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Influencia de la Caricatura en los Nios

Introduccin

El proceso de desarrollo en los seres humanos dura toda la vida, es una dinmica
de cambios y transformaciones interrelacionados y se da en la persona como ser
individual y como ser social. En este ltimo aspecto el desarrollo se da por el
proceso de socializacin, el cual tiene especial importancia en la infancia, ya que los
nios aprenden a comportarse y funcionar como miembros de la sociedad por
primera vez. Aqu influyen los llamados agentes de socializacin, que son: la familia,
la escuela y los medios de comunicacin.
Dentro de los medios de comunicacin, la televisin es el ms accesible para
los nios, ya que est presente en la mayor parte de los hogares y no requiere de
habilidades muy complejas para recibir la informacin, como sera, por ejemplo leer,
en el caso de los diarios. Se sabe que la TV tiene influencias tanto positivas como
negativas en los nios, por esto es importante analizar estas influencias y sus
efectos para as poder controlar los negativos y promover los positivos.
La relevancia de esta investigacin es, entonces, determinar el grado de
influencia que tiene la TV en los nios y descubrir la naturaleza de estas influencias.

En el Captulo I, conoceremos los principios de las caricaturas, evolucin a travs de


los aos, caractersticas y su definicin.

El Captulo II, explica sobre los dos mximos representantes de las caricaturas
infantiles: Walt Disney y los llamados Anims, que es la palabra usada en Japn para nombrar
a la animacin. As como la relacin entre estas, y los aspectos positivos y negativos de las
caricaturas.

El Captulo III, titulado Cambios de las Preferencias de los Nios, se refiere al


cambio de tradiciones que se ha dado propiamente con el paso del tiempo y al perfecto
manejo de los caricaturistas del entorno y la habilidad para plasmar los contextos sociales de
cada poca, con la finalidad de llamar la atencin de los nios.

El Captulo IV con los temas de: Violencia televisiva y comportamiento agresivo,


Roles de gnero y televisin y por ltimo Educacin y Televisin, se refiere principalmente a
el tema de la violencia en la televisin ya que ha generado gran preocupacin, debido a que
estimula la conducta agresiva en los nios, as como la obtencin de informacin sobre
posibles ocupaciones y/o actividades para hombres y mujeres que influir en su
comportamiento y decisiones.

En el Captulo V se abordarn los temas de Hroes y Villanos en la caricatura


televisiva y Consecuencias de las Caricaturas, donde podremos apreciar los resultados de
los mensajes que contienen estos hacia los nios, ya que est basada en la creacin de
personajes y situaciones altamente estereotipadas, que hacen posible ensear de manera
sucinta y esquemtica lo malo y lo bueno de la humana condicin.

Justificacin

Los cuentos de hadas clsicos como Cenicienta, Blanca Nieves y muchas ms estn
cargados de mensajes sutiles y muchos no tan sutiles, de que la belleza es
inherentemente buena y se debe recompensar, mientras que las personas que son
feas con malvadas y malignas. Algunas otras caricaturas hacen surgir el fanatismo
de todo tipo: los obesos, los obsesivos con la salud e higiene personal, los atletas
consumados, los drogadictos, los alcohlicos y los hombres que viven todo el da
pensando en como demostrar su fuerza, y las mujeres deber ser sumamente
feministas y vanidosas, un ejemplo de esto seran los Pitufos, donde una aldea, en
medio de un bosque, resaltan los estereotipos ms que nada, los personajes tenan
que ser temticos para ser alguien en la sociedad, por lo que talvez, algn nio, con
valores dbiles, puede adoptar alguna forma parecida de actuar o estereotipos que
admirar.

Los beneficios que se derivan de esta investigacin, son saber ofrecer a los
nios otro punto de vista y as ayudar a pensar acerca de los mensajes de las
animaciones.

Esto tiene una gran relevancia social porque los nios podran tomar actitudes
equivocadas o despertar inters por ejemplo con la caricatura de Yu-Gi-Oh por la
magia, tarot, tambin con Sakura Card Captors y Magic.

La investigacin puede llevarse a cabo con gran factibilidad porque en la


sociedad se han presentado varios casos por los efectos de las caricaturas en los
nios.

Objetivos

Analizar los aspectos que podran estar escondidos en el fondo de los mensajes que
llevan las caricaturas y as lograr reconocer los efectos negativos y positivos de
estos sobre los infantes.

Conocer la evolucin de los mensajes de las caricaturas conforme a la sociedad, as


como el concepto, y surgimiento de stas.

Surgimiento de la Idea

La idea de realizar la investigacin sobre La Influencia de las Caricaturas en los Nios la


gener al observar que la mayora de las conductas de los nios se basa en gran parte por las
caricaturas. Un ejemplo muy claro sucedi cuando estuvieron de moda Los Caballeros del
Zodiaco, que fue aproximadamente hace 8 aos, afectaba drsticamente a los nios porque
acogan la conducta de agresin hacia sus compaeros, ya que adoptaban tales
personalidades, por lo que seguan el papel de luchar contra sus enemigos con armas, lo cual
sin la supervisin de un adulto podra haber ocasionado accidentes.

Otro ejemplo es La Cenicienta, donde hacen creer a las nias que la fealdad es
sinnimo de maldad, porque las personas con defectos fsicos son los malos del
trama, los que no dejan vivir en felicidad a los personajes principales.

Es por esto, que llegu a la conclusin de analizar, a travs de esta


investigacin, los efectos de las caricaturas sobre los infantes.

Planteamiento del Problema

En qu grado y de qu forma influyen las caricaturas en la conducta de los nios?

Cul es la forma de orientar a los nios para que sepan qu actitud tomar frente a
las caricaturas de determinado gnero?

Delimitacin del Problema

Mi investigacin est basada en caricaturas diseadas en los aos 40 hasta la


actualidad, ya que en este transcurso, las caricaturas han ido evolucionando,
cambiando su forma de crearlas para as lograr llamar la atencin de los pequeos
de acuerdo a sus perspectivas, por lo que se puede pensar que las caricaturas van
evolucionando conforme a la sociedad.

Las caricaturas de Disney y las creadas en Japn sern el punto central para
la investigacin, porque han creado caricaturas con gran xito entre los nios.

El rango de edades para seguir ser de televidentes infantiles entre 4 a 13 aos con
caricaturas transmitidas por seal abierta de las empresas de Televisa y T. V. Azteca,
esto porque todos los nios de la repblica mexicana tienen acceso directo a estas
transmisiones.
Marco Terico

Cualquiera sea la raza, religin, sexo, edad o nivel socioeconmico de las personas, nuestra
sociedad se ha unido alrededor de la experiencia cultural compartida de la televisin(Levine,
1997). Segn el reporte Nielson de 1985, los nios escolares pasan semanalmente veintisis
horas y veinte minutos, en promedio, viendo televisin. Singer y Singer sealaron que los
nios pasan ms tiempo viendo televisin que realizando cualquier otra actividad, excepto
dormir(Rice, 1997)

Los mensajes de las caricaturas y los efectos de stas sobre los nios han
ocasionado que se realicen investigaciones sobre que consecuencias traen consigo.
Por ejemplo Granverholz y Lori BKER-Sperry de Western Illinois University,
analizaron 168 cuentos escritos en los 1800 por Jacob y Wilhem Grimm; conocidos
como los hermanos Grimm, casi la mitad de estas historias han sido reproducidas en
pelculas y libros, donde Granverholz encontr que el 94% de las historietas hablan
acerca de la apariencia fsica. David Marcus especula sobre la influencia que ejerce
la TV en nuestras vidas.

Segn datos de la UNESCO, Amrica Latina muestra un aumento de la oferta


de canales de televisin disponibles, y tambin un aumento de televisores en los
hogares.

La influencia de la televisin en los nios, en su desarrollo, y sus relaciones son muy


importantes(Rice, 1997), se ha planteado que la televisin, al mostrar las duras realidades de
la vida a los nios, ha modificado la naturaleza de la infancia. Por otra parte, los medios de
comunicacin llevan a los hogares ideas y percepciones, las cuales, con frecuencia, rien con
los valores paternos (Levine, 1997).

De lo anterior podemos concluir que la televisin es, sin lugar a dudas, un


importante agente de socializacin (Fuenzalida,1994), el cual afecta todos los
aspectos de sta (Hoffman, 1997).

Los padres ejercen menos control sobre los programas que el nio ve(la mayora no van
destinados a los nios)a medida que el nio se hace mayor (Hoffman, 1997), esto se suma al
hecho que los padres estn cada vez menos tiempo con los nios (Levine, 1997). Todo esto,
ha llevado a investigar, debido a la preocupacin de los padres, educadores y psiclogos, los
efectos tanto negativos como positivos de la televisin en las diferentes reas del desarrollo
del nio(Hoffman, 1997).

Hiptesis

La Influencia que ejercen las caricaturas en los televidentes infantiles, que abarca
desde la ropa que usan, estilo de vida que adoptan por imitacin a sus dolos, la
forma en que opinan y hasta la msica que escuchan debe ser orientada, porque su
contenido y lenguaje no siempre es apropiado ya que toda esta informacin se va se
va incorporando a sus mentes. Por lo que los padres deben fomentar preguntas y
tener un dilogo con los nios sobre el mensaje de las caricaturas, para que as
logren adoptar la mejor actitud frente a dichas situaciones.

CAPITULO I

Para comprender las influencias de las caricaturas sobre los nios, a pesar de que el origen de
las caricaturas no sea totalmente definido, debemos conocer sus principios, evolucin a travs
de los aos, caractersticas y su definicin.

Surgimiento de la Caricatura
Existen varias teoras sobre el origen de las caricaturas, por lo cual nombraremos
las ms notables:

1. Los primeros ejemplos de caricatura que encontramos son los del antiguo
Egipto. Todos los autores que se han encargado de estudiar el tema,
coinciden en remontar sus orgenes hasta las culturas Mesopotmicas,
Precolombinas, egipcias...; [i] as Gaya Nuo seala por lo que se refiere a
Egipto [ii]que en diferentes papiros como el del British Museum, el de el
Museo Arqueolgico del Cairo o el Museo de Egiptologa de Turn (todos
pertenecientes a la XX dinasta), aparecen representados varios animales
como el asno, el len, el cocodrilo o el mono, tocando instrumentos dentro de
un lujoso ambiente, o incluso una escena en la que una rata sentada en un
trono recibe como ofrenda una flor de loto por parte de un gato, escena que
es contemplada por otras ratas que portan atributos reales[iii]

Otro de los periodos en donde ms florecer la caricatura del Antiguo Egipto,


es en el de la XVIII dinasta, fundamentalmente en el periodo Amarniense,
momentos en los que tras la reforma de Amenofis IV (Akenaton) se produce una
fuerte crtica a toda su poltica de cambios, en este sentido son famosos los "graffiti"
encontrados en las antiguas murallas de Tebas representando de manera muchas
veces soez a Nefertiti y Akenaton.
Pasando a otra cultura la poca griega es rica en representaciones
caricaturescas, cuya evolucin va respondiendo a los diversos conceptos que sobre
el tema de lo "cmico" aparecen en su filosofa, as desde un punto de vista terico
esta ciencia se preocupaba por indagar la esencia y el valor moral de lo cmico
analizando su aspecto esttico, ejemplo de toda esta preocupacin lo encontramos
en Platn quien no contempla nada bueno en la hilaridad,[iv]
o de Aristteles quien la considera de escaso inters, motivo por el cual no se le
ataca directamente, ms bien se la elude,[v]sin embargo una generacin posterior
con Teofrasto (discpulo de ste ltimo) se empieza a ver ya lo cmico como algo
positivo;[vi] y de esta forma es cuando la literatura y el Arte nos empezarn a
mostrar los ms claros y ricos ejemplos de caricaturas. De entre los cuales y a modo
de ilustracin se podran citar los siguientes:

a) Cermica griega del siglo V a.c. que se conserva en el museo de Florencia, y


representa a la figura de Eneas con Aquiles y Ascanio, todos ellos con cabezas de
animales.
b) nfora Pntica del Museo de Munich representando una parodia del Juicio de
Pars
c) Kylix tico del Museo del Vaticano del siglo V a.c. en la que se representa a
Esopo aprendiendo de una zorra, muy en la lnea de la stira aristofanesca "Las
Nubes" .
d) Por otro lado existen un buen nmero de figurillas ridculas de poca
helenstica que nos recuerdan ms a las mscaras y a los tipos de la farsa griega y
de la comedia nueva.
e) Cermicas ticas del siglo V a.c. en donde se dibujan los aspectos ms
embarazosos de la vida fisiolgica del individuo.
f) Diversas parodias de la Iliada o de escenas dionisiacas representadas en la
cermica en donde lo cmico encuentra un terreno abonado.
En todos estos ejemplos como se puede apreciar, encontramos su fuente
recurrente o bien en los poemas homricos o bien en el teatro, sobre todo del de
gnero popular del siglo IV a.c.; siendo realmente escasas cualquier otro tipo de
representaciones, a no ser, claro est, de las exageraciones y deformaciones que
con carcter intencionado se introducen en la pintura o en la escultura de un
personaje. De esta forma encontramos en Grecia el nacimiento de las dos fuentes
principales de la caricatura que se darn a lo largo de toda la historia, esto es:
1) Escenas que conducen a la hilaridad por su tema, tal y como aparece en la
literatura (por su contenido)
2) Escenas que conducen a la hilaridad por su representacin grotesca y deforme
(por su forma)
Por lo que se refiere a los artistas-caricaturistas del momento, pocas son las
noticias que tenemos, tan slo alguna referencia ms o menos explcita, citada por
algunos escritores as Aristteles cita a un tal Poson, calificndolo de "pintor
malvolo", al igual que Aristfanes quien se refiere a l en estos trminos: "... No
volvers a ser el juguete del infame Poson..."[vii] o Luciano en su obra El Elogio de
Demstenes, quien tambin lo menciona. En cuanto a otros artistas, Champfleury
[viii]
cita segn recoge Plinio, a Pirlicus, Clates, Bupalus, Ctsicolo, Atenis, Clesides,
Antfilo y Galatn. Todos ellos pintores de cermica y por lo tanto alejados del "Arte
Oficial", teniendo de esta forma una mayor libertad para mostrar su ingenio.
Caracterstica esta ltima inherente al caricaturista de todos los tiempos.
En Roma el bagaje filosfico sobre lo cmico no ser tan extenso como en el
caso de Grecia, pero s importante, de esta forma es interesante sealar las
opiniones reflejadas por Dionisio de Prusa, reivindicando el valor moral de la risa y
de la stira de costumbres; Plutarco, estableciendo en la risa una funcin tica y
transformando la esttica de lo cmico en rgido moralismo; Plinio, teorizando sobre
lo cmico;[ix] Fabio, siguiendo y completando el discurso anterior;[x]
y Cicern, recogiendo en esencia todo lo anteriormente apuntado, entre otros.[xi]

Por lo que respecta a las obras caricaturescas del momento, se podran sealar
varias, las cuales se podran agrupar del siguiente modo:
1- Pinturas cermicas
2- Estatuillas grotescas
3- Frescos
4- Los Graffiti
4.1.- En Roma y otras partes del imperio
4.2.- En Pompeya y Herculano

Dentro del primer grupo encontraramos diversos tipos de jarrones etruscos


que se hacen eco de esta temtica cmica respondiendo fundamentalmente a
personajes ridculos en cuanto a forma. En el segundo grupo existiran una serie de
representaciones escultricas grotescas, tal es el caso de la estatuilla deforme de
Caracalla que se conserva en el museo de Avignon, otras seran del tipo "Maccus"
(antecesor del polichinela) y otras finalmente de carcter pornogrfico con sentido
caricaturesco (Como las estatuillas del Dios Prapo).
Dentro del tercer grupo destacaran los frescos de Grannano (cerca de
Herculano) sobre monos, de los que Champfleury escribi que:

"...Es probable que el autor de esta obra se propusiese en ella representar en figuras de
monos a determinados sujetos con sus propios gestos y maneras, poniendo en ridculo costumbres
de su tiempo que hoy no conocemos ..."[1]
Por lo que hace referencia al cuarto grupo, tendramos en primer lugar los graffiti
encontrados en las antiguas murallas de Roma en donde la crtica al poder por parte
de las diversas facciones hostiles del momento es el recurrente general.
Pero donde ms restos se han encontrado han sido en las ruinas de Pompeya
y Herculano, tanto es as, que incluso, dado el material existente, podramos
establecer varios subgrupos diferentes, no obstante y por no alargar de manera
excesiva este artculo, slo haremos referencia a la temtica original que se est
gestando: la caricatura de Religin, bien sea sta contra paganos o contra cristianos,
que se nutre de unos ricos y valiosos ejemplos que nos acercan a comprender el
sentir religioso popular de estos momentos: por un lado los graffiti cristianos que
atacan satirizando el culto a los dioses paganos, stas estn en la lnea de algunos
vasos cermicos que se han encontrado, muchos de ellos realizados por el cristiano
Annio Serapiodoro; en el lado opuesto encontramos unos graffiti bastante curiosos
de carcter annimo que representan la ridiculizacin del culto cristiano, un ejemplo
de todo esto lo encontraramos en el sarcstico "Juicio de Salomn" (Pompeya) y
sobretodo el "Asno Crucificado" del siglo III d.c. descubierto por Garucci en la Domus
Gelotiana, que lleva inscrita la frase en griego "Alexamenos adora a Dios", tipo de
imagen que debi de ser ms o menos frecuente a tenor de los ejemplos
encontrados, hasta tal punto que Tertuliano se hace eco de esta calumnia para
criticarla .[xii]
Otro de los puntos al que tendramos que hacer referencia, es el relacionado con los
artistas-caricaturistas de los que nada o muy poco conocemos, tan slo citar los
nombrados por Plinio,[xiii]

de esta forma podemos citar a Ludio, de quien se dice que cultivaba el gnero de las
"Comica Tabella" que eran unas tablillas en donde se dibujaban las escenas cmicas
de una representacin teatral para colgarlas en las puertas de los teatros y as servir
de reclamo para los posibles espectadores. Otros artistas citados por Plinio sern
Pereico y Ctesiloco.
Si en los casos anteriores de Grecia y de Roma, hablbamos de un aparato
terico-filosfico que tena en consideracin lo cmico, a partir de lo cual "naca" una
produccin caricaturesca de mayor o menor fortuna; llegados al medioevo este
aparato desaparecer, ningn filsofo o telogo del momento har referencia a l.
No obstante y tal vez supliendo a este corpus inexistente, tenemos los bestiarios y
fisilogos medievales, en donde, y segn la creencia del momento los animales
haban sido creados para servicio del Hombre, a fin de que su estudio y la
contemplacin de sus costumbres fuesen para el Hombre reglas de vida o motivo de
escarmiento y correccin segn las propiedades del animal que se mostraba como
ejemplo, de tal forma que era permitido por la Iglesia el uso de animales para
exonerar al pblico. Este es el motivo por el que a pesar de las limitaciones tcnicas
del mazonero caricaturista medieval, se abriese ante l un gran abanico de
posibilidades imaginativas.
Ser en esta lnea en la que estudiemos los ejemplos satricos que aparecen
representados en los capiteles, vidrieras o cdices miniados; en donde determinados
temas como el diablo, la danza macabra, el infierno, el Juicio Final, los vicios del
Hombre, sus pecados... etc. se convierten en claras fuentes de inspiracin para sus
obras como por ejemplo:
a) La Iglesia de San Quirce en Burgos de desenfadadsima iconografa.
b) Las silleras del coro de las catedrales de Plasencia y Zamora, realizadas por
el maestro Rodrigo Alemn.
c) El enfrentamiento entre Felipe el Hermoso y Bonifacio VIII de la catedral de
Sems realizado por Pedro Cugnieres
d) Los capiteles de la catedral de Chartres en donde aparecen las escenas de un
cerdo bailando y un asno tocando la guitarra
e) El libro de la Horas del duque de Berry
f) La mitologa de Renard que le sirve para ridiculizar parte de la liturgia cristiana,
sirva como ejemplo las figuras del zorro o del asno que predican desde un plpito
mientras son escuchados por unos rebaos de ovejas o grupos de gallinas
g) Las ilustraciones de Ulrich Richental sobre el concilio de Constanza en 1414
h) La procesin de las ratas del claustro de la catedral de Tarragona del siglo XII
i) Escultura de un fraile con cabeza de zorro en la iglesia de Nantwich del siglo
XII.

Entre otros muchos ejemplos que se dan en todo el Arte Medieval.


Por lo que respecta al Renacimiento, la evolucin de la caricatura durante este
periodo viene marcada por la aparicin de la imprenta, lo que supuso alcanzar dos
logros fundamentales para este gnero: por un lado la posibilidad de abaratar
costes, con lo que de esta forma la caricatura se hace ms asequible, ms popular.
Por otro lado, la imprenta es la forma de obtener una mayor rapidez y mayor alcance
en la difusin de las obras.
Intentando dibujar un marco terico en el que se desarrolla el gnero, tal y
como se ha venido haciendo, hemos de hacer referencia a los escritos de Leonardo
Da Vinci, cuando recoge en su Tratado de pintura en donde se hacen varias
referencias a la caricatura, tales como:

"...lo necesario que puede llegar a veces ser el copiar los rasgos completos, aunque stos
sean deformes e incluso exagerarlos, con el fin de poder oponer mejor lo bello a lo feo, a fin de que
el contraste resulte, por uno y por otro lado, un aumento del poder emotivo...".[1]

Nos encontramos de esta forma no ante una necesidad de resaltar lo feo como
vicio, tal y como ocurra en la Edad Media, sino de la utilizacin de lo feo con una
funcionalidad esttica, esto es, de crear un contraposto para resaltar lo bello.
En cuanto a los caricaturistas-artistas del momento, tendramos que sealar al
mismo Leonardo Da Vinci con sus series de bocetos-retratos cargados de un
naturalismo exagerado y a Miguel ngel; en el norte de Europa pintores de la talla
de El Bosco o de Durero, Holbein el Joven o Brueghel el Viejo...etc. Aunque el ms
destacado como caricaturista sea Carracci, quien har hincapi en el tema de lo
grotesco.
En definitiva se podra sealar como es a partir del Renacimiento cuando, a
resultas de los trabajos de los anteriores artistas, surge la caricatura como tal, de
una manera estricta atendiendo a la acepcin etimolgica de la palabra, nacida del
trmino "Ritratti Carichi" (retratos sobrecargados).
Llegados ya al siglo XVII, a nivel terico empezarn a surgir las primeras
definiciones de caricatura y los primeros estudios casi monogrficos sobre el tema,
as encontramos los trabajos del Conde Mosini, en el primero de ellos, aparece la
definicin del trmino en cuestin como "Perfetta deformit" en contraposicin al
concepto Renacentista-Barroco de "Belleza ideal";[xiv] definicin que se hace an
ms precisa en el segundo de sus estudios[xv] cuando la describe como:

"Un procedimiento de retrato, nacido de un inters realista, aunque con finalidad cmico-fantstica"
Otro de los tericos de estos momentos ser Baldinuci quien publicar su obra
a finales de siglo, momento en el que gracias a sus aportaciones y a las de los
autores anteriores, el Diccionario de la Academia Italiana, en su edicin de 1694
recoger el trmino por primera vez definindolo como:

"Especie de libertinaje de la imaginacin"[1]

En cuanto a los artistas-caricaturistas del momento tendramos que sealar a


figuras como Tipolo, Jaques Callot, discpulo de Carracci con sus series de "Los
Bohemios" y "Los Mendigos"; Stefano Della Bella; Cornelius Dusart, primer
cultivador de la stira poltica o Bernini con las caricaturas de los cardenales.
En lneas generales podramos decir que estamos ante un periodo
relativamente rico en imgenes caricaturescas habida cuenta de la situacin poltica
conformada por las guerras de religin en donde todo lo propagandstico ocupar un
lugar fundamental.
Durante el siglo XVIII en el terreno filosfico y terico destacar la figura de
Francis Grose, primer personaje que intenta codificar una serie de reglas sobre la
caricatura. (Rules for Drawing caricatures)[xvi]

No obstante lo ms llamativo de este siglo sern las recopilaciones de caricaturas


que se llevan a cabo, en este sentido tenemos que citar por un lado a Arthur Pond,
quien en 1743 publicar en Inglaterra una coleccin de caricaturas europeas, y por
otro lado a Boyer De Nims, quien recoger para publicar en 1792 toda una
coleccin de imgenes satricas francesas aparecidas hasta ese momento.
En cuanto a los artistas-caricaturistas, no se pueden dejar pasar por alto
figuras como Hogart , gran observador de la vida social, quien estigmatizar la
injusticia y el envilecimiento con bromas; Rowlandson y Gillray en Inglaterra (ya a
caballo del siglo XIX, siendo famosas sus stiras contra Napolen) ; Boilly,
Debocourt y Grukshank en Francia.
La ilustracin en el siglo XIX viene determinada por la invencin de la litografa
en 1796 por Aloys Senefelder, esto supone un giro importante ya que hasta entonces
el artista dejaba sus dibujos en manos del grabador de reproducciones lo cual
comporta un peligro por el debilitamiento del rasgo que esto supona; ahora el artista
trabaja directamente sobre el soporte, controlando por este motivo hasta el ltimo
momento todo el proceso de reproduccin. Otra de las consecuencias positivas de
esta nueva tcnica est en ntima relacin con la tcnica utilizada por la que se
pueden abaratar grandemente los costes y conseguir una mayor y ms rpida tirada
de una misma plancha, todo lo cual motiva que los grabados resultantes mediante
este procedimiento lleguen con una mayor facilidad a un nmero mayor de
personas.
Pero la caracterstica general de este periodo ser la difusin y generalizacin
de la prensa, vehculo fundamental para el desarrollo y expansin de este gnero,
de tal modo que es en este siglo en donde asistimos a una mutacin del artista-
caricaturista al caricaturista-periodista, esto es, a partir de ahora el caricaturista se
convierte en un periodista que va a utilizar una serie de medios a su alcance (la
imagen por ejemplo) para poder llegar a las masas, masas que en el siglo XIX en su
mayora no sabe leer ni escribir, de ah el papel fundamental de este medio que se
convertir en el nico capaz de utilizar un lenguaje popular y asequible para todos.
Dada la complejidad y variedad existente entre los diferentes piases europeos,
estudiaremos la caricatura por separado, as el primer pas en el que nos
adentraremos ser:
*SUIZA: La caricatura en Suiza viene caracterizada por el trabajo de los
siguientes artistas: En primer lugar Rodolphe Teopffer, cuya labor se sita a
principios de siglo destacando los defectos y vicios tpicamente suizos sin entrar en
temas polticos, otro de los caricaturistas ser Adan Teopffer, hijo del anterior que
destac por ser un pintor de escenas de costumbres, escenas que llevadas a la
exageracin lo convirtieron con el tiempo en un o de los ms grandes caricaturistas
suizos, sus obras como El Doctor Festus, Monseur Vieux-Bois (el eterno amante),
Monseur Jaleet, Monseur Grefin y Monseur Cryptophone, son viva muestra de esta
representacin de tipos genuinamente suizos que pueden englobar a gran parte de
sus compatriotas, formalmente utiliza un dibujo prximo al del ingls Steve, bastante
profundo en las imgenes centrales contextualizadas en un paisaje bastante
anecdtico profusamente decorado de ancdotas.
Otros de los caricaturistas suizos sern Godefroy, cuyas obras se caracterizan
por su gran sencillez; Forestier, tambin un gran cartelista con un sentido bastante
popular del Arte y Fontanez, caracterizado por las sucesivas representaciones de
tipos locales.
*RUSIA: La caricatura en Rusia pasa, por lo que al siglo XIX se refiere por tres
etapas fundamentales, la primera de ellas abarca los primeros aos del siglo y se
caracteriza en cuanto a tema por una crtica a la situacin real al sistema feudal en
el que se vive, a las clases dominantes represoras y supersticiosas, en cuanto a
forma, sta estar ntimamente relacionada; con la pintura bizantina de tal modo que
cada una de ellas tiene un aire que nos recuerda a los iconos.
Una segunda etapa corresponde aproximadamente a los aos cincuenta del
siglo, en este momento nos encontramos ante una caricatura bastante influenciada
por los modelos europeos, aunque el dibujo comparativamente es de una peor
calidad y cuya tcnica ser el aguafuerte; en el aspecto temtico la stira ahondar
ms en lo poltico gracias a la coyuntura del momento en donde tras el desastre de
Sebastopol (1855) aparecen nuevos movimientos socio-polticos mucho ms
radicales que encuentran en este gnero un cauce para sus ideas y expresiones,
estos movimientos conducirn a la reforma burguesa de 1861 que reforzar la
aparicin de todo tipo de crticas al sistema teocrtico. Es en estos aos cuando
aparecer la revista Iskra predecesora de la Revista de caricaturas del ao 1818
fundada por Veretzianev de muy corta duracin a consecuencias de la frrea
censura; en esta revista empiezan a aparecer nombres como N. Yulev, A. Bogdanev,
Voikov, Bordelli, Apollon y Danilov entre otros que se constituyen en los primeros
humoristas del siglo, unos aos ms tarde surgirn otros como N. Stepenov y A.
Levedev considerados como el Daumier y el Gavarni rusos respectivamente.
La tercera y ltima etapa del siglo es la que corresponde con su ltima
dcada en la que y tras la frrea censura que se produce dada la situacin
prerevolucionaria que vive el pas la caricatura casi desaparece del panorama
nacional reducindose a contadsimos panfletos revolucionarios.
*FRANCIA: Si una de las formas de definir caricatura es decir que sta
comporta exageracin e intencin cmica, en Francia encontramos el ms claro
ejemplo que justifique tal definicin, no en vano la Francia del siglo XIX alcanzar en
este gnero tal desarrollo que se convertir en el punto de referencia obligada, por
comparacin, con los dems piases europeos.
Este desarrollo se sustenta en la tradicin cmica francesa de pocas
anteriores, que ahora, en el siglo XIX, debido al desarrollo de las publicaciones
peridicas y a la libertad de prensa alcanza su mximo esplendor.
De esta manera podemos observar diferentes tipologas en la caricatura francesa,
de un lado las que nacen de la envidia, la murmuracin y el odio, verdaderas obras
satricas; de otro la crtica poltica, fruto de un siglo tan polmico; junto a estas dos
tipologas tambin existe una tercera de carcter popular, ms rica y variada y cuya
finalidad sera la consecucin de un humor ms suave que haga pensar y provocar
una sonrisa en los labios frente a las anteriores que se encaminan, en la mayora de
los casos a conseguir la carcajada. En definitiva se podra llegar a decir que todas
las leyes de la comicidad esbozadas por H. Bergson en 1900 ya eran trabajadas por
los caricaturistas franceses de aos anteriores, caricaturistas a los que sera difcil
englobarlos por separado en una u otra tipologa dado que en mayor o menor
medida todos ellos son partcipes de algn tipo de stas tal y como se puede ver en
las obras de: Charles Philipon (1800-1862), Daumier con quien la caricatura
Francesa y universal alcanza su mximo esplendor, Cham (Amad de No) (1811-
1879), Charles Travies (1804-1854), Gustav Dor (1832-1883), Paul Gavarni (1804-
1866), J.L. Forain (1852-1931) heredero y continuador de la obra de Daumier, Henri
Monnier (1799-1931) , Jean Pigal (1794-1873), Eugene Lami (1800-1890), Alfred
Gravin (1827-1892), Grandrille (1803-1847), Andr Gosset (Andr Gill) (1840-1885).
Quienes realizaron su trabajo en los peridicos franceses bien fuesen de carcter
general o especializados en la stira, entre los que destacan: Le Charivari (1832),
fundado por Charles Philipon, Le Caricature Provisoide (1838), Le Journal Pour rire
(1848), Le rire (1894).
*BLGICA: El caso de Blgica, dada la proximidad geogrfica con Francia, da
lugar a que las caractersticas generales de su caricaturas sean similares a la de su
vecino pas, tanto es as que muchos de los peridicos o revistas caricaturescas
francesas circularn libremente por Blgica, con una salvedad: Mephistopheles de
1831, revista satrica, primera de este gnero en el pas y que se adelantar incluso
a Le Charivari de 1833.
*PASES BAJOS: La caricatura Holandesa se sustenta en la tradicin de los
caricaturistas de Flandes, muchos de ellos pintores, quienes se dedicaban a copiar
de la naturaleza aquello que sta tena de peculiar con fiel realismo. Por tal motivo
los caricaturistas del siglo XIX se caracterizarn por su fiel reflejo de la realidad, sus
peculiaridades, sus situaciones crticas, - que surgen de la calle, de la plaza, en el
mercado, dentro de una familia...- razones y circunstancias por s solas que muchas
veces producen comicidad sin tener que recurrir a la exageracin.
Otra de las caractersticas es (a diferencia con la Inglesa, de la que guarda un
gran parecido) la ausencia de una leccin moral. En esta lnea James Ensor ser el
caricaturista ms sobresaliente, quien sabe recoger y fundir toda la tradicin de
Flandes; Sin embargo tambin se ha de citar a Felicien Rops, quien apartndose de
sta lnea (y siguiendo una influencia Francesa) se convierte en el admirador y por lo
tanto continuador de la obra de Gavarni y de H. Daumier.
*ALEMANIA: La caricatura en Alemania surge en el siglo XIX con
Chodowiecki, quien sienta las bases de la caricatura burlesca y fantstica que se
desarrollar en todo el siglo que estamos estudiando.
Los caricaturistas ms representativos de estos momentos sern: Adolf
Oberlnder y Wilhelm Busch, seguramente ste sea el ms sobresaliente de todos
ellos, quien se caracteriza por la representacin en sus personajes marcados por
una gran humildad que hace frente a la perversidad del destino y por un cierto
sentido moral y aleccionador en su obra, algo por otra parte comn en la caricatura
alemana pero que en Busch viene ms sealada; Guillermo Kaulbach, Lffer, Pablo
Komewka, Johann Gottfried, Cartel-Biaze, Richter, Reinhardt, Haranger,
Meggendeffer... Quienes trabajan en revistas como: Fligende Blatter (1844),
Kladderadatsch (1848), Simplicissimus (1896), Piepmeier (1849), Wesper (1862),
Muenchener (1848), Dorfharhier (1848)...
*AUSTRIA: En este pas debido a su proximidad con Alemania, la caricatura
ser similar, cuando no idntica debido a que en Austria circulaban los mismos
peridicos que en Alemania, siendo los nicos autctonos (aunque si bien denotan
una gran influencia francesa) Kikeriki (1861) y Wiener Charivari.
*INGLATERRA: Durante los siglos XVII y XVIII la caricatura inglesa tiene
prcticamente todas las caractersticas Holandesas debido a los muchos contactos,
sobre todo comerciales que existen entre los dos pases, ambas caricaturas durante
estos siglos mantienen un contenido moral, bastante ms acusado en el lado ingls,
que ir dando paso conforme nos adentramos en el siglo XIX a un contenido poltico
y es en estas fechas y por este motivo por el que ambas caricaturas comenzarn a
distanciarse habida cuenta de que las vicisitudes polticas sern diferentes en cada
uno de estos pases.
Entre los caricaturista ms destacados de este siglo cabe destacar a: Gillary,
cuya obra arranca en el siglo XVIII y se caracteriza por su alto contenido moral,
Rowlandson, tambin nacido en el siglo anterior, ambos sentarn las bases del
desarrollo posterior de la caricatura inglesa con continuadores como: John Leech,
John Tenniel, H.B. (Richard Doyle), Phiz (Hablat Browne), Randolph Coldecott,
Edward Sambourne, Harry Furniss, Phil May, Francis Gould, Ape (Carlo Pellegrini),
Spy (Leslie Ward), Max (Max Beerbohn),... Todos ellos bastante identificados con
una moral burguesa. Todos trabajarn en las revistas satricas ms caractersticas
del momento se pueden citar: Comic Black-stone (1846), Comic History of England
(1847), Comic History of Rome (1852), Vanity Fair (1868), Punch (1841), The
Source, The Meteor, The Humorist...
*ITALIA: La caricatura de este siglo arranca de la tradicional farsa italiana por
un lado y de otro de la tradicin caricaturista del pas representada por Leonardo Da
Vinci, Carraci, Callot... a quienes nos hemos referido anteriormente. Con este
panorama es de extraar la poca importancia que este gnero tendr en el siglo que
estamos estudiando (en comparacin con otros pases como Francia). No obstante
aparecen en el panorama figuras como Bartolomeo Pinelli, Steffano della Belle quien
se caracteriza por ser uno de los primeros que en la caricatura del siglo XIX recurre
a la animalstica a la cual dota de expresiones humanas.
Por lo que respecta a las revistas satricas hay que sealar a Lausino y El
Mule, la primera de ellas anticlerical y la segunda rplica catlica a la anterior.
Para terminar este apartado apuntar el auge que la caricatura cobra a finales
de siglo, con motivo de la Revolucin Francesa, convirtindose as este gnero
burlesco en verdaderos panfletos que con muy pocos medios pueden llegar
rpidamente a las masas para comunicar una serie de mensajes revolucionarios y
no slo en la misma Francia sino atravesando las fronteras con el afn de expandir
la revolucin, de tal modo que los pases vecinos han de aumentar la censura y el
control de todas las publicaciones llegadas de Francia.
Por ltimo nos referiremos brevemente al caso espaol.
La bibliografa espaola sobre este tema es francamente escasa, tan slo
existen a este respecto una serie de catlogos, que si bien son tiles como
instrumento al investigador, no aportan nada nuevo en la interpretacin histrica.
[xvii]
Si nos detenemos en la bibliografa extranjera, la situacin empeora an ms si
cabe: el tema es eludido hasta en los grandes diccionarios enciclopdicos, como si
la caricatura en Espaa no existiese, la nica salvedad en este panorama es Goya a
quien cualquier tipo de investigacin lo sita como el comienzo de la caricatura
contempornea en Espaa, introduciendo de este modo en sus "caprichos" y
"Disparates" un tipo de humorismo trgico que caracterizar la ilustracin
caricaturesca espaola. En esta lnea se sitan las palabras de Bodelaire cuando
comenta:

"Goya cauchemar plein de choses inconnues de foetus qu on fait au milieu des sobbats, de veilles
au miroir et d enfants toutes nues, pour tenter les dmons ajustant bien leurs bos." [1]

Apodando as la idea de que cada pas tiene su propio humor, y el de Espaa


viene dado por la obra de Goya, siendo por tanto su caricatura (como la de sus
seguidores del siglo XIX) una acentuacin de la pintura de carcter ya apuntada
anteriormente por pintores como Zurbarn o El Greco. Tesis de la que ms adelante
nos haremos eco en las conclusiones para analizarla y comentarla.
Por lo que se refiere a la prensa ilustrada espaola del siglo XIX, sta
comienza en las "Hojas sueltas" que como crtica a la invasin napolenica
circulaban por Espaa entre los aos 1808 y 1812, baste recordar ttulos como: El
Arlequn de Europa, La salida del rey ambulante y su legin devota, Napolen
trabajando para la regeneracin de Espaa, Napolen y Godoy, Fiesta de toros en
Espaa o Matador corso en peligro. Todas ellas ampliamente estudiadas en la obra
de Gmez Imaz.[xviii]

Estos grabados eran annimos y generalmente impresos mediante el


procedimiento en madera y de tema altamente satricos contra Napolen.
Posteriormente, hacia mediados de siglo las caricaturas empiezan a aparecer
firmadas, pudindose de este modo completar un panorama artstico espaol de
este modo aparecen nombres como los de Alenza, Cilla, Sancha, Sileno, Tovar,
Montagud, Marn, Pons, Junoy, Grau, Aragay, Marco, Francisco Ortego, Apeles
Mestres, Y Rodrguez Castelao entre otros.
Todos ellos realizan su labor artstica en la prensa Espaola del siglo XIX en
revistas como El Fisgn (Madrid), El Momo (Madrid), El Cascabel (Madrid), El
Duende (Madrid), El Jorobado (Madrid), Madrid Cmico (Madrid),Valencia Cmica
(Valencia), Andaluca Alegre,(Granada) La Guindilla (Madrid), El Ltigo (Madrid), El
Avisador (Madrid), Geden (Madrid), Madeja Poltica (Barcelona), El Tiburn
(Barcelona), El Nunci (Barcelona), La Bamba (Barcelona), Cu-Cut (Barcelona),
L esquella (Barcelona), El Reflejo (Barcelona) entre otras muchas.

Caricaturistas y revistas, muchas de ellas en espera de un estudio, que


conforme un gran corpus pendiente de un trabajo de sntesis que saque a la luz este
amplio panorama artstico. Del mismo modo terminar sealando cmo esta serie de
revistas referidas anteriormente se circunscriben a determinadas reas geogrficas
desconocindose la existencia de prensa ilustrada en otras regiones espaolas,
desconocimiento que obedece ms a una falta de estudios que a una realidad
determinada.

2. Desde el principio del tiempo, los seres humanos han intentado capturar el sentido
del movimiento en su arte. Desde el bisonte de ocho piernas en las cuevas de
Altamira al norte de Espaa hasta las pinturas en honor a faraones muertos hace ya
mucho, esta lucha por capturar el movimiento ha sido un tema comn a travs de
muchas de las expresiones artsticas de la humanidad.

La animacin descansa en un principio fundamental del ojo humano: la


persistencia de la visin, demostrada en 1828 por el francs Paul Roget, inventor del
taumatropo. Era un disco con una cuerda atada a ambos lados. Un lado del disco
mostraba un ave; el otro, una jaula vaca. Cuando se giraba el disco, el pjaro
pareca estar dentro de la jaula. Esto prob que el ojo retiene las imgenes al ser
expuesto a una serie de escenas congeladas, una a una.

Ms adelante surgieron otros dos inventos que promovieron la causa de la


animacin. El fenakistoscopio o fantascopio inventado por Joseph Plateau en 1826,
estaba compuesto por dos discos que giraban sobre un mismo eje. En uno de estos
discos se hacan ranuras que permitan ver el segundo, en el que se estampaban
figuras. Al girar ambos discos y ver a travs de las ranuras del primero, las figuras
parecan moverse. El otro invento era el zootropo, que consista en un cilindro bajo,
con ranuras verticales y figuras estampadas en su interior.

El desarrollo de la cmara y proyector de movimientos de Thomas A. Edison y


otros ms provey los primeros medios prcticos para crear animaciones. An as, la
animacin se haca por los medios ms sencillos. Stuart Blackton lanz en 1906 un
cortometraje titulado "Fases Humorsticas de Caras Graciosas", para el cual dibujaba
una cara cmica en un pizarrn, la fotografiaba y la borraba para dibujar la siguiente
etapa de la expresin facial. Este efecto de "movimiento detenido" asombr al
pblico haciendo que los dibujos cobraran vida.

A principios de los aos '20, la popularidad del dibujo animado declinaba, y los
cineastas buscaban medios alternativos de entretenimiento. El pblico estaba harto
de la vieja frmula de ligar situaciones visualmente cmicas sin trama ni desarrollo
alguno de los personajes. Lo que se poda hacer por medio de la animacin an no
se explotaba, con la excepcin de "Gertie el Dinosaurio" (1914), de Winsor McCay,
cuyo logro radicaba en haber creado una personalidad en su dinosaurio, algo que
slo se haba visto en Flix el Gato, de Otto Messmer. Sin embargo, y a pesar de
tener la personalidad escnica ms fuerte, Flix el Gato no se desarroll como pudo
haberlo hecho, sirvindose nicamente de crudos trucos visuales para entretener al
pblico. Como dira luego Dick Huerner: "Trama? Nunca nos interes la trama. Slo
eran una serie de gags hilados entre s. Y no muy graciosos, me temo".

En ese entonces, muchas de las animaciones existentes estaban basadas en


gags primitivos y violencia, lo cual perdura en las caricaturas de hoy. Un personaje
golpeaba al otro sin piedad, slo para que su vctima se recobrase inmediatamente y
le devolviera el favor; el hroe sacaba su espada y reduca al villano a rebanadas,
slo para que ste reapareciera como si se hubiera pegado mgicamente.

A mediados de los aos veintes, una gran oportunidad se present ante la


industria de la animacin: la comercializacin. Los grandes estudios se apoderaron
de las pequeas industrias y establecieron estndares para la animacin. Los
animadores tenan cuotas que cubrir en cuanto al nmero de dibujos que deban
producir al da. Los dibujos animados deban ser creados en grandes cantidades y
bajos presupuestos.
Los mismos gags se hicieron y rehicieron. El pblico se cans, pues la
novedad de ver dibujos cobrando vida se haca cada vez menos interesante. Esto
caus una depresin en la industria de la animacin, que coincidi con la depresin
econmica de Estados Unidos.

En noviembre de 1928, sin embargo, se produjo un acontecimiento que habra


de cambiar radicalmente el medio de la animacin: "Steamboat Willie", que marc no
slo el debut en pantalla del ratn ms famoso del mundo (Mickey Mouse), sino la
primera animacin con sonidos. Dos aos despus, en 1930, aparece la primera
animacin a color: "The King of Jazz", de Walter Lantz. En Japn, la primera
animacin con sonido, "Chikara to Onna no Yononaka" (La fuerza, las mujeres y
cmo funciona el mundo), de Kenzo Masaoka, surge hasta 1933.

A partir de entonces, comenzaron a surgir series de cortometrajes animados,


como las Silly Simphonies de Disney, entre las que sobresalen "Flores y rboles" y
"La Gallinita Sabia"; y las Merrie Melodies de la Warner Brothers; y de la misma
manera aparecen personajes que perduraran hasta nuestros das, como el ya
mencionado Mickey Mouse (1928), Popeye (1933), Donald Duck o Pato Donald
(1924), y Porky Pig (1935). En 1937 viene el lanzamiento de "Blanca Nieves y los
Siete Enanos" de Walt Disney, el primer largometraje en la historia de la animacin.
Aunque los ejecutivos de la compaa estaban preocupados por los resultados que
obtendran, Blanca Nieves fue un xito rotundo, dando pie a que los estudios Disney
siguieran con pelculas como "Pinocchio", "Fantasia", "Dumbo", etc.

Concepto de Caricatura

La caricatura ha sido desde el comienzo de la historia un tipo de representacin


exagerada de unos personajes o de unos hechos con el fin de poder trasmitir un
mensaje, una idea, la mayora de veces sarcstica sobre una cuestin determinada.

La caricatura es un tema ms interesante de lo que a primera vista pueda


parecer. Ya Azorn escriba en 1913 a propsito del humorismo: El captulo de
eutrapelia, del divertimento espiritual es sumamente importante en la historia del
desenvolvimiento humano; haciendo la historia de la irona y del humor, tendramos
hecha la sensibilidad humana y consiguientemente la del progreso, la de la
civilizacin. La marcha de un pueblo est en la marcha de sus humoristas. [xix]

Baudelaire por su parte opinaba: Sin duda alguna, una historia general de la
caricatura en sus relaciones con todos los hechos polticos y religiosos, graves o
frvolos, relativos al espritu nacional o a la moda, y que han agitado a la humanidad,
resultara una obra gloriosa e importante. Por su parte Gombrich pona de
manifiesto la trascendencia de la labor del dibujante cmico: El dibujante por
desdeable que sea su calidad artstica, tienen ms probabilidades de impresionar
en una campaa de odio que el orador de masas y el periodista. [xx]

Su inters radica, no ya slo en la calidad de las obras (quienes siguen los vaivenes
estilsticos del momento) sino en la enorme cantidad de informacin que estas
humildes obras pueden proporcionarnos pudiendo asistir y revivir todos los
acontecimientos, desde los ms triviales a los ms importantes y adems podemos
hacernos una idea perfectamente clara de la forma de pensar de aquellos individuos
en aquellos momentos.

Caractersticas de una Caricatura

Una caricatura tiene ciertas caractersticas que nos permiten asegurar, al verlas, que
son realmente caricaturas. Estas caractersticas son pocas pero son realmente
indispensables para reconocer una caricatura y son realmente importantes para
hacer rer a los nios que la estn observando.

Estas caractersticas son bsicamente tres:

1. Debe pertenecer a una persona, animal u objeto real, ya que la caricatura es


una deformacin y exageracin de la realidad;

2. Debe tener la apariencia, humor y caractersticas de la persona que se est


retratando, porque es all en donde se centra el humor del dibujo y las personas que
reconozcan al retratado se reirn por ver sus caractersticas exageradas;

3. El caricaturista debe reflejar las actitudes, gustos y apariencia real del


retratado sin agregar rasgos propios del caricaturista. Esto se debe a que el
chiste de una caricatura est en la persona, animal u objeto que se retrate y no en la
comicidad del dibujante.

Como ejemplo podramos observar caractersticas de esta caricatura de Cruella De


Vill:

Las tres caractersticas estn presentes en esta caricatura:

1. Este dibujo pertenece a Cruella De Vill (encarnada por Glenn Close). Una mujer
que seguramente se qued con las ganas de participar en "Las Gatitas de Porcel".

2. Las caractersticas de esta caricatura son las mismas que presenta la figura del
retratado, slo que exageradas, desde su pelo despeinado hasta sus pequeos ojos
se exageran para crear comicidad a partir de rasgos fsicos.

3. El autor del dibujo no utiliza algn aspecto de la personalidad del retratado para
hacer rer, sino tan solo su apariencia exagerada.

Captulo II

Los creadores ms representativos en las caricaturas son Walt Disney y caricaturas


creadas en Japn llamadas Animes.

Walt Disney a partir de 1940

Una fantasa romntica como Blanca Nieves result refrescante y evasiva de las
realidades de 1937: la desaparicin de Amelia Earhart en el pacfico y la tragedia del
dirigible Hindenburg, cuya catstrofe inaugur la primera transmisin
transcontinental de la radio, De nuevo, Wait Disney comprob que las historias que
contamos nos distinguen de los animales, ms que la oposicin del pulgar. El
explot el hecho de que slo nosotros podemos crear cuentos que cambien la
estructura del mundo en que vivimos.

Despus del gigantesco xito de Blanca Nieves, los estudios Disney se


lanzarn a producir otros dos largometrajes ya clsicos: Pinocho (1940) y Dumbo
(1941). Adems la extravagante cinta Fantasa (1940), en la que las figuras y los
colores se movan al ritmo de la msica de Stravinsky, Dukas, Tchaikovsky y otros
autores contemporneos.

Aunque las dos primeras tuvieron un gran xito, los crticos destrozaron a
Disney por Fantasa, calficandolo de oportunista comercial. Pero para entonces, el
modesto dibujante se haba convertido ya en un prspero empresario y mud sus
estudios a Burbank, sin hacer mucho caso a sus detractores.

La dcada de los cuarenta signific un gran auge que, luego de Pinocho y


Dumbo, se fortaleci con Bambi (1942), y continu con una pelcula al ao. Hasta
entonces los grandes personajes de Disney parecen tener en comn la prdida, el
sufrimiento, la sumisin, hasta que, al final, la justicia llegan a ellos sin que la hayan
buscado. El mensaje era muy claro: "hay que resignarse y llegarn tiempos
mejores", muy acorde a la situacin de la Segunda Guerra Mundial y sus
consecuencias psicologicas y econmicas.
Sin embargo, Alicia en el pas de las maravillas (1951) inaugura una nueva
poca de personajes femeninos, ms activos e independientes. Alicia es todo menos
pasiva. Peter Pan (1953) muestra un dinamismo de accin y una libertad de espritu
que antecede las expectativas de una dcada con esperanzas y actitudes nuevas: la
aparicin de la televisin, los primeros satlites espaciales, la bomba de hidrgeno,
el rock & roll, Martin Luther King, la revolucin sexual....

Cenicienta (1950) todava pertenece al estereotipo de la justicia que llega a travs


de la belleza y la inociencia, una frmula que se repite por ltima vez en La Bella
Durmiente (1959). No sera sino hasta treinta aos despus, que Disney volvera a
tener otra herona de semejantes proporciones : La Sirenita (1989). En las tres
dcadas intermedias de confusin social y moral, se produjeron pelculas de
aventuras ms que de romance. 101 Dlmatas (1961), La Espada en la Piedra
(1963) y El Libro de la Selva, fueron las ltimas que se realizaron bajo la supervisin
de Walt Disney.

Los herederos del estudio se alejaron an ms del romance y se


concentraron en temas medievales o en protagonistas animales, quiz en un intento
por volver a las frmulas que le dieron a Disney sus primeros xitos. Fue as como
se produjeron: Los Aristogatos, Robin Hood, Bernardo y Bianca, El Zorro y el
Sabueso, El Caldero Mgico, Policas y Ratones, y Oliver y su Pandilla.

El renacimiento de Disney vino con la Sirenita, los estudios inyectaron nuevo


rigor a sus dibujos y a sus temas. Hicieron de nuevo lo que hacen mejor, historias de
amor.

En los noventa, la compaa ha tenido un xito tras otro. En un mundo que


cambia vertiginosamente. Disney ha sabido acoplarse a las nuevas necesidades del
pblico. Despus del fracaso de los aos setenta y ochenta, en la ltima dcada
antes del fin de milenio lo que el pblico pide es una revaloracin de temas
tradicionales como el amor, la importancia de la familia, el poder de la autntica
beldad. La Bella y la Bestia (1991), Aladdin (1992), El Rey Len (1994), Pocahontas
(1995), El Jorobado de Notre Dame (1996), Hrcules (1997), son pelculas
tradicionales que interpretan lo "polticamente correcto": el papel menos agresivo,
pero ms atractivo de la mujer, en un intento por combatir la superficialidad
finisecular. Con Muln (1998) Disney lleg al fin al oriente, protagonizada por una
chica que intenta abrirse camino y encontrar su propio lugar para mantener el honor
de su familia, Tarzn (1999) la pelcula ms esperada de Disney es finalmente
adaptada del clsico de Edgar Rice Burroughs, despus de varias versiones, el autor
anhelaba que Disney recrear al hombre mono como realmente l lo describa en su
obra.

Parte devocin, historia, misterio y entretenimiento, los temas que ha


seleccionado el equipo Disney, demuestran su aceptacin de que una buena historia
es sencillamente la que queremos ver y escuchar una y otra vez.

Caricaturas Japonesas

Animacin Japonesa: Qu es? El famoso Anime (dibujos animados de


procedencia japonesa) hoy por hoy es, en su pas de origen: Japn, el equivalente a
las teleseries en Venezuela, Mxico y Chile, o sea algo diario y de consumo masivo.
Todos lo ven, grandes, chicos, solteros o casados. A tal punto que ha llegado a
especializarse. Existen anim para nios, para adolescentes, para adultos, para
cada gusto, y tambin para cada tendencia sexual. Quin no recuerda los clsicos
personajes japoneses, que ahora son una leyenda, como: Mazinger Z, Jet-Marte, El
Halcn y Robotec. Y cmo olvidar aquellos dramas inocentes, como Candy, Remi y
el melanclico Marco con su cancin: "No te vayas mam... no te alejes de mi...!"
que dejaba llorando a todo el mundo. Esos fueron sus inicios.

En Japn se transmiten en todo horario, son la locura y el rating les da la mxima puntuacin
en todo momento. Es tal la produccin del anime en ya existen cientos de revistas impresas
(comics) para mejorar la competencia. El mercado meta del Anime. El pblico del anim va
desde los tres aos hasta los veintids aos, a veces mayores tambin.

Meteoro, Heidi y Candy contrariamente a lo que habitualmente se piensa o


conoce, estos fueron los protagonistas de los primeros anim en la Argentina que
aparecieron a mediados de la dcada del `70. Sin embargo, la primera animacin
conocida internacionalmente fue "Astroboy". Y es ste, precisamente, el nexo entre
el fenmeno actual y su antecedente directo y coetneo: el manga.

A las historietas japonesas tambin se las denomina "manga", ya que este nombre deriva de la
unin del kanji "man" (dibujo) y "ga" (informal), que se traduce algo as como "dibujo
informal o garabato". El antecedente ms antiguo del manga se halla en el siglo XII: el monje
budista Toba dibuj en unos rollos animales antropomrficos que satirizaban situaciones de la
poca.

Con el correr de muchos siglos, es un maestro del ukiyo-e (grabados en


madera o metal que se constituyeron en las primeras manifestaciones artsticas
populares), Hokusai Katsushika, quien cambiar y mejorar ciertos aspectos.
Algunos estudiosos del tema le atribuyen la invencin del trmino "manga", aunque
su mrito consisti en introducir un nuevo estilo de dibujos, gracias a su ingenio y
creatividad. As, junto con otros genios del ukiyo-e, la historieta japonesa recibi la
influencia de estos creadores para su desarrollo. Pero, dos hechos decisivos
incidirn en su evolucin: la llegada de dos periodistas estadounidenses a la prensa
japonesa y, la ms notable, la aparicin de Tezuka.

En primer trmino, autores como Charles Wirgman (1835-1891) y George


Bigot (1860-1927) introdujeron caractersticas occidentales a las caricaturas
orientales ( as como Ippei Okatomo fue el responsable de la introduccin de
algunas tiras americanas en Japn) y publicaron sendas revistas de corte satrico
(Japan Punch y Tobae respectivamente). Sin olvidar que es Rakuten Kitazawa
(1876-1955) el pionero del manga: realiz la historieta con dilogos (todava a pie de
pgina) y con personajes fijos y cre, inspirado en las revistas anteriormente
mencionadas, la primera publicacin japonesa de este tipo, Tokio Puck en 1905.

De todos modos, ser otro quien coloque al manga y, despus al anim, en el


gran circuito comercial y de entretenimiento mundial. En este segundo momento
ser la aparicin de Osamu Tezuka la que dar lugar al paso del manga a otra forma
de expresin: los dibujos animados. Fascinado con las ilustraciones de Max
Fleischer y con las primeras pelculas de Disney, Tezuka apuesta a la animacin y,
despus de una vasta produccin en manga, decide llevar a la pantalla a "Astroboy".
El trnsito por la historieta fue necesaria y decisiva para el nacimiento de esta nueva
manifestacin artstica en el seno de la cultura japonesa. Es por ello que resulta
indispensable comentar brevemente la historia del manga como "soporte" de este
fenmeno que hoy llena nuestras pantallas.

Por todo esto, quienes creen que los anim son una moda pasajera o
solamente un producto cultural para el pblico infantil estn parcializando su visin
sobre el fenmeno. Con todo lo expuesto anteriormente, podemos inferir la
importancia de sus antecedentes y an as no agotar los otros aspectos que
contiene y que sera interesante considerar.

El fenmeno anim no son dibujos nicamente dirigidos a chicos y, por qu


no, a adolescentes occidentales, sino que en su concepcin son creados para
satisfacer el gusto del pblico de todas las edades. En Japn es un producto
altamente consumido (y disfrutado) por miles de espectadores que encuentran en
estas animaciones todos los ingredientes que pudieran ofrecer otras producciones
televisivas. Al igual que el manga, los anim se clasifican de acuerdo a la edad del
pblico al que se dirigen y a su temtica. Podemos encontrar animaciones de amor,
de terror, ciencia-ficcin (o, a mi entender, un subgnero que se expandi
enormemente: el de robots), de aventuras y policiales. Asimismo, todas estas clases
tendrn sus variantes si est dirigido al pblico femenino o masculino adolescente,
infantil o adulto. Sin embargo, stas no son las nicas caractersticas que los
convierte en suceso. El gran atractivo est dado por el estilo y la dinmica de sus
imgenes, por sus tramas y por la caracterizacin de sus personajes.

A diferencia del cartoon (dirigido esencialmente a un pblico infantil, de


episodios generalmente aislados, con personajes eminentemente maniqueos y con
escaso despliegue de planos), los dibujos animados japoneses aparecen como el
gran nexo entre la historieta y la cinematografa: gracias al gran impulso dado por
Tezuka en sus comienzos, hoy cuenta con el dinamismo en las imgenes (uso de
todos los planos cinematogrficos), la rica caracterizacin fsica y psicolgica de los
personajes, al igual que la innovacin que introduce una trama de carcter
novelesco: un encadenamiento de sucesos que acontecen a lo largo del tiempo,
cuya resolucin se dar al cabo de una serie de episodios.

Quizs porque en estos tiempos todo se tie con lo postmoderno, muchos


lectores piensan que el anim es un producto cultural propio de esta poca. Lo cierto
es que por antecedentes y caractersticas, este fenmeno ha sacudido el mercado y,
a su vez, ha contribuido con productos nuevos como los filmes (con otras aventuras
de los protagonistas de los anim ms conocidos), as como los fanzines
(caricaturas hechas por los dibujantes aficionados, quienes crean nuevas
situaciones con los hroes de sus animaciones preferidas).

Hoy por hoy, la globalizacin no hace ms que acentuar un suceso que por su
propio "mrito" y condiciones viene llenando nuestras pantallas televisivas desde
hace ms de dos dcadas.

Diferencia entre Caricaturas Japonesas y Norteamericanas

Una de las caractersticas fundamentales de los hroes de caricatura televisiva


consiste en que los personajes adquieren su investidura a partir de una virtud o
poder que los hace excepcionales a los dems, incluso diferentes a su teleauditorio,
en la pantalla televisiva o en los comics, muchos de estos superhroes son producto
de errores de laboratorio o de experimentos nucleares fallidos.
En los inicios de la televisin pudimos acudir a un predominio indiscutible de
la caricatura norteamericana en la que se hacia una permanente alusin a temas
tpicos de la guerra fra, pero por lo menos en los 10 ltimos aos, la caricatura
estadounidense ha dejado de dominar en los gustos y las preferencias de los
telenios, ese vasto pblico ha ido orientando su aficin hacia otras series
televisivas de dibujos animados japoneses que reflejan otro tipo de historias y que
no muestran esa preocupacin tan delirante de superhroes permanentemente
preocupados por salvar a la tierra de invasiones extraterrestres, o luchar por el bien
de la humanidad.
El universo de las caricaturas japonesas ha experimentado un crecimiento
arrollador, dobladas a una gran cantidad de idiomas y transmitidas en muchos
pases han sido capaces de competir en un mercado en donde no existen muchas
opciones televisivas con temticas, contenidos y calidad iconogrfica hasta ahora
insuperable.

Aspectos Positivos y Negativos de las Caricaturas

Las caricaturas, como otras formas de arte popular, sirven como un termmetro
incomparable del espritu de los tiempos. Antes que la alta cultura entienda y valore
las modas, corrientes e ideas dominantes de su momento histrico, el cmic, el cine
y la msica popular suelen descifrarlas, ponderarlas y a menudo ridiculizarlas. Al
hablar de las caricaturas debe quedar claro que hablamos de un universo creativo
inmenso, de una diversidad y riqueza expresiva apabullante, que va desde la
irreverencia flameante de los hermanos Max y Dave Fleischer hasta la seduccin
provocadora del manga, pasando por el conejo Bugs, Batman y Los Simpson.[xxi]

En numerosas ocasiones las caricaturas fueron sealadas por conservadores y


censores como culpables de la disolucin moral de las sociedades, de instigar al
crimen y la desensibilizacin humana, de rebajar los estndares de la cultura y
contribuir al clima de violencia imperante.

Nunca se ha probado de manera definitiva el vnculo entre violencia y


caricaturas ms all de dudosos estmulos de corto plazo, jams se ha podido
disociar la influencia de las caricaturas de todas las dems influencias que ofrece el
medio ambiente en un nmero importante de individuos.

Los nios viven y gozan las caricaturas como fantasa y si su entorno real
est normalmente anclado en la realidad, el nio no tendr problema para saber
dnde termina la imaginacin y comienza el mundo material. El escapismo es
perfectamente natural y saludable entre los nios.

Lo grave no es que millones de nios busquen soar y divertirse en los


universos de super hroes con poderes sobrenaturales o en el territorio donde los
yunques aplastan una y otra vez al gato Silvestre sin tener consecuencias a largo
plazo, el problema es que la realidad de muchos de estos menores es infinitamente
ms cruda y cruel que cualquier episodio de Itchy y Scratchy. Antes de tratar de
condenar a las caricaturas, no debemos olvidar que nuestras reacciones a ellos
reflejan nuestra incapacidad de asir y entender las expresiones vitales y palpitantes
de una nueva generacin cuya cultura nos es ajena.

La imaginacin o la fantasa no se limitan a la simple trama que se nos


presenta, somos capaces de elaborar otro tipo de historias recurrentes e incluso
atrevernos a imaginar otros finales para la misma historia, esto implica que, al
contrario de lo que se cree, no permanecemos pasivos o inermes frente al televisor.

El televidente infantil sabe perfectamente que al estar en contacto con las


caricaturas, su integridad fsica est completamente a salvo y que ninguno de los
peligros a los que se enfrente su personaje favorito podr ocasionarle siquiera un
rasguo.

Las caricaturas plantean el desarrollo de la imaginacin y la fantasa, a travs


de ella, a igual que en otros productos de los medios, el televidente detecta las
caractersticas y poderes que poseen los personajes, a partir de ello los telenios
construyen sus identificaciones o sus rechazos.

Esto podemos apreciarlo si nos permitimos observar el desarrollo de los


juegos infantiles en los que la mayor parte de los pequeos juegan a representar el
papel de sus hroes favoritos, muchas de las supuestas rivalidades se dirimen en
torno al papel activo que los nios atribuyen a los buenos y a los malos, as como a
la apropiacin que hacen de los mismos personajes.

Esto en s mismo constituye un replanteamiento interesante de algunas


concepciones del juego infantil; porque, si de manera tradicional, en el psicoanlisis
se consideraba que el juego era la expresin de distintos acontecimientos que el
nio viva y observaba en su hogar, ahora el juego cubre un espectro ms amplio
an y manifiesta las vivencias y experiencias que al pequeo le brinda su exposicin
frente al televisor.

En estos juegos se da rienda suelta a la fantasa y la imaginacin, se


improvisan dilogos y se entabla una forma de comunicacin resultante de los
episodios que comparten de manera comn, pero adems estos juegos son una
especie de radiografa fiel de las enseanzas morales que los adultos inculcamos a
los pequeos.

Esta preferencia no termina ah, va ms all y es capaz de propiciar procesos


de comunicacin ms complejos que hasta antes de una plena aficin a los
programas televisivos no puede apreciarse de manera explcita.

Es importante percatarnos de cules son las tendencias en los gustos y


preferencias de los nios, pues a partir de ah se generan los temas de pltica entre
sus grupos de iguales, circunstancia que adems de generar este proceso
comunicacional, permite establecer una mayor socializacin e identificacin entre
ellos.

Aquel nio, que por diversas circunstancias, no tiene permitido ver alguna
caricatura que forme parte de las preferencias de su grupo de iguales,
automticamente es excluido o simplemente deber conformarse con solo escuchar
y de ese modo mantenerse informado sobre el contenido de las caricaturas de
moda.

Entre los mismos nios este tipo de exclusin tiene un efecto devastador, pues la
construccin de las relaciones interpersonales entre las nuevas generaciones de
telenios se llevan a cabo a partir de la puesta en comn de las aventuras de
personajes como Dragon Ball, Ranma y Pokemon, por mencionar solo algunas de
las que mayor rating tienen.

Algunos tipos de Animes tienen un patrn muy marcado de satanismo. Su


contenido, lenguaje y simbologa apuntan fundamentalmente a iniciar a los nios en
el ocultismo. Muchas veces como padres no se toma conciencia de lo letal que son
estas historias y despus se preguntan Por qu ser tan rebelde mi hijo?. Muchos
nios pasan horas y horas frente al televisor y todo lo ven y oyen de el se va
incorporando a sus mentes.

Mucho han dicho los intelectuales que la televisin es una de las influencias
ms nocivas -e inevitables- para la mente, La caja idiota la han bautizado, ya que
algunos programas infantiles (y de adultos) son realmente nocivos para la salud
intelectual, como los que se basan en la violencia y la escatologa, pues en algunos
todo gira en torno al excremento y a las palabras idiota y estpido. Por eso las
autoridades deberan de vigilar mejor el contenido de los programas clasificacin A,
pues de lo que entre en el cerebro de los nios dependern las decisiones del pas.

En Japn, el ao pasado, 700 nios viendo anim fueron afectados por una
especie de ataque epilptico mientras miraban un episodio de Pokmon. Otros
miles de nios estn sufriendo pesadillas cada da, hablan durmiendo y se ren con
un tono de voz que no les pertenece.

A qu se debe que un nio de tres aos, que apenas habla como "guagua"
puede decir durmiendo: "los odio a todos y los voy a matar". Qu est sucediendo?
En Chile y Latinoamrica el Anime est entrando muy fuerte.

En la mayora de las ciudades existen tiendas especializadas en anim, en las


cuales se venden comics importados y nacionales, poleras, video-juegos de
animacin japonesa y todo lo que rodea a "la cultura" anim. Y no slo bazares tipo
"mercado persa", tambin tiendas "a todo lujo", finas, con buenas y amplias
instalaciones, y para que decirle... llenas de nios, adolescentes y jvenes que
pegan sus ojos en las pginas y grficas del anim.

Las cartas Magic, llenas de hechicera y maldicin han llevado a jvenes a


cometer asesinatos y a realizar pactos y ritos satnicos como comer animales o
realizar necrofilia (sexo con cadveres). Como si fuera poco ha tenido, hace un par
de meses, una fuerte entrada en los medios de comunicacin chilenos,
especialmente con el programa de televisin "Bakania" donde la animacin japonesa
es objeto de verdadero culto. En todo el mundo es famosa una revista de anim de
ms de 800 pginas que aparece cada semana y es la locura de los coleccionistas.

Internet, por su parte, est plagada de "monos" (caricaturas) con ojos


grandes, que es la forma que tienen los ojos los personajes anime. Existe ms de un
milln de sitios con informacin e imgenes de anime en ingls y seiscientos mil en
espaol. Contrarrestar la invasin El gran y siniestro maestro del anim sigue su
plan: crear seres sin amor, llenos de odio y aborrecedores de lo bueno, violentos e
irreverentes que destruyan su hogar y la sociedad.

Su trabajo es delicado, suave, sin dolor y comienza con frutos tales como
rebelda, mal carcter, soberbia y actitudes antisociales. Una de la caractersticas
ms comunes de sus seguidores es que dicen:

"Para mi no es daino, solo me entretienen y los veo con un criterio


formado...".

Han habido muchas advertencias con respecto a la Animacin Japonesa y


sus consecuencias, advertencias de parte de diputados y autoridades del gobierno.

Captulo III
Cambio de las Preferencias Infantiles

Hay una verdad que hay que aceptar por dura que parezca: los nios ya no leen.
Ms bien, los nios van al cine. Si a veces se dice que "una imagen vale ms que
mil palabras", con ms razn cuando aqulla tiene en su composicin un colorido
extremo y lo que es mejor: sonido, lo cual resulta atractivo si el receptor es un nio
que ha crecido en una poca en la cual las tecnologas y los medios de
comunicacin se han desarrollado bastante, que se ha ido acostumbrado a percibir
un entorno que cambia constantemente. Como lo ha sido el mundo literario.

Los temores de algunos autores se han hecho evidentes en los ltimos cinco
aos:
La pantalla (libro electrnico en ciertos casos, pero en el que nos atae ms bien una obra adaptada
al cine o a la televisin) poco a poco le est comiendo terreno al lector de papel y tinta"[1].

La pantalla le simplifica la vida, le resume la obra y hasta le aade caractersticas


nicas y exclusivas. Cada guionista agrega elementos que muchas veces extrae de
su propio entorno social y global.

A travs de pginas en Internet, eventos y secciones en algunos programas


infantiles, ltimamente se promueve entre los nios el hbito de la lectura, aunque
cabe sealar que no faltan quienes tambin ofrecen entradas gratis para ir al cine y
artculos publicitarios de la pelcula de moda en el momento. De alguna u otra forma
el cine y la literatura se encuentran relacionados. En muchos casos, las obras
infantiles se han llevado a la pantalla con gran xito gracias al apoyo de un gran
aparato publicitario.

Las historias infantiles se han transformado con el paso de los aos. No es lo


mismo escribir para un nio o nia de principios del siglo XX que de finales de este e
inicio del XXI. Uno de los factores por el cual nos damos cuenta del gran cambio que
han sufrido las obras literarias en este perodo es el guin mismo. Las situaciones
que presenta ya no son las mismas, antes eran un reflejo de una sociedad que a
principios de siglo se encontraba atormentada por el fantasma de la guerra: historias
en las cuales un personaje, masculino o femenino, sala victorioso en un prueba ya
fuera fsica o moral, algo que pertenece al esquema narrativo de la tradicin clsica,
es decir, aquello que sigue un mismo esquema y no cambia.

Hay que aceptarlo: los padres, los adultos, imponen su punto de vista, de lo
cual puede deducirse que no slo en la literatura infantil, sino tambin en otras
esferas, se plasm esta forma de pensar: los nios se vean obligados a ir a la
iglesia, a la escuela a la que sus padres fueron tambin, a comer ciertos alimentos y
a leer slo lo que se consideraba adecuado para ellos: Tom Sawyer, Mujercitas,
Alicia en el pas de las maravillas, por mencionar algunas obras que se pretenda
fuesen infantiles, ya que contaban con un protagonista que era un nio o un
adolescente.

Aun as, las problemticas presentadas no eran apropiadas para la psicologa


del nio, para su conciencia, ya que en la primera de las obras mencionadas, un
nio conoce lo que es el mundo y su sociedad a travs de sus travesuras y
aventuras con sus amigos, en la segunda cmo salen adelante unas hermanas ante
la ausencia del padre, que se encuentra luchando al frente, y en la ltima cmo los
sentimientos de una nia que se encuentra reprimida por su sociedad salen a flote a
travs de sus fantasas, provocadas en este caso por la lectura.

La relacin que exista entre el pblico infantil de principios de siglo XX y


finales de este mas bien fue impuesta no solo por sus padres sino por la sociedad,
que vea en estos un potencial exponente de ideas al que haba que mantener a
raya, callado, debido a que el nio puede modificar su pensamiento y absorber el
conocimiento que muchas veces no es asimilado por el adulto. Es el infante un arma
muy poderosa contra la ignorancia de un pueblo, ya que es la raz por la que el rbol
se puede alimentar: para sanar a una sociedad hay que empezar desde abajo.

El cine y la televisin han desarrollado adaptaciones maravillosas de obras


literarias infantiles, ya que en el ms austero de los casos el ms clsico utiliza
actores de carne y hueso para dar vida a los personajes, y en ms complicado, ms
caro y ms moderno se utiliza la animacin. De cualquier forma hay una subversin,
es decir, la creacin de un cdigo mediante el cual la historia retoma sus aspectos
ms importantes y los mezcla, los transforma de acuerdo a la sociedad a la que la
obra se encuentra dirigida. Autores como Twain, Carroll, etc., no han hecho ms que
presentar y adaptar situaciones adultas que los nios viven y absorben; se han
creado en las historias cinematogrficas de los ltimos aos cdigos mediante los
cuales una sociedad se identifica por el tipo de ideologas que se encuentran
presentes, y que aparentemente pone al descubierto las viejas convenciones de su
entorno.

La animacin se ha vuelto un mundo muy vasto debido a los materiales que


se pueden emplear para este fin, aunque cabe destacar que el de la animacin
grfica por computadora es el que lleva hoy en da la batuta. La animacin que se
conoce como clsica o tradicional bien podra haber tomado su nombre de la
imposicin y creacin de algunas pelculas por parte de la casa Disney (que no ha
hecho otra cosa sino llevar al cine obras literarias en sus primeros 60 aos de vida) y
que retoma elementos estructurales del cuento clsico para narrar sus historias a
pesar de utilizar un mtodo tan moderno como la animacin.

Pero a pesar de esto, la animacin tradicional se encuentra en proceso de


envejecimiento ante la llegada de la computadora, ya que lo nuevo y atractivo es la
animacin en tercera dimensin, llevada a su cumbre por pelculas como Toy Story,
Bichos, Monsters Inc y Shrek, que han dejado muy atrs a los dibujos de doble
dimensin, aunque no as a la estructura narrativa antigua que hizo famosa a la casa
Disney.

Shrek no slo es parte de esta cumbre de la animacin, sino que evidencia


an ms lo que se ha venido gestando en los ltimos 10 aos: la decadencia de
Disney. Shrek, es una pelcula irreverente no slo por los modales y el
comportamiento de sus protagonistas, sino por el manejo estructural de sus
elementos, que hace aun ms obvio el juego contradictorio en el que las pelculas y
las caricaturas animadas de Walt Disney ha cado: tratar de aparentar una
estabilidad en la que todava hay un juego sano entre las fantasas y tradiciones.

El argumento en Shrek es una analoga de la difcil situacin por la que


atraviesa la empresa de Disney frente a la competencia, y adquiere un tono
subversivo al cuestionar el esquema al cual dicha empresa ha sometido a sus
pelculas.

Un complicado juego es el que realiza Disney con sus tradiciones y con lo que
propiamente ha establecido con el paso del tiempo y con el perfecto manejo del
entorno y la habilidad para plasmar los contextos sociales de cada poca en todas
sus pelculas, ya que ante la llegada de Shrek, que evidencia an ms su
decadencia, se trata de crear un elemento que trate de mantener ese supuesto
equilibrio ante la ruptura y juego de las tradiciones: Disney se apoya en la animacin
por CG al asociarse con una empresa como Pixar, que ha sido la base de Toy Story,
Bichos y Monsters Inc, e imprime su sello. Lo tradicional no quiere morir, quiere
verse transformado, adaptado.

Antes de Lilo & Stitch, pelcula que despus del xito de Monsters Inc,
presenta animacin de 2D, Disney tuvo un xito moderado en pelculas del mismo
tipo como Atlantis y Tarzn, que demostraban cuan novedosos eran los dibujos a
lpiz con un tratamiento computarizado tan avanzado enteramente promocionado
por Disney.

Aunque tuvo competidores como Titn A. E, Anastasia y La Edad de Hielo (la


primera y la segunda en 2D y la ltima en CG), Disney se ha dado entonces a la
tarea, con Lilo & Stitch, de jugar con sus mismas tradiciones y ponerlas en riesgo, en
ver quien gana el juego de la ruptura: si lo clsico o lo postmoderno.

As, parece que la adaptacin de historias infantiles del libro a la pantalla ha


quedado atrs o se encuentran estancada, ya que se han creado historias nuevas
donde el argumento se convierte en un factor secundario ante la magnitud de
recursos empleados para su realizacin. Queda por responder si la animacin rompe
la lnea con lo real o lo evidencia aun ms, si sta es capaz de hacer que un nio lea
(como en el caso de Shrek, del escritor William Steig) o se quede en su casa con un
videojuego o prefiera ir al cine, antes conocer historias que en su problemtica no
tratan de un asunto meramente infantil, sino que se adaptan a la idiosincrasia del
nio para hacerle partcipe y lector del mundo en el que vive.

Puede existir un futuro para la literatura infantil, aunque esta ya no se


encuentre en el tradicional y clsico libro de papel y pastas? Se busca que haya un
registro permanente de datos e imgenes, y una forma de hacer esto es tratarlo
mediante las nuevas tecnologas. As, parece que conforme este proceso avance el
libro morir, quedar como pieza de un museo o, lo que es peor, como una imagen
digitalizada en algn breviario ciberntico con el paso del tiempo. La creacin
literaria siempre se encuentra en constante cambio, en la creacin de cdigos e
historias nuevas. La subversin existe, aunque solo sea evidenciando la decadencia
de nuestra sociedad.
Captulo IV
Violencia televisiva y comportamiento agresivo

Actualmente,

el tema de la violencia en la televisin ha generado gran preocupacin, debido a que estimulara la


conducta agresiva en los nios[1]

los cuales pasan muchas horas frente al televisor viendo programas infantiles(tales
como los Power Rangers o Dragon Ball Z), o para adultos, siendo los primeros seis
veces ms agresivos. Entre los actos violentos que son vistos por los nios estn:
asesinatos, guerras, puetazos, golpizas, cuchilladas, balaceras, patadas,
accidentes violentos y destruccin de propiedades, entre otros. Los nios que ven
violencia en la pantalla se comportan ms agresivos sin importar su localizacin
geogrfica, su sexo, su nivel socioeconmico o si tienen problemas emocionales.
Este efecto es interdependiente, es decir, los nios agresivos eligen programas
violentos y aquellos que ven estos programas, son ms agresivos.

La televisin fomenta la conducta agresiva de dos modos, o imitan el modelo que observaron y
llegan a aceptar la agresin como conducta apropiada[1].

La imitacin es el primer mecanismo de aprendizaje que tienen los nios y


stos no son especialmente selectivos en lo que imitan, y lo hacen tanto con
modelos reales como con personas en la televisin o dibujos animados[xxii]

Los nios no imitan tan fcilmente lo que ven, lo que aprenden en los medios
es ms que imitacin, ya que, de la gran cantidad de conductas, imgenes, actitudes
y valores a los cuales estn expuestos, eligen slo algunos.
El nio, despus de observar episodios violentos, puede que no acte
violentamente pero esto no significa que no haya aprendido una solucin agresiva. A
medida que son mayores, la conducta agresiva refleja ms estilo interpersonal que
cada uno est desarrollando. Hay variables importantes en la eficacia de un mensaje
de los medios de comunicacin[xxiii]

Estos son:

La identificacin con el personaje: si son atractivas, respetadas y


poderosas, adems de identificarnos y empatizar con el personaje es ms
probable que lo imitemos.

La violencia es reforzada? : los nios llegan a concusiones morales


observando qu conductas son castigadas y cules no lo son, y es ms
probable que los nios imiten conductas reforzadas. Adems la violencia que
aparentemente se justifica tiene ms probabilidad de ser imitada. La
justificacin est dada por ejemplo por instrucciones, esta obediencia ciega
fomentada por la televisin, se debera recalcar la responsabilidad individual,
es decir, alentar a los nios a reflexionar y pensar en las consecuencias.

La violencia parece real o ficticia? : la violencia real afecta mayormente a


la gente que la violencia irreal. En un estudio se comprob que los nios
luego de ver un episodio de violencia real eran ms violentos que los que
vieron un episodio ficticio. A diferentes edades, los nios consideran reales
cosas muy diferentes, los nios pequeos consideran como "real" todo
aquello que puede ocurrir, pero comprenden a muy temprana edad que los
dibujos animados son menos reales, segn algunos investigadores la
violencia en la televisin produce menos efectos negativos si aparece en
dibujos animados donde es castigada, las consecuencias negativas sean
claras y el malhechor sea una persona completamente mala. Aunque los
nios sepan que los dibujos animados no son reales, el ver frecuentes
episodios de violencia en stos igual aumenta la agresividad.

Los programas de televisin en los horarios de mayor audiencia muestran


alrededor de cinco escenas violentas por hora, y los dibujos animados veintitrs
escenas por hora. Se ha descubierto que las personas que ven mucha televisin son
ms temerosas e inseguras, esto ocurre tanto en adultos como en nios. En general
se nos presenta una idea equvoca y pesimista del mundo, lo cual afecta ms a los
nios pues tienen menos fuentes de informacin.

Uno de los aspectos que ms preocupa, sobretodo a los padres, es que los nios se estn volviendo
insensibles ante la violencia, ya que sta parece endurecer a los nios, quienes al ver un acto
violento, tienden a reaccionar con indiferencia[1]

Estudios han demostrado que ver con frecuencia episodios violentos disminuye
reacciones emocionales y tambin el inters por ayudar a otras personas en peligro
o buscar ayuda para hacerlo. Cuanta ms violencia veamos y cuanto menos nos
perturbe, ms probabilidades tenemos de hacernos tolerantes a la violencia en la
vida real. La desensibilizacin a la violencia se opone al sano desarrollo y es posible
que esta reduccin de la ansiedad sea lo que facilita el comportamiento agresivo.
Por otra parte, investigadores han concluido que los nios que ven violencia en los
medios de comunicacin, tienen ms probabilidad de considerar las peleas como un
mecanismo normal para solucionar los conflictos.
Si bien no se puede establecer una relacin de causalidad entre la TV y el
comportamiento agresivo, se sabe que sus efectos no son triviales y pueden
provocar incluso la muerte, entre otras tragedias.

Un estudio longitudinal concluy que la cantidad de violencia vista por los sujetos cuando nios,
estaba asociada con su agresividad a las edades de 19 y 30 aos[1].

Por todo esto, la American Psychological Association, ha solicitado un mayor


esfuerzo para reducir la violencia en la TV[xxiv]

Roles de gnero y televisin

Los nios obtienen de la televisin informacin sobre posibles ocupaciones y/o


actividades para hombres y mujeres, y creen que esta informacin es cierta. La TV
presenta muchos ms estereotipos de los que se encuentran en la vida real.
Aparecen ms hombres, y stos son ms agresivos, activos, constructivos y
serviciales, sus actividades la aportan recompensas tangibles. Pero las mujeres
tienden a ser diferentes, pasivas e ignoradas, y son castigadas si se vuelven muy
activas.
En los ltimos aos ha habido cambios en la televisin, las mujeres pueden
trabajar fuera de la casa y los hombres pueden estar a cargo de los nios, pero
todava hay muchos estereotipos del gnero.
La teora del aprendizaje social plantea que los nios imitan los modelos que ven
y entonces, los que ven ms TV estaran ms tipificados por el gnero. Adems se
demostr que ambos sexos recuerdan mejor las secuencias televisivas que
confirman los estereotipos, pero cuando stos son rotos, los nios reaccionan,
suelen ser ms flexibles en sus visiones y aceptan que hombres y mujeres tengan
ocupaciones no tradicionales. En las investigaciones se ha observado que las nias
son ms receptivas a estos cambios, aceptan los roles no tradicionales tanto en los
dems como en ellas mismas.

A pesar de los cambios en gran parte de los programas de televisin, se sigue


retratando un mundo en el que se valora ser hombre, blanco y joven, y se denigra el
ser mujer, viejo, de piel oscura o extranjero. A esto se suma el que en los
comerciales las diferencias entre los roles de gnero son mucho mayores que en la
vida real, y muy pocos de ellos rompen con los estereotipos.

Educacin y televisin

La televisin parece constituir un estmulo importante en el desarrollo de la


capacidad de comprensin al favorecer la adquisicin de destrezas cognitivas y
lingsticas, sobretodo en nios de nivel social bajo, que proveera los contenidos
que no pueden extraer de su medio, y en nios con un CI relativamente bajo. Los
logros de aprendizaje a partir de programas culturales o de entretencin son
incidentales.
Programas educativos como "Plaza Ssamo", por ejemplo, han arrojado
beneficios que consisten en que aumentan las habilidades para reconocer y nombrar
letras, clasificar objetos, nombrar las partes del cuerpo y reconocer formas
geomtricas, adems los nios llegan a la guardera con un buen vocabulario y muy
bien predispuestos a aprender a leer. Sin embargo, este programa no reduce las
diferencias entre nios aventajados y aquellos con desventajas. Por otra parte, estos
programas pueden ensear a los nios a cooperar, a compartir, a ser afectuosos,
amistosos, a controlar la agresin, cmo afrontar la frustracin y a terminar las
tareas que emprenden. Se pueden presentar modelos de relaciones familiares
armoniosas y de conducta cooperativa comprensiva y educativa. Sin embargo el
efecto de la televisin prosocial es dbil, lo cual puede ser explicado por la inclusin
relativa en ese medio de varias emociones.
Estos programas educativos son los ms escasos en Amrica Latina, lo que
puede explicarse porque, por una parte, tienen un alto costo, y por lo general tienen
muy poca audiencia.

Captulo V
Hroes y villanos en la caricatura televisiva

Cmo definir a un superhroe?. De acuerdo con el sicoanalista Enrique Luis


Maorenzic*, un superhroe es un personaje capaz de emprender aventuras,
peligros, retos, riesgos y dems circunstancias que podran poner en peligro la vida
de un sujeto comn y corriente, con otra caracterstica a su favor: el superhroe se
enfrenta de manera invariable a las fuerzas del mal encarnadas o representadas por
diferentes tipos de villanos a los que siempre derrota.

Esta lucha del bien contra el mal ha sido inagotable materia prima de la literatura
universal desde tiempos inmemorables y tambin nutre de elementos a gneros
como la caricatura televisiva. Uno de los mayores atractivos de los superhroes de
caricatura reside en la fortaleza fsica que poseen. El de las caricaturas es un mundo
seductor y excitante.
Todo aquello que se nos antoja increble o imposible de llevar a cabo, es
perfectamente posible en las caricaturas, no existe algn tipo de limitacin
permanente, peligro o reto insuperable para Superman, el Hombre Araa, Batman, la
Mujer Maravilla, Los Cuatro Fantsticos y Gok, entre muchsimos personajes ms.

Consecuencias de las Caricaturas

La primera caricatura a referirnos es una caricatura nipona que ha preocupado y


escandalizado sobre todo a maestros y padres de familia. Se trata de la serie Ranma
.
Ranma es un joven experto en artes marciales, pero es vctima de una
maldicin que lo convierte en un personaje especial distinto y en un icono de los
dibujos animados de fin de siglo.
Cuenta la leyenda que Genma, padre de Ranma, llev a su hijo a China a los
famosos Manantiales Malditos de Jusenkyo. Ah probando una patada voladora de la
suerte, padre e hijo terminaron hundidos en el agua slo para descubrir que sus
cuerpos se transformaban.
Ranma en una chica pelirroja y Genma en nada menos que en un oso panda.
A partir de ah surge el personaje que da vida a la caricatura, Ranma , este
es el pretexto de los creadores de la serie para dar vida a una serie de conflictos,
problemas, romances y locuras de un personaje que cambia de sexo al contacto con
el agua. Y este es precisamente el punto que mayor escndalo ha causado en las
conciencias de educadores de nivel preescolar y de primaria, as como de padres de
familia, pero tambin es motivo de que muchos televisores se enciendan a
escondidas.
Es importante sealar que esta trama de dibujos animados ha sido abordada
con muchsima anterioridad en la literatura universal, incluso antes de que siquiera
se pensara en la existencia de medios de comunicacin como la televisin.
En los cuentos de Las mil y una noches[xxv]

existe alusin a una situacin similar en la que se desenvuelve Ranma; La


historia de la fuente encantada narra que en una fuente encantada llamada Sohar,
la cual tena la virtud de cambiar en mujer al hombre que bebiera de su caudal. De
acuerdo con la caricatura las aventuras de Ranma se desarrollan en China, de
manera coincidente la narracin de La historia de la fuente encantada tiene lugar en
el reino de Az-Zin, hoy China.
En el campo de las caricaturas televisivas, Ranma enfrenta al auditorio a una
nueva forma de conceptuar a los hroes y a las situaciones que enfrentan en la
pantalla televisiva de manera cotidiana.
Existen diferencias muy marcadas entre los contenidos y temticas de la
caricatura estadounidense y las series japonesas, mientras que para Disney, Warner
o Hanna-Barbera la accin termina en el mismo episodio y se resuelven con golpes,
aventuras y explosiones, las series animadas niponas han sido planteadas bajo un
estilo melodramtico: ejemplo de ello son Candy, Remy, las aventuras de Meteoro, la
abejita Kutch, y, por supuesto, Ranma .
Ranma reproduce valores y conceptos morales no occidentales, con los
cuales nos resulta difcil identificarnos. Los personajes que ah corresponden a
estereotipos culturales que nos son ajenos y nos escandalizan. La transexualidad de
Ranma suelen presentarse de manera chusca y ofrecen la posibilidad de que
Ranma se relacione sin conflictos con los dos sexos, ms bien de manera
privilegiada.
En sntesis, no existen elementos suficientes o adecuadamente
documentados para considerar que sta caricatura pueda generar un efecto
pernicioso en los televidentes infantiles cuando los modelos a seguir, en cuanto a
conductas sexuales, son tomados de los padres o de los maestros o tutores, pero no
de los medios.

En este sentido son los padres y los maestros quienes tienen la tarea de explicar a los
nios aspectos importantes de la sexualidad infantil; eso s, una vez que los entiendan y los
comprendan. De otro modo, se recorre el camino ms sencillo: censurar la caricatura y eludir
una tarea que les corresponde.

La caricatura Pokmon; cuyo nombre est formado por dos palabras inglesas:
pocket y monsters, o sea monstruos de bolsillo. Primero se present como un juego
de vdeo y en los noventa se convirti en caricatura. Hoy se transmiten en varios
pases de Amrica y es la favorita de los nios. La pokemana invadi el planeta. La
pelcula ha causado un revuelo espectacular generando muchos millones de
dlares. Y quin es picach? ste aparentemente tierno ser amarillo fue creado
basndose en un ngel cado (demonio) y dios del trueno y es uno de los 150
monstruos que salen en la caricatura.

El 19 de diciembre de 1997 se gener una nota de prensa en Japn, la cual dio la vuelta al
mundo y que seguramente recordarn:

"...Acabamos de escuchar la noticia de una reaccin masiva en todo Japn de unos 800 nios que
tuvieron manifestaciones extraas despus de ver el programa de televisin llamado Pocket Monster
(en la actualidad Pokmon).

Los sntomas que manifestaban eran: echar espuma por la boca, poner los ojos en blanco y
tener mucho miedo. Los hospitales se llenaron de nios en las principales ciudades de Japn.
El comentario ms fuerte fue que las convulsiones fueron producidas por una serie de
destellos de colores muy fuertes (tcnica denominada foto-estmulo para producir ciertos
estados de hipnosis). Si esto es cierto, no cabe ninguna duda que el autor de Pokmon
conoca esta tcnica y la utiliz con el fin de imprimir ciertos mensajes en la mente de los
nios. Por otro lado no debemos dejar a un lado la hiptesis de que tambin se hayan
producido transferencias de espritus malignos. Los que han participado en la ministracin de
liberacin, saben que estos sntomas son de un endemoniado.

En Japn, los doctores han dado un comunicado "Por favor adviertan a los padres de familia
contra esas caricaturas". Actualmente Pokmon est prohibido en Japn y en varios pases de
Europa. Este acontecimiento sin precedente sacudi miles de conciencias. Analistas de
caricaturas encontraron en Pokmon mas mensajes satnicos y subliminales que en ninguna
otra produccin de este tipo. Una Universidad espaola realiz recientemente estudios sobre
esta caricatura con 200 nios entre 6 y 12 aos. Slo 100 de ellos estaran expuestos a las
caricaturas y los otros 100 estaran totalmente exentos de verla. El 87% de los que si la vieron
se mostraron violentos, intolerantes, agresivos, flojos y con poca concentracin y el otro 13
por ciento reflej una actitud desinteresada y sin deseos de progresar. Todos protestaron por ir
la escuela. Como resultado de estos estudios, el gobierno de Espaa mand una peticin
especial al canal Fox Kids para que controlara y limitara la promocin y exhibicin de estas
caricaturas. Segn especialistas los nios de 10 aos son los ms vulnerables a su influencia
por lo que no nos extraa que las estrategias de Pokmon apuntan a esa edad.

El libro oficial dice "si t eres un nio de 10 aos, eres elegido como miembro de
Pokmon". Una de las tcnicas ms eficaces de Pokmon para introducir su filosofa son las
150 tarjetas coleccionables con los personajes.

Son un fuerte instrumento para impulsar a los nios al ocultismo. Cada tarjeta
tiene un nmero y posee un trasfondo espiritual muy fuerte. Constan de un dibujo del
monstruo, su nmero y su nombre. Van seriadas y se enlazan una con otra por
medio de frases. Al leer estas frases seguidas, encontramos invocaciones
demonacas. Por ejemplo, juntas las tarjetas 63, 64 y 65 hacen un conjuro para
llamar demonios. El libro oficial de Pokmon describe las caractersticas de cada
monstruo en cada tarjeta y encontramos que son habilidades e intereses del reino
de las tinieblas. Por ejemplo, el monstruo 63 puede leer la mente y hacer que las
cosas se muevan. El 64 usa las mentes fuertes para enviar malos pensamientos y el
65 invita a los nios a interactuar con l. Al 79 no le gusta moverse y provoca pereza
y confusin, mientras que el 98 produce energa en el nio. El 103 posee tres
personalidades gracias a sus 3 cabezas y el 113 dice poder cambiar al nio de lugar.
Los nios pueden invocar a cualquiera de estos demonios con las frases que
contienen sus tarjetas y llevarlos a las diferentes reas del ocultismo. Esto es un
juego? Aunque las tarjetas varan de costo entre los 4 mil y los 62 mil pesos, miles
de nios no duermen por el deseo obsesivo de tener otra de ellas. Su eslogan dice:
Las tengo que conseguir todas y afirman que "mientras ms tarjetas tengas, ms
poder tendrs". Los resultados son fatales. Infosel, Notimex, CNN y CBS informan
que en Espaa un nio de 12 aos al juntar todas las tarjetas se convirti en lder
de una banda de fanticos de Pokmon. Ellos golpearon hasta dejar inconsciente a
una nia y el cabecilla fue expulsado de su escuela por tratar de abusar de otra. Otro
nio de 11 aos golpe con un bat a su profesor por quitarle unas tarjetas y una nia
de 13 aos apual a su hermanita de 7 por romperle una de ellas. Otro infante
asesin de un balazo a su compaero de escuela porque no le quiso dar la tarjeta
con la que l completara su coleccin. Un comentario de la revista TIME sobre esto,
dice: Lo que realmente asusta a los padres es que la "nacin Pokmon" se
fundamenta en un principio bsico: Acumular.

Ya viene la segunda parte de la pelcula, la cual expondr cuestiones


apocalpticas disfrazadas y presentar a 100 monstruos nuevos con el fin de que los
nios pasen al segundo nivel en las enseanzas de brujera. Entre stos destaca el
209 a quien le gusta relacionarse con las nias y segn su descripcin l tratara de
manifestarse a ellas y se cree que su fin es tener relaciones sexuales imaginarias. El
206 vive de comer excremento, despus de lo cual duerme y mientras duerme
crece. El que tales caricaturas motiven la violencia, rebelda y agresin son causa
suficiente de preocupacin, pero es ms inquietante pensar que sin darnos cuenta
estamos dejando que nuestros hijos aprendan brujera a domicilio por medio de la
televisin.

La caricatura se trata de un nio llamado Ashton Ketchum que al cumplir los


10 aos comienza un intenso trabajo para convertirse en maestro Pokmon.
En el mismo da de su cumpleaos el profesor Oak que es la mxima autoridad en
cuanto a Pokmon se refiere, le entrega al nio su primer Pokmon que a su vez era
el ltimo que le quedaba. Su nombre era Pikach y al principio la relacin entre ste
y el nio era bastante mala. Con el tiempo se van haciendo muy amigos. A partir de
aqu, en cada uno de sus episodios, el nios va aprendiendo a ser maestro
Pokmon, desarrollando una trama perfecta para atrapar a los nios.

En la pelcula de Bichos de Disney en unos minutos vemos a un anciano que


juega un solitario de ajedrez. Sus gestos, sus trampas a s mismo, despiertan una
mezcla de ternura y diversin. Las caricaturas son parte de los recuerdos. (Aunque
de igual manera son un gran comercio).

La prosopopeya es un recurso literario donde los objetos inanimados se


tornan animados, de nima, de alma, de all que las caricaturas sean llamadas
dibujos animados, pero tambin son animados porque dentro de stas historias,

un animal, una piedra, un coche, un rbol, o cualquier cosa adquiere una


personalidad humanoide. La prosopopeya, los ojos grandes y las manos con cuatro
dedos, son caractersticas comunes en el mundo de la caricatura. Hace

tiempo tambin era parte de los dibujos animados la utilizacin de msica clsica.
En un episodio de Tom y Jerry con valses de Strauss: el gato en el piano y el ratn
bailando, y otra, en donde Tom interpreta a Liszt. Y la ms destacada: Fantasa, la
pelcula de Disney, donde se escucha Stravinsky y a Tchaikovsky, entre otros. Ahora
es difcil encontrar buena msica en los programas infantiles, sin embargo en un
episodio de Coraje, El Perro Cobarde (de las pocas con cinco dedos) donde
interpretan el Cascanueces de Tchaikovsky. Se trata de una vieja pareja de rusos
que viven incontables aventuras junto con su perro cobarde.

Quiz las dos caricaturas ms famosas actualmente sean Bob Esponja y Los
Simpson. Bob es una esponja marina que vive en una comunidad debajo del mar,
tiene una amigo lento (en todos sentidos) que es una estrella de mar llamado
Patricio. La caracterstica ms sobresaliente de Bob es su gran optimismo. De Heidi,
la tierna nia hurfana de Los Alpes, a los guerreros con superpoderes como Dragon
Ball Z, las caricaturas japonesas han evolucionado significativamente tanto en
produccin como en contenidos. Las principales caractersticas de tales
producciones son los avanzados elementos creativos y los temas de violencia y
agresin que abordan.

Nadie est exento de la influencia inefable del relato maravilloso. Ese gnero
en apariencia inocuo que ha sobrevivido por siglos, universalizando a travs de
historias de hadas buenas y brujas malas una cierta visin del mundo y, sobre
todo, del bien y del mal, perteneciente a la tradicin cristiana de Europa occidental.
Porque de all proviene el xito y la fuerza eterna de estos relatos: de su vocacin
pedaggica y moralizante. Vocacin que termin creando una tcnica narrativa de
gran eficiencia, basada en la creacin de personajes y situaciones altamente
estereotipadas, que hicieran posible ensear de manera sucinta y esquemtica lo
malo y lo bueno de la humana condicin.

Los buenos, como La Bella Durmiente, fueron siempre blancos, hermosos,


jvenes y dulces; y los malos, como la bruja de Hansel y Gretel, feos, viejos,
tramposos y capaces incluso de consumir carne humana o perpetrar otras
barbaridades semejantes. Sin puntos medios.

Estos cuentos cumplieron y seguramente cumplen an su papel en la


educacin de millones de nios que, una vez adultos, se supone deberan pasar a
entender que el mundo es un poco ms complejo y que, como nos lo han intentado
mostrar los dioses yoruba, las tesis de Freud, o los personajes de Cabrujas, nadie es
totalmente bueno o totalmente malo, ni la apariencia fsica tiene necesariamente que
ver con la bondad o la maldad, y que todo grupo humano, incluyendo aqul que
histricamente se supone el de los buenos se mueve permanentemente entre la
tensin de ambos polos.
Pero, lamentablemente, no ha sido as. La historia nos ha enseado que no
todos los adultos llegan a estas conclusiones, ni a comprender que la enunciacin
de un mundo susceptible de ser dividido a rajatabla entre buenos y malos, impos y
justos, valientes y cobardes, ha sido una tentacin recurrente que divide
innecesariamente las naciones, ignora la complejidad de la existencia humana, y se
convierte en una verdadera amenaza para la convivencia racional. En la siguiente
tabla se muestra algunas de las caricaturas que se realizan en EUA y Japn.

Dream Estadounidens
Disney Japonesas
Works es

Monste Shrea Pokmo Bob


rs Inc. k n Esponja

El
Cadv
Toy Candy
er de Dexter
Story Candy
la
Novia
Valian Dragon Jimmy
Bichos
t Ball Neutron

Dream Estadounidens
Disney Japonesas
Works es

Monste Shrea Pokmo Bob


rs Inc. k n Esponja
El
Cadv
Toy Candy
er de Dexter
Story Candy
la
Novia

Valian Dragon Jimmy


Bichos
t Ball Neutron

Conclusiones
La importante y creciente cabida de la televisin en la sociedad, ha influido en la vida
de todos sus miembros, sobretodo de los nios quienes son aquellos que pasan ms
horas frente al televisor.
Por esto, el decir que la TV tiene gran influencia en el desarrollo de los nios
no es para nadie una novedad. Se sabe tambin que estas influencias pueden ser
tanto negativas como positivas.
La preocupacin cientfica se ha centrado en el primer tipo, dentro de los
cuales se puede destacar, la gran cantidad de violencia emitida por televisin en
programas para adultos y tambin en los destinados a los nios. Si bien no se puede
establecer una relacin de causalidad, se sabe que estn correlacionados. La
televisin tambin puede provocar, con programas de contenido estereotipado, que
los nios que tienen una vida diferente a los patrones establecidos, desarrollen un
sentimiento de no pertenencia y a la vez se genere el rechazo de stos por parte de
los dems nios. Afortunadamente esto est cambiando y los programas muestran
cada vez ms familias no tradicionales y roles de gnero muchsimo menos
estereotipados(las madres trabajan, hay mujeres policas, abogados, etc.).
Con respecto a las influencias positivas se puede decir que son ms dbiles,
pues los programas de este tipo son escasos y/o no estn bien construidos. De
estarlo, favorece al nio dndole una base ms slida en su aprendizaje, pero todo
depende de cmo adquiera e interprete la informacin. Tambin es importante
destacar que la televisin permite, por medio de programas culturales, el
conocimiento del mundo, de los diferentes pases y sus culturas.
En los ltimos aos, han surgido canales de televisin destinados a ensear
de un modo entretenido, estos estn destinados a los nios, pero tambin son tiles
y atractivos para los adultos (por ejemplo, Discovery Channel). Estos son esfuerzos
por promover una televisin con mayor calidad en sus programas.
Uno de los grandes errores, es que la gran masividad de la televisin no ha sido bien
aprovechada, ya que toda la preocupacin est puesta en sus aspectos negativos.
Por el contrario, se deberan promover los esfuerzos, como el anteriormente
mencionado, consiguiendo as que la televisin sea una herramienta que mejore la
vida de las personas promoviendo conductas prosociales mediante programas
culturales y educativos.

Por ltimo, es importante destacar la enorme responsabilidad de los padres


en la cantidad y calidad de televisin a la que estn expuesto sus hijos, ya que los
primeros deberan poner ciertos lmites y/o reglas, adems de promover una vida
familiar con ms conversacin e interaccin entre sus miembros.

Captulo I
Haciendo un recorrido a travs de la Historia, (incluso en parte de la prehistoria),se
va tomando un concepto del origen y evolucin de las caricaturas. De acuerdo al
momento circunstancial, se aprecia el motivo de la caricatura, el estilo
preponderante y la tecnologa. As observamos que desde el principio de la
humanidad, aparece la cultura de la conservacin de la imagen, que para ellos (loa
primeros hombres) representaba la lucha diaria con su ambiente. Uno de los
aspectos de este ambiente eran los animales , cazadores o presas, que fueron
artsticamente representados en sus refugios naturales que eran las cuevas.

Apreciamos as que en esa poca el motivo del dibujo o incipiente caricatura


era por necesidades de supervivencia (alimentacin o defensa). La tecnologa
aparentemente primitiva nos muestra el uso de colorantes e instrumentos que
estaban a su alcance.

Con el paso de la evolucin tecnolgica, vemos tambin que los motivos


para caricaturizar comienzan a diversificarse. Tales son los casos de crtica
poltica, religiosa, o incluso de propaganda de obras de teatro. Estas caricaturas se
graban en tablillas, cermica, muros, etc.

Despus de un recorrido de la historia de la caricatura principalmente en


Europa, llegamos jubilosamente al inicio de la tecnologa para las grandes masas: la
caricatura en movimiento. A partir del siglo XIX se inician los intentos que culminan
con el cine sonoro y a colores

Captulo II
A partir de la aparicin del cine sonoro y a color, el siguiente gran paso fue la
aparicin de la televisin para llegar a las masas, pues la caricatura se introduce
hasta los mismos hogares y a la misma recmara infantil, con lo cual se pierde el
control adulto sobre las programaciones.

Al llegar a gran nmero de gente, se despierta el comercialismo desmedido


tanto entre productores del mismo pas como entre pases productores de grandes
volmenes de caricatura. Destacan entre stos, principalmente Estados Unidos de
Norteamrica y Japn. Comienza una lucha por la conquista y predominio del
mercado mundial, lo que provoca la imposicin de estilos y argumentos en pases
donde dichos estilos y argumentos son ajenos a la idiosincrasia local. La bsqueda
de argumentos va desde el romanticismo ingenuo hasta la violencia despiadada.

Estos nuevos valores impuestos dieron lugar al estudio de las conductas


infantiles y su cambio de ellas, motivado por influencia de dichas caricaturas. El
debate entre cualidades positivas o negativas es posible que no termine, pues dinde
algunos estudiosos de la materia encuentran influencia nociva, otros encuentran
beneficios para el infante.
Lo cierto es que evidentemente la conducta infantil se ha visto afectada por la batalla
entre los grandes productores, en la que los nios de todo el mundo quedan entre
los bandos, vctimas del comercialismo despiadado.

Captulo III
Los nios en la actualidad prefieren la televisin a la lectura, ya que este medio de
comunicacin (la televisin) les ofrece caractersticas nicas y exclusivas, pero de alguna
forma la literatura y la televisin estn relacionados estrechamente ya que algunas obras
literarias han sido llevadas tanto a la pantalla grande como a la chica.

Las historias infantiles junto con la sociedad se han ido transformando con el
paso de los aos, porque antes se mantena a los nios en la ignorancia para evitar
que en un futuro modifiquen sus estilos de vida, ahora se presentan y adaptan
situaciones adultas que los nios viven y absorben.

Al parecer, ya perdido en buena parte el control paterno en la recepcin de


programas de televisin, los nios se sumergen sin voluntad propia en el mundo de
las caricaturas.

Captulo IV
Como corolario a este captulo, comentar sobre las diversas ocasiones en que los
noticieros han informado sobre acontecimientos principalmente acaecidos en el
vecino pas del norte. Un alumno que asesina a su profesor dentro del aula porque
ste lo reprob en su asignatura. Otro, que resentido por diferentes conceptos contra
su escuela y la sociedad, va a su casa, recoge armas y municiones suficientes, y
con la debida premeditacin, sube a alguna torre de su escuela y ,convertido en
francotirador, asesina a sangre fra a cuantos aciertan a pasar frente a su mira.

En nuestro pas, a nivel local, a travs de un concurso de seleccin en que se


solicitaba a un dibujante textil, a los aspirantes se les pidi que elaboraran un dibujo
con tema a su eleccin. El noventa por ciento de los temas elegidos fueron
precisamente dibujos con alto grado de perfeccin sobre personajes tales como el
Pkemon, Los Caballeros del Zodiaco, Yu-Gi-Oh.

La edad de estos aspirantes variaba desde los 15 a los 22 aos. Personas


que haban recibido influencia suficiente de dichas caricaturas para haberlas elegido
como motivo de sus inspiraciones artsticas.

Aqu llegamos a una interesante pregunta: son las caricaturas realmente un


reflejo de nuestra sociedad actual, o somos vctimas de las invenciones muchas
veces malignas de la mente calenturienta de algn escritor de argumentos
infantiles?. Si es as, habra posibilidad de que los nios actuales, influidos por
la televisin, llegado su momento de madurez, cambiaran de manera negativa los
valores cvicos, morales, legales, religiosos o de cualquier otra ndole?.

Captulo V

Por naturaleza el ser humano siempre ha tenido la obsesin de convertirse en un


hroe o por otros motivos misteriosos en villano en algn momento de su vida. Uno
piensa que esto sucede nicamente a los nios; sin embargo, es tambin comn
que durante la adolescencia y la etapa madura de la persona se presenten estas
caractersticas cuando estn atravesando por dificultades propias de la edad. A lo
mejor es con la esperanza de tener una forma de desahogo o alivio al imaginar
cosas para resolver sus problemas y ello es obtenido de la forma de actuar en las
caricaturas.

Con seguridad a muchos padres de familia gustan de compartir momentos


con sus pequeos a travs de mirar juntos una caricatura amena y divertida. Est
en ellos la gran tarea de orientar la educacin televisiva que a diario estn expuestos
los infantes recibir, aunque es de suponer que aparentemente los dibujos deben
poseer un contenido sano y que vayan implcitas moralejas que enseen a los nios
cosas positivas; siempre y cuando ya tenga la capacidad de comprenderlas. Es aqu
cuando se debe instruir a los nios de la manera ms clara posible que las personas
mayores o que no son muy agraciadas en cuanto a la belleza fsica no siempre son
malas. Incluso a las nias puede ser hasta perjudicial ver caricaturas en las cuales
las protagonistas son mujeres hermosas y con cuerpos estilizados pues stas irn
creciendo con esa idea y cuando lleguen a la edad de 13 a 15 aos es posible que
se encuentren con algo triste al contemplarse ante un espejo y eso afectara a su
autoestima. Es muy importante mencionar que cuando el nio ve muchas
caricaturas en las que aparezcan luchas constantes entre hroes y villanos, sus
padres o tutores deben inducir al nio platicndoles de una forma clara, sencilla y
entendible que no deben imitar a aquellos personajes ni en casa, ni mucho menos
cuando convivan con sus compaeritos de la escuela o en el parque de diversiones
porque podra resultar en extremo peligroso an cuando se quiera hacer el bien.
Dentro de este tema las empresas publicitarias y comerciales tienen mucho de culpa
al imponer sus objetivos de venta directo en productos consumidos por nios, para
su beneficio no importando las consecuencias.

A pesar del esfuerzo que pongan en ello los afligidos padres, si el nio no
cuenta an con una edad en la que ellos distingan lo que es la imaginacin y la
realidad, no ser tarea fcil de cuidar o guiar la programacin caricaturesca a la que
sus nios dedican horas, pero con la posibilidad de elegir lo que ms dicte su
conciencia.

No obstante, conforme se alcance la mayora de edad, la madurez necesaria


y dependiendo del medio en que el nio se desenvuelva, habr crecido feliz y
satisfecho por haber tenido una infancia normal cuando se le permiti ver las
caricaturas que tanto le emocionaron y le hicieron sonrer.

Notas y Citas

[i] Si bien todos los autores que han tratado el tema e la caricatura han sealado este
hecho, desde los que de forma marginal lo han aludido (repertorios generales de Historia del
Arte o repertorios enciclopdicos por ejemplo)hasta los que lo han estudiado en profundidad
mediante monografas, sealaremos a estos ltimos a modo de ejemplo:
- Champfleury, Historie de la caricature antique, Pars, Dentu, 1865.
- Champfleury, Historie de la caricature a mogen- ge, Pars, s.e., 1871.
- Lynch, B., A History of the caricature < xml="true" ns="urn:schemas-microsoft-
com:office:smarttags" prefix="st1" namespace="">London, Oxford, 1929.
- Wright, T. History of the caricature, London, Virtre brother and Company, 1875

Entre otros.

[ii] Gaya Nuo; "La caricatura", en Enciclopedia Rialp, Madrid t.3. p. 560

[iii] Descripcin hecha por el egiptlogo Dr. Lepsius y recogida en Picn, Jacinto Octavio,
Historia de la caricatura, Madrid, Universal, 1928. p.37

[iv] En cuya obra La Repblica podemos encontrar las frases siguientes de clara condena a
la risa como elemento de perturbacin del alma:

"...No hay necesidad de amar la risa,


en efecto, el que se abandona a una fuerte
risa, ello provoca tambin un fuerte
desbaratamiento del alma..."
(Platn, De Repblica, 380e.)
O tambin:
"...La risa conduce a la vergenza y a la vulgaridad..."
(Platn, De Repblica, 388e.)

[v] De esta forma en su Potica, la risa y por lo tanto lo cmico que la produce, adoptan una
funcin de catarsis:
"...Lo cmico es indoloro e inocuo
y no vulgar y repugnante..."
(Aristteles, Potica, 1449a.)

[vi] En su obra Sobre lo cmico se puede llegar a leer:


"...Lo cmico y la pintura de carcter es
algo popular que representa la vida cotidiana..."
( Teofrasto, Sobre lo cmico, 159b.)
En este sentido en la segunda parte de su tratado sobre poltica divide en tres las
artes de la imaginacin: a) La exageracin de lo bueno (Polignoto), b) La fidelidad (Dionisio)
y c) La exageracin de lo malo (Pozn). Estas partes corresponderan a: El ideal, la realidad
y la caricatura.

[vii] Aristfanes; Los Arcanios, 341b

[viii] Champfleury, Historie de la caricature, op.cit. t. 1 p.321

[ix] Quien cita adems a Antfilo como "inventor" de la palabra "Gryllus" (marrano en griego)
aplicable por extensin a todas las composiciones exageradas y extravagantes.

[x] Fabio, Institut, lib.VI.

[xi] "...Tales imgenes son risibles porque generalmente suscitan, con la deformidad fsica
que pones de manifiesto, la idea de otro objeto an ms deforme..."

(Cicern, De Oratore. Lib. XI.)


(Y tambin en De Oratore Lib. II, 236. exaltar la risa como algo natural.)

[xii] Tertuliano, I ad Nat. Lib. XIV.

[xiii] Champfleury, Historie de la caricature op. cit. T. 1, p. 425.

[xiv] Mosini, Diverse figure, Bolonia 1646, p. IV

[xv] Mosini, Cris du Bolognia, Bolonia, 1647, p. III.

[xvi] Grose, Francis, Rules for drawing caricatures, London, 1791. Existe una edicin
francesa, Pars, 1802

[xvii] Vase al respecto: El catlogo de la Exposicin Artstica de 1908, Madrid, La


exposicin, 1909.; y los catlogos correspondientes a las diversas exposiciones de los
salones de Humoristas celebrados en Barcelona durante las primeras dcadas del siglo XX
y dirigidos por Jos Francs.

[xviii] Gmez Imaz, M., "Los peridicos durante la Guerra de la Independencia (1808-1814)"
Madrid, Revista de Archivos Bibliotecas y Museos, ao: 1910.

[xix] Baudelaire, Charles, Pequeos poemas en prosa. Crtica de arte, Espasa Calpe, col.
Austral, Madrid, 1968, p. 83.

[xx] Gombrich, Ernst, Meditaciones sobre un caballo de juguete, Seis Barral, Barcelona,
1968, p.177.

[xxi] Naief Yehya.

[xxii] Levine, 1997

[xxiii] Levine, 1997.


[xxiv] Papalia, 1997

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