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Tendencias de Web 2.

0 aplicadas a la
educacin en lnea
Hernndez, Pedro

Resumen: Este texto pretende servir de introduccin a la Web 2.0 y analizar sus ventajas
para la educacin a distancia, impulsando experiencias no slo ms interactivas, sino
tambin ms enriquecedoras para alumnos y profesores.

Introduccin
Al hablar de Web 2.0, mucha gente lo hace con una idea tendente a una recuperacin de
Internet, a una red realmente hecha por y para la gente, sin embargo, la Internet nunca haba
sido planeada por y para la gente. Desde sus inicios haba sido pensada como un campo de
trabajo y accin para aquellos con conocimientos de informtica y poca conciencia sobre
sus usuarios.

Actualmente se intenta reivindicar ese rumbo y modificar los contenidos de Internet de tal
forma que el usuario medio, quien no tiene grandes conocimientos de informtica, logre
tener una experiencia plena al navegar por la Red.

En este artculo se retoman dichas tendencias de orden social, as como su aplicacin en el


campo de la educacin en lnea, donde no estn siendo del todo aprovechadas. Las
corrientes de orden social a las cuales se refiere este artculo incluyen corrientes que no son
necesariamente creadas desde un punto de visto tecnolgico, sino sociocultural en general,
como son la democracia en Internet, la distribucin de informacin y conocimiento por
canales informales, as como el permiso de modificar y adaptar los productos que existen
en el mercado a las necesidades particulares de cada individuo.

Este texto pretende ser una introduccin a dichas corrientes y cmo pueden afectar, de
manera positiva, a la educacin a distancia, proporcionando no slo experiencias ms
interactivas, sino tambin ms enriquecedoras para alumnos y profesores.

La Web 2.0 es un concepto que nos muestra la capacidad de interaccin superior que se
est desarrollando entre los usuarios de Internet, y cmo esta forma de relacionarse es
llevada a planos ms all de la tecnologa, aterrizndolos en campos socioculturales.

Qu es Web 2.0?
Originalmente propuesto por O'Reilly Media en colaboracin con MediaLive Internacional,
el trmino Web 2.0 se comenz a utilizar para designar una nueva tendencia sobre la forma
de utilizar y concebir la Web. Existen muchas definiciones de Web 2.0, o mejor dicho,
muchas formas de concebirla, pues cada persona involucrada observa una cara distinta de
esta figura nueva conocida como es la Web 2.0. Anbal de la Torre (2006) nos dice:

Web 2.0 es una forma de entender Internet que, con la ayuda de nuevas herramientas y
tecnologas de corte informtico, promueve que la organizacin y el flujo de informacin
dependan del comportamiento de las personas que acceden a ella, permitindose no slo un
acceso mucho ms fcil y centralizado a los contenidos, sino su propia participacin tanto
en la clasificacin de los mismos como en su propia construccin, mediante herramientas
cada vez ms fciles e intuitivas de usar.

Por su parte, Eduardo Arcos (2005) menciona que "el Web 2.0 es acerca de la gente y crear
a partir de ellos [] es aprovechar el Web como tal, darle herramientas tiles a las
personas", y as mismo, nos da una lista de lo que no es el Web 2.0:

El Web 2.0 no es AJAX.


El Web 2.0 no es Ruby on Rails.
El Web 2.0 no es ese nuevo servicio.
El Web 2.0 no es todo el buzz y todo el hype que lees en los blogs.
El Web 2.0 no es Flickr.
El Web 2.0 no es Basecamp.
El Web 2.0 no es Mint.
El Web 2.0 no es esa aplicacin en que "no hicieron nada mal".
El Web 2.0 no es Inman, Fried, Singer, Costello o Heinemeier Hansson.
El Web 2.0 no es tipografas de ms de 16 px
El Web 2.0 no es la Arial Rounded.

Por otro lado, Dion Hinchcliffe (2006) menciona como una caracterstica importante de
Web 2.0 "la inversin del control de informacin, procesos y software hacia los usuarios de
la Web".

Autores como Paul Graham (2005), Tim OReilly (2005), Jeffrey Zeldman (2006), Dion
Hinchcliffe (2006) y la propia definicin de Web 2.0 en Wikipedia, mencionan como uno
de los factores importantes de la Web 2.0 es la utilizacin del Web como plataforma.
Probablemente esta sea una de las caractersticas menos concisas de lo que representa la
Web 2.0, pues no se ha podido definir cmo y dnde comienza esta caracterstica.

La Web 2.0 es un concepto, una idea. Por lo mismo, cambia de persona a persona, vara
en cada conversacin que se tiene sobre ella, se le agregan o modifican aspectos
dependiendo de las necesidades y visiones de quienes la definen. A continuacin
abordaremos las caractersticas ms relevantes de la web 2.0.

La Web como una plataforma

La Web 1.0 (el trmino que se utiliza para denominar el antes de Web 2.0) se trataba de un
grupo de pginas casi estticas donde la gente poda observar contenidos predeterminados.
Con la aparicin de sistemas basados en Web (correos electrnicos, compras en lnea, foros
de discusin, entre otros), la Web se convirti en un espacio no slo para obtener datos,
sino para enviarlos, modificarlos y hacer transacciones econmicas con ellos. La Web se
convirti en una plataforma donde la gente intercambiaba ideas, mensajes o productos de
acuerdo a sus necesidades, aunque los desarrolladores seguan vindola como un grupo de
pginas.

Con los avances tecnolgicos se ha permitido la creacin de aplicaciones sobre Internet, o


RIA (Rich Internet Applications) que no solo permiten la interaccin lineal entre cliente y
el servidor. Antes el usuario vea una pgina, seleccionaba productos o escriba textos,
modificaba rdenes o parmetros y tena que pulsar sobre algn botn para procesar dichas
transacciones. Con las nuevas tecnologas el usuario puede hacer transacciones sin cambiar
de pgina, teniendo todos los procesos en un segundo plano y, en muchos casos,
eliminando el uso de botones, pues la accin realizada por el usuario es inmediata y
automtica.

Tcnicas como el arrastrado (drag & drop) que antes eran exclusivas para aplicaciones de
escritorio, ahora son posibles en la Web, gracias a los avances tecnolgicos. Protocolos
como Ajax, RSS y el lenguaje XHTML estn cambiando la forma en que la Internet
interacta con las personas, pues no slo se ven afectados los tiempos y la capacidad
de interaccin, sino tambin la forma de hacerlo.

Democracia

Probablemente el trasfondo en los cambios de Web 2.0 sea ms social que tecnolgico,
pues si bien es cierto que los cambios son posibles gracias a los avances tecnolgicos, estos
cambios son el reflejo de una necesidad social que se ha ido conformando a la par de la
tecnologa, teniendo como una de las primeras muestras la tendencia de los programas de
cdigo abierto, que propona una apertura no slo en cuanto acceso, sino tambin en cuanto
a colaboracin en el desarrollo de programas.

Tim OReilly (2005) lo define como la recoleccin de inteligencia colectiva, es decir, el


compartir informacin y conocimiento. El principal caso mencionado por muchos autores,
es la enciclopedia libre Wikipedia (wikipedia.org), la cual se basa no en una base de datos
provista por una compaa o persona, sino en los conocimientos colectivos de las personas
que ah escriben sin restricciones. Los usuarios pueden agregar, modificar o eliminar
contenido a voluntad, dependiendo de lo que ellos encuentren incorrecto u ofensivo. Por su
parte, Wikipedia tiene el compromiso de mantener las entradas de los usuarios y analizarlas
para evitar casos de plagio o mal uso de la pgina.

Recientemente un usuario subi un video al espacio de Google Italia, el cual presentaba un


grupo de adolescentes agrediendo a un joven discapacitado. Por su parte, Italia est adscrita
a una ley que deja fuera de responsabilidad a los proveedores de Internet por su contenido,
pues este es muchas veces agregado por usuarios. Sin embargo, las autoridades italianas
buscan adjudicar alguna responsabilidad a ejecutivos de la compaa de Internet. Este caso
es una muestra de todos los huecos sociales y legales que habr que tapar antes de contar
verdaderamente con una Web 2.0.
Este compromiso, tanto de la compaa como de los usuarios, es una de las caractersticas
que gua al Web 2.0, pues en esta nueva visin de lo que es la Web se busca que la Internet
ya no sea un lugar donde una persona crea y publica su contenido para que los dems lo
lean, sino tambin para que las personas compartan esos contenidos, los modifiquen y los
mejoren.

Otro ejemplo es Yahoo! Answers (http://answers.yahoo.com/), pues sirve como un espacio


donde la gente hace preguntas no a un gur que tericamente lo debe saber todo, sino que la
gente se pregunta entre s y las respuestas que obtiene vienen no de un equipo de expertos,
sino de otras personas. Cabe mencionar aqu que los detractores de Web 2.0 hablan acerca
de la falta de calidad en la informacin provista por los usuarios, as como la falta de
responsabilidad de una empresa para controlar y respaldar todo lo que se publique.

En este aspecto, Internet siempre ha tenido ese problema, pues desde sus inicios muchas
escuelas no aceptaban recursos obtenidos en Internet como una referencia bibliogrfica
vlida, bajo la razn de no tener un respaldo de un autor o empresa editorial para su
validez. Despus se crearon sitios de recursos acadmicos para dar una validacin a la
informacin publicada en Internet. La nueva tendencia de Web 2.0 es darle el valor
adecuado a la informacin publicada por la gente, saber distinguir entre una opinin o idea
y un hecho. Ya no es solamente responsabilidad de la empresa que publica, sino tambin
del usuario, promover una mejor cultura de Internet, sus alcances, capacidades y
limitaciones como herramienta para recolectar esa inteligencia colectiva de la que habla
OReilly.

Ms all de la compatibilidad: la compartibilidad

Frases como "Esta pgina est adaptada para Internet Explorer XP en 1024 x 768", cada da
se convierten en frases ms obsoletas, que se intentan hacer desparecer de Internet, pues la
compatibilidad y la posibilidad de hacer aplicaciones capaces de funcionar en mltiples
plataformas es una de las ventajas ms aprovechables de Internet. Este punto va de acuerdo
a esa caracterstica de ver la Internet como una plataforma, pues podramos decir que
Internet es una plataforma universal, a la que pueden acceder todas las computadoras,
siempre y cuando tengan la infraestructura necesaria.

Uno de los objetivos principales que se plantea Web 2.0 es ir ms all de los estndares
tcnicos y buscar una verdadera capacidad de compartir datos y conocimientos a travs de
Web, como es el caso de los programas de cdigo abierto o los sitios basados en wiki,
donde la idea es que cualquier usuario pueda agregar o modificar informacin, as como
complementar lo que hacen los otros.

Uno de estos ejemplos, con clara aplicacin a la educacin a distancia, es el procesador de


textos de Google llamado Writely (writely.com). Tambin existe otra aplicacin llamada
Twiki (twiki.org), aunque la diferencia entre ambas es que con Writely no es necesario
descargar ningn archivo externo en el disco duro de la computadora, lo que la convierte en
una verdadera aplicacin basada en Web, que cumple con la premisa de tener al Web como
su plataforma sin involucrar elementos del disco duro.
Writely es una aplicacin que permite redactar y modificar en Internet, como si se tratara de
un procesador de textos en disco duro. La idea tras Writely es que las personas pudieran
tener acceso al archivo todo el tiempo sin necesidad de enviarse copias, de mantener una
ltima copia y tener el riesgo de terminar con ms de una versin del documento. As
mismo, el hecho de mantener los archivos en lnea permite que la interaccin entre los
participantes sea total, pues cualquiera de ellos puede agregar, modificar y mejorar el texto
que ah se presente. Al limitarlo a un cierto nmero de usuarios se puede asegurar la
privacidad en el contenido.

Es esta capacidad de compartir los archivos, y no slo de pasarlos de una plataforma


a otra, lo que se busca con Web 2.0. Una verdadera visin colectiva y un mpetu por la
colaboracin es lo que la Web 2.0 propone, pues Internet es una plataforma ideal para ello.
El no tener limitaciones geogrficas, sino ser accesible desde cualquier parte; el no tener la
necesidad de instalar y mantener un programa en nuestra computadora y; la capacidad de
trabajar colectivamente de manera asincrnica, son algunos de los elementos que Web 2.0
propone para compartir informacin y conocimiento, buscando siempre aumentar la base de
inteligencia general.

Personalizacin y modificacin

A falta de otra palabra en espaol, estas dos palabras son las que mejor pueden traducir los
trminos hackability y remixability, que menciona OReilly (2005). Hace ya varios aos,
comenz la tendencia hacia la personalizacin de programas y pginas web. Opciones
como cambiar los colores, las fuentes, el sonido o msica de fondo, y otras tantas
preferencias que permitan a las personas adaptar las aplicaciones a sus gustos o
necesidades.

Pero ms all de esta tendencia, la modificacin es una caracterstica que es cada vez
ms necesaria, pues los cambios por parte de los usuarios ya no son vistos como algo
necesariamente ilegal, malo o inadecuado, sino como un esfuerzo que mejora el
producto, que lo acerca ms a los consumidores y adapta a sus necesidades. Es esta
capacidad de modificar lo que nos lleva a una de las premisas bsicas de Web 2.0, como es
la colaboracin y recoleccin de inteligencia colectiva. En el aspecto tcnico, se habla de
programaciones ligeras, simples y compatibles, donde se pueda sindicar la informacin, no
coordinar de una manera obligatoria dirigiendo los avances, sino dejando una produccin
libre.

En Web 1.0 se generaban plataformas completas tanto dentro como fuera de Internet, donde
todo lo necesario para que esa plataforma funcionara estaba dentro de la misma, aunque el
problema recaa en saber qu era eso necesario. Poco a poco, las empresas creadoras de
estas aplicaciones se daban cuenta de la variedad de usuarios que tenan sus aplicaciones, y
no siempre era el pblico al cual estaba dirigido. Para Web 2.0 ya no se busca generar un
sistema fijo que solamente el creador pueda modificar, sino que la idea es generar pequeos
sistemas en Web que permitan la interaccin entre s mismos, la modificacin y
personalizacin de sus contenidos, as como la agregacin de funciones por medio de
subsistemas.
Espacios personalizados como My Yahoo! (http://my.yahoo.com/) permiten al usuario, por
medio de RSS (tcnica para sindicar contenidos) y el lenguaje XML, seleccionar el
contenido que ellos deseen que aparezca en esa pgina. As mismo, otros sistemas como la
pgina personalizada de Google, la pgina de MSN o la propia pgina principal de Yahoo!,
comienzan a ofrecer ms opciones al usuario sobre qu y cmo quieren ver dentro de las
mismas.

Recoleccin de inteligencia colectiva

Sin duda la caracterstica de Web 2.0 ms relevante para la educacin en lnea es sta, pues
la educacin en lnea, al igual que Web 2.0, se basa en la colaboracin a distancia de
diferentes personas. Retomando parte de la cita de Eduardo Arcos (2005), podemos decir
que "el Web 2.0 es acerca de la gente y crear a partir de ellos", y es esa creacin a partir de
los usuarios mencionada por Arcos en su blog la que se busca fomentar en Web 2.0, pues se
considera que cada usuario tiene un poco de esa inteligencia colectiva que podemos
aprovechar.

Web 2.0, por tanto, trata de unificar esfuerzos y conocimientos recolectados de todas partes
del mundo. En su encuesta de noviembre, Netcraft (2006), una compaa de servicios de
Internet, nos indica que existen ms de 100 millones de sitios Web en la actualidad. No
todos estn en servicio ni tienen la actualizacin ms reciente, sin embargo, esta cifra nos
muestra la penetracin que tiene Internet no solamente como medio, sino como herramienta
de experimentacin para crear contenidos y compartir ideas. Internet ha pasado de ser un
medio de comunicacin bajo el modelo emisor-canal-receptor, y emula ms al modelo
circular de la conversacin interpersonal, donde la retroalimentacin es constante.

Tim OReilly (2005) hace una comparacin entre Web y un cometa, donde existe una
cabeza que gua a una larga cola formada de pequeos fragmentos. Esa cola de pequeos
sitios Web es la que logra dar la fuerza de 100 millones de sitios que menciona Netcraft en
su encuesta, y que generalmente es ignorada. Web 2.0 presupone una participacin
recproca entre los grandes sitios Web y todos aquellos pequeos desarrolladores,
diseadores y creadores de contenido que forman esa fuerza colectiva detrs del fenmeno
de Internet.

Modelos de negocio adaptados

Cuando se habl del conocimiento generado por usuarios, uno de sus principales
detractores, Barry Diller, refirindose a los sitios de videos hechos por las personas y no las
compaas, deca que (Singel; 2006):

No hay tanto talento en el mundo. Hay pocas personas en muy pocos armarios dentro de
slo algunos cuartos que son realmente talentosos y pueden salir. [...] La gente con talento
y experiencia haciendo productos de entretenimiento no va a ser desplazada por 1,800
personas mostrando los videos que creen que tendrn algn xito.
A este respecto hay que decir que la Web 2.0 no se trata de competir con esas grandes
empresas, con esa cabeza del cometa, sino que tiene como misin el alinear a los grandes
sitios de Internet, las grandes casas editoriales que publican y administran informacin en
lnea, con los pequeos fragmentos (o grupos) de colaboradores independientes que existen
en el mundo, para todos apuntar hacia una mejor comprensin y utilizacin de la Web.

Uno de los casos ms exitosos de este modelo de negocios es Google, del cual aqu se ha
hablado poco, pero que es una verdadera empresa orientada a modelos Web 2.0 de
negocios, en cuanto a la creacin, modificacin y distribucin de sus contenidos. Google ha
sabido no slo mantenerse como una empresa competitiva sino creciente. Su compra de
Youtube (youtube.com) (y los 1,650 millones de dlares que pag por ello), el sitio para
distribuir videos, demuestra cmo una tecnologa creada, modificada y actualizada por
usuarios es rentable y de un valor comercial importante.

En el caso de la educacin, lo que muchas veces preocupa a las instituciones


educativas es la libertad propuesta por Web 2.0 para la circulacin libre de datos,
pues en estas instituciones la informacin y experiencia de sus educadores es su
principal producto. Una empresa que tiene tambin esta caracterstica es Wikipedia,
donde su base de datos, es decir su informacin, es su principal producto. El hecho de
hacerse gratuita y ser construda en base a usuarios no la hace menos rentable, teniendo no
solamente editores voluntarios, sino tambin un personal base.

Folcsonoma

Definida en Wikipedia como "categorizacin colaborativa por medio de etiquetas simples",


la folcsonoma (del ingls folksonomy) concede un poder total a los usuarios para nombrar
y categorizar los contenidos de Internet.

En la Web 1.0 al buscar una imagen, video o pgina Web, era el propio proveedor de
servicio quien decida en qu categora debera estar dicho contenido, y en base a eso le
asignaba una etiqueta con la que podra ser encontrado. En la Web 2.0, al momento de
poner disponible una imagen en la red, es el propio usuario quien decide cul es la
categora de su contenido y por lo tanto, bajo qu etiqueta debe ser nombrado.

Esto se puede ejemplificar con lo siguiente: Si un cientfico toma una fotografa de una hoja
de t, puede nombrarla como t, Thea Sinensis, planta, etc. Si, por su parte, un cocinero
toma una fotografa parecida, puede nombrarla como t, hierbabuena, T comprado en
(nombre de la tienda), etc. Este caso plantea la dificultad de repetir contenidos (la misma
foto) con diferentes categoras, lo cual puede llevar a usuarios poco experimentados a
confusiones.

En la Web 2.0, la ventaja de la creacin colaborativa est en que si el cientfico pone esa
fotografa en un sitio abierto como Flickr (flickr.com), el cocinero puede entrar y agregar a
las etiquetas del cientfico las suyas propias, obteniendo as un solo contenido (una sola
fotografa) con muchas categoras, lo cual ayudar a que sin importar quin busque la
imagen, siempre podr llegar a ella.
Esa esencia de la creacin colectiva es lo que se promueve en Web 2.0, donde los diversos
contenidos que se presenten en Web seran ms fciles de encontrar gracias a su
categorizacin social, distribuida y democrtica.

Social bookmarking

De acuerdo a su entrada en la Wikipedia:

La Arquitectura de Informacin es la disciplina encargada de la fundamentacin,


planificacin, estudio y anlisis de la seleccin, organizacin, disposicin y presentacin de
los datos contenidos en los sistemas de informacin interactivos.

Esta planificacin y organizacin de informacin era tradicionalmente controlada por las


compaas encargadas de publicar los contenidos en Internet, por lo que las categoras
correspondan a sus propios mapas mentales, o aquellos inferidos de sus potenciales
usuarios por los arquitectos de informacin.

Como parte de la colaboracin que propone Web 2.0, la arquitectura de la informacin


es una de las principales reas afectadas en este rubro, pues ahora la gente puede hacer
sus propios directorios de pginas Web que pueden ser compartidos en lnea, como lo
demuestra el sitio del.icio.us (http://del.icio.us/), el cual propone una organizacin de
informacin basada en la folcsonoma y lo que en ingls se conoce como social
bookmarking. Este trmino se refiere al hecho de guardar una pgina o sitio Web como
favorito dentro de nuestras computadoras, lo cual es algo muy comn hoy en da para no
tener la necesidad de aprender cada sitio Web que visitamos y que nos gusta. El hacerlo
socialmente, se refiere a hacerlo pblico, capaz de ser compartido y utilizado por otros.

Por medio de del.icio.us, podemos guardar como favorito cualquier sitio visitado, y esta
marcacin (con estatus de favorito) se har en lnea, lo que implica que cualquier persona
puede acceder a esta lista de favoritos para revisarlos y conocerlos. De igual manera, no
solamente se agregan los sitios a una lista de favoritos, sino que adems se les pueden
agregar tags o etiquetas, que permiten ser catalogados por temas.

As, por ejemplo, un sitio sobre pintura renacentista puede ser catalogado con las etiquetas
arte, pintura, renacimiento, o los nombres de los pintores ms importantes mencionados en
el sitio. Cuando otra persona entre a nuestra lista de favoritos no se ver en la necesidad de
navegarlos uno por uno para saber de qu tratan, sino que buscar por el nombre de las
etiquetas el tema del cual prefiera saber ms, como hara en un buscador tradicional.

De esta forma, los usuarios ya no estn atenidos a la organizacin de la informacin


provista por una empresa en Internet, sino aquella provista por los propios usuarios. Gracias
a la centralizacin de esta informacin en el sitio del.icio.us, se puede ver cuntas personas
han marcado una misma pgina, y a la vez, acceder a todas las pginas marcadas por esos
usuarios (an cuando no sean de la misma categora), teniendo como resultado la
ampliacin de horizontes en bsquedas en Internet. Por ejemplo, un mdico mexicano
marca una pgina espaola de oftalmologa, y al hacerlo, le muestra cules usuarios tienen
la misma pgina marcada. Al ver al usuario X, entra a su lista de favoritos y descubre que
es un mdico peruano que ha marcado una pgina argentina sobre oftalmologa. As el
mdico mexicano podr conocer esta pgina que tal vez no hubiera encontrado de otro
modo.

Es esta folcsonoma realmente algo indispensable? Sobre todo en el mercado


angloparlante, donde los sitios Web existentes por cada tema son innumerables, se suele
decir que buscadores como Google, Yahoo, Altavista u otros grandes motores de bsqueda
son capaces de encontrar lo que sea. Pero en mercados de otros idiomas (hasta hace poco
sin mucha consideracin por esas grandes compaas de Internet), la red social de personas
interesadas en un mismo tema es invaluable, pues resulta difcil competir con la preferencia
que los motores de bsqueda dan a sitios en ingls.

Un ejemplo de esto, sucede al buscar "arte" en Google.com. De los primeros diez


resultados que arroja la bsqueda, ocho son en ingls, y dos en francs (bsqueda realizada
el 21 de noviembre de 2006). Estos resultados denotan que a pesar de los esfuerzos de estas
compaas por detectar el idioma en que se hace la bsqueda, la ventaja se le da a los sitios
en ingls. Por su parte, al hacer la misma bsqueda en del.icio.us, el resultado fue mucho
ms variado, con sitios en espaol, portugus, francs e ingls.

Al utilizar la folcsonoma compartida, las personas que buscan sitios en su propio idioma
podrn ponerse en contacto indirecto con personas de gustos o intereses parecidos, lo cual
les dar la posibilidad de encontrar sitios en sus propios idiomas.

Web 2.0 aplicado a la educacin a distancia


La Educacin Virtual enmarca la utilizacin de las nuevas tecnologas, hacia el desarrollo
de metodologas alternativas para el aprendizaje de alumnos de poblaciones especiales que
estn limitadas por su ubicacin geogrfica, la calidad de docencia y el tiempo disponible.

Esta definicin de educacin virtual que nos da Alvarez Roger, citado por Eliseo Tintaya
(2002), nos habla no solamente de un cambio tcnico o tecnolgico, sino tambin
metodolgico, que es el resultado y a la vez el impulso de la corriente pedaggica que
promueve la educacin virtual. Una tendencia socializadora, tomando no solo en cuenta lo
que el alumno aprende en el aula, sino tambin fuera de sta, o en palabras de Fernando
Santamara Gonzlez (2005):

Hoy en da, el aprendizaje se considera como una actividad social. Un estudiante no


aprende slo del profesor y/o del libro de texto ni slo en el aula: aprende tambin a partir
de muchos otros agentes: los medios de comunicacin, sus compaeros, la sociedad en
general etc.

Por su parte, Ramn Bentez (2000) afirma:

sabemos bien que un proyecto educativo debe articularse con las preconcepciones del
sujeto, preconcepciones que construye el sujeto pero no slo ni principalmente en la
escuela, sino en mayor medida en los contextos familiares y cotidianos, que son los
contextos sociales y culturales

A pesar de la existencia de estas ideas durante ya algunos aos, todava hace falta un
verdadero cambio de actitudes en la educacin, pues como menciona el propio Santamara
Gonzlez (2005), "desde la explosin de Internet, la informacin est al alcance de todos.
El profesor ha dejado de ser el orador sagrado, dispensador nico de la ciencia. En
consecuencia, su rol ha de ser definido". Lamentablemente esta redefinicin no llega y el
profesor sigue siendo ese orador sagrado eterno que ocasionalmente seala con su mano
divina a algn estudiante y le dice: "Participa, yo te lo permito", lo que a su vez considera
como "un aprendizaje colaborativo".

Es ah donde reside la principal rea de oportunidad de las nuevas tecnologas aplicadas a la


educacin, as como el aprovechamiento de las recientes tendencias socializadoras que trae
consigo el proyecto de Web 2.0, ya que como lo menciona Bentez (2000):

las posibilidades tcnicas de las nuevas herramientas no garantizan por s mismas la


activacin de su potencial pedaggico y comunicacional, sin el juicio crtico en la toma de
decisiones, en el diseo de proyectos y en el desarrollo de programas bien se puede suceder
que la innovacin tecnolgica slo sea un costoso y llamativo ropaje para viejas prcticas.

Parte importante de esto se debe a la falta de confianza que muchos profesores


demuestran todava hacia un modelo ms abierto de educacin, donde los alumnos
establecieran y construyeran aspectos cruciales del contenido de un curso. Es un
proceso lento que deber formarse poco a poco, teniendo como base la comunicacin entre
educadores y la bsqueda de retroalimentacin significativa por parte de los alumnos. Este
proceso de dispersin de la informacin de boca en boca es probablemente la forma ms
importante de transmitir el conocimiento sobre la aplicacin, ventajas y desventajas de las
nuevas tecnologas aplicadas a la educacin. Con respecto a esto, Whitsed (2006) dice:

El xito de una pieza de, digamos, software para hacer tareas, puede tanto estimular su uso
en otro curso y dar confianza su efectividad en trminos pedaggicos y popularidad entre
los estudiantes, al mismo tiempo que ser tcnicamente sostenible y capaz de ser
implementado y administrado.

Y despus agrega:

La retroalimentacin por parte de todos aquellos involucrados en el proceso, includo el


estudiante, enriquece el valor de la prueba y permite cualquier futuro uso para construir en
base a fortalezas y notar las debilidades percibidas.

Siendo otro de los protocolos de Web 2.0, la creacin y recoleccin de una inteligencia
colectiva nos ayudar a dispersar ms rpidamente la informacin sobre los diferentes
mtodos de educacin en lnea, as como las pruebas y sus resultados que se realicen en
todo el mundo, o en palabras de Eliseo Tintaya (2002):
La comunicacin educativa refuerza las enormes potencialidades comunicativas que
ofrecen los entornos virtuales en cuanto a la socializacin. Lo paradjico es (que) su
acentralidad favorece la desjerarquizacin de las relaciones humanas. Su ubicuidad fomenta
la distribucin, intercambio y circulacin de informacin, ideas y conocimientos. Su
plasticidad permite la aprehensin sensible de modelos conceptuales aparejando un enorme
salto (en) el modo de abordar los objetos de conocimiento.

Es esta creacin social de conocimiento e inteligencia lo que se puede promover en la


educacin a distancia, utilizando herramientas como los edublogs, donde los estudiantes
discuten y analizan temas de la clase. Existen tambin plataformas de educacin a distancia
como Blackboard (blackboard.com) o Moodle (moodle.org) con capacidad para crear foros
de discusin donde los alumnos se plantean y debaten temas de clase, aunque la diferencia
entre stas y los edublogs recaen en la apertura de los sistemas. Mientras Blackboard y
Moodle estn creadas para organizar grupos cerrados, limitados por accesos con
contrasea, los edublogs estn abiertos a todo el mundo, donde se puede limitar la
colaboracin de temas a un grupo de usuarios, pero tambin se pueden poner limitaciones
parciales, donde las colaboraciones principales sean limitadas y los comentarios sean
abiertos.

Una de las principales ventajas de esta apertura consiste en la capacidad de crear sociedades
virtuales sin necesidad de tener un personal dedicado al control de accesos, sino
simplemente al monitoreo de contenidos, para evitar la publicacin de contenidos
inadecuados o falsos en sitios educativos. Esta calidad de la publicacin es una de las
principales preocupaciones de los sitios que se resisten al modelo de Web 2.0,
argumentando que la calidad de su contenido es una parte importante de su producto.

En este aspecto, varios autores concuerdan con la existencia de un proceso de seleccin


natural en el Web que permite a los sitios de buena calidad sobresalir y permanecer,
mientras que los contenidos falsos o con poca calidad son los ms propensos a desaparecer.
As tenemos el caso de las entradas de Wikipedia donde las entradas sin sentido o con poca
calidad son eliminadas por los propios usuarios, o en caso de nunca ser buscadas, por los
propios editores de la enciclopedia. Para probar este caso, se cre una falsa entrada bajo el
nombre de Juan Maldad, hace un par de das, y ahora ya no existe. Fue creado en la versin
en espaol de Wikipedia, pero fue eliminada por los propios editores.

Aqu cabe aclarar que, como dice Bentez (2000):

Los medios informticos, al igual que todo tipo de medios son simplemente eso: medios,
herramientas. No aseguran por s mismos aquellas tantas veces proclamado: la
emancipacin y el bienestar humanos.

Por lo tanto, siempre debe haber un compromiso por parte de los creadores, modificadores
y organizadores de contenido para buscar la calidad de los mismos, no olvidando la
naturaleza del medio virtual que es Internet, con una accesibilidad casi ilimitada y a
disposicin del pblico todo el tiempo.
Fernando Santamara (2005) afirma que "la finalidad del proceso educativo es proporcionar
a las generaciones jvenes los conocimientos requeridos para desenvolverse en la
sociedad", sin embargo su definicin excluye a las generaciones adultas, que en ocasiones
son pblico y cliente de los sistemas educativos. Independientemente de la edad, las
personas buscan en la educacin no conocimientos intiles o descontextualizados, sino
ideas relevantes para la vida diaria. Es en este sentido que muchas veces los grandes
proveedores de conocimiento (antes las enciclopedias, diccionarios o expertos) no
incluyen informacin verdaderamente relevante, y es ah donde la recoleccin de
conocimientos colectivos entra en juego.

Como afirma Bentez (2000):

Es indispensable que la innovacin tecnolgica se acompae de innovacin pedaggica


para lo cual es necesario incorporar los cambios estrictamente tcnicos en el marco de
proyectos diseados y fundamentados desde el campo de conocimientos de la educacin y
con el concurso de los actores de los procesos, especialmente los cuerpos docentes.

Al contrario de lo que se acostumbra en muchas instituciones educativas, es imperativo no


dejar la educacin a distancia en manos de los equipos de trabajo tcnicos, sino hacer una
verdadera sinergia multidisciplinaria entre expertos tcnicos y pedaggicos para llegar a
generar objetos de aprendizaje multimediticos capaces de promover el autoaprendizaje, la
capacidad reflexiva y de investigacin, las tres principales caractersticas necesarias para un
estudiante virtual, pues la ausencia de la figura del profesor requiere ms compromiso del
alumno.

Otra consideracin mencionada por Bentez (2000), es que: " no en todos los casos, los
estudiantes a distancia [] cuentan con capital cultural acorde a ese mundo de lo virtual
para su actuacin acadmica". En el caso de Mxico, y en general toda Hispanoamrica,
existe una multiculturalidad no slo entre pases, sino al interior de cada uno, teniendo no
slo poblacin mestiza-hispanohablante, sino tambin grupos indgenas que, dependiendo
del pas, representan cantidades ms o menos importantes de poblacin. Por tanto, al hablar
de un cambio de actitud en la manera de ensear, habr que tomar en cuenta esta diversidad
cultural en los pases, pues no slo se deber tomar en cuenta el modelo occidental de
profesor-oradoralumno, ya que en dichas comunidades indgenas existen mtodos
tradicionales de enseanza de los que se puede aprender y retomar aspectos que mejoren el
proceso de enseanza.

Por su parte, Bello (2005) menciona que "hay una enorme labor de formacin de agentes
educativos por llevar a cabo." Y agrega:

No hay que olvidar que la mayora de los maestros y profesores somos analfabetos
funcionales en el nuevo espacio social, ni que la didctica del entorno virtual todava no ha
dado sus primeros pasos.

Por tanto, un entrenamiento intensivo para los educadores es algo necesario en el campo de
educacin en lnea, pero siempre recordando que las nuevas tendencias, o los nuevos
cambios tecnolgicos, son resultado de cambios sociales profundos y deben ser tratados
como tales. Efectivamente es necesario un entrenamiento tcnico para los docentes en
modalidad virtual, pero tambin es imperativo estructurar entrenamientos pedaggicos y
sociales en los mismos, para promover el buen uso de las nuevas herramientas, de las
nuevas tendencias y as aprovechar el mpetu colaborativo que se genera en las nuevas
generaciones.

Integrar a los alumnos en momentos clave del proceso educativo y no slo verlos como
receptores pasivos de informacin con breves destellos de participacin, es el principal
reto de la educacin virtual, y es en este momento de la virtualidad, apoyados en las
tendencias tecnolgicas y sociales de colaboracin que los responsables de la educacin
virtual deben tomar una iniciativa para que el sector educativo sea tomado en cuenta y no
solamente el de entretenimiento o comercial. Un verdadero compromiso por parte de los
educadores impulsar a su vez un compromiso de los tecnlogos por mejorar la calidad de
las herramientas y metodologas para el fomento y desarrollo de la educacin en lnea.

Conclusiones
La educacin en lnea tiene necesidades especficas debido a la relacin tan estrecha que
mantiene con las nuevas tecnologas, no solamente sirvindose de ellas, sino que est
basada en las mismas. Desde el momento de creacin de Internet hasta nuestros das,
diversas barreras sociales se han derrumbado, permitiendo el acceso a la Red de mucha ms
gente de la que se tena pensado, por lo que el perfil demogrfico del usuario de Internet se
ha diversificado.

Uno de los sectores donde ha existido un desarrollo limitado es la educacin en lnea,


debido a ciertos prejuicios sostenidos por educadores tradicionales y estudiantes, sin
embargo, el movimiento conocido como Web 2.0 nos da la oportunidad de desarrollar
nuevos sistemas y mtodos para la educacin en lnea, aprovechando las capacidades de
interaccin desarrolladas en los ltimos aos.

La explosin de sitios sociales, donde la gente comparte informacin y conocimientos,


promueve una nueva tendencia hacia la creacin de una inteligencia comn y
colectiva, creada por y para los usuarios. Esta desmitificacin del profesor como un
gur indiscutible promueve el aprendizaje colaborativo tan deseado por diversas
corrientes la pedagoga virtual, y debe ser aprovechada y tomada en cuenta para los
nuevos modelos y mtodos de educacin virtual.

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Partes: 1, 2

1. Fundamentos tericos de la virtualidad "lo virtual"


2. Educacin y virtualidad
3. Qu es la educacin virtual?
4. La historia de la educacin virtual
5. Caractersticas de educacin virtual
6. Metodologas de educacin virtual
7. Elementos esenciales que componen el aula virtual
8. Educadores virtuales
9. Ventajas y desventajas de educacin virtual
10. Bibliografa

Introduccin

La educacin virtual como "concepto" ha generado bastantes discusiones en el marco social


educativo. Muchos han catalogado una enseanza bajo fantasas, descontextualizada, otros
arguyen la formacin nica por Internet. Para ello, en primer lugar se plantea las siguientes
preguntas: Qu es "lo virtual"? Existe verdaderamente una educacin virtual?Acaso la
educacin formal o alternativa se ha de convertir en educacin virtual? Dnde quedarn
las aulas de los cuatro paredes? Cmo desafa a los educadores, la educacin virtual?

La educacin virtual es un sistema y modalidad educativa que surge de la necesidad propio


de la educacin y tecnologa educativa. Para responder a las preguntas antecedidas, primero
se desarrollar los fundamentos tericos de lo "virtual", como base de partida en el mbito
del proceso enseanza aprendizaje, luego la esencia de los mundos y entornos virtuales en
la adquisicin del conocimientos a travs de ellas. Seguidamente, se desglosa el proceso
histrico, la insercin de la digitalizacin a la educacin y las nuevas tecnologas.

Las nuevas formas de hacer educacin, sus metodologas, sus modelos, sus teoras,
experiencias, tendencias, ventajas y desventajas se describe como contextualizacin
educativa del siglo XXI, a continuacin...

1. Fundamentos tericos de la virtualidad "lo virtual"

1.1. Qu es lo virtual?

La palabra virtual proviene del latn virtus, que significa fuerza, energa, impulso inicial.
Las palabras vis, fuerza, y vir, varn, tambin estn relacionadas. "As, la virtus no es una
ilusin ni una fantasa, ni siquiera una simple eventualidad, relegada a los limbos de lo
posible. Ms bien, es real y activa. Fundamentalmente, la virtus acta. Es a la vez la causa
inicial en virtud de la cual el efecto existe y, por ello mismo, aquello por lo cual la causa
sigue estando presente virtualmente en el efecto. Lo virtual, pues, no es ni irreal ni
potencial: lo virtual est en el orden de lo real".

1.2. La esencia de los mundos virtuales


La esencia de los mundo virtuales radican en el planteamiento del "sentido comn", stos
entretejidos infinitos de modo espiral y ciegas que nos unen ntimamente y nos entregan, a
nosotros, seres de carne y hueso, a un idealismo platnico, a una gasa de smbolos?.

Lo virtual nos obliga a renunciar al apoyo de las apariencias, de nuestras percepciones. Nos
exige una atencin ms organizada. Lo virtual nos obliga a volver a ser cazadores, a
perseguir lo real en bosques de smbolos, a no tomar la sombra por la presa.

"Es un instrumento ideal para el aprendizaje de la recuperacin, un laboratorio de


experimentacin ontolgica. As como los jardines japoneses nos hacen experimentar cierta
idea del macrocosmos a travs de su organizacin microcsmica, los jardines de lo virtual
son Jardines que "se bifurcan" en los variados espesores de nuestra idea del ser".

Miguiel Banet (2001), afirma que los espacios virtuales no son una representacin de la
realidad, sino, la inmersin en una realidad sinttica. Un espacio que se construye al ser
recorrido. La realidad virtual es desmedida. En ella las proporciones no son el orden en s,
sino un orden entre otros.

La imagen virtual admite el punto de vista, pero no como referencia estable y fiable. La
imagen sinttica transforma el espacio visible y destruye aparentemente el primado
cultural del concepto de perspectiva del renacimiento.

Los mundos virtuales pueden hacernos experimentar espacios artificiales. Producto de la


correlacin que dentro de ellos existe entre los movimientos del cuerpo y las percepciones
visuales y tctiles, experimentadas producen la sensacin de un verdadero desplazamiento
fsico. Para mayor realismo en general, la escena de los entornos virtuales obedecen a las
leyes del espacio euclidiano, pero nada impide correr programas y crear las mas
desconcertantes paradojas espaciales.

Algunos autores, como Phillipe Quau sostienen que los mundos virtuales no estn en
ninguna parte, ya que pueden ser recreados desde cualquier ordenador y transportados en la
notebooks. Pero los espacios virtuales no dejan de ser abstracciones matemticas
[estructuras lgica]. Su lugar se encuentra dentro de los espacios algebraicos constituidos a
la manera de Newton, como espacios continuos y homogneos.

Las posibilidades de coordinacin a distancia de acciones, las comunidades que en el


ciberespacio habitan representan un insoslayable salto en los fenmenos de la
comunicacin, pero no dejan de ser abstracciones matemticas donde las caractersticas
cualitativas son simulaciones digitales.

1.3. Mundos virtuales aportan al espacio real. Sus caractersticas son:

En la representacin para comprender mejor lo real.


Son mundos en potencia, que nadie puede prever la magnitud de su avance.
Se entremezclan entre lo real y lo virtual, lo potencial y lo actual
Se alimentan de la vida intermedia de los lenguajes simblicos
Se alimentan de la realidad visible.
Son inteligibles, de los sensible, la concepcin y la percepcin.
Son sistemas que procuran darnos la ilusin ms convincente posible de inmersin
funcional dentro de un mundo sinttico.
Representa una situacin real, la televirtualidad, la teleintervenciones o de
telerrobtica, tambin discutiblemente reunidas bajo la etiqueta de telepresencia).
Se esconde bajo la inconciencia de lo potencial humano.
Es parte del "potencial" aristotlico, aptitud para recibir una forma.
La potencia hace que encuentre vas de actualizacin, en virtudes necesarias para su
determinacin.

A partir de estas generalidades de lo virtualidad, surge la siguiente pregunta fundamental,


que llevar a los cientficos en educacin y socilogos, investigar, replantear y formular de
la siguiente manera: Es posible afirmar que el espacio virtual constituye un espacio
social en el aprendizaje o transmisin cultural? Ser que es posible realizar una
transformacin social educativa por medio de entornos virtuales?

1.4. Los entornos virtuales entes socializadoras

La comunicacin educativa refuerza las enormes potencialidades comunicativas que


ofrecen los entornos virtuales en cuanto a la socializacin. Lo paradjico es su
"acentralidad" favorece la "desjerarquizacin" de las relaciones humanas. Su ubicuidad
fomenta la distribucin, intercambio y circulacin de informacin, ideas y conocimientos.
Su plasticidad permite la aprehensin sensible de modelos conceptuales aparejando un
enorme salto el modo de abordar los objetos de conocimiento.

Pero, pese a aparecer como el fin del absolutismo poltico epistemolgico y perceptual,
como he dicho anteriormente estos espacios no dejan de ser abstracciones matemticas
construidas segn el modelo Newtoniano. Se conciben los fenmenos de la comunicacin
de un modo Positivista. Al suponer que tanto el emisor como el receptor de los mensajes,
haciendo gala de una ontologa realista, preexisten como identidad, mas all de su insercin
dentro del diseo del acto comunicacional.

1.5. Qu es el conocimiento virtual?

Surge de la virtud del hombre en el alcance de conocer la verdad y la realidad de las


cosas.
Es dependiente de las leyes de las redes virtuales, y la reaccin personal a partir de
la virtud humana
Est estructurado de acuerdo a los parmetros de versatilidad
Facilidad de acceso, rapidez de descarga y multimediaticidad
Tiene posibilidad de manipularlo interactuar con cualquier usuario remoto.
Puede leerse un libro de la "manera guttenbergiana, hacer un resumen y exponerla
con 20 o 30 compaeros de clase.
Se puede generarse un debate, sin tener un tema especfico en Internet.
Se pude interactuar con individuos de cualquier parte del mundo.
No es Internet, sino el saber que existe en Internet.
Luego de haber tratado sobre la virtualidad y sus fundamentos, a continuacin, se tratar
sobre las bases ms importantes sobre la educacin virtual.

2. Educacin y virtualidad

La educacin es un ente socializadora que impulsa al conocimiento epistemolgico a


sumergirse, hasta llegar el proceso de dialecticidad. Sin embargo, como ya antecedemos, la
virtualidad no tiene lmites, ni reglas, es espontneo y transformador que parte de la virtud
humana.

Benet, cataloga lo "virtual" como ente homogenizador a travs de la educacin: "En las
sociedades se constituyen la diferenciacin de las clases. Las clases sociales tienden a estar
concentradas regionalmente, la divisin entre los barrios de las ciudades son un ejemplo,
tambin lo son las divisiones centro/periferia y norte/sur... El espacio social entonces, es un
espacio cualificado, cuya constitucin topolgica se basa en la lgica de la exclusin.

Sin embargo, el "espacio virtual" o la virtualizacin, en cambio aparece como un espacio


homogneo, sin diferencias de clases, razas o sexos". Que integra a grandes masas sociales,
sin que tenga este limitaciones, a acceso a la educacin.

Entonces Existe la educacin virtual?

A esta pregunta responde la especialista en educacin virtual, Gamez Rosalba (2002): S,


existe, pero es una concepcin nueva y muy debatida actualmente. Esta concepcin surge
de las siguientes:

1ro. De las preocupacin concebidas para potencializar maneras de solucionar ambientes


del procesos enseanza aprendizaje.

2do. La virtualidad, que en las ultimas fechas se vincula con las instituciones de educacin
superior... vale la pena reflexionar entre las posibilidades de un desempeo en una actividad
social y profesional.

3. Qu es la educacin virtual?

Alvarez Roger (2002) "La Educacin Virtual enmarca la utilizacin de las nuevas
tecnologas, hacia el desarrollo de metodologas alternativas para el aprendizaje de alumnos
de poblaciones especiales que estn limitadas por su ubicacin geogrfica, la calidad de
docencia y el tiempo disponible.

La UNESCO (1998), define como "entornos de aprendizajes que constituyen una forma
totalmente nueva, en relacin con la tecnologa educativa... un programa informtico -
interactivo de carcter pedaggico que posee una capacidad de comunicacin integrada.
Son una innovacin relativamente reciente y fruto de la convergencia de las tecnologas
informticas y de telecomunicaciones que se ha intensificado durante los ltimos diez
aos".
Lara, Luis (2002), afirma que la Educacin Virtual es "la modalidad educativa que eleva la
calidad de la enseanza aprendizaje... que respecta su flexibilidad o disponibilidad (en
cualquier momento, tiempo y espacio). Alcanza su apogeo con la tecnologa hasta integrar
los tres mtodos: asincrnica, sincrnica y autoformacin".

Loaza, Alvares Roger (2002) "Es una paradigma educativa que compone la interaccin de
los cuatro variables: el maestro y el alumno; la tecnologa y el medio ambiente.

Banet, Miguiel (2001) se adelanta en su concepcin y afirma: "la educacin virtual es una
combinacin entre la tecnologa de la realidad virtual, redes de comunicacin y seres
humanos. En los prximos, la educacin virtual ser de extender y tocar a alguien o una
poblacin entera de una manera que los humanos nunca experimentaron anteriormente"

Indico, que la educacin virtual es una modalidad del proceso enseanza aprendizaje, que
parte de la virtud inteligente - imaginativa del hombre, hasta el punto de dar un efecto a la
realidad, en la interrelacin con las nuevas tecnologas, sin lmite de tiempo espacio que
induce a constantes actualizaciones e innovaciones del conocimiento.

Por otro lado, la educacin virtual como la educacin del siglo XXI, tiene los siguientes
principios:

La autoeducacin
La autoformacin
La desterritorrializacin
La descentracin
La virtualizacin
La tecnologizacin
La sociabilidad virtual

4. La historia de la educacin virtual

La "virtualidad" no es algo nuevo en la historia de la humanidad. Desde el mito de la


caverna de Platn, pasando por las imgenes o leyendas de la Edad Media, hasta la visin
no desde la fe de la percepcin cristiana de la eucarista, la virtualidad, entendida como
semblanza de realidad (pero no real), ha estado siempre presente entre nosotros.

Hoy en da la tecnologa nos brinda ese potencial, de posibilidad de incluso, visionarlo con
nuestros propios ojos, reconstruir la imaginacin, de hacer realidad visual nuestras ideas. Se
trata de lo que paradjicamente llamamos "realidad virtual". Hoy existe, adems, la
posibilidad ampliamente difundida de construir autnticas comunidades virtuales, es decir,
espacios no fsicos y atemporales de interaccin humana.

En el siglo XV y XVI, luego del Renacimiento pasando por la Revolucin Francesa,


comienza la educacin a ser un "Derecho Universal", en todo los nivel de formacin
acadmica.
Con la insercin de la tcnica y la tecnologa, las cosas van cambiando, hasta llegar a una
emergencia del entorno virtual. En este surgimiento, se implementa la visin digital, que
ms tarde transforma nuevos ambientes naturales en la educacin, modalidades como (la
telenaturaleza), de juegos (los videojuegos e infojuegos), de memoria (la memoria digital
multimedia), de percepcin (sobre todo audiovisual).

La metodologa y la prctica de educacin a distancia, de algn modo ha sido el puntal que


ha impulsado la evolucin de la tecnologa de la educacin. Luego, la implementacin de
nuevas tecnologas como audiovisuales, y ahora materiales interactivos mediante el uso de
computadoras, la Internet que ha dado el paso de aparicin de aulas virtuales.

"El salto dado por la nueva tecnologa educativa es el equivalente al dado en el transporte,
"...de la mula al avin". Con la fusin de la informtica en las comunicaciones (la
teleinformtica), ha convertido al computador en un fabuloso apoyo para el docente;
gracias a sus diversas aplicaciones como la produccin de acetatos a color, la edicin
multimedia o la comunicacin simultnea de voz, datos y vdeo, es ya una verdadera
revolucin".

4.1. Historia de la convergencia digital para la educacin virtual

En 1977 el japons Koji Kobasyashi anunci en Estados Unidos que el futuro desarrollo de
su compaa (Nec Corporation) se hara por medio de la combinacin de las
comunicaciones con los computadores, facilitada por los nuevos dispositivos
semiconductores a larga y alta escala de integracin.

En su teora de C y C indica el permanente aceleramiento de los mtodos de difusin de


seales: los mtodos analgicos y los digitales. Inicialmente ondas senoidales, luego por
transmisin digital, finalmente los datos, el vdeo y la voz. Mientras se desarrollaba el
famoso computador ENIAC.

En 1980, afirm Kobasyashi "Mi sueo, es crear una vida social y cultural ms plena para
toda la gente en todas partes y hacerlo con sistemas de informacin que cualquiera pueda
usar".

En 1986, establece un nuevo concepto de los sistemas de comunicacin y educacin


"apoyar las actividades de produccin del pensamiento - actividades intelectuales en forma
integrada... a fin de comunicar sus sentimientos, el hombre utiliza la boca para hablar, el
dedo para calcular, los ojos para leer y todas estas actividades estn integradas en su
conciencia.

Por consiguiente, en caso de mayor informacin entre un hombre y su sistema, las


actividades intelectuales del hombre deben apoyarse no en forma individual, sino en forma
integrada". Este cambio se radicaliz con el sistema y la cultura Modem.

4.2. La Teora de C & C llev a nuevos escenario educativos virtuales


Estructurados en cinco premisas fundamentales:

Facilitar un proceso enseanza-aprendizaje compatible con el entorno de trabajo,


investigacin del educando.
El pedagogo interacta efectivamente entre educador-mquina-alumno mediante
interfaces visualizadas grficamente por el cerebro.
Poseer medios de autoaprendizaje y estrategias de automotivacin, para que los
alumnos encuentren por s mismos las respuestas a los cuestionarios que surgen del
autoestudio.
Crear comunicacin alumno-maestro y alumno-alumno a travs de la multimedia
interactiva para lograr una retroalimentacin que enriquezca y complete el proceso
educativo.
Disponer de flexibilidad en los horarios de trabajo educativo, por medio de la
grabacin de clases por parte de las sedes regionales receptoras.

Como concepcin "educacin virtual" se discuti de forma relevante, desde hace una
dcada, pero la prctica apenas est llegando a Latinoamrica (1998). Algunas de las pocas
existentes "han confundido al publico al homologar servicios de correo electrnico con el
concepto de capacitacin virtual".

La capacitacin virtual surge de un proceso evolutivo a partir de la implementacin de


diferentes estrategias para impartir el aprendizaje. Dependiendo de las variables de espacio
y tiempo, se ha alcanzado la solucin humana de la ecuacin de la ubicuidad, gracias a la
convergencia digital y a la innovacin del mdem. Luego, la educacin On Line y E
learning.

5. Caractersticas de educacin virtual

Loaiza Alvarez, Roger (2002), en su obra "Facilitacin y Capacitacin Virtual en Amrica


Latina" describe las caractersticas de educacin virtual de la siguiente forma:

Es oportuno para datos, textos, grficos, sonido, voz e imgenes mediante la


programacin peridica de tele clases.
Es eficiente, porque mensajes, conferencias, etc. en forma simultnea para los
centros de influencia.
Es econmico, porque no es necesario desplazarse hasta la presencia del docente o
hasta el centro educativo.
Soluciona dificultad del experto, a que viaje largos trayectos.
Es compatible con la educacin presencial en cumplimiento del programa
acadmico.
Es innovador segn la motivacin interactivo de nuevos escenarios de aprendizaje
Es motivador en el aprendizaje, que estar inclaustrado en cuatro paredes del aula.
Es actual, porque permite conocer las ltimas novedades a travs de Internet y
sistemas de informacin.

Por otro lado, Mara Enriqueta Reyes, describe las dimensiones de la educacin virtual:
Ubicacin relativa entre el educador educando.
Es instantneo en el tiempo, pero en diferente lugar.
El aprendizaje es a distancia, con offline o On-line en tiempo real.
Es aprendizaje es interactivo, tanto de redes y materiales de estudio.
Es autoeducativos en ambientes multimedia o por mdulos impresos, todos ellos
centralizados en un mismo lugar, se le denomina sistemas de autoprendizaje.
El educando no requiere concurrir al centro de estudio, pero se puede realizar
trabajos y debates en comunidades virtuales.
El educando puede estar en su hogar en capacitacin virtual electrnica, la cual
puede tomar, segn el medio que se utilice, las acepciones sobre "Internet",
"Intranet" o "Extranet" (capacitacin virtual electrnica global).

Por otro lado la educacin virtual brinda:

La utilizacin de redes de enseanza.


El aprende de su casa y en el trabajo.
Accede a una serie de materiales y servicios mediante las telecomunicaciones.
Tiene a disposicin materiales standard como base de datos.
El educando se comunica e interacta con el tutor.
El educando interacta y se comunica con otros. Crea ambientes del compaerismo.
Crea irrelevante el lugar y el tiempo de acceso.

Finalmente, tenemos los principios de educacin virtual con el que se est fundamentando
la enseanza: configurando como una herramienta de gran utilidad porque presenta
productos formativos:

Interactivos, los usuarios pueden adoptar un papel activo en relacin al ritmo de


aprendizaje.

Multimedia, ya se incorpora a textos, imgenes fijas, animaciones, videos, sonidos.

Abierta, permite una actualizacin de los contenidos y las actividades de forma


permanente, algo que los libros de textos no poseen.

Sincrnicos y asincrnicos, los alumnos pueden participar en las tareas y actividades en el


mismo momento independientemente y en cualquier lugar(Sincrnico). O bien, la
realizacin del trabajo y estudio individual en el tiempo particular de cada alumno
(asincrnico).

Accesibles, no existen limitaciones geogrficas ya que utiliza todas las potencialidades de


la red de Internet, de manera que los mercados de formacin son abiertas.

Con recursos ON-LINE, que los alumnos pueden recuperar en sus propios ordenadores
personales.
Distribuidos, no tienen porque estar centrado en un solo lugar, sino accesible en cualquier
lugar del mundo, los recurso y materiales didcticos.

Con un alto seguimiento, el trabajo y actividad de los alumnos, ya que organiza tareas a
tiempo a remitir.

Comunicacin horizontal, entre los alumnos, ya que la formacin y colaboracin parte de


las tcnicas de formacin.

6. Metodologas de educacin virtual

La metodologa responde al cmo ensear y aprender. Y en cada modelo de educacin


virtual se destaca la metodologa como base del proceso. A continuacin se desatacan tres
mtodos ms sobresalientes: el mtodo sincrnico, asincrnico y aula virtual presencial.

6.1. Mtodo sincrnico

Son aquellos en el que el emisor y el receptor del mensaje en el proceso de comunicacin


operan en el mismo marco temporal, es decir, para que se pueda transmitir dicho mensaje
es necesario que las dos personas estn presentes en el mismo momento.

Estos recursos sincrnicos se hacen verdaderamente necesarios como agente socializador,


imprescindible para que el alumno que estudia en la modalidad a virtual no se sienta
aislado. Son: Videoconferencias con pizarra, audio o imgenes como el Netmeeting de
Internet, Chat, chat de voz, audio y asociacin en grupos virtuales.

6.2. Mtodo asincrnicos

Transmiten mensajes sin necesidad de coincidir entre el emisor y receptor en la interaccin


instantnea. Requieren necesariamente de un lugar fsico y lgico (como un servidor, por
ejemplo) en donde se guardarn y tendr tambin acceso a los datos que forman el mensaje.

Son ms valiosos para su utilizacin en la modalidad de educacin a distancia, ya que el


acceso en forma diferida en el tiempo de la informacin se hace absolutamente necesaria
por las caractersticas especiales que presentan los alumnos que estudian en esta modalidad
virtual (limitacin de tiempos, cuestiones familiares y laborales, etc.). Son Email, foros de
discusin, www., textos, grficos animadas, audio, Cds interactivos, video, casettes etc.

6.3. Polarizando ambos mtodos (asincrnico y sincrnico)

Al unir ambos mtodos, la enseanza aprendizaje de educacin virtual se hace ms


efectivo. Como se describe en el siguiente:

Es el mtodo de enseanza ms flexible, porque no impone horarios.


Es mucho mas efectivo que las estrategias autodidactas de educacin a distancia.
Estimula la comunicacin en todo el momento e instante.

o Celebracin de debates.
o La asignacin de tareas grupales.
o El contacto personalizado con los instructores.
o Audio videoconferencia.
o Pizarras electrnicas.
o Compartimiento de aplicaciones.
o Contenidos multimedia basados en web.
o Conversaciones privadas, charlas y otras funciones de este tipo.
Los instructores controlan las presentaciones, formulan preguntas a los alumnos, los
orientan y dirigen la comunicacin durante la clase.

7. Elementos esenciales que componen el aula virtual

Scangoli, Norma (2001), describe los elementos que componen en un aula virtual, surgen
de una adaptacin del aula tradicional a la que se agregan adelantos tecnolgicos accesibles
a las mayoras de los usuarios, y en la que se reemplazaran factores como la comunicacin
cara a cara, por otros elementos.

Bsicamente el aula virtual debe contener las herramientas que permitan:

1. Distribucin de la informacin.
2. Intercambio de ideas y experiencias.
3. Aplicacin y experimentacin de lo aprendido.
4. Evaluacin de los conocimientos.
5. Seguridad y confiabilidad en el sistema.

En cuanto al educador, los elementos esenciales para el uso del profesor componen:

Facilidad de acceso al aula virtual o pgina web


Actualizacin constante del monitoreo.
Archivo y links de materiales disponibles.
Tiempo en el que los materiales estarn disponibles.

8. Educadores virtuales

Ser educador virtual ser una de las opciones ms cotizadas en el siglo XXI. No todos los
docentes estn dispuestos a renunciar a sus clases magistrales, as que el educador virtual,
adems de desarrollar una de las profesiones con ms futuro en la Nueva Economa, si est
convertido en el ente ms buscado por universidades y escuelas de negocios.

Josep Mara Bricall, Rector de la universidad de Barcelona, afirma: "la introduccin de las
nuevas tecnologas en la educacin no supone la desaparicin del profesor, aunque obliga a
establecer un nuevo equilibrio en sus funciones".
Sandra Asencio, sistematiza las caractersticas de un Educador virtual de la siguiente
manera.

Es una persona interesada en las posibilidades de las nuevas tecnologas.


Tiene voluntad de aprendizaje, reciclaje y superacin continua, y con ganas de
ensear.
Plantea nuevas formas de ensear en la interaccin del conocimiento
Ofrece mayor tiempo para reflexionar y las clases virtuales sean concretas y
eficaces.
No enfatiza el papel de emisor, sino de tutor en el proceso de enseanza.
Se dedica a orientar y ensear de modo personalizada.
Se ajusta al ritmo de aprendizaje de cada estudiante.
Se actualiza y cambia constantemente el contenido y los materiales.
Transforma de libros, apuntes, revistas a un formato de red digital.
Aprovecha lo mximo las posibilidades de la red (foros, E-mails, Bibliotecas
virtuales, videoconferencias etc.).
Tiene proyecciones y actualizacin de conocimientos continuas y permanentes.

9. Ventajas y desventajas de educacin virtual

Ventajas de la enseanza virtual para los Ventajas de la enseanza virtual a nivel


educandos institucional
Permite a la universidad ofertar
Se sienten personalizados en el trato formacin a las empresas sin los
con el docente y sus compaeros. aadidos que suponen los
desplazamientos, alojamientos y
Puede adaptar el estudio a su horarios dietas de sus trabajadores.
personal.
Permite ampliar su oferta de
Puede realizar sus participaciones de formacin a aquellas personas o
forma meditada gracias al a trabajadores que no pueden acceder
posibilidad de trabajar off-line. a la clases presnciales.

Podr seguir el ritmo de trabajo Permite superar las clases
marcado el profesor y sus compaeros presnciales.
del curso.
Aumenta la efectividad de los
El alumnos tiene un papel activo que presupuestos destinados al a
no limita recibir informacin sino que educacin: en muchos pases los
forma parte de su propia formacin. presupuestos de educacin estn
congelados aunque la demanda
Todos los alumnos tienen acceso a la aumenta ... los gobiernos piden
enseanza, no vindose perjudicados niveles ms altos y mayor
aquellos que no pueden acudir relevancia del factor
peridicamente a clases por motivos "profesionalizador" de los cursos.
de trabajo, la distancia...
Responsabilidad del sistema
Existe feed-back de formacin, de educativo: los gobiernos no solo
manera que el profesor conoce si el esperan del coste eficacia, sino
alumnos responde al mtodo y tambin justifiquen el uso del dinero
alcanza los objetivos fijados pblico que se invierte.
inicialmente.
Mejora de la eficiencia en la
Se beneficia de las ventajas de los institucin educativa debido al
distintos mtodos de enseanza y avance tecnolgico, que permite
medios didcticos tradicionales, desminuir costos fijos y aprovechar
evitando las inconvenientes de los algunas economas de escala.
mismos.
Mejora el desempeo del docente,
Existe mejora de la calidad de por cuanto parte del tiempo que
aprendizaje. antes se dedicaba a la clase, se
invertir en un mejor diseo
Optimizacin del aprendizajes curricular e investigacin.
significativos: al mismo tiempo
asimila otro tipo de aprendizajes. Ampliacin de cobertura, la cual
mejora el acceso a la educacin,
Ahorro de tiempo y dinero. El eliminando las barreras de lugar y
educando no tiene que centrarse al tiempo, caractersticas de la
centro de estudio. educacin tradicional.

Las clases y el estudio se acomodan al --- Desarrolla la creatividad del estudiante,
horario de cada estudiante. motiva a este tiene que buscar la
informacin por s mismo.
Promueve la interaccin del
compaerismo.

El estudiante es protagonista de su
propio proceso formativo.

El estudiante recibe una instruccin
ms personalizada.

Las desventajas de la educacin virtual pueden ser:

El acceso desigual en la poblacin.


Limitaciones tcnicas: desconexiones, imprecisiones.
Fallas tcnicas que pueden interrumpir las clases.
La comunicacin de red y la va excedente de los alumnos puede desviar la
atencin de los alumnos.
Alto costo del material de los equipos y de la produccin del material.
Falta de estandarizacin de las computadoras y multimedias.
Falta de programas en cantidad y calidad en lengua castellana, aunque existan
muchos en lengua inglesa.
Puede ser lenta y por lo tanto desmotivadora.
Los materiales pueden no estar bien diseados y confeccionados.
Puede ser que el educando se asle y no planifique correctamente sus actividades y
horarios.
Se utilizan canales unidireccionales de comunicacin con el alumno.
No se ofrece el mismo contacto persona a persona as como las calases
presnciales.
Se requiere un esfuerzo de mayor responsabilidad y disciplina por parte del
estudiante.
No todo se puede aprender del Internet.
Escasez de docencia, a nivel mundial, slo un tercio de profesores que dictan
clases virtuales han sido entrenado para ensear por Internet.
Muchas universidades ofrecen programas que no estn acreditados por entidades
autorizadas, ni utilizan correctamente los parmetros de la educacin virtual.

Bibliografa

Gmez Rosalba, La Educacin Virtual es Real? Google.com Mxico 2002

Banet, Miguiel, Paradojas en los entornos virtuales, 2001

Loaiza Alvarez, Roger Facilitacin y Capacitacin Virtual en Amrica Latina, Colombia,


2002

Duart, Joseph, Aprender sin distancias/Mxico, 2002

Lara, Luis Rodolfo, Anlisis de los recursos interactivos en las aulas virtuales, Argentina,
2002

Scagnoli, Norma "El aula virtual: usos y elementos que la componen" USA, 2001

Acosta, Willman, Diseo de cursos virtuales, Venezuela, 2002: monografas.com

Sandra Asensio Muniesa

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