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Gamification

Como engajar o seu


pblico interno e externo
e otimizar os resultados
CEO
Luiz Alberto Ferla

COO
Rubens Arajo de Oliveira

CFO
Guilherme D. Ferla Junior

Gerncia de Sistemas Interativos e Gamification


Fabiano Garcia

Especialista em Gamification
Alessandro Vieira dos Reis

Analista de Informaes
Fernanda Bichels

Editora de Contedo
Lusa Pollo

Comunicao e Marketing
Luis Fernando Palermo
Priscilla de Andrade

Reviso
Talita Cancelier

Design
Nara Azevedo e Tssia Mohr

Fotografias e Imagens
Shutterstock

Junho de 2017 | www.dotgroup.com.br


GAMIFICATION:
como engajar o seu pblico interno
e externo e otimizar resultados

Voc j se perguntou como envolver os internos, gestores, lderes e cola-


o pblico do seu negcio em torno boradores, ou externos, como con-
dos objetivos traados? Imagine po- sumidores, parceiros e prospects.
der conduzi-lo num caminho que mis-
Essa ferramenta se aplica a uma
tura metas, gratificaes e um toque
vasta gama de solues e de em-
de entretenimento, mas cujo objetivo
presas, em diferentes reas de atua-
principal atrair e engajar as pessoas
o. Ao longo dessa publicao
para os resultados estratgicos.
sero listados alguns exemplos de
A estratgia de Gamification vai solues desenvolvidas pelo DOT
guiar de maneira mais natural e leve digital group e os resultados desses
os stakeholders da empresa - sejam cases de sucesso.

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Mas, afinal, o que Gamification?
um conjunto de tcnicas de engajamento de pessoas com foco em orien-
t-las aos objetivos do negcio. As tcnicas utilizadas foram validadas na
indstria de games, mas a aplicao da Gamification nada tem a ver com
jogos. A estratgia empresta o lado ldico, atrativo, dinmico e motivacional
para diferentes usos que sero listados a seguir.

O conceito tambm est ligado a outros termos, como o Game Thinking ou


o pensamento de jogo, que nada mais do que a essncia de Gamification:

Consiste em pensar sobre um problema ou atividade do dia a


dia e convert-la em uma atividade que contenha elementos
dos jogos, como competio, cooperao, explorao, premia-
o e storytelling
(Flora Alves, Gamification)

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Quer resultados?
A estratgia influencia na obteno de diferentes resultados, como a melho-
ria dos ndices de atrao, engajamento, reteno e converso de clientes
e colaboradores, gerando aumento do ROI (sigla em ingls para Return on
Investment - em portugus, Retorno sobre Investimento, isto , a relao
do valor gerado a partir de um investimento) em tecnologia, reteno, capa-
citao, vendas e pesquisas.

Veja o retorno que a Gamification trouxe


para grandes empresas:

10% mais Vendas


por telefone

-15% Tempo
de ligao

4x mais interao com


os usurios

96% mais Feedbacks

16x mais Feedbacks sobre


os produtos

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2x mais
Participao dos funcionrios
em treinamento online em
cinco semanas

700% mais Aquisio


de clientes

56,4% Aumento
nas revendas

97% Funcionrios aderiram


aos treinamentos

99% Taxa de
concluso

-20% Turnover, ou seja, rotatividade


dos funcionrios*

*Saiba mais sobre esse exemplo


no Intelligent Report do DOT

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Por que usar Gamification
na sua estratgia?

O poder da Gamification est


em estimular comportamentos
para atingir objetivos!

Colabora na concretizao
dos objetivos do negcio

Promove o engajamento e a
motivao do pblico-alvo

Incentiva a realizao
de tarefas

Conduz os usurios s metas


de curto e longo prazos

Constri significado e
relacionamento

Mensura resultados

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Engajando pessoas
Num mundo altamente conectado, em que a quantidade de troca de infor-
mao altssima, atrair a ateno do seu pblico-alvo no tarefa fcil.
Alm de atrair, a reteno exige inovao e o oferecimento de contedos
relevantes e, ao mesmo tempo, de fcil assimilao. Alm disso, motivar a
interao e a busca por conquistas e progresso torna o retorno do usurio
mais frequente. Voc provavelmente conhece os aplicativos que se tornaram
populares por utilizarem essas tcnicas:

Waze

GPS colaborativo que disponibiliza informaes sobre o trnsito em tem-


po real e oferece recompensas aos usurios, com pontuaes de acordo
com aes realizadas, como notificar acidentes, passar por check-points
e enviar comentrios.

Duolingo

Aplicativo focado no ensino de idiomas de forma personalizada e diverti-


da. Em seu manifesto, a empresa coloca que o ensino dessa forma para
que a pessoa prefira aprender novas habilidades a jogar um jogo. Cada
lio considerada um jogo, em que o usurio ganha pontos ao acertar
as lies, compete para realizar num menor tempo e avana nveis du-
rante o processo de aprendizado.

Foursquare/Swarm

Um dos precursores do conceito de Gamification em apps, o Foursquare


explora a recompensa para usurios que realizam check-ins em determi-
nados locais, como pontos de gastronomia, cultura, compras e turismo.
Hoje remodelado, serve como uma referncia para que pessoas descu-
bram lugares por meio de recomendaes pblicas. A funcionalidade de
compartilhar a localizao e fazer check-in ficou para um segundo apli-
cativo que pode ser integrado ao Foursquare, o Swarm.

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Mercado em ascenso

PONTO DE PARTIDA
2007 Incio da utilizao das estratgias de
Gamification aplicadas a negcios.

CONSOLIDAO

A Gamification encontra-se no perodo de


2017
maturidade, de acordo com o Gartner Group,
j que as melhores prticas esto claras.

EXPANSO

2018 Estimativa aponta que o mercado de


Gamification superar US$ 5 bilhes no mundo.

FUNDAMENTAL

Projees indicam que, at 2020, a


2020 Gamification ser indispensvel para a
maioria das empresas, que contaro com
pelo menos um sistema gamificado.

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Conceitos e elementos bsicos
Os sistemas gamificados so estruturados de forma focada e planejada. Ou
seja, feita uma trilha de pesquisa e de construo de elementos da estra-
tgia gamificada seguindo essa lgica:

OBJETIVOS

1 Toda estratgia deve ter um objetivo e indicadores de


sucesso: O que desejamos mudar no comportamento
do pblico-alvo?, Como vamos medir os resultados?.

BENCHMARKING

2 Olho no mercado! O momento usado para analisar


o que j foi feito pelos outros, para ir alm: O que
deu certo? O que deve ser evitado?.

3
PESQUISA DE AUDINCIA
Gamificar atuar no comportamento das pessoas.
Por isso, preciso entender o que motiva a audincia.
Veja mais sobre os perfis de motivao a seguir.

4
ANLISE DE VIABILIDADE
Mais perguntas: Quais estratgias funcionam melhor?
O que pode dar certo ou errado?.

DESIGN DA MECNICA

5
Hora de criar sistemas de incentivo, regras, restries e
tticas que visam mudana comportamental desejada
na audincia. Algumas ideias: pontuaes, medalhas,
misses e progresso em nveis.

IMPLEMENTAO

6 Um bom design de mecnica no vale nada se no


for possvel implement-lo. Uma plataforma para
Gamification viabiliza a estratgia e permite escalar,
com custos reduzidos de manuteno e atualizao.

BALANCEAMENTO

7 A estratgia de Gamification deve ser adaptativa.


Balancear significa realizar ajustes finos na mecnica,
levando em conta dados da reao da audincia.

Leia mais sobre o assunto em Gamification, assim que se faz.

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Perfis de motivao
A estrategia gamificada trabalha com a motivacao dos usuarios. Uma das
possibilidades de se tocar o pblico-alvo est no uso da Self-Determination
Theory, segundo a qual as motivacoes das pessoas variam em uma escala
de seis faixas, de um nivel minimo de sem motivacao (no qual a pessoa
precisa ser forcada a fazer algo) ate um maximo de motivacao intrinseca
(na qual a pessoa age por iniciativa propria, sem incentivos externos).

Sem
Fao se for coagido.
motivao

Regulao externa
Fao apenas se receber incentivos tangveis.

Introjeo
Fao para obter aprovao alheia.
Motivao
extrnseca
Identificao
Fao para imitar os outros.

Integrao
Fao porque quero tomar parte de algo.

Motivao Automotivao
intrnseca Fao porque a ao motivadora.

Fundamentao terica Teorias de Motivao


Psicologia
Alm dos estudiosos que desen-
Neurocincia
volvem teses sobre a Gamification
Tipos de Jogadores
de maneira especfica, os conceitos
dessa estratgia tambm se baseiam Teorias de Aprendizagem

em outras linhas tericas, como: Antropologia e Sociologia

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Mecnica das
estratgias de Gamification
Trata-se do conjunto de regras e objetivos que podem ser traduzidos em
valores quantitativos e, assim, tornam-se recursos para engajamento dos
usurios, formam a mecnica do sistema. Entre os principais, destacam-se:

Pontuacao: recompensa numerica que e somada conforme o usuario


executa acoes meritosas. A pontuacao e uma forma eficiente de dar
feedback sobre a realizacao de acoes desejadas.

Medalhas: recompensas simbolicas associadas a feitos especiais.


Medalhas costumam funcionar melhor que premios tangiveis quan-
do o usuario e mais motivado por ideais do que por bens materiais.

Conquista: recompensa oriunda de um acumulo de feitos, que libera


medalhas e pontos.

Progressao: forma de destacar o desenvolvimento do usuario no


que tange as suas acoes.

Ranking: classificacao dos usuarios a partir de seus desempenhos.

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O que essencial
num sistema gamificado
Os sistemas gamificados possuem sua essncia na necessidade que temos
de ser reconhecidos, recompensados e motivados a realizar alguma ao.

Assim, um sistema gamificado deve:

Conter regras e objetivos claros as estratgias gamificadas devem estar


alinhadas s caractersticas do pblico-alvo (gnero, faixa etria, nacionali-
dade, caractersticas sociais e psicolgicas).

Dar feedback - a Gamification uma tima ferramenta para dar feedbacks ricos
e no momento certo. Isso auxilia para que os usurios entendam seus gaps de
conhecimento e consigam traar estratgias para melhorar o seu desempenho.

Ser envolvente a deciso do que motivador ou no depende diretamente


do usurio, ou seja, necessrio fazer uma anlise precisa do pblico-alvo.

Incentivar interaes sociais permitir a socializao um enorme est-


mulo para os usurios e provoca a manuteno e a recorrncia do uso de
sistemas gamificados.

Possuir design centrado no usurio todo sistema gamificado deve ser de-
senvolvido com base em uma pesquisa centrada no pblico-alvo, para se ter
certeza de que falar a sua lngua.

Conter desafios os desafios instigam os usurios e geram maior apego


ao seu objetivo com o sistema gamificado. importante lembrar que os
desafios envolvem dificuldade, mas tambm ganhabilidade. Se ele no for
atingvel, causa frustrao.

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Dar autonomia para o usurio os usurios devem ter autonomia para
se empenharem nos objetivos, sem que parea que foram conduzidos
quele resultado.

Recompensar os esforos uma das maiores motivaes que pode ser pro-
porcionada ao usurio a recompensa ao final de uma jornada. Num sis-
tema gamificado, temos eventos ou aes e recompensas pela realizao
desses esforos.

Demonstrar o progresso deve estar clara a evoluo que o usurio fez ao


longo do caminho para atingir os objetivos.

Apresentar competio a utilizao de elementos como notificaes so-


bre pontuao, placares de lderes, entre outros, estimula a competio e
torna a atividade mais atrativa.

Incentivar o compartilhamento o compartilhamento fundamental para


manter vivo qualquer servio ou produto. Para isso, preciso incentivar o
usurio a compartilhar as experincias.

Ter boa usabilidade e visual agradvel os sistemas devem ser visualmen-


te atraentes para o pblico-alvo. Um design de interao bem feito, com
uma interface agradvel e com boa usabilidade, promove a identificao do
usurio e aumenta a possibilidade de engajamento.

Mostrar ranking apresentar a evoluo do usurio no sistema fundamen-


tal para mant-lo engajado. Dessa forma, ele consegue estipular objetivos
de curto, mdio e longo prazos. Os rankings podem ser por equipe, pontua-
o, esforo.

Possibilitar a expresso particular importante estimular o sentimento de


pertencimento do usurio, possibilitando a customizao do sistema, como
por meio de avatares.

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GAMIFICATION E
SUAS APLICAES
Gamification e Educao
Os sistemas gamificados podem ser aplicados em vrios contextos, como
na sade, no turismo, no marketing, na educao, no meio corporativo etc.
possvel gamificar praticamente qualquer coisa: um aplicativo, uma equipe,
uma rea, uma rede social, uma ideia.

No contexto da educao e da capacitao, o uso da Gamification promove


uma aprendizagem mais dinmica, rpida e eficiente. Essa uma estratgia
que promove condies de aprendizagem mais conectadas com o mundo
real e que fomenta a experimentao. As narrativas construdas com base
nos contedos substituem as aulas e acabam por criar um espao de imer-
so no conhecimento. Dessa forma, as plataformas EAD so timos espaos
para aplicao de Gamification.

Alguns elementos dos games so comumentes utilizados na educao:

Uso de fases para desbloquear novos contedos.

Simulaes de situaes e ambientes.

Trabalho em equipe para atingir objetivos.

Desafios que exigem habilidades especficas.

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CASE Trilhas de Autoatendimento
O DOT digital group desenvolveu trilhas de autoatendimento para o SEBRAE/
SC (Servio Brasileiro de Apoio s Micro e Pequenas Empresas de Santa Cata-
rina), a partir das quais as suas solues educacionais a distncia so disponi-
bilizadas. O objetivo era o desenvolvimento e a implantao de estratgia de
Gamification para estimular o consumo dos contedos dos cursos.

Nesse projeto foram realizados:

Concepo e desenvolvimento das trilhas.

Adaptao do contedo e transposio das solues educacionais do


SEBRAE/SC para o formato de trilhas. Operacionalizao das trilhas e
das solues a distncia por meio da manuteno e da hospedagem de
sistema de gesto da aprendizagem via internet.

Criao de sistema gamificado, com incentivo para usurios que se ca-


dastrassem no Portal, realizassem download de materiais, fizessem sua
inscrio em cursos online e presenciais e conclussem o estudo.

Prestao dos servios de suporte tcnico.

Pesquisa de satisfao.

Capacitao da equipe de acompanhamento do cliente.

Tela das Trilhas de Autoatendimento SEBRAE/SC

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Resultados alcanados em
um perodo de 12 meses:

3.074
novos participantes.

Crescimento mensal de

37,5%
nos novos cadastros
De

240
Para

330
realizados

Evoluo de O download de materiais

20%
tambm teve bom resultado,
com incremento de

no nmero de
alunos dos cursos. 30%
+95%
Evoluo positiva
nos atendimentos
de 0800 relacionados
utilizao da ferramenta

Esses resultados mostram que a estratgia de Gamification adotada


favoreceu a utilizao do portal, o que resultou no aumento do con-
sumo das solues do SEBRAE/SC.
O portal conta com a oferta de cursos presenciais e online, e-books
e relatrios setoriais, entre outras inciativas de comunicao volta-
das para ajudar os empreendedores.

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Gamification e Recursos Humanos
Alm de tendncia em Educao Corporativa, a estratgia de Gamification
uma importante ferramenta nas atuais prticas de Gesto de Recursos
Humanos. Existem prticas voltadas tanto ao recrutamento e seleo de
candidatos como para dinamizar e melhorar os resultados de aes de trei-
namento e motivao de profissionais.

No que tange gesto de equipes, a Gamification pode ser usada nos esfor-
os criados para manter os colaboradores empenhados e engajados. Algu-
mas estratgias gamificadas que podem ser usadas pelos lderes so:

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Criar uma competio

Como definir metas e criar premiaes para os funcionrios que as atingi-


rem, ranqueando por indicadores de esforo ou por resultados.

Apresentar os resultados e esforos publicamente

Ser reconhecido importante para que o profissional se mantenha moti-


vado e continue mantendo o nvel de trabalho.

Incentivar a colaborao

muito importante que, alm de metas individuais, o colaborador tenha


metas de equipe, para incentivar a troca e a colaborao entre a equipe.

Utilizar elementos ldicos

A descontrao deve fazer parte da competio para estimular os parti-


cipantes. Crie um tema que seja comum aos participantes. Quanto mais
relevante for essa metfora para a equipe, mais engajamento ser gerado.

Fazer uso de ferramentas para gamificar

Desde papel e tesoura at softwares, tudo pode ser utilizado como recur-
so para gamificar. Com a evoluo da tecnologia, uma das opes mais
utilizadas a criao de plataformas de Gamification integradas ao CRM
(Customer Relationship Management - em portugus, Gesto do Relacio-
namento com o Cliente) ou ao ERP (Enterprise Resource Planning que,
traduzido, significa Planejamento dos Recursos da Empresa).

Confira as 7 maneiras de reduzir os custos na sua empresa usando


Gamification

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CASE Trilhas de valores
O DOT digital group desenvolveu uma estratgia de Gamification para uma
empresa do setor de energia com o propsito de engajamento em um pro-
grama de treinamento online, com tema direcionado divulgao dos novos
valores estratgicos da companhia.

cerca de

5.000
lderes e gestores em
maioria homens
de 45 anos

36 apenas 14%
declarou jogar videogame
cidades de
todo o pas

O desafio lanado era atingir esse pblico e fazer com que ele utilizasse mo-
mentos livres, em que estivessem em trnsito, para absorver conhecimento
tcnico ou relativo nova cultura da empresa de maneira mais ldica. Ou
seja, o sistema deveria estar disponvel tanto online e offline, com nfase no
uso mobile, em smartphones e tablets, e ainda traria problemas prticos dos
negcios da empresa e contedos complexos.

Gamification tambm atinge objetivos com


pblico que no consome videogames.

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A mecnica consistiu em recompensar os
lderes pelo consumo de itens do treina-
mento e pela interao uns com os outros
como comunidade virtual. O sistema de
recompensas envolveu: pontuao, meda-
lhas, progresso, recompensas como nveis
e ttulos de reconhecimento. Essa camada
de colocao e premiao era vista pelos
pares e impulsionava a competio interna
e a busca por resultados. Em consequn-
cia disso, o objetivo do sistema ldico de
incentivo foi contemplado, gerando alta
adeso capacitao dessa liderana.

86%
considerou a FLEXVEL
estratgia de
gamification:

DE CONSUMO
BEM ADAPTADA LEVE E EFICIENTE
( rotina de trabalho)

Ganho de

32%
de consumo de
materiais comparado a
treinamentos passados.

Todo o treinamento dessa empresa foi feito no DDL (DOT Digital


Learning). Essa plataforma tem por funo estruturar o material
educacional para processos de educao e capacitao a distncia.
Confira aqui um pouco mais sobre essa ferramenta inovadora!

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Gamification e engajamento
com foco em vendas
A rea comercial de qualquer negcio , normalmente, a que mais possui
metas e mtricas claras, bem como alto investimento para que os esforos
dessas equipes se convertam em resultados financeiros. Assim, esses seto-
res possuem grandes oportunidades de explorar a Gamification.

Os sistemas criados tm foco no time comercial, ou seja, um grupo do pbli-


co interno, e exploram os desafios, as metas e a competio entre os pares
com os recursos das estratgias de games.

Por outro lado, as empresas buscam fidelizar os clientes e as estratgias


com foco em engajamento, como a fidelizao de programas de milhagem.
Tambm figuram como grande oportunidade de reter consumidores.

Leia tambm: Vendas, Gamification e MarTech a unio perfeita!

Gamification: Como engajar o seu pblico interno e externo e otimizar os resultados 22


Gamification e
engajamento social
Estratgias de gamificao j so frequentemente utilizadas em espaos
de troca de informaes e avaliaes entre usurios, bem como no estmu-
lo a determinados comportamentos sociais. Uma aplicao possvel nesse
quesito so os sistemas com foco na participao poltica e social, em que
h incentivo para que a sociedade participe ativamente de propostas e de
fiscalizao dos polticos eleitos e dos gestores pblicos.

Tambm figuram nessa subdiviso os sistemas de compartilhamento de in-


formao, seja de tecnologia, turismo, consumo e servios pblicos.

Como voc percebeu, o engajamento de funcionrios e clientes vital


para atingir os seus objetivos de negcio.

E para isso, conte com estratgias de Gamification do DOT digital group.

Ns temos o Dynamo, uma exclusiva plataforma de gamificao.

Confira aqui!

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