdeApilamiento:Losjugadores
11.1.2 Formaciones: Al final del movimiento, todas las no pueden mover voluntariamente las unidades de combate
unidadesenunhexdebenestarenlamismaformacinquela de tal manera que se violen los lmites de apilamiento. Sin
unidadenlapartesuperiordelapilamiento.Lasunidadesque embargo, esto no quiere decir que las unidades de combate
seunenaunapilamientodebenajustarsealaformacindela no pueden violar los lmites de apilamiento durante la
unidadsuperiordelapilamientopagandoelcostedelcambio ejecucindeMovimientosInvoluntarios.
de formacin al entrar en el hex. Este no es un cambio de
Siemprequeloslmitesdeapilamientoseanviolados,yasea
formacingratuito.
por exceder los lmites de apilamiento o por crear un
Las unidades de infantera y caballera nunca pueden apilamiento ilegal segn lo definido en 11.1.2, consulte la
apilarsejuntasvoluntariamente. TabladeResultadosdeViolacindeApilamiento.
Las unidades de caballera y artillera nunca pueden Todas las unidades en el hex que no Huyan (Rout) de forma
apilarsejuntasvoluntariamente. automtica,debenrealizarunChequeodeMoral.Despusde
quetodaslasunidadeshayanrealizadosuChequeodemoral,
Las unidades en Orden de Escaramuza no se pueden
ya sea pasndolo, Desordenndose o Huyendo segn sea el
apilar con otras unidades de combate que a su vez no
caso, si el hex todava viola las reglas de apilamiento se
estn en Orden de Escaramuza. Las unidades que no
desplazarn unidades hasta que las unidades restantes en el
estn en PGD pueden pasar libremente a travs de
hexyanoviolenlasreglasdeapilamiento.
unidades en Orden de Escaramuza y las unidades en
OrdendeEscaramuzapueden,igualmente,pasaratravs 11.1.5 Desplazamiento: El desplazamiento puede ocurrir por
de unidades que no estn en PGD sin violar en ninguno una violacin en el apilamiento debida a Movimiento
de los dos casos las reglas de apilamiento, pero no Involuntario, incluyendo el movimiento de huida (Rout),
puedenterminarsumovimientoapiladas. Rebote de Caballera (Bounce) y el Retroceso (Recoil), o por
una violacin de apilamiento debido al Avance Despus de
Las unidades en Buen Orden que voluntariamente AsaltooDespusdeCarga.
terminan su movimiento apiladas con unidades
Desordenadas,oalrevs,automticamentepasanaestar El desplazamiento permite corregir el apilamiento en el hex
Desordenadas y no se provoca una violacin del paraqueseajustealoslmitesdeapilamiento.Laprioridaden
apilamiento. la que las unidades son desplazadas se determina por la
unidadmsrecienteenentrarenelhex,olaunidadqueno
Pg.15
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

estenBuenOrden(siunidadesenBuenOrdenseapilancon Si los batallones de la unidad estn en el mapa del juego,


unidadesDesordenadasoenPGD)olaunidadenpeorstatus entonces la ficha de regimiento ha de estar ocupando su
(siendoPGDpeorqueDesordenada). espacioenlaTabladeOrganizacin,oviceversa.
Las unidades desplazadas siguen las prioridades de retirada 12.1.1 Descomposicin Voluntaria de Unidades y
(13.2.4) al desplazarse. Las unidades desplazadas mantienen Reunificacin: Las unidades de combate slo pueden
el mismo encaramiento y formacin que tenan antes deser descomponerseyreunificarsevoluntariamentecuandoestn
desplazadas. activas durante el Segmento de Maniobra. El coste de
descomposicin o reunificacin es el mismo que por un
Las unidades desplazadas pueden causar una violacin de
cambiodeformacin(p.e.1MPparalainfantera).
apilamientoenelhexalquesondesplazadas.Considrelouna
nueva violacin del apilamiento,y si es necesario realizar un Los lmites de apilamiento en el hex pueden ser violados
desplazamiento se volvern a desplazar por ser las unidades temporalmente siempre que el lmite de apilamiento se
msrecientesenentraralhex. cumplaalfinaldelmovimientodelaunidad.
11.1.5.1 Reacciones de Oportunidad: El desplazamiento Enotraspalabras,slopuedenviolarellmitedeapilamiento
puedeprovocarReaccionesdeOportunidad. del hex si tienen Potencial de Movimiento restante para la
Reunificacin mientras el resto de los batallones se mueven
11.1.6LmitesMnimosdeApilamiento:Algunasformaciones
paraunirseaellos.Cuandounregimientosedescompone,los
requierenunnmeromnimodeIncrementosantesdequela
batallones han de tener suficiente Potencial de Movimiento
formacinpuedaserformada.
parasepararsesiellmitedeapilamientoseexcede.
11.2OrdendeApilamiento 12.1.2 Descomposicin Involuntaria: Las unidades de
Launidaddecombateenlapartesuperiordeunapilamiento infantera pueden verse forzadas a descomponerse de
seconsideralaunidadalfrente.Cuandootraunidadseuneal regimientos a batallones como consecuencia de las bajas.
apilamiento, o entra en un hex con otra unidad para formar Siemprequeunafichaderegimientollegueal50%debajas,
unapilamiento,launidadqueseestmoviendosecolocaen se debe descomponer. Esta descomposicin se hace
laparteinferiordelapila.Launidaddecombateenlaparte inmediatamenteyeljuegosedetienehastaqueelregimiento
inferior de la pila se considera en la parte trasera de la sedescompone.EstadescomposicinnocuestaMPs.
formacin. 12.1.2.1 La Descomposicin no es un despliegue libre para
Estotieneimportanciatcticadadoquelaunidaddecombate estasunidades.Debenmantenerelmismoencaramientoyla
superiorafectaralamoraldetodoelapilamiento(20.1.1)y misma formacin que tenan justo antes de la
sufrir la mayora de las bajas (17.1). La artillera Descomposicin.
Desenganchada que se apila con infantera y no est en la 12.1.3 Reacciones de Oportunidad: La Descomposicin
partesuperiordelapilamientonopuededisparar(18.5.1). voluntaria puede provocar Reacciones de Oportunidad.
11.2.1 Cambiar el Orden de Apilamiento: Las unidades CuandounregimientoesobligadoaDescomponerseacausa
pueden cambiar gratuitamente su orden en el apilamiento de las bajas se considera un Movimiento Involuntario, y no
slo cuando pueden mover voluntariamente. Todas las provocaReaccionesdeOportunidad.
unidades en un apilamiento deben poder mover 12.1.3 Descomposicin y Bajas: Cada vez que un regimiento
voluntariamenteparapodercambiarelordendeapilamiento. sedescomponeensusbatallones,lasbajasacumuladashasta
ElcambioenelordendeapilamientonoprovocaReacciones el momento de la descomposicin deben distribuirse lo ms
deOportunidad. equitativamenteposibleentrelosbatallones.Silasbajasnose
pueden distribuir equitativamente, las bajas se distribuyen
comenzando por el batalln de numeracin ms antigua (el
primer batalln siempre es ms antiguo que el segundo
12.0ORGANIZACIONESTCTICAS batalln,etc.).
Ademsdelencaramiento,lasunidadesdecombatesobreel 12.2Formaciones
mapa del juego deben tener una Formacin y Presentacin
concretas. Las unidades de combate deben tener una formacin
concretamientrasestnenelmapadejuego.Laformacinde
12.1Presentacin una unidad es la forma en que est desplegada para el
En los casos en que una unidad de combate aparece combate y la Maniobra. El tipo de terreno en el hex puede
representadaen el listado de fichas tantopor susbatallones limitareltipodeformacindesplegada.
como por su regimiento, slo una de las dos presentaciones 12.2.1FormacionesVoluntarias:FormacionesVoluntariasson
puedeaparecersobreelmapadejuego. las que un jugador puede imponer a sus unidades. Su
utilizacin cuesta MPs. Debido a que cuestan MPs, slo

Pg.16
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

pueden ser cambiadas durante el Segmento de Maniobra EXCEPCIN: Las unidades que entran en un terreno que
cuandolaunidadestactiva. requiereOrdenGeneralslopaganelcostedelterreno,yaque
nocuestaMPscambiaraOrdenGeneral.
EXCEPCIN:LasunidadespuedenformarenCuadrocuandoel
oponenteestmoviendo(19.7). 12.2.4 Cambio de Formacin y Orientacin: Cuando una
unidad de combate (o apilamiento) realiza un cambio de
Cada vez que una unidad de combate hace un cambio
formacin, el jugador propietario puede orientar libremente
voluntariodeFormacinoPresentacin,debegastarMPsde
la ficha (o apilamiento de fichas) de la forma que prefiera
acuerdo a la Tabla de Coste de Cambio de Formacin. Los
dentrodelhex,siempreycuandotodaslasnormasrelativasa
cambios voluntarios pueden desencadenar Reacciones de
lanuevaformacin(yalapilamiento)secumplan.
Oportunidad.EstaReaccindeOportunidadsellevaracabo
antesdelcambiodeformacin. 12.3Columna
EXCEPCIN: Cuando las unidades entran en un hex que La Columna slo puede formarse en terreno claro o de otro
contiene unidades amigas y realizan el cambio de formacin tipopermitidoporlasReglasExclusivas.
necesario para ajustarse a las unidades ya en el hex, la
reaccinesposterior. 12.3.1 Encaramiento: Una unidad de combate en formacin
de Columna se encara a un lado de hex. Tiene tres lados de
12.2.2 Formaciones Involuntarias: Las Formaciones hexfrontales,dosdeflancoyunoposterior.
Involuntariassonlasqueresultandeljuego.ElDesordenyel
PGD son formaciones involuntarias que se producen como 12.3.2 Maniobra: Las unidades de infantera en Columna
resultadodeunChequeodeMoraloporelcombate.Cuando gastanlosMPsparaentrarenhexesbasndoseenelcostedel
unaunidadnoestDesordenadanienPGDsedicequeest terrenoquesemuestraenlaTabladeMovimiento.
en Buen Orden. El Orden General es una formacin 12.3.3 Combate: Las unidades de infantera en Columna
involuntaria que una unidad adopta automticamente al disparanconelValordeDisparoimpresoenelladoespecfico
entrar en ciertos tipos de terreno. Consulte la Tabla de delaficha.Slolaunidaddecombatedelapartesuperiorde
EfectosdelTerrenoyDefensaContraDisparos. unapilamientodeunidadesenColumnapuededisparar.
Estos cambios no cuestan MPs y no provocan Reacciones de CuandounaunidaddeinfanteraenColumnahasidoreducida
Oportunidad. por bajas a un solo Incremento, la unidad lleva a cabo el
FormacionesVoluntarias CombatedeDisparoalamitaddeestevalorimpreso(17.2.1).

Columna* Todos los Valores de Mle de las unidades en el hex se


sumanparaelataqueyladefensa.
Lnea*
Lacaballeranodispara,ensulugarrealizaCargasyMle.
Cuadro*(Carr)
12.4Lnea
Escaramuza*(Tiradores,Tirailleur)
Lalneasolopuedeformarseenterrenoclaroodeotrotipo
ColumnadeCarretera* permitidoporlasReglasExclusivas.
Enganchada(Artillera) 12.4.1Encaramiento:Cuandounaunidaddecombateestaen
Desenganchada(Artillera) formacindeLnea,seencaraalvrtice(opunto)deunhex.
UnaunidadenLneatienedosladosdehexfrontales,dosde
FormacionesInvoluntarias flancoydosposteriores.
Ordengeneral* 12.4.2 Maniobra: Las unidades de infantera desplegadas en
Lneapaganelcostedelterreno+1MPporcadahexenelque
Desordenadas(Dsordre)
entran.Lacaballeradesplegadaenlneapagaelcostenormal
GranDesorden(PGD,PlusGrandDsordre) de entrar en un hex, como se muestra en la Tabla de
Movimiento.
*Las unidades en esta formacin automticamente se
considerantambinenBuenOrden. EJEMPLO:Unaunidaddeinfanteraquemarchatreshexesen
Lneagasta6MPsielcostedelterrenoesde1MPporhex.La
NOTA: La artillera esta siempre Enganchada o
Caballerapagara1MPporcadahexdeterrenodespejadoen
Desenganchada con independencia del estado de la
elqueentr.
formacin, que puede ser Buen Orden, Desordenada o, en el
casodelaartilleraEnganchada,PGD. 12.4.2.1 Infantera de la Vieja Guardia: Las unidades
designadas como Vieja Guardia slo pagan +1 MP adicional
12.2.3 Cambio de Formacin y Terreno: Las unidades de
porcadadoshexesenlosqueentrancuandoestnenLnea.
combate que deben cambiar su formacin debido al terreno
al que entran durante el movimiento, deben pagar el coste
delcambiodeformacinaadidoalcostedeentradaalhex.
Pg.17
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

EJEMPLO: Una unidad de Infantera de la Vieja Guardia que lasReglasExclusivasparaconocerexactamenteelterrenoque


mueve cinco hexes de terreno claro en Lnea pagar 7 MPs causaqueunaunidadasumaelOrdenGeneral.
parahacerlo.
NoexisteunmarcadorinformativodeOrdenGeneral.
12.4.3Combate:LasunidadesdeinfanteraenLneadisparan
EXCEPCIN: Las unidades en Columna de Carretera,
por Incrementos y no por su Valor de Disparo. Hasta 4
DesordenadasoenPGDnocambianaOrdenGeneralalentrar
Incrementospuedendisparardesdeunslohex.
en estos hex. Sin embargo, si voluntariamente salen de la
Cuando la infantera en Lnea dispara, consulte la Tabla de Columna de Carretera o recuperan el Buen Orden en estos
EfectosdelDisparoylocaliceelMultiplicadordeDisparopara hexes,automticamenteasumenelOrdenGeneral.
el tipo de unidad que dispara. El nmero de Incrementos
12.5.1Encaramiento:UnaunidadenOrdenGeneraltienesu
disparando multiplicado por este Multiplicador es igual al
fichaorientadahaciaunladodehex.Tienecincoladosdehex
ValordeDisparodelataque.
frontalesyunoposterior.
EJEMPLO: 3 incrementos de infantera francesa en Lnea
12.5.2Maniobra:LasunidadesdecombateenOrdenGeneral
tienenunmultiplicadorde3,dandounValordeAtaquede9.
gastan MPs para entrar en los hexes segn el coste del
IndependientementedelnmerodeIncrementosenLnea,el terreno que se muestra en la Tabla de Movimiento. Una
mximoquepuededisparardesdeunhexescuatro. unidad de combate que se mueve desde terreno claro (o
cualquiertipodeterrenoquenoprovoqueOrdenGeneral)a
Todos los Valores de Mle de las unidades en el hex se
unhexquerequiereOrdenGeneral,adoptaelOrdenGeneral
sumanparaelataqueyladefensa.
automticamentesinotrocosteenMPsqueelcostenormal
Lacaballeranodispara,ensulugarrealizaCargasyMle. deentrarenelhex.
12.4.4LneayFlancosNegados:Lareddehexesenelmapa LasunidadesdeinfanteraycaballeraenOrdenGeneralque
de juego puede obligar a una cadena de unidades en se mueven a un terreno que no requiere Orden General
formacin de Lnea a presentar de forma artificial un flanco puedenadoptarlaformacinvoluntariaquedeseenalentrar
expuesto. en el nuevo hex, pero deben pagar el coste en MPs del
cambiodeformacinademsdelcosteenMPsdeesehex.
Sinopuedepagarelcostecompleto,nopodrentrarenese
hex.
La artillera Enganchada paga solamente el coste en MPs de
entrarenelhex,ynoporuncambiodeformacin.
EJEMPLO:UnbatallndeinfanteraenOrdenGeneralmueve
desde bosques a claro. Cuesta 2MPs moverse al hex: 1para
entrarenelhexy1msporelcambiodeformacin.
12.5.3OrdenGeneralyelCombatedeInfanterayArtillera:
Slo la unidad en la parte superior de un apilamiento de
unidadesenOrdenGeneralpuededisparar.
Las unidades en Orden General utilizan el Valor de Disparo

impresoenelladoespecficodesuficha.Cuandounaunidad
UnhexdeflancoseconsideraNegadomientrasseatambin de infantera en Orden General ha sido reducida por bajas a
un hex frontal de otra unidad adyacente tambin en un solo Incremento, la unidad lleva a cabo el Combate de
formacindeLnea. Disparoalamitaddeestevalorimpreso(17.2.1).
Los hexes al final de una serie de unidades de combate en Todos los Valores de Mle de las unidades en el hex se
Lneanopuedensernegados,slosepuedennegarloslados suman para el ataque y la defensa mientras estn en Orden
dehexdentrodelaLneadeunidadescontiguas. General.
LosFlancosNegadossontratadosentodoslosaspectoscomo EXCEPCIN: Las unidades en Estructuras Especiales slo
ladosdehexfrontales. podrn contar con seis Incrementos para su Valor de Mle
(16.6.1.1).
12.5OrdenGeneral
12.5.4 Orden General y el Combate de Caballera: Mientras
El Orden General es una formacin involuntaria que las
estn en General Orden, o cuando se Carga a unidades en
unidades de infantera en Lnea, Columna o Cuadro, la
OrdenGeneral,lasunidadesdecaballeramultiplicansuValor
caballera en Lnea o Columna y la artillera Enganchada,
deMlepor1/2.
adoptan automticamente cuando entran en un terreno
determinado. Consulte la Tabla de Defensa contra Disparo y

Pg.18
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

Las unidades de caballera no pueden iniciar ningn tipo de 12.7Cuadro(enCarr)


CargamientrasestnenOrdenGeneral.
ElCuadroslopuedeformarseenterrenoclaroodeotrotipo
12.5.5 Reacciones de Oportunidad: Cuando una unidad que permitidoenlasReglasExclusivas.
estenBuenOrdenynoenOrdendeEscaramuzasaledeun
Terreno de Orden General, debe asumir otra formacin. Si 12.7.1 Encaramiento: Los Cuadros tienen seis lados de hex
estecambiotienelugarenunaZonadeInfluenciaenemigase frontales. Debido a que el Cuadro mira en todas las
consideraquelasunidadesdeinfanteraestnenColumnay direcciones,ejerceunaZonadeInfluenciaencadaunodelos
las unidades de caballera en Lnea. La artillera debe estar seishexesadyacentesal.
Enganchada para salir de un Terreno de Orden General 12.7.2 Maniobra: Debido a que el Cuadro mira en todas las
(18.2.1). direcciones, se puede mover en cualquier direccin. Las
Las unidades que salen de Terreno de Orden General no unidades de infantera en Cuadro pagan el coste del terreno
podrntratardeformarenCuadrosisonobjetodeunaCarga +1MPporhexenelqueseentra.
de Oportunidad. Debern tratar de Resistir Frente a Carga ElCuadronopuedemoverdentrodeunhexconterrenoque
(Standvs.Charge). prohbelaformacindeCuadrosensuinterior.
12.6ColumnadeCarretera 12.7.3 Apilamiento: Para formar un Cuadro se requiere un
mnimo de tres Incrementos de infantera. La artillera en el
Siempre que una unidad est formada en Columna de
hexnocuentaparaestemnimo.
Carretera dentro de un hex de carretera o camino, se la
considera fsicamente sobre la carretera (o camino), SienalgnmomentoelnmerodeIncrementosdeinfantera
independientementedeotrotipodeterrenoquepuedahaber enelhexcaeinvoluntariamentepordebajodetres,todaslas
enelhex.ExisteunmarcadordeColumnadeCarreterapara unidadesenelhexseDesordenaneneseinstante.
designarlasunidadesqueestnenColumnadeCarretera.
12.7.4 Combate de Disparo: Las unidades de infantera en
12.6.1 Encaramiento: Una unidad en Columna de Carretera CuadrodisparanporincrementosynoporsuValordeDisparo
tiene un hex frontal (su inmediato frontal) y uno trasero (su impreso. La artillera utiliza su Valor de Disparo impreso.
inmediatoposterior).Todoslosrestanteshexesquelarodean Hasta 9 Incrementos de infantera, adems de cualquier
sonhexesdeflanco.UnaunidadenColumnadeCarreterano artillera en el hex, pueden disparar desde un Cuadro. Los
tieneunaZonadeInfluencia. cuadros podrn realizar hasta tres Ataques de Disparo en
cualesquieratreshexesnocontiguosyadyacentesalCuadro
12.6.2Apilamiento:Nomsdeunafichadecombatepuede
duranteelSegmentodeDisparo.
ocuparunhexcuandoseutilizalaColumnadeCarretera.Una
unidad de combate debe ser Descompuesta en su Si hay artillera en el cuadro, la artillera tambin puede
PresentacinmspequeaparapoderutilizarlaColumnade dispararutilizandoelmismopatrnduranteelChitAccinde
Carretera. Artillera.
12.6.3Maniobra:UnidadesenColumnadeCarreterapaganel EJEMPLO: La unidad de combate del siguiente diagrama
costedemovimientodeCarreteraoCaminoporcadahexen puede hacer Ataques de Disparo contra unidades enemigas
elqueentrenquecontinalacarreteraocaminodelhexque que ocupen los tres hexes de los ngulos del tringulo, o
abandonan. contra unidades que ocupen los tres hexes en los lados del
tringulo.Opuederealizarunataquecontraunaunidadenun
Elrestodecostesdelterrenodelhexalqueentran,odellado
nguloycontraotraenunladonoadyacenteaesengulo,o
dehexquecruzan,seignoran.
viceversa.
12.6.4 Combate: Las unidades en Columna de Carretera no

pueden hacer Ataques de Disparo, ni Asaltos ni Cargas. La
Defensa contra Disparo de una unidad en Columna de
CarreteraeslamismaqueunaColumnanormal.
Las unidades en Columna de Carretera que son Asaltadas
deben Huir (Rout) de forma automtica. Las unidades en
ColumnadeCarreteraquesonCargadasporcaballeradeben
Huir (Rout) automticamente y pueden ser Perseguidas
(19.11).
12.6.5 Moral: Siempre que una unidad en Columna de
Carretera hace un Chequeo de Moral, modifica su tirada de
dados en 12 (para peor) adems de cualquier otro
modificador.

Pg.19
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

CuandolasunidadesenCuadrodisparan: travs de otras unidades amigas que no estn en PGD sin


violarlasrestriccionesdeapilamiento.
1. Sume hasta 9 Incrementos de infantera en el hex y
multiplique este nmero por el Multiplicador de Disparo LoshexesquecontenganunidadesEnEscaramuzapuedenser
queseencuentraenlaTabladeEfectosdelDisparo atravesados por unidades amigas retirndose o moviendo,
que no estn en PGD, sin violar las restricciones de
NOTA:Si hayunidades apiladas en un mismo Cuadro con
apilamiento(11.1.2).
diferentes Multiplicadores de Disparo, cada valor se
calculaporseparadoydespussesumanjuntos. 12.8.3EscaramuzayZonadeInfluencia:LaZonadeInfluencia
delainfanteraEnEscaramuzaselimitaaloshexesfrontales
2. Aadir a este nmero el Valor de Disparo impreso de
adyacentes,aunquetenganunAlcancedeDisparodedos.
cualquier unidad de artillera apilada en el Cuadro. La
artillera debe estar en la parte superior del apilamiento 12.8.4 Escaramuza y Asalto: La infantera desplegada En
para poder disparar. Aplique los modificadores por Escaramuza puede realizar una Retirada Antes de Asalto
DisparoaQuemarropa(PointBlankRange,18.6.1). (16.3). Si una ruta vlida de retirada est disponible, deben
Retirarse Antes de Asalto si son asaltadas por unidades que
3. Una vez obtenido el total, lo dividimos por tres. Este
noestnenOrdendeEscaramuza.
resultadoserelvalordecadaAtaquedeDisparo.
SisonasaltadasexclusivamenteporunidadesEnEscaramuza,
12.7.5 Asalto/Carga: Todos los Valores de Mle de las
el jugador propietario puede elegir intentar una Retirada
unidadesenelhexsesumanparaelataqueyladefensa.
AntesdeAsaltoounaTiradaParaResistir.
12.7.5.1 La caballera que realiza Mle contra un Cuadro
12.8.4.1LainfanteraenOrdendeEscaramuzatienesuValor
tienesuValordeMlemultiplicadopor1/2.
deMlemultiplicadopor1/2.
12.7.5.2LainfanteraqueAsaltaunCuadrotienesuValorde
12.8.5OrdendeEscaramuzayCargas:CuandounaCargade
Mle multiplicado por 3/2. Las unidades que se defienden
caballera tiene como objetivo infantera en Orden de
contra unidades asaltando en Cuadro no modifican su Valor
Escaramuza, esta puede intentar Retirarse Antes de Carga
deMledeestamanera.
(19.4). De lo contrario no puede Resistir Frente a Carga y
12.7.6 Cuadros y Moral: Independientemente de cualquier deberHuircuandolacaballeramuevaadyacente,pudiendo
otra condicin que pueda afectar a las unidades en Cuadro, serPerseguida(19.11).
sus tiradas de dados para los Chequeos de Moral siempre
12.8.6 Escaramuza y Combate de Disparo: Las unidades de
tendrnunamejorade+6simplementeporestarenCuadro.
infantera En Escaramuza disparan por Incrementos. Hasta
EXCEPCIN: Las unidades intentando una Tirada de tres incrementos puedendisparar desde un slo hex.Slo la
Acercamiento(RolltoClose)nomejoransuMoralporestaren infantera con un Alcance de "2" impreso en la ficha puede
Cuadro. estarenOrdendeEscaramuza.Comoestoindica,aldisparar
puedenhacerlohastaadoshexesdedistancia.
12.8OrdendeEscaramuza(Tirailleur)
SlopuedenhacerAtaquesdeDisparoaunidadesadoshexes
SloalgunasunidadesdeinfanterapuedenadoptarelOrden de distancia cuando estn desplegadas en Orden de
deEscaramuza.LasunidadesdeinfanteraconunAlcanceen Escaramuza.Sinembargo,elValordeDisparoadoshexesde
su lado especfico de la ficha, posiblemente acompaado de distanciasereducealamitad(x1/2)amenosquelaunidad
una corneta, tienen la posibilidad de desplegarse En que dispara est armada con rifles. Vanse las Reglas
Escaramuza. Exclusivasparasaberquunidadesestnarmadasconrifles.
Nohayunmarcadorinformativoparasealarlasunidadesen
12.9Desorden(Dsordre)
OrdendeEscaramuza;enlugardeellolasfichassedespliegan
sobreelmapamostrandosuladoespecfico. LasunidadespuedenestarDesordenadasencualquiertipode
terreno.ElDesordenesunaFormacinInvoluntaria.Siempre
12.8.1 Encaramiento: Las unidades en Orden de Escaramuza
que una unidad se Desordena se considera un cambio de
siempreencaranunvrticedehex.UnaunidadenOrdende
formacin involuntario y no provoca Reacciones de
Escaramuzatienecuatroladosdehexfrontalesydosladosde
Oportunidad.
hexdeflanco(nohayladosdehextraseros).
12.9.1Encaramiento:Cuandounaunidaddecombateesten
12.8.2 Maniobra: Los batallones y regimientos de infantera
Desorden tiene un encaramiento a todo su alrededor; es
siempre usan la columna de la Infantera en la Tabla de
decir,tieneseisladosdehexfrontales.
Movimiento independientemente de su formacin. Las
compaas de infantera en Orden de Escaramuza usan la 12.9.2 Maniobra: Las unidades de combate Desordenadas
columnadeCompaasdeInfanteraenEscaramuza. reducenalamitadelPotencialdeMovimientoimpresoenel
lado general de su ficha. Las unidades que se Desordenan
12.8.2.1 Apilamiento: Las unidades En Escaramuza pueden
durante su movimiento reducen a la mitad su capacidad de
mover voluntariamente o Retirarse Antes de Asalto/Carga, a
movimientorestante.
Pg.20
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

Como tienen seis lados de hex frontales pueden moverse en LasunidadesenPGDnuncasemuevendeformavoluntaria,ni


cualquier direccin, y pagar los MPs por hexes en los que pueden cambiar de formacin excepto cuando recuperan el
entranoladosdehexesquecruzansegncorrespondaenla Buen Orden. Cuando una unidad en PGD se mueve, su
Tabla de Movimiento al tipo de unidad, sea infantera, Potencial de Movimiento es una vez y media (3/2) su
caballeraoartillera. capacidad de movimiento impresa en el lado general de la
ficha.
12.9.3 Combate: Las unidades de infantera y artillera en
Desorden disparan a la mitad del valor impreso en el lado Las unidades en PGD deben gastar todo el Potencial de
especficodesuficha. Movimiento posible para situarse al menos a 15 hexes de
distanciadelaunidadenemigamsprxima(13.2)
Cuando una unidad de infantera en Desorden ha sido
reducidaporbajasaunsloIncremento,launidadrealizael 12.10.3 Combate: Las unidades en PGD no puede hacer
Combate por Disparo con la mitad de su valor impreso Ataques de Disparo, ni Asaltar o Cargar. Nunca realizan
(17.2.1),queesreducidoalamitadnuevamenteporestaren Tiradas para Resistir. Siempre Huyen (Rout) cuando son
Desorden.Slolafichadelapartesuperiordeunapilamiento Asaltadas.CuandosonobjetivodeunaCargadecaballerase
deinfanteraDesordenadapuededisparar. debeseguirelProcedimientodeMledeCargacontraPGD
(CavalryChargevs.PGDMleProcedure,19.1.4).
Las unidades Desordenadas pueden realizar Asaltos. Las
unidadesDesordenadasreducenalamitadsuValordeMle. 12.10.4Moral:UnidadesenPGDtienenunmodificadorde6
(para peor) en sus Chequeos de Moral, adems de cualquier
LacaballeraDesordenadanopuedeiniciarunaCarga,perosi
otro modificador. La nica vez que hacen un Chequeo de
seDesordenamientrasrealizaunaCarga,continuarlaCarga
MoralescuandotratanderecuperarelBuenOrdendurante
eneseestadoreducido.
elSegmentodeReorganizacin.
12.9.4Moral:LasunidadesDesordenadassiempremodifican
sustiradasdeChequeodeMoralenun3(parapeor),adems 12.11BritnicosTumbados
decualquierotromodificadorqueseaplique. Duranteelsegmentodemaniobra,cualquierunidadactivade
12.9.5 Una unidad Desordenada permanece Desordenada infanteraBritnicaodelaKGL,quenoestenunaZonade
hastaque: Influencia enemiga, puede optar por Tumbarse o levantarse
comopartedesumovimiento.
1.SeDesordenaotravez.Enotraspalabras,siduranteel
combate(oloquesea)fallaunChequeodeMoralorecibe Tambin puede Tumbarse o levantarse durante el Chit de
un resultado que ocasionara que una unidad ya en ReagruparsiguiendolasnormasdeApilamiento,Orientaciny
Desorden se vuelva a Desordenar. Un segundo Desorden FormacinpropiasdelChitdeReagrupar.
provocaquelaunidadHuyaenPGD,o; Las unidades Tumbadas se sealan con un marcador de
2.RecibeunresultadodeARoDRenlaTabladeAsaltoy Tumbados.
Mle. 12.11.1Movimiento:Nohaycosteenpuntosdemovimiento
3. Si durante el Segmento de Reorganizacin pasa un porTumbarseolevantarse(esdecir,quitarelmarcador).Sin
ChequeodeMoralyportantorecuperaelBuenOrden. embargo, para poder Tumbarse una unidad debe tener un
Potencial de Movimiento restante. Las unidades no pueden
12.10GranDesorden(PlusGranDsordre,PGD) levantarse y Tumbarse de nuevo en el mismo Segmento de
Maniobra.GireelMarcadordeTumbadoparaindicarquese
Las unidades pueden estar en PGD en cualquier tipo de
hanlevantadoduranteesteturno.
terreno. El PGD es una Formacin Involuntaria. Siempre que
unaunidadpasaaPGDseconsiderauncambiodeformacin LasunidadesTumbadasnopuedenmoverse,cambiarelorden
involuntarioynoprovocaReaccionesdeOportunidad. del apilamiento, cambiar el encaramiento o cambiar la
formacin.Pararealizarcualquieradeestasaccionesprimero
12.10.1 Encaramiento: Al igual que las unidades
debenlevantarse.
Desordenadas,lasunidadesenPGDtienenunencaramientoa
todo su alrededor. Sin embargo, las unidades en PGD no 12.11.2Terreno:LasunidadesslopuedeTumbarseenhexes
tienenunaZonadeInfluencia deClaro,GranjasyCasas,oTierraCultivada.
12.10.2Maniobra:LaHuida(Rout)eseltrminoquedescribe 12.11.3 Apilamiento: El apilamiento mximo en un hex con
el tipo de movimiento realizado por las unidades en PGD. El un Marcador de Tumbado es de un batalln (y su compaa
momento en que una unidad entra en PGD esta Huye ligera).UnapilamientomixtodeunidadesBritnicasy/oKGLy
alejndosedeleventosiguiendolasprioridadesen13.2.4.Las unidades no britnicas no puede tumbarse, ni tampoco un
unidadesenPGDslopuedenmoverseenelmomentoenque apilamientodeinfanterayartillerapuedeTumbarse.
se convierten en PGD, o cuando ejecutan una Huida (Rout)
Un apilamiento no puede contener una mezcla de unidades
como resultado de una Mle o durante el Segmento de
Tumbadasylevantadas.
Reorganizacin.

Pg.21
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

EXCEPCIN:Cuandounaunidadselevantaparaabandonarel Igualmente, cuando un Chit de Accin se extrae, el jugador


hex, las unidades que se quedan en el hex pueden seguir propietario puede mover cualquier nmero de unidades que
Tumbadas. seanelegiblesparamoverseduranteeseChitdeAccin.
12.11.4 Formacin: Las unidades pueden estar en cualquier Las unidades pueden mover tantos hexes como se desee
formacin voluntaria, excepto Columna de Carretera, dentro del Potencial de Movimiento de la unidad, y estando
mientrasoantesdeTumbarse.UnaunidadqueseDesordena sujeta a las caractersticas del terreno, Zonas de Influencia y
ocaeenPGDselevantayretirasuMarcadordeTumbado. costesdecambiodeformacin.
Las unidadesmantienen suformacin actual y encaramiento Durante este tiempo, el jugador noactivo slo puede mover
allevantarseoTumbarse. susunidadescomounareaccinalasactividadesdeljugador
activo,comoen13.1.8.
12.11.5LneadeVisin:LasunidadesTumbadasnobloquean
la Lnea de Visin. A pesar de ello, las unidades amigas no 13.1.1 Potencial de Movimiento: Todas las unidades de
puedendispararporencimadeunidadesTumbadas. combate y los lderes tienen un Potencial de Movimiento (el
nmero inferior derecho del lado general de su ficha)
12.11.6 Combate de Disparo: Las unidades Tumbadas no
expresadoenPuntosdeMovimiento(MPs)quesebasaenel
pueden disparar. Slo la artillera y las unidades En
tipodeunidadysuformacin,talycomofiguraenlaTablade
EscaramuzapuedendispararaunidadesTumbadas.
Movimiento.
Las unidades Tumbadas detrs de lados de hex de setos o
EstosMPssegastanconformelafichamuevedehexahex,o
muros, o en hexes de tierra cultivada, no son visibles (y no
cambiadeformacinoPresentacindentrodeunhex.Lleve
pueden ser objetivo) por unidades enemigas que ejecutan
lacuentadelPotencialdeMovimientoconformesegastanlos
Ataques de Disparo. Las unidades Tumbadas tienen su valor
puntosdemovimiento.
deDefensacontraDisparomejoradoendos(+2)entodoslos
otrostiposdeterreno. TodosloshexestienenuncosteenMPsquevaraenfuncin
del terreno representado en ellos. Algunos lados de hex
12.11.7Asalto:CuandosonAsaltadas,lasunidadesTumbadas
tambin pueden tener un coste en MPS que es aadido al
recibenunmodificadorde+3asuTiradaparaResistir(Rollto
costedeentrarenelhex.
Stand).LasunidadesqueAsaltanaunidadesTumbadastienen
un modificador de 6 a su Tirada de Acercamiento (Roll to Los MPs que no se gasten no pueden ser guardados, ni
Close). puedensertransferidosaotrasfichas.
Las unidades Tumbadas que Resisten Frente a un Asalto Las unidades deben seguir la rejilla hexagonal y no pueden
retiran su Marcador de Tumbados justo antes del paso de pasarporaltoningnhex.
DisparoOfensivoyDefensivo(debenlevantarseparadisparar
13.1.1.1 Redondeo: A menudo el MP de una unidad es
coneficacia),estosignificaquenotendrnelmodificadorde
modificado por una formacin (p.e. Desorden o PGD) u otra
+2asuvalordeDefensacontraDisparoenestepasodebidoa
condicin (p.e. Agotada). Al modificar el MP todas las
queahoraestnlevantados.
fraccionesdebenredondearsealnmeroenteromscercano,
12.11.8Carga:LasunidadesTumbadasenlaZonadeCargade con1/2redondendosehaciaarriba.
una unidad de caballera activa tienen las mismas opciones
EJEMPLO:5y1/3seredondeaa5.6y1/2seredondeaa7.5
que las unidades no Tumbadas (p.e. Formar Cuadro), pero
y2/3seredondeaa6.
debenretirarelMarcadordeTumbados.
13.1.2TabladeMovimiento:Losbatallonesyregimientosde
LasunidadesTumbadasqueResistenFrenteaCargaretiransu
infantera siempre usan la columna de Infantera en la Tabla
Marcador de Tumbados justo antes del paso de Disparo
de movimiento independientemente de su formacin. Las
Defensivo(debenlevantarseparadispararconeficacia).
compaas de infantera en Orden de Escaramuza usan la
columnadeCompaasdeInfanteraenEscaramuza.

13.0MOVIMIENTO LacaballerasiempreusalacolumnadeCaballera.Laartillera
Enganchada siempre usa la columna de Artillera. Los lderes
Elactofsicodemoverseenelcampodebatallaserealizaen usanlacolumnadeLderes/Personalidades.
funcindelPotencialdeMovimientoimpresoenlaunidado
lder,laformacin,lasZonasdeInfluenciayelcostedelhexo 13.1.3Apilamiento:Lasunidadessemuevenindividualmente
ladodehexcruzado. ocomoapilamientos.Lasreglasdeapilamientoseaplicanen
todomomentodurantecualquiertipodemovimiento(11.0).
13.1ReglaGeneral Un jugador debe completar el movimiento de una unidad o
apilamientoantesdecomenzarotromovimiento.
Cuando el chit de una MU se saca de la taza, el jugador
propietario puede mover tantas de las unidades que EXCEPCIN:loslderespuedenmoveraotrohexyacompaar
constituyenlaMUcomodesee. aestasunidades(13.1.3.3).

Pg.22
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

13.1.3.1 El Potencial de Movimiento de un apilamiento es el 2. Retirada Antes de Carga ( si es infantera en Orden de


Potencial de Movimiento ms bajo de cualquier unidad del Escaramuza o si es caballera ligera siendo cargada por
apilamiento. caballerapesada)
EXCEPCIN:Loslderespueden,siquieren,asumirelMPdel 3. Formar Cuadro dentro de una distancia de 4 hexes de
apilamientosintenerencuentaelMPdellder(8.1.5). unidadesdecaballeraenemigaactiva.
13.1.3.2Paraentrarenunhex,unapilamientodebepagarel 4.ReagrupacindeCaballeraoPersecucin.
costedemovimientomsaltodecualquieradelasunidades
5.RealizaraccionesdeunChitdeRefuerzos,Reagruparo
queformanelapilamiento.
Lderes.
13.1.3.3 Recogiendo Unidades: Las unidades de combate no
puedenrecogerotrasunidadesmientrassemueven. 13.2MovimientoInvoluntario
EXCEPCIN:Loslderespuedenmoveraunhexquecontenga ElMovimientoInvoluntarioseproducecomoresultadodeun
unidades de combate y, si entonces se mueven con esas Ataque de Mle o Disparo que obliga a un bando a Huir
unidades,debenacompaarlasdurantetodaladuracindesu (Rout)oRetroceder(Recoil)(16.7.1),yaseaporunresultado
movimiento. de DR o AR en la Tabla de Mle, por sufrir un segundo
Desorden al fallar un Chequeo de Moral, o por un resultado
13.1.3.4 Dejando Atrs Unidades: Un apilamiento puede deAD#oDD#enlaTabladeMle.
dejar atrs unidades conforme se mueve. Las unidades
dejadasatrsyanopuedenmovervoluntariamentemslejos ElRebotedeCaballera(CavalryBounce)tambinseconsidera
duranteesesegmento. MovimientoInvoluntario(19.9.2).

13.1.4: Unidades Enemigas: Las unidades no pueden entrar CuandounaunidadRebota(Bounce),Retrocede(Recoil)ose


en hexes ocupados por unidades de combate enemigas. Las convierte en PGD y ejecuta el movimiento de Huida (Rout),
unidades pueden entrar en un hex ocupado solamente por este movimiento se considera Involuntario y no provoca
lderesenemigos(8.1.4). Reacciones de Oportunidad, aunque su movimiento sea a
travsdeZonasdeInfluenciaenemigas.
13.1.5 Zonas de Influencia: Las unidades de infantera y
artillera deben detenerse cuando entran en cualquier Zona 13.2.1 Todos los costes de MP se tienen en cuenta cuando
de Influencia enemiga (10.1.2). Las unidades de caballera unaunidadllevaacabounmovimientodeReboteoHuida.
debendetenersecuandoentranenlaZonadeInfluenciadela Cuando una unidad Retrocede (Recoil), se retira el nmero
caballeraenemiga(10.1.3). indicadodehexesindependientementedesuscostesenMPs,
13.1.6 Encaramiento: Las unidades de combate slo pueden pero no se le permite violar las reglas de retirada que
movervoluntariamenteatravsdesusladosdehexfrontales aparecen ms abajo y est sujeta a los requerimientos de la
para entrar en hexes frontales adyacentes. Los lderes no RutadeRetirada.
tienenencaramiento,porloquepuedenmoverencualquier Las unidades de infantera que Huyen utilizan los costes de
direccin. MPparalainfantera.
13.1.7EfectosdelTerrenoenelMovimiento:SegnlaTabla Las unidadesde caballera que Rebotan oHuyen,utilizan los
deMovimiento,cadahexyladodehextieneuncostedeMPs costesdeMPparalacaballera.
para entrar o cruzar. Una unidad debe pagar el coste
completodeentrarenunhexantesdeentrarenl. LasunidadesdeartilleraEnganchadasqueHuyenutilizanlos
costesdeMPparalaartillera.
13.1.7.1TerrenoProhibido:Lasunidadesnopuedenentraro
cruzarhexesyladosdehexprohibidos. 13.2.2Lasunidadesenretiradanopuederetirarseatravsde
unidadesdecombateenemigas.Puedenretirarseatravsde
13.1.7.2CarreterasyCaminos:ElmovimientoporCarreterao lderesenemigosqueestnsolosenelhex.
Camino slo puede ser usado por unidades en Columna de
Carretera. Para usar el coste de movimiento por Carretera o 13.2.3 Las unidades en retirada no pueden entrar en un
Camino,lasunidadesenColumnadeCarreteradebenentrar terrenoquelesestaprohibido.
enunhexporunladodehexdeCarreteraoCamino. 13.2.4 Ruta de Retirada: Las unidades realizando un
13.1.8 Restricciones: Durante el Segmento de Maniobra, MovimientoInvoluntariodebenseguirunaRutadeRetirada.
hasta que una unidad perteneciente a una MU es activada Cuando una unidad realiza un Movimiento Involuntario
(extrayendo su chit de la taza) no puede gastar (Huida, Retroceso o Rebote) cada hex en el que entra debe
voluntariamenteMPsexceptoenloscasossiguientes serunhexmslejosdelaunidadenemigamscercana,sies
1.Cargadeoportunidad(siescaballeraenformacin). posible.Sinoesposible,eljugadorpropietarioeligeelhexen
elqueentra.

Pg.23
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

Las unidades en retirada no pueden entrar en el mismo hex 2. Declarar la unidad de combate como objetivo de una
dosveces. Carga.
Sinopuedehacerelmovimientodeestamanera,launidaden 3. Como reaccin, formar Cuadro si es una unidad de
retiradaserindeyesretiradadeljuego. infanteraa4hexesomenosdecaballeraenemigaactiva.
13.2.5 Movimiento Involuntario durante el Segmento de 14.1.1 Bloqueando LOS: Si cualquiera de las siguientes
Reorganizacin: Las unidades que ya estuviesen en PGD no circunstanciasinterfiereconlatrayectoriadehexesnecesaria
pueden mover voluntariamente durante el Segmento de para el establecimiento de una LOS a una unidad enemiga,
Maniobra. entoncesnohayLOS.
DuranteelSegmentodeManiobra,lasunidadesenPGDque 1.Cualquiertipodeterrenocatalogadocomobloqueode
noestnapiladasconunlderHuyenautomticamentesihay LOSenlasReglasExclusivas.
unaunidadenemigaenBuenOrdenamenosde15hexesde
2.LadosdehexdePendientes(14.2).
distancia.LasunidadesenPGDapiladasconunlderyqueno
estn adyacentes a una unidad enemiga pueden intentar 3.LasunidadesdecombatequenoestnenCuadro,nien
Recuperarse(20.2). OrdendeEscaramuza,niTumbadas.
Las unidades que Huyen durante el Segmento de EXCEPCIN:UnaunidadalaquelaLOSestbloqueada,no
Reorganizacin deben continuar alejndose de las unidades puedeasuvezbloquearlaLOS.
decombateenemigasmscercanas.
14.1.2 Disparando a Travs de Unidades de Combate: Las
13.2.6BuscandoCobertura:Trasalcanzarunadistanciade15 unidadesdecombatenuncapuededispararatravsdeotras
hexesalasunidadesenemigas,lasunidadesenPGDbuscarn unidades de combate, sean amigas o no, incluso si una LOS
elterrenonoclaromscercano(p.e.cualquiertipodeciudad pasaatravsdeellas.
oestructura,bosques,pantanoocultivo)quetambinestal
14.1.3DisparandoporEncimadeUnidadesdeCombate:Las
menos a 15 hexes de distancia de todas las unidades
unidades de combate nunca pueden disparar por encima de
enemigas, y debern usar su Potencial de Movimiento de
unidadesdecombateamigas,peropuededispararporencima
Huida restante tratando de llegar a l. Las reglas de
de unidadesde combateenemigas siguiendo las condiciones
apilamientosesiguenaplicando.
deElevacin.
Una vez que las unidades en PGD alcanzan la cobertura,
14.1.4LOSyLadosdeHex:SilaLOSpasaprecisamentealo
volvernaHuirsialprincipiodelSegmentodeReorganizacin
largo de un lado de hex con terreno que bloquea LOS o
una unidad enemiga en Buen Orden se encuentra
unidades,entoncesnohayLOS.
nuevamentea15hexesomenos.
13.2.7 Huyendo Fuera del Mapa: Las unidades de combate 14.2Elevacin
que Huyen fuera del mapa se consideran destruidas, y se Unladodehexdependienterepresentasuavesondulaciones
devuelven a la Tabla de Organizacin giradas a su lado de terreno y no acantilados o montaas. Un lado de hex de
especfico. Los lderes que Huyen fuera del mapa regresan pendiente, por tanto, no representa ms que el paso de un
como refuerzos durante el Chit de Refuerzos del siguiente terrenodemenoralturaaotroterrenomsalto,oviceversa.
turno.El lder que regresa entra por el borde del mapaa 15
hexesomenosdecualquierdepsitoamigo. 14.2.1 Cuando una LOS cruza una pendiente, esta puede ser
bloqueada por el cambio de elevacin. Si la unidad de
combatequedisparaylaunidaddecombateobjetivoestna
distinta altura y entre ellas hay un terreno potencialmente
14.0LINEADEVISIN(LOS) bloqueante o unidades de combate (como se explica en
Si una unidad de combate puede ver a otra unidad de 14.1.1), la LOS est despejada slo si el obstculo est ms
combate,entoncesseconsideraquetieneunaLneadeVisin cercadelaunidadmselevada.
(LOS)aesaunidaddecombate,yviceversa. 14.2.2 Una unidad de combate siempre tiene LOS a un hex
14.1ReglaGeneral adyacente,independientementedelaelevacin.

UnaLneadeVisinseextiendedesdeelcentrodelhexque
dispara al centro del hex objetivo (use un trozo de cuerda o
unareglatransparenteparadeterminaresto).Unaunidadde
combatesiempretieneunaLOSaunhexadyacente.
UnaLOSaunidaddecombateesnecesariapara:
1.Dispararalaunidaddecombate.

Pg.24
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

15.0DISPARO(Feu)
15.1ReglaGeneral
El fuego se dirige contra un hex, no contra una unidad de
combateenparticular.Bsicamente,losataquesdedisparose
resuelven comparando los factores de disparo de todas las
unidadesatacandounhex,conelterrenodelhexobjetivoyla
formacin de la unidad desplegada en ese hex, tirando los
dadosylocalizandoelresultadoenlaTabladeCombatepor
Disparo.
HaytrestiposdeAtaquesdeDisparo:
CombateporDisparo
Ejemplo: La batera de Sympher slo puede disparar a la DisparodeOportunidad
unidadenemiga7.Elobjetivo6estbloqueadoporlaunidad
7. El resto de objetivos estn bloqueados por las unidades DisparoOfensivo/DefensivoduranteelSegmentode
BritnicasamigasenLneasintenerencuentaladiferenciade Asalto.
elevacin.
15.2DefensacontraDisparo
LabateradeBullpuededispararalasunidades3,4y7.Las
LaDefensacontraDisparodeunhexestdeterminadapor:
unidades objetivo 3 y 4 son elegibles a pesar de la presencia
de la unidad 7, porque el disparo por encima de unidades 1.Eltipodeunidaddecombateenelobjetivo(infantera,
enemigas est permitido (14.1.3). Si la unidad 7 fuese una caballeraoartillera),y;
unidad amiga, la batera de Bull no podra disparar a las
2. La formacin en que se encuentra la unidad (Lnea,
unidades 3 y 4. Bull no puede disparar a la unidad 5 porque
Columna,Cuadro,OrdendeEscaramuza,etc.),y;
puede disparar por encima de las unidades 6 y 7, pero no a
travs de la unidad 4. Bull no puede disparar a la unidad 6 3.Elterrenodelhexobjetivo(claro,bosques,pueblo,etc.)
porque la LOS discurre a lo largo del lado de un hex que
Para determinar mejor la Defensa contra Disparo siga el
contieneunaunidadamiga(Rogers).
orden indicado arriba. La Defensa contra Disparo tambin
LabateradeRogerssolamentepuededispararalasunidades puede ser afectada por el encaramiento de la unidad dentro
enemigas 6 y 7. Las unidades enemigas 3 y 4 estn delhex(p.e.sielataqueesenenfiladaono),yeltamaodel
bloqueadasdebidoquelaLOSpasaatravsdelaunidad7,la objetivo (la densidad se incrementa cuanto mayor sea el
cual no est ms cerca de la unidad ms elevada que de la nmerodehombres/Incrementosenelhex).
bateraquedisparadesdemenorelevacin.
EstosyotrosmodificadoresaparecenreflejadosenlasTablas
LabateradeRosspuededispararalasunidadesenemigas4, deEfectosdelDisparoydeDefensacontraDisparo.
6 y 7. La Unidad 4 es un objetivo elegible porque est
pendiente arriba y la unidad 6 est ms cerca de la unidad 15.3ValordeDisparo
ms elevada que de la batera que dispara desde menor El Valor de Disparo de una unidad de infantera est
elevacin. determinadopor:
La batera de Gardiner slo puede disparar a la unidad 1.Sunacionalidad(nobando)
enemiga8debidoaqueestadyacente(15.5.1).Lasunidades
enemigas4,6y7nosonelegiblesdebidoalapresenciadela 2. El tipo de tropas que son (de lnea, ligera, jger,
unidad 8. Si la unidad enemiga 8 no estuviera presente, la schtzen,chasseur,guardias,fusileros,granaderos,etc.)
unidad5todavaestarabloqueadaporlosrboles. 3. La formacin tctica en que est (Lnea, Columna,
OrdendeEscaramuza,etc.).
4. En algunos casos el nmero de hombres disparando
(cuantosIncrementosdisparanenelcasodeunidadesen
Lnea,CuadroyOrdendeEscaramuza,peronosiestnen
Columna,OrdenGeneraloDesordenadas).
Cruce estas variables en la Tabla de Efectos del Disparo. El
resultado es un Multiplicador de Disparo (x2 por ejemplo) o
unresultadoquedice"impreso".

Pg.25
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

Este Multiplicador de Disparo, aplicado al nmero de SegmentodeManiobra(enestecaso,sinembargo,essloun


Incrementos que disparan sobre el objetivo, es el Valor de intercambiodedisparodeartillera)
Disparodelaunidadatacante.
Eldisparosetratacomosiseprodujeradeformasimultnea.
Unresultadode"impreso"eselValordeDisparoimpresoen Una unidad de combate dispara con la fuerza (y
lado especfico de la ficha de la unidad. Este nmero es el encaramiento/formacin) con la que comenz el Segmento
ValordeDisparodelasunidadesenColumna,OrdenGeneral de Disparo, sin tener en cuenta temporalmente las bajas
oDesordenadas. sufridas previamente durante ese mismo Segmento de
Disparo, al igual que los efectos de dichas bajas, como
Los modificadores al disparo son acumulativos (p.e. las
cambiosdeformacinobligatorios,DesordenesyHuidas.
unidadesDesordenadasquerealizanDisparodeOportunidad
tienensuValordeDisparodivididopor4). 15.5.1 Arco de Disparo: Las unidades de combate slo
puedendispararatravsdesuencaramientofrontal,ydeben
EJEMPLO:SupongamosquehaytresIncrementosdeInfantera
tenerunaLOSalosobjetivosquenoestnadyacentesaellas.
LgreFrancesaenOrdendeEscaramuza.Cruzandolafilade
Lgre Francesa con la columna de Orden de Escaramuza en Sepuededispararacualquierhexobjetivodentrodelalcance
la Tabla de Efectos del Disparo, obtenemos un Multiplicador delaunidadquedispara.
de Disparo de x3. Por tanto el Valor de Disparo ser nueve
EXCEPCIN:Todaslasunidadesdebendispararaunaunidad
(3x3 = 9). Si hubieran estado en formacin de Columna, su
adyacente si es posible, sin tener en cuenta otros objetivos
ValordeDisparohubierasidosuvalorimpresode8.
ms"oportunos"encualquierotrolugar.
15.4EjecucindelCombateporDisparo 15.5.2UnAtaquedeDisparoporcadaHexqueDispara:Un
ElValordeDisparototaldetodaslasunidadesquedisparana hex slo puede disparar una vez durante el Segmento de
un hex objetivo se divide por la Defensa contra Disparo del Disparo.
hex. El nmero resultante se expresa como un ratio. Se EXCEPCIN:Lasunidadesencuadro(12.7.4).
redondeahaciaelratioinferior.
15.5.3 Asalto de Infantera: La infantera que Asalta y su
EJEMPLO:SielValordeDisparofuese18ylaDefensacontra objetivonorealizanCombatedeDisparoduranteelSegmento
Disparo7,elresultadosera2.57:1.Redondeandoalabajala de Disparo. En su lugar, llevan a cabo Disparo Ofensivo y
fraccinrestante,lacolumnamscercanaaestenmeroenla DefensivoduranteelSegmentodeAsalto.
TabladeDisparoeslade2.5:1.Setiranlosdados.Alresultado
de la tirada se le aplican los modificadores al Combate por 15.6DisparodeOportunidad(FeudeChance)
Disparoqueexistan,ydespussebuscaelresultadofinalenla
El Disparo de Oportunidad se produce siempre que una
columna2.5:1.
unidad gasta MPs dentro de o saliendo de una Zona de
Unaunidadpuederecibirdisparoscualquiernmerodeveces Influenciadeinfanteraoartilleraenemigas(10.1.5).
en un solo turno; puede recibir Disparo de Oportunidad
CualquiernmerodeapilamientospuederealizarDisparode
mientrassemueveoDisparoDefensivoduranteunaCargade
Oportunidadsobreunsloapilamientoenunhexqueesten
caballera;podrarecibirdisparosduranteelChitdeAccinde
la Zona de Influencia de todos ellos, pero al igual que los
Artillera; podra recibir disparos durante el Segmento de
Ataques de Disparo, todos los Valores de Disparo deben ser
Disparo y nuevamente durante el Segmento de Asalto por
combinadosenunnicoValordeDisparototal.
DisparoOfensivooDefensivo.
Todos los Disparos de Oportunidad se realizan a 1/2 (mitad)
15.4.1 Un Hex Objetivo, Un Ataque: Un hex puede ser el
delValordeDisparo.
blanco intencionado de un Ataque de Disparo una sola vez
duranteelSegmentodeDisparo. 15.6.1 Apilamiento: Cuando una unidad en movimiento est
temporalmenteapiladaconotraunidadyprovocaunDisparo
15.4.2 Combinacin de Disparo: Un hex puede recibir
de Oportunidad, se utiliza la Defensa contra Disparo de la
disparosdevariasunidadesdesdevarioshexes,siempreque
unidadenmovimientoparadeterminarelratio.Launidaden
cada unidad que dispara tenga LOS al hex objetivo, y que
movimiento sufre todas las bajas causadas por el Ataque de
todoslosValoresdeDisparosesumenenunsloataque.
Disparo.
15.4.3 Requerimiento Mnimo de Ratio: Los Ataques de
Disparo con un ratio menor a 1:3 no se pueden realizar. Los 15.7 Objetivos Masificados (Densidad del
Ataques de Disparo con un ratio mayor a 10:1 son tratados Objetivo)
comoataquesde10:1. Cualquier hex objetivo que contiene ms de nueve
15.5CombatedeDisparo(CombatFeu) Incrementos es un objetivo masificado. Aunque los
Incrementos de artillera equivalen a seis veces su valor en
El intercambio de disparos se produce durante el Segmento Incrementosdeinfanteraparalosfinesdeapilamiento,nose
deDisparo,elSegmentodeAsalto,yduranteelChitdeAccin cuentan de la misma forma para la densidad del objetivo
de Artillera en el momento que se extraiga durante el (18.3).
Pg.26
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

LastiradasdedadosdelosAtaquesdeDisparocontrablancos secolocaunMarcadordeNmerobajoelMarcadordeAsalto
masificados se modifican segn la Tabla de Modificadores indicandoladistanciaparalaTiradadeAcercamiento(Rollto
para la Tirada en la Tabla de Disparo (Fire Chart Dice Roll Close,16.4).
ModifiersChart).
LadistanciaparalaTiradadeAcercamiento(RolltoClose)es
EJEMPLO: Un hex objetivo que contiene 16 Incrementos elnmerodehexesentrelasunidadesasaltantesylaunidad
tendra un modificador a la tirada del Ataque de Disparo de de combate enemiga ms cercana, incluyendo el hex de la
+12. unidadenemigaperonoelhexdelasunidadesasaltantes.
15.7.1 Efectos de la Densidad del Objetivo: Para reflejar la Despus de que el Marcador de Asalto es colocado, las
ventaja de los ataques de enfilada, se modifica la Defensa unidades de asaltantes mueven adyacentes a su objetivo,
contraDisparodelhexdelasiguientemanera: gastando los MPs necesarios, y el Marcador de Asalto se
orientaparaquelasflechasindiquenelobjetivo.
1.Enfilada:CuandounaunidadenLnearecibedisparosa
travs de su lado de hex de flanco, la Defensa contra Si las unidades asaltantes no tienen suficientes MPs para
Disparo del hex se trata como si la unidad se encontrase alcanzar un hex adyacente asu objetivo, se Desordenan y el
enColumna. Asaltosecancela.RetirelosMarcadoresdeAsaltoydistancia.
NohayningnefectoadicionalsiyaestabanDesordenadas.
El disparo a travs de un lado de hex de flanco se trata
como disparo de enfilada incluso cuando se realiza en Durante el Segmento de Asalto, cada Asalto de Infantera se
combinacin con unidades que disparan a travs de sus resuelvehastaelfinaldeunoenuno.Eljugadorconelmayor
ladosdehexfrontalesy/posteriores.Sieldisparocoincide nmero de Asaltos escoge primero cual realizar. A partir de
con la lnea entre un lado de hex de lado y uno de hex ese momento los jugadores se alternan para escoger el
frontal/posterior,noseconsideradisparodeenfilada. siguiente Asalto. En caso de empate tire los dados para
determinarquinescogeprimero.
2. Filas Dobles: Cuando un hex contiene ms de seis
Incrementos de unidades en Lnea, su Defensa contra 16.1.1 Procedimiento de Asalto y Mle: El siguiente es el
DisparoeseldeunaColumna. procedimiento detallado para resolver asaltos. Los jugadores
deberan consultarlo mientras resuelven los Asaltos y seguir
3. Cuadro Grande: Cada vez que un hex contiene un
lospasosenlasecuenciaadecuadatalycomoseenumerana
CuadrodemsdenueveIncrementos,suDefensacontra
continuacin. Si as lo hacen les ayudar a resolver muchas
Disparoescuatro.
dudas.
4.Artillera:Cuandoartilleradesenganchadaeinfantera
1.AvanceAutomtico:
seapilanjuntas,utilicelafiladelaTabladeDisparoparala
ArtilleraconInfantera(Artilleryw/Infantry).Enestecaso, a) Tumulto (Mayhem, 16.2.5): Si el hex objetivo fue
laartillerasufrelasbajasparesylainfanteralasimpares desalojadoantesdelaresolucindeesteAsalto,las
(17.1.1.1) unidades asaltantes deben avanzar dentro del hex
desalojado. Pueden declarar inmediatamente un

Asalto a cualquier unidad en sus lados de hex
16.0ASALTO frontales(16.3.8).SinosedeclaraunnuevoAsalto,el
Asaltofinaliza.ProcedaalPaso5.
DuranteelAsaltolosjugadoresdeterminanlavoluntaddesus
unidades para acercarse al enemigo (el procedimiento de b) LasunidadesqueestnenPGD(12.10.3)oColumna
Asalto).SlolasunidadesdeinfanterapuedenAsaltar. de Carretera (12.6.4) Huyen (Rout). Despus de la
Huda de las unidades, si no quedan objetivos,
Las unidades de caballera Cargan en su lugar, pero pueden procedaalPaso4.
ser Asaltadas. La artillera nunca puede Asaltar, pero puede
serAsaltada. 2. Retirarse Antes de Asalto (16.3): Las unidades que son
elegibles para Retirarse Antes de Asalto lo hacen ahora. La
NOTA DEL DISEADOR: La Mle no ha de interpretarse Retirada Antes de Asalto puede provocar Reacciones de
necesariamente como un combate cuerpo a cuerpo a la Oportunidad.
bayoneta. En lugar de ello debe ser ms libremente
interpretado comoun combate a cortadistancia a menos de - Las compaas ligeras Britnicas y de KGL pueden
100 yardas, donde la intencin es acercarse al enemigo con realizarunAtaquedeDisparoespecialllamadotiro
msomenosxito. dedespedida(16.3.9).
- Las unidades asaltantes deben avanzar dentro del
16.1ReglaGeneral hex desalojado y pueden declarar inmediatamente
Durante el Segmento de Maniobra, las unidades que deseen un Asalto a cualquier unidad en sus lados de hex
realizar un Asalto deben declarar su intencin e indicar su frontales(16.3.8).SinosedeclaraunnuevoAsalto,el
objetivo. En el momento en que se declara un Asalto, las Asaltofinaliza.ProcedaalPaso5.
unidadesqueasaltansemarcanconunMarcadordeAsaltoy
Pg.27
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

3.ResolucindelAsalto: Defensivosalmismotiempo.LosDisparosOfensivoy
DefensivoserealizancomounAtaquedeDisparocon
a.TiradadeAcercamiento(RolltoClose,16.4)yTirada
los modificadores habituales ms los modificadores
paraResistir(RolltoStand,16.5):Cadaapilamiento
obtenidosduranteelPaso3a.
asaltante y defensor realizan un Chequeo de Moral.
Los asaltantes hacen el chequeo primero. Aunque - PorcadabajacausadaporelFuegoDefensivo,la
todas las unidades atacantes fallen su Tirada de tiradaderesolucindelaMlesemodificacon
Acercamiento los defensores todava deben Tirar un6.
paraResistir,peronoseDesordenansifallan.
- PorcadabajacausadaporelFuegoOfensivo,la
Latiradaessimplementeunacomprobacinparaver tiradaderesolucindelaMlesemodificacon
silasunidadesrealizandisparosdemaneraefectiva. un+6.
ConsultelaTablasdeModificadoresparalasTiradas
Las unidades defensoras deben tener unidades
de Acercamiento (Roll to Close) y Resistir Frente a
Asaltando en sus lados de hex frontales para poder
Asalto (Roll to Stand vs. Assault) para los ajustes de
realizar el Disparo Defensivo. Si todas las unidades
lastiradasdeChequeodeMoral.
asaltantessoneliminadasporelDisparoDefensivo,el
I. Las unidades asaltantes Tiran para Acercarse Asaltofinaliza.ProcedaalPaso5.
(RolltoClose)
Si todas las unidades defensoras son eliminadas por
PasanLosapilamientosquepasanmultiplicansu elDisparoofensivo,procedaalPaso4.
ValordeDisparoOfensivopor2.
NOTA: Las unidades que participan en el Asalto no
FallanLosapilamientosquefallanseDesordenan realizan Chequeo de Moral por las bajas sufridas
y realizarn la Mle en ese estado, o Huirn si ya duranteelDisparoOfensivoyDefensivo.
estaban Desordenadas. Si todas las unidades
c.CargaHuzzahBritnica:CualquierunidadBritnicao
asaltantes Huyen, el Asalto finaliza. Proceda al Paso
KGL en formacin de Lnea que pas su Tirada para
5.
Resistirpuede"darlavueltaalatortillaaunidades
II. LasunidadesdefensorasTiranparaResistir(Roll que la asaltan por su frente. Si no hay unidades
toStand) asaltantesensufrontal,nopuederealizarunaCarga
Huzzah. El jugador Britnico anuncia su intencin
PasanLosapilamientosquepasanmultiplicansu
gritando"Huzzah!".
ValordeFuegoDefensivopor2ysetiraundadopara
determinar el nmero de cambios de columna a la LasunidadesquerealizanunaCargaHuzzah,pueden
izquierda (llamados Cambios Defensivos) en la Tabla Asaltar cualquier unidad en su frontal que
deAsaltoyMle. anteriormentelasestuviesenasaltandoaellas.Noes
necesario que Asalten a todas las unidades en su
frontal, pero al menos deben Asaltar a uno de esos
apilamientos.
I. Cada apilamiento antes asaltante es ahora el
objetivodeunaTiradaparaResistirHuzzahconun
modificadorHuzzahde6alosdados.Seaplicanel
resto de modificadores relevantes de la Tabla de
FallanLasunidadesquenoestnenEstructuras Modificadores de la Tirada de Resistir Frente a
Especiales se Desordenan o Huyen si ya estaban Asalto.
Desordenadas, salvo que todas las unidades TodoslosapilamientosPasanHuzzahnotiene
asaltantes hayan fallado su Tirada de Acercamiento. xito y la Mle se resuelve con las unidades
Si todas las unidades defensoras Huyen proceda al Asaltantes originales como atacantes en el Paso
Paso4. 3d.
NOTA: Suponiendo que el encaramiento lo permita, AlgunosapilamientosFallanLosapilamientos
los apilamientos defensores con artillera como que fallan se Desordenan o Huyen si ya estaban
unidadenlapartesuperiordelapilamiento,disparan Desordenados. La Mle se resuelve con las
conuncambiodedosratiosasufavorenlaTablade unidades Asaltantes originales restantes como
Disparopordispararconmetrallaaunhexadyacente atacantesenelPaso3d.
ademsdecualquierbeneficioobtenidoporpasarsu
TiradaparaResistir. Todos los apilamientos Fallan Los
apilamientosquefallanseDesordenanoHuyensi
b.DisparoOfensivoyDefensivo:Lasunidadesatacantes yaestabanDesordenados.LasunidadesBritnicas
y defensoras intercambian Disparos Ofensivos y
Pg.28
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

o KGL se convierten en los atacantes durante el DesenganchadaqueesforzadaaHuiroRetrocederes


restodeestaMle. eliminada(18.7.3).
Elrestodeunidadesanteriormenteasaltantesse 4. Avance Despus de Asalto (16.8): Si el hex defensor fue
ignoranduranteelrestodelaMle. desalojadoporcualquierrazn,lasunidadesatacantesdeben
entrar en el hex vaco. Si el hex fue desalojado por un
Cualquier Cambio Defensivo conseguido por los
resultado de la Tabla de Asalto y Mle, las unidades
Britnicos durante el Paso 3.a.I.I se convierte en
avanzando se Desordenan. Mrquelas como Desordenadas
uncambiodecolumnaaladerechaafavordelos
antes de avanzar. Si ya estaban desordenadas siguen
BritnicosenlaTabladeAsaltoyMle.
Desordenadas,peronopasanaPGD.
Si no quedan unidades inicialmente asaltantes,
El Avance Despus de Asalto puede provocar Reacciones de
proceda al Paso 4 con las unidades Britnicas y
Oportunidad.
KGLcomounidadesavanzando.
5.Limpieza:EliminelosmarcadoresdeAsaltoydedistancia
d. Determinar el ratio de Mle (16.6): El ratio se
delaTiradadeAcercamiento.
calculacomounarelacinentreelValordeMledel
AtacanteyelValordeMledelDefensor.Consulte 16.2Restriccionesdeasalto
laTabladeModificadoresdeMleparalaInfantera
ylaArtillera. 16.2.1 Encaramiento: Un apilamiento slo puede Asaltar a
travsdesuencaramientofrontal.
Cambie el ratio segn el nmero de cambios
obtenidoenelPaso3a. 16.2.2 Un slo Hex Objetivo: Un apilamiento slo puede
Asaltarunhexobjetivo.
e. Resolucin de la Mle: Se lanzan dos dados, se
aadenlosmodificadoresdelPaso3b,siloshubiese, 16.2.3 Varios Apilamientos Asaltando un Objetivo: Varios
yseconsultalaTabladeAsaltoyMle. apilamientospuedenAsaltaraunnicoapilamientodefensor,
pero sus Valores de Mle se combinan en un ataque y la
AS Los Atacantes se Rinden. Retire todas las ResolucindeMleseresuelveconunasolatiradadedados.
unidades atacantes del juego. El Asalto termina.
ProcedaalPaso5. 16.2.4 Apilamiento: Un apilamiento de unidades asaltantes
adyacente a su objetivo no puede contener una mezcla de
AR Los Atacantes Huyen (Rout). Las unidades unidades de infantera asaltantes y no asaltantes. Toda la
atacantesrealizanunmovimientodeHuida.ElAsalto infantera en el hex debe participar en el Asalto usando el
termina.ProcedaalPaso5. Modificador de Distancia a la Tirada de Acercamiento ms
AD# Las unidades atacantes se Desordenan y cortodecualquieradelasunidadesdelapilamiento.
Retroceden (Recoil, 16.7.1) el nmero de hexes TodaslasunidadesenelapilamientodebenAsaltarelmismo
indicado. Si un apilamiento ya estaba Desordenado, hexobjetivo.
Huye.ElAsaltotermina.ProcedaalPaso5.
16.2.4.1 Unirse a un Apilamiento Asaltando: Unidades de
EnBlancoElAsaltotermina.ProcedaalPaso5. infantera amiga adicionales pueden unirse a apilamientos
DD# Las unidades defensoras se Desordenan y que estn realizando un Asalto (aquellos marcados con un
Retroceden (Recoil) el nmero de hexes indicado. Si Marcador de Asalto). Pueden combinarse en un slo
un apilamiento defensor ya estaba Desordenado, apilamientodeAsalto,peronoselespermiteviolarloslmites
Huye.ProcedaalPaso4. deapilamiento.Lasunidadesqueseunenaunapilamientode
AsaltoseconsideranenlapartetraseradelAsaltoyvanala
EXCEPCIN: Las unidades en Estructuras Especiales parteinferiordelapilamiento.
no Retroceden (Recoil) cuando se produce este
resultado.Sinembargo,siyaestabanDesordenadas, 16.2.4.2UnirseaunApilamientoObjetivo:Unidadesamigas
HuirnporlaregladelsegundoDesorden. adicionales pueden, durante su propio movimiento, unirse a
unhexqueesobjetivodeunAsalto,convirtindoseasuvez
DR Los Defensores Huyen. Las unidades enobjetivosdelAsalto.
defensoras realizan un movimiento de Huda.
ProcedaalPaso4. 16.2.4.3InfanteraconArtillera:Cuandolainfanteraseapila
con artillera y declara un Asalto contra un objetivo
DS Los Defensor se Rinden. Retire todas las adyacente, la infantera se mueve a la parte superior del
unidadesdefensorasdeljuego.ProcedaalPaso4. apilamiento. La artillera no participa en el Asalto, ni podr
NOTA: Cada apilamiento Huyendo (Rout) o disparar ahora que no es la unidad superior de la pila. Sin
Retrocediendo(Recoil)pierdeunIncrementoporcada embargossufrircualquierresultadoadversodelAsalto.
ZonadeInfluenciadelaqueseretira(10.1.9).Laruta Dado que no se gastan MPs cuando se cambia el orden de
de retirada debe adherirse a las prioridades de apilamiento,noseprovocanReaccionesdeOportunidad.
retirada enumeradas en 13.2.4. La artillera
Pg.29
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

16.2.5 Tumulto (Mayhem): Las unidades asaltantes cuyos losdadosparadeterminarsitienenalgnCambioDefensivo.


objetivos han abandonado su hex antes del Segmento de Si fallan, no reciben ningn Cambio Defensivo. Si pasan, tire
Asalto mantienen su marcador de Asalto, deben avanzar un dado para determinar el nmero de Cambios Defensivos
dentro del hex objetivo y pueden asaltar a cualquier unidad quereciben.
ensufrontalincluyendolaunidadquedejvacanteelhex.
EnelPaso3.blacaballeranorealizaelDisparoDefensivo.
En esencia, es tratado como un Avance despus de una
La caballera que es objeto de un Asalto todava puede
Retirada Antes de Asalto (16.3.7). El marcador de distancia
realizarunaCargadeOportunidad.TodaslasreglasdeCargas
para las Tiradas de Acercamiento permanece en su lugar. El
deOportunidadseaplican.
avancepuedeprovocarReaccionesdeOportunidad.
16.2.5.1 Las unidades que mueven dentro de un hex que es 16.3RetiradaAntesdeAsalto
objetivo de un Asalto se convierten en objetivos del mismo AlgunasunidadespuedenRetirarseAntesdeAsalto(esdecir,
Asalto, incluso si el hex objetivo haba sido previamente antesdelaresolucindelaMle).Enesencia,lasunidades
desalojado. seRetiranAntesdeAsaltoenlugardeTirarparaResistir.
16.2.6DesvodeunAsalto:Recuerdequeelmovimientopara 16.3.1 Qu unidades son elegibles para Retirarse Antes de
un Asalto se produce durante el Segmento de Maniobra, Asalto:
mientrasquelasTiradasdeAcercamientoyResistirylaMle
seproducenduranteelSegmentodeAsalto.Porlotanto,es Lderes(16.3.5).
posiblequelasunidadesmarcadasconunMarcadorpuedan CaballeraquenoestAgotadaniPGD(16.3.4).
ser"Desviadas"(sonasuvezseAsaltadasoCargadasporuna
unidadenemiga). InfanteraenOrdendeEscaramuza(12.8.4,16.3.3).

ApilamientosdeAsaltoquesonAsaltadosoCargadosdurante Las compaas ligeras, en Orden de Escaramuza o no,


el mismo turno se denominan apilamientos "Desviados". Se pueden optar por retirarse si el primer hex al que se retiran
convierten en apilamientos defensores (objetivos de un contienesubatallndeorigen.Siesas,detienesuretiraday
Asalto/Carga) y pierden su Marcador de Asalto. Cuando una asume la misma orientacin y formacin del batalln de
unidad Asaltando es Desviada, se retira su Marcador de origen, colocndose en la parte inferior del apilamiento
Asaltoinmediatamente. (16.3.3).

16.2.6.1 Desviados por Carga: Las unidades asaltantes 16.3.2 Ruta de Retirada: La ruta de hexes seguida por la
CargadasporcaballeranopuedenformarCuadrooRetirarse unidad en retirada se denomina Ruta de Retirada. Las
Antes deCarga, deben Tirar para ResistirFrente a Carga con unidades que se Retiran Antes de Asalto gastan MPs para
unmodificadorde12alatiradadedados. seguir la Ruta de Retirada, cambiando su encaramiento
cuandoseanecesario.
16.2.7 Asalto y Combate de Disparo: Las unidades de
infantera que realizan un Asalto o son el objetivo de un Durante su retirada slo pueden cambiar de formacin para
Asalto, no disparan durante el Segmento de Disparo que entrar en Orden General o para unirse a un apilamiento de
precede al Segmento de Asalto. En su lugar realizan Disparo unidades amigas formadas y en Buen Orden, en cuyo caso
OfensivoyDefensivoduranteelSegmentodeAsalto. cambiarnsuencaramientoyformacinparacoincidirconlas
unidades presentes en el hex, y se colocarn en la parte
16.2.7.1 Artillera como Objetivo: Las unidades de artillera inferiordelapilamiento.
que son el objetivo de un Asalto pueden disparar cuando se
extraeelChitdeArtillera. Las unidades, al final de su retirada, pueden cambiar su
encaramiento. Pueden retirarse hasta su Potencial de
16.2.7.2UnidadesnoAsaltantes:Lasunidadesquenoestn Movimiento completo, pero deben detenerse en el primer
atacandoynosonobjetodeunAsalto,puedendispararalas hex que entran durante la retirada que obliga a adoptar
unidadesqueAsaltanosonobjetodeunAsalto. OrdenGeneralalasunidadesformadas.
16.2.7.3 Disparo de Oportunidad: Las unidades asaltantes y Las unidades de combate que se Retiran Antes de Asalto no
susobjetivosnopuedenrealizarDisparodeOportunidad. puedenviolarlasreglasdeapilamientodurantesuretirada
16.2.8 Lderes: Un lder, o un apilamiento compuesto 16.3.3 Infantera: Las unidades de infantera no pueden
exclusivamente de lderes, no puede ser el objetivo de un retirarseatravsdeunidadesenemigasnientrandoenZonas
Asalto. de Influencia enemigas. Sin embargo, las unidades amigas
16.2.9AsaltocontraCaballera:Cuandolainfanteraasaltaa nieganlasZonasdeInfluenciaenemigascuandolasunidades
lacaballera,elprocedimientoeselmismoqueen16.1.1con se Retiran Antes de Asalto a, o a travs de, un hex de
lassiguientesexcepciones. unidadesamigas(10.1.8).

SilacaballeranopuedeRetirarseAntesdeAsaltoenelPaso PuedenretirarseatravsdeZonasdeCargadeOportunidad,
3.a.II,Resistenautomticamente.Sinembargo,siguentirando peropuedenprovocarCargasdeOportunidad(19.14).

Pg.30
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

Si no se dispone de una Ruta de Retirada, las unidades En hex.Esteobjetivo,sinembargo,debeestarenelfrontaldela


EscaramuzadebenTirarparaResistir,conunmodificadorde unidadqueavanzayadyacente.
6apeor.
Si el nuevo objetivo no es asaltado desde otros hexes, el
16.3.3.1Agotamiento:Lasunidadesdeinfanteraquegastan Asaltoalnuevoobjetivoseresuelveahoracomenzandoenel
ms de la mitad de Potencial de Movimiento realizando una Paso1delProcedimientodeAsaltoyMle.Sinembargo,si
RetiradaAntesdeAsalto,terminansuretiradaDesordenadas. elnuevoobjetivoestsiendoasaltadodesdeotroshexes,se
unenaesteAsalto.
16.3.4 Caballera: La caballera puede moverse a travs de
ZonasdeInfluenciadeinfanterayartilleraenemigas,yporlo El marcador de distancia para la Tirada de Acercamiento
tanto tambin puede retirarse a travs de esas Zonas, pero permaneceensulugar.Elnuevoobjetivopuedeserlamisma
puede provocar Disparos de Oportunidad. La caballera no unidadquepreviamentesehaRetiradoAntesdeAsaltoyque
puederetirarseentrandoenZonasdeInfluenciadecaballera noseharetiradomsdeunhex.
enemiga. Sin embargo, las unidades amigas niegan las Zonas
NOTA: En estas circunstancias es posible que un hex sea
deInfluenciaenemigascuandolasunidadesseRetiranAntes
asaltado ms de una vez durante el mismo Segmento de
deAsaltoa,oatravsde,unhexdeunidadesamigas(10.1.8).
Asalto.
PuedenretirarseatravsdeZonasdeCargadeOportunidad,
16.3.9 Compaas Ligeras Britnicas y KGL: Las Compaas
peropuedenprovocarCargasdeOportunidad.
LigerasBritnicasyKGL,enOrdendeEscaramuzaono,quese
Si no se dispone de una Ruta de Retirada, las unidades de Retiran Antes de Asalto entrando en su batalln de origen,
caballeradebenResistiryhacerMle. pueden atacar a las unidades asaltantes con un Tiro de
Despedida.Lacompaaligeraenretiradapuederealizarun
16.3.4.1 Agotamiento: La caballera que gasta ms de la
Ataque de Disparo contra un apilamiento asaltante justo
mitaddesuPotencialdeMovimientorealizandounaRetirada
antesdeejecutarsuretirada.
AntesdeAsalto,terminasuretiradaAgotada.
Adems,sisubatallndeorigenesseguidamenteelobjetivo
16.3.5 Lderes: Los lderes pueden Retirarse Antes de Asalto
de un Asalto despus de que las unidades asaltantes hayan
atravesandolibrementecualquierZonadeInfluencia.
realizado su avance obligatorio tras una Retirada Antes de
16.3.6 Reacciones de Oportunidad: Las unidades que se Asalto, puede realizar Fuego de Oportunidad contra las
Retiran Antes de Asalto pueden provocar Reacciones de unidadesqueavanzan.
Oportunidad, salvo en los casos anteriores de unidades
amigasnegandolasZonasdeInfluenciaenemigas. 16.4TiradadeAcercamiento(RollingtoClose)
Las unidades en retirada que sufren una Carga de Cuando se realiza una Tirada de Acercamiento, la unidad
Oportunidadpueden,asuvez,RetirarseAntesdeCarga(19.4, superior del apilamiento debe pasar un Chequeo de Moral.
19.5)siemprequeseanelegiblesparahacerlo. Cada apilamiento de unidades de asaltantes realiza la Tirada
de Acercamiento por separado. Consulte la Tabla de
SilasunidadesenretiradasufrenunaCargadeOportunidad, ModificadoresparalaTiradadeAcercamiento.
suspenda el Asalto, resuelva la Carga de Oportunidad y
reanudeelprocedimientodeAsalto. Si la unidad superior del apilamiento pasa este Chequeo de
Moral, entonces el resto de las unidades tambin lo pasan
16.3.7AvanzandoTrasUnidadesqueseRetiranAntesdeun automticamenteyelValordeFuegoOfensivodetodasellas
Asalto:LasunidadesdeinfanteramarcadasconunMarcador semultiplicapordos.
de Asalto deben avanzar dentro del hex desalojado por la
unidad que se Retira Antes de Asalto. Esto puede provocar Silaunidadsuperiordelapilamientofalla,entoncestodaslas
ReaccionesdeOportunidad. unidades del apilamiento se Desordenan y estarn en ese
estado reducido durante el Fuego Defensivo y la Mle. Las
Las unidades de infantera que avanzan despus de una unidadesqueyaestuvieranDesordenadas,Huyen.
RetiradaAntesdeAsaltonopuedenavanzarmsalldelhex
inicial desalojado por el apilamiento en retirada. No puede 16.4.1 Distancia de Tirada de Acercamiento: La distancia de
cambiar la formacin o encaramiento que tena cuando la Tirada de Acercamiento se determina en el momento en
estabaadyacentealaunidadqueseretir. queunapilamientodeclarasuintencindeAsaltarocuando
comienza su movimiento. Use la que sea ms cercana. Es la
16.3.7.1 Si ms de un apilamiento avanza dentro del hex distancia entre las unidades asaltantes y la unidad de
desalojadoyestnenformacionesdiferentesosonincapaces combatemscercana,incluyendoelhexdelenemigoperono
de formar un apilamiento legal, esos apilamientos se eldelasunidadesasaltantes.
Desordenandespusdelavance.
Cruce los datos de la distancia, la nacionalidad y el periodo
16.3.8 Declarar un Nuevo Objetivo: Si el hex objetivo no histrico con la columna apropiada de la Tabla de
estabaenTerrenodeOrdenGeneral,lainfanteraqueavanza Modificadores de la Tirada de Acercamiento (Roll to Close
puededeclararunnuevoobjetivodesuAsaltoalentrarenel ModifiersChart).

Pg.31
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

Si varias unidades provenientes de distintos hexes se unen a 16.6Mle


unapilamientodeunidadesasaltantes,useelmodificadorde
laDistanciadeTiradadeAcercamientomscortaparatodoel PararesolverunaMle,lasumadelosValoresdeMle(los
apilamiento. Valores de Mle impresos ms sus modificadores) de todas
las unidades del apilamiento o apilamientos Asaltantes se
16.4.2 Mtodos de Ataque: Las distintas naciones aplicaron divide por la suma de los Valores de Mle del apilamiento
diferentes mtodos de ataque durante las Guerras objetivo.
Napolenicas.ParadeterminarelmodificadordelaTiradade
Acercamiento, busque en la Tabla de Modificadores de la Esto produce un ratio. Redondee hacia abajo las fracciones
Tirada de Acercamiento cual es la columna de Mtodo de paraajustarsealacolumnaderatiomscercanaenlaTabla
Ataque apropiada segn la nacionalidad y el ao en el que de Asalto y Mle. Cambie la columna de ratio hacia la
tienelugarelescenario. izquierda un nmero de veces igual al nmero de Cambios
Defensivos recibidos o, en el caso de una Carga Huzzah
Las unidades que utilizan los mtodos Britnico o Prusiano Britnicaexitosa,cambielacolumnaderatiohacialaderecha
sufrenunmodificadoradicionalde6siestnenformacinde esemismonmerodecolumnas.
ColumnaenelmomentodedeclararelAsalto.
Tirelosdadosylocaliceelresultadoenlacolumnaapropiada.
16.5TiradaparaResistir(RollingtoStand) El jugador Asaltante es quin tira los dados. Los ratios de
LaTiradaparaResistirrequierequelaunidadsuperiordeun Mlemenoresa1:3seconsideranigualesa1:3.Losratiosde
apilamiento pase un Chequeo de Moral utilizando los Mlemayoresque5:1setratancomode5:1.
modificadores a la tirada de dados de la Tabla de 16.6.1PuedenaplicarsemodificadoresalosValoresdeMle
ModificadoresalaTiradaparaResistirfrenteaAsalto(RollTO de las unidades de combate implicadas (vase la Tabla de
STANDVs.AssaultModifiersChart),ademsdecualquierotro Modificadores a la Mle de Infantera y Artillera y la Tabla
modificadorquesepuedaaplicar. deModificadoresalaMledeCaballera).
Si la unidad superior del apilamiento pasa este Chequeo de Pueden aplicarse modificadores al resultado de dados del
Moral, entonces todas las unidades del apilamiento tambin DisparoOfensivoyDefensivo,osiunlderestpresentetanto
lo pasan automticamente. Se consideran que estn enlafuerzaatacantecomodefensora.
ResistiendofrenteaunAsalto.SuvalordeDisparoDefensivo
16.6.1.1EstructurasEspeciales:SloseisIncrementospueden
se multiplica por dos y se tira un dado para determinar si
recibenalgnCambioDefensivo. Asaltar o defender un hex de estructura especial (p.e. una
granja amurallada, un molino, un castillo o una iglesia
Si la unidad de combate superior del apilamiento falla el fortificada). Independientemente del tamao de las fuerzas,
Chequeo de Moral, entonces todas las unidades del slo seis Incrementos de las fuerzas atacantes o defensoras
apilamiento se Desordenan automticamente, o Huyen si ya puedenserusadosparaelAsaltooladefensa.
estabanDesordenadas.
ConsultelasReglasExclusivasparadeterminarquhexesson
16.5.1RatiodeAsalto:ParadeterminarelRatioAsaltandoel designadoscomoestructurasespeciales.
Objetivo cuente el nmero de hexes desde los que el
atacanteestlanzandosuAsalto. EJEMPLO:UnbatallndeochoIncrementosyconunValorde
Mlede16ocupaelhex.SiesAsaltado,slo6/8delValorde
EJEMPLO: Si el atacante est atacando desde tres hexes, el Mle de la unidad contarn como fuerza de defensa de la
ratio sera 3:1. El modificador generado por la Tabla de unidad(16/8x6=12).
ModificadoresdeChequeodeMoralporRatiodeAsaltoes9,
que se aade a cualquier otro modificador que pueda Los Zapadores (Sapeurs) incrementan el ratio en la Tabla de
aplicarsealcombate. AsaltoyMleenunacolumnacontraEstructurasEspeciales.
Los Zapadores deben ser la unidad superior del apilamiento
16.5.2 Caballera: Las unidades de caballera Resisten paraaumentarelratio.
automticamente.Sinembargo,siguentirandolosdadospara
determinarsipuedenrecibirCambiosDefensivos.Sipasanel 16.6.1.2AsaltosporelFlancoolaRetaguardia:Lainfantera
Chequeo de Moral, tire un dado para determinar el nmero que Asalta a una unidad enemiga por el flanco y/o la
deCambiosDefensivosquereciben. retaguardia,multiplicasuValordeMlepordos.

16.5.3 Estructuras Especiales: Las unidades en Estructuras 16.7RetiradaDespusdeAsalto


EspecialesResistenautomticamentecuandosonasaltadas. Despus de un Asalto, las unidades pueden ser obligadas a
Sin embargo, siguen tirando los dados para determinar la retirarsedebidoaunaHuida(Rout)oRetroceso(Recoil).
eficacia de su Disparo Defensivo y si reciben algn Cambio 16.7.1 Retroceso (Recoil): Las unidades que sufren un
Defensivo. resultado AD# o DD# en Mle y no pasan a PGD, se ven
forzadasaretirarseelnmeroindicadodehexes.Sediceque
estas unidades estn Retrocediendo. Las unidades

Pg.32
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

Retrocediendo deben ajustarse a las prioridades de retirada declaradoscomoCargasdelaViejaGuardiaseresuelvendel


(13.2.4). mismomodoquelosAsaltosdecualquierotraunidad.
EXCEPCIN: Las unidades en Estructuras Especiales no se Una Carga de la Vieja Guardia se resuelve durante el
retirandebidoalRetroceso(Recoil). SegmentodeManiobra,ynoenelSegmentodeAsalto.
16.7.2 Huida (Rout): Si el resultado de la Mle es un DR o Una Carga de la Vieja Guardia se lleva a cabo igual que un
AR, o si unidades que ya estaban Desordenadas sufren un Asaltonormal,salvoqueenelcasodequelaCargadelaVieja
resultado AD# o DD#, las unidades derrotadas Huyen (Rout). Guardia tenga xito y el apilamiento Avance despus del
Las unidad Huyendo deben ajustarse a las prioridades de Asalto,puedecontinuarmoviendo.Todaslasnormasrelativas
retirada(13.2.4). a los Asaltos se aplican a las Cargas de la Vieja Guardia,
exceptocuandoseindiqueaqu.
16.7.3 Las unidades que se retiran debido a una Mle y se
retiransaliendodeZonasdeInfluenciaenemigas,pierdenun 16.9.1Procedimiento:Todoslospasoscomoen16.1excepto
Incrementodecadaapilamientoporcadahexdelquesalgan cuandoseindica.
deesamanera(10.1.9).
1.Avanceautomtico:Comoen16.1Paso1.
16.7.4 Retroceso y Huida se consideran Movimientos
2.RetiradaAntesdeAsalto(16.3):Comoen16.1Paso2,
Involuntarios (13.2) y no provocan Reacciones de
excepto lo siguiente. Despus de que un apilamiento
Oportunidad.
objetivo se Retire Antes de Asalto, el apilamiento que
16.7.5 Las unidades de artillera Desenganchadas que son asalta puede continuar moviendo siempre que no est
obligadas a retirarse debido a un Retroceso o Huida son actualmenteenunaZonadeInfluenciaenemiga.Proceda
eliminadas(18.7.3). alPaso5.

16.8AvancedespusdeAsalto 3.ResolucindeAsalto:Comoen16.1Paso3.

Lasunidadesasaltantesdebenentrarenelhexqueatacaron 4.AvanceDespusdeasalto:Comoen16.1Paso4.
despus de que se desocupe como resultado de un Asalto 5. Explotacin de la Carga de la Vieja Guardia: Si las
exitoso.TodaslasunidadesqueavanzandespusdelaMle unidadesdelaViejaGuardiaavanzanconxitodentrodel
pasan a estar Desordenadas si no lo estaban ya. Marque las hex objetivo, pueden continuar movindose con los MPs
unidadescomoDesordenadasantesdeavanzar. restantes siempre que no se encuentren en una Zona de
Las unidades que avanzan porque el apilamiento objetivo Influenciaenemiga.ElhexinicialdeavanceenelPaso4no
desaloj el hex antes de la Mle (p.e. Unidades cuestaMPs,yportantonoreducelosMPsrestantesdela
Desordenadas que fallaron su Tirada para Resistir) no se unidad de la Vieja Guardia. Puede declarar un nuevo
Desordenanporelavance. Asalto,inclusosiestDesordenada,queseresolvercomo
unAsaltonormalduranteelSegmentodeAsalto.
LosobjetivosdeunAsaltonoAvanzandespusdelAsalto.
16.9.2 Las Cargas de la Vieja Guardia pueden ser realizadas
16.8.1AvancedeMltiplesApilamientos:Sivariasunidades por batallones individuales de la Vieja Guardia, apilamientos
dediferentesapilamientosavanzandentrodelmismohexyse delaViejaGuardia,ocualquierapilamientodeunidadescon
violaellmitedeapilamientodelhex,sedebenDesplazarlas una unidad de la Vieja Guardia como unidad superior del
suficientes unidades a los hexes desde los que se lanz el apilamiento.
asalto hasta que el lmite de apilamiento del hex se cumpla
(11.1.5).

16.8.1.1 Formaciones Diferentes: Si ms de un apilamiento 17.0BAJAS


avanza dentro del mismo hex y los apilamientos estn en
formaciones diferentes o son incapaces de formar un Lasbajasnodebenconsiderarsecomomontonesdemuertos.
apilamiento legal, el apilamiento combinado se Desordena, Son,sinembargo,prdidasenlaefectividaddelaunidad.
peronoHuyesiyaestuviesenDesordenados. 17.1BajasyApilamiento
16.8.2 Reacciones de Oportunidad: El avance despus de La posicin de una unidad en el apilamiento afecta a qu
Asalto/MlepuedeprovocarReaccionesdeOportunidad. unidad sufre las bajas por el Combate por Disparo,
16.9CargadeInfanteradelaViejaGuardiaFrancesa Persecucin, retirada a travs de Zonas de Influencia
enemigas,etc.
Todos los batallones de infantera de la Guardia Imperial
Francesa designados como Vieja Guardia en las Reglas 17.1.1 Bajas: Las prdidas se toman siempre de la unidad
ExclusivaspuedenhacerunaCargadelaViejaGuardia. superiordelapilamientoexceptoenelsiguientecaso.
EljugadorFrancsdebedeclararlasCargasdelaViejaGuardia 17.1.1.1 Artillera con Infantera: Cuando un apilamiento de
como tales. Los Asaltos de la Vieja Guardia que no han sido artillera desenganchada e infantera sufre bajas por un

Pg.33
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

AtaquedeDisparo,laartilleratomalasbajasdenmeropary 17.3.3 Siempre que una unidad de batalln o regimiento se


lainfanteralasbajasimpares. reduce al 50% de su fuerza, cuando realice un Chequeo de
Morallatiradasiempresemodificarconun6parapeor.
EJEMPLO:Sisedantresbajas,laartillerarecibeslounabaja
(lasegunda),mientraslainfanterasufredosbajas(laprimera Los escuadrones y compaas no se ven afectados de esta
y la tercera). Si la artillera o la infantera hubiesen estado manera.
solasenelhex,hubiesensufridolastresbajas.
17.3.4PrdidasGraves:Siemprequeunaunidaddebatalln
17.1.2 Bajas y Presentacin: Las unidades pueden ser o regimiento sufra en un slo combate un nmero de bajas
obligadas a cambiar su presentacin debido a las bajas igual o mayor al 50% de su fuerza actual, la tirada de su
(12.1.4). Chequeo de Moral se modificar con un 6 adicional para
peor.
17.1.3 Requisito de Apilamiento Mnimo: Siempre que las
bajascausenqueunaunidadnocumplalosrequerimientosde Los escuadrones y compaas no se ven afectados de esta
apilamiento mnimo de su formacin actual, esta se manera.
Desordenaenelmomentoenquetienelugarlabaja.
17.3.5UnidadesDestruidasyNiveldeMoral:Losbatallones
7.1.3.1SihayartilleraDesenganchadaapiladaconinfantera quehansufridounnmerodebajasigualasufuerzainicial,o
enCuadro,ylainfanteracaepordebajodelosIncrementos quesehanrendido,sondevueltasasuespacioenlaTablade
mnimos necesarios para mantener el Cuadro, ambos se Organizacinysecolocangiradas(ladoespecficoarriba).
Desordenan(12.7.3).
Unavezcadahora,estasunidadessecuentanysesumanala
17.2LasBajasysuEfectoenUnidadesdeCombate cantidad de batallones en PGD de la misma formacin
superiorparadeterminarsiesaformacinsuperiorsufrirun
17.2.1 Infantera: El Valor de Disparo "impreso" de la modificador de Nivel de Moral durante la siguiente hora
infantera(impresoenelladoespecficodelafichadeunidad) (20.3).
nosereducehastaquelafuerzatotaldelaunidaddesciende
a un Incremento. Cuando un batalln de infantera se ha
reducido a su ltimo Incremento, su Valor de Disparo se
dividealamitad. 18.0ARTILLERA
ElAlcancenoesafectadoporlasbajas. 18.1Orientacin:
17.2.2 Caballera: Por cada tres Incrementos perdidos, el CuandolaartilleraestDesenganchadayenunhexocupado
BonodeLanzadeunaunidaddecaballerasereduceenuno, exclusivamenteporartillera,siempreseencaraaunladode
peronuncapordebajodeuno. hex. Por tanto tiene tres lados de hex frontales y tres
posteriores. Cuando la artillera se despliega con infantera,
17.2.3Artillera:Unaunidaddeartillerareducesusdiversos adoptaelencaramientodelainfantera.
ValoresdeDisparoenproporcinalasbajassufridas.
LaartilleraDesenganchadatieneunaZonadeInfluenciaque
EJEMPLO: Si una batera ha perdido un tercio de su fuerza seextiendedentrodesushexesfrontalesadyacentes.
inicial, su Valor de Disparo ser dos tercios del Valor de
Disparoimpreso(semultiplicapor2/3). La artillera Enganchada tiene encaramiento a todo su
alrededor(6ladosdehexfrontales).LaartilleraEnganchada
17.2.4 Valores de Mle: Cuando cualquier unidad sufre notieneunaZonadeInfluencia.
bajas, su Valor de Mle se reduce en proporcin a la
cantidaddebajassufridas. 18.2FormacionesdelaArtillera
EJEMPLO: Una unidad con una fuerza inicial de seis La artillera tiene dos formaciones voluntarias: Enganchada
IncrementosyunValordeMlede15reducirasuValorde (Limbered)oDesenganchada(Unlimbered).
Mle en dos y medio por cada Incremento que cause baja
CuandolaartilleraestEnganchada,estlistaparamoverse,
(15/6=2,5).
ysedespliegaconsuladogeneralarriba.
17.3PrdidasysuEfectoSobrelaMoral La artillera Desenganchada est lista para disparar y se
17.3.1 Cada vez que cualquier unidad, ya sea infantera, despliegaconsuladoespecfico(can)arriba.
caballera o artillera, sufre un baja debido a Combate por Artillera se sigue considerando que esta Enganchada o
Disparo (excepto por Disparo Ofensivo o Defensivo), debe Desenganchada incluso cuando est Desordenada o en
realizarunChequeodeMoral. terrenodeOrdenGeneral.
17.3.2 Si la unidad superior de un apilamiento es eliminada 18.2.1CambiodeFormacin:LaartilleraEnganchadapuede
porCombatedeDisparo,elrestodeunidadesdelapilamiento DesengancharcuandoquieragastandodosMPsparaCambiar
todavatienenquesuperarunChequeodeMoral. de Formacin. Sin embargo, para Enganchar la artillera

Pg.34
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

Desenganchada,sedebetirarundadoparahacerlo,ypagarel Otros apilamientos que incluyan artillera pueden disparar al


costehabitualdeunCambiodeFormacin. mismo objetivo y sus Valores de Disparo deben combinarse
enunsoloataque.
ConsultelaTabladeEnganchedeArtilleraparalastiradasde
cadaunidadespecfica. 18.5.1DisparodeArtilleraApiladaconInfantera:Cuandose
apilaconinfantera,laartilleradebeestarsiempreenlaparte
18.2.2 Artillera y Columna de Carretera: La artillera
superior del apilamiento para poder hacer un Ataque de
Enganchadaqueentraenunhexdecarretera/caminodesde
Disparo.
otrohexdecarretera/caminoseconsideraautomticamente
en Columna de Carretera y no tiene que pagar el coste de 18.5.1.1ArtilleraeInfanteraenCuadro:Cuandoseapilacon
cambio de formacin por entrar o salir de Columna de infantera en Cuadro, hasta un mximo de 9 Incrementos de
Carretera. infantera y toda la artillera en el hex pueden disparar
siguiendo las normas que regulan el disparo fraccionado
El cambio a y desde Columna de Carretera se considera un
desdeunCuadro(12.7.4).
cambio de la formacin Involuntario y no provoca por si
mismoReaccionesdeOportunidad. 18.6Alcance
18.3ManiobrasdelaArtillera El lado especfico de una ficha de artillera da los distintos
ValoresdeDisparodeesaunidadatresalcancesdiferentes.
Durante este periodo la artillera maniobraba en lneas y
columnas de forma parecida a la infantera y la caballera, - Arriba a la derecha, es la mxima distancia a la que la
pero tambintena algunas maniobras nicas cuando estaba unidadpuededispararaLargoAlcance.
Desenganchada.
- Arribaalaizquierda,eselValordeDisparodelabatera
18.3.1 Arrastre de la Artillera: La artillera Desenganchada cuando se dispara a Corto Alcance (1 a 2 hexes de
puede mover un hex cuando est activa solamente en distancia).
circunstancias especficas. No es necesario Engancharla,
- Medio a la izquierda, es el Valor de Disparo a alcance
mover y Desenganchar de nuevo si el jugador nicamente
medio(3a5hexesdedistancia).
quiereocuparunhexadyacente.
- Abajoalaizquierda,eselValordeDisparodelabateraa
Los caones slo pueden arrastrase de un hex de terreno
LargoAlcance(6hexeshastasudistanciamxima).
claro a otro. Los caones no pueden arrastrase a travs de
ningn tipo de pendiente, puente, vado o cualquier otro
impedimentoenelladodelhex.ConsultelasReglasExclusivas
para consultar restricciones adicionales a cuando se puede
arrastrarlaartillera.
18.3.1.1 Arrastrando dentro de Zonas de Influencia: La
artilleradeapienopuedeserarrastradadentrodeZonasde
Influencia enemigas salvo que est apilada con un Lder de
Artillera de Habilidad Especial. La artillera a caballo puede
arrastrase libremente dentro de Zonas de Influencia
enemigas.
18.6.1 Fuego a Quemarropa: Cuando la artillera dispara a
18.4ArtillerayMoral hexesadyacentes(yaseasolaoenconjuntoconotraartillera
La artillera Desenganchada nunca sufre PGD. En su lugar se o infantera), los Ataques de Disparo recibe un bono de dos
retiradeljuego.LaartilleraEnganchadaHuirsisufrePGD. cambiosderatioasufavorenlaTabladeCombatedeDisparo
(CombatFeuChart).
Las bateras destruidas nunca cuentan para los Niveles de
Moral. EJEMPLO:SielAtaquedeDisparonormalmenteresultaraen
unataquede5:1,secambiaelratioa7:1.
18.5DisparodeArtillera
18.6.1.1 Disparo de Oportunidad: Aunque los Ataques de
Laartillerapuededispararmsdeunavezduranteunturno. DisparodeOportunidaddividanalamitadelvalordelAtaque
PuededispararunavezcuandoseextraeelChitdeArtilleray de Fuego, la artillera mantiene el bono de Disparo a
otra vez ms durante el Segmento de Disparo o el paso de Quemarropa al realizar Disparo de Oportunidad a un hex
DisparoDefensivodelSegmentodeAsalto. adyacente.
Adems puede realizar Disparo de Oportunidad cualquier 18.6.1.2 Fuego Defensivo: Cuando la artillera lleva a cabo
nmero de veces. Cuando un apilamiento est compuesto Disparo Defensivo, siempre recibe el beneficio de Disparo a
exclusivamenteporunidadesdeartillera,todaslasunidades Quemarropa aunque su Tirada para Resistir la haya
delhexpuedendisparar.Debendispararalmismoobjetivo. Desordenado.

Pg.35
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

18.7Artillera,AsaltoyCarga HaydostiposdeCargas:

Las unidades de artillera no pueden Asaltar ni Cargar. Sin CargasdeOportunidad,queseproducencuandoun


embargopuedenserelobjetivodeambos. oponenteseestmoviendo.

18.7.1 Asalto: La artillera en Columna de Carretera Huye Cargas de Caballera, que se producen cuando la
cuandoeselobjetivodeunAsaltooCargadelaViejaGuardia. caballeraestactiva.
La artillera Enganchada, que no est en Columna de 19.1.1 Procedimiento de Carga de Caballera: Los
Carretera, debe Tirar para Resistir. La artillera jugadores deberan consultar el siguiente procedimiento
DesenganchadadebeTirarparaResistir. mientras resuelven las Cargas y seguir los pasos en la
secuencia adecuada, como se enumeran continuacin. Si as
La artillera Enganchada realiza la Mle con la mitad de su
lohacenlesayudararesolvermuchasdudas.
ValordeMleynopuedehacerDisparoDefensivo.
1.DeclaracindeCarga:DuranteelSegmentodeManiobrael
18.7.2Carga:Cuandolaartilleraestsola enunhexysufre
jugadoractivopuede,encualquiermomento,moverunidades
una Carga, la artillera Desenganchada se trata como
de caballera de una MU adyacentes a un apilamiento
infantera y debe intentar Resistir Frente a Carga (Stand
enemigo y colocar un Marcador de Carga sobre ellas
BeforeCharge,19.6).
indicandoquetienenlaintencindeCargar.LaCargaselleva
Las unidades de artillera Enganchadas solas en un hex y en acabodeinmediato.
contactoconunaCargadecaballeraautomticamenteHuyen
2.ReaccionesdelEnemigoalaCarga:
ypuedenserPerseguidas.
a) Formar en Cuadro (19.7): En cualquier momento
18.7.3 Huida o Retroceso (Rout or Recoil): La artillera
duranteelmovimiento,lainfanteradeljugadorNO
DesenganchadaqueesforzadaaHuiroRetrocederseelimina
activo que est en Lnea o Columna puede intentar
deljuego.
formarunCuadrocuandolacaballeraactivamueve
a4hexesomenosdelapilamientoysitieneunaLOS
alacaballera.
OpcionesdelaCaballeraalaFormacindelCuadro:
SinosehadeclaradotodavaunaCarga,lacaballera
puede continuar su movimiento y tal vez declarar
unaCargamstarde.
Sisedeclarunacargay
I. ElobjetivoformoenCuadro,lacaballerapuede:
Intento de Rellamada (Recall, 19.8) y
terminarlaCarga.ProcedaalPaso4.
Mlecontralasunidadesdecombateen
Cuadro.ProcedaalPaso3.
II. El objetivo se Desorden o Huy al aplicar el
19.0CABALLERA resultado de intentar formar en Cuadro.
19.1ReglasGeneralesdelasCargasdeCaballera ProcedaalPaso3.

Una unidad de caballera se mueve como parte de una MU b) Carga de oportunidad (19.14): En cualquier
durante el Segmento de Maniobra. Mientras una unidad de momento durante el movimiento, el jugador no
caballerasemueve,puedemoverseadyacenteaunobjetivo activo puede reaccionar intentando una Carga de
potencial en su encaramiento frontal y declarar una Carga Oportunidadsiemprequelacaballeraquereacciona
contra l. En ese momento se coloca un Marcador de Carga estenBuenOrden,noestAgotada,ylaunidaden
sobre la unidad de caballera y la Carga se realiza como se movimiento est en su Zona de Carga de
indicaacontinuacin. Oportunidad.

Una vez que la Carga se ha completado, el jugador activo c) RetiradaAntesdeCarga:SielobjetivodelaCargaes


puedecontinuarmoviendoelrestodelaMU. infanteraEnEscaramuza,estapuedeRetirarseAntes
de Carga cuando la caballera mueve adyacente
Para poder Cargar, una unidad de Caballera debe estar en (19.4).
Buen Orden y no estar Agotada. La caballera slo puede
iniciarunaMlecomoresultadodeunaCarga. Si el objetivo de la Carga es Caballera Ligera y el
apilamiento que carga est compuesto

Pg.36
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

exclusivamente por Caballera Pesada, la Caballera FallanLosapilamientosquefallanelchequeoyque


LigerapuedeRetirarseAntesdeCarga(19.5). noestnenCuadronienTerrenodeOrdenGeneral,
seDesordenanoHuyensiyaestabanDesordenados.
SielobjetivoseRetiraAntesdelaCarga,lacaballera
Si todas las unidades objetivo Huyen o son
puedeintentarlaRellamada(Recall).
eliminadas proceda al Paso 5. Los apilamientos en
Cuadro o en Terreno de Orden General no se
Desordenan si fallan, sin embargo su Disparo
3. Resolucin de la Mle (19.9): Si todava hay un objetivo
DefensivonoseduplicaynorecibenningnCambio
paralaCarga,useunodelossiguientesprocedimientospara
Defensivo.
resolverelrestodelaCarga.
NOTA: Suponiendo que el encaramiento lo permita,
Si el objetivo est en PGD o son artillera Enganchada,
los apilamientos defensores que contengan artillera
unidades en Columna de Carretera, o unidades en Orden de
disparanconuncambiodedosratiosasufavorenla
EscaramuzaquenopuedenRetirarseAntesdelaCarga,useel
TabladeDisparopordispararconmetrallaaunhex
ProcedimientodeMledeCargadeCaballeracontraPGD
adyacente (18.6.1) adems de cualquier beneficio al
(19.1.4).
disparoobtenidoporpasarlaTiradaparaResistir.
Sielobjetivoesinfanteraoartilleradesenganchada,useel
2. Disparo Defensivo: Las unidades defensoras con
Procedimiento de Mle de Carga de Caballera contra
caballera cargando en sus lados de hex frontales
InfanterayArtillera(19.1.2)
realizan Disparo Defensivo. El Disparo Defensivo se
Sielobjetivoescaballera,useelProcedimientodeMle realiza como un Ataque de Disparo con los
deCargadeCaballeracontraCaballera(19.1.3). modificadores habituales adems de cualquier
4. Reagrupamiento de la Caballera: Cuando la Carga y modificadorobtenidoduranteelPaso1.
cualquier Mle resultante ha terminado, tanto la caballera Porcadabajacausadaporlosdefensores,latiradade
atacante como la defensora (si la hubiese) que no hayan dado para la resolucin de la Mle se modifica en
Huido (Rout), Retrocedido (Recoil) o Rebotado (Bounce) un 6. Si todas las unidades que Cargan son
puedenReagruparsesilodesean. eliminadas por el Disparo Defensivo, la Carga
Cadaapilamientodelacargapuedegastarhasta5MPspara termina.
alejarse de su ubicacin actual. El Reagrupamiento de NOTA:LasunidadesqueCargannorealizanChequeos
Caballera es voluntario. El Reagrupamiento de Caballera de Moral por las bajas producidas por el Disparo
puedeprovocarReaccionesdeOportunidad. Defensivo.
5. Finalizacin de la carga: La caballera se marca con un 3. Calcular los ratios de la Mle (19.9): Los ratios se
Marcador de Agotada (19.13). De la vuelta al marcador de calculan como una relacin entre el Valor de Mle
Carga a su reverso para indicar que han participado en una del Atacante y el Valor de Mle del Defensor.
Carga este turno. Los Marcadores de Carga de Caballera se Consulte la Tabla de Modificadores de Mle de
retiranduranteelSegmentodeReorganizacin. Caballera.Cambieelratiodeacuerdoalnmerode
CambiosDefensivosobtenidosenelPaso1.

19.1.2 Procedimiento de Mle de Carga de Caballera 4.ResolucindelaMle:Lancedosdados,aadalos


contraInfanterayArtillera: modificadores del Paso 2 y los modificadores a la
Mledelder(silohubiera),yconsultelaTablade
1. Tirada Para Resistir (Roll to Stand, 19.6): El AsaltoyMle.
apilamiento objetivo realiza un Chequeo de Moral.
Consulte la Tabla de Modificadores a la Tirada Para AS Los Atacantes se Rinden. Retire del juego
ResistirContraCaballera. todas las unidades que atacaban. La Carga ha
terminado.ProcedaalPaso7.
Pasan Los apilamientos que pasan el chequeo
multiplican su Disparo Defensivo por 2 y se tira un AR Los Atacantes Huyen (Rout). Las unidades
dado para determinar el nmero de cambios de atacantesrealizanunmovimientodeHuida.LaCarga
columna a la izquierda (Cambios Defensivos) en la haterminado.ProcedaalPaso7.
TabladeAsaltoyMle. AD# Las unidades atacantes se Desordenan y
Retroceden (Recoil) el nmero de hexes indicado. Si
un apilamiento atacante ya estaba Desordenado,
Huir.LaCargahaterminado.ProcedaalPaso7.
En blanco Rebote (Bounce). Las unidades de
caballera Rebotan (19.9.2) y la carga termina.
ProcedaalPaso7.

Pg.37
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

DD# Las unidades defensoras se Desordenan y 19.1.4 Procedimiento de Mle de Carga de Caballera
Retroceden(Recoil)elnmerodehexesindicado. contraPGD:
EXCEPCIN: Las unidades en Estructuras Especiales 1. Retirada: Las unidades enPGD realizan su movimiento de
noRetrocedenconesteresultado.Sinembargo,siya Huida (Rout) perdiendo un Incremento por cada Zona de
estaban Desordenadas, Huirn por la regla habitual Influencia de la que salen incluyendo la primera (10.1.9).
delsegundoDesorden. PuedenperderIncrementosadicionalesduranteelPaso3ms
abajo.
Si el apilamiento defensor ya estaba Desordenado,
Huir. 2.AvanceDespusdelaCarga(19.10)
SielhexobjetivoquedadesocupadoprocedaalPaso 3.Persecucin(19.11).
5,delocontrarioprocedaalPaso7.
4.RetornoalPaso4paraelProcedimientodeReagrupacin
RD Los Defensores Huyen (Rout). Las unidades delaCaballeradespusdeCargar(19.1.1)
defensoras realizan un movimiento de Huida.

ProcedaalPaso5.
DS Los Defensores se Rinden. Retire del juego 19.2CargadeCaballera(ChargeCheval)
todaslasunidadesquedefendan.ProcedaalPaso5. 19.2.1 Cargas, Formaciones y Encaramiento: Slo las
NOTA: Cada apilamiento Huyendo (Rout) o unidades de caballera en Lnea o Columna pueden realizar
Retrocediendo(Recoil)pierdeunIncrementoporcada unaCarga.Lasunidadesdecaballeraenotrasformacionesno
ZonadeInfluenciadelaqueseretira(10.1.9).Laruta puedeniniciarunaCarga.Unaunidaddecaballeraslopuede
de retirada debe adherirse a las prioridades de Cargar contra unidades que se encuentran en su
retirada enumeradas en 13.2.4. La artillera encaramientofrontal.
DesenganchadaqueesforzadaaHuiroRetrocederes 19.2.2 Cargas y Terreno de Orden General:
eliminada(18.7.3). Independientementedesuformacininicial,lasunidadesde
5. Avance Despus de Carga (19.10): Si el hex objetivo caballera se consideran en Orden General en el momento
fue desalojado, las unidades que Cargan deben queentranenunterrenoquelesobligaraaadoptarelOrden
avanzar dentro del hex. Si el hex fue abandonado Generalduranteelmovimientonormal.
como resultado de la Mle durante el Paso 4, las La caballera puede Cargar contra unidades enemigas que
unidades que cargan se Desordenan. Mrquelas estnenTerrenodeOrdenGeneral.Sinembargo,unaunidad
comoDesordenadasantesdeavanzar.Siyaestaban de caballera no puede iniciar ningn tipode Carga mientras
DesordenadassemantienenDesordenadas,sinpasar seencuentreenTerrenodeOrdenGeneral.
aPGD.
19.2.3 Cargas y Terreno Prohibido: La caballera no puede
6. Persecucin (Pursuit) (19,11): Despus de realizar Cargar entrando en un terreno en el que tiene prohibida la
todas las retiradas, la caballera que noha realizado entrada.
Rellamada (Recall, 19.8) debe perseguir a las
unidades en retirada. No hay Persecucin si las 19.2.4Objetivos:UnaunidaddecaballeraslopuedeCargar
unidades objetivo fueron eliminadas antes de este contra un hex objetivo cada vez. Es decir, no puede intentar
paso. CargaryhacerMlecontramsdeunhexobjetivoalmismo
tiempo.
7. Vuelva al Paso 4 para el Procedimiento de
Reagrupacin de la Caballera despus de Cargar Un apilamiento de unidades slo puede ser objeto de una
(19.1.1) CargaunavezporcadaactivacindeMU.

19.3ReaccionesEnemigasaunaCarga
19.1.3 Procedimiento de Mle de Carga de Caballera 19.3.1 Las Unidades de Combate Defensoras tienen varias
contraCaballera: opcionescuandosonelobjetivodeunacargadecaballera:
1.CalcularlosRatiosdeMle(19.9) Las unidades de caballera defensoras en Buen Orden
puedenResistir(sinhacernada),RetirarseAntesdeCarga
2.ResolucindelaMle(19.9) (19.5) si son elegibles para ello, o realizar una Carga de
3.AvanceDespusdelaCarga(19.10) Oportunidad(19.14)silacaballeraenmovimientoentra
ensuZonadeCargadeOportunidad.
4.RetornoalPaso4paraelProcedimientodeReagrupacin
delaCaballeradespusdeCargar(19.1.1) La Caballera automticamente supera la Tirada para
ResistircuandoesCargada,asquenohacelatirada.

Pg.38
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

Las unidades de infantera en Lnea o Columna pueden adoptar el Orden General, pasan a PGD y pueden ser
TirarparaResistirFrenteaCarga(19.6)opuedenintentar Perseguidas(19.11).
formarenCuadro(19.7).
19.4.2Restricciones:
LasunidadesdecombateenCuadrooenOrdenGeneral
LasunidadesdeinfanteraenOrdendeEscaramuzapueden
automticamente Aguantan, y realizan la Tirada para
RetirarseAntesdelaCargaentrandoenunhexadyacenteque
Resistir Frente a Carga simplemente para comprobar si
obliguealasunidadesformadasapasaraOrdenGeneral,oa
realizanunDisparoDefensivoeficaz.
un hex que contenga unidades amigas formadas en Buen
Las unidades de infantera en Orden de Escaramuza Orden, en cuyo caso, cambiaran el encaramiento y la
puedenRetirarseAntesdelaCarga(19.4).Sinolohacen, formacin para coincidir con las unidades actualmente en el
la infantera En Escaramuza pasa a PGD al entrar en hexysecolocaranenlaparteinferiordelapilamiento.
contacto con la caballera que Carga y puede ser
TambinpuedenRetirarseAntesdeCargaatravsdeunhex
Perseguida(19.11).
adyacentequecontengaunidadesdeinfanteraformadasen
Las unidades que ya estn en PGD o en Columna de Buen Orden, bloqueando de esa manera a las unidades de
Carretera, pasan a PGD al entrar en contacto con caballeraconlaunidaddeinfantera.
caballeraqueCargaypuedenserPerseguidas(19,11).
Alfinaldesuretiradapuedencambiarsuencaramiento.
Las unidades de artillera Desenganchada deben Tirar
Noselespermiteviolarlasreglasdeapilamientodurantesu
para Resistir (19.6) o, si estn apiladas con unidades de
retirada. Si al retirarse no pueden formar legalmente un
infantera formando Cuadro (19.7), formar parte de ese
apilamiento,pueden seguir retirndose a travs de unidades
Cuadro.
hastaquepuedanapilarselegalmente.
Las unidades de artillera Enganchada apiladas con
No pueden retirarse entrando a una Zona de Influencia
unidades de infantera no pueden formar en Cuadro. El
enemiga. Sin embargo, las unidades amigas niegan las Zonas
apilamiento deber Tirar para Resistir Frente a Carga
de Influencia enemigas en su hex cuando las unidades se
(19.6)
Retiran Antes de la Carga entrando en el hex de una unidad
Las unidades de artillera Enganchada solas en un hex amiga(10.1.8).
pasanaPGDalentrarencontactoconunacaballeraque
19.4.3ReaccionesdeOportunidad:Lasunidadesenretiraday
Carga(18.7.2).
la persecucin de la caballera pueden desencadenar
Las unidades de combate Desordenadas deben intentar ReaccionesdeOportunidad.
Resistir(19.6),ynopuedenintentarformarenCuadro.
Sinembargo,sielapilamientoenretiradarecibeunaCargade
19.4RetiradadeInfanteraAntesdelaCarga Oportunidad,puedeasuvezRetirarseAntesdeCargafrentea
laCargadeOportunidad.
Toda la infantera en Orden de Escaramuza es elegible para
RetirarseAntesdelaCargabajolassiguientesrestricciones. La caballera originalmente cargando termina su Carga y
procede con el Paso 4 de Reagrupamiento de Caballera del
Vea las Reglas Exclusivas para consultar si otras unidades ProcedimientodeCargadeCaballera(19.1.1).
adicionalespuedenserelegibles.
SilaunidadperseguidorarecibeunaCargadeOportunidad,la
19.4.1 Procedimiento: Cuando la caballera que Carga se retirada termina. La Carga de la unidad perseguidora se
mueve adyacente a su objetivo, las unidades de infantera termina.SeresuelvelanuevaCargadeOportunidad(19.14).
elegibles, que son el blanco de la Carga, pueden optar por
RetirarseAntesdelaCarga.Sepuedenretirardentrode,oa 19.5RetiradadeCaballeraAntesdelaCarga
travsde,unhexadyacentebajolassiguientescondiciones.
19.5.1 Las unidades de caballera Ligera puede intentar
Las unidades que se Retiran Antes de la Carga gastan MPs a Retirarse Antes de Carga cuando son cargadas nicamente
medidaquesemueven.SigastanmsdelamitaddesusMPs porcaballeraPesada(19.12.1).
ensuretirada,terminanlaretiradaDesordenadas.
Para poder Retirarse Antes de la Carga, la caballera ligera
Cuando el objetivo de una Carga se retira, la caballera que debe ser el objetivo de la Carga, estar en Buen Orden y no
Carga puede intentar la Rellamada (Recall) (19,8). Si no se debeestarAgotada.
realiza la Rellamada, la unidad de caballera debe avanzar
Vea las Reglas Exclusivas para consultar si otras unidades
dentro del hex objetivo y Cargar contra el hex adyacente al
adicionalespuedenserelegibles.
cual, o travs del cual, se retir la infantera En Escaramuza,
salvoqueelhexactualdetengalaCarga. LacaballeranopuedeRetirarseAntesdeCargafrenteauna
CargadeOportunidad.
La infantera en Orden de Escaramuza que no es capaz de
Retirarse Antes de la Carga y que no se encuentra en un 19.5.2Procedimiento:Cuandolacaballeraquecargamueve
terreno que obligara a unidades de caballera formadas a adyacentealacaballeraligera,estapuedeRetirarseAntesde
Pg.39
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

laCarga.LasunidadesqueseRetiranAntesdelaCargagastan 19.5.4.2 Rellamada (Recall): La caballera perseguidora slo


MPs para seguir una Ruta de Retirada, cambiando el puede intentar Rellamar una vez al inicio de la persecucin,
encaramientocuandoseanecesario. antesdeentrarenelprimerhexdelapersecucin,ydenuevo
si la caballera en retirada se retira a travs de una unidad
Durantesuretirada,slopuedencambiardeformacinpara
amiga.
entrar en Orden General o para unirse a un apilamiento de
unidades amigas formadas y en Buen Orden, en cuyo caso 19.5.4.3 Retirada a Travs de Unidades Amigas: Si la
cambiaranelencaramientoyformacinparacoincidirconlas caballeraenretiradaseretiraatravsdeunidadesamigas,la
unidades actualmente en el hex, y se colocarn en la parte caballeraperseguidorapuedeintentarRellamaryterminarla
inferiordelapilamiento. persecucin.
Alfinaldesuretiradapuedencambiarsuencaramiento. O bien, si la caballera perseguidora no hace la Rellamada,
debeCargarcontralasunidadesatravsdelasqueserealiz
La Caballera que se Retira Antes de la Carga puede gastar
laretirada.ProcedaalPaso3delProcedimientodeCargade
todosuPotencialdeMovimientoenelcursodeestaretirada,
Caballera (19.1.1) seleccionando elprocedimiento deMle
perosigastamsdelamitaddesuPotencialdeMovimiento
adecuado.
finalizalaretiradaAgotada.
19.5.4.4 Si la caballera pesada persigue y termina su
19.5.3RestriccionesdelaRutadeRetirada:
persecucin adyacente a la caballera en retirada, puede
LacaballeraqueseRetiraAntesdeunaCargadebeseguir realizar Mle contra la caballera ligera en retirada y
unaRutadeRetiradaquenoentreenhexesqueprohbenel cualquier otra unidad con la que las unidades en retirada
movimiento de la caballera ni en hexes que contengan estn apiladas, cuyo Valor de Mle est ahora reducido en
unidadesenemigas. 1/2. Proceda al Paso 3 del Procedimiento de Carga de
Caballera(19.1.1)
No pueden retirarse entrando en Zonas de Influencia de
caballeraenemiga.Sinembargo,lasunidadesamigasniegan 19.5.5ReaccionesdeOportunidad:Lacaballeraenretiraday
lasZonasdeInfluenciaensushexesparalasRetiradasAntes persiguiendopuedeprovocarReaccionesdeOportunidad.
deCarga(10.1.8).
SielapilamientoenretiradarecibeunacargadeOportunidad,
Las unidades en retirada pueden retirarse a travs de las puededenuevoRetirarseAntesdeCarga,enestecasodela
unidades amigas, pero no pueden violar las reglas de CargadeOportunidad,sieselegibleparaello.Delocontrario,
apilamientoenelcursodesuretirada. deberResistiryseresolverlaCargadeOportunidad.
19.5.4 Persecucin de Caballera que se Retira Antes de la La caballera de la carga original termina su Carga y se
Carga:Lacaballerapesadadebeperseguiramenosquepase procede al Paso 4 de Reagrupamiento de Caballera del
un chequeo de Rellamada (Recall, 19.8). Si la caballera ProcedimientodeCargadeCaballera(19.1.1).
pesadarealizalapersecucin,debeseguiralacaballeraligera
SilaunidadperseguidorarecibeunaCargadeOportunidad,la
porsurutaexactaderetiradahastaunmximode3hexes.
retirada termina. La Carga de la unidad perseguidora se
SilacaballerapesadarealizalaRellamada,laCargaterminay termina. Se resuelve entonces la Carga de Oportunidad
lacaballeraligeraretrocedeunhexadicional. (19.14).
Al final de la retirada, la caballera ligera puede cambiar de 19.6 Tirada para Resistir Frente a Carga de
encaramiento si termina su retirada con al menos un hex Caballera
separndoladelacaballerapesadaquelasigue.
La Tirada para Resistir requiere que la unidad superior del
Si al final de una persecucin no hay Mle, la caballera
apilamiento objetivo pase un Chequeo de Moral con xito
perseguidora procede al Paso 4, Reagrupacin de la
utilizandolosmodificadoresqueseencuentranenlaTablade
Caballera,delProcedimientodeCargadeCaballera(19.1.1)
TiradaparaResistirFrenteaCargadeCaballera(RolltoStand
19.5.4.1Restricciones: vsCavalryChargeChart).
Lacaballeraperseguidoraterminalapersecucinen Si pasa el Chequeo de Moral, el defensor realiza un Disparo
elmomentoenqueentraenunaZonadeInfluencia Defensivo efectivo y su Valor de Disparo se duplica. Tire un
decaballeraenemiga. dadoparadeterminarelnmerodeCambiosDefensivosque
sereciben,siloshay.
La caballera perseguidora no puede perseguir
entrandoenterrenoqueimponeOrdenGeneralalas Si se falla el Chequeo de Moral, las unidades defensoras se
unidadesformadas. DesordenanoHuyensiyaestabanDesordenadas.

La caballera perseguidora no puede perseguir 19.6.1 Firmes, muchachos! (Steady Lads!): Las unidades en
entrandoenunterrenoenelquenopuedeentrar. Orden General, Cuadro o Estructuras Especiales
automticamenteAguantancuandosoncargadas.Debentirar

Pg.40
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

eldadoparadeterminarlaeficaciadesuDisparoDefensivoy para determinar el xito. Una Rellamada exitosa termina la


recibircualquierCambioDefensivo. Carga.

19.7FormacindelCuadro UnChequeodeRellamadafallidoprovocaquelaPersecucin
olaMleseanobligatorias.
Las unidades de infantera en Lnea o en Columna pueden
tratar de formar en Cuadro en cualquier momento en que 19.8.1LacaballerapuedeintentarlaRellamadasisecumple
caballeraenemigagasteMPsa4hexesomenosdedistancia. unadelassiguientescondiciones:

LasunidadesqueintentanformarenCuadrodebenteneruna Despus de que un defensor que ha sido declarado


LneadeVisinalacaballera.Unaunidadnonecesitaserel objetivo de una carga desaloje su hex Retirndose
objetivo de una Carga para tratar de formar en Cuadro. Antes de la Carga. La Rellamada debe intentarse
PuedenintentarformarenCuadroindependientementedesi antesdeentrarenelprimerhexdelaPersecucin.
lacaballeraestrealmentecargandoono. O bien, si las unidades que se Retiran Antes de la
Si un apilamiento de caballera empieza a moverse a una Carga lo hacen atravesando o entrando en un
distancia de 4 hexes o menos de una unidad de infantera, apilamientodeunidadesamigas.
esta puede intentar formar en Cuadro tan pronto como la
Despus de que un defensor que ha sido declarado
caballeracomienzaamoverse.
objetivo de una carga desaloje su hex pasando a
UnapilamientopuedetratardeformarenCuadrounavezpor PGD, ya sea por una Tirada para Resistir fallida o
Carga o una vez por el movimiento de una unidad de comoresultadodelaMle.LaRellamadaseintenta
caballera. alprincipiodelpasodePersecucindelaCarga.
SielobjetivodeunaCargatienexitoyformaenCuadroyla Cuando un defensor que ha sido declarado objetivo
caballera no realiza la Rellamada (Recall, 19,8), la caballera deunacargadesalojasuhexalpasaraPGDdebidoa
queCargadebederealizarMlecontraelCuadro. unChequeodeFormacindeCuadrofallido.
19.7.1 Procedimiento: El jugador reactivo anuncia que va a En el momento en que un defensor que ha sido
intentar formar en Cuadro. El jugador activo suspende el declaradoobjetivo,tienexitoformandoenCuadro.
movimiento de su caballera hasta que el intento se haya
resuelto.
Busquelanacionalidaddelaunidaddeinfanterasuperiordel
apilamiento en la Tabla de Realizacin de Cuadros (Square
Realization Chart) y la distancia que separa la unidad de
caballera activa de la infantera que reacciona. Consulte los
ModificadoresdelaTiradadeDadosenlaparteinferiordela
tabla para ver si se aplican. Tire los dados. El resultado se
aplicaatodoelapilamiento.
Las unidades que tiran con xito en esta tabla forman en
CuadroysemarcanconunafichadeCuadro.
Las unidades que se Desordenan lo hacen en el sitio, y se
marcanconunafichadeDesorden.
Las unidades que pasan a PGD ejecutan su movimiento de
Huida.Silaunidaddecaballeraestadyacente,lainfantera
puedeserPerseguida(19.11).
19.7.2ReaccionesdeOportunidad:ElcambiodeFormacina
Cuadro se considera una Maniobra Voluntaria y puede
provocarReaccionesdeOportunidad.
19.9LaMledeCaballera
Esta Reaccin de Oportunidad es previa al cambio de la
PararesolverunaMle,lasumadelosValoresdeMle(los
Formacin.
Valores de Mle impresos ms sus modificadores) de todas
19.8RellamadadeCaballera las unidades en el apilamiento que Carga se divide por la
sumadetodoslosValoresdeMledelapilamientoobjetivo.
Lasunidadesdecaballerapuedenoptarporponerfinauna
CargamediantelaRellamadacuandoocurrenciertoseventos. Estoproduceunratio.Redondeealabajalasfraccionespara
Tire un dado y consulte la Tabla de Rellamada de Caballera queseajustenalvalordecolumnaderatiomscercanoenla
tabladeAsaltoyMle.

Pg.41
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

Cambie el ratio hacia la izquierda un nmero de columnas EsteavancepuedeprovocarReaccionesdeOportunidad.


igualalosCambiosDefensivosrecibidos.
19.11Persecucin
EljugadorqueCargatiralosdadosylocalizaelresultadoenla
columna apropiada. Los ratios de Mle menores a 1:3 se Cuando el objetivo es infantera o artillera, la Caballera
resuelven como un ratio de 1:3. Las Mles con ratios persiguetrasunaCargaexitosa.
mayoresa5:1seresuelvencomounratiode5:1. NOTA: Esto no es lo mismo que la Persecucin tras una
19.9.1PuedehabermodificadoresalosValoresdeMlede RetiradaAntesdelaCarga.Vase19.4y19.5paraesecaso
las unidades de combate involucradas (vase la Tabla de Despusderealizartodaslasretiradas,lacaballeraqueelige
Modificadores de Mle de Caballera). Puede haber no hacer la Rellamada (19.8) o no pasa un Chequeo de
modificadores al resultado de los dados si un lder est Rellamada, persigue y sigue exactamente la ruta de retirada
presente con la fuerza atacante o la defensora, o si la duranteunmximodetreshexes.
caballerasufribajasporelDisparoDefensivo.
NOTA: La caballera no persigue a otras caballeras tras la
19.9.2 Rebote de Caballera (Cavalry Bounce): La caballera Mle.VeaelProcedimientodeMledeCargadeCaballera
que est involucrada en una Mle, bien como atacante o contraCaballera(19.1.3).
como defensora, Rebotar (Bounce) si se obtiene un
resultado en blanco, movindose en retirada un 1/3 de su 19.11.1Procedimiento:Elnmerodehexesquelacaballera
PotencialdeMovimientoimpreso. puede Perseguir es el nmero de hexes que el defensor
RetrocedidebidoaunresultadoDD#enlaTabladeAsaltoy
Si tanto el atacante como el defensor son unidades de Mle,ohastaunmximodetreshexessiseretirtraspasar
caballera, ambas rebotarn a consecuencia de un resultado aPGD.
en blanco. En este caso, los movimientos de Rebote se
consideransimultneos,perosellevaacaboconelatacante SielobjetivofueeliminadonosepuedePerseguir.
realizandoprimerosuRebote. La caballera perseguidora sigue la ruta de retirada de las
Esta retirada se considera un Movimiento Involuntario y no unidades en retirada. Por cada hex de Persecucin, el
provocaReaccionesdeOportunidad. apilamiento objetivo pierde un Incremento. La caballera
ligerainflingeunabajaextraenlosapilamientosenretirada,
Cada apilamiento de caballera que rebota pierde un hasta un mximo de cuatro bajas inflingidas por la
Incremento por cada hex en Zona de Influencia del que se Persecucin.
retiraoqueatraviesadurantesuretirada(10.1.9).Larutade
retiradadelacaballerarebotadaobedecelasprioridadesde La Persecucin termina en cuanto las unidades son
retirada(13.2.4). eliminadas.

Trasretirarse1/3desuPotencialdeMovimientoimpreso,la Las bajas por Persecucin se aaden a cada Incremento


caballera hace un Chequeo de Moral. Si pasa este Chequeo perdidoporcadaZonadeInfluenciaenemigadelaquesesale
deMorallaunidadseDesordena,oHuye(PGD)siyaestaba durantelaretirada.
Desordenada. Si falla el Chequeo de Moral, Huye (PGD) y 19.11.2Restricciones:
realizaunmovimientodeHudadedistanciacompleta.
Lacaballeranopuedeperseguirentrandoenterreno
19.10 Avance de Caballera despus de al que tiene prohibida la entrada. Tampoco puede
Carga/Mle perseguirenterrenodeOrdenGeneral.

SielobjetivodeunaCargadesocupasuhex,lacaballeradebe La Persecucin termina inmediatamente cuando la


avanzar dentro del hex vacante. El Avance Despus de la caballera entra en una Zona de Influencia de
CargasellevaacaboantesquecualquierposiblePersecucin. Caballera enemiga. Si la caballera comienza la
Persecucin dentro de una Zona de Influencia de
TodasunidadesdecaballeraqueAvanzanDespusdeMle Caballera,entoncesnohayPersecucin.
se Desordenan, salvo que ya estuviesen Desordenadas. Si la
unidadyaestabaDesordenadanohayefectosadicionales(la Silasunidadesenretiradaseretiraronatravsdeun
unidad no pasa a PGD). Marque las unidades como apilamientoamigo,laPersecucinterminacuandola
Desordenadasantesdequeavancen. caballera se mueve adyacente al apilamiento a
travsdelqueseretir.
La caballera que Carga, pero no realiza Mle, no se
Desordenacuandoavanza. 19.11.3 Rellamada: La caballera que desea poner fin a una
persecucin puede intentar la Rellamada. Tire un dado y
Si el hex tiene un exceso de unidades en el apilamiento, un consultelaTabladeRellamadadeCaballera.
nmerosuficientedeunidadesdebendesplazarsedevueltaa
los hexes desde donde avanzaron hasta que el lmite de Una tirada de dado con xito significa que la Persecucin
apilamientoseasatisfecho(11.1.5) termina. Un fallo significa que la caballera debe Perseguir
hastaellmitepermitido.
Pg.42
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

LaRellamadaslopuedeserintentadaalprincipiodelpasode 19.13.1 Perder la Preparacin: La caballera se Agota de las


PersecucindelprocedimientodeMle. siguientesmaneras:
19.11.4 Reacciones de Oportunidad: El movimiento de 1) AlfinaldeunaMleenlaqueestuvieseimplicada.
PersecucinpuedeprovocarReaccionesdeOportunidad.Una
2) Si realiza una Carga o una Carga de Oportunidad en
Carga de Oportunidad pondr fin a la Persecucin en el
esesegmento.
momento que la unidad (o unidades) realizando la Carga de
OportunidadpasensuChequeodeMoral. 3) Unidades de caballera que realizan una Retirada
Antes de Asalto o Retirada Antes de la carga y
19.12ModificadoresalaMledeCaballera utilizan ms de la mitad de su Potencial de
TodoslosmodificadoresdeMledecaballeraseenumeran Movimientoalhacerlo.
en la Tabla de Modificadores de Mle de Caballera. Todos 19.13.2 Volver a Prepararse: Las unidades de caballera
los modificadores a la Mle son acumulativos, excepto vuelven a Prepararse (descansan) si estn un turno sin
cuandoseindique. moverse,sinCargarysinestarenvueltasenMle.
19.12.1CaballeraPesadayLigera:Lacaballerapesadaesla La caballera no necesita estar en Buen Orden para volver a
caballera con un Potencial de Movimiento impreso de Prepararse,peroparapoderhacerlonopuedenhabermovido
movimiento de 12 o menos. La caballera ligera es caballera durante el presente turno por ninguna razn, incluyendo el
conunPotencialdeMovimientoimpresode13oms. movimientodeHuida.
NOTA: En algunos juegos puede haber caballera mal LosmarcadoresdeAgotadaseretiranduranteelSegmentode
entrenadaconunacapacidaddemovimientode12omenos, Reorganizacin.
pero que no se considera caballera pesada. Consulte las
ReglasExclusivas. 19.13.3 Efectos de Estar Agotada: Una unidad de caballera
Agotada mueve a la mitad de su Potencial de Movimiento
CuandolacaballerapesadaestenvueltaenunaMlecon impreso, y realiza la Mle a la mitad de su Valor de Mle
caballeraligera,yaseacomoatacanteodefensor,elValorde impreso, naturalmente despus de haberlo ajustado por las
Mle de la caballera pesada se duplica. Si la caballera bajas.
pesadacombatecontraunacombinacindecaballerapesada
yligera,elValordeMlenoseduplica. No puede iniciar ningn tipo de Carga, ni puede Retirarse
AntesdeAsalto/Carga.
19.12.2 Lanceros: Todas las unidades con un bono de Lanza
sedenominanLanceros. EJEMPLO: Una unidad de caballera Agotada y Desordenada
movera y combatira en Mle a una cuarta parte de sus
Los lanceros tienen un Bono de Lanza (+#) impreso en sus Valores. Si estuviera Agotada y en PGD, realizara el
fichas. El Bono de Lanza se aade al Valor de Mle de la movimiento de Huida a 3/4 de su capacidad de movimiento
unidad de lanceros atacante. Slo la unidad superior de un impresa(3/2x=3/4).
apilamientoaadesuBonodeLanzaasuValordeMle.
19.14CargadeOportunidad.
ElBonodeLanzanoesmodificadoporningnmodificadorde
Mle.Sloesmodificadoporlasbajasdelaunidad.ElBono 19.14.1 La caballera que reacciona slo se puede realizar
deLanzasereduceenunoporcadatresbajassufridasporla Cargas de Oportunidad sobre unidades enemigas activas
unidad,peronuncapordebajodeuno. mientrasseestnmoviendo.
EJEMPLO: Una unidad de Lanceros con un Bono de Lanza de Cada vez que una unidad enemiga entra dentro de, intenta
+3 y un Valor de Mle de 18 Carga contra un Cuadro salir de, o gasta MPs dentro de la Zona de Carga de
enemigo.SuValordeMleserade12(18x+3). Oportunidaddeunaunidaddecaballeraenemiga,estapuede
intentarrealizarunaCargadeOportunidad.
19.12.3CargasdeCaballeraporelFlancoolaRetaguardia:
LacaballeraqueCargaaunaunidadenemigaporelflancoo Cada apilamiento de caballera cuya Zona de Carga de
laretaguardiatienesuValordeMleduplicado. Oportunidad ha sido violada, puede intentar una Carga de
Oportunidadporcadaeventodesencadenante.
19.12.4LderesdeCaballeraconHabilidadEspecial:Algunos
lderes de caballera especialmente designados duplican el Si una unidad en movimiento se encuentra en la Zona de
ValordeMledelasunidadesconlasqueestnapilados. Carga de Oportunidad de varios apilamientos de caballera,
cada uno de estos apilamientos cuya Zona ha sido violada

puedeintentarrealizarlaCargadeOportunidad.Sinembargo,
19.13CaballeraPreparadayAgotada. dado que las Cargas de Oportunidad se resuelven
inmediatamente, slo un apilamiento de caballera puede
Las unidades de caballera estn Preparadas (descansadas) o pasarelChequeodeMoralyrealizarlaCargadeOportunidad.
Agotadas.

Pg.43
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

19.14.2 Zona de Carga de Oportunidad: La caballera que Apilamiento de caballera puede tener xito al hacer una
reaccionatieneunaZonadeCargadeOportunidad. Carga de Oportunidad contra un apilamiento objetivo por
cadaeventodesencadenante.
La Zona de Carga de Oportunidad se extiende en todo
momentoadoshexesdelencaramientofrontaldeunaunidad LasunidadesquesonblancodeunaCargadeOportunidad
decaballeraenBuenOrdenynoAgotada. nopuedeintentarformarenCuadrocomoreaccinalaCarga
deOportunidad.
19.14.3Procedimiento:SilacaballeraestenBuenOrdeny
noAgotada,eljugadorpropietariopuededeclararunaCarga Una unidad de caballera no necesita estar Dentro de
deOportunidad. MandopararealizarCargasdeOportunidad.
1. La unidad activa cesa su movimiento. Si la unidad activa Una unidad de caballera no necesita una LOS al objetivo
estabaenprocesodecambiardeformacin,norealizael paraintentarunaCargadeOportunidad.
cambiodeformacin.
LasunidadesrealizandounaRetiradaAntesdeAsaltoode
EXCEPCIN:Vanseloscasosespecialesmsabajo. Carga que reciben una Carga de Oportunidad pueden
continuar su Retirada Antes de Carga. Las unidades que no
2. El jugador que reacciona hace un Chequeo de Moral con
estuviesen realizando una Retirada Antes de Asalto o de
cada unidad de caballera que intenta la Carga de
Carga, no pueden Retirarse Antes de Carga cuando reciben
Oportunidad.
unaCargadeOportunidad.
Sipasa,lacaballerainmediatamentemueveunhex,sies
19.14.5CasosEspeciales:
necesario,paramoverseadyacentealaunidadactivaque
ahora es el objetivo y la Carga se resuelve Si una unidad entra en un hex con unidades en Orden de
inmediatamente. Escaramuza, o viceversa, y se declara una Carga de
Oportunidad, las unidades en Orden de Escaramuza se
SilacaballerafallaelChequeodeMoralsimplementese
desplazan(11.1.5)alhexdesdeelquepartieronlasunidades
queda ah, pero no se Desordena. El apilamiento en
enmovimiento.
movimientopuedeterminarsumovimiento.
Si las unidades no se pueden desplazar por cualquier razn,
3.Resolucindelacarga:
todaslasunidadesenelhexpasanaPGDyHuyen(Rout).Si
Si el objetivo es infantera o artillera, utilice el cualquier unidad permanece en el hex objetivo, se procede
ProcedimientodeMledeCaballeracontraInfanteray conlaCargadeOportunidad.
Artillera(19.1.2).
Siunaunidadentraenunhexconunidadesquenoestnen
Si el objetivo es caballera utilice el Procedimiento de OrdendeEscaramuzaysedeclaraunaCargadeOportunidad,
MledeCaballeracontraCaballera(19.1.3). entonces todas las unidades en el hex deben asumir la
formacindelasunidadesqueyaestabanenelhex,ytodas
Si el objetivo es artillera Enganchada, unidades en
seconviertenenobjetivodelaCargadeOportunidad.
ColumnadeCarreteraoenOrdendeEscaramuza,utiliceel
Procedimiento de Mle de Caballera contra PGD
(19.1.4).
20.0MORAL
4.ReagrupamientodelaCaballera(19.1.1)
5.FinalizacindelaCarga(19.1.1):Lasunidadesdecaballera
20.1ElChequeodeMoral
que realizan una Carga de Oportunidad quedan Agotadas al Para realizar el Chequeo de Moral de una unidad debe
finalizarlaCarga. hacerseunatiradadedados.Elnmeroresultante,mstodos
6. El objetivo de la Carga de Oportunidad no puede gastar losmodificadores,debesuperarelValordeMoralimpresoen
voluntariamente ms MPs durante el resto del Segmento de launidadparapasarelchequeo.SiesigualalValor,falla.
Maniobra. 20.1.1Apilamiento:Siemprequeunapilamientodeunidades
19.14.4Restricciones: haceunChequeodeMoralsehaceunasolatiradaparatodo
elapilamiento.
Las unidades de caballera que realizan una Carga de
OportunidadnopuedenserasuvezelobjetivodeunaCarga Silaunidadsuperiordelapilamientopasa,todoelapilamiento
deOportunidaddurantesuCarga. pasaelchequeo.CuandolaunidadsuperiorfallaunChequeo
de Moral, todas las unidades bajo ella en el apilamiento
Sin embargo, si pueden ser objetivo de un Carga de tambinfallan,sintenerencuentasusValoresdeMoral.
Oportunidad durante el Avance Despus de la Carga o
durantelaPersecucin. 20.1.2Unidadesdelite:LasunidadesconunValordeMoral
impresode,11,12o13sonunidadesdelite.Lasunidades
Unapilamientodecaballerapuedeintentarsolamenteuna de lite nunca aplican modificadores negativos (que
CargadeOportunidadporeventodesencadenante.Ysloun

Pg.44
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

empeoran su posibilidad de xito) a los chequeos contra su Aplique los modificadores de la Tabla de Modificadores para
ValordeMoral. ChequeosdeMoralGenerales.
Las unidades con un Valor de Moral de siempre pasan 20.2.1 Desorden: Las unidades Desordenadas no pueden
cualquierchequeocontrasuMoral.Lasunidadesapiladascon hacer este Chequeo de Moral cuando estn adyacentes a
un Lder con un Valor de Moral de A siempre pasan unidadesenemigas.
cualquierchequeocontrasuMoral.
20.2.2GranDesorden(PGD):LasunidadesenPGDnopueden
20.1.3 Slvese Quin Pueda! (Sauve Qui Peut!): Un haceresteChequeodeMoralsiestnamenosde15hexesde
resultadonaturalde11enlatiradadedadosdeunChequeo distancia de una unidad enemiga en Buen Orden, salvo que
de Moral siempre se considera un chequeo fallido salvo que estn apiladas con un lder y no estn adyacentes a una
sepuedaaplicarunadelassiguientescondiciones: unidadenemiga.
1.LaunidaddecombatenotieneValordeMoral(es),o; 20.2.3RecuperacinyFormacin:Lasunidadesdeinfantera
que recuperan el Buen Orden durante el Segmento de
2.LaunidaddecombatetieneunValordeMoralde11o
Reorganizacin forman de inmediato en Columna, a menos
12 y hay suficientes modificadores positivos para
queestnenterrenodeOrdenGeneral.
permitirlepasarelchequeoconunatiradade11.
Las unidades de caballera que recuperan el Buen Orden
20.1.4 Fallar un Chequeo de Moral: Cuando una unidad de
duranteelSegmentodeReorganizacinformandeinmediato
combate falla un Chequeo de Moral, normalmente se
enLnea,amenosqueestnenterrenodeOrdenGeneral.
Desordena.
Estoscambiosdeformacinseconsideraninvoluntariosyno
EXCEPCIN: Caballera que falla en lanzar una Carga de
provocanReaccionesdeOportunidad.
Oportunidad.
Las unidades de artillera que recuperan el Buen Orden
Las unidades de combate Desordenadas que fallan un
permanecenEnganchadasoDesenganchadas.
ChequeodeMoralpasanaPGD(yHuyen).
El jugador propietario de la unidad que recupera el Buen
20.1.5 Pasar un Chequeo de Moral: Bajo las condiciones en
Ordenpuedeelegirlibrementesuencaramiento.
20.2,lasunidadesquepasanunChequeodeMoralduranteel
SegmentodeReorganizacinrecuperanelBuenOrden,delo 20.3LosNivelesdeMoral
contrariomantienensuestadodeMoralactual.
Las prdidas acumuladas no slo afectan la moral de una
20.1.6 Chequeos de Moral Mltiples a Consecuencia de un unidad,despusdeuntiempotambincomienzanaafectara
soloEvento:Unaunidaddecombatepuedeverseobligadaa losnivelessuperioresdelejrcito.
realizarvariosChequeosdeMoralduranteelcursodeunsolo
turno.PuedeinclusoserforzadaahacervariosChequeosde Hay cuatro Niveles de Moral que determinan la fuerza de
Moralduranteunsolosegmentodeeseturno. voluntad de las formaciones superiores principales a las que
pertenecen.
Sin embargo, las unidades de combate nunca pueden ser
obligadas a realizar ms de un Chequeo de Moral a ELNivel0notieneningnmodificadoradverso,yseconsidera
consecuencia de un solo evento de combate. Si un evento elestadonormal"fresco"deunaformacin.
provoca dos Chequeos de Moral slo se realiza uno, Las prdidas en las formaciones superiores se miden en
combinandotodoslosmodificadoresdeamboschequeos. batallones. Los batallones secuentan como perdidos cuando
EJEMPLO: Como resultado de un combate de disparo, una han sido retirados a la Tabla de Organizacin por bajas o
unidaddeinfanteraenCuadrosufreunnmerodebajasigual rendiciones, o si actualmente estn en el mapa en estado
alamitaddesusIncrementosactuales.ElChequeodeMoral PGD.
resultante estara modificado por la prdida del 50% de la Para determinar el Nivel de Moral actual de una formacin
unidadenunsolocombatededisparoyporestarenCuadro. superior,cuenteelnmerodebatallonesdestruidosyhuidos
(o su equivalente; vanse los Contadores del Nivel de Moral
20.2RecuperacindelBuenOrden
paramsdetalles)deunaformacinsuperior.
LasunidadesDesordenadasoenPGDslopuedenrecuperar
Busque este nmero para la formacin en el Contador del
el Buen Orden durante el Segmento de Reorganizacin. Esto
Nivel de Moral y mrquelo adecuadamente con el marcador
selogracuandolaunidadpasaunChequeodeMoral.
de Nivel de Moral de la formacin. Sobre la columna del
AlrealizarunChequeodeMoralparaunapilamiento,tirelos nmeroapareceelNiveldeMoralysuefecto(silohay).
dados y aplique el resultado a la unidad superior del
Segn se alcanzan los distintos Niveles de Moral, todos los
apilamiento.Silaunidadsuperiordelapilamientopasa,todo
batallones actualmente en juego de esa formacin superior
elapilamientorecuperaelBuenOrden.Silaunidadsuperior
tienen todas sus tiradas de Chequeo de Moral modificadas
fallaelChequeodeMoral,elapilamientomantienesuestado
porlacifraespecificada.
deMoralactual.
Pg.45
Rglement des Marie-Louise
5demarzode2012ActualizadoaVersin3,Abril2015MSV

LasbajasoPGDdecaballerayartilleranoseincluyencuando
secuentanunidadesparadeterminarelNiveldeMoral,nison
afectadasporellos.
20.3.1LosNivelesdeMoralsedeterminancadahoradurante
elSegmentodeReorganizacindelturno:40.Losefectosala
moraldeunNiveldeMoralseaplicandurantetodaunahora
(losturnos:00,:20y:40inclusive).
Los batallones en PGD y que recuperan el Buen Orden no
mejoran el Nivel de Moral de una formacin superior hasta
que todos los Niveles de Moral se recalculan al final del
SegmentodeReorganizacindelsiguienteturnohorario(:40).
21.4.2LaGuardiaRetrocede(LaGardeRecule):Lasunidades
especialmentedesignadascomoInfanteradelaViejaGuardia
FrancesaporlasReglasExclusivasformansupropiaformacin
alahoradecalcularlosNivelesdeMoral.
El Nivel de Moral de la Vieja Guardia se suma al Nivel de
MoraldelrestodeformacionesFrancesasyFrancoaliadas.
EJEMPLO:SilaViejaGuardiaseencuentraactualmenteenel
NiveldeMoral1,entonceslamoraldeuncuerpoFrancsenel
NiveldeMoral2estarahoraenelNiveldeMoral3.

21.0ANOCHECERYNOCHE
LasReglasExclusivasdesignarnquturnossiguenlasreglas
deAnocheceryNoche.
21.1.1Anochecer:CuandocomienzaelAnochecerseaplican
lassiguientesrestricciones:
ElPotencialdeMovimientodelacaballerasereduceen4.
LacaballeratienesuValordeMlereducidoa1/2.
El Potencial de Movimiento de la artillera a caballo se
reduceen2.
Todas las unidades en PGD modifican su tirada para el
Chequeo de Moral de Reorganizacin con un 3 adicional,
sufriendounmodificadortotalde9.
21.1.2 Noche: Cuando cae la Noche se aplican las siguientes
restricciones:
ElPotencialdeMovimientodelacaballerasereduceen6.
LacaballeratienesuValordeMlereducidoa1/3.
LoslancerosdecaballeranorecibensuBonodeLanza.
El Potencial de Movimiento de la artillera a caballo se
reduceen3.
Todas las unidades en PGD modifican su tirada para el
Chequeo de Moral de Reorganizacin con un 6 adicional,
sufriendounmodificadortotalde12.

Pg.46
Les Batailles dans l'ge de l'Empereur Napolon 1er Rglement des Marie-Louise
ROLL TO CLOSE MODIFERS CHART (16.4) MELEE DEFENSIVE COLUMN SHIFTS CHART
(16.6, 19.9)
MODIFICADOR
1 DIE ROLL RESULT
DISTANCIA Metodo de Ataque
1-3 Sin Cambios de Columna
British2 Prussian3 French4
4-5 1 Cambio a la Izquierda
6 0 0 +3
6 2 Cambios a la Izquierda
5 0 0 0
4 0 0 -3
3 -3 -6 -6 ASSAULT ODDS MORALE
2 -6 -9 -9 CHECK MODIFIERS CHART (16.5.1)
1 (adjacent) -12 -12 -12 RATIO ASALTANDO EL MORALE CHECK
1. Distancia desde el apilamiento Asaltante hasta la unidad de HEX OBJETIVO MODIFIER
combate enemiga ms cercana. 1:1 0
2. El Mtodo Britnico se aplica a Britnicos, KGL, Portugueses 2:1 -3
y Hanoverianos.
3:1 -9
3. El Mtodo Prusiano se aplica a Rusos, Prusianos y Sajones antes de
1810, Austriacos antes de 1807 y Espaoles durante todas las 4:1 -12
Guerras Napolenicas. 5:1 -15
4. El Mtodo Francs se usa en el resto de casos. 6:1 -18
Modificadores de la General Morale Check Modifiers Chart +/- N
Si unidades usando el Mtodo Britnico o Prusiano estn en -6
Columna cuando declaran el Asalto (16.4.2). MELEE MODIFIERS FOR INFANTRY
Objetivo del Asalto a mayor altura -3 AND ARTILLERY CHART
Hex objetivo con 2 incrementos o menos de infantera y s i n +9 CONDITION MODIFIER
incrementos de artillera y las unidades Asaltantes con 4 o ms Si estn en Desorden (12.9.3) x
Asaltando por flanco o retaguardia (16.6.1.2) x2
Hex objetivo con 4 o ms incrementos d e infantera y l a s -9
Asaltando objetivo en Cuadro (12.7.5.2) x 3/2
unidades Asaltantes con 2 o menos.
Estando en Orden de Escaramuza (12.8.4.1) x
Objetivo Tumbado (12.11.7) -6
Bajas de Incrementos (17.2.4) -%
Nota: No aplicar modificadores negativos a unidades de elite (20.1.2).
Note: Asaltando o defendiendo un hex de Estructura Especial
slo 6 Incrementos del atacante o defensor pueden usarse en la
Mle. Cu ando asaltan Sapeurs como unidad superior del
ROLL TO STAND VS. ASSAULT
apilamiento, aumentan el ratio en una columna (16.6.1.1).
MODIFERS CHART (16.5)
CONDITION MODIFIER
Las unidades en el hex objetivo tienen 2 incrementos o -9
CAVALRY MELEE MODIFIERS CHART (19.12)
menos de infantera y n i n g u n o de artillera, y las unidades
Asaltantes tienen 4 incrementos o ms. CONDITION MODIFIER
1
Lanceros atacando (19.12.2) +Bono Lanza
Las unidades en el hex objetivo tienen 4 incrementos o ms +9
de infantera y l a s u n i d a d e s A s a l t a n t e s t i e n e n 2 o Cargando por el flanco o retaguardia (19.12.3) x2
menos incrementos Caballera Pesada vs.Caballera Ligera (19.12.1) x2
Objetivo de Carga de Vieja Guardia Francesa (16.9) -6 Lder de Caballera con Habilidad Especial (19.12.4) x2
Defensores en Orden de Escaramuza que no pueden -6 Agotada (19.13.3) x
Retirarse Antes de Asalto (16.3.3) Caballera e n Orden General (12.5.4) x
Modificadores de la Assault Odds Morale Check Chart +/- N Objetivo en Orden General (12.5.4) x
Modificadores de la General Morale Check Chart +/- N Objetivo en Cuadro (12.7.5.1) x
Defensores Tumbados (12.11.7) +3 Unidad Desordenada (12.9.3) x
Objetivo Asaltado por el Flanco -6 Mle de Caballera despus de una Retirada Antes x
Objetivo Asaltado por la Retaguardia -9 de la Carga (19.5.4.4)
Bajas de Incrementost (17.2.4) -% of Melee Value
Nota: No aplicar modificadores negativos a unidades de elite (20.1.2).
Anochecher (21.1.1) x
Noche (21.1.2) x 1/3
ASSAUT ET MELEE MODIFIERS CHART
1. Reducido e n 1 por cada 3 incrementos p e r d i d o s (17.2.2). Sin
CONDITION MODIFIER Bono de Lanza durante los turnos de Noche.
Por cada baja del Defensor por Disparo Ofensivo +6
Por cada baja del Atacante por Disparo Defensivo -6
Bono de Mle del Lder para Infantera o Caballera +/- N

Page 1 of 4
Les Batailles dans l'ge de l'Empereur Napolon 1er Rglement des Marie-Louise
ASSAUT ET MELEE TABLE RESULTS CHART GENERAL MORALE CHECK MODIFIERS CHART
RESULT EXPLANATION CONDITION MODIFIER
Blank Asalto de Infantera Sin Resultado De la Stacking Violation Results Chart -N
Carga de Caballera CaballeraRebota Nivel de Moral (20.3) -N
(19.9.2).
En Cuadro (12.7.6) o en Estructuras +61
AD#/DD# Los Atacantes/Defensores se Desordenan
Especiales
y Retroceden los hexes indicados. Si un
apilamiento atacante ya estaba Desordenado, Bono de Moral del Lder +N
Huye. En Columna de Carretera (12.6.5) -12
AR/DR El Atacante o el Defensor Huye. En Desorden (12.9.4) -3
AS/DS El Atacante o el Defensor se rinde. Retire En PGD (12.10.4) -6
del juego todas las unidades afectadas.
Cuando un batalln o regimiento ha perdido -6
Notas a los Resultados de la Mle:
la mitad o ms de sus Incrementos iniciales
1. Una tirada natural de 11, 12 provoca una baja de lder en el
apilamiento atacante. Una tirada natural de 64, 65 or 66 provoca (17.3.3)
una baja de lder en el apilamiento defensor (8.2). Cuando un batalln o regimiento ha perdido -6
2. La artillera Desenganchada es eliminada si se ve forzada a Huir o la mitad o ms de sus Incrementos actuales
Retroceder (18.7.3).
en este evento de combate (17.3.4)
3. Unidades que Huyen, Retroceden o Rebotan pierden un
incremento por apilamiento y hex en ZoI (16.7.3, 10.1.9). Cualquier unidad, que no sea Vieja Guardia, +6
4. Defensores en E s t r u c t u r a s E s p e c i a l e s n o s e r e t i r a n p o r
Apilada bajo infantera de la Vieja Guardia
R e t r o c e s o (16.7.1). 2
Por cada unidad de combate en el hex por encima -3
de la primera sin lder en el hex (11.1.3)
ROLL TO STAND VS. CAVALRY CHARGE
Anochecer (21.1.1) -3
MODIFIERS CHART (19.6)
Noche (21.1.2) -6
CONDITION MODIFIER
Cargado desde la retaguardia -6 2 1. No se aplica en Tirada de Acercamiento.
2. EXCEPCIONES: I n f a n t e r a m e n o r q u e b a t a l l n .
Cargado desde el flanco -12 2 Caballera menor que regimiento.
Cargado por caballera ligera -3 1 Nota: Modificadores negativos no aplican a unidades lite (20.1.2)
Cargado por lanceros -6 1 Note: Todos los modificadores al Chequeo de Moral son
acumulativos salvo que se diga lo contrario.
Cargado por caballera pesada -9 1
Cargado por caballera acorazada -12 1
STACKING VIOLATION RESULTS CHART (11.1.4)
Cargado por caballera ligera y pesada -12 1
CONDITION RESULT
Modificadores de la General Morale Check +/-N
Buen Orden con Buen Orden o Desorden
Modifiers Chart Desplazar1,2
con Desorden.
Cuando el objetivo tiene un Marcador de Asalto -12 2
(16.2.6.1) Buen Orden con Desorden Desplazar 1,2
Chequeo Moral 2
Cuando el objetivo es tambin el objetivo de un -3
Buen Orden y PGD (Huida) con
Marcador de Asalto
12 a tirada
1. Estos modificadores no son acumulativos. Use el peor Desorden y PGD (Huida) PGD (Huida)
modificador para el objetivo si ms de uno se aplica. PGD (Huida) and PGD (Huida) PGD (Huida) 3
2. Estos modificadores no son acumulativos. Use el peor modificador 1. V i o l a c i n d e b i d a a M o v i m i e n t o I n v o l u n t a r i o , l a s u n i d a d e s
para el objetivo si ms de uno se aplica. en el hex hacen un CM con sus modificadores y consultan esta
Note: Modificadores negativos no se aplican a unidades lite(20.1.2). t a b l a . Si la violacin contina, Desplazar (11.1.5).
2. Aplicar modificadores de la General MC Modifiers Chart.
3. Unidades Huyendo pueden apilarse sin violar el lmite si no
MOVEMENT POINT COST MODIFIERS CHART estn en terreno claro y al menos a 15 hexes de la unidad
UNIT TYPE & FORMATION MODIFIER enemiga ms prxima.
Infantera in Linea (12.4.2) o Cuadro (12.7.2) +1MP por hex 1
Unidades Desordenadas (12.9.2) MP x FORMATION CHANGE COST CHART (12.2)
Unidades en PGD (12.10.2) MP x 3/2
UNIT TYPE MOVEMENT POINTS
Caballera Agotada Cavalry (19.13.3) MP x Infantera 1
Caballera al Anochecer (21.1.1) MP - 4
Artillera (18.2) 21
Cavalry por la Noche (21.1.2) MP - 6
Caballera 3
Artillera a Caballo al Anochecer (21.1.1) MP - 2
1. Para Enganchar artillera se debe tirar un dado y consultar la
Artillery a Caballo por la Noche (21.1.2) MP - 3 Artillery Limbering Chart.
1. Infantera de la Vieja Guardia paga +1 MP cada dos hexes. Note: V e a n s e l a s R e g l a s E x c l u s i v a s p o r s i h a y c a m b i o s .

Page 2 of 4
Les Batailles dans l'ge de l'Empereur Napolon 1er Rglement des Marie-Louise
FIRE DEFENSE MODIFIERS (15.7) ARTILLERY FIRE CHART (18.6)
CONDITION EFFECT RANGE DISTANCE (hexes)
Disparo de Enfilada Defensa de Columna Corto Alcance 1-2
Hex con ms de 6 Incrementos Alcance Medio 3-5
Defensa de Columna
en Lnea Largo Alcance 6-Alcance mximo
Cuadro con ms de 9
Defensa de 4
Incrementos
LEADER CASUALTY CHART (8.2)
FIRE VALUE MODIFIERS DIE ROLL RESULT
1 Herida en la Cabeza (Mortal)
CONDITION MODIFIER
2 Herida en el Torso (Mortal)
+2 Cambios
Objetivo adyacente a la artillera que dispara (18.6.1) 3 Pierna Herida (la suma de dos dados es el nmero de
horas fuera de la batalla)
Disparo Ofensivo/Defensivo cuando se pasa Acercamiento
x2 4 Brazo Herido (el resultado de un dado es el nmero
(16.4)/Aguantar(16.5, 19.6) de horas fuera de la batalla)
Unidad en Columna, O r d e n G e n e r a l o D e s o r d e n a d a
x 5 Aturdido (el resultado de un dado es el nmero de
con slo 1 Increment restante (17.2.1)
turnos fuera de la batalla)
Disparo de Oportunidad (15.6) x
1 6 Herida Superficial (sin efecto)
Disparo de Escaramuza at Dos Hexes (12.8.6) x
Incrementos de Artillera perdidos (17.2.3) -% FIRE VALUE CHART
1. Unidades armadas con rifles no multiplican su Valor de Disparo por FORMATION FIRE VALUE
cuando disparan a una distancia de dos hexes. Infantera e n Columna (12.3.3) Impreso
Infantera en Lnea (12.4.3) Hasta 4 Incrementos x Multiplicador
FIRE CHART DICE ROLL MODIFIERS CHART Orden General (12.5.3) Impreso
CONDITION MODIFIER Infantera en Escaramuza (12.8.6) Hasta 3 Incrementos x Multiplicador
Bono de Lder de Artillera para disparo de Artilleria +/- N (Hasta 9 Incrementos x
Cuadro (12.7.4)
Hex objetivo con apilamiento de 10 a 12 Incrementos +3 Multiplicador +Artillera)/3
Hex objetivo con apilamiento de 13 a 15 Incrementos +6 Desorden (12.9.3) Impreso x
Plus Grande Disorder (12.10.3) No Permitido
Hex objetivo con apilamiento de 16 a 18 Incrementos +12
Hex objetivo con ms de 18 Incrementos +18 Columna de Carretera (12.6.4) No Permitido
Caballera No Permitido

FIRE CHART (Combat Feu)


RATIO\BAJAS 1 2 3 4 5
1-3 65-66
1-2.5 64-66
1-2 62-66
1-1.5 55-66
1-1 51-66
1.5-1 42-66
2-1 33-66
2.5-1 26-63 64-66
3-1 22-55 56-66
4-1 13-53 54-66
5-1 11-44 45-65 66
6-1 11-32 33-61 62-66
7-1 11-22 23-51 52-66
8-1 11-14 15-44 45-65 66
9-1 - 11-41 42-62 63-66
10-1 - 11-25 26-54 55-64 65-66
Nota: Una tirada sin modificar de 65-66 provoca una baja de lder (8.2).

Page 3 of 4
Les Batailles dans l'ge de l'Empereur Napolon 1er Rglement des Marie-Louise
Assaut et Mle Chart
Dice Dice
1-3 1-2 1-1.5 1-1 1.5-1 2-1 3-1 4-1 5-1
Roll Roll
11 AS AR AR AR AD3 AD2 AD2 AD1 11
12 AS AR AR AR AD3 AD2 AD1 12
13 AR AR AR AR AD2 AD2 AD1 DD1 13
14 AR AR AR AD3 AD2 AD1 DD1 14
15 AR AR AD3 AD3 AD2 AD1 DD2 15
16 AR AR AD3 AD3 AD1 DD2 16

21 AR AR AD3 AD2 AD1 DD3 21


22 AR AD3 AD2 AD2 AD1 DD1 DD3 22
23 AR AD3 AD2 AD1 DD1 DD3 23
24 AR AD3 AD2 AD1 DD2 DR 24
25 AR AD3 AD1 AD1 DD2 DR 25
26 AR AD3 AD1 DD2 DR 26

31 AR AD2 AD1 DD3 DR 31


32 AR AD2 DD1 DD3 DR 32
33 AD3 AD1 DD1 DD3 DR 33
34 AD3 AD1 DD1 DD3 DR 34
35 AD3 DD2 DD3 DR 35
36 AD3 DD2 DD3 DR 36

41 AD2 DD2 DR DR 41
42 AD2 DD3 DR DR 42
43 AD2 DD1 DD3 DR DR 43
44 DD1 DD3 DR DR 44
45 DD1 DD3 DR DR 45
46 DD1 DD2 DD3 DR DR 46

51 DD1 DD2 DR DR DR 51
52 DD1 DD2 DR DR DR 52
53 DD2 DD3 DR DR DR 53
54 DD1 DD2 DD3 DR DR DR 54
55 DD1 DD2 DD3 DR DR DR 55
56 DD1 DD1 DD2 DD3 DR DR DR 56

61 DD1 DD2 DD3 DR DR DR DR 61


62 DD1 DD1 DD2 DD3 DR DR DR DS 62
63 DD1 DD2 DD2 DD3 DR DR DR DS 63
64 DD1 DD1 DD2 DD3 DR DR DR DR DS 64
65 DD1 DD2 DD2 DD3 DR DR DR DS DS 65
66 DD2 DD2 DD3 DR DR DR DR DS DS 66

Page 4 of 4

Вам также может понравиться