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A HORA DO JOGO DIAGNSTICA

A hora do jogo diagnstica um instrumento utilizado no processo psicodiagnstico que


objetiva conhecer a realidade do paciente quando este uma criana. Pois a atividade ldica
para a criana um meio de comunicao semelhante expresso verbal nos adultos.
Existe uma diferena entre a hora do jogo diagnstica e a hora do jogo teraputica. A
diagnstica tem comeo, desenvolvimento e fim em si mesmo, objetivando conhecer o
problema e suas possveis causas. A teraputica contnua e existem modificaes estruturais
advindas da interveno do terapeuta.
A hora do jogo diagnstica precedida das entrevistas realizadas com os pais e no primeiro
contato com a criana e preciso dar instrues da sesso de forma clara.
Cada hora do jogo diagnstica uma experincia nova que deve ser realizado em um
ambiente espaoso, que possibilite uma boa movimentao, deve ter pouca moblia e de
preferncia com piso e paredes lavveis. Deve ser permitida a brincadeira com gua e
materiais diversos. Esses materias podem estar em cima de uma mesa e parte dentro de uma
caixa aberta, no devem estar organizados em agrupamentos de classes. Os brinquedos no
devem ser escolhidos aleatoriamente, mas em funo das respostas especficas que provocam.
Outro ponto importante a quantidade que no deve ser exagerada.
Os materiais devem ser de qualidade para evitar estragos. Deve se evitar tambm os que
possam colocar em risco a integridade fsica do psiclogo e paciente.
Quando a criana entra no consultrio deve ser instruda de forma clara a respeito dos papeis,
do tempo, do material que pode ser usado e sobre os objetivos esperados.
O psiclogo deve desempenhar um papel passivo. Caso a criana solicite a sua participao ele
deve desempenhar um papel complementar. importante o estabelecimento de limites caso o
paciente fuja as instrues dadas ou se coloque em perigo.
O psiclogo deve proporcionar condies para que a criana brinque da forma mais
espontnea possvel. O objetivo observar, compreendendo e cooperando com a criana.
Para a anlise da hora do jogo diagnstica no existe uma padronizao, mas pautas
oferecidas com critrios sistematizados e coerentes que orientam a anlise. Devem-se
considerar os indicadores mais importantes para o diagnstico e prognstico, por exemplo:

1. Escolha de brinquedos e de brincadeiras: O tipo de brinquedo escolhido, o tipo de


jogo, se tem comeo, meio e fim, se organizado e coerente e se corresponde ao
estgio de desenvolvimento cognitivo em que a criana se encontra.

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2. Modalidade das brincadeiras: cada sujeito organiza a sua maneira de brincar de
acordo com a modalidade que o seu ego escolhe para essa manifestao simblica.
Destaca-se entre as modalidades de brincadeiras a plasticidade, rigidez e estereotipia
e perseverana.
3. Personificao: a capacidade que a criana tem de assumir e atribuir papeis de
forma dramtica. Essa capacidade deve ser analisada levando em considerao a
forma de personificao prpria a cada estgio de desenvolvimento cognitivo,
lembrando que a passagem de um perodo para o outro no se realiza de forma linear
nem brusca, mas com sucessivas progresses e regresses.
4. Motricidade: observa-se a adequao motora da criana na etapa de evoluo que
atravessa focando nos indicadores de deslocamento geogrfico, possibilidade de
encaixe, preenso e manejo, alternncia de membros, lateralidade, movimentos
voluntrios e involuntrios, movimentos bizarros, ritmo de movimento, hipersinesia,
hipocinesia e ductibilidade.
5. Criatividade: Observar a capacidade de unir ou relacionar elementos em um novo e
diferente.
6. Tolerncia frustrao. Como a criana reage em tolerar ou se frustrar em
determinados momentos.
7. Capacidade simblica: podemos avaliar a riqueza expressiva, a capacidade intelectual
e a qualidade do conflito.
8. Adequao a realidade: devemos observar como a criana age em ter que se
desprender da me. Se age de acordo com sua idade, como compreende e aceita as
instrues. Deve-se observar a aceitao ou no do enquadramento espao-temporal
e a possibilidade de se colocar em seu papel e aceitar o papel do outro.

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O brincar da criana psictica
A criana necessita de adequao a realidade por falta de discernimento da realidade como se
apresenta. Escolhe os brinquedos e brincadeiras com base em sua estrutura psictica. No
psictico, significante e significado so a mesma coisa, sua brincadeiras so estereotipadas ou
rgidas. Possui movimentos bizarros e desrelacionadas ao contexto. No existe capacidade de
imaginao, mas fantasias. Os seus personagens so cruis e com grande carga de onipotncia
e sua tolerncia frustrao mnima.

O brincar da criana neurtica


A criana neurtica tem uma adequao parcial realidade e escolhe seus brinquedos e
brincadeiras pela sua rea de conflito. A capacidade de criatividade diminuda dependendo
do seu grau de sntese egotica, brinca com personagens mais prximos a realidade, mas com
rigidez na atribuio de papeis sua modalidade de brincadeira se alterna em funo das
defesas do ego predominantes. Sua motricidade varivel.

O brincar da criana normal


A criana normal tem uma boa capacidade de se adaptar a realidade e escolhe suas
brincadeiras de acordo com as funes e interesses de sua idade, expressa suas fantasias
atravs de uma atividade simblica com maior riqueza. Possui uma motricidade adequada ao
seu desenvolvimento cognitivo. A criana d livre curso fantasia, atribuindo e assumindo
diferentes papeis na situao de vnculo com o psiclogo aumentando assim a capacidade de
comunicao.

Referncia:

SIQUEIRA, de Ocampo Maria Lusa (orgs) Processo psicodiagnstico e as tcnicas projetivas.


9 Ed. So Paulo. Martins Fontes. 1999(Psicologia e Pedagogia)