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Aps a fuga da Underdark no captulo 7, os aventureiros tm tempo para descansar, se recuperar e reorientar-se de volta para o

mundo superficial do qual foram tirados. Cerca de trs meses aps seu retorno, eles recebem uma convocao para o reino ano de
Gauntlgrym no Norte. King Bruenor Battlehammer deseja uma audincia com eles sobre suas experincias no
Underdark. Representantes de vrias faces com interesse no que est acontecendo no Underdark tambm estaro presentes. Aps
a audincia, Bruenor estende uma oferta aos personagens, que so encarregados de retornar ao Underdark mais uma vez em uma
misso perigosa.

CONVOCADO POR BRUENOR

O Rei Bruenor soube das faanhas dos personagens de comerciantes anes e mensageiros recentemente retornados do
Underdark. (Se Eldeth Feldrun foi parte da escapada bem-sucedida dos aventureiros e voltou com segurana para Gauntlgrym, as
palavras do heri do partido vieram a Bruenor atravs dela. Veja "Gauntlgrym Connections".) A convocao do Rei Bruenor chega
aos personagens por

Qualquer mtodo que melhor se adequa histria, dependendo de onde eles vo e o que esto fazendo aps seu retorno ao mundo da
superfcie. Pode ser na forma de um

Mensageiro carregando uma carta escrita mo com o selo do rei, ou mesmo um mensageiro animal ou feitio enviando focado em
um ou mais dos aventureiros. Independentemente de como ele chega a eles, a mensagem simples e clara:

Os personagens pertencentes a qualquer das faces envolvidas na reunio de Gauntlgrym (ver "Forjar uma Aliana") poderiam
receber uma convocao de sua faco e tambm poderiam viajar com o representante daquela faco para o lugar ano se as
circunstncias o permitirem. Caso contrrio, a escolha para fazer a viagem at os personagens, embora ignorando pedido Bruenor
leva o rei ano para enviar mensagens cada vez mais insistentes.

GAUNTLGRYM CONEXES

Se Eldeth Feldrun sobreviveu e escapou da Underdark com os personagens, ela est ansiosa para voltar para casa para Gauntlgrym,
e o faz na primeira oportunidade. Nesse caso. A convocao do Rei Bruenor pode vir na forma de uma mensagem pessoal ou uma
visita dela, e provvel que Bruenor tenha ouvido tudo sobre as faanhas Underdark de Eldeth.

Se Eldeth no sobreviver, ela poderia ter cobrado os personagens com o retorno de seus restos mortais ou seu warhammer e escudo
para sua casa. Esta tarefa pode trazer os personagens para Gauntlgrym de sua prpria vontade antes mesmo da convocao de
Bruenor.

Ajudar o retorno de Eldeth ou honrar sua memria reala a reputao do partido com os anes de Gauntlgrym. Isso tambm refora
a opinio do rei Bruenor de que esses aventureiros so as pessoas certas para fazer o trabalho de investigar os acontecimentos na
Submerso.

CHEGADA

Uma vez que os personagens chegam s portas de Gauntlgrym, eles so recebidos como convidados do rei e escoltados para a
cidade subterrnea, atravs do Vault of Kings (ver abaixo), e mostrado para quartos de hspedes. Os anes de Gauntlgrym levam a
srio as questes da hospitalidade, assegurando que os aventureiros recebam comida, bebida e uma chance de descansar e se
refrescar diante da audincia com o rei (veja "Audincia com Bruenor" em "Eventos em Gauntlgrym").

A chegada dos personagens notvel, e os anes de Gauntlgrym trat-los de uma forma digna de grandes dignitrios. Voc tambm
pode ter um ou dois representantes da faco descritos em "Forjando uma Aliana" passar os personagens nos corredores da cidade,
dando-lhes olhares curiosos e talvez at mesmo fazer uma breve introduo - antes de seguir em frente.

GAUNTLGRYM

Em pocas passadas, a cidade subterrnea de Gauntlgrym era a capital do antigo Imprio Delzoun dos anes. Seus sales cavernosos
- alguns suficientemente grandes para conter aldeias inteiras de superfcie - eram esculpidos com preciso infalvel, seus tetos
soaring montes de ps acima. Esttuas elevadas de deuses e heris de dwTarven vigiavam cmaras e vias, a menor das quais era
ampla o suficiente para marchar cinqenta anes em p.

As minas de Gauntlgrym produziram infinitas mars de ferro, prata, ouro e mithral, e o comrcio em expanso trouxe bens e
riquezas para a cidade de todo Faerun. Mas era a Grande Forja que era o corao ardente e verdadeiro tesouro da
cidade. Profundamente sob os nveis estabelecidos de Gauntlgrym, artesanato dos anes e magia lfica amarraram a Maegera
primordial adormecida, um ser de lira e destruio, aproveitando seus incrveis poderes para aquecer a forja. Em bigornas de
adamantina, abenoadas pelos sacerdotes de Moradin, foram forjados grandes elementos de poder, cujo material de base foi
infundido com uma lasca da essncia de Maegera. As maravilhas incessantes que fluem a partir dessas forjas ajudaram a fazer
Gauntlgrym em uma das cidades mais magnficas Faerun j conheceu.

As relaes entre os grandes imprios dos elfos, anes e seres humanos agravaram-se medida que os sculos passavam. E assim,
quando inmeras hordas de minrios se despedaaram no norte, cada imprio estava sozinho. O wrar foi brutal e
devastador. Gauntlgrym foi invadido por exrcitos rampaging de minrios, eo imprio de Delzoun foi invadido na luta terrvel. Em
ltima anlise, os anes de Delzoun derrubaram os minrios, mas com grande custo. O imprio ano j poderoso foi deixado
aleijado, para nunca se recuperar, ea grande cidade de Gaundgrym foi deixada no controle de uma horda de minrio.

Foram os seres humanos do vizinho Illusk que, finalmente, dirigiram os minrios de Gauntlgrym, mas seu domnio sobre a cidade
provou ser de curta durao, como criaturas sujas do Underdark swarmed das profundezas para reivindicar Gauntlgrym como seus
prprios. Ao longo dos prximos mil anos, a histria se transformou em lenda, e Gauntlgrym poderoso foi quase esquecido no
mundo da superfcie, lllithids, duergar. Drow E os aboleths competiram para o controle da cidade cada, de seus tesouros, eo
primordial ainda limitado dentro de seu ncleo. O drow House Xorlarrin eventualmente levou Gauntlgrym, estabelecendo uma nova
cidade que eles chamaram Q'Xorlarrin. Produzindo armas na forja que trocavam e usavam para pagar tributo ao Menzoberranzan.

Nos ltimos anos, o heri ano Bruenor Battlehammer foi capaz de aproveitar a lendria cidade de volta de seus mestres
drow. Bruenor, junto com seus companheiros Wulfgar, Cattie-brie, Rcgts e Drizzt Do'Urden, reuniu muitos aliados do mundo da
superfcie e comunidades subterrneas prximas e retomou a cidade. Eles impediram Maegera de ser desatado sobre Faerun. E
comeou a tentar restaurar a cidade sua antiga glria. Bruenor agora se senta sobre o Grande Trono de Moradin, trabalhando para
reconstruir a cidade e mant-la segura - at mesmo como uma nova ameaa teares nas profundezas da Underdark.

As reas a seguir dentro de Gauntlgrym puderam ser de alguma importncia durante esta parte da aventura, embora no representem
a medida cheia da cidade por qualquer meio. Uma descrio detalhada de cada nvel, cmara e cofre de Gauntlgrym ocuparia um
volume inteiro do seus prprios, e os carteres tiveram o tempo limitado para ver as maravilhas da cidade dos anes.

A VAULT DOS REIS

Grande o suficiente para cercar uma pequena cidade, esta cmara de teto alto se ergue acima de uma rede de pontes, torres de pedra
e paredes resistentes esculpidas em rocha e revestidas de ferro e mithral. Dezenas de cmaras menores saem do Vault of Kings,
incluindo extensas reas residenciais ainda no preenchidas pelos novos ocupantes de Gauntlgrym.

A abbada est no mesmo nvel que os portes principais da cidade e pode ser alcanado de l, embora um sistema dos portes
menores e dos pontos de verificao setup para manter invasores potenciais de alcanar at a sala do trono. Essa seo da abbada,
onde o rei gasta uma quantidade considervel de seu tempo, um grande salo alinhado com pilares e bancos, destinado como um
ponto de encontro tanto como um assento de governana. O Grande Trono de Moradin protegido por poderosa magia, e com fora
expulsa qualquer um, mas o rei legtimo que tenta sentar-se sobre ele. Enquanto to sentado. Bruenor tem vantagem em todos

Inteligncia, Sabedoria e Carisma - uma bno divina concedida ao rei de Gauntlgrym por Moradin e os outros deuses anes.

A maioria dos atuais habitantes da cidade vive e trabalha dentro da abbada, feliz por compartilhar contos sobre a recuperao da
cidade e elogiar a liderana de Bruenor em qualquer oportunidade. Este o lugar onde os personagens residem como convidados de
Bruenor, e onde os representantes das cinco faces so susceptveis de serem encontrados. Aqui, os residentes e os hspedes
desfrutam de acesso a passagens bem iluminadas, quartos confortveis e quantidades substanciais de comida e bebida.

GAUNTLGRYM: CARACTERSTICAS GERAIS

Gauntlgrym uma cidade esculpida fora da rocha viva, com sales e passagens largas o suficiente para os maiores drages a p. H
centenas de nveis, escadas de toro, elevadores funcionando, e um sistema de carrinhos de mina que cruzam dentro e fora do cubo
central do Tabernculo de Ferro. Os jogadores devem sentir seus personagens esto em um lugar de grande antiguidade, pronta na
beira de recuperar sua antiga glria. De modo algum a cidade est totalmente ocupada. De fato, dado o tamanho relativamente
pequeno da fora de ocupao de Bruenor, manter o controle de qualquer um dentro de Gauntlgrym quase impossvel.

Luz. Nos nveis superiores e ao redor do Tabernculo de Ferro e Abbada dos Reis, Gauntlgrym brilhantemente
iluminado. Driftglobes, fungos fosforescentes e enormes braseros e calhas de brasas ardentes enchem a maioria dos corredores e
cmaras. As luzes em muitas partes da cidade so obscurecidas um tanto durante as horas noturnas, de modo que seus residentes
possam marcar a passagem do tempo no mundo da superfcie. Nos alcances inferiores, ao redor da Grande Forja, a luz no to
ubqua. Mais para baixo, e em partes da cidade ainda a ser recuperado das runas do passado, no h nenhuma luz diferente do que
os visitantes trazem com eles.
Carrinhos de Minas. A minerao era uma das principais fontes de riqueza e materiais de Gauntlgrym. Para facilitar o movimento do
minrio, bem como as grandes quantidades de pedra usadas para construir e expandir a cidade, os anes colocaram milhas de trilha
percorrida por carrinhos de mina impulsionada por encantamentos tecidos em suas rodas. Mesmo depois de milhares de anos, as
faixas permanecem em grande parte intactas ea magia dos carros no desapareceu. Onde os carrinhos trundle firmemente durante
todo a cidade, os residentes de Gauntlgrym usam-nos para o curso, hopping dentro e fora ao longo da escala do sistema de
rotas. Enquanto em Gauntlgrym, os personagens tambm podem fazer uso deste sistema de transporte conveniente.

Todas as faixas levam eventualmente a uma estao de comutao no Tabernculo de Ferro. L, os operadores postados manipular
alavancas e engrenagens para transferir carros de uma faixa para outra.

Chosts. As sombras de moradores de longa data da cidade, desde o tempo do Delzoun de idade, assombram muitos dos tneis e
corredores de Gauntlgrym. Esses remanescentes espectrais so vistos passando por partes arruinadas da cidade como se essas sees
estivessem ainda intactas, seguindo rotas habituais, conversando silenciosamente umas com as outras e geralmente mantendo-se fora
do caminho dos vivos. De vez em quando, os personagens podem se deparar com um fantasma ano que os adverte para longe de
um lugar de perigo, ou enfrentar uma criatura menos benfica, como uma sombra ou um espectro. O rei Bruenor decretou que os
mortos inquietos fossem deixados sozinhos por agora, a menos que causassem problemas.

O Vault of Kings fortemente patrulhado e protegido por veteranos anes escudo viajando em esquadres de seis.

a parte mais segura da cidade, e os personagens provavelmente podem depender de sua segurana o suficiente para descansar sem
interrupo em uma das sutes oferecidas a eles, exceto por ocorrncias incomuns (veja "Eventos em Gauntlgrym").

O TABERNCULO DE FERRO

O Tabernculo de Ferro o corao espiritual e cultural de Gauntlgrym, bem como seu centro fsico. Mais do que um templo, o
tabernculo uma seo inteira da cidade maior do que algumas cidades de superfcie, dedicadas f do antigo Imprio Delzoun e
dos anes que responderam ao chamado de Bruenor para recuperar a cidade. Vastas catedrais de pedra ecoavam uma vez com os
paeans de mil vozes cantando. Grandes esculturas em honra de uma multido de deuses contemplavam uma variedade de santurios
e altares. Os sacerdotes estavam prontos, de noite e de dia, para atender s necessidades espirituais de seu povo, e centenas de
lpides de pedra pronunciavam as santas palavras de Moradin.

Como tantas outras coisas do antigo Gauntlgrym, o Tabernculo de Ferro no o que era antes. Os padres intrincados e knotwork
desapareceram das paredes, algumas das esttuas comearam a desmoronar, e muitas passagens so bloqueadas com entulho. O
diablico duergar, uma vez no controle das minas abaixo, se deleitava em contaminar os santos cones dos anes ausentes. Eles
desfiguraram esttuas, derrubaram altares e esculpiram obscenidades nas sagradas tbuas. Qualquer coisa de valor, como guarnio
de prata ou mithral, cones de ouro e armas sagradas, foi completamente eliminada.

RECONSTRUINDO A F

Os sacerdotes anes do escudo comearam a longa tarefa de reconstruir, revitalizar e restaurar o Tabernculo de Ferro para a sua
antiga glria. A rea vasta, e seus sales so numerosos e multileveled. Os sacerdotes anes restauraram muitos santurios e
altares, e abriram caminhos atravs dos corredores rachados e quebrados para o Vault of Kings para que Bruenor possa fazer visitas
pessoais aos santurios principais e oferecer graas aos deuses. Esta procisso inclui freqentemente os visitantes de Bruenor ou
aqueles embaixadores da superfcie que vm a Gauntlgrym procurar o conselho com o rei. Bruenor leva essas procisses no s para
mostrar a cidade e seu tamanho, mas tambm para medir a resistncia dos seus hspedes e pacincia em questes de esprito.

TODAS AS ESTRADAS LEVAM AQUI

Como o corao de Gauntlgrym. O Tabernculo de Ferro o centro das passagens e caminhos-de-ferro da cidade. Corredores
largos, escadas enroladas, trilhos de ferro, estradas esculpidas na terra - quase todos os principais caminhos da cidade passam pelo
tabernculo. Cada parte de Gauntlgrym pode ser alcanada desta rea, embora s vezes indiretamente. Notavelmente, o Vault of
Kings est a cerca de uma milha ao norte do Tabernculo de Ferro, ea Grande Forja est a vrias centenas de ps abaixo dela e uma
meia milha ao sul.

SLUMBER DE ANCIENTES

O nvel mais baixo do Tabernculo de Ferro uma coleo aparentemente interminvel de criptas. Apresentados de acordo com
padres ou tradies agora perdidos ao tempo, os tmulos contm milhares de mortos honrados de Gauntlgrym.

Algumas criptas so biers simples; Outros so intrincados sarcfagos. Todos incluem nomes, ttulos e linhagem esculpida na
pedra. Um nmero de estudiosos foram atrados para Gauntlgrym em resposta ao chamado de Bruenors, esperando gravar uma
linhagem completa das grandes famlias de Gauntlgrym, incluindo suas possveis conexes com linhagens modernas, a partir de um
estudo exaustivo dos registros esculpidos nas pedras da cripta.
Ao contrrio do resto do Tabernculo de Ferro, os tmulos no so marcados. Os anes Spectral so comuns nesta rea, embora
seus espritos permaneam quietos contanto que os visitantes forem respeitosos dos mortos. Se alguma criatura tentar desfigurar ou
roubar dos sarcfagos, uma multido de fantasmas anes ataca rapidamente. Comece com um nmero total de fantasmas igual ao
nmero de intrusos presentes e, em seguida, adicione dois novos fantasmas para cada fantasma destrudo.

ENCONTRO ALEATRIO DE TABERNCULO DE FERRO

O Tabernculo de Ferro est perto o suficiente de alguns dos alcances e fissuras inferiores no Subterrneo que monstros de baixo
"ocasionalmente encontrar o seu caminho e criar lairs em um santurio ou outro. Os anes impressionam os personagens a ficar em
guarda, ou a tomar guardas com eles, se eles visitam. De vez em quando, o som do combate soa atravs dos corredores do
tabernculo, um contraste com as vozes cantantes dos sacerdotes e um sinal seguro de que algo indesejvel se abriu caminho para
este lugar mais sagrado.

Verifique se h um encontro aleatrio uma vez a cada hora de viagem no Tabernculo de Ferro rodando um d20 e consultando o
tabic abaixo para determinar o que, se alguma coisa, os personagens se encontram.

ENCONTRO DE TABERNCULO DE FERRO

D20 Encou nter

1-12 Nenhum encontro

13 1 cloaker

14 ld2 driders

15 1 fantasma ano (amigvel a menos que atacado)

16 Patrulha composta por seis veteranos anes escudo

17 1 escudo dwarf priest e ld4 + 1 escudo

Aclitos anes

18 ld6 + 1 grgulas

19 1 grick alfa e ld4 + 1 gricks

20 monstros de ferrugem ld4

A GRANDE FORJA

A Grande Forja uma cmara cavernosa dividida em sees menores que alojam fornos e bigornas. Algumas reas da caverna so
levantadas em estrados de pedra, enquanto outros ficam em poos rasos. Camadas de passarelas de pedra atravessam a cmara,
fornecendo no apenas pontos de observao, mas tambm ncoras para polias que transportam baldes de minrio e gua em toda a
forja. A Grande Forja est a cerca de meia milha ao sul do Tabernculo de Ferro e vrias centenas de ps abaixo dele, e pode ser
alcanado pelo carro da minha mina ou a p.

Foi dito antigamente que o Tabernculo de Ferro era o corao de Gauntlgrym, a Abbada dos Reis sua mente, ea Grande Forja suas
mos poderosas. Aqui, em aborrecimentos adamantinos abenoados pelos sacerdotes de Moradin, as maravilhas foram marteladas
de ferro, mithral, prata e ao.

Quando Gauntlgrym prosperou, a forja ecoou com o martelar e canes de cem ferreiros trabalhando ao mesmo tempo. Com o
tempo, poderia faz-lo novamente.

Foram os fornos da Grande Forja que fizeram deste lugar o pice da arte dos ferreiros anes, pois esses fornos so movidos pelo
poder de Maegera, o Tit da Aurora, um primordial aprisionado abaixo deles. Adormecida dentro da pedra, Maegera exala um calor
antinatural que os anes batem em bobinas de enrolamento de cobre e adamantina em toda a forja como teias e us-los como
condutas para transferir cura mgica para seus fornos. As runas de poder esculpidas nas paredes e gravadas nas bobinas permitem
que elas resistam energia intensa. Os metais derretem-se quase instantaneamente nos fornos da Grande Forja, e as ferramentas
fundidas desses metais ficam encantadas com essncias primordiais.

Quando Maegera acordou no ltimo sculo, a terra tremeu, e muitas das condutas dos fornos foram cortadas. Hoje, pedaos de fio
de metal fino pendem coxos e quebrados ao longo dos escombros da Grande Forja, que se encontra sobre os ossos daqueles que no
conseguem escapar do colapso das pontes e paredes. Outras bobinas permanecem no lugar, e os fornos a que so ligados queimam
to quentes hoje como fizeram nos sculos passados.

O PO FEROZ

O calor ea luz corada emanam de um poo nas profundezas de Gauntlgrym. As cmaras e os tneis conduzem longe deste abismo
em alturas diferentes. Apesar dos canais construdos nas paredes para levar a gua para o magma abaixo, o calor do poo
feroz. Gotas de vapor se acumulam atravs das fendas da pedra para encher as cmaras acima dessa rea, e a terra ressoa em um
pulso como uma respirao difcil.

O poo impetuoso a priso do primordial sabido como Maegera, que slumbers agitado em suas profundidades. O nico sinal da
presena da entidade um redemoinho de magma branco-quente que se assemelha a um grande olho, situado no centro do lago de
rocha derretida no fundo do poo. Maegera dorme e sonha, meio consciente dos seus arredores e meio delirante com qualquer sonho
assombra um ser de pura destruio.

Quando os magos da Irmandade Arcana bateram pela primeira vez no poder de Maegera, eles usaram a magia da gua para ligar
elemento que enfraqueceu a raiva primordial e a manteve adormecida. Este vnculo durou sculos at que os canais de gua foram
fechados atravs de truques por agentes de Thay. Com o mecanismo de resfriamento do poo fechado. Maegera se agitou em seu
sono, e seu sonho de runa foi suficiente para destruir Gauntlgrym.

Nos anos seguintes, Maegera acordou de vez em quando, provocando terremotos em toda a regio. Eventualmente, o primordial foi
devolvido a seu sono atravs dos esforos de Bruenor, Drizzt

Do'Urden, Jarlaxle e outros heris. Onde Maegera dorme agora, o calor intenso que gera mais uma vez atira a Grande Forja de
Gauntlgrym.

VOLTAR EM OPERAO

Sob a governana vigilante de Bruenor, a Grande Forja comeou novamente a produzir metalurgia. Se os personagens estiverem no
mercado para quaisquer produtos de metal (incluindo armas e armaduras), ou tiverem tais bens em necessidade de reparo ou
substituio, os anes da Forja Grande esto felizes em ajudar. Nenhuma arma mgica ou armadura esto disponveis para venda,
embora itens mgicos danificados possam ser reparados.

O rei deixou o dia-a-dia da Great Forge para um par de ferreiros experientes: Helgrim Candlewick e Rollo Summergold (ambos
escudo ano

Veteranos).

GRANDE FORJA ENCONTROS ALEATRIOS A Grande Forja sempre ocupada por Helgrim ou Rollo. Seus aprendizes e
assistentes (2d4 shield anwar commoners), e escudo veteranos anes trabalhando em esquadres de seis para guardar os fornos
ativos. Os personagens tambm podem encontrar outras criaturas se explorarem as reas desocupadas da Grande Forja. Verifique tal
encontro uma vez por hora de viagem ou descanse fora das reas protegidas da forja, rolando uma d20 e consultando a tabela de
Encontros da Grande Forja para determinar o que, se alguma coisa, sair da escurido. Se os heris pedirem ajuda, quatro veteranos
anes escudo chegar em ld4 + 1 rodadas para ajud-los.

GRANDES ENCONTROS DE FORA

D8 Encontro 1-14 Nenhum encontro

15 ld4 + 1 doppelgangers disfarados de anes escudos

16 ld2 fogo elemental e 3d6 magmins

17 1 salamandra e ld4 + 1 cobras de fogo

18 1 esprito naga

19 3d 6 trogloditas

20 1 wraith levando ld6 + 1 espectros

EVENTOS EM GAUNTLGRYM

Este captulo dominado pela negociao, atividade social e diplomacia - primeiro dirigida aos personagens, depois dirigida por
eles. Os aventureiros devem primeiro ouvir o que o Rei Bruenor tem a dizer, enquanto ele os suplica para voltarem para o
Underdark para saber mais sobre a crescente ameaa dos senhores demnios. Em seguida, os personagens devem ajudar a convencer
as outras faces convocadas para Gauntlgrym para ajud-los em sua misso. Esta seo da aventura tem alguma oportunidade de
ao, mas os jogadores que gostam de conspirar, fazer planos e colocar NPCs um contra o outro pode brilhar aqui.

Tome nota das preferncias dos seus jogadores. Se eles no so muito para longos perodos de conversa com NPCs, voc pode
querer mover as coisas um pouco mais rapidamente.

Por outro lado, voc pode realmente trazer vida no apenas os representantes da faco e o rei ano neste captulo, mas tambm
destacar as personalidades e objetivos dos personagens e qualquer NPCs que permanecem com eles.

AUDINCIA COM BRUENOR

Depois que os personagens chegam e so mostrados para acomodaes de hspedes, eles so permitidos algum tempo para atualizar
e se preparar. Eles so ento chamados para um pblico com Bruenor Battlehammer, o rei de Gauntlgrym. Leia ou parafraseie o
seguinte:

Voc levado para um salo poderoso no qual um ano ruivo de comportamento feroz e orgulhoso senta sobre um trono de pedra
macia, flanqueado por um nmero de guardas e conselheiros. Embora uma longa mesa de pedra foi definido para um lado,
distribudos com bebidas, no parecem ser quaisquer outros hspedes. "Bem-vindos, amigos", diz o rei. "Eu tenho uma mente para
saber sobre os rumores e rumores sobre acontecimentos nas profundezas fora da minha cidade. Se voc se relacionar comigo o que
sabe, podemos falar sobre o que voc pode Quero fazer o prximo. "

O Rei Bruenor escuta atentamente o que os aventureiros tm a dizer. Uma vez que os aventureiros disseram seu talco, Bruenor pode
ter algumas perguntas, particularmente sobre a ameaa dos senhores demonacos. O rei ano responde a perguntas dos personagens
se eles tm qualquer. No entanto, se perguntado sobre seus planos gerais, ele diz simplesmente que ele deve considerar todas as
informaes apresentadas a ele e consultar com os conselheiros. Com a audincia em uma extremidade, Bruenor diz aos carteres
que considerar tudo que lhe disseram, e que falaro outra vez em uma festa de acolhimento mais tarde thal noite.

PESSOAS NA FESTA

Depois que os personagens tiveram a chance de falar com Bruenor e cuidar de qualquer negcio pessoal, o Vault of Kings palco de
uma festa memorvel.

Na presena so representantes de diferentes faces do mundo da superfcie, que vieram para Gauntlgrym seguindo rumores de
eventos bizarros no Underdark. Se algum dos aventureiros pertence a uma faco, os representantes daquela faco podem at estar
seguindo as informaes fornecidas pelos prprios personagens. Consulte "Forjar uma Aliana" para obter mais informaes.

A celebrao serve tanto para acolher os aventureiros, que esto sentados na mesa alta com Bruenor, e para proporcionar uma
oportunidade para os representantes das diferentes faces de reunir socialmente e ser oficialmente apresentado aos
aventureiros. Alm do rei e seus aliados, um nmero de anes da corte de Bruenor e cidados importantes de Gauntlgrym tambm
esto presentes. A festa tambm uma oportunidade para voc incluir NPCs de sua escolha que pode ser de ou visitando
Gauntlgrym, ou parte da comitiva de um dos representantes.

Esta uma cena de forma livre, que voc pode jogar para fora como melhor se adapte seu grupo. Pode variar de uma sesso de
roleplaying detalhada, com carteres que misturam e misturando com seus aliados e membros potenciais da sociedade de
Gauntlgrym, ou apenas uma descrio breve do

Evento e as impresses iniciais dos personagens dos representantes da faco, antes de seus esforos posteriores para negociar com
esses representantes para a ajuda das faces.

Se voc quiser adicionar alguma intriga ou ao, considere ter uma das opes de "Enemies Among Us" interromper a festa, dando
aos personagens a oportunidade de demonstrar suas habilidades na frente de seu potencial patro e aliados. A lareira ou um
assassino disfarado envenenamento um ou mais dos representantes podem mudar completamente a cena.

PLANO DE BRUENOR

Uma vez que a festa termina, Bruenor se desculpa quando os convidados partem. Pouco tempo depois, um criado vem recolher os
personagens e leva-os para uma cmara privada onde o rei de Gauntlgrym espera-los.

Sua maneira previamente amigvel tornou-se grave.

BRUENOR BATTLEHAMMER
O lendrio Bruenor Battlehammer um bom ano e rei, e sempre tem os melhores interesses de seu povo e casa no corao. Ele
atrado para ajudar os personagens que seguem um forte cdigo moral e tico, e muitas vezes procura sua ajuda em troca. Use seu
bom humor e comportamento folclrico para ajudar endear ele para os jogadores. Quanto mais os jogadores gostam dele, mais fcil
respeitar seus conselhos e pedidos - e obter mais recursos e assistncia dele por sua vez.

Se os personagens so agradveis, o rei lhes diz que o prximo passo trazer as vrias faces a bordo. Uma das razes pelas quais
ele est olhando para os aventureiros para liderar uma nova misso na Underdark, alm de sua experincia, que eles podem servir
como corretores entre todos os vrios partidos com um interesse na misso. Eles precisam se reunir com os representantes das
diferentes faces, enfatizando a importncia de fazer com que os Zhentarim concordem em conceder acesso a Mantol-Derith. De
outra forma.

A viagem para localizar Gravenhollow provvel que seja muito mais longo e mais difcil.

ENEMIGOS ENTRE EUA

Mesmo Gauntlgrym no inteiramente seguro, nem imune influncia dos senhores demonacos. Durante o tempo dos
personagens na cidade, voc pode implementar uma ou mais das seguintes ameaas para desafi-los e potencialmente interromper
suas negociaes com as faces.

Um dos companheiros de viagem dos personagens revelado como um traidor ou sucumbe loucura. Este NPC secretamente
serve um dos senhores dos demnios e se volta contra os aventureiros.

Se algum dos perseguidores drows do partido sobreviveu do captulo anterior, eles podem cair em Gauntlgrym e olhar para matar a
sua pedreira.

Um assassino ano pertencente a um culto adorador de demnio rouba em Gauntlgrym para matar um ou mais representantes da
faco. Na esperana de lanar suspeitas sobre os aventureiros, o assassino os enquadra como agentes demonacos.

Um espio doppelganger coloca-se como um dos representantes das faces e tenta organizar uma reunio privada com um ou
mais dos personagens, na esperana de descobrir informaes adicionais sobre a ameaa que se avizinha. O doppelganger pode
servir a uma faco da Underdark ou a uma faco mundial de superfcie que Bruenor no convidou (como a Irmandade Arcana ou
os Magos Vermelhos de Thay), ou pode ser simplesmente um oportunista que quer vender informao ao melhor licitante.

Maegera ruge dentro de sua priso, agitada pela loucura e caos que crescem nas profundezas da Submerso. Como uma reao
natural a este novo estresse sobre si, o primordial gera um trio de elemen- tos de fogo que atacam o Vault of Kings, incendiando os
mercados e desencadeando o caos sobre os residentes anes. Se derrotado ou de alguma forma convencido de retornar ao poo
impetuoso, os elementals dissipam pacificamente e Maegera cai dormente uma vez outra vez ... para agora.

FORJANDO UMA ALIANA

O Rei Bruenor convocou os representantes dos Harpistas, a Ordem da Luva, o Enclave Esmeralda, a Aliana dos Senhores, e os
Zhentarim a Gauntlgrym para ouvir sobre o estado das coisas no Subterrneo e cortejar sua ajuda para descobrir mais sobre o
situao. Os representantes de cada faco recebem um briefing sobre o que os personagens disseram Bruenor, e todos tm a
oportunidade de conversar com os aventureiros antes de tomar suas decises sobre se eles vo apoiar os planos de Bruenor.

Para desempenhar estas reunies, use as regras de interao social fornecidas no captulo 8, "Executando o Jogo", do Guia do
Mestre de Dungeon. Alguns representantes esto bem com o encontro com os aventureiros no Vault of Kings, mas voc pode ter
outros pedir um privado Ou at mesmo reunio clandestina - talvez nos aposentos dos personagens, em uma alcova fora do caminho
do Tabernculo de Ferro, ou na Grande Forja.

O rei Bruenor o proponente original dos aventureiros que retornam ao Underdark para recolher

Informaes adicionais, mas ele sabe que o sucesso requer o apoio das outras faces - particularmente os Zhentarim. Ele, no
entanto, no tem o poder de comandar as faces para ajudar - e em alguns casos, no pode sequer negociar abertamente com
eles. Como Rei de Gauntlgrym, ele no pode ser visto para favorecer uma faco sobre outra. Ele est, portanto, confiando nos
personagens para fazer o legwork de obter as diferentes faces a bordo.

Se os personagens j estiverem envolvidos com uma ou mais faces e, especialmente, se tiverem contactado previamente as
faces com novidades sobre os desenvolvimentos no Underdark, ajuste as informaes apresentadas abaixo conforme necessrio.

OS HARPERS

Os membros dessa rede clandestina de conjuradores e espies se orgulham de serem defensores incorruptveis do bem maior e dos
campees dos oprimidos. Agentes Harper so treinados para agir sozinho e confiar em seus prprios recursos.
Quando eles entram em arranhes, eles no contam com outros Harpistas para resgat-los.

s vezes, os agentes de Harper devem se unir para enfrentar inimigos ameaadores do mundo, altura em que as amizades profundas
entre eles forjam o tipo de fora de combate necessrio para derrubar a tirania e erradicar o mal.

Os exploradores de Harper empenhados em traar e bloquear as passagens Underdark que conduzem ao mundo da superfcie
trouxeram recentemente a terrvel notcia da incurso dos senhores dos demnios na Submerso. A palavra se espalhou rapidamente
por sua rede, e os melhores magos em suas fileiras esto pesquisando como derrotar os senhores dos demnios e seu tipo.

Durante longos anos, os Harpistas juraram pr fim ao mal desenfreado em todas as suas formas - especialmente o mal que exerce
magia negra. Eles sabem que os senhores demonacos procuram presa sobre os fracos e corrompem os inocentes. Os Harpistas
sentem que este o momento em que eles tm treinado para, e sua conscincia agora os chama para agir.

LORD ZELRAUN ROARINGHORN Assistente legal masculino neutro do homem

Ideais: Liberdade, oportunidade, civilizao Personalidade: Orgulhoso, autoconfiante, inconstante, gastador Recursos Potenciais:
Escudo guardio

Lorde Roaringhorn vem de uma famlia nobre de Watcrdhavian, com toda a auto-confiana e orgulho que isso acarreta.Ele seguiu o
seu talento para as artes arcanas, mas nunca esqueceu suas razes ou perdido sua predileo para passar renda considervel de sua
famlia sobre as coisas boas da vida. Ele uma espcie confiante que gosta de jogar. Conquistar Roaringhorn requer uma vontade de
comer, beber, e potencialmente jogo com ele.

Senhor Roaringhorn acompanhado por um tutor escudo e detm o seu amuleto de controle. O escudo

guardio atualmente tem uma magia relmpago Holt armazenada dentro dele. Um personagem pode ganhar uso do guardio escudo
por ganhar um jogo de xadrez contra o assistente Harper. Zelraun sugere um jogo depois do jantar.

A partida de xadrez leva 1 hora, e o resultado determinado por uma competio verificao melhor-de-trs Intelligence. A
experincia de Zelraun lhe d um modificador de 9 a seus testes de Inteligncia. Zelraun empresta o guardio escudo e seu amuleto
de controle para o primeiro caractere para venc-lo no jogo. Se Zelraun prova imbatvel, voc pode decidir que Zelraun. j o
vencedor gracioso, empresta o guardio escudo e amuleto para o partido sobre a prestao que os personagens prometem redimir-se
com uma revanche aps o seu regresso do Subterrneo.

Se um personagem obtm guarda escudo e amuleto de controle de Zelraun, fotocpia do carto de estatsticas Escudo guardio no
final deste captulo e d-lo ao jogador cujo personagem tem o amuleto. Se o amuleto muda de mos, o mesmo acontece com o
guardio escudo e seu carto de estatsticas.

Se os personagens atacar Zelraun, use as estatsticas archmage no Livro dos Monstros para represent-lo.

A ordem dos LUVA

A Ordem do Gauntlet um grupo dedicado, muito unida de cruzados sagrados-minded conduzida por um sentido finamente
afinados de justia e honra. Amizade e camaradagem so importantes para os membros da ordem, e eles compartilham uma relao
de confiana normalmente reservado para os irmos. Eles procuram defender a justia o melhor que pode, e para testar
continuamente o seu valor contra as foras do mal. H poucos, se houver, agentes solitrios nesta organizao. Trabalhando em
pares e pequenos grupos refora os laos de amizade e ajuda a manter os membros da desviando o caminho da retido.

Subterrneo sempre foi um campo de provas para os candidatos da ordem, bem como um destino frequente para paladinos
veteranos, monges e clrigos que procuram destruir o mal. No demorou muito para que relatos de novas ameaas crescentes no
Subterrneo para chegar ao fim.

Os senhores demnios encarnam o tipo de mal a Ordem da Gauntlet jurou destruir. Todos os membros da ordem ver a evoluo da
situao como uma oportunidade de desferir um golpe poderoso para as foras do Abismo. Eles querem enviar os senhores
demnios uivando de volta para o pit, provando o valor da ordem, bem como testar a sua prpria coragem e bravura.

SIR LANNIVER STRAYL

Lcita bom lutador humano

Ideais: f, devoo, justia, dever

Personalidade: Paciente, determinada, espirituoso

Recursos Potenciais: Ordem dos veteranos Gauntlet


Um devoto seguidor de Tyr e um membro da Ordem da Gauntlet, Sir Lanniver a figura mais respeitada

entre as faces em Gauntlgrym. Pequenas surpresas ele neste momento em sua vida, e ele aceita o que vem com um humor irnico
e uma f inabalvel de que as coisas vo sempre trabalhar fora desde aqueles de boa inteno fazer o que deve ser feito. Se a maioria
dos personagens no partido so de bom alinhamento. Sir Lanniver favorvel sua misso e quer que eles para ter sucesso. No
entanto, um grupo de personagens em sua maioria neutros ou maus tero de trabalhar para ganhar seu apoio.

Se ele de uma mente para fornecer ajuda. Sir Lanniver promete cinco veteranos humanos do fim de misso do partido. Os nomes
dos veteranos so Thora Nabal, Sylrien Havennor, Olaf Renghyi, Elias Drako. e Tamryn Tharke. Sir Lanniver tambm pode
oferecer um membro do partido um martelo de guerra +1, um de um punhado de tesouros mantidos em fideicomisso pela ordem. Ele
prefere conceder esta arma em um clrigo ou paladino bom- ou neutro-alinhados. Sinta-se livre para trocar esta arma mgica com
outro item mgico mais til para os aventureiros.

Se os veteranos acompanhar o partido, fazer cinco fotocpias do veterano do carto de estatsticas Gauntlet no final deste
captulo. Se voc no quiser controlar os veteranos, voc pode distribuir os cartes de estatsticas entre os jogadores e deix-los
correr os MFCs.

Deve Sir Lanniver sob ataque, use as estatsticas cavaleiro no Livro dos Monstros para represent-lo. Alm dos veteranos
mencionados acima. Sir Lanniver viaja com um jovem, mas capaz escudeiro (feminino guarda humano) chamado Rhiele Vannis.

O enclave ESMERALDA

Os membros do Enclave Esmeralda esto se espalhado em toda a Costa da Espada e do Norte. Eles geralmente operam
isoladamente, contando com suas prprias habilidades e instintos para sobreviver. Vivendo profunda no deserto exige uma grande
fortaleza e o domnio de certas habilidades de luta e sobrevivncia. Down in the Underdark, longe das terras selvagens, o Emerald
Enclave deve permanecer sempre vigilante para evitar ser surpreendidos por foras no-naturais.

Alguns membros do enclave se envolver com as pessoas do mundo como protetores, emergindo do deserto para ajudar os outros a
sobreviver seus perigos. Alguns so acusados de defender clareiras sagrados e preservar o equilbrio natural. s vezes, no entanto,
todos os membros da ordem so chamados em conjunto para combater inimigos grandes o suficiente para perturbar ou destruir a
ordem natural. Os senhores demnios so uma tal ameaa.

Druids e olheiros do Emerald Enclave testemunharam recentemente a corrupo se espalhando atravs da flora e fauna do
Subterrneo. Em particular, eles rastrearam essa corrupo de volta para Zuggtmoy e Juiblex, com os senhores demnios tanto
infectar diferentes partes do reino subterrneo.

O Emerald Enclave luta incansavelmente contra a corrupo da natureza. Os seus membros so bem conscientes de que

a corrupo demonaca recm visto no vai ser contido dentro do Subterrneo por muito tempo. Eventualmente ele ir romper
superfcie e ameaar toda Faerun-e pelo tempo que ele faz, pode ser tarde demais para par-lo.

MORISTA Malkin

Neutro bom escudo olheiro ano

Ideais: Lealdade, natureza, as pessoas anes

Personalidade: Stern, teimoso, perspicaz

Recursos Potenciais: escuteiros Emerald Enclave e gigante

montagens lagarto

Morista Malkin o nico representante faco que atualmente reside em Gauntlgrym. Originalmente de Fronteiras Prateadas, ela
ouviu o chamado de Bruenor para recuperar a glria da antiga linha de Delzoim e seguiu-o at Gauntlgrym, Aqui, ela equilibra seu
trabalho com a Emerald Enclave e sua lealdade para com o seu povo e sua causa. Stern e teimoso, Morista v como seu dever de
proteger as pessoas de Gauntlgrym da natureza, muitas vezes selvagem do Subterrneo e para lembr-los de sua beleza natural. Ela
serve Rei Bruenor como conselheiro e ambos os admira e respeita-lo.

Morista passa algum do seu tempo treinando batedores de elite para reconhecer as passagens do Subterrneo perto da cidade. H
poucos meses atrs. um de seus batedores-a elf madeira chamado Sladis Vadir-desapareceu durante uma misso no Subterrneo,
esperanosos de que os personagens podem tropear em cima Sladis e v-lo com segurana de volta para Gauntlgrym, Morista
promete uma equipe de trs batedores escudo anes para acompanh-los, juntamente com um lagarto gigante de montagem para
cada olheiro enclave e cada personagem do jogador.
Os batedores so nomeados Brim Coppervein, Thargus Forkbeard e Griswalla Stonehammer.

Se os caracteres aceitar o apoio do Enclave Esmeralda, fazer trs fotocpias do carto de status Emerald Enclave Escoteiro no final
deste captulo, bem como fotocpias do carto de estatsticas da equitao do lagarto gigante (um para cada olheiro enclave e
personagem do jogador).

Se voc no quiser controlar os escuteiros e lagartos gigantes, voc pode distribuir seus cartes de estatsticas entre os jogadores e
deix-los correr os NPCs.

Deve Morista sob ataque, use as estatsticas de escoteiros no Livro dos Monstros para represent-la.

ALLIANCE DOS SENHORES

Aliana dos Lordes uma coalizo poltica e econmica das cidades espalhadas pelo Norte e da Costa da Espada. A aliana deve
seu sucesso cooperao efectiva e diplomacia entre os seus membros, que trabalham para alinhar seus assentamentos separadas em
direo a um objetivo mtuo. Esta cooperao mais fcil em tempos de crise, tornando Aliana dos Lordes uma fora poderosa
quando as ameaas exigem uma frente unida. Os agentes da

trabalho Alliance senhores para manter a rede delicada

de informao e diplomacia que sustenta sua ordem, alerta para qualquer coisa que possa threate.n interesses da aliana. Relatrios
recentes de atividade incomum do Subterrneo pode marcar uma tal ameaa.

A aliana fez notar como muitos sites Subterrneo perto de seus assentamentos ter ido tranquila. incurses de rotina e invases Onto
mundo da superfcie ter chegado a um impasse, como tem o fluxo de comrcio e informao. Rumores chegaram a Aliana dos
Lordes de cultos de adorao de demnios e caos em torno de lugares como Blingdenstone e Menzoberranzan, embora eles tm
pouco confirmao.

A possibilidade de que os senhores demnios do Abismo so ativos no Subterrneo uma ameaa Aliana dos Lordes no pode
ignorar.

Senhor ERAVIEN haund

Lcita meio-elfo neutro nobre

Ideais: Ordem, a sociedade, a paz, a estabilidade

Personalidade: Charming, manhoso, mundana

Recursos Potenciais: guardas e espies Alliance Lords

O representante da Aliana dos Lordes um nobre de Tethyriana e lua herana elfo, sua aparncia jovem desmentindo sua idade e
experincia real. Embora ele vem de guas Profundas, Senhor Eravien muitas vezes viaja para outros assentamentos da aliana. Ele
um corteso encantador e astuto, capaz de calibre imediatamente qualquer situao social, mas seu carinho para a socializao,
muitas vezes distrai-lo de que importante. Como resultado, Eravien ouviu relativamente pouco dos recentes acontecimentos no
Subterrneo, e ele inicialmente convencido da importncia da misso do partido.

Se eles podem convenc-lo de outra forma, Senhor Eravien organiza para alguns agentes de Aliana dos Lordes para se juntar
expedio:

* Cinco guardas anes da cidade aliana de Mirabar, Seus nomes so Nazrok Blucaxe, Kirsil Mantlehorn. Anzar o
bronze. Gargathine Truesilver, e Splinter Darkmorn.

Trs espies humanos da cidade aliana de Yartar. Seus nomes so Farryl Kilmander, Zilna Oakshadow e Hilvius Haever,

Se o partido aceita estes NPCs em suas fileiras, fazer cinco fotocpias dos Lordes Guarda Alliance e trs fotocpias dos Lordes
Alliance Spy cartes de estatsticas no. final deste captulo. Se voc no quer controlar estes NPCs, voc pode distribuir seus cartes
de estatsticas entre os jogadores e deix-los correr os NPCs.

Eravien sabe que Aliana dos Lordes tem um agente de cobertura profundas no Subterrneo. Khelessa Draga, um alto elfo da Lua
Argntea, foi enviado para espionar o drow mais de um ano atrs. Eravien sabe que Khelessa usa a magia para disfarar-se como um
elfo negro e avisa os personagens no para atacar qualquer drow que encontram at que possam confirmar o alvo no Khelessa
disfarado. Aliana dos Lordes perdeu contato com meses Khelessa atrs, ento no Eravien no sei onde ela est.
Deve Senhor Eravien sob ataque, use as estatsticas nobres no Livro dos Monstros para represent-lo Ele viaja com trs servos
(plebeus STRONGHEART halflings) e trs guardas humanos bem pagos.

Zhentarim

Membros da sombra preta de rede consideram-se parte de uma famlia extensa, e contam com a organizao maior por recursos e
segurana.

O Zhentarim reconhece e recompensa ambio, concedendo a sua autonomia membros para perseguir seus prprios interesses e
ganhar alguma medida de poder pessoal ou influncia. Desta forma, a organizao uma meritocracia. O Zhentarim acolhe tempos
perigosos como oportunidades. Quando uma caravana mercante precisa de uma escolta, um necessidades nobres guarda-costas, ou
uma cidade precisa soldados treinados, o Zhentarim fornece o melhor treinado foras de combate dinheiro pode comprar.

agentes Zhentarim viajam de e para Mantol- Derith passaram recentemente em informaes e rumores sobre a atividade demonaca
no Subterrneo. Os membros da organizao ainda tm de perceber toda a extenso da ameaa, como a corrupo e loucura j se
infiltraram seu posto avanado em segredo desde esses relatrios iniciais (ver captulo 9). No entanto, mesmo o membro mais
cautelosa do Zhentarim sabe que demnios em geral no mundo so ruins para os negcios. A organizao v a possvel presena dos
senhores demnios no Subterrneo com a mesma preocupao como qualquer outra ameaa externa ao seu modo de vida.

ttulos Zhentarim de juramento e honra manter a rede em conjunto e galvanizar seus membros no propsito unida. Mais importante
ainda, esses ttulos reflectir o modelo de controlo apertado que os lderes do Zhentarim esperana de um dia ver imposta em todo o
Norte e alm. A organizao , portanto, disposto a comprometer-se a parar os senhores demnios de que rompe a superfcie
sabendo que tal destino iria destruir os planos do Zhentarim para o controle de Faerun.

DAVRA JASSUR

Lcita assassino do mal humano

Ideais: ordem, a disciplina, a personalidade ambio: conduzido, focados, cruel Recursos Potenciais: bandidos Zhentarim

Gracioso e elegante como uma lmina, Davra Jassur ostensivamente recruta promissor de novos talentos para o Zhentarim. Mas ela
tambm lida com problemas internos, garantindo esses problemas so cortado pela raiz antes que eles possam revelar qualquer
fraqueza dentro da organizao. O Davra pragmtica valoriza ordem e disciplina, bem como unidade e ambio, e ela incorpora
todos os traos.

recursos de coleta de inteligncia do Zhentarim e acesso a uma Subterrneo ouLpost estabelecida dar organizao a mo mais forte
de qualquer das faces, e Davra sabe disso. Acesso a Mantul-Derith a chave para o plano e, embora em ltima anlise, no negar
que o acesso dos aventureiros, ela pretende certificar-se de que no dado de graa. Davra lida com o

aventureiros diretamente e de forma privada, se possvel, pedir uma parte integral de qualquer tesouro personagens reclamar durante
a sua prxima incurso no Subterrneo, e um relatrio completo a ela de todas as informaes dadas a Bruenor ou outros lderes de
faces. Se um dos personagens um membro do Zhentarim, Davra tenta fazer o negcio para obter informaes apenas com esse
personagem.

Alm do acesso ao posto de troca escondida de Mantol-Derith, Davra Jassur pode fornecer mercenrios Zhentarim para preencher a
expedio. Estes oito bandidos humanos vestir-se orgulhosa a crista da Rede Negra em sua armadura. Se estes NPCs participar da
festa, fazer oito fotocpias do carto de estatsticas Zhentarim Thug no final deste captulo. Se voc no quer controlar estes NPCs,
voc pode distribuir seus cartes de estatsticas entre os jogadores e deix-los correr os NPCs. Os nomes dos bandidos so Nero
Kelvane, Lenora Haskur. Aligor Moonwhisper, Gorath Torn, Saliyra Dalnor, Primwin Halk, landro Alathar e Lhytris Ilgarn. Todos
eles sabem o caminho para Mantol-Derith,

Davra um assassino. Alm de suas armas, ela carrega poeira de desaparecimento e usa culos de noite, enquanto perambulavam
pelos corredores escuros da Gauntlgrym.

O CAMINHO A SEGUIR

Dependendo de como as negociaes vo, os personagens so cither uma fora antecedncia para explorar e suavizar a oposio no
Subterrneo enquanto procura informao estratgica valiosa, ou uma expedio de diverso destinada a ganhar tempo para o
mundo da superfcie para organizar uma resposta mais forte. representantes de faces No impressionado com a causa dos
aventureiros pode retornar s suas faces convencido de que os personagens tm pouca chance de sucesso, ou sobreviver. Os
outros esto confiantes de que os personagens podem viver at a promessa que eles demonstraram em escapar do drow e o
Subterrneo.
Rei Bruenor convoca uma reunio final de seu crculo interno de assessores e os aventureiros, dando os personagens seus
agradecimentos por seu compromisso com a luz contra os senhores demnios.

Vs todos conhecem os perigos e ameaas do mundo inferior, e ter comprado esse conhecimento com bravura e astcia. Ainda
mais, na diplomacia tendes forjada a primeira das conexes que sero queimadas Norte preparado para o que pode vir. Se
sobrevivermos a vinda ataque, teremos vos agradecer, e nenhum ano de Gauntlgrym breve vai esquec-lo. Ye todos tm a coragem
e convico de heris. Sim, eu vou mesmo dizer-vos lembrar-me de outros heris que conheci. De uma vida anterior. ... "

Os personagens tm pelo menos alguns dias antes que eles devem se aventurar no Subterrneo novamente em tempo eles podem
passar para moldar seus planos, reunir recursos, e se preparar para as ameaas que esto frente deles. Quando eles esto prontos
para enfrentar o Subterrneo, mais uma vez, eles podem comear a longa e perigosa viagem para Mantol-Derith (ver captulo 9),

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