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LEME 1
DRAMA 2
ARTES PLASTICAS 9
MUSICA 44
INVESTIGACION 46
CENTROS DE INTERES 54
TECNICAS GRUPALES 59
MAS RECURSOS 63
Maestro, ten en cuenta las siguientes sugerencias al seleccionar y utilizar las Acti-
vidades Bblicas de Aprendizaje:
3. Proponle a tus alumnos ms de una actividad (pero todas con el mismo objeti-
vo) para que ellos escojan la que ms deseen realizar.
Lo mas importante no es su capacidad artstica, sine el proceso por medio del cual
el nio comienza a desarrollar su creatividad. Esa creatividad puede verse dismi-
nuida cuando se imponen criterios adultos a los proyectos.
El nio que siente que sus ideas y proyectos son aceptados por su maestro, senti-
r tambin que son aceptados por Dios.
Las diferentes tcnicas dramticas son muy tiles para aplicar las enseanzas b-
blicas a los problemas de la vida real. Es importante hacer notar que la actitud po-
sitiva o negativa del maestro determinar el buen resultado o fracaso del drama co-
mo una tcnica de enseanza.
1. REPRESENTACIONES DE CUADROS SENCILLOS.
Es una de las tcnicas mas simples. Los alumnos tratan de imitar a los personajes que ven en un
dibujo o una foto, y copian sus expresiones y posiciones.
Se necesita nicamente una foto o un dibujo apropiado. No es necesario usar la ropa, los
utensilios o el ambiente.
Elijan un cuadro apropiado al tema desarrollado.
Hablen con los alumnos sobre el cuadro.
.Qu esta ocurriendo en el cuadro?
.Qu piensan que esta haciendo, pensando y sintiendo cada personaje?
.Qu decisin puede tomar cada uno?
.Cules son las consecuencias de sus decisiones?
.Por qu deben tomar esas decisiones?
.Qu pasajes bblicos ayudaran a cada persona a tomar la decisin correcta? Etc...
Elijan que nios representarn a cada personaje.
Hagan la representacin.
Usen sta actividad de aprendizaje para repasar, o para presentar a los personajes bblicos, o
para enfrentar una situacin de la vida actual.
2. MIMO.
El mimo es un drama sin palabras. Los nios representan diferentes situaciones mientras un na-
rrador, ya sea el maestro o un alumno, lee o cuenta la historia correspondiente.
Las historias bblicas pueden representarse con o sin disfraces. Pueden utilizarse ilustracio-
nes bblicas, revistas o libros de historias bblicos para estimular la imaginacin de los alumnos.
Expliquen lo que es un mimo. Hagan referencia al uso de gestos expresivos en vez de pala-
bras para comunicar las ideas. Pdanle a los alumnos que se imaginen las situaciones Y adema-
nes de los personajes a imitar.
Elijan una historia o situacin apropiada. Debe ser una escena con accin, ya que seria muy
difcil hacer un mimo de una conversacin.
Planeen juntos el mimo. Aydenlos mediante preguntas. Cuntos personajes necesitamos?,
qu har cada uno de ellos?, qu dir el narrador?, etc...
Usen el mimo para repasar historias bblicas, estimular la comprensin y el aprendizaje de los
nios, para representar decisiones y consecuencias buenas o malas de la vida diaria, etc.
3. DRAMATIZACIONES.
El aspecto ms importante de sta actividad no es
la reaccin de los espectadores, sino el proce-
so de aprendizaje del nio que ha investiga-
do acerca de un personaje y lo ha representado.
4.TITERES.
Muchos alumnos se expresan con ms libertad por medio de tteres que por medio de una obra
de teatro. Lo ms importante sigue siendo que los alumnos investiguen, escri-
ban y compartan todo lo necesario para luego confeccionar los tteres y presentar la
obra.
.Tteres de papel-mache.
Estos tteres se hacen cubriendo una bola de
papel peridico con una pasta hecha de papel
mojado y pegamento o engrudo. Una vez termi-
nada la cabeza se puede pintar con tempera.
6. DRAMA ESPONTANEO.
Es la representacin de una situacin conflictiva o problemtica. Los alumnos toman el papel de
los personajes de la historia espontneamente. Esta tcnica les ayuda a aprender mejor los sen-
timientos de otros, a identificarse con ellos y a aplicar soluciones bblicas a sus conductas.
Se pueden actuar situaciones bblicas como situaciones de la vida diaria de los alumnos, pero
siempre con el propsito de generar aprendizaje.
7. ENTREVISTAS DRAMATIZADAS.
La entrevista es una conversacin entre dos o ms personas, con el fin de obtener informacin.
En la dramatizacin de la entrevista un personaje le hace preguntas a otro que representa a x
personaje y que responde de la manera en que esa persona lo hara.
Para realizar esta actividad es necesario que los alumnos tengan informacin sobre el perso-
naje a entrevistar. Y para obtener esa informacin deben buscarla en la Biblia, (en el caso de
que se trate de personajes bblicos).
Elijan un tema para la entrevista, que tiene que estar relacionado al tema de la clase.
Elijan el personaje a ser entrevistado. Puede entrevistarse a un personaje bblico, a un misio-
nero, o a un creyente en una situacin en especial.
Decidan cmo se harn las entrevistas. Puede ser un slo entrevistador o un panel compues-
to por varios alumnos que juegan a ser periodistas.
Elijan a los alumnos que participarn de la actividad. Por un lado los entrevistadores y por otro
lado los entrevistados. Ambos grupos tienen que conocer la misma informacin.
Comiencen la entrevista.
Las entrevistas pueden utilizarse come repaso de lo estudiado al final de una unidad. Tambin
para presentar soluciones bblicas a problemas puntuales de los alumnos.
8. MONOLOGOS.
Es una presentacin dramtica hecha por un actor que asume el papel de un personaje determi-
nado. Luego de estudiar la vida del personaje, el alumno elabora su propia narracin que puede
ser biogrfica o el relato de una experiencia.
Usen los monlogos para ayudar a los nios a aprender acerca del trabajo y la vida de un perso-
naje bblico determinado, o para aplicar soluciones a problemas concretos.
Para el nio, el arte es una actividad creativa que le permite expresarse. A medida
que crece sus expresiones artsticas cambian, tal como cambia su lenguaje.
El arte es ms que la habilidad de dibujar, comprende una gran variedad de me-
dios y formas de expresin. Cuando un nio desarrolla sus propias ideas
artsticas est desarrollando tambin su inteligencia pero si solamen-
te se le proporcionan libros para colorear y dibujos para copiar, indirectamente se
le esta enseando a imitar a los dems y a depender de las ideas ajenas, impidin-
dole desarrollar sus propios talentos.
Elijan papeles de gran tamao (por ejemplo 30 x 45 cm). Es importante que los nios tengan
una superficie amplia en la cual expresarse. Los lpices de colores, los de cera, marcadores de
tinta, tizas de colores, temperas, acuarelas, etc, son excelentes materiales para dibujar.
Alienten a los nios a que se expresen libremente. Pero dibujar, no debe ser un simple entre-
tenimiento, debe tener siempre un propsito definido relacionado al tema de estudio y a los obje-
tivos de aprendizaje.
Antes de dibujar, conversen y compartan ideas con los alumnos. No les digan qu dibu-
jar sino guenlos a expresarse sobre el tema que estn tratando.
2. CUADROS DIPTICOS.
Estos cuadros se componen de dos pa-
neles, dibujados o escritos y sirven es-
pecialmente para hacer comparaciones.
Por ejemplo, un panel puede ilustrar una
situacin bblica y el otro panel una si-
tuacin actual.
3. CUADROS TRIPTICOS.
Son similares a los anteriores, pero se
componen de tres paneles. En el panel
central, por ejemplo, puede escribirse un
versculo bblico, y en los de los costa-
dos ilustraciones de cmo poner en
prctica esa enseanza.
4. ACORDEON DE CUA-
DROS.
Come el nombre lo indica, estos se com-
ponen de una serie de ilustraciones uni-
das de manera que puedan cerrarse y
abrirse.
5. HISTORIETAS.
Se componen de una serie de dibujos que ilustran una historia o una situacin. La conversacin
o los pensamientos de los personajes se presentan en "globos". Esta actividad es ms apropiada
para los nios mayores.
Ejemplos de historietas:
En este ejemplo de historieta bblica los globos de dilogos y los cuadros de relatos ya estn
escritos, pero para que la actividad sea realmente de aprendizaje los globos y cuadros deberan
estar vacos para que los mismos alumnos armen la historia en base a la narracin que el maes-
tro les cont o en base a su propia lectura bblica.
Los siguientes ejemplos, tomados del Puentecito, nos muestran historietas con situaciones de la
vida escolar de los alumnos donde ellos mismos deben completar qu hara Jess ante esas
situaciones? y, por lo tanto, qu podran hacer ellos mismo como hijos de Dios?:
6. PINTURA.
La pintura es una manifestacin del dibujo. Puesto que los colores fuertes y los pinceles brindan
a los nios una mayor libertad artstica, los ms pequeos suelen preferir este medio de expre-
sin artstica.
Establezcan claramente las reglas de limpieza antes de empezar.
Respondan positivamente a las obras terminadas. Es mejor decir: "Explcame tu dibujo" y no
"Ay, que lindo!" sin entender de qu se trata; o dejarlo sin ningn comentario. Si el alumno inter-
preta su trabajo oralmente, explicando el dibujo realizado, estar elevando su nivel de aprendiza-
je.
Pueden utilizar la pintura para que los alumnos expresen lo que sientes acerca de determinada
situacin o para demostrar qu soluciones han aprendido para los problemas presentados al co-
mienzo de la clase.
7. Murales.
El mural es un proyecto artstico de
tamao excepcional, trabajado entre
varios alumnos y basado en un solo
tema.
El FRISO es una variante del mural
con una serie de dibujos individuales.
El proyecto se planea entre todos,
pero cada nio desarrolla un dibujo
distinto. Este proyecto demanda me-
nos planificacin que el mural.
.Lo pintaremos, dibujaremos o recortaremos las partes para pegarlas sobre el mural?
.Qu parte quiere hacer cada uno?
.Qu materiales necesitaremos?. Etc.
Para planear un friso sigan el mismo procedimiento. Las imgenes de un friso generalmente
representan una secuencia (diferentes escenas de la vida de un personaje bblico, por ejemplo),
o varias interpretaciones de un mismo tema (cmo agradar a Dios, cundo orar, etc.).
El mural o el friso pueden ir completndose a lo largo de varias clases, siempre que los dife-
rentes temas tengan relacin entre si, de acuerdo a los objetivos establecidos.
Por ejemplo: Si durante tres o cuatro clases se ensea acerca de la oracin, en cada una de
ellas se preparar una parte del friso, con los temas especficos. En la ltima clase se ensambla-
rn todas las partes dando por finalizado el trabajo que luego puede ser exhibido.
Si los alumnos estn aprendiendo una cancin o un versculo bblico, en el mural o en el friso,
pueden ilustrar esas actividades.
8. EXHIBICION DE CUADROS EN CAJAS.
Una caja de zapatos puede agregar inters al dibujo mas simple. Hay varias opciones para reali-
zar. Por ejemplo:
.Diapositivas (A).
Los dibujos se encuadran como si fueran diapositivas gigantes. Los dibujos se muestran en un
"proyector" hecho de caja de cartn.
.Televisores (B).
Con una serie de ilustraciones unidas entre si, se forma el rollo que se pasar en un "televisor"
hecho de caja de cartn.
Recomiendo que, tanto para las diapositivas como para el teatro Kamishibai, los dibujos sean
pegados sobre cartn o cartulina para darles firmeza dentro de las cajas.
Para cualquiera de las tres opciones anteriores planeen cuidadosamente la secuencia histri-
ca antes de empezar a preparar los dibujos, de manera que mantengan la continuidad.
Cada alumno trabajar en una parte de la historia, otros se ocuparn de preparar la caja, y
otros escribirn la narracin que luego ser leda.
Esta tcnica es muy til para investigar personajes bblicos, misioneros, etc. o tambin para apli-
car soluciones prcticas a problemas especficos.
9. CARTELES.
Un cartel sirve para comunicar mucha informacin. Sin embargo su diseo debe ser simple y el
mensaje escrito muy corto.
Importante: Hacer un cartel no es lo mismo que hacer un dibujo grande. Ayuden a los nios
a determinar un mensaje especifico para ser transmitido por medio del cartel.
Pueden utilizar cartulinas, afiches, papel de diarios (en este ltimo caso para que resulte lla-
mativo las letras se recortan de revistas o papeles de colores y se pegan sobre el diario, o bien
se pintan con temperas), o cualquier otro material. El cartel debe ser bien llamativo, pero no estar
demasiado "cargado" de elementos para que la persona no se distraiga del mensaje central que
se quiere transmitir.
Decidan el tema y objetivo del cartel que depender de los objetivos establecidos por el maes-
tro para la clase. Puede ser evangelstico, de enseanza, informativo, etc.
Planifiquen el cartel:
.Qu debe escribirse?
.Qu formato, estilos de escritura y decoracin se usarn?.
.Se usarn dibujos o slo sern letras y palabras?
Las ideas deben surgir de los alumnos para que realmente sea una actividad de aprendizaje.
Confeccionen el cartel. Todos los alumnos deben participar en la elaboracin del proyecto.
Exhiban el cartel.
La actividad terminada debe reflejar las ideas y las preferencias de los alumnos, nunca las del
maestro. Lo importante es que el trabajo refleje la aplicacin a su propia vida de lo que ha apren-
dido.
11. ESCENAS.
La escena es una representacin tridimensional de un lugar o un acontecimiento. Puede basarse
en una historia bblica, la vida de un misionero, o en una situacin que involucre algn aspecto
de la vida del nio.
Las escenas pueden prepararse sobre mesas, adentro de cajas o hasta en un rincn del aula.
Los materiales dependern del tipo de proyecto que se escoja realizar, ya que hay diferentes va-
riedades de escenas. Por ejemplo:
.Dioramas (A).
Es una escena, grande o pequea, construida en una caja a la cual previamente se le ha abierto
un lado. Para crear un fondo adecuado a lo que se va a representar, pntenlo o frrenlo con pa-
pel. Los muebles o edificios que forman parte de la escenografa se preparan con cajitas, trozos
de cartn, etc, y se los decora o pinta. Las figuras o personajes pueden ser dibujadas o recorta-
das de revistas y pegadas sobre cartulina o cartn para darle rigidez, sostenidas con escarba-
dientes, palitos o cintas.
.Visores (B).
Se usa una caja muy grande. Se le corta un orificio amplio que servir de visor y la escena se
arma de tal manera que pueda verse completa desde el orificio. La parte superior de la caja se
cubre con papel celofn.
D.
Indicaciones generales para las Escenas:
Seleccionen el tema. Las escenas deben estar relacionadas con el tema de la clase o con la
unidad de estudio y basadas en una cuidadosa investigacin por parte de los alumnos.
Decidan si el trabajo ser grupal o individual.
Se representar una situacin o una serie de situaciones?
De qu tamao ser la escena?, etc.
Enumeren los elementos que compondrn la escena: Luego de investigar y hablar del tema,
pidan a los alumnos que hagan una lista de los personajes, edificios, animales, plantas u otros
elementos que deben formar parte de la escena. Decida quin ser responsable de la creacin
de cada uno.
Finalmente, construyan la escena.
12. EXPOSICIONES.
Exposicin es el arreglo de un conjunto de elementos relacionados entre si, con el fin de presen-
tar claramente un concepto. Pueden presentarse sobre una mesa, un estante o armario o sobre
cajas forradas. Estas muestras tienen el propsito de mostrar grficamente lo que el alumno ha
investigado y aprendido.
Guen a los alumnos a relacionar los elementos que constituyen el mvil con los conceptos
bblicos aprendidos con el estudio. Pueden ser figuras que representen elementos de la historia
o costumbres bblicas (personajes, situaciones, trajes tpicos, casas, utensilios domsticos, etc.)
relacionadas con otros elementos que muestren la realidad actual del alumno.
Pueden ilustrar versculos bblicos. Tambin puede agregarse una ilustracin en el lado
opuesto de cada pieza. Si se desea ilustrar una cancin escriban las palabras claves sobre cor-
cheas (notas musicales) de cartulina, las que luego formarn el mvil.
Los alumnos ms grandes pueden crear mviles ms sofisticados, mientras que los ms pe-
queos deben armar mviles simples. Pueden utilizar perchas, maderas, alambres, etc., para su
confeccin.
El mvil terminado debe ser lo suficientemente estable como para que no se desarme o rompa
fcilmente.
14. CARTAS.
Escribir cartas es una actividad que puede desarrollar un alumno de edad escolar. Puede ser un
trabajo en grupo, donde los que escriben mejor anotan lo que dictan sus compaeros, o bien in-
dividuales. Las cartas pueden ser escritas a personas reales o imaginarias.
El diario debe relacionarse con los objetivos del tema. Por ejemplo: Si el tema enseado es la
oracin, el diario del alumno se centrar en la oracin. Cules sern sus motivos de oracin?,
con qu dificultades se encuentra por las que no ora?, cmo intenta solucionarlas?, etc. O, por
ejemplo, puede ser un Diario de la Amistad, si el tema est relacionado con los amigos, entonces
ellos irn anotando muestras de amistad que observan o experimentan.
Los diarios escritos en nombre de un personaje bblico deben centrarse en los acontecimien-
tos vividos por ese personaje. Por ejemplo: El alumno escribe imaginando que es el apstol Pa-
blo en sus viajes misioneros. A qu lugares viaja?, con quines habla?, qu respuestas reci-
be?, con qu complicaciones se encuentra?, cmo reacciona ante ellas?, etc.
Metodologa. Los alumnos pueden escribir todos sobre el mismo tema o bien sobre distintos
aspectos de un mismo tema. En ambos casos el maestro ir guindolos con preguntas para ayu-
darlos a pensar.
Pueden confeccionar una lista previa de datos e ideas que puedan incluir luego en sus diarios.
Una vez que los alumnos empiezan a escribir, el maestro no deber influir en el pro-
ceso creativo de ellos. No den tantas sugerencias porque el resultado ser una muestra de lo
que sabe el maestre y no de lo que ha aprendido el alumno.
La nica forma de conocer el trabajo final ser leyendo los diarios. Sin embargo ningn
alumno debe verse presionado a leer su diario si no quiere hacerlo. Lo ms importante es el pro-
ceso de aprendizaje que implica haberlo escrito.
16. PERIODICOS.
Escribir artculos periodstico sirve para que los alumnos mayores aprendan acerca de un tema.
La actividad toma bastante tiempo y debe realizarse a travs de varias clases (por ejemplo usan-
do una unidad completa de 4 clases). Los alumnos preparan los artculos y las ilustraciones que
luego pegarn sobre cualquier hoja grande, incluyendo hojas de peridicos.
El peridico puede ser tambin de mucha utilidad para involucrar a los alumnos en el estudio de
la vida y costumbres de personajes bblicos.
17. RELATOS Y CUENTOS.
Escribir relatos o cuentos, reales o imaginarios, es una manera original e imaginativa de expre-
sarse.
Seleccionen el tema. El objetivo es utilizar las soluciones presentadas en el tema bblico para
aplicarlas en situaciones de la vida del alumno. Por ejemplo:
Los ms pequeos, a quienes les resulta difcil expresarse por escrito, pueden dictar sus rela-
tes o grabarlos en un cassette.
Lectura de los relatos. Cada nio debe decidir si desea que su cuento sea ledo en pblico o
no. Si los alumnos estn de acuerdo con los cuentos de todos se puede armar un libro.
Sugerencia. Pueden escribirse relatos acerca de: la Resurreccin, la Navidad, la Vida Fami-
liar, experiencias de nios de su misma edad, la vida de un misionero, etc.
18. POESIAS.
La poesa se puede usar para ayudar a los alumnos en la expresin de sus sentimientos. Estos
pueden ser acerca de Dios, de sus semejantes, de la iglesia, de la Biblia, etc. Los poemas infan-
tiles deben a ser muy breves, con nfasis sobre palabras o silabas rimadas.
Seleccin del tema de la poesa. El tema elegido debe relacionarse con la unidad de estudio.
Sin embargo, los poemas infantiles casi siempre reflejan un aspecto muy especifico de la leccin,
como por ejemplo, la belleza de una flor o la sonrisa de mam.
Pueden leerse poemas sencillos como ejemplos, pero los alumnos no deben copiarlos.
Alienten a los alumnos pero nunca hagan el trabajo por ellos. Lo importante no es un producto
final impecable sino el aprendizaje experimentado por el alumno.
19. BIOGRAFIAS.
Una biografa es una sntesis de la vida de alguien. Las biografas escritas por los alumnos gene-
ralmente son de uno o dos prrafos y se concentran sobre lo que la persona haya logrado.
Seleccionen el tema. Las biografas de las personas elegidas deben adaptarse al tema de es-
tudio. Lo mejor es que cada alumno escriba sobre diferentes personas.
Elaboracin de las biografas. Aliente a los alumnos a que no slo incluyan datos biogrficos,
sino las impresiones que se han formado acerca de dicha persona.
Lectura de las biografas. Las biografas pueden grabarse, leerse o compilarse en un cua-
derno, de acuerdo con lo que decidan los alumnos.
Sugerencias. Los nios pueden conocer mejor al pastor, a los ancianos o a cualquier miembro
de la iglesia escribiendo sus biografas. Si el tema es la familia, el nio puede entrevistar a un
padre de familia, abuelo o to, o escribir biografas de cada miembro de su familia, encuadernan-
do la coleccin y regalndola a sus padres.
Composicin de los prrafos. El maestro debe alentar a los nios y tener paciencia con ellos,
especialmente con los que dicen "No s que poner". Si se les da un poco mas de tiempo y se les
recuerda lo conversado en el grupo, casi siempre terminarn escribiendo algo.
Lectura de los prrafos. No es necesario que se lean en voz alta. Si el alumno desea compar-
tir con su maestro lo que ha escrito, ste debe responder con sinceridad e inters. Pueden decir
por ejemplo: "Te expresaste muy bien", "A veces yo siento exactamente lo mismo", "Lo que es-
cribiste me ayuda a conocerte mejor", etc. Es importante tambin no reaccionar exageradamente
a le que el nio haya expresado.
Una niez sin juegos no sera niez. La vida de un nio est llena de juegos y, pro-
bablemente, los juegos ms significativos son aquellos inventados por ellos mis-
mos. Los pedagogos reconocen el valor educativo del juego. Cuando los nios ju-
gando asumen el papel de adultos se estn preparando para cuando a ellos les co-
rresponda vivir esa poca.
Los juegos tienen sus reglas y sentido de competencia. Estos no solamente deben
servir para entretener sino que deben llevar un propsito educativo. Los juegos que
generalmente se usan en el templo para grupos de nios tienen las siguientes ca-
ractersticas:
.Las reglas son especificas y claras.
.El juego en s es simple.
.La competencia es limitada.
Los juegos descritos en este captulo estn dirigidos para involucrar al alumno en
el aprendizaje. Algunos le ayudarn a aprender datos, otros para repasar y otros le
darn la oportunidad de practicar algunas habilidades especficas. Utilcenlos se-
gn las necesidades (sean de memorizacin, repaso, evaluacin, etc.) y segn la
edad de los alumnos.
Los juegos expuestos representan unas muy pocas ideas de las muchsimas que
pueden utilizarse. En realidad un buen juego depende mucho de la creatividad, ha-
bilidad y poder de motivacin del maestro.
1. EL RELOJ.
Preparen un reloj para cada equipo, bien
decorado y vistoso, con agujas giratoria.
Cada vez que el equipo contesta correcta-
mente se adelanta la aguja el espacio co-
rrespondiente a cinco minutos. El primer
equipo que completa la hora gana. Las pre-
guntas muy difciles pueden valer diez mi-
nutos.
2. CONCENTRACION.
Recorten dibujos relacionados con la unidad de
estudio (dos copias de cada ilustracin). Tapen ca-
da dibujo con una tarjeta y numrenlas. Para jugar,
los alumnos destapan dos ilustraciones, tratando
de encontrar las que son iguales. Una vez que las
encuentran explican a qu se refieren las ilustracio-
nes. Si no descubren las dos iguales vuelven a ta-
parlas. Gana el que descubre el mayor numero de
duplos. Si los jugadores son nios mayores, las
ilustraciones se pueden reemplazar por palabras u
oraciones.
3. ESGRIMA BIBLICO.
Este tipo de juego permite que los alumnos desarrollen y practiquen habilidades especificas.
En este juego los alumnos buscan pasajes bblicos. Ganan los primeros que lo encuentran.
Los versculos deben adaptarse a la edad de los alumnos.
Es importante que todos puedan participar. Para esto necesitan Biblias.
Explquenles que este juego les ayudar a aplicar las verdades bblicas a situaciones de su
vida diaria.
Respeten las opiniones de los alumnos, pero asegrense que se resalte claramente la correc-
ta interpretacin bblica.
El juego se desarrolla de la siguiente manera:
Lanles una corta descripcin de una situacin en la que un nio ha tomado una decisin. Los
alumnos deben explicar por qu estn de acuerdo o por qu no. La justificacin de la opinin de-
be basarse en la Biblia. El caso ledo por el maestro puede ser como el siguiente:
"Juan siempre juega al ftbol con sus amigos del barrio. Los mejores partidos son los sbados
por la tarde porque ese da se renen equipos de toda la ciudad para competir. Juan, que es un
buen jugador, es casi indispensable para el equipo, y sus compaeros le piden que vaya con
ellos los sbados, aunque sea nicamente para los partidos finales. Juan piensa que es ms im-
portante ir a la Escuela Dominical (clula de nios) que jugar al ftbol, pero para no quedar mal
con sus compaeros les responde lo siguiente: "Me gustara poder ir con ustedes los sbados,
pero mis padres me obligan a ir a la iglesia., as que no puedo".
Qu piensas de lo que dijo Juan? Por qu?.
Qu haras en lugar de l?.
Otro ejemplo:
"Matas quera comprarse unos botines de ftbol. Su pap le dijo que si sacaba la basura todos
los das para que se la llevara el basurero, l le pagara una pequea cantidad de dinero para
ahorrar y comprarse los botines. Matas se puso muy contento, pero despus su pap le dijo:
"Recuerda que debes separar el diezmo de todo lo que ganes, porque esa ofrenda pertenece al
Seor."
Fue fcil o difcil para Matas ofrendar ese dinero?.
Otra manera de jugar es que el maestro lea una afirmacin. Por ejemplo:
"La nica manera de orar es con los ojos cerrados y la cabeza inclinada".
Ests de acuerdo o no? Por qu?.
5. QUIEN LO DIJO?
Escriban sobre tiras de cartn o dentro de globos al estilo de las historietas, frases dichas
por personajes de los temas enseados. Los alumnos se turnan para conectar los nombres de
los personajes con las frases, por ejemplo: "Yo elijo la tierra frtil" (Lot).
6. ROMPECABEZAS BIBLICOS.
Se escribe cada versculo en papeles de diferentes colores, luego se cortan en dos o ms par-
tes, de manera que parezcan piezas de un rompecabezas.
El primer sendero es el
clsico, se hace girar la ru-
leta y sta sealar los ca-
silleros que puede avanzar
el alumno siempre que res-
ponda correctamente su
pregunta.
En el segundo sendero,
adems de la ruleta que
cumple la misma funcin
del anterior, se agregan
tarjetas de colores (en el
ejemplo azules y rosadas).
Se hace girar la ruleta y se
avanza el nmero indica-
do, si cae en un casillero
azul, elige una pregunta
de las azules. Lo mismo si
cae en una rosada.
En el ejemplo, el alumno descubre el versculo oculto, o una sntesis de la enseanza o cual-
quier otra frase significativa que tenga relacin con el tema desarrollado, usando el cdigo.
Este juego se llama La Pizza y el propsito es que el alumno complete las palabras colocan-
do las letras que faltan. Las palabras que se eligen seran palabras claves del tema de la clase.
Escribiendo la letra inicial de cada dibujo y ordenndolas del 1 al 20, el alumno podr leer un
versculo bblico (Salmo 14:1. NVI).
El Mensaje Florido. Despus de hacer la multiplicacin sabrs hacia qu flor moverte para
encontrar la prxima letra. Pint esa flor y segu a la prxima hasta descubrir todo el mensaje!.
2. CANCIONES ILUSTRADAS
Una buena manera de incluir a los alumnos en el proceso de aprendizaje es permitindoles que
ilustren sus canciones preferidas. Por ejemplo, la ilustracin de canciones que reflejan las cos-
tumbres bblicas los ayudan a entender las condiciones de la vida de los personajes que han es-
tudiado. La ilustracin de aquellas canciones cuyo nfasis es tico ayuda a que los alumnos apli-
quen las enseanzas bblicas a situaciones reales y a sus propias vidas.
Pdanle a los alumnos que sugieran cmo ilustrarla y antenlo. Si las sugerencias incluyen
dibujos difciles de dibujar, guen a los alumnos a encontrar material suplementario que los ayude
(por ejemplo, revistas).
Ilustracin de la cancin. Motiven a los alumnos, pero no sugieran directamente lo que deben
dibujar. La actividad es ms valiosa si ellos mismos deciden cmo realizar su propio proyecto. Si
es posible, mientras los nios trabajan, pongan una grabacin de la cancin que estn ilustran-
do.
Exhibicin de las ilustraciones. A los alumnos les gusta compartir sus creaciones. Mientras lo
hacen, pueden cantarse las canciones ilustradas.
3. DRAMATIZACION DE CANCIONES
La dramatizacin de la letra de una cancin agrega una mejor dimensin de la experiencia y al
aprendizaje de los alumnos. Las canciones pueden dramatizarse con o sin disfraces, o pueden
usarse tteres en vez de actores.
Es conveniente, si es posible, tener ilustraciones de los lugares o personajes de los que habla
la cancin.
Eleccin de la cancin. La letra debe relacionarse con la unidad de estudio. Si las canciones
se basan en personajes bblicos, el uso de disfraces en la dramatizacin agrega vivencia a la ac-
tividad. Si se usan tteres, se puede pintar el fondo del teatro con un paisaje alusivo.
Planificacin de la actividad. Conversen con los alumnos acerca de cmo representar los con-
ceptos de la cancin. Anoten sugerencias acerca de lo que deben hacer los actores o los tteres
en cada comps de la cancin.
Dramatizacin de la cancin. Todo el grupo canta mientras los actores o titiriteros actan. Una
vez terminada la cancin, pdanle a los alumnos que hagan sugerencias acerca de cmo mejorar
la actividad.
Una investigacin es la bsqueda diligente de informacin en libros, revistas, ma-
pas, pelculas, entrevistas personales e ilustraciones. Algunas personas, tanto ni-
os como adultos, que no han sido motivadas, se sienten desganadas con la sola
mencin de dicha actividad. Sin embargo, la investigacin puede ser una actividad
fascinante, adems de necesaria.
Pueden confeccionar mapas planos (los clsicos) pintando la superficie con temperas o ceras
de colores, pegando figuras adecuadas, etc., o bien pueden confeccionarse los mapas tridimen-
sionales hacindolos de plastilina, arcilla, cartn y temperas.
Las Biblias, atlas, revistas y libros de enseanza bblica incluyen mapas que sirven como mo-
delos y en los cuales pueden basarse los alumnos.
Seleccionen el mapa modelo. La cartografa consiste en duplicar mapas existentes, pero el
mapa modelo puede ser ampliado, reducido o modificado a criterio de los alumnos.
Definan el tamao del mapa junto a los alumnos.
Seleccionen los lugares que se identificaron en el mapa. La unidad de estudio determinar en
gran medida cules son las ciudades y nombres de importancia para los nios. No hace falta re-
producir lugares que no se mencionan en el estudio o en el texto bblico.
Preparen la superficie del mapa. Con diferentes colores diferencien las respectivas zonas
(mares, ros, valles, montaas, etc.), sealicen las ciudades o lugares importantes segn sean
mencionadas en el estudio.
Hasta donde sea posible incluyan a los alumnos en la seleccin del lugar. Guenlos con pre-
guntas como las siguientes: Qu podemos aprender? Cundo podemos ir? Qu trataremos
de descubrir all?
Preparen la excursin. Los maestros son los responsables de todos los detalles relacionados
con el viaje de estudio.
Notifiquen a los padres y tengan su autorizacin por escrito.
Preparen a los alumnos en cuanto al objetivo del viaje. Ellos deben entender el objetivo de la
excursin, o sea, para qu hacen ese viaje.
Entre todos preparen una lista de cosas
importantes para hacer o preguntar duran-
te el viaje. Se busca que la excursin sea
una verdadera experiencia de aprendizaje.
4. CRONOLOGIAS
Una cronologa sirve para que los alumnos organicen una serie de acontecimientos de acuerdo
con su orden histrico. Se representan grficamente con una lnea dibujada o con un hilo que
une un cartel con fechas y descripciones de acontecimientos importantes.
Una cronologa puede ser preparada por el maestro o por los alumnos, para que la puedan con-
sultar. Si los alumnos son pequeos, la cronologa debe ser extremadamente simple e ilustrarse
con dibujos.
5. CUADROS SINOPTICOS
Un cuadro sinptico es la organizacin de cierta cantidad de informacin de un modo claro, sint-
tico y ordenado. El propsito del cuadro es compartir informacin que se ha recolectado por me-
dio de la investigacin.
Los alumnos indagan sobre aspectos interesantes de la unidad de estudio. El tipo de informa-
cin que se obtiene determinar cmo se prepara el cuadro (no es lo mismo un cuadro geneal-
gico que una lista de las parbolas de Jess).
Confeccin del cuadro. Los cuadros deben ser atractivos y coloridos. Un fondo econmico y
atractivo se puede hacer forrando pedazos de cartn con tela.
Sugerencias. Realicen con los alumnos cuadros sobre las condiciones de vida en la poca de
Jess, preparando cuadros acerca de diferentes situaciones: comida, ropa, transporte, condicio-
nes religiosas, sistema de gobierno, etc.
Pueden unirse los cuadros con anillos y formar un cuaderno informativo de tamao gigante.
Pueden prepararse cuadros con definiciones de palabras claves, o cuadros comparativos con
una columna que describa el antes de un hecho o personaje, y otra columna describiendo el
despus de ese hecho o personaje. Cuadros que describen un problema y las opciones para
resolverlo y las consecuencias de cada opcin, etc. Las posibilidades son muchsimas.
6. LIBROS
El medio informativo ms extenso esta en los libros pero deben elegirse con cuidado aquellos
que han de servir como fuente de informacin para los alumnos. La informacin debe ser correc-
ta y el nivel de lectura apropiado para ellos.
Con recortes de diarios y revistas y artculos interesantes comiencen a formar un fichero para
consultar.
Seleccin de libros apropiados. Para determinar la utilidad de un libro hganse las siguientes
preguntas:
.Se relaciona el contenido del libro con el material de la unidad de estudio?
.La informacin ofrecida por el libro se ajusta que necesitan los alumnos?
.Es correcta la informacin?
.Son atractivas las ilustraciones? Son exactas?
.El nivel de lectura es apropiado para el alumno? Podr leerlo sin frustrarse?
Uso de los libros. Ayuden a los nios a aprender a utilizar los ndices y concordancias. Ens-
eles cmo marcar con un papel un pasaje importan que luego volvern a consultar.
Sugerencias. Las biografas de personajes bblicos son especialmente valiosas para la tarea
de investigacin de los alumnos. Los diccionarios bblicos proveen gran cantidad de informacin
til. Algunos libros que explican las enseanzas bsicas de la vida cristiana, en el lenguaje apro-
piado, pueden ser de utilidad para los alumnos que han hecho su profesin de fe y estn prxi-
mos a bautizarse.
Un centro de inters es una coleccin de materiales autodidcticos relacionados
con un tema especifico. Puede constar de varias divisiones. Puesto que lo centros
de inters permiten el autoaprendizaje, proveen oportunidades para aquellos alum-
nos deseosos de aprender.
Con los centros de inters, los alumnos son motivados a aprender con la mnima
ayuda del maestro. El maestro, sin embargo, es el responsable de preparar la acti-
vidad y debe estar siempre disponible para contestar las preguntas del nio, espe-
cialmente si se trata de un alumno pequeo.
Este captulo describe la preparacin y uso de los centros de inters y presenta al-
gunos ejemplos.
Los centros de inters deben ser elaborados con actividades planeadas y ejecutadas con sufi-
ciente anticipacin. No pueden improvisarse el sbado por la maana para querer realizarlo a la
tarde. Los centros de inters permiten que los alumnos trabajen a su propio ritmo.
Si sus alumnos estn aprendiendo a leer y las instrucciones de los centros de inters no se
adaptan a las habilidades de ellos los resultados sern negativos. Los nios que leen poco pue-
den trabajar en un centro de inters, pero las instrucciones deben ser sumamente simples y el
maestro debe estar atento para ayudarlos.
El centro de inters es positivo, inclusive si los alumnos no asisten regularmente. Es difcil involu-
crar al nio en una unidad cuando slo participa espordicamente, por lo tanto los centros de in-
ters ofrecen una alternativa que no requiere continuidad de semana a semana.
El objetivo del centro de inters se escribe sobre un cartel bien visible. Sobre otro cartel se escri-
ben las instrucciones que los alumnos debern realizar. Cada actividad del centro ofrece una
manera distinta de realizar el objetivo principal. Las actividades deben variar en su nivel de difi-
cultad. Todos los materiales necesarios para completar las actividades deben formar parte del
centro de inters.
Se requiere informacin acerca del trabajo de los misioneros, y si es posible fotos o dibujos de
misioneros haciendo su trabajo.
Preparacin de las instrucciones. Preparen el cartel principal: Qu hace un misionero?, y
luego el cartel con las instrucciones generales para los alumnos:
.Actividad 1. Provean un libro acerca del trabajo de un misionero y al lado de este una
lista que indique las pginas donde encuentra la informacin requerida.
.Actividad 2. Provean fotos o ilustraciones de varios misioneros haciendo su trabajo
(predicando, enseando, curando). Hagan tarjetas escribiendo el papel que cumple cada misio-
nero. El alumno debe relacionar las descripciones con las ilustraciones correspondientes.
.Actividad 3. Mezcle las letras de palabras que describen actividades misioneras, por
ejemplo, atopsr (pastor), romesta (maestro) y ocdtro (doctor). El alumno debe descubrir las
ocupaciones escondidas.
Armen el centro de inters. En la pared, coloquen el cartel con el tema y las instrucciones pa-
ra hacer cada actividad. Coloquen ordenadamente sobre la mesa los materiales necesarios para
llevar a cabo la actividad.
Preparen las instrucciones. Corten un pedazo de papel imitacin madera (u otro tipo de papel)
de unos 35 cm de largo. Enrollen las puntas de tal manera que parezca un rollo antiguo. Sujeten
el rollo con cinta adhesiva sobre un pedazo grande de cartn o cartulina, dejando unos 20 cm
estirados en la parte central del rollo. En este espacio escriban el ttulo o tema del Centro de In-
ters: "Aprendiendo versculos de memoria", y las siguientes instrucciones generales para los
alumnos:
.Busca en tu Biblia los versculos siguientes y lelos con atencin.
.Completa por lo menos tres de las actividades sugeridas.
.Pdele a tu maestro que te escuche recitar los versculos de memoria.
Preparacin de las actividades. Preparen varios rollos pequeos similares al descrito anterior-
mente. Sobre cada rollito escriban las instrucciones para una actividad diferente. Por ejemplo:
.Actividad 1. Provanles de tarjetas. En cada tarjeta est escrita una palabra del verscu-
lo que tendrn que memorizar. De ser ms de un versculo las tarjetas se diferencian con colo-
res.
.Actividad 2. Denle un cdigo y un listado de los versculos en cdigo para que descifren
.Actividad 3. Presntenles una correspondencia de ideas que consiste en que ellos unan
una ilustracin o aplicacin bblica al versculo que le corresponde.
Armen el centro de inters. Cuelguen el cartel con las instrucciones. Pueden armar tres pane-
les de cartn y colocar las instrucciones generales en el panel central y los rollos menores con
las actividades en los paneles laterales. En la mesa coloquen varias Biblias y todos los materia-
les que requieran los alumnos para realizar la actividad.
3. CENTRO DE INTERES BIBLIOGRAFICO.
El objetivo de este centro de inters es ayudar a los alumnos a realizar un recorrido cronolgico
a travs de la vida de un personaje bblico.
Preparen las instrucciones. Preparen el cartel principal: Museo de la Vida de Pablo, y luego
el cartel con las instrucciones generales para los alumnos:
.Descubre tres respuestas a la pregunta "Qu actividades realiz el apstol Pablo?"
.Completa un mnimo de tres actividades de las propuestas aqu.
.Selecciona tres hechos en la vida de Pablo, lelos en tu Biblia y sintetzalos con tus pro-
pias palabras.
Integrar al alumno en una discusin, requiere del maestro mucho ms que el cono-
cimiento de una metodologa pedaggica. El maestro debe saber responder con
respeto y sensibilidad a las razones de sus alumnos y, al mismo tiempo, guiar la
discusin de manera que se logre un fin educativo especfico. La clave es que el
maestro sepa escuchar y observar a sus alumnos con profunda atencin.
1. RESOLUCION DE PROBLEMAS
La resolucin de problemas es un mtodo de discusin compuesto por cuatro fases:
.Descripcin del problema.
.Consideracin de hechos tiles relacionados con el problema.
.Sugerencias de posibles soluciones al problema.
.Evaluacin de las sugerencias y seleccin de la mejor.
Este proceso toma bastante tiempo y la actividad slo debe realizarse si se cuenta con ms de
media hora. El problema y las soluciones sugeridos deben escribirse sobre el pizarrn o sobre
una cartulina.
Descripcin del problema. El problema debe reflejar la realidad y las necesidades de los alum-
nos. Por ejemplo, los alumnos pueden haberse quejado de que sus padres los tratan como si
fueran bebes. Entonces, use ste mtodo presentando el problema en forma de pregunta:
Cmo podemos hacer para que nuestros padres tengan mas confianza en nosotros?".
Consideracin de los detalles del problema. El maestro puede preguntar, por ejemplo:
"Qu privilegios adicionales les gustara que les dieran sus padres?
Por qu piensan que sus padres les han puesto ciertos limites o reglas?"
Enumeracin de posibles soluciones al problema. El maestro anota todas las sugerencias de
los alumnos en el pizarrn.
Evaluacin de las soluciones y seleccin de la mejor. Los problemas tienen ms de una solu-
cin apropiada, pero deben considerarse las ventajas y desventajas de cada solucin propuesta.
Es conveniente que el maestro haga el cierre, la reflexin final, en base a las conclusiones ex-
puestas.
2. LLUVIA DE IDEAS
Con esta tcnica de estudio los alumnos responden a una pregunta lo ms rpidamente posible
con todas las respuestas que se les ocurran. Todas las ideas se aceptan sin anlisis ni cuestio-
namientos.
Todas las ideas se anotan en el pizarrn. La evaluacin de las ideas se lleva a cabo posterior-
mente.
Presentacin del problema. La mejor manera de presentar el problema es con una pregunta,
por ejemplo:
"Cmo podemos ayudar en la iglesia?"
"Cmo podemos demostrar amistad?"
Cmo podemos llevarnos mejor con nuestros hermanos?", etc...
Enumeracin de las respuestas. El maestro anota todas las ideas de los alumnos sin hacer
comentarios. Cuando el caudal de ideas disminuye es el momento de concluir esta fase de la ac-
tividad.
Evaluacin de las sugerencias. No hace falta elegir solamente una solucin, sino identificar
aquellas que son las ms prcticas. Todas las sugerencias deben ser consideradas con respeto.
Esta actividad estimula la participacin del grupo porque todas las ideas son igualmente acepta-
bles.
Usen esta tcnica antes de planear algn proyecto para tener suficientes ideas de cmo reali-
zarlo.
Una variante de la actividad es dividir la clase en grupos de tres o cuatro alumnos. Estos se
renen y generan ideas.
Por medio de esta actividad tambin pueden evaluar el aprendizaje de los alumnos en cierta
unidad.
3. ESTUDIO DE CASOS
EI estudio de casos es una experiencia de la vida real presentada al grupo para su anlisis y
evaluacin. El caso presentado puede ser verdico o imaginario, pero siempre debe contener ele-
mentos con los que los alumnos se puedan identificar.
Seleccin del caso. Todo caso presentado debe relacionarse con el tema de la unidad de es-
tudio. El siguiente es un ejemplo de un caso de estudio:
"Marcela tiene doce aos y su hermano Rafael siete. Su mam es viuda y trabaja como enferme-
ra en una clnica, a veces en el turno nocturno. Marcela tiene la responsabilidad de cuidar a su
hermanito. Un viernes por la tarde mientras Marcela se estaba arreglando para ir a celebrar el
cumpleaos de una compaera de la escuela, su mam la llam por T.E. y le dijo que tenia que
trabajar en la clnica hasta las 23 hs y que lamentablemente Marcela deba quedarse a cuidar a
Rafael. Luego llam la mam de la compaera y le dijo que si quera poda traer a su hermanito
a la fiesta de cumpleaos. Marcela trato de llamar a su mam, pero el telfono de la clnica esta-
ba ocupado y no pudo comunicarse. Marcela debe decidir que hacer".
Lectura y debate del caso. El maestro debe leer en voz alta primero el caso y luego las pre-
guntas. Los alumnos deben analizar cada aspecto del problema. Una vez que hayan opinado to-
dos, pueden elegir la mejor solucin.
Esta actividad permite que los alumnos apliquen, de manera creativa y variada, los principios b-
blicos a casos concretos de sus vida.
4. EQUIPOS DE OYENTES
En esta tcnica grupal el grupo se divide en equipos, cada uno de los cuales tiene la tarea de es-
cuchar ciertos datos, ideas y sentimientos durante una presentacin. La presentacin puede ser
una historia, una cancin e una pelcula.
Decidan el tema a escuchar. Antes de contar una historia, el maestro pide a cada equipo que
identifique ciertos dates especficos, por ejemplo:
Grupo A: qu le obsequio Jonatan a David al demostrarle su amistad?.
Grupo B: qu hizo David para aliviar la enfermedad del rey Sal?.
Asignen los grupos de oyentes. Segn el nmero de alumnos, el grupo puede dividirse en tres
o cuatro equipos. D a cada equipo diferentes asignaciones.
Informe de lo escuchado. Cada equipo ser responsable de presentar un informe de lo escu-
chado, para compartir sus observaciones y envolver a otros en la discusin.
El maestro puede pedir a los equipos quo identifiquen una secuencia de acontecimientos o
una serie de comentarios hechos por un personaje especifico. Tambin puede pedir que identifi-
quen palabras, frases o versculos bblicos en una cancin.
5. FORO Y DEBATE
En este contexto el foro es un discurso informal a cargo una persona cuyo trabajo sea de inte-
rs para los alumnos. El debate consiste en una serie de preguntas y respuestas acerca de lo
presentado por la visita.
6. PANEL DE EXPERTOS
Es una variante del anterior. El coordinador y los expertos se sientan alrededor de una mesa,
frente al grupo, para la discusin de un tema.
El coordinador usualmente es el maestro y los expertos son alumnos que se han preparado an-
ticipadamente para la discusin del tema.
7. SIMPOSIO
Es una serie de intervenciones cortas desarrollando varios aspectos de un tema central, seguido
por un grupo de discusin.
Seleccin del tema, formato e invitados especiales. El tema debe ser acorde con la unidad de
estudio. Si hay un invitado especial se le debe informar cul es el nfasis de la unidad para que
adapte su presentacin. El invitado necesita saber la edad de los nios, cunto tiempo tiene a su
disposicin, las preguntas que probablemente surgirn y fundamentalmente no ser aburrido ni
plomazo .
Presentacin del invitado. El maestro explica por qu se ha invitado a esa persona y de qu
manera se relaciona lo que expondr con la unidad de estudio. Tambin mencionar que des-
pus de la presentacin habr un perodo dedicado a preguntas y respuestas.
Disertacin del invitado.
Preguntas. El maestro coordina las preguntas y respuestas. Durante el tiempo de la discusin,
denle a cada nio, tanto como sea posible, la oportunidad de participar.
Sugerencias. Esta actividad sirve para informar a los alumnos acerca de un oficio o un don.
De la actividad del pastor, de los diconos o de la de un misionero. Si no se consiguen invitados
apropiados, el maestro puede nombrar a varios nios para que conformen un panel. Cada
alumno participante necesitar los recursos y la informacin necesarios para prepararse.
Si con todo lo anterior no fue suficiente para satisfacer tu necesidad de nuevas y
creativas ideas, sta seccin te ofrece ms opciones de actividades, ideas, juegos
y proyectos en general.
Encontrars recursos evangelsticos, recursos artsticos, recursos manuales, y mu-
cho ms. Aprovchalos al mximo.
Las siguientes ideas, hasta la pgina 86, han sido tomadas de la revista infantil EL
PUENTECITO, para sus autores y editores todos los crditos y la gratitud por su
invaluable aporte.
Las ideas de las pginas 114 hasta el final me pertenecen a mi (Edgardo Tosoni) y
al equipo de maestros con el cul trabajamos durante 4 aos.
1. RECURSOS EVANGELISTICOS.
Las siguientes son propuestas que ayudan a mantener la comunin con Dios.
El siguiente juego se llama CUNDO y QU HIZO. Detrs de cada una de las tarjetas de la
creacin se anota el da que le corresponde (ver Ejemplo de la Preparacin).
Cmo se juega?
.De a dos alumnos o en grupos pequeos.
.Se mezclan las tarjetas y se colocan sobre la mesa hacia arriba o hacia abajo.
.Cada participante por turno saca una tarjeta y responde de la siguiente manera:
.Si la tarjeta est con el dibujo hacia arriba, responder CUANDO (en qu da) lo hizo Dios.
.Si la tarjeta est con el dibujo hacia abajo, responder QUE HIZO Dios ese da.
.Si el participante no sabe responder coloca la tarjeta debajo de todas y pierde su turno.
.Si responde correctamente gana un punto y coloca la tarjeta debajo de todas.
.Se pacta el juego a 3, 4 o 5 rondas segn la cantidad de jugadores que haya.
Este es un buen recurso para trabajar el tema del perdn.
Ms sobre el perdn. En cules de estas situaciones los chicos perdonan como lo hara el
Seor Jess?
El rey Sal, el profeta Samuel y David, de cuya descendencia nacera Jess, el autntico Rey
de reyes y Seor de Seores. El juego consiste en ir uniendo las figuras segn el orden cronol-
gico de los acontecimientos.
A continuacin El Cuadro del Deshonor.
Un singular medallero para ensearles a los alumnos cules son las conductas que generan pro-
blemas y para identificar malos hbitos que deben ser corregidos.
Cmo crece nuestra paciencia. Los ejemplos ayudan a entenderlo.
3. RECURSOS ARTISTICOS-MANUALES.
Este es un divertido recurso para que los alumnos ms chicos recorte, peguen y pinten, y se
lleven a sus casas un mini pster con mensaje evangelstico. Tambin puede utilizarse como
Recurso Evangelstico.
A tu derecha, un simptico sealador para refor-
zar enseanzas acerca de las caractersticas de
Dios y de su obra en nuestras vidas.
El Cuadro de Honor es una interesante propuesta para que los propios alumnos evalen
sus conductas y se esfuercen por mejorarlas. Las medallas pueden prepararse en las clases y
hacerlas coincidir con los temas que se desarrollan. El objetivo es estimular la propia responsabi-
lidad del alumno para lograr las metas. Slo ganan medallas aquellos que se esfuerzan.
En Tablas, luego en Papiros, despus en Pergaminos y finalmente en Cdices. As lleg la
Palabra de Dios hasta nuestros das. Hoy, en formato de Libro, Cassettes, CDs y DVDs.
4. MAS ACTIVIDADES Y PROYECTOS...
Todas estas actividades se pueden utilizar con historias bblicas y enseanzas variadas. Mien-
tras juegan, aprenden, repasan conceptos y ponen a prueba sus conocimientos y habilidades.
Pintada. Se los divide en grupo y se les cuenta una historia. Luego ellos tienen que imaginar-
se cmo puede ser esa escena contada, dibujarla y pintarla.
Prendas y rompecabezas. Se dividen en grupos. Y a medida que van cumpliendo una serie
de tareas o actividades se les entrega una parte de un rompecabezas. Al finalizar todas las ta-
reas tendrn que armarlo. Los que lo hagan se gana el rompecabezas o cualquier otro premio.
Actividades Prcticas para Das Especiales. Queda a imaginacin de los chicos el tipo de
regalo que quieran preparar, nosotros les damos unos retazos de papel, telas, tijeras, plasticolas,
etc., y ellos trabajan en la confeccin de los regalos.
Las 7 Maravillas. Es un juego donde los chicos tienen que buscar o hacer distintos objetos
que se les piden. Cada uno de estos objetos est relacionado con la historia bblica o con la en-
seanza que han recibido. A medida que encuentran los objetos tienen que explicar cmo se re-
laciona con la historia o enseanza bblica. La actividad puede ser grupal o individual.
Esquema de aerbic. Es una actividad musical. Preparan un aerbic basado en alguna can-
cin cristiana que tenga relacin con el tema estudiado.
Mini Olimpadas. De uno a dos deporte por da estos son: voleybol, futbol, handbol, softbol,
atletismo, etc.
Caja de Gratitud. Cada chico recibe su Caja de Gratitud, al cabo de 2 meses quien posea
todas las Tarjetas Originales de Gratitud recibir un premio. Se utilizan para incentivar la asisten-
cia y la gratitud.
Bloque de Historias y Relatos. Estas historias (bblicas, de la vida real o fbulas) se narran
para todos en general, antes de pasar a las clases o las clulas.
Cuadros para Ornamentacin. Para fechas especiales, para temas especiales, para recor-
datorios, etc. Se ornamenta el lugar con cuadros pintados por los mismos chicos.
Cuadernos de Asistencia y Datos Personales. Registro completo del ao, seccin para da-
tos de los alumnos, etc.
Cartelera de Oracin por Redes. Un espacio dedicado a que cada Red (clula, clase) ex-
ponga sus motivos de oracin.
La Hora Sorpresa. Un espacio de diferentes propuestas que varan sbado tras sbado.
(Juegos, teatro, mini-recitales, competencias, pelculas, festejos especiales, concursos, etc.).
Cabezudos. Cabezas enormes de animales, vegetales, etc. Sirven para animar, hacer pre-
sentaciones, jugar, etc.
Olimpadas Infantiles. Como su nombre lo indica Olimpiadas para chicos, con sus respecti-
vas medallas de oro, plata y bronce. Y los diplomas olmpicos para todos los participantes.
Proyectos para salir a la calle. Redes Evangelsticas de Nios en diferentes sectores y ba-
rrios. Campaas Evangelsticas, etc.
Fotolog del Ministerio de Nios. Para subir y compartir fotos de los nios y actividades.
Programa de Radio. Guiado por un maestro y realizado por los propios chicos durante la Ho-
ra Sorpresa.
Fiesta de Egresados. Para todos los nios que terminan el Ministerio de Nios y pasan a los
preadolescentes.
Proyecto Mi Diario Familiar. Para reforzar los valores familiares y revalorizar la familia.
Ancdotas, fotos, motivos de oracin, etc.
Campamentos.
Historias Para Leer y Coleccionar. Puedes buscarlas en revistas cristianas para nios, In-
ternet, libros, etc., o escribir contenidos nuevos y exclusivos. Imprimirlas y regalarlas. Tambin
pueden animar a que los propios nios escriban sus historias.
Material Para los Padres. Artculos de regalo para los propios padres de los nios que asis-
ten al ministerio, y que cubre diferentes temticas.
Pintada de Manos.
Teatro de Sombras.
Sper Hroes. La idea es presentar a los personajes de la Biblia como los verdaderos sper
hroes por las cosas que lograron y conquistaron. Otra variante es que los nios hablen de sus
propios sper hroes enfatizando en ellos cualidades o valores positivos.
Minikermes. Son puestos de minijuegos. Varios puestos de juegos con premios (golosinas,
etc.) para los ganadores de los minijuegos. Por ejemplo:
Tiro al blanco con arco y flechas.
Tiro al blanco con pelotas.
Tiro al blanco con dardos.
Encestar en el aro.
Y todas las posibilidades que se les ocurran.
Fiestas del Ministerio de Nios. Bandeja de caramelos. Banderas. Guirnaldas y globos. Fo-
tos de regalo. Medallones. Videos. Danza. Tteres. Teatro. Y todo lo que se les ocurra para que
sea realmente una sper fiesta!!!
El Facebook del ministerio de nios. Para que todos los chicos puedan conectarse y hacer
sus aportes, siempre con los maestros supervisando la publicacin de los contenidos.
2. Tteres.
3. Relatos dramatizados.
5. La Historia de los 5 colores. Se personifica cada color. Cada personaje, vestido del color co-
rrespondiente, acta lo que representa su color.
6. El Juego de las 4 Verdades. Las 4 leyes espirituales (Dios me Ama, Soy Pecador, Cristo Muri
por mi, y le Recibo y Soy Salvo), en formato de juegos y actividades.
5. PACKS DE RECURSOS Y TEMAS.
Paquete de Recursos.
Algunos de los recursos imprescindibles con los que deberas contar, organizacionalmente ha-
blando, para tu ministerio de nios. No son los nicos, pero estos no deberan faltarte:
Para ms Recursos del Paquete de Temas Para Ensear y Evangelizar, haz CLICK en los si-
guientes temas:
Paquete de Temas.