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REFERNCIA 4

SANTAELLA, Lucia. Navegar no ciberespao: o perfil cognitivo


do leitor imersivo. . So Paulo: Paulus, 2004. Cps. 1 3.

TRS TIPOS DE LEITORES: O CONTEMPLATIVO, O


MOVENTE E O IMERSIVO

D esde o surgimento dos novos suportes e estruturas


para o texto escrito, notadamente o CD-Rom e a
estrutura hipermdia, a histria do livro e da leitu-
ra tem despertado grande interesse em pesquisadores de reas
diversas do conhecimento. Esse interesse intensificou-se com a
proliferao crescente das redes de telecomunicao, especial-
mente a internet, ligando rizomaticamente todos os pontos do
globo. Nesse contexto, junto com as promessas de universalidade
e intercmbio internacional de idias pregadas pelos utopistas,
tem surgido tambm muita angstia diante das incertezas quanto
ao desaparecimento da cultura do livro (ver Beiguelman, 2003;
Chartier, 2002: 101-124). Ser que o livro no seu formato atual,
feito de papel, est fadado a desaparecer como desapareceram os
rolos de papiro?
Afinal, o livro, como o conhecemos hoje, est longe de ser um mero
objeto. Ele foi instaurador de formas de cultura que lhe so prprias, que
incluram, desde o Renascimento, nada menos do que o desenvolvimento da
cincia moderna e a constituio do saber universitrio. Alm disso, desde a
revoluo industrial, o incremento das tcnicas de impresso e sua fuso com
as imagens fotogrficas levaram ao aparecimento e multiplicao dos meios
impressos de massa: os jornais e as revistas. Que futuro est reservado tambm
a esses meios? Sofrero o mesmo destino do livro?
NAVEGAR NO CIBERESPAO

Diante de cantas incertezas, nada poderia ser mais natural do que a


recuperao da histria do livro e seus suportes, dos leitores e suas prticas,
numa busca de determinaes passadas que possam ajudar a compreender os
vetores do presente. Figura proeminente entre os pesquisadores da histria e
cultura do livro e de seus leitores , sem dvida, Roger Chartier. Em seus
escritos sobre a histria da leitura, Chartier tem buscado reconstituir tanto
"as redes de prticas e as regras de leituras prprias s diversas comunidades
de leitores (espirituais, intelectuais, profissionais etc.), quanto as relaes da
histria da leitura com os trs conjuntos de mutaes: tecnolgicas, formais e
culturais (Chartier, 1998a: 14, 24; ver tambm Chartier, 1996; 1998b; 1999,
Cavallo e Chartier, 1997; Foucambert, 1994; e, no Brasil, ver Kleiman, 1999;
Lajolo, 1997; Lajolo e Zilberman, 1996; Zilberman, org., 1998).
Embora esteja inserido nesse contexto muito amplo de preocupaes
histricas, culturais e at mesmo arqueolgicas relativas leitura, este
captulo est marcado por um objetivo muito especfico. No h aqui a
inteno explcita de fornecer diretamente nenhuma resposta sobre o passado
ou futuro do livro e de seus leitores. O interesse que move este trabalho est
voltado para as novas formas de percepo e cognio que os atuais suportes
eletrnicos e estruturas hbridas e alineares do texto escrito esto fazendo
emergir. Que novas disposies, habilidades e competncias de leitura esto
aparecendo? Enfim, que novo tipo de leitor est surgindo no seio das
configuraes hipermiditicas das redes e conexes eletrnicas?
Para refletir sobre essa questo, o mtodo a ser aqui utilizado ser
classificatrio e comparativo. Antes de entrarmos na explicitao desse
mtodo, entretanto, necessrio notar que, para praticar tal mtodo,
precisamos dilatar sobremaneira nosso conceito de leitura, expandindo esse
conceito do leitor do livro para o leitor da imagem e desta para o leitor das
formas hbridas de signos e processos de linguagem, incluindo nessas formas
at mesmo o leitor da cidade e o espectador de cinema, TV e vdeo, tambm
con
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siderados neste trabalho como um dos tipos de leitores, visto que as


habilidades perceptivas e cognitivas que eles desenvolvem nos ajudam a
compreender o perfil do leitor que navega pelas infovias do ciberespao,
povoadas de imagens, sinais, mapas, rotas, luzes, pistas, palavras, textos e
sons. Se, de um lado, minha proposta muito especfica, a saber, delinear o
perfil cognitivo desse novo leitor, de outro lado, para delinear esse perfil,
necessrio ampliar a concepo mesma do que seja a prtica da leitura.
certo que h, entre os estudiosos da leitura, uma reao contrria
expanso no emprego do termo leitura, quando alegam que so equivocadas
as generalizaes da idia de leitura que s contenham aluses metafricas a
processos que guardam pouca ou nenhuma relao com a prtica de decifrao
letrada suposta nela (ver Pcora, 1996: 14; Bourdieu e Chartier, 1996: 234-
235). Entretanto, desde os livros ilustrados e, depois, com os jornais e
revistas, o ato de ler passou a no se restringir apenas decifrao de letras,
mas veio tambm incorporando, cada vez mais, as relaes entre palavra e
imagem, desenho e tamanho de tipos grficos, texto e diagramao. Alm
disso, com o surgimento dos grandes centros urbanos e com a exploso da
publicidade, o escrito, inextricavelmente unido imagem, veio
crescentemente se colocar diante dos nossos olhos na vida cotidiana por meio
das embalagens de produtos, do cartaz, dos sinais de trnsito, nos pontos de
nibus, nas estaes de metr, enfim, em um grande nmero de situaes em
que praticamos o ato de ler de modo to automtico que nem chegamos a nos
dar conta disso. Tendo isso em vista, no h por que manter uma viso purista
da leitura restrita decifrao de letras. Do mesmo modo que o contexto
semitico do cdigo escrito foi historicamente modificando-se, mesclando-se
com outros processos de signos, com outros suportes e circunstncias distintas
do livro, o ato de ler foi tambm se expandindo para outras situaes. Nada
mais natural, portanto, que o conceito de leitura acompanhe essa expanso.
por isso que, antes mesmo do advento do ciberespao, conforme j
chamei ateno para isso h algum tempo (Santaella,
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1981), fora e alm do livro, h uma mulciplicidade de tipos de leitores;


multiplicidade, alis, que vem aumentando historicamente. H, assim, o leitor
da imagem, no desenho, pintura, gravura, fotografia. H o leitor do jornal, de
revistas. H o leitor de grficos, mapas, sistemas de notaes. H o leitor da
cidade, leitor da mirade de signos, smbolos e sinais em que se converteu a
cidade moderna, a floresta de signos de que j falava Baudelaire. H o leitor-
espectador da imagem em movimento, no cinema, televiso e vdeo. A essa
multiplicidade, mais recentemente veio se somar o leitor das imagens
evanescentes da computao grfica e o leitor do texto escrito que, do papel,
saltou para a superfcie das telas eletrnicas. Na mesma linha de
continuidade, mas em nvel de complexidade ainda maior, hoje, esse leitor das
telas eletrnicas est transitando pelas infovias das redes, constituindo-se em
um novo tipo de leitor que navega nas arquiteturas lquidas e alineares da
hipermdia no ciberespao.
Tendo em vista a anlise e no simplesmente a descrio das
caractersticas dessa diversidade de leitores, nosso ponto de partida deve ser
conduzido em direo a um esforo de generalizao, um esforo
classificatrio. Ora, para assumir um ponto de vista classificatrio, isto , um
ponto de vista que busca agrupar as diferenas singulares dos fenmenos nos
traos comuns por eles apresentados, preciso haver um critrio orientado
pelas finalidades que a anlise visa atingir. No caso deste captulo, como j foi
anunciado, o interesse est voltado para a revelao das caractersticas
perceptivo-cognitivas apresentadas por essa diversidade de leitores. Quais so
as habilidades perceptivas e cognitivas implicadas na leitura de livros? E na
leitura de jornais? Que tipo de cognio est implicada na leitura da cidade?
Quais so as habilidades cognitivas envolvidas na imerso nas infovias do
ciberespao? Tendo por base o critrio classificatrio estabelecido em funo
dos perfis cognitivos que se busca delinear, a aplicao do princpio de
generalizao nos permite extrair, da multiplicidade de leitores acima
elencada, crs cipos principais de leitores: o leitor contemplativo, o leitor
movente e o leitor imersivo, cujos
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modelos perceptivo-cognitivos este livro buscar explicitar, com nfase nesse


mais recente tipo de leitor, o imersivo.
Trata-se a, portanto, de uma tipologia que, para diferenciar os processos
de leitura, no tomou como ponto de partida as distines entre tipos de
linguagens ou processos de signos, tais como a linguagem verbal escrita do
livro, a linguagem diagram- tica, verbal e imagtica dos jornais, a linguagem
das imagens em movimento no cinema etc. Tambm no tomou como ponto de
partida as espcies de suportes ou canais que veiculam as mensagens: livro,
jornal, TV, computador etc. Tomou por base, isto sim, os tipos de habilidades
sensoriais, perceptivas e cognitivas que esto envolvidas nos processos e no
ato de ler, de modo a configurar modelos cognitivos de leitor. Disso
resultaram trs tipos de leitores com modelos cognitivos que lhes so
prprios.
O primeiro, como j foi mencionado acima, o leitor contemplativo,
meditativo da idade pr-industrial, o leitor da era do livro impresso e da
imagem expositiva, fixa. Esse tipo de leitor nasce no Renascimento e perdura
hegemonicamente at meados do sculo XIX. O segundo o leitor do mundo
em movimento, dinmico, mundo hbrido, de misturas sgnicas, um leitor que
filho da Revoluo Industrial e do aparecimento dos grandes centros
urbanos: o homem na multido. Esse leitor, que nasce com a exploso do
jornal e com o universo reprodutivo da fotografia e do cinema, atravessa no
s a era industrial, mas mantm suas caractersticas bsicas quando se d o
advento da revoluo eletrnica, era do apogeu da televiso. O terceiro tipo
de leitor aquele que comea a emergir nos novos espaos incorpreos da
virtualidade. Vejamos cada um desses tipos em mais detalhes.
Antes disso, no entanto, vale dizer que, embora haja uma seqencialidade
histrica no aparecimento de cada um desses tipos de leitores, isso no
significa que um exclui o outro, que o aparecimento de um tipo de leitor leva
ao desaparecimento do tipo anterior. Ao contrrio, no parece haver nada
mais cumulativo do que as conquistas da cultura humana. O que existe, assim,
uma convivncia e reciprocidade entre os trs tipos de leitores,
NAVEGAR NO CIBERESPAO

embora cada tipo continue, de fato, sendo irredutvel ao outro, exigindo,


alis, habilidades perceptivas, sensrio-motoras e cognitivas distintas.

1. 0 LEITOR CONTEMPLATIVO, MEDITATIVO

Nos sete sculos que decorreram da queda do Imprio Romano at o


sculo XII, os mosteiros e outros estabelecimentos eclesisticos conservaram o
monoplio da cultura livresca e da produo do livro. A partir do sculo XII,
entretanto, intervieram modificaes intelectuais e sociais provocadas
especialmente pela fundao das universidades e pelo desenvolvimento da
instruo entre leigos, enquanto se formava uma classe burguesa, capaz ela
tambm de aceder cultura: os jurisconsultos, os conselheiros leigos dos reis,
os altos funcionrios de toda espcie e tambm os ricos negociantes. Tudo isso
repercutiu nas condies em que os livros eram compostos, escritos, copiados
e difundidos (Febvre e Martin, 1991: 22). Com a instaurao obrigatria do
silncio nas bibliotecas universitrias na Idade Mdia central, a leitura se
fixou definitivamente como um gesto do olho, "no mais acompanhada, como
antes, pelo rumor de uma articulao vocal, nem pelo movimento de
manducao muscular. Ler sem pronunciar em voz alta ou a meia-voz uma
experincia moderna, desconhecida durante milnios (Certeau apud
Chartier, 1998a: 23).
Com a leitura silenciosa, o leitor podia estabelecer uma relao sem
restries com o livro e com as palavras, que no precisavam mais ocupar o
tempo exigido para pronunci-las. Ao contrrio, elas podiam existir em um
espao interior:

passando rapidamente ou apenas se insinuando plenamente


decifradas ou ditas pela metade, enquanto os pensamentos do leitor
as inspecionavam vontade, retirando novas noes delas,
permitindo comparaes de memria com outros livros deixados
abertos para consulta simultnea. O leitor tinha tempo para
considerar e reconsiderar as preciosas palavras
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cujos sons - ele sabia agora - podiam ecoar tanto dentro como fora.
E o prprio texto, protegido de estranhos por suas capas, tornava-se
posse do leitor, conhecimento ntimo do leitor, fosse na azfama do
scriptorium, no mercado ou em casa (Manguei, 1997: 68).

Alm de permitir a comunicao sem testemunhas entre o livro e o leitor


(Manguei, ibid.: 68), a leitura silenciosa criou a possibilidade de ler mais
rapidamente e, portanto, de ler mais e de ler textos mais complexos
(Chartier, 1999: 24). Retrospectivamente, pode-se perceber que todas essas
modificaes s estavam preparando o terreno para o advento do livro
impresso.
Segundo Paul Chalus (1991: 9), a transformao do manuscrito em livro
impresso pode muito bem ser comparada mutao propiciada pela inveno
da escrita no terceiro milnio antes da nossa era. Se, nos primeiros tempos da
impresso, a aparncia do livro mudou pouco, pois o livro do sculo XV
assemelhava-se ao livro manuscrito, a matria de que o livro passou a ser
feito foi bastante nova: uma pelcula de natureza vegetal, o papel, podia ser
fabricada em grandes quantidades. Graas aos tipos mveis, os livros podiam
ser reproduzidos com rapidez e facilidade. Os exemplares apareciam por
centenas, por milhares, de uma s vez.
Longe de ter sido mera realizao tcnica cmoda, o livro impresso foi um
poderoso instrumento para conferir toda eficcia meditao individual, para
concentrar o pensamento que, sem ele, estaria disperso, ao mesmo tempo que
assegurava, em um tempo mnimo, a difuso de idias, criando, entre os
pensadores, novos hbitos de trabalho intelectual (Febvre, 1991: 15).
Como foi bem lembrado por Chartier (1998a: 17-19), autores no
escrevem livros, eles escrevem textos que se tornam objetos escritos,
manuscritos, gravados, impressos e, hoje, informatizados. Ora, o efeito que o
texto capaz de produzir em seus receptores no independente das formas
materiais que o texto suporta. Essas formas materiais e o contexto em que se
inserem contribuem largamente para modelar o tipo de legibilidade do texto.
NAVEGAR NO CIBERESPAO

Assim, a impresso em papel por meio de tipos mveis trouxe consigo uma
maneira especfica de ler o texto. Entre os sculos XVI e XVIII, o triunfo dos
brancos sobre os pretos", isto , a aerao da pgina pela multiplicao dos
pargrafos que quebram a continuidade ininterrupta do texto, e aquela das
alneas, que, entre idas e vindas linha, tornam a ordem do discurso imedia-
tamente mais legvel, produziu um tipo de leitura que fragmenta os textos em
unidades separadas, e que reencontra, na articulao visual da pgina, as
conexes intelectuais ou discursivas do raciocnio (Chartier, 1998a: 18-19).
Desde o sculo XVI, junto com as formas mais nobres de livros,
comearam a surgir publicaes precrias, pouco cuidadas e pouco custosas,
vendidas por mascates e destinadas queles que no queriam entrar nas
livrarias. O conjunto dessas colees e sries veio dar impulso multiplicao
dos livros garantida pela inveno de Gutenberg. Mesmo assim, a produo do
livro no tinha ainda a dimenso que viria adquirir no sculo XIX e incio do
sculo XX com a industrializao da atividade grfica e com a proliferao das
tiragens graas aos livros de bolso. Essas diferentes formas do livro tambm
funcionam como ndices de prticas distintas de leitura. Mesmo quando se
trata da leitura de livros, da decifrao do cdigo das letras impressas, a
prtica da leitura no um ato monoltico. Mesmo depois de fixada a
genealogia da nossa maneira contempornea de ler em silncio e com os olhos,
continuaram existindo leituras em voz alta com sua dupla funo: de um lado,
comunicar o texto aos que no sabem decifrar, de outro lado, cimentar as
formas de sociabilidade em espaos comunitrios. Tambm existem ntidas
distines que separam a leitura intensiva da leitura extensiva. Enquanto a
primeira, reverenciai e respeitosa, apoiada na escuta e na memria, confronta-
se com livros pouco numerosos, a segunda consome muitos textos, passa com
desenvoltura de um a outro, sem conferir nenhuma sacralidade coisa lida
(Chartier, 1998a: 23). H ainda leituras eruditas e leituras vacilantes, leitura
como inteleco abstrata e leitura como engajamento do corpo etc.
TRS TIPOS DE LEITORES: O CONTEMPLATIVO, O MOVENTE E O IMERSIVO

Sem desconsiderar codas as variaes das prticas de leitura to caras a


Chartier, o perfil cognitivo do leitor do livro, que pretendo aqui delinear,
toma como paradigmtica a prtica que se tornou dominante a partir do
sculo XVI, ou seja, a leitura individual, solitria, de foro privado, silenciosa,
leitura de numerosos textos, lidos em uma relao de intimidade, silenciosa e
individualmente; leitura laicizada em que as ocasies de ler foram cada vez
mais se emancipando das celebraes religiosas, eclesisticas ou familiares.
Esse tipo de leitura nasce da relao ntima entre o leitor e o livro, leitura
do manuseio, da intimidade, em retiro voluntrio, num espao retirado e
privado, que tem na biblioteca seu lugar de recolhimento, pois o espao de
leitura deve ser separado dos lugares de um divertimento mais mundano.
Mesmo quando se d em tais lugares, o leitor se concentra na sua atividade
interior, separando-se do ambiente circundante. uma atividade de leitores
sentados e imveis, em abandono, desprendidos das circunstncias externas.
Mas esse aparente abandono no deve nos levar a minimizar o fato de que a
leitura tambm trabalho: por trs da aparente imobilidade, h a produo
silenciosa da atividade leitora. Trata-se, pois, de uma imobilidade plena de
energia mental que faz adivinhar uma animao interior, uma tenso pacfica,
pois o ato de ler letras um processo complexo que envolve no apenas a
viso e percepo, mas inferncia, julgamento, memria, reconhecimento,
conhecimento, experincia e prtica. [...] Ler, ento, no um processo
automtico de capturar um texto como um papel fotossensvel captura a luz,
mas um processo de reconstruo desconcertante, labirntico, comum e,
contudo, pessoal (Manguei, 1997: 49, 54).
Segundo Wittrock (apud Manguei, ibid.: 54), ler no um fenmeno
idiossincrtico, anrquico. Mas tambm no um processo monoltico,
unitrio, no qual apenas um significado est correto. Ao contrrio, trata-se de
um processo generativo que reflete a tentativa disciplinada do leitor de
construir um ou mais sentidos dentro das regras da linguagem.
NAVEGAR NO CIBERESPAO

Alm disso, a leitura tambm hbito e, por isso mesmo


a leitura de muitos livros, sempre comparativa, que faz emergir
a biblioteca vivida, a memria de livros anteriores e de dados
culturais (Goulemot, 1996: 113). Ler cumulativo e avana em
progresso geomtrica: cada leitura nova baseia-se no que o leitor
leu antes (Manguei, 1997: 33).
A leitura do livro , por fim, essencialmente contemplao e
ruminao, leitura que pode voltar as pginas, repetidas vezes
que pode ser suspensa imaginativamente para a meditao de um
leitor solitrio e concentrado.
Em resumo, esse primeiro tipo de leitor aquele que tem dian-
te de si objetos e signos durveis, imveis, localizveis, manuse-
veis: livros, pinturas, gravuras, mapas, partituras. o mundo
papel e do tecido da tela. O livro na estante, a imagem exposta,
altura das mos e do olhar. Esse leitor no sofre, no acossado
pelas urgncias do tempo. Um leitor que contempla e medita.
Entre os sentidos, a viso reina soberana, complementada pelo
sentido interior da imaginao. Uma vez que esto localizados
no espao e duram no tempo, esses signos podem ser contnua e
repetidamente revisitados. Um mesmo livro pode ser consultado
quantas vezes se queira, um mesmo quadro pode ser visto tanto
quanto possvel. Sendo objetos imveis, o leitor que os procura,
escolhe-os e delibera sobre o tempo que o desejo lhe faz dispensar
a eles. Embora a leitura da escrita de um livro seja seqencial, a
solidez do objeto livro permite idas e vindas, retornos, re-signifi-
caes. Um livro, um quadro exigem do leitor a lentido de
dedicao em que o tempo no conta.

2. 0 LEITOR MOVENTE, FRAGMENTADO

Inspirado na obra de Walter Benjamin, grande leitor de Poe e Baudelaire


e um dos maiores tericos da modernidade, Santos (1998: 10) informa-nos
que, em meados do sculo passado, as transformaes urbanas de cidades
como Paris e Londres foram
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modelos de grandes transformaes que vieram trazer conseqncias


profundas no modo de viver das pessoas. Devido ao incremento que a
Revoluo Industrial havia trazido para o capitalismo, nessas cidades, o
trfico de pessoas crescia para atender ao fluxo do capital em expanso. As
locomotivas e as estaes ferrovirias, alm de exibirem o avano tecnolgico,
serviam de marcos reais para a cidade, carregando seus sonhos de
confraternizao de uma humanidade inteira ligada por trilhos. As mquinas a
vapor j submergiam os trabalhadores em rgidos horrios nas fbricas,
consolidando a nova lgica de desenvolvimento econmico. O capital ia se
concentrando cada vez mais nos centros urbanos.
luz de Berman (1989), Santos (ibid.: 10) afirma tambm que, submetidos
lgica da produo serial, progressiva e racionalizada, sem poder competir
com a produo capitalista, camponeses e artesos eram forados a abandonar
suas terras e a fechar seus estabelecimentos. Com o declnio do campo e do
artesanato, grande nmero de migrantes pobres chegavam cidade para se
transformarem em proletrios ou em uma legio de miserveis que o capital
no arregimentou. Para a melhor administrao do capital e dos grandes
centros urbanos, o Estado aparece como instituio legal e fiscal para garantir
a ordem das transformaes. A conjuntura econmica demarca de forma clara
duas classes: os operrios, de um lado, e os donos do capital, a elite industrial,
de outro.
Para permitir a comunicao entre os homens, especialmente dos homens
que estavam no comando dos negcios e de sua administrao, nesse universo
que crescia em complexidade, surgiram o telgrafo, o telefone e, depois, a
consolidao das redes de opinio, os jornais, com notcias rpidas e
imediatas, prprias de cidades com excesso de informao, encontros e
desencontros (ibid.: 11).
Tudo isso acontecia em um novo cenrio e em um novo ambiente: o das
cidades que cresciam no ritmo das novidades. Com a chegada das redes de
eletricidade, os centros urbanos comearam a se iluminar e a expor, sob efeito
das luzes, as diver-
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sas configuraes materiais da metrpole, principalmente nos novos objetos


produzidos pelo progresso tcnico. Nas construes arquitetnicas, nos
traados urbansticos das ruas, nos grandes magazines, nas galerias, nos
cassinos, nas exposies, nos museus de cera, e principalmente na moda, a
febril imaginao moderna ia se forjando.
O mundo pblico moderno foi se marcando pela lgica do consumo e da
moda que estabelece um novo estatuto para a percepo e imaginao, um
mundo aberto e cnico, cujos cenrios e personagens, em constante superao,
desfilam e desaparecem (Carvalho 1997: 132-135). Conforme foi lucidamente
perscru- tado por Simmel, no seu ensaio pioneiro de 1903, A metrpole e a
vida mental" (apud Singer, 2001: 1 1 6 ), seguido depois pelas anlises de
Kracauer (cf. Hansen 2001: 497-558) e de Benjamin, o espao urbano foi se
refazendo no movimento contnuo e na proximidade fsica quase promscua
de corpos que se esbarram em espaos exguos de caladas tumultuosas. Nesses
deslocamentos rpidos, que causam um aumento radical na estimulao
nervosa e no risco corporal (Singer apud Charney e Schwartz, 2001: 25), os
olhares das pessoas no se cruzam e as almas no se entregam.
Na cidade-luz, das lanternas a gs, da eletricidade e do non, na cidade-
vitrina, com seus boulevards, galerias, parques, cafs, museus e teatros, na
cidade-passarela que estetiza as aparncias e os gostos, a identidade do
homem moderno se desconstri em uma multiplicidade infinita de imagens e
registros, tipos, estilos e perfis urbanos. Na sensorialidade alucingena que o
excesso de estmulos produz, s pode encontrar sua identidade o flneur,
aquele que passeia pela cidade com olhar contemplativo, ondu- lante e aberto
vertigem das alteridades.

Alegorista da cidade, detentor de todas as significaes urbanas, do saber


integral da cidade, do seu perto e do seu longe, do seu presente e do seu
passado, reconhecendo-a sempre em seu verdadeiro rosto - um rosto
surrealista - vendo em todos os momentos seu lado de paisagem, em que
ela natureza, e
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em seu lado de interior, em que ela quarto, o flneur assume sua


condio de viajante da modernidade e resolve contar-nos o que viu em
sua perambulao (Rouanet, 1993: 23).

No cenrio voltil da cidade, convertida em arena para a circulao de


corpos e mercadorias (Charney e Schwartz, ibid.: 22), aquilo que realmente
deu forma experincia da modernidade foi a destituio crescente de todas
as coisas de sua aura de valor. A roupa, o livro, o mdico, o advogado e o
poeta, tudo foi se transformando em mercadoria e com ela nascia um novo
tipo de percepo do mundo, cada vez mais voltada para a proximidade, para o
imediato, para a segurana contra os riscos da cidade grande. O ser humano
passou a se preocupar muito mais com a vivncia do que com a memria. O
passado tambm foi destitudo de seu valor diante da necessidade de se
proteger das surpresas e choques da metrpole, da necessidade de se adaptar
ao novo, ao diferente imposto pelo mercado: o novo da mercadoria, da moda,
da decorao, das vitrinas, das ruas cuja nica funo aumentar o consumo.
Contudo, ao mesmo tempo que as mercadorias so substitudas
constantemente por novos produtos, nada muda significativamente (ibid.: 14).
Para alimentar a iluso de que h mudanas, surgiu a publicidade, filha
dileta de um mundo que transformou tudo em mercadoria. Para a oferta de
produtos em lojas, bazares e galerias, a cidade comeou a ser povoada de
imagens. Isso s se tornou possvel graas reprodutibilidade tcnica,
inaugurada pelas tcnicas de impresso e pela fotografia, que dilata a viso
humana, devolvendo ao mundo cenas, paisagens, lugares, pessoas, que so
duplos dele mesmo.
O espetculo do luxo, da novidade, da sofisticao e da moda alimenta os
prazeres do consumo. Com a publicidade, nova forma de comunicao pblica,
foi se dando a proliferao abundante de imagens e mensagens visuais, em um
mundo de produtos venda, expostos ao desejo que nasce no olhar, mundo no
qual tudo vira mercadoria, at as prprias imagens que so feitas para
NAVEGAR NO CIBERESPAO

vender mercadorias. A vida cotidiana passou a ser um espectro visual, um


desfile de aparncias fugidias, um jogo de imagens que hipnotizam e seduzem.
De fato, os modernos encontraram na fotografia e no cinema o que lhes
era mais contemporneo: a velocidade da reproduo e substituio incessante
de imagens, pois essas imagens fazem parte de uma cultura organizada sob o
signo do choque, de indivduos que se acostumaram com os desencontros da
metrpole. As imagens so, assim, espcies de anncios e sntese das
construes de seu tempo: imagens que fascinam e prendem a viso para, logo
em seguida, morrer prematuramente ao serem substitudas por outras
imagens. Com isso, as imagens, alm de ajudarem a vender mercadorias, elas
mesmas tambm se transformam em mercadorias. Elas podem ser reproduzidas
exausto e encontradas em qualquer parte jornais, revistas, panfletos,
vitrinas, letreiros e esquinas das cidades. Ao mesmo tempo que exercem poder
sobre os modernos, para exercer esse poder, as imagens precisam se des-
sacralizar. Como tudo o mais, no passam de poeira fugidia que se desmancha
no ar.
Uma das caractersticas mais particulares do cidado moderno est na
agilidade com que d e recebe estocadas. Por isso mesmo, esse cidado tem
mais conscincia do que memria porque os choques do cotidiano na grande
cidade mudam sua sensibilidade. "No meio do trfego urbano, da constante
troca de mercadorias, no consumo exagerado de produtos e imagens, o
homem, sob pena de no conseguir gravar tudo em sua mente, acabou forta-
lecendo sua memria com aparelhos externos, mquinas oculares como a
fotografia, o cinema e, mais tarde, a TV e o vdeo (Santos ibid.: 18).
Com o tempo, o ser humano passou a substituir o fetiche da mercadoria
pelo fetiche da imagem, pois viver na grande cidade implica conviver com a
fugacidade dos contatos sociais, com a reposio contnua de imagens nas
ruas, vitrinas, jornais e revistas. Viver passou a significar adaptar-se
congesto de imagens na retina. O espectador moderno um ser submetido ao
frmito
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urbano e superexposio perceptiva da velocidade com que imagens, cenas,


personagens atravessam a retina do mesmo modo que as coisas, fatos e pessoas
da cidade se transformam e atravessam a conscincia para logo desaparecerem
na correnteza catica de homens e coisas" (Carvalho, 1997: 135).
Por tudo isso, para Carvalho (ibid.: 127), a modernidade corresponde a um
novo estgio da histria humana, poca em que as formas de experimentar e
sentir a realidade e a vida sofreram inflexes agudas". Nessa nova realidade, as
coisas fragmentam- se sob efeito do transitrio, do excessivo e da
instabilidade que marcam o psiquismo humano com a tenso nervosa, a
velocidade, o superficialismo, a efemeridade, a hiperestesia, tudo isso
convergindo para a experincia imediata e solitria do homem moderno.
nesse ambiente que surge o nosso segundo tipo de leitor, aquele
que nasce com o advento do jornal e das multides nos centros urbanos
habitados de signos. o leitor que foi se ajustando a novos ritmos da ateno,
ritmos que passam com igual velocidade de um estado fixo para um mvel. o
leitor treinado nas distraes fugazes e sensaes evanescentes cuja percepo
se tornou uma atividade instvel, de intensidades desiguais. , enfim, o leitor
apressado de linguagens efmeras, hbridas, misturadas. Mistura que est no
cerne do jornal, primeiro grande rival do livro. A impresso mecnica aliada
ao telgrafo e fotografia gerou essa linguagem hbrida, a do jornal,
testemunha do cotidiano, fadada a durar o tempo exato daquilo que noticia.
Aparece assim, com o jornal, o leitor fugaz, novidadeiro, de memria curta,
mas gil. Um leitor que precisa esquecer, pelo excesso de estmulos, e na falta
do tempo para ret-los. Um leitor de fragmentos, leitor de tiras de jornal e
fatias de realidade.
Com a sofisticao dos meios de reproduo, tanto na escrita quanto na
imagem, com a reproduo fotogrfica, a cidade comeou a se povoar de
signos, numa profuso de sinais e mensagens. As palavras, as imagens
cresceram, agigantaram-se e tomaram conta do ambiente urbano. Sinais para
serem vistos e decodifica
NAVEGAR NO CIBERESPAO

dos na velocidade. Como orientar-se, como sobreviver na grande cidade sem


as setas, os diagramas, os sinais, a avaliao imediata da velocidade do
movimento e do burburinho urbano?
O leitor do livro, meditativo, observador ancorado, leitor sem urgncias,
provido de frteis faculdades imaginativas, aprende assim a conviver com o
leitor movente; leitor de formas, volumes, massas, interaes de foras,
movimentos; leitor de direes, traos, cores; leitor de luzes que se acendem e
se apagam; leitor cujo organismo mudou de marcha, sincronizando-se
acelerao do mundo.
H uma isomorfia entre o modo como esse leitor se move na grande
cidade, no movimento do trem, do bonde, dos nibus e do carro e o
movimento das cmeras de cinema. De fato, a sensibilidade adaptada s
intensidades fugidias da circulao incessante de estmulos efmeros uma
sensibilidade inerentemente cinematogrfica. No de surpreender que a
vanguarda modernista, atrada pela intensidade das emoes da modernidade,
[...] ao reconhecer o poder do cinema para transmitir velocidade, simul-
taneidade, superabundncia visual e choque visceral, tenha se apossado [...} do
cinema como um emblema da descontinuidade e da velocidade modernas
(Singer, 2001: 137). Para Benjamin, o cinema corresponde a mudanas
profundas no aparelho apercep- tivo mudanas que so experimentadas, em
uma escala individual, pelo homem na rua, no trfego da cidade grande, e, em
uma escala histrica, por qualquer cidado dos dias de hoje". A rapidez do
ritmo cinematogrfico e sua fragmentao audiovisual de alto impacto
constituram um paralelo aos choques e intensidades da vida moderna. "Em
um filme, continua Benjamin, a percepo na forma de choques foi
estabelecida como um princpio formal. Aquilo que determina o ritmo de
produo em uma esteira rolante a base do ritmo de recepo do cinema
(apud Singer, ibid.: 137-138).
Por isso mesmo, o cinema tornou-se a arte definidora da experincia
temporal da modernidade, oscilao entre a intensidade de um instante
sensrio e sua evanescncia igualmente potente,
TRS TIPOS DE LEITORES: O CONTEMPLATIVO, O MOVENTE E O IMERSIVO

que transformou a estrutura mesma da experincia e criou novas


formas de sensibilidade e de pensamento, uma outra maneira de
interagir com o mundo. No por acaso que essa estrutura expe-
riencial indita tenha criado as condies para a emergncia de um
tipo de leitor radicalmente distinto do leitor do livro. Esbarrando
a todo instante em signos, signos que vm ao seu encontro, fora
e dentro de casa, esse leitor aprende a transitar entre linguagens,
passando dos objetos aos signos, da imagem ao verbo, do som para
a imagem com familiaridade imperceptvel. Isso se acentua com o
advento da televiso: imagens, rudos, sons, falas, movimentos e
ritmos na tela se confundem e se mesclam com situaes vividas.
Onde termina o real e onde comeam os signos se nubla e mistura
como se misturam os prprios signos.
Esse segundo tipo de leitor, no entanto, intermedirio entre o
leitor do livro e o leitor imersivo do ciberespao, esteve preparan-
do a sensibilidade perceptiva humana para o surgimento do leitor
imersivo, que navega entre ns e conexes alineares pelas arqui-
teturas lquidas dos espaos virtuais. De fato, se no levarmos em
conta as mudanas na estrutura mesma da senso-motricidade, na
acelerao da percepo, do ritmo da ateno, flutuando entre a
distrao e a intensidade da penetrao no instante perceptivo,
trazidas pelo leitor movente, fica muito difcil compreender o
perfil desse tipo radicalmente novo de leitor que est se deline-
ando nos processos de navegao no ciberespao, como ser visto
a seguir.

3. 0 LEITOR IMERSIVO, VIRTUAL

O aspecto sem dvida mais espetacular naquilo que vem sendo chamado
de era digital", na entrada do sculo XXI, est no poder dos dgitos para
tratar toda e qualquer informao som, imagem, texto, programas
informticos com a mesma linguagem universal, bites de 0 e 1, uma espcie
de esperanto das mquinas. Graas digitalizao e compresso dos dados,
todo
NAVEGAR NO CIBERESPAO

e qualquer tipo de signo pode ser recebido, estocado, tratado e difundido, via
computador. Aliada telecomunicao, a informtica permite que esses dados
cruzem oceanos, continentes, hemisfrios, conectando numa mesma rede
gigantesca de transmisso e acesso, potencialmente qualquer ser humano no
globo. Tendo na multimdia seu suporte e na hipermdia sua linguagem, esses
signos de todos os signos esto disponveis ao mais leve dos toques, no clique
de um mouse. Nasce a um terceiro tipo de leitor, um leitor imersivo, distinto
dos anteriores.
Diferentemente do leitor do livro, que tem diante de si um objeto
manipulvel, a tela sobre a qual o texto eletrnico lido no mais
manuseada diretamente, imediatamente pelo leitor imersivo.

A inscrio do texto na tela cria uma distribuio, uma organizao,


uma estruturao do texto que no de modo algum a mesma com
a qual se defrontava o leitor do livro em rolo da Antigidade ou o
leitor medieval, moderno e contemporneo do livro manuscrito ou
impresso, onde o texto organizado a partir de sua estrutura em
cadernos, folhas e pginas. 0 fluxo seqencial do texto na tela, a
continuidade que lhe dada, o fato de que suas fronteiras no so
mais to radicalmente visveis, como no livro que encerra, no interior
de sua encadernao ou de sua capa, o texto que ele carrega, a
possibilidade para o leitor de embaralhar, de entrecruzar, de reunir
textos que so inscritos na mesma memria eletrnica: todos esses
traos indicam que a revoluo do livro eletrnico uma revoluo
nas estruturas do suporte material do escrito assim como nas
maneiras de ler (Chartier, 1998b: 12-13).

certo que o leitor da tela guarda certos traos de semelhana com o


leitor da Antigidade. Como no livro em rolo, o texto corre verticalmente, l,
ao ser desdobrado manualmente, aqui, na tela que corre sob a presso de um
boto. Tambm como o leitor do livro impresso, o leitor imersivo pode
utilizar referncias como a paginao, o ndice, o recorte do texto (Chartier,
ibid.: 13). No
TRS TIPOS DE LEITORES: O CONTEMPLATIVO, O MOVENTE E O IMERSIVO

obstante esses traos de semelhana, o leitor imersivo obrigato-


riamente mais livre na medida em que, sem a liberdade de escolha entre
nexos e sem a iniciativa de busca de direes e rotas, a leitura imersiva no se
realiza.
Nessa medida, as semelhanas no podem nos levar a menosprezar o fato
de que se trata de um modo inteiramente novo de ler, distinto no s do
leitor contemplativo da linguagem impres- sa, mas tambm do leitor
movente, pois no se trata mais de um leitor que tropea, esbarra em signos
fsicos, materiais, como o
caso desse segundo tipo de leitor, mas de um leitor que navega numa tela,
programando leituras, num universo de signos evanes- centes e eternamente
disponveis, contanto que no se perca a rota que leva a eles. No mais
tampouco um leitor contemplativo que segue as seqncias de um texto,
virando pginas, manuseando volumes, percorrendo com passos lentos a
biblioteca, mas um leitor em estado de prontido, conectando-se entre ns e
nexos, num roteiro multilinear, multisseqencial e labirntico que ele prprio
ajudou a construir ao interagir com os ns entre palavras, imagens,
documentao, msicas, vdeo etc.
Trata-se, na verdade, de um leitor implodido cuja subjetividade se mescla
na hipersubjetividade de infinitos textos num grande caleidoscpico
tridimensional onde cada novo n e nexo pode conter uma outra grande rede
numa outra dimenso. Enfim, o que se tem a um universo novo que parece
realizar o sonho ou alucinao borgiana da biblioteca de Babel, uma
biblioteca virtual, mas que funciona como promessa eterna de se tornar real a
cada clique do mouse.
Diferentemente dos dois primeiros tipos de leitores, as caractersticas
cognitivas desse terceiro tipo de leitor, dada sua novidade, ainda foram pouco
exploradas. A proposta deste livro de se aprofundar na investigao desse tipo
de leitor, que chamo de leitor imersivo, virtual, nasceu dessa lacuna.
As caractersticas do leitor da linguagem verbal escrita, do leitor do livro
j foram sobejamente mapeadas na vasta bibliografia existente sobre leitura,
literatura esta, alis, que sintomaticamen-
NAVEGAR NO CIBERESPAO

te comeou a crescer justamente a partir do advento do terceiro tipo de


leitor, o leitor imersivo. Esse crescimento produz a suspeita de que a onda
atual de livros voltados para a reflexo sobre o livro de papel esteja sendo
movida por sentimentos nostlgicos e ansiedade diante da possibilidade de
seu desaparecimento.
Quanto ao segundo tipo de leitor, uma espcie de esgrimista que se safa
dos golpes do coditidano nos grandes centros urbanos, lanando olhares
distrados, por entre fotos e nomes, os olhos cheios de cores... em dentes,
pernas, bandeiras (Caetano Veloso), os traos deste leitor podem ser
extrados dos trabalhos de Sim- mel, Kracauer e Walter Benjamin.
O campo que, por ser muito jovem, ainda permanece quase virgem,
reclamando por estudos especficos, o do terceiro tipo de leitor. Este livro
visa atender a esse apelo.
A hiptese fundamental que norteou este trabalho a de que a passagem
de um tipo de leitor a outro envolve grandes transformaes sensrias,
perceptivas, cognitivas e, conseqentemente, tambm transformaes de
sensibilidade, conforme foi apontado por Walter Benjamin no que diz
respeito ao segundo tipo de leitor. Ficaram bastante conhecidas as
caractersticas daquilo que Benjamin chamou de esttica do choque como
definidora da modernidade perceptiva a partir de suas leituras de Poe e Bau-
delaire.
Assim tambm, com relao ao leitor imersivo, parti da hiptese de que a
navegao interativa entre ns e nexos pelos roteiros alineares do
ciberespao envolve transformaes sensrias, perceptivas e cognitivas que
trazem conseqncias tambm para a formao de um novo tipo de
sensibilidade corporal, fsica e mental. Essas transformaes devem muito
provavelmente estar baseadas em:

a) tipos especiais de aes e controles perceptivos que resultam da


decodificao gil de sinais e rotas semiticas,
b) de comportamentos e decises cognitivas alicerados em operaes
inferenciais, mtodos de busca e de soluo de
TRS TIPOS DE LEITORES: O CONTEMPLATIVO, O MOVENTE E O IMERSIVO

problemas. Embora essas funes percepcivo-cognitivas s sejam


visveis no toque do mouse, elas devem estar ligadas
polissensorialidade e senso-motricidade, no envolvimento extensivo
do corpo na sua globalidade psicossensorial, isto , na sua capacidade
sensorial sinestsica e sensrio-motora.

Justificativa para essas hipteses encontra-se no fato de que, nas telas da


hipermdia, a combinatria plurissensorial, que naturalmente nosso crebro
pratica para constituir suas imagens, tornou-se possvel fora do crebro, na
medida em que essa combinatria encenada na prpria tela. com ela que o
leitor interage por meio do movimento nervoso do mouse.
Com base nesses pressupostos, a realizao da pesquisa seguiu duas rotas
simultneas e interatuantes. De um lado, a rota terica que visou seleo de
um campo conceitual apropriado quilo que se buscava responder. Quer dizer,
qual o campo terico que apresentava mais proximidade com o objeto a ser
estudado? Conforme ser apresentado no captulo 4, foi nas cincias
cognitivas, especialmente nos modelos cognitivos de resoluo de problemas e
na neurocincia cognitiva que encontrei a fundamentao terica mais
sintonizada com as questes levantadas.
A outra rota foi a da prtica, que teve por finalidade levantar dados para
confronto com os pressupostos tericos, por meio de uma pesquisa de campo
que me pusesse em contato com os leitores imersivos, usurios do
ciberespao. Os passos dessa pesquisa sero relatados no captulo 3-
0 CIBERESPAO E SUA LINGUAGEM: A
HIPERMDIA

orteando este trabalho est a hiptese de que a navegao


interativa no ciberespao envolve transformaes perceptivo-
cognitivas por parte desse novo tipo de
leitor que chamo de leitor imersivo, aquele que navega entre ns e nexos
construindo roteiros no lineares, no seqenciais. Como j mencionei no
captulo 1, essas transformaes devem estar baseadas:
a) Em tipos especiais de aes e controles perceptivos que resultam da
decodificao gil de sinais e rotas semiticas.
b) Em tipos de comportamentos e decises cognitivas alicerados em
processos inferenciais, mtodos de busca e de soluo de problemas.
c) Na ligao das funes perceptivo-cognitivas polissenso- rialidade e
senso-motricidade do corpo na sua globalidade psicossensorial.
Uma vez que se trata a de hipteses que se referem a questes
fundamentalmente cognitivas, para coloc-las em discusso, alguns
pressupostos conceituais advindos das cincias cognitivas so necessrios.
Entretanto, antes disso, preciso conhecer o ambiente em que esses processos
cognitivos so performatizados: o ambiente do ciberespao. Quais so as suas
caractersticas? Para conhec-las, apresentarei a seguir um traado geral desse
espao
NAVEGAR NO CIBERESPAO

ciberntico, acompanhado de comentrios sobre a linguagem que prpria


desse novo ambiente de comunicao: a hipermdia. As linguagens do
ciberespao so linguagens hipermiditicas. Inteirar-se da natureza palindica
da semiose na hipermdia, que se expressa na sua estrutura reticular, nodal,
constitui porta de entrada para o conhecimento do ciberespao.

1.0 QUE O CIBERESPAO

Cada vez mais crescentemente processos de comunicao so criados e


distribudos em forma digital legvel no computador. Forma digital significa
que quaisquer fontes de informao podem ser homogeneizadas em cadeias de
0 e 1. Isso quer dizer que a mesma tecnologia bsica pode ser usada para
transmitir todas as formas de comunicao seja na forma de textos, udio
ou vdeo em um sistema de comunicao integrado, tal como aparece na
internet.
Como a internet funciona? Seu funcionamento depende no apenas do
papel capital desempenhado pela informtica e pelos computadores, mas da
comunicao que se institui entre eles por meio da conexo em rede. As duas
foras principais da informtica, capacidade de armazenamento e
processamento da informao, multiplicam-se imensamente na medida em que
as mquinas podem se beneficiar umas das outras. Na internet, a palavra
rede deve ser entendida em uma acepo muito especial, pois ela no se
constri segundo princpios hierrquicos, mas como se uma grande teia na
forma do globo envolvesse a terra inteira, sem bordas nem centros. Nessa teia,
comunicaes eletrnicas caminham na velocidade da luz (300 mil km/s), em
um tempo real, pode-se dizer, no qual a distncia no conta (Baylon e
Mignot,
1999: 376).
Quais so os componentes dessa teia? Ela se compe de um nmero de
dezenas de milhares de sub-redes, elas mesmas conectadas a redes chamadas
de espinhas dorsais ou redes federati-
0 CIBERESPAO E SUA LINGUAGEM: A HIPERMDIA

vas. Dentre as sub-redes, a mais empregada a WWW {World Wide Web). A


chave para conectar a rede est no seu conjunto subjacente de regras de
comunicao ou protocolos. Para o usurio, a execuo dos protocolos da rede
at certo ponto fcil, na medida cm que no necessrio saber o que est
por baixo da interface na cela, muito menos como funcionam os programas
computacionais e a mquina em que esses programas so processados. Se o
usurio no tiver muitas pretenses exploratrias, basta memorizar um plano
tcnico de indicaes sumrias para que ele possa entrar na rede. E por isso
que crianas de cinco anos j so capazes de se conectar a partir da
memorizao de uma pequena seqncia de cones.
Por trs da tela, os protocolos tm um mtodo de transmisso que
comum a muitos outros tipos de redes de dados: a comutao de pacotes. Isso
significa que as transmisses digitais so quebradas em pequenas parcelas de
dgitos, chamados de pacotes. Cada pacote tem bits adicionais, indicando os
endereos na rede tanto da parte emissora quanto da parece receptora, a
seqncia do nmero de cada pacote e um cdigo para a verificao de erros.
A vantagem disso que muitas mensagens podem simultaneamente
compartilhar um nico circuito. Por meio da informao dos endereos e das
seqncias dos nmeros, a mensagem recondicionada no seu ponto de
chegada. O futuro da tecnologia de comutao de pacotes ser aumentar a
velocidade de transmisso em vrias ordens de magnitude por meio da fibra
ptica. Dever haver priorizao de pacotes de modo que pacotes de voz e
vdeo, que exigem entrega imediata, podero receber tratamento preferencial
sobre aplicaes que aceitam algum atraso, como correio eletrnico
(Straubhaar e LaRose, 1997: 22).
O universo virtual das redes alastrou-se exponencialmente por todo o
planeta fazendo emergir um universo paralelo ao universo fsico no qual
nosso corpo se move. Assim sendo, como nos diz Nora (1997: 77), a internet
converteu-se em uma mescla inacreditvel de infra-estruturas subsidiadas e
dedicadas investigao, de redes privadas de empresas, de centros de
informao de
NAVEGAR NO CIBERESPAO

todo tipo e um sem-fim de grupos de discusso etc. Trata-se de uma estrutura


associativa em cujo seio abrigam-se competidores econmicos selvagens. Por
ser um gigante descentralizado, no conhece regras de jogo universais. No
tem donos, nem censores, apenas uma netiqueta.
Desde a imaginativa sugesto de Marcos Novac ([1991] 1993), o universo
paralelo, que tem sua matriz na internet, que abriga megalpolis, ou bancos
de dados comerciais, e uma infinidade de portais e sites de todas as espcies,
vem sendo chamado de ciberespao. Onde est o ciberespao? No h resposta
fcil para essa pergunta. O ciberespao como Oz existe, chegamos a ele,
mas no tem ubiquao (Stenger, 1993: 54). De que se constitui isso que
existe em um lugar sem lugar e que , ao mesmo tempo, uma mirade de
lugares? Consiste de uma realidade multidirecional, artificial ou virtual
incorporada a uma rede global, sustentada por computadores que funcionam
como meios de gerao e acesso. Nessa realidade, da qual cada computador
uma janela, os objetos vistos e ouvidos no so nem fsicos nem,
necessariamente, representaes de objetos fsicos, mas tm a forma, carter e
ao de dados, informao pura. E certamente uma realidade que deriva em
parte do funcionamento do mundo natural, fsico, mas que se constitui de
trfegos de informao produzida pelos empreendimentos humanos em todas
as reas: arte, cincia, negcios e cultura (Benedikt, 1993: 116).
Como o ciberespao se relaciona com a realidade virtual, com a
visualizao da informao, com as interfaces grficas dos usurios, com as
redes, com os meios de comunicao mltiplos, com a convergncia das
mdias, com a hipermdia? Ele se relaciona com todos, inclui a todos, pois tem
a capacidade de reunir e concentrar todas essas faces em um objetivo comum.
Nessa medida, o ciberespao deve ser concebido como um mundo virtual
global coerente, independente de como se acede a ele e como se navega nele.
Tal qual uma lngua, cuja consistncia interna no depende de que os seus
falantes estejam, de fato, pronunciando-a, pois eles podem estar todos
dormindo, em um dado
0 CIBERESPAO E SUA LINGUAGEM: A HIPERMlDIA

momento imaginrio, o ciberespao, como uma virtualidade disponvel,


independe das configuraes especficas que um usurio particular consegue
extrair dele. Alm disso, h vrias maneiras de se entrar no ciberespao. Pelas
animaes sensveis de imagens no monitor do vdeo controlado pelo mouse,
passando pela tecnologia da realidade virtual, que visa recriar o sensrio
humano to plenamente quanto possvel, at os eletrodos neurais diretos.
Benedikt (ibid.: 162) estabelece sete princpios para o designa e a natureza do
ciberespao:
a) O princpio da excluso: duas coisas no podem ocupar o mesmo lugar
ao mesmo tempo.
b) O princpio da mxima excluso, junto com a identidade mxima do
objeto. Dado qualquer estado n-dimensional de um fenmeno e todos
os valores reais e possveis de n dimenses, eleger como
dimenses extrnsecas como espao e tempo aquele conjunto de
(duas, ou trs, ou quatro) dimenses que minimizaro o nmero de
violaes do princpio de excluso.
c) O princpio da indiferena. A realidade sentida de qualquer mundo
depende do grau de sua indiferena quanto presena de um usurio
particular e de sua resistncia ao desejo dele.
d) O princpio de escala. A velocidade mxima (de espao) de movimento
do usurio no ciberespao uma funo inversa, monotnica da
complexidade do mundo visvel para ele.
e) O princpio do trnsito. A distncia entre dois pontos do ciberespao
dever ocorrer fenomenicamente atravs de todos os pontos que
intervm nele, sem importar a rapidez (salvo quando se tratar de uma
velocidade infinita). O viajante deve arcar com os custos
proporcionais da distncia percorrida.
f) O princpio da visibilidade pessoal. Os usurios individuais no e do
ciberespao deveriam ser visveis, de alguma
NAVEGAR NO CIBERESPAO

forma no trivial, e em todo momento, a todos os demais usurios


vizinhos, e os usurios individuais podem escolher por suas prprias
razes se desejam ou no, e em que medida, ver qualquer usurio
vizinho ou todos eles.
g) O princpio da comunidade recomenda que os espaos virtuais sejam
objetivados de maneira circunscrita por uma comunidade de usurios
definida.
Quando Benedikt editou o seu livro antolgico Ciberespao. Primeiros Passos
(1991), de onde as informaes acima foram extradas, as redes estavam
engatinhando. impressionante o poder premonitrio dos prognsticos
contidos nesse livro, pois foi s em 1993 que a WWW se difundiu
mundialmente a partir da consolidao da lngua franca da internet, a
linguagem HTML (Hypertext Mark-up Language), baseada em vnculos
hipertextuais entre palavras, e seus protocolos derivados. Logo depois, Marc
Pesce inventou uma nova linguagem informtica, a VRML (Virtual Reality
Modelling Language). Imaginem, dizia Pesce (apud Reid, 1997: 171):

uma interface de internet onde as fontes de dados - livros, sons,


vdeos, pudessem ser representados de maneira natural, como so no
mundo real, com metforas procedentes do mundo real. A gente pode
recordar as metforas do mundo real porque tm sentido. [...]
Organizamos nossa vida sensorialmente - pense em sua coleo de
discos - e necessitamos transferir essa mesma tcnica para a internet
se, de fato, queremos usar a rede de acordo com todas as nossas
capacidades.

Veio da a idia de criar uma interface sensorial na WWW, da qual procede


a VRML, apresentada pela primeira vez em Orlando, no SIGGRAPH 1994, e
imediatamente implementada pela Silicon Graphics, a empresa mais potente
em infografia no planeta. Para operacionalizar as propostas de Pesce e seus
seguidores, que j haviam criado um primeiro ambiente virtual telemtico, o
Labyrinth,
0 CIBERESPAO E SUA LINGUAGEM: A HIPERMlDIA

.1 Silicon adquiriu o ambiente de programao Open Inventor, criado por Rick


Carey, e construiu o portal Web Space, especificamente desenhado para a nova
linguagem. Assim surgiu a verso VRML 1.0, que teve grande impacto sobre
os internautas interessados na transmisso de imagens, apesar de suas
insuficincias, como, por exemplo, o carter esttico das imagens e sua
incapacidade para incorporar o som. Em 1996, essas insuficincias foram
superadas na verso 2.0, que se converteu prontamente no principal padro da
internet para a transmisso de imagens tridimensionais.
Com isso, as imagens podiam ento se mover em cenrios virtuais
representveis na prpria rede, maneira de desenhos animados no
ciberespao. Tambm era possvel incorporar sons procedentes de tais
imagens, o que possibilitou criar representaes de sujeitos falantes nos
lugares virtuais. Alm disso, essas entidades virtuais, providas de sensores,
reagiam aos movimentos e sons emitidos por outras imagens, mediante
tcnicas de vida artificial. Estava assim inventado o teatro virtual interativo
que se desenvolveu vertiginosamente a partir de 1997 (Echeverra, 2000: 90-
92).
Nessas alturas, os navegadores j estavam em plena ao e o Netscape
incorporou rapidamente a VRLM 2.0. Embora tenha tentado lanar uma
linguagem alternativa, a Microsoft acabou por incorpor- la ao Explorer. Com
isso, uma linguagem ideogrfica aparecia como uma nova linguagem para a
rede. Com a VRLM surgiram os lugares virtuais nas redes e os avatares. Estes
so figuras grficas que podem movimentar-se, atuar e inter-relacionar-se
com outras mscaras digitais em um mundo virtual tridimensional. Cada
usurio que entra nesses ambientes virtuais pode criar seu prprio avatar, ao
eleger uma mscara em um guarda-roupa digital disponvel. Pode at
modific- la, ao imprimir-lhe uma gestualidade e uma voz especfica.
Hoje, no obstante o grande nmero de opes que se abrem ao usurio, o
ambiente ciberespacial codificou-se em rotas e stios sinalizados com uma
organizao interna que, nos servios que disponibiliza, apresenta alguns
tipos de comunicao j estratifi- cados, tais como:
NAVEGAR NO CIBERESPAO

a) O correio elecrnico que pode tambm conduzir a voz mais


rapidamente do que a escrita, que exige mais esforo.
b) Os grupos de discusso que se constituem tanto nos fruns que
congregam grupos reunidos em torno de interesses comuns, quanto
nos grupos de discusso em tempo real, Internet Relay Chats.
c) A busca de informaes na internet, que se tornou uma das vias
privilegiadas para a pesquisa cientfica, para a publicao de revistas
on-line e para uma srie inumervel de outros servios de
disponibilizao de informaes.
d) O comrcio e a publicidade eletrnicas que igualmente povoam esses
ambientes.
As comunidades virtuais do ciberespao tm crescido e se diferenciado
com cal intensidade que produziram o aparecimento de uma nova forma de
cultura, a cultura do ciberespao ou cibercultura (ver Lvy, 2000, Lemos,
2002, Costa, 2002, Santaella, 2003). No obstante a importncia dessa questo,
para os objetivos do presente captulo, devemos nos concentrar em uma das
faces fundamentais da cibercultura, a saber, a face das linguagens do
ciberespao cuja chave de compreenso est na hipermdia, que tanto pode
estar manifesta no design de um suporte CD-Rom quanto nas estruturas em
movimento dos ns e conexes de um usurio da WWW.
Antes disso, contudo, necessrio alertar para o fato de que no h um
consenso quanto ao sentido que se d para o ciberespao. Para alguns (ver, por
exemplo, Batchen, 1998: 273), trata- se estritamente de um sinnimo de
realidade virtual (RV). Esta pode ser definida como um sistema informtico
capaz de criar um mundo simulado paralelo dentro do qual o usurio tem a
impresso de estar, quando navega manipulando seus objetos. Trata-se de um
sistema que permite simular as percepes humanas, gerando um ambiente
virtual que produz a sensao de realidade, na medida em que os objetos se
movem de acordo com os movimentos e o ponto de vista do participante,
todos controlados por
0 CIBERESPAO E SUA LINGUAGEM: A HIPERMDIA

computadores. Os recursos mais comuns para produzir esse tipo de


experincia so os capacetes e as luvas de dados e um sistema informtico que
gera o ambiente virtual e transmite ordens do usurio mediante um sistema
de controle. Contemporaneamente, a cave, caverna digital, um meio muito
mais sofisticado para a criao de ambientes simulados que incorporam, em
tempo real, o ponto de vista do participante (para mais informaes sobre
isso, ver Cantoni).
Embora a RV, de fato, constitua-se no ponto mais alto da imerso de um
participante no mundo simulado, o conceito de ciberespao mais amplo do
que o de RV. Na verdade, a RV apenas uma das dimenses possveis do
ciberespao, talvez a mais sofisticada. Se certo que no h um consenso
sobre o sentido a ser dado a ciberespao, a maioria dos autores concorda
quanto ao fato de que, no seu sentido mais amplo, ele se refere a um sistema
de comunicao eletrnica global que rene os humanos e os computadores
em uma relao simbitica que cresce exponen- cialmente graas
comunicao interativa. Trata-se, portanto, de um espao informacional, no
qual os dados so configurados de tal modo que o usurio pode acessar,
movimentar e trocar informao com um incontvel nmero de outros
usurios. O ciberespao inclui, portanto, todas as modalidades de uso que as
redes possibilitam, de modo que a RV apenas a extenso ltima desse
processo at o ponto de produzir um grau de imerso sensria total no
ambiente simulado.
Em sntese, neste livro, ciberespao ser considerado como todo e
qualquer espao informacional multidimensional que, dependente da
interao do usurio, permite a este o acesso, a manipulao, a transformao
e o intercmbio de seus fluxos codificados de informao. Assim sendo, o
ciberespao o espao que se abre quando o usurio conecta-se com a rede.
Por isso mesmo, esse espao tambm inclui os usurios dos aparelhos sem fio,
na medida em que esses aparelhos permitem a conexo e troca de
informaes. Concluso, ciberespao um espao feito de circuitos
informacionais navegveis. Um mundo virtual da comunica
NAVEGAR NO CIBERESPAO

o informtica, um universo etrio que se expande indefinidamente mais


alm da tela, por menor que esta seja, podendo caber at mesmo na palma de
nossa mo.
Tambm de acordo com o ponto de vista que defendo, entrar no
ciberespao , sine qua non, imergir nesse espao. A imerso tanto mais
profunda, quanto mais o espao capaz de envolver o usurio
tridimensionalmente, como o caso da RV. Isso no significa, contudo, que a
imerso se limita RV. H graus decrescentes de imerso. Assim, o limite
mximo da imerso encontra-se na imerso perceptiva da RV. Um outro grau
de imerso aquele que se d mediante telepresena. Esta ocorre quando a
tecnologia de RV conectada a um sistema robtico fisicamente presente em
alguma locao distncia. O usurio v, toca e move-se pela locao
fisicamente distante graas aos elos com os sensores dos robs (cmaras,
microfones, sensores de toque etc.) e atuadores (braos de robs) (Biocca,
1997: 203).
H ainda o grau de imerso representativa, obtida nos lugares virtuais
construdos pela linguagem VRML. Enquanto na RV, o participante tem a
sensao de estar dentro, agindo no cenrio virtual, na imerso
representativa, o participante se v representado no ambiente virtual, mas
no est envolvido tridimensionalmente por ele. Um quarto grau de imerso,
em ordem decrescente, aquele que se d quando o usurio se conecta com a
rede. Entrar na rede significa penetrar e viajar em um mundo paralelo,
imaterial, feito de bits de dados e partculas de luz. Por isso mesmo, como
quer Rheingold (1991: 101), o conceito de navegao transcende o tipo
particular de tecnologia que se usa para a manipulao da informao.
Transcende tambm a forma particular da informao. Assim sendo, possvel
navegar:

a) atravs de uma base de dados textuais;


b) atravs de um elenco de imagens animadas;
c) atravs de uma simulao virtual do mundo fsico;
d) ou via controle telerrobtico, atravs de uma parte remota do mundo
fsico.
0 CIBERESPAO E SUA LINGUAGEM: A HIPERMDIA

Em todos esses casos, no obstante a diferena no grau de imerso de cada


um deles, trata-se, ao fim e ao cabo, de navegao. nesse sentido que o
adjetivo imersivo est qualificando o novo tipo de leitor que este livro tem
por tarefa caracterizar. Trata-se, de fato, de um leitor, na medida em que se
entenda a palavra leitor como designando aquele que desenvolve
determinadas disposies e competncias que o habilitam para a recepo e
resposta densa floresta de signos em que o crescimento das mdias vem
convertendo o mundo. , no entanto, um tipo especial de leitor, o imersivo,
quer dizer, aquele que navega atravs de dados informacionais hbridos
sonoros, visuais e textuais que so prprios da hipermdia, como ser visto
abaixo.

2. A LINGUAGEM HIPERMDIA

Tomando por base o suporte CD-Rom, em um outro livro (Santaella, 2001:


389-412) desenvolvi um estudo sobre a linguagem hipermdia, que me levou a
concluir que h pelo menos quatro traos definidores fundamentais da
hipermdia. Apresentarei esses traos no que se segue para ir, passo a passo,
considerando o comportamento que eles adquirem no ambiente das redes.
H muitos tipos de CD-Roms: de entretenimento (esportes, aventuras,
filmes), obras de referncia (dicionrios, enciclopdias, atlas, guias) produtos
ludo-educativos, produtos educativos, produtos de "eduverso ( edutainment),
educao + diverso, e obras artstico-literrias. Os traos caracterizadores,
que sero discutidos abaixo, no se referem aos possveis contedos das
hipermdias, mas aos traos gerais que a configuram como linguagem, de modo
que so aplicveis a qualquer tipo especfico de hipermdia.
O primeiro trao encontra-se na hibridizao de linguagens, processos
sgnicos, cdigos e mdias que a hipermdia aciona e, conseqentemente, na
mistura de sentidos receptores, na sen- sorialidade global, sinestesia
reverberante que ela capaz de
NAVEGAR NO CIBERESPAO

produzir, na medida mesma em que o receptor ou leitor imersivo interage com


ela, cooperando na sua realizao. Por isso mesmo, em uma definio sucinta e
precisa, hipermdia significa a integrao sem suturas de dados, textos,
imagens de todas as espcies e sons dentro de um nico ambiente de
informao digital (Fel- dman, 1995: 4).
A hibridizao de tecnologias e linguagens vem sendo chamada de
convergncia das mdias. Entretanto, h certa sutileza na compreenso dessa
expresso que merece ser levada em conta. A hipermdia mescla textos,
imagens fixas e animadas, vdeos, sons, rudos em um todo complexo. essa
mescla de vrios setores tecnolgicos e vrias mdias anteriormente separadas
e agora convergentes em um nico aparelho, o computador, que comu-
mente referida como convergncia das mdias. Entretanto, para alguns (ver,
por exemplo, Castells, 2003: 244), s haver uma verdadeira convergncia das
mdias quando houver a integrao entre a televiso e as redes, ou seja, com o
advento da televiso interativa, como um canal comum de alta tecnologia. De
fato, essa to esperada integrao que est implicando atualmente
investimentos vultosos, envolvendo a fuso de grandes empresas de
entretenimento, de companhias telefnicas e de software, levar a convergncia
das mdias ao seu pice, ao abarcar, em um nico aparelho, a televiso, o
computador pessoal, as mquinas de jogos, os toca-discos digitais etc. (cf.
Nora, 1997, Dizard, 2000). Isso no significa, contudo, que a convergncia das
mdias j no esteja operando nas redes. Tanto isso verdade que nelas encon-
tram-se as novas verses digitais do rdio, do jornal etc. De resto, sem essa
convergncia, a hipermdia, como linguagem hbrida, prototpica do mundo
digital, no seria possvel.
Esclarecido esse ponto, podemos passar para o segundo trao definidor da
hipermdia. Alm de permitir a mistura de todas as linguagens, textos,
imagens, sons, rudos e vozes em ambientes multimiditicos, a digitalizao
tambm permite a organizao reticular dos fluxos informacionais em
arquiteturas hipertextuais. Por isso mesmo, o segundo trao da linguagem
hipermdia est na
0 CIBERESPAO E SUA LINGUAGEM: A HIPERMDIA

sua capacidade de armazenar informao e, por meio da interao do


receptor, transmutar-se em incontveis verses virtuais que vo brotando na
medida mesma em que o receptor se coloca em posio de co-autor. Isso s
possvel devido estrutura de carter hiper, no seqencial, multidimensionai
que d suporte s infinitas opes de um leitor imersivo. Que estrutura
essa? Para compreend-la necessrio entender melhor o sistema hipertexto.
Em vez de um fluxo linear de texto como prprio da linguagem verbal
impressa, no livro particularmente, o hipertexto quebra essa linearidade em
unidades ou mdulos de informao, consistindo de partes ou fragmentos de
textos. Ns e nexos associativos so os tijolos bsicos de sua construo. Os
ns so as unidades bsicas de informao em um hipertexto. Ns de
informao, tambm chamados de molduras, consistem em geral daquilo que
cabe em uma tela. Cada vez menos os hiperdocumentos esto constitudos
apenas de texto verbal, mas esto integrados em tecnologias que so capazes
de produzir e disponibilizar som, fala, rudo, grficos, desenhos, fotos, vdeos
etc. Essas informaes multimdias tambm constituem os ns. Assim, os ns
de informao podem aparecer na forma de texto, grficos, seqncias de
vdeos ou de udios, janelas ou de misturas entre eles. A idia de n, por isso
mesmo, no uma idia de medida, mas modular, dependendo de sua
funcionalidade no contexto maior de que faz parte. Um n pode ser um
captulo, uma seo, uma tabela, uma nota de rodap, uma coreografia
imagtica, um vdeo, ou qualquer outra subestrutura do documento. muito
justamente a combinao de hipertexto com multimdias, multilinguagens,
chamando-se de hipermdia.
Dado o carter descontnuo dos ns, um outro tijolo bsico da construo
hipermiditica est nos nexos ou conexes. Um discurso verbal arma-se em
um todo coeso graas aos conectores gramaticais. Um artigo se estrutura em
pargrafos de transio, tpicos e subtpi- cos, assim como um livro se
organiza em captulos. Do mesmo modo, a hipermdia tambm tem um
sistema de conexes que lhe prprio. O propsito bsico desse sistema
conectar um n a outro de acordo com algum desenho lgico, seja este
analgico, arbreo, em rede,
NAVEGAR NO CIBERESPAO

hierrquico etc. So essas conexes, geralmente ativadas por meio de um


mouse, que permitem ao leitor da hipermdia mover-se atravs do documento.
Descobrindo e seguindo pistas que so deixadas em cada n, basta o
instantneo de um click para que, em um piscar de olhos,
o leitor salte de um n para outro.
H uma infinita variedade de conexes possveis. Entre elas, a mais
importante aquela que liga um n a outro no interior do documento. Mas h
as conexes que ligam o texto a ns ou h ainda as conexes lexicais que ligam
regies de texto a ns, entre outras. Transitando entre informaes
modularizadas, reticuladas, as opes do caminho a ser seguido so de inteira
responsabilidade do leitor. A hipermdia no feita para ser lida do comeo
ao fim, mas sim atravs de buscas, descobertas e escolhas. Esse percurso de
descobertas, entretanto, no cai do cu. Ao contrrio, para que ele seja
possvel, deve estar suportado por uma estrutura que desenha um sistema mul-
tidimensional de conexes. A estrutura flexvel e o acesso no linear da
hipermdia permitem buscas divergentes e caminhos mltiplos no interior do
documento. Quanto mais rico e coerente for o desenho da estrutura, mais
opes ficam abertas a cada leitor na criao de um percurso que reflete sua
prpria rede cognitiva.
Hipermdia significa, sobretudo, enorme concentrao de informao. Ela
pode consistir de centenas e mesmo milhares de ns, com uma densa rede de
nexos. A grande flexibilidade do ato de ler uma hipermdia, leitura em
trnsito, funciona, contudo, como uma faca de dois gumes. Ela pode se
transformar em desorientao se o receptor no for capaz de formar um mapa
cognitivo, mapeamento mental do desenho estrutural de um documento. Para
a formao desse mapa, contudo, ele precisa encontrar pegadas que funcionem
como sinalizaes do desenho. Vem da a necessidade, nas hipermdias em
suporte CD-Rom, de se criar roteiros que sejam capazes de guiar o receptor no
seu processo de navegao.
A hipermdia em CD-Rom ainda mantm algumas caractersticas de
obra, enquanto na rede ela potencialmente extensvel. Por isso mesmo,
enquanto a navegao da hipermdia em suporte
0 CIBERESPAO E SUA LINGUAGEM: A HIPERMDIA

CD-Rom depende da criao de roteiros para os possveis ns e nexos da


navegao, no hipertexto on-line, as associaes so radicalmente
imprevisveis, como so imprevisveis os caminhos que so seguidos a cada dia
pelos usurios de uma grande biblioteca. Da as aluses que a literatura sobre
internet no se cansa de fazer lendria biblioteca borgiana, a biblioteca de
Babel, composta de infinitas galerias hexgonas. Analogamente ao conceito
biolgico do labirinto rizomtico deleuziano, entrelaado no estruturado, a
biblioteca periferia sem centro. uma esfera cujo verdadeiro centro
qualquer hexgono e cujo permetro impenetrvel (Wirth, 1998: 97).
Quando milhes de usurios fazem milhes de saltos atravs de milhares
de documentos todos os dias, atravessando as arquiteturas lquidas da
informao, arquiteturas com arestas macias, fluidas, to intercomunicantes
quanto as sinapses das redes neu- ronais, tambm no de se estranhar que as
conexes na hipermdia sejam comparadas a fitas de DNA, cada uma no
apenas uma composio de cidos nuclicos em si mesma (sua descrio), mas
uma frmula, um sistema de comando para a organizao de protenas em
padres pr-configurados (sua prescrio).
Tendo isso em vista, transitar pelas infovias pode produzir desconcerto e
frustrao se o internauta so conseguir ajustar os alvos pretendidos ao
programa estrutural do documento. Atualmente, contudo, nas redes, o
potencial da hipermdia para a desorientao encontra alguma resoluo no
desenvolvimento dos portais que permitem a seleo do contedo de acordo
com aquilo que o usurio deseja (primeiro me mostre a previso do tempo,
depois
o esporte, mas apenas a final do campeonato, ento as notcias, e, por fim,
meu correio eletrnico"). Algumas rdios na internet j incluem um cdigo de
formato digital que permite programar as rdios para funes como procurar
heavy metal. Os programas de busca na WWW, que permitem ao usurio
procurar contedos por meio de palavras-chaves, so indicativos do grau de
controle de uso que provavelmente estar disponvel em todas as mdias daqui
a no muito tempo. Assim funcionam os programas de fil
NAVEGAR NO CIBERESPAO

tragem que permitem aos pais programar seus computadores para que seus
filhos no tenham acesso a certos sites da internet. O V- chip tambm permite
filtrar programas de adultos ou de violncia na TV. E agora as pginas da rede
esto ganhando novos cdigos de contedo que no apenas nos ajudam a
filtrar o que no queremos receber, mas tambm a encontrar o material que
desejamos. Novas aquisies incluem programas que funcionam como agentes
que buscam informaes na rede e avatares que permitem a construo de
imagens do usurio que interagem com outros avatares (Straubhaar e LaRose,
1997: 23). Os recursos acima da estrutura hipermiditica na internet, e a
necessidade de mapas para a navegao nos CD-Roms, colocam-nos diante do
terceiro trao definidor da hipermdia: seu cartograma navegacional.
A hipermdia uma linguagem eminentemente interativa. Este o seu
quarto trao definidor. O leitor no pode us-la de modo reativo ou passivo.
Ao final de cada pgina ou tela, preciso escolher para onde seguir. o
usurio que determina qual informao deve ser vista, em que seqncia ela
deve ser vista e por quanto tempo. Quanto maior a interatividade, mais
profunda ser a experincia de imerso do leitor, imerso que se expressa na
sua concentrao, ateno, compreenso da informao e na sua interao
instantnea e contnua com a volatilidade dos estmulos. O desenho da
interface feito para incentivar a determinao e a tomada de deciso por
parte do usurio. Isso significa que a interatividade em um sistema
informacional d ao receptor alguma influncia sobre o acesso informao e
um grau de controle sobre os resultados a serem obtidos (Feldman, 1995: 6).
Tambm nas redes, a grande inovao da comunicao encontra-se no seu
carter interativo que inseparvel do carter hiper- textual e hipermiditico
de sua linguagem. Comparando-se com as outras mdias, de fato, a internet a
nica inteiramente dial- gica e interativa (isso ser detalhadamente
discutido no captulo 10). O rdio e a televiso so capazes de colocar milhes
de pessoas na sintonia de um nico acontecimento, mas sua comunicao
assimtrica, tem um s sentido. A nica reao que os receptores
0 CIBERESPAO E SUA LINGUAGEM: A HIPERMDIA

podem ter a de ligar, mudar de canal, ou desligar a transmisso. O telefone


e o fax j so interativos, mas s so capazes de conectar um nmero limitado
de pessoas em cada ligao. Alm disso, so mono-semiticos. O telefone
centraliza-se na voz, e o fax, na mensagem impressa em papel.
Contrariamente, graas digitalizao, a informao hipermdia transmitida
sob as mais diversas formas de linguagem escrita, visual e sonora, dirigindo-
se simultaneamente a diversos sistemas sensoriais aptos a perceber a
informao distncia, especialmente o olho e o ouvido, com grande
interferncia do sentido ttil-motor na interatividade, como ser examinado
no captulo 9-
TRS TIPOS DE USURIOS: O NOVATO,
O LEIGO E O EXPERTO

esde a fase de elaborao do projeto de pesquisa, que

D deu origem a este livro, estava muito certa daquilo que


no queria realizar. No me interessava conduzir uma
pesquisa quantitativa para medir algumas transformaes per-
ceptivas e cognitivas dos usurios do ciberespao. O que buscava encontrar
era um perfil holstico capaz de delinear os traos definidores de um novo
modo de ler prprio do cibernauta. O que me surpreendia nesse modo de ler
era a sincronia da cognio com os aspectos sensrio-motores, a motricidade
fsica expressa na pron- tdo das respostas, em certo modo de reagir
sensitivo e muscular, em suma, o controle motor exmio, a agilidade e
instantaneidade das ligaes entre a mente que pensa, o olho que perscruta e
o
corpo que reage na extremidade da mo. Para compreender como essa
sincronia se d, a pesquisa dependia de observaes bem informadas e de
conceitos tericos muito afinados para que a observao no ficasse no nvel
do senso comum.
Por isso mesmo, de sada, a pesquisa foi pensada para se realizar em duas
camadas nitidamente demarcadas, uma terica e uma outra camada de
pesquisa de campo. Embora em duas camadas, elas no teriam de esperar uma
pela outra. Ao contrrio, a idia era que o acesso ao usurio, no incio um
acesso meramente exploratrio, fosse trazendo subsdios para a pesquisa
terica, na
NAVEGAR NO CIBERESPAO

medida em que esta visava selecionar conceitos que fossem ope- rativamente
apropriados para ajudar a compreender a indagao que a pesquisa buscava
responder. Tratava-se de fazer avanar a pesquisa nos seus dois flancos, o
terico e o emprico, de modo que um pudesse fornecer subsdios para o
outro. Foi, de fato, assim que se deu.
Antes de tudo, busquei conhecer mais profundamente os ambientes do
ciberespao, habitar as arquiteturas lquidas, viajar um pouco nelas para que
meu olhar observador pudesse ficar mais atento. Em seguida, dei incio s
gradativas e crescentes fases de observao e coleta de dados.

1. PRIMEIRA FASE: OBSERVAO POUCO ESTRUTURADA

Esta fase caracterizou-se pela observao pouco ou no estruturada, na


modalidade da observao participante. A observao era informal e tinha por
objetivo desenvolver uma familiaridade com o comportamento exibido pelos
usurios no ato de navegar. Para inferir sobre possveis habilidades cognitivas
que estavam por trs do comportamento motor e perceptivo, a observao era
muitas vezes acompanhada por perguntas do tipo: Por que voc clicou nesse
lugar? Como sabia que deveria seguir essa rota? etc.
A par disso, foram tambm feitas observaes informais do
comportamento motor e perceptivo de usurios de jogos eletrnicos. Essa
observao tinha por finalidade comparar a presteza motora e perceptiva do
usurio dos jogos eletrnicos com a do usurio do ciberespao.
O que se buscava nessa primeira fase era encontrar subsdios para o tipo
de abordagem ao usurio a ser adotado pela pesquisa.

2. SEGUNDA FASE: PESQUISA-PILOTO EXPLORATRIA

Essa pesquisa-piloto teve por objetivo testar os meios de acesso ao


usurio, tendo em vista as metas da pesquisa: detectar mudanas
TRS TIPOS DE USURIOS: O NOVATO, O LEIGO E O EXPERTO

perceptivas e cognitivas no tipo de leitura que prprio do cibe-


respao. Ora, as mudanas perceptivas so at certo ponto obser-
vveis, mas as mentais devem ser inferidas. Da a necessidade de
uma pesquisa-piloto para o encontro de um caminho que pudesse
levar a equipe de pesquisa s concluses mais confiveis quanto s
habilidades cognitivas implicadas.
Os procedimentos adotados nessa fase foram os seguintes.
O universo de usurios foi dividido em dois grupos: (a) aqueles
que tinham familiaridade com o uso do ciberespao e (b) aqueles
que no tinham nenhuma intimidade. Todos os usurios deveriam
ter escolaridade mnima de segundo grau completo ou em est-
gio adiantado. Essa era a nica restrio. Idade e sexo no foram
levados em considerao. A pesquisa no visava avaliar esses tipos
de diferenas. A exigncia da escolaridade tinha em vista evitar
a interferncia de outros tipos de problemas cognitivos, que so
prprios do usurio de baixa escolaridade, na questo especfica
que a pesquisa visava determinar. A esses dois grupos de usurios,
15 usurios do grupo (a) e 15 do grupo (b), num total de 30 usu-
rios, foram aplicados questionrios para coleta de informaes
bsicas do tipo:

Nome
Idade
Grau de escolaridade
Usa computador?
Tem computador em casa?
Usa a internet?
H quanto tempo?
Qual a freqncia de uso da internet?
Que tipos de uso faz da internet?

Depois de aplicado o questionrio, foram feitas entrevistas abertas. O


usurio do grupo (a) deveria responder seguinte questo: Que dicas voc
daria para uma pessoa que no tem familiaridade com a rede e que deseja
comear a navegar?
NAVEGAR NO CIBERESPAO

O usurio do grupo (b) deveria responder seguinte questo: Que


dificuldades voc encontra para navegar na rede?"
Os resultados dessa pesquisa-piloto foram frustrantes. Os usurios do
grupo (a) limitaram-se a dar respostas do tipo:

"Cuidado com e-mails de pessoas desconhecidas. Use sempre


antivrus."
"Visite o site www.aisa.com.br"
"Cuidado com a internet que uma porta de entrada de vrios vrus."
"Digitar o endereo correto e ter calma e pacincia."
"Entre em contato com a companhia telefnica para verificar a fiao
e velocidade de sua linha" etc.

Enfim, tratava-se de respostas que ficavam bem longe da problemtica


cognitiva que buscvamos, pois esses usurios pareciam no ter nenhuma
conscincia das dificuldades, at mesmo motoras, que uma pessoa
inexperiente poderia ter para transitar na rede.
Os usurios do grupo (b) limitaram-se a dar respostas evasivas. Justamente
por serem inexperientes, por no terem familiaridade com a rede, nem podiam
prever as dificuldades que surgiriam.
Embora os resultados tenham sido frustrantes, a pesquisa- piloto parece
ter cumprido alguma funo, pois foi por meio dela que se pde concluir que
o universo dos usurios no poderia ser simplesmente dual. Deveria haver um
subgrupo de usurios intermedirios entre o experiente e o inexperiente, pois
este ltimo apresenta tais dificuldades, at mesmo em um nvel puramente
motor, que as dificuldades perceptivas e cognitivas nem podiam ser acessadas.
Foi da que veio a idia de que os usurios a serem abordados so, de fato, de
trs tipos: o novato, o leigo e o experto. Acreditava-se que o nvel
intermedirio dos leigos poderia dar-nos elementos que nem o experto nem o
novato poderiam. Entendemos que o usurio novato aquele que no tem
nenhuma intimidade com a rede, para o qual tudo novidade. O leigo
TRS TIPOS DE USURIOS: O NOVATO, O LEIGO E O EXPERTO

aquele que j sabe entrar na rede, j memorizou algumas rocas especficas,


mas no adquiriu ainda a familiaridade e competncia de um experto, que
conhece os segredos de cada mnimo sinal que aparece na cela.
Enquanto isso, a pesquisa terica prosseguia, trazendo-me gradativamence
a seleo dos conceitos cognitivos aplicveis aos processos de navegao no
ciberespao, conforme est relatado no captulo 4. Faltava-me, porm, na
pesquisa com os usurios, um caminho para a coleta de dados que fizesse
avanar a pesquisa.
A soluo do problema, que ento se apresentava, no veio de
especialistas em pesquisa de campo, mas brotou de forma espontnea da
sugesto de um dos bolsistas de IC (Iniciao Cientfica). Por conta prpria,
sem meu direcionamento, ele comeou a aplicar um tipo de entrevista
participativa que me ps no caminho daquilo que buscava.
Ao entrevistar os usurios, classificados nos trs tipos acima indicados,
em vez de lhes fazer perguntas, esse bolsista lhes propunha um problema
adequado ao perfil de seu tipo, novato, leigo ou experto. As respostas eram
ento descritas e analisadas pelo bolsista de um ponto de vista tcnico. Ora,
essa anlise tcnica era capaz de me fornecer pistas preciosas sobre os
processos perceptivos e cognitivos que eram o objeto da pesquisa. Os
resultados dessa primeira coleta foram co bons que foi feita, a partir da,
uma coleta definitiva, seguindo os protocolos necessrios, como se segue.

3. TERCEIRA FASE: ENTREVISTA PARTICIPATIVA

Nessa fase, em lugar de um questionrio aberto para ser respondido,


depois da coleta de informaes bsicas, o instrumento adotado foi o da
entrevista participativa. A cada usurio era proposta uma tarefa de navegao,
ou seja, a resoluo de um problema adequado ao nvel de dificuldade
previsto para a escala em que o usurio se enquadrava: novato, leigo ou
experto. Esses usurios
NAVEGAR NO CIBERESPAO

foram divididos em 3 grupos de 15, num total de 45 usurios. Para se ter uma
idia do tipo de dados que foram coletados, a seguir, esto exemplos de trs
entrevistas participativas:

3.1. Usurio experto

Nome: xxx Sexo:


masculino Idade:
23 anos
Grau de escolaridade: superior incompleto
H quanto tempo usa computador? Perto de um ano
Tem computador em casa? No
Usa a internet? Sim
H quanto tempo? Perto de um ano
Qual a freqncia de uso da internet? Trs vezes por semana Que tipos de uso
faz da internet? Sites de casas de show, sites de tv a cabo, sites de busca.

Obs.: embora no tivesse computador em casa, o motivo principal para seu


acesso rede devia-se ao fato de que, saindo do trabalho s 18 horas, para
no pegar o trnsito infernal, ele acessava a internet para gastar seu tempo
utilmente.

Problema dado: encontrar informao sobre o campeonato paulista de


futebol.
Comportamento do usurio: ele clicou sobre o campo endereo, digitou
www.globo.com e apertou a tecla enter. Em seguida, abriu na mesma janela
a pgina principal do site. Nesta, ele clicou no link esportes, depois clicou
sobre o link ltimos resultados. Na mesma janela, abriu uma pgina com o
ttulo Esportes - ltimos resultados. Nesta pgina, havia, em forma de texto,
resultados de jogos de diferentes esportes realizados recentemente. Ele deu
uma lida no resultado de jogos que o interessavam e, logo depois, clicou em
Voltar. Ento, abriu, na mesma janela, a pgina anterior atual, que tinha o
ttulo de
TRS TIPOS DE USURIOS: O NOVATO, O LEIGO E O EXPERTO

Esportes. Em seguida, ele clicou no link Futebol, e a clicou


sobre o link Competies, abrindo, ento, na mesma janela,
uma pgina com cinco links, entre eles, o link Campeonato
paulista. Nessa pgina, havia todos os times inscritos no campe-
onato paulista de futebol com seu respectivo nmero de pontos,
nmero de partidas ganhas, nmero de partidas perdidas e saldo
com gols, tudo em forma de texto.
Avaliao do usurio: esse usurio sabe encontrar o que busca
com grande velocidade. No se perdeu, nem hesitou por nenhum
momento. Sabe ir e voltar, conhece o uso do clique direito do
mouse, utiliza o recurso das janelas com muita presteza. Enfim,
navega com muito conhecimento.

3.2. Usurio leigo

Nome: xxx
Sexo: feminino
Idade: 17 anos
Grau de escolaridade: cursinho
H quanto tempo usa computador? Um ano
Tem computador em casa? Sim
Usa a internet? Sim
H quanto tempo? 6 meses
Qual a freqncia de uso da internet? De duas a trs vezes por
semana
Que tipos de uso faz da internet? Sites de bate-papo, e-mail.

Problema dado: entrar em uma home page brasileira e procurar


informaes sobre videoqu.
Comportamento da usuria: Ela no conhecia nenhum site sobre videoqu.
Para tentar resolver o problema dado, meio sem rumo, ela procurou no menu
da UOL se havia alguma coisa sobre videoqu. Foi clicando sem orientao.
Entrou em sites que no tinham nada a ver com o problema. Chegou a entrar
no subdi retrio da UOL, na parte de e-mail. Quando viu que no estava
NAVEGAR NO CIBERESPAO

conseguindo resolver o problema, foi desistindo, at pedir que o entrevistador


a ajudasse.
Avaliao da usuria: pode-se perceber que, embora usuria da internet h
seis meses, ela se limita a fazer sempre as mesmas coisas: bate-papo e e-mails.
No se aventura a explorar outras realidades. No est acostumada com o
ambiente da internet. Diante da tarefa proposta, depois de algumas tentativas,
parecia que havia parado de raciocinar e, no fim, ficou desesperada. Muito
perdida, pediu ajuda.

3.3. Usurio novato

Nome: xxx Idade: 37 anos Sexo: feminino


Escolaridade: 2 o grau completo
H quanto tempo usa computador? Algumas semanas
Tem computador em casa? Sim
Usa a internet? Sim
H quanto tempo? 6 semanas
Qual a freqncia de uso da internet? Todos os dias
Que tipos de uso faz da internet? Sites de bate-papo

Problema dado: entrar em um site brasileiro de bate-papo, de um outro


provedor, diferente do uol, que aquele que ela tem usado h 6 semanas.
Comportamento da usuria: sem sair da UOL, ela procurou uma sala de
bate-papo, sem perceber que todas as salas ali eram da UOL. Pediu-se que
sasse da uol e procurasse outro provedor em um site de busca. Ela ficou
perdida. No conhecia sites de busca. Para ela, a internet tinha uma rota nica:
entrar no site da UOL e, em seguida, entrar na mesma sala de bace-papo que
estava acessando h algumas semanas. Alm disso, no conseguia realizar mais
nada.
Avaliao da usuria: essa usuria memorizou um nico caminho na rede.
Fora dele, tudo o mais lhe era incompreensvel. Com
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inocncia, ela disse ao entrevistador que s podia usar o site da


UOL porque s era assinante da uol. Nem lhe passava pela cabea
a existncia de um nmero enorme de sites que podem ser acessa-
dos livremente. Seu desconhecimento da rede era quase completo.
Seu uso era tambm muito limitado.
Com os dados dessa coleta, j pude fazer a avaliao dos nveis
de operacionalizao dos conceitos tericos ao confront-los com
aquilo que os dados me revelavam.
Um outro passo adicional na pesquisa, completamente inespe-
rado, foi dado por um outro bolsista. De fato, a experteza desses
bolsistas de IC, com os quais tive a sorte de poder contar, no
algo para se pr em dvida.

4. QUARTA FASE: GRAVAES DE VDEOS

Na avaliao de muitas entrevistas participativas, os entrevistadores


relatavam sobre as dificuldades no nvel motor dos usurios novatos para a
manipulao do mouse e do teclado, especialmente para a coordenao entre o
uso destes apetrechos, a ateno voltada para os signos que aparecem e
desaparecem da tela e a reao diante desses signos. Tendo isso em vista, um
dos bolsistas, por sua prpria iniciativa, gravou em vdeo cinco entrevistas
participativas com usurios novatos.
A idia desse bolsista foi mesmo de grande valia, pois, sem os vdeos,
ficava muito difcil avaliar, por meio de meras descries verbais, as reaes
sensrio-motoras, muscular-reativas dos usurios. Quando vi os primeiros
vdeos gravados, fiquei to surpreendida com os resultados, e a anlise desses
vdeos se revelou to interessante, que acabei por incorporar pesquisa
tambm uma coleta de material em vdeo. Com isso, a gravao em vdeo foi
adotada na pesquisa como meio de aferio das dificuldades motoras dos
usurios novatos. Foram assim gravados mais 15 vdeos, que foram de
importncia fundamental especialmente para visualizar as dificuldades
motoras dos usurios novatos. O
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desajeitamento para tocar o mouse e manipul-lo, a incapacidade de


coordenao visomotora e de concatenao do mouse com as mudanas visuais
dinmicas na tela ficaram muito evidentes.

5. QUINTA FASE: O TESTEMUNHO DOS USURIOS EXPERTOS

Outra complementao dos dados foi realizada por meio da coleta de


testemunhos de usurios expertos. O objetivo da pesquisa lhes foi relatado e
os usurios, alguns deles desempenhando a funo de treinadores de usurios
iniciantes na rede, deram seus testemunhos sobre o que pensavam a respeito
do processo de navegao. Aspecto muito interessante na coleta desse
material foi a evidncia de que cada usurio experto tem um modo muito
prprio de navegar, como se cada um deixasse rastros de sua personalidade no
ato de navegar.
Quando todas essas fases gradativas da coleta de dados se completaram, a
escolha do suporte terico para a interpretao desses dados pde se tornar
mais seletiva e ajustada. Nesse momento, as pesquisas sobre soluo de
problemas e aquisio de habilidades cognitivas (VanLehn, 1989)
funcionaram como uma bssola de orientao de inestimvel valor. Solues
de problemas no so processos exatamente iguais aos processos de navegao.
Embora haja diferenas entre ambos, h similaridades nas habilidades
cognitivas que lhes esto subjacentes. em razo dessas similaridades que
pude tomar por base as pesquisas em soluo de problemas para as
interpretaes dos dados que seguem abaixo, evidentemente adaptando seus
conceitos e reoperacionalizando-os para as situaes especficas da navegao.

6. INTERPRETAO DOS DADOS

Todos os usurios expertos entrevistados entram na rede pelo menos uma


vez por dia. Os leigos apresentam uma mdia de duas a trs vezes por semana,
quase sempre para realizar os mesmos
TRS TIPOS DE USURIOS: O NOVATO, O LEIGO E O EXPERTO

percursos e, quanto aos novatos, alguns tiveram experincias espordicas com


a rede, outros observaram terceiras pessoas navegando, sem terem realizado
ainda a experincia por si mesmos. Isso j funciona como um indicador de que
a freqncia de uso das redes e a prtica conseqente um fator primordial
para a aquisio da competncia para navegar.
Os principais traos revelados pelo novatos so: desorientao diante da
profuso de signos que se apresentam na cela, ansiedade e insegurana nas
operaes de navegao. Alguns novatos tambm apresentam impacincia em
relao ao tempo e ateno que seriam necessrios para tentar compreender os
indicadores de navegao. Disso resulta um estado de desconcentrao, uma
grande incidncia de erros, a confuso e a incapacidade para encontrar um
caminho de volta. Vem da a grande freqncia com que se desesperam e
desistem, pedindo ajuda. Diante desse quadro no de estranhar que os
entrevistadores tenham concludo com unanimidade que os novatos precisam
de assessoramento e suporte presencial para aprender pelo menos os primeiros
passos de entrada na rede. De fato, a primeira impresso que essa entrada
parece produzir nos inexperientes a de estarem diante de um cdigo cifrado
com significados misteriosos. Isso corroborado pelo testemunho dos
expertos quando declaram, por exemplo, que, no incio, as dificuldades so
reais e naturais e que, para super-las, preciso no s obter ajuda, mas
tambm aprender a se virar.
Essa expresso, aprender a se virar, muito justamente aquela que
capaz de indicar os traos identiflcatrios do usurio leigo. Este usurio
aquele que j tem um conhecimento especfico de algumas rotas e que vai se
virando para encontrar outras. aquele que examina a situao a cada passo e
j sabe eliminar alternativas falsas e escolher as corretas. A maior parte dos
entrevistados nessa categoria j sabe retornar, quando percebe ter realizado
um avano equivocado. Percebe-se, nesse usurio, a capacidade de examinar o
lugar mais provvel para clicar, avanando por tentativa e erro.
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O experto, por fim, tem conhecimento dos aplicativos no seu todo,


manipulando as ferramentas e os comandos com desenvoltura e velocidade.
Transita pela rede com familiaridade em funo da representao mental clara
que tem da estrutura, da qualidade e das idiossincrasias dos mecanismos de
navegao. Vejamos como os traos gerais desses trs tipos de usurios se
revelam luz de uma anlise cognitivista.
Encontrar um caminho na hipermdia e na rede depende de se seguir uma
seqncia de passos corretos, ou, se os passos no forem corretos, ser capaz de
corrigi-los. Esquematicamente, a navegao envolve: (a) um estado inicial, (b)
um conjunto de operadores de navegao, (c) compreenso desses operadores,
(d) manipulao dos operadores, (e) mudana de estados como resultado da
manipulao dos operadores. Portanto, a navegao caracteriza-se como um
campo de estados no qual h novos estados e estados precedentes. Um novo
estado aquele que produzido pela mais recente aplicao de um operador.
O que aqui estou chamando de operador comumente chamado de ferra-
menta. Prefiro o termo operador por sua evocao de mecanismos no s
manuais, mas tambm mentais. Assim, os operadores so notaes formais
(palavras, cones, ndices, barras, diagramas) que correspondem a regras
heursticas que o usurio usa para passar de um estado a outro. Nos processos
de navegao, os operadores funcionam como indicadores de ao.
A navegao comea a partir de um estado inicial e a heurstica usada
para selecionar um operador entre um conjunto de outros. Quando o operador
se revela inaplicvel porque no conduz ao resultado esperado, ento um
subalvo formado. Este consiste em se encontrar um caminho capaz de mudar
o estado atual. Os dois processos fundamentais em que se funda a navegao
so: a compreenso do estado de coisas e a busca para se chegar a um alvo.
Nisto a navegao no difere muito da resoluo de problemas.
Todo processo de resoluo de problemas pode ser analisado em dois
subprocessos cooperantes: compreenso e busca. A compreenso responsvel
pela assimilao dos estmulos e para
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produzir estruturas de informao mental que constituem a compreenso que


a pessoa tem do problema. O processo de busca conduzido pelos resultados
do processo de compreenso, mais do que pelo estmulo nele mesmo. Em
outras palavras, o processo de compreenso gera a representao interna que a
pessoa tem do problema, enquanto o processo de busca gera a representao
interna da soluo (VanLehn, ibid.: 530).
Transferindo essas concluses para a situao da navegao, os dados
colhidos pela pesquisa nos levam a concluir que o processo de compreenso,
como entendimento inicial de um estado de coisas e do alvo que se tem em
mente, domina no caso do usurio novato, e a estratgia de busca, no caso do
usurio leigo. Cumpre lembrar, entretanto, que esses dois processos sempre
caminham juntos, pois, embora alguma compreenso seja necessria antes que
a busca se inicie, no se pode assumir que necessrio que a compreenso se
complete antes que a busca comece. Tanto isso verdade que, nas suas idas e
vindas, avanos e recuos, o leigo demonstra que seus movimentos em direo
soluo so entremeados por breves insights de compreenso. Sem negar isso,
estou propondo que, no caso do novato, h uma dominncia da compreenso
sobre a busca e, no caso do leigo, uma dominncia da busca sobre a
compreenso.
A compreenso depende de um conjunto de pressupostos. esse conjunto
de pressupostos que o novato no domina. Entre esses pressupostos, o
processo de compreenso parece depender muito das mdias que se
apresentam percepo e cognio. No caso da hipermdia, sua natureza
hbrida, envolvendo uma mistura de signos, sinais, imagens, texturas grficas,
figuras, diagramas, sons, rudos e suas respectivas hiper-sintaxes que implicam
uma alfabetizao semitica do usurio. A passagem do nvel do novato ao
leigo significa avanos nessa alfabetizao. O usurio leigo capaz de encetar
estratgias de busca porque j passou pelo estgio de compreenso do
significado pelo menos de alguns signos e sinais.
O processo de busca localiza-se entre dois processos colabora- tivos: a
estratgia de retorno e a estratgia de avano (ibid.: 537).
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No caso da navegao, a estratgia de retorno refere-se capacidade de


retornar a um estado anterior e escolher um outro operador. Estratgias de
retorno so determinadas pela memria de que o usurio dispe para
armazenar estados prvios. Como sua memria no automatizou os passos a
serem seguidos, o leigo, muitas vezes, faz uso de memria externa, isto ,
notas escritas em um papel. A estratgia de avano consiste em escolher um
operador, aplic-lo sobre o estado em questo e avaliar o estado resultante. A
heurstica tambm usada para esse processo avaliativo.
No caso dos expertos, estes substituram a busca pelo reconhecimento
instantneo. Por isso mesmo, neles domina o processo de elaborao. Por
elaborao, entende-se aqui a internalizao de que o usurio dispe do
esquema geral que est subjacente ao processo de navegao e sua habilidade
para ligar os procedimentos particulares ao esquema geral. Isso significa que,
para o experto, os estgios da compreenso e da busca no so mais as
determinantes principais de seus procedimentos. Ao contrrio, eles tm uma
compreenso instantnea dos estmulos, um reconhecimento deles como um
estado de coisas familiar e realizam uma aplicao imediata dos operadores
que levam s mudanas de estados desejadas. Essa coleo de conhecimentos
que suportam seus procedimentos pode ser chamada de esquema mental de
navegao. Tais esquemas so to poderosos, que, ao que tudo indica, so
adaptados, quando o usurio experto se defronta com situaes no familiares.
Os usurios expertos devem ter encontrado o caminho muitas vezes no
passado, portanto, eles parecem reconhecer cada situao como um exemplo
de um tipo familiar de situao, recuperam por meio da memria as operaes
a serem realizadas e chegam rapidamente ao que buscam. Assim, o usurio
experto pode ser definido como aquele que possui estratgias globais afinadas
e precisas, mas tambm, e sobretudo, como aquele que detm o conhecimento
do conjunto, o que lhe permite tomar prontas decises em pontos em que
escolhas devem ser feitas.
Os leigos, ao contrrio, mais lentos e hesitantes, realizam repetidamente
operaes de busca, avanam, erram e se autocor-
TRS TIPOS DE USURIOS: O NOVATO, O LEIGO E O EXPERTO

rigem, retornam e tentam outro caminho para encontrar uma soluo. Os


novatos, por seu lado, revelam perplexidade diante da tela, parece faltar-lhes
compreenso dos signos, dos lugares que ocupam, por que ocupam esses
lugares e do que significam. Falta-lhes tambm destreza para manusear o
mouse e control-lo, falta-lhes especialmente o controle dos objetos
representados na tela por meio do movimento do mouse, isto , a sincronia do
olho, do tato e da reao motora. Os dados colhidos pela pesquisa revelam,
nos novatos, uma tendncia a abandonar as tarefas no meio do caminho,
abandono acompanhado de um sentimento de fracasso e de frustrao.
Quando realizam manipulaes, o fazem com base em operaes superficiais,
isto , sem nenhuma capacidade de previso do que pode resultar da operao.
Isso ocorre porque aos novatos falta a internalizao de esquemas gerais e a
conseqente capacidade de recuperar esses esquemas para adapt-los s
situaes em curso, habilidades que podem explicar a presteza que exibida
pelos usurios expertos.
Embora as estratgias de busca caracterizem predominantemente os
procedimentos do leigo, os expertos tambm realizam esses procedimentos,
quando esto diante de tarefas para as quais no podem aplicar um esquema j
internalizado. Entretanto, enquanto o leigo realiza suas buscas com certas
hesitaes e mais demora, o experto as realiza com muita rapidez. O novato
no sequer capaz de realizar esses procedimentos.
Trata-se de procedimentos no-determinsticos na medida em que nem
sempre h especificaes de como uma escolha deve ser feita. Em razo disso,
muitos programas de navegao usam critrios simples e eficientes para
estreitar o conjunto de escolhas por meio do que chamado de restrio de
domnio. Por isso mesmo, esses programas so chamados de programas de
busca, pois os prprios programas se estruturam seguindo uma lgica que
prpria dos procedimentos de busca.
Do no-determinismo dos operadores e das escolhas resulta que, em todos
os nveis, o dos novatos, o dos leigos e o dos expertos, h a presena do insight.
Na navegao, este significa a
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capacidade de mudar de estado, descoberta de uma rota eficaz no caminho


para um resultado final. As mudanas se do tanto no estado interior do
usurios quanto no estado fsico da tela.
Esses insights tm um significado fundamental para o usurio novato.
Funcionam como pequenas luzes que se acendem no caminho da compreenso.
Os insights ainda so importantes para o leigo, pois uma operao bem-
sucedida tomada, por este, como modelo e transferida para uma outra
situao por analogia. Tal transferncia por analogia muito eficaz na
navegao porque uma das caractersticas fundamentais dos mapas de
navegao na hipermdia e dos programas de navegao est na recursividade
de suas regras. A estrutura arbrea subjacente a muitos desses programas leva
o usurio a induzir que o todo pode ser decomposto em mdulos, submdulos
e subsubmdulos. Para o usurio experto, o insight menos freqente, pois s
entra em ao diante de situaes ainda no internalizadas e, por isso mesmo,
surpreendentes.
Para resumir, pode-se dizer que o usurio experto tem uma viso geral dos
meios e fins; por isso mesmo, capaz de realizar todas ou quase todas as
operaes de navegao sem encontrar nenhum estado insatisfatrio. O
usurio novato navega aleatoriamente, sem compreender quais operadores so
aplicveis a cada estado. O leigo j capaz de usar regras situacionais para
diminuir a aleatoriedade das escolhas. por meio dessas regras situacionais
que o leigo resolve os impasses que lhe so caractersticos.
Embora os novatos tenham desempenho trpego, e os leigos, hesitante e
lento, sabe-se que a prtica leva esses usurios a uma melhora rpida de
desempenho, comprovando o poder do aprendizado conduzido pela prtica
(ibid.: 541), aprendizado que tanto mais rpido, quanto mais envolve a
automatizao das inferncias mentais e das aes perceptivas e motoras por
meio da fora do hbito, que muito justamente o que caracteriza os
procedimentos do usurio experto.
No que diz respeito memria, enquanto o novato no dispe de
nenhuma memorizao dos operadores e das mudanas
TRS TIPOS DE USURIOS: O NOVATO, O LEIGO E O EXPERTO

de estado que eles produzem, os leigos colocam em uso um tipo de memria


que chamada operativa, quer dizer, memria que armazena a informao
temporariamente para o cumprimento de tarefas que se apresentam no
momento. Quanto mais as operaes momentneas so utilizadas com sucesso,
mais elas tendem a ser retidas pela memria de longa durao. essa memria
de longa durao que o usurio experto possui. Eles esto dotados de esquemas
mentais, o que pode explicar as suas estruturas de memria de longo prazo.
Memria de longa durao, no caso da navegao, no quer dizer a
reteno de uma soma de dados atomizados, mas a inter- nalizao do
esquema geral de um processo e a capacidade de inferir, a partir desse
esquema geral, os procedimentos que devem ser atualizados no momento. A
memorizao dos esquemas gerais realizada em mecanismos de
aprendizagem desenvolvidos pela prtica. assim que os expertos adquirem
conhecimento especializado sobre rotas de navegao.
Os efeitos da prtica e do conhecimento adquirido so visveis nas
habilidades perceptivo-motoras dos usurios. Os expertos demonstram ter
uma compreenso instantnea do conjunto e uma capacidade imediata de
selecionar o operador correto em cada situao, assim como a seqncia deles
de um estado a outro. Isso fica evidente na destreza e rapidez com que
manipulam os toques do mouse, o que funciona como sinal externo da
sincronia entre os canais motores, perceptivos e mentais. A velocidade do
desempenho dessas habilidades perceptivo-motoras s vem comprovar a lei
poderosa da prtica que, segundo os especialistas (ibid.: 555), uma lei cujos
efeitos no cessam nunca. Quanto mais a prtica executada, mais o
desempenho se aperfeioa.
Sabe-se que o poder da prtica leva automatizao dos gestos. Isso
muito visvel quando se opera uma mquina, por exemplo, de costura.
Tambm visvel quando se guia um automvel. Entretanto, neste ltimo
exemplo, a sincronia entre a percepo e as reaes motoras j se torna mais
complexa. No caso da navegao, sincronia de habilidades perceptivas e
moto-
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ras adicionam-se operaes mentais complexas, que envolvem compreenso,


identificao, seleo, deciso e avaliao. Por isso mesmo, possvel guiar ao
longo de uma estrada, enquanto se pensa em outras coisas, mas impossvel
navegar sem estar com a ateno e o pensamento colados nos operadores e nas
mudanas dinmicas que resultam da ao dos operadores.
A hesitao que se constitui no trao caracterizador do leigo e seu
procedimento tpico de se deter em partes especficas da tela demonstra que
ele no possui um esquema internalizado das operaes a serem realizadas.
Seu procedimento ad hoc. Isso se revela nos seus movimentos de cabea, que
buscam sucessivamente aproximar e afastar os olhos da tela, como se essa
aproximao dos olhos pudesse revelar segredos escondidos na tela. Esse pro-
cedimento se acentua nos novatos, que tendem a colocar os olhos muito perto
da tela na tentativa de decifrar os significado dos signos operadores.
As interpretaes acima das habilidades que so prprias dos novatos, dos
leigos e dos expertos levaram-me a perceber conexes muito evidentes entre
essas habilidades e os trs tipos de raciocnio que C. S. Peirce longa e
detalhadamente estudou, o abdutivo, o indutivo e o dedutivo. Isso me
conduziu postulao de que os trs tipos de usurios, o novato, o leigo e o
experto, esto sob o domnio, cada um deles, de operaes de raciocnio, de
inferncias mentais que, de acordo com Peirce, so os mecanismos lgicos
fundamentais que conduzem o pensamento humano: a abduo, a induo e a
deduo. Essas operaes do origem a trs graus ou nveis perceptivo-
cognitivos que se constituem nas fundaes para a construo do modelo
cognitivo do leitor imersivo ou navegador: o navegador errante, aquele que
abduz, o navegador detetive, aquele que induz, e o navegador previdente,
aquele que deduz, conforme esses nveis sero trabalhados nos captulos 5, 6 e
7.