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Resumo Desde sua gnese, com o aperfeioamento das tcnicas de impresso ocorrido na segunda metade do sculo
XV, as narrativas grficas foram empregadas para dar vazo ao pensamento humano no que se refere a questes polticas,
estticas e filosficas. Por meio de caricaturas, charges e histrias ilustradas, os artistas expem suas opinies acerca da
sua realidade e de seu tempo, revelando sua viso de mundo e propagando suas ideias.
Palavras-chave: narrativas grficas, linguagem, ideologia, esttica, filosofia.
Abstract Since the beginning, with the improving of printing techniques occurred in the second half of the 15th cen-
tury, the graphic narratives had been used to give human thought flow concerning to politics, aesthetic, and philosophi-
cal questions. Using caricatures, cartoons and illustrated stories, artists expose their opinions about their reality and their
time, revealing their vision of the world and propagating their ideas.
Keywords: graphic storytelling, language, ideology, aesthetic, philosophy.
INTRODUO
As reflexes deste texto tm como preocupao analisar a utilizao das narrativas impressas,
com destaque para as histrias em quadrinhos, como expresso poltica e ideolgica, artstica, po-
tica e filosfica. Trata-se de uma abordagem ampla que pretende demonstrar as possibilidades
expressivas de um produto cultural que se torna canal de propagao do pensamento humano.
* Professor do Programa de Mestrado em Comunicao da Universidade Municipal de So Caetano do Sul (USCS) e vice-coordenador do
Observatrio de Histrias em Quadrinhos da ECA-USP.
** Docente e pesquisador do Programa de Ps-Graduao (Mestrado) em Educao da Universidade Metodista de So Paulo (Umesp).
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Ao elaborar uma sintaxe dos quadrinhos, encontram-se alguns elementos que tm uma funo
expressiva na narrativa quadrinhogrfica e que, por sua utilizao constante, converteram-se, aos
olhos dos quadrinhistas e leitores, em cdigos facilmente reconhecveis e necessrios para a inte-
grao dos signos grficos (a imagem e a linguagem escrita) caractersticos dos quadrinhos e para
o desenvolvimento da narrativa. Essa gama de elementos, entendidos universalmente, formada
por requadro, balo, recordatrio, onomatopia, metforas visuais e linhas cinticas.
Cada um desses elementos desempenha uma funo prpria na composio da linguagem das
narrativas grficas e se relaciona com os demais, em uma relao de intersemiose, na construo
de significados. Esses elementos podem ser definidos da seguinte forma:
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McLoud (1995, p. 9) a definir a histria em quadrinhos como imagens pictricas e outras justapos-
tas em seqncia deliberada. por meio desses elementos e convenes narrativas que os quadri-
nhos permitem que seus criadores exprimam sua postura poltica ou artstica.
Embora a utilizao de ilustraes que empregam distores anatmicas para retratar uma pes-
soa (normalmente vinculada a uma esfera de poder, poltico ou religioso) remonte a mais de um
milnio antes da era crist, com a difuso proporcionada pelas mdias impressas que os desenhos
caricaturais se desenvolvem. Lodovico Carracci, junto com dois primos, editou em 1646 uma cole-
tnea de desenhos (mais tarde chamados de caricaturas) que retratavam personalidades e anni-
mos de sua poca. Outro nome importante dessa arte grfica foi o francs Charles Philipon, funda-
dor em 1830 do semanrio poltico La Caricature. De acordo com Fonseca (1999, p. 69):
O carter irreverente da revista fez com que ela se firmasse como ponto focal de oposio ao re-
gime [do rei Louis-Philippe]. As clebres caricaturas que Philipon e seus companheiros fizeram do
rei transformando-se numa pra levaram Philipon priso e ao pagamento de pesadas multas. O
termo pra (poire, em francs), quando aplicado a pessoas, tinha a significao de estpido ou
burro. No era, portanto, uma idia nova ou original, mas explorada como foi sob o plano poltico,
tornava-se subversiva. Como conseqncia das represlias do rei, a revista foi fechada, e severas
leis foram votadas contra a imprensa em setembro de 1835, estabelecendo censura oficial.
Apesar de a caricatura no constituir uma forma narrativa, dela derivaram a charge, o cartum e a
histria em quadrinhos. Desde seu aparecimento, nas mdias impressas (jornais, folhetos e revistas),
a partir do sculo XVIII, os quadrinhos buscam entreter seu pblico e, ao mesmo tempo, ser porta-
vozes de ideias crticas ou que pregam o conformismo em relao s normas sociais estabelecidas.
Ilustrao 1 Charge elaborada pelo cartunista brasileiro Henfil que aborda a queda do poder aquisitivo.
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Narrativa grfica de grande apelo popular, a histria em quadrinhos buscou no humor grfico
elementos para estabelecer um dilogo com o leitor sustentado pela leveza da comicidade, presen-
te nos desenhos hiperblicos e no realistas e nos dilogos carregados de grias e chistes. A crtica
poltica e a difuso de valores e da propaganda ideolgica so realizadas ora de forma ostensiva,
ora de maneira sutil.
A insero do discurso poltico-ideolgico na lgica esttico-narrativa do espetculo de entrete-
nimento foi uma inovao no plano da difuso de ideias. Essa relao de simbiose entre o discurso
poltico e o discurso ficcional miditico denominada por Murray (2000, p. 142) de popaganda
fuso de popular culture (expresso usada por tericos anglo-saxes para se referir a produtos da
cultura miditica como filmes, programas de TV, msica e quadrinhos) e propaganda. Para Murray
(2000, p. 142):
Um momento histrico em que houve emprego em larga escala das narrativas grficas com fins
polticos e ideolgicos foi durante a Segunda Guerra Mundial (1939-1945). De acordo com Murray
(2000, p. 141), a Segunda Guerra Mundial foi um ponto marcante para o relacionamento entre a
poltica norte-americana e a cultura popular [miditica].
Alm de auferir lucro para as editoras, as revistas de quadrinhos de super-heris tornaram-se
veculos importantes para a disseminao da popaganda oficial durante a Segunda Guerra Mundial.
Maniquestas em sua essncia, essas histrias apresentam personagens fortes vestidos com roupas
coloridas, que podem realizar tarefas impossveis para o ser humano comum e que lutam contra
malfeitores. Como observa Murray (2000, p. 142), os super-heris foram um produto de seu tem-
po, extremamente adequados para complementar os mitos polticos dos anos 1940. Ainda segundo
Murray (2000, p. 145):
[...] um dos mitos culturais recorrentes que aparecem nos textos de popaganda se refere suposta
superioridade dos homens brancos tanto em relao a pessoas de outras raas como s mulheres.
[...] Em seus discursos sobre guerra, esses textos revelam os preconceitos culturais em questes
como raa e gnero.
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geiros) e est presente nas capas das revistas, nas quais os protagonistas, identificados pelo leitor
como aqueles que representam o lado bom, combatem inimigos alemes ou japoneses.
Com o fim desse conflito, o mapa geopoltico do mundo estava cindido em dois: de um lado, os
pases capitalistas, liderados pelos Estados Unidos, e, de outro, os pases socialistas, comandados
pela Unio Sovitica. A partir de 1947, teve incio a guerra fria entre as duas potncias militares,
detentoras de armas nucleares e desejosas de ampliar sua esfera de influncia crise que s termi-
nou no final da dcada de 1980. Embora tenha havido conflitos isolados (na Coreia ou no Vietn),
a batalha travada entre os dois polos de poder foi mais ideolgica do que militar.
Ao longo dos anos 1950, com a caa s bruxas promovida pelo senador Joseph McCarthy, os
prprios quadrinhos foram considerados ameaa aos valores americanos. Mas, a exemplo das hist-
rias produzidas durante a Segunda Guerra Mundial, embora em menor escala, vrios quadrinhos ela-
borados no perodo da guerra fria tambm foram empregados para divulgar a viso norte-americana.
Os espies, que antes eram alemes e japoneses, passaram a ser russos ou chineses, que cobia-
vam segredos militares, informaes sobre armamentos e tecnologia espacial. Alm dos quadrinhos
de heris, outras narrativas grficas sequenciais se prestaram difuso da popaganda. At mesmo
os personagens Disney foram porta-vozes da poltica norte-americana, como nas histrias criadas
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por Carl Barks, um dos principais artistas desse tipo de quadrinhos. Um exemplo a histria Quan-
do a dancite atacou Patpolis, publicada em 1963, na qual espies do pas chamado Brutpia
nome que forma um amlgama das palavras utopia e brutalidade, em aluso Rssia (SANTOS,
2002, p. 184-185) cobiam uma arma desenvolvida nos Estados Unidos que faz as pessoas atin-
gidas pelo disparo danarem.
Ilustrao 3 Vinheta desenhada por Carl Barks em que espies danam como russos.
A arte seqencial, especialmente nas histrias em quadrinhos, uma habilidade estudada, que pode
ser aprendida, que se baseia no emprego imaginativo do conhecimento da cincia e da linguagem,
assim como da habilidade de retratar ou caricaturar e de manejar ferramentas de desenho. [...]
Um domnio fundamental do desenho e da escrita indispensvel. Esta uma forma de arte re-
lacionada ao realismo, porque se prope a contar histrias. A arte seqencial lida com imagens
reconhecveis. [...] Na prtica, o artista imagina para o leitor. [...] Numa forma de arte em que o
escritor/artista deve dominar um amplo repertrio de fatos e informaes sobre inmeros temas,
a aquisio de conhecimentos interminvel. Afinal, trata-se de uma forma artstica que trata da
experincia humana.
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A esttica da histria em quadrinhos perpassa uma srie de escolhas artsticas quanto ao dese-
nho (que pode ser realista, esquemtico ou caricato), ao estilo grfico (claro, expressionista, hachu-
rado), linha (fina ou grossa), existncia ou no de sombreado, s formas, anatomia, ao volume,
s cores, ao cenrio, anatomia, aos enquadramentos e s angulaes, ao ritmo em que se sucedem
imagens e textos, aos dilogos, pensamentos e a outras formas verbais da narrativa. Da mesma
maneira que um pintor ou um escritor, o artista que produz quadrinhos pauta-se por preocupaes
estticas que podem interferir na comunicao estabelecida com o pblico leitor de narrativas
grficas.
EXPRESSO FILOSFICA
O que a filosofia? Embora a questo seja polmica, dadas as muitas maneiras de compreenso
sobre o que seja o filosofar, compreende-se aqui a filosofia como uma reflexo sobre a vida e a
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realidade, isto , o ato de pensamento dobrar-se sobre si mesmo e pensar o j pensado, pens-lo
novamente, mais uma vez, na tentativa de encontrar ngulos novos, possibilidades novas, perspec-
tivas novas sobre os quais possa estender-se uma melhor compreenso daquele objeto assumido
como foco da reflexo. Palcios (1997) defende que, para filosofar, necessrio esprito crtico,
imaginao, poder argumentativo e, ainda, a coragem de pensar por si mesmo, isto , de no apenas
repetir o pensamento j estabelecido, mesmo que o j pensado j escrito, publicado e reconheci-
do possa ser uma referncia importante para aquele que pensa.
Procurei a mim mesmo, diz Herclito. Pois faamos isto. Procuremos a ns mesmos, escrevamos
o que est dentro de ns, o que ns mesmos pensamos. [...] Temos as condies intelectuais para
isso, no temos? Usemo-las e ousemos. Que diferente ir a um congresso de filosofia no qual s se
falasse o que cada um pensa, que expusesse o fruto das prprias pesquisas, do prprio trabalho,
sem comentrios, sem ensimas leituras; um congresso em que cada um tivesse a coragem de
se expor e de dizer quem est certo e quem est errado e por que; dizer, tambm, porque o prprio
expositor est certo (PALCIOS, 1997, p. 63).
Assim, possvel pensar que a reflexo filosfica no acontea, unicamente, na academia e com
suas formas de produo, expresso e comunicao. As histrias em quadrinhos, com sua fora
verbal e pictrica, podem ser uma forma de expresso filosfica, pois apresentam condies para
provocar o esprito crtico, a imaginao e o pensar prprio, ainda que a argumentao, a defesa de
uma ideia ou a proposio de um problema, via de regra, sejam feitas de maneira diferente daque-
la do discurso acadmico. Nas histrias em quadrinhos, a fora argumentativa estar profunda-
mente entranhada na narrativa e em seus vrios movimentos, ou ento nas imagens que, por si
mesmas, descrevem situaes e posies. Por certo, isso exigir do leitor outro tipo de leitura, dife-
rente daquela que se apoia no discurso filosfico registrado apenas por escrito, mas igualmente
prenhe da possibilidade de refletir, de analisar criticamente, de imaginar e de escolher caminhos
a partir daquilo mesmo que foi capaz de pensar.
Dessa forma, encontramos histrias em quadrinhos nas quais sua linguagem, rica de muitas
possibilidades, permitiu que seus criadores fossem muito alm da diverso e entretenimento. Alan
Moore, roteirista ingls, tornou-se conhecido por trazer em suas histrias contribuies influencia-
das pelas cincias em geral, pela literatura e pela filosofia que, amalgamadas por sua criatividade,
explicitam vrios aspectos problemticos de nossa condio humana individual e coletiva: das
questes relativas ao sentido da vida aos temas do poder poltico, econmico e religioso, passando
por questes como as da moral, tica, violncia, justia, direito, amor, sexo, meios de comunicao,
famlia e educao. Watchmen (2005), recentemente levado s telas do cinema, um exemplo bem
significativo desse tipo de produo.
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Neil Gaiman outro roteirista que tem criado histrias nas quais se entrelaam mitologia, fan-
tasia, realidade, fico e histria. O fato de frequentemente estar se associando a bons desenhistas
tem garantido um resultado criativo que, alm da fruio esttica, proporciona tambm uma refle-
xo de vis filosfico. Temas como a morte, o desejo, o sonho, o desespero, o delrio, a destruio e
o destino, presentes na raiz do ser humano como ser problemtico e pensante, esto presentes
tambm na obra de Gaiman, em especial na srie Sandman (por exemplo Sandman, noites sem fim).
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Phillipe Cazamayou, ou simplesmente Caza, outro artista dos quadrinhos que apresenta traba-
lhos que provocam a capacidade de reflexo filosfica do leitor. Com desenhos de excelente quali-
dade, caracterizou-se por produzir, em geral, histrias curtas que evidenciam temas que vo da
ecologia solido e ao inferno humanos passando por outras questes como o feminino, a beleza,
a cincia, o processo civilizatrio, a morte, o mito, a magia. A histria Vento, publicada no Brasil
na revista Heavy Metal, nmero 17, emblemtica de seu trabalho. Tambm Jodorowsky tem criado
roteiros que evidenciam o mergulho na psique humana sem dissoci-la de diferentes aspectos das
culturas: cincia, religio, tecnologia, desejo, aventura, herosmo, cotidiano. Em seus trabalhos,
nota-se sempre a presena provocativa da mxima socrtica do conhece-te a ti mesmo. Exemplo
significativo Diosamante, a parbola do reino em chamas (2003), em parceria com Gal, que
oferece interessantes motivos para discusses em torno do que seja a vida, o masculino, o feminino,
a guerra, a vida instintual e o processo evolutivo humano.
Desde o final da dcada de 1980, um grupo de artistas no Brasil vem elaborando uma produo
no campo dos quadrinhos chamada por alguns de quadrinhos poticos, por outros de quadri-
nhos potico-filosficos e por outros ainda de fantasia filosfica ou quadrinhos fantstico-filo-
sficos. So representantes conhecidos e significativos desse grupo de artistas: Flvio Calazans,
Edgar Franco, Gazy Andraus, Henry e Maria Jaepelt, Wally Viana, Joacy Jamys, Luciano Irrthum,
Eduardo Manzano e Antonio Amaral. As histrias em quadrinhos potico-filosficas tendem a ser
apresentadas em histrias curtas que, muitas vezes, rompem com a linearidade convencional das
narrativas em quadrinhos, usando, para tanto, criativos recursos seja no trao do artista, seja em
novas propostas de utilizao dos requadros. Trata-se de uma criao cultural que dialoga com as
questes existenciais do homem contemporneo com um grande repertrio de temas existenciais,
espirituais e filosficos como: o sofrimento humano, a morte, a esperana, o destino, o ego en-
capsulado em si mesmo, a mente humana, o feminino materno, a conscincia planetria, a consci-
ncia csmica, o imediatismo e o consumismo, a cincia, a tecnologia, a evoluo do processo so-
cietrio humano e ps-humano, a religio, as instituies sociais, o autoconhecimento, a tenso
entre as polaridades masculina e feminina do ser, a sexualidade, o poder, as lutas e contradies
internas do ser humano, a fraternidade, a fratricidade, a espiritualidade, o inacabamento humano e
a construo da liberdade. bem verdade que o grupo de leitores desse tipo de trabalho reduzido
se comparado ao nmero de leitores cativos dos chamados quadrinhos comerciais, mas isso no
diminui o valor de sua abordagem de natureza potica, fantstica e filosfica.
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se estamos num universo que faz sentido, a mente humana, a religio, a liberdade, o condiciona-
mento, a aparncia, as diferenas entre as vises de mundo da cada pessoa etc. Tambm aqui se
oferece uma oportunidade interessante, quase como que em pequenas plulas, de problematizao
filosfica da existncia humana.
Finalmente, mas no com a pretenso de se haver esgotado o leque, rico e variado, de histrias
em quadrinhos que favorecem a reflexo filosfica, h que se fazer referncia a dois tipos de tra-
balhos: em primeiro, aqueles que usam a linguagem dos quadrinhos para trabalhar os contedos
dos filsofos academicamente reconhecidos como tais; em segundo, uma recente coleo que vem
se empenhando por elaborar a reflexo filosfica, tomando como ponto de partida alguns persona-
gens de histrias em quadrinhos. No primeiro caso, encontram-se trabalhos como o de Osborne e
Edney (1998), no qual os autores apresentam uma introduo ao pensamento filosfico de grandes
pensadores, da Antiguidade contemporaneidade; o livro concebido por Van Lente e Dunlavey
(2008), que, com um toque de humor e utilizando referncias a filmes, quadrinhos e cultura pop,
apresenta uma interpretao provocativa do posicionamento de filsofos e filosofias clssicas; e o
lbum de quadrinhos Epicuro, o sbio, de William Messner-Loebs e Sam Keith (2007), que trata com
bom humor a filosofia grega e o empenho do filsofo Epicuro em ensinar o prazer e a moderao.
No segundo caso, destacam-se quatro trabalhos de uma coleo j com vrios volumes. No so
de histrias em quadrinhos, mas obras que se empenham numa reflexo filosfica, tomando como
ponto de partidas algumas histrias em quadrinhos: Super-heris e a filosofia: verdade, justia e o
caminho socrtico (MORRIS; MORRIS, 2005), Batman e a filosofia: o Cavaleiro das Trevas da Alma
(IRWIN; WHITE; ARP, 2008), X-Men e a filosofia: viso surpreendente e argumento fabuloso no X-verso
mutante (IRWIN; HOUSEL; WISNEWSKI, 2009) e Watchmen e a filosofia: um teste de Rorschach
(IRWIN; WHITE, 2009).
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Esses livros trazem textos que discutem, na perspectiva filosfica, problemas que tm perseguido
a humanidade de ontem e de hoje, problemas presentes tambm nas histrias dos personagens
escolhidos como focos de ateno: a moral e a tica, a justia, a loucura, o lado escuro da alma, o
processo de construo da identidade e suas crises, questes genticas, a convivncia entre diferen-
tes, a segurana, a verdade etc.
CONSIDERAES FINAIS
Como pde ser percebido ao longo deste texto, as narrativas grficas tm desempenhado um
papel importante na difuso do pensamento humano. Por um lado, um veculo de difuso de
ideias contrrias ao status quo dominante ou que dele emanam, manipulando sentimentos e atitu-
des, propagando juzos construdos de antemo e estimulando o consumo, obedecendo aos dita-
mes do sistema. Por outro lado, oferecem um enorme escopo para a expresso artstica e para re-
flexes profundas acerca do ser humano e do mundo queo cerca. So, portanto, produtos culturais
que demandam anlises mais acuradas no mbito acadmico.
REFERNCIAS
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MURRAY, C. Popaganda: superhero comics and propaganda in World War Two. In: MAGNUSSEN, A.;
CHRISTIANSEN, H. (Ed.). Comics and culture: analytical and theoretical approaches to comics.
Copenhagen: Museum Tusculanum Press, University of Copenhagen, 2000.
OSBORNE, R.; EDNEY, R. Filosofia para principiantes. So Paulo: Objetiva, 1998.
PALCIOS, G. A. De como fazer filosofia sem ser grego, estar morto ou ser gnio. Goinia: Editora da
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RAMOS, P. A leitura dos quadrinhos. So Paulo: Contexto, 2009.
SANTOS, R. E. Para reler os quadrinhos Disney: linguagem, evoluo e anlise de HQs. So Paulo:
Paulinas, 2002.
VAN LENTE, F.; DUNLAVEY, R. Filsofos em ao. So Paulo: Gal, 2008.
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