Вы находитесь на странице: 1из 12

Das Neverwinter Nights 2 Toolset

Version 1.0

Das NWN 2 Toolset beinhaltet alle Werkzeuge die bentigt werden um eigenen Module,
Kampagnen und Abenteuer zu gestalten. Es ist mglich eigene Gebiete zu erstellen, Begegnungen
zu scripten, Dialoge schreiben, Kreaturen und Gegenstnde gestalten etc.

Wir hoffen das dieses Tutorial allen interessierten Neueinsteigern eine Hilfe sein wird.
Inspiriert zu diesem Tutorial hat uns das Toolset Manual.PDF. Welches in englischer Sprache
z.B. auf der NWVault gezogen werden kann.

Dokument erstellt von:


Creat
Zed_Den

Wichtiger Hinweis:
Ob dieses Tutorial weiter gefhrt wird, hngt entscheidend von den Rckmeldungen der Benutzer
ab. Es soll schlielich niemandem etwas aufgedrngt werden ;-)

Inhaltsverzeichnis
Kapitel 1. Grundlegende Bedienung
1.0 Die Benutzeroberflche - Interface
1.1 Die Steuerung

Kapitel 2. Das Modul


2.0 Was ist ein Modul?
2.1 Ein Modul laden

Kapitel 3. Terrain
3.0 Gelnde
3.1 Die erste Karte erstellen
3.2 Startpunkt platzieren
3.3 Der Boden
3.4 Textur
3.5 Wasser
3.6 Gras
3.7 Wie erstelle ich Klippen
3.8 Tag & Nacht
3.9 Gebietseigenschaften
3.10 Walkmesh
3.11 Innenbereich
3.12 Innenbereiche mit NWN2Mapper
3.13 Bake
3.14 Modul anschauen

Folgende Kapitel sind in Arbeit, aber stehen in diesem Dokument noch nicht zur Verfgung:

Kapitel 4. Lebewesen
4.0 Kreaturen
4.1 Einen NPC erstellen
4.2 Die Begegnung
4.3 Erstelle deine eigenen individuell gefertigte Begegnung
4.4 Erstelle deine eigenen Begleiter

Kapitel 5. Platzierbares
5.0 Platzierbar
5.1 Auswahl der platzierbaren Objekte
5.2 Inventar zuweisen
5.3 Licht platzieren
5.4 Schilder platzieren
5.5 Brcken
5.6 Tren platzieren

Kapitel 6. Gegenstnde
6.0 Items
6.1 Was ist ein Item?
6.2 Gegenstand erstellen
6.3 Nicht ausrstbare Gegenstnde erstellen
6.4 Ausrstbare Gegenstnde erstellen Waffen
6.5 Ausrstbare Gegenstnde erstellen Rstung
6.6 Schlssel erstellen

Kapitel 7. Akustik
7.0 Sounds
7.1 Auswahl des Sounds

Kapitel 8. Auslser & Wegpunkte


8.0 Auslser und Wegpunkte
8.1 Neuer Gebietsbergang
8.2 Walkmesh Auslser
8.3 Wegpunkte

Kapitel 9. Dienstleistungen & Warenhuser


9.0 Hndler
9.1 Warenhaus erstellen
9.2 Wie erstelle ich ein individuell gefertigtes Warenhaus

Kapitel 10. Konversation


10.0 Die Unterhaltung
10.1 Grundlagen einer Unterhaltung
10.2 Anatomie einer Unterhaltung
10.3 Script Grundlagen fr eine Unterhaltung
10.4 Eine Unterhaltung schreiben
10.5 Erstellen einer Szene

Kapitel 11. Scripting


11.0 Scripte
11.1 Wo kommen Scripte hin?

Kapitel 12. Erweiterungen & Plugins


12.0 Plugins
12.1 Plugin installieren
12.2 Wieso Plugins?
12.3 Erstelle dein erstes Plugin
12.4 Visual Effekts Editor
12.5 Weltkarte

Kapitel 1. Grundlegende Bedienung

1.0 Die Benutzeroberflche Interface


Das Layout des Toolsets

Abbildung 1:

1. Das Men:
Das Men befindet sich in der linken oberen Ecke und es umfasst Datei, Bearbeiten, Betrachten,
Plugins und Hilfe.

Im Menpunkt Datei kann man neue Module, Gebiete, Unterhaltungen oder Scripte erstellen.
Das Modul wird hier gebacken, gespeichert und man kann importieren bzw. exportieren, etc.

Mit Bearbeiten kann die letzte Aktion rckgngig oder wiedergeholt werden, zustzlich kann
man ausschneiden, kopieren und einfgen.
Bitte bedenke, das rckgngig / wiederholen nicht in allen Bereichen funktioniert, z. B. Heben und
senken von Auengelnde.

Mit Betrachten knnen Moduleigenschaften, Fraktionen, 2DA-Dateien, der momentane Modus


und die Optionen betrachtet werden (mehr dazu spter im Tutorial).

Das Plugin Men beinhaltet standardmig das Verarbeiten, den Kampagnen-Editor, den
Universal Blueprint Changer, den Grafik-Editor und den Weltkarten-Editor. Schau dir die Plugins
an, um mehr ber sie zu erfahren.

2. Die Toolbar:
1. Raster: Raster einblenden. Das Raster ist praktisch um zu sehen, wo die Grenze der Region
und die Grenze des Gebiets verluft.
2. Occlusion Grid: Blendet die Grenze des Gebiets ein und markiert diese mittels einer roten
Linie. Das ist ntzlich um die Grenze des Gebiets anzuzeigen, ohne dabei das Raster
eingeblendet zu haben. Bedenke das Spieler den Grenzbereich nicht bertreten knnen, dass
hilft dabei das Ende des betretbaren Bereichs anzuzeigen.
3. Surface Mesh: Zeigt die Oberflche der Karte, welche durch die Gelndewerkzeuge
verndert werden kann. Jede Linie kann an den Eckpunkten in der Hhe justiert werden.
Dieses wird ausfhrlicher im Gelndewerkzeugabschnitt erklrt.
4. Baked: Hier wird das Gebiet gebacken, dass wird im Backenabschnitt erklrt.
5. Schatten, Wasser, Blenden, Nebel, Himmel: Diese Menpunkte zeigen die verschiedenen
Gebietseigenschaften an und sind eine Hilfe whrend der Kartenbearbeitung. Z. B. ist der
Wasserfilter praktisch wenn das Gelnde unter einem See bearbeiten werden soll, dass
Wasser kann ausgeblendet werden. Diese Menpunkte beeinflussen das Gelnde in keiner
Weise.
6. Far Plane Bereich verwenden: Dieser Filter wird in Verbindung mit den
Nebeleinstellungen (Farclip, FogEnd, FogStart), in dem Bereich Beleuchtung verwendet. Er
zeigt die Entfernung an, auf welche die Grafikengine Objekte im Spiel fr den Spieler
sichtbar darstellt. Ntzlich um festzustellen, was der Spieler an den unterschiedlichen
Positionen in einem Gebiet sehen kann, z. B. von einer hher gelegenen Stelle oder bei
dichtem Nebel.
7. Tag / Nacht: Erlaubt die Auswahl zwischen 7 Tages-/Nachteinstellungen, diese wird dann
auf der Map angezeigt. Default wird fr Maps verwendet, die keinen Tages-/Nachtzyklus
haben.

1. Filter Zeigen / Verbergen: Mit diesem dropdown Filter, knnen Gegenstnde angezeigt
oder versteckt werden. Der Filter ist sehr praktisch, wenn verschiedene Elemente noch nach
bearbeitet werden mssen, z. B. knnten Bume auf der Map ausgeblendet werden, um das
Gelnde darunter einfacher zu bearbeiten. Dieser Filter ist ausschlielich fr das an- und
ausblenden von Objekten, diese werden dadurch nicht gelscht.
2. Filter Auswahl: Dieser dropdown Filter bestimmt, mit welchen Objekten eine Interaktion
mglich ist. Wenn viele Gegenstnde auf einer Karte platziert wurden, aber z. B. nur die
Lichtquellen justiert werden sollen, so kann die Auswahl fr alle anderen Objekte
deaktiviert werden. Der Filter ist praktisch um versehentliches lschen bzw. verschieben von
bereits platzierten Objekten zu vermeiden.
3. Einrasten: Wird fr Tren verwendet, damit die Tr in den Trrahmen einrastet.
4. Objekte whlen: Ermglicht die Auswahl der verschiedenen Gegenstnde auf einer Karte.
5. Objekte malen: Im Objekte whlen Modus, wird Objekte malen automatisch
angewhlt, wenn ein Objekt auf der Karte platziert wird. Wenn du keine Objekte mehr
malen mchtest, drcke ESC und du kommst in den vorher ausgewhlten Modus zurck.
6. Gelnde whlen: Erlaubt ein Tile anzuwhlen. Das ist sehr praktisch, wenn mit Wasser
gearbeitet wird oder die Texturen berprft werden sollen.
7. Gelnde malen: In diesem Modus kann Gelnde, Textur, Wasser oder Gras auf die Karte
gemalt werden. Dieser Modus wird automatisch vorgewhlt, wenn man genannte
Werkzeuge verwendet. Wenn du zur Objektauswahl zurck mchtest, musst du Objekte
whlen anwhlen.
8. Tiles: Verwendet man fr Innenrume. Fr mehr Details, siehe Abschnitt Tiles.
9. Auswahlrahmen ziehen: Dieser Modus ist sehr empfehlenswert. Wenn dieser Modus
aktiviert ist, knnen bei gedrckter linker Maustaste, durch ziehen eines Auswahlrahmens
mehrere platzierte Objekte ausgewhlt werden.

3. Bereiche / Unterhaltungen oder Scripts:


Tabs die du ansehen mchtest, kannst du in der linken Liste anwhlen. Doppelt-Klicken auf
irgendein Bereich, Unterhaltung oder Bereichsinhalt um den Tab zu ffnen.

4. Bereichsinhalt:
Verzeichnet alle Komponente des z. Z. geffneten Bereichs. Dies schliet Einzelteile, Kreaturen,
Auslser, platzierbare Objekte und mehr mit ein.

5. Vorschaufenster:
Hier wird das Aussehen des Bereichs angezeigt. Du kannst Gelnde, Texturen, platzierbare Objekte,
etc. im Vorschaufenster ansehen bzw. ndern.

6. Eigenschaften:
Zeigt die Eigenschaften des ausgewhlten Gegenstands an. Die Eigenschaften enthalten viele Tabs
(z. B. Allgemein, Attribute, Aussehen, etc.). Wenn ein Gegenstand im Vorschaufenster (5), im
Bereichsinhalt (4) oder im spezifischen Abschnitt der Blueprints ausgewhlt wird, werden seine
Eigenschaften hier angezeigt.

7. Blueprints:
Blueprints sind Schablonen fr jeden mglichen Gegenstand, der in einen Bereich gelegt werden
kann. Der Abschnitt Bereichsinhalt (4) hat die gleiche Auswahl. Blueprints schlieen alle globalen
Inhalte sowie alle lokale Schablonen ein, die du erstellt hast.
Anmerkung: Wenn du auf einen Blueprint klickst, erscheinen seine Eigenschaften automatisch in
dem Eigenschaftenmen. Du kannst aber auch mit der rechten Maustaste auf einen Blueprint
klicken, seine Eigenschaften sind dann in einem neuen Fenster zu sehen. Dieser Prozess luft
jedoch sehr langsam ab und es knnen nicht mehr als drei Fenster gleichzeitig geffnet werden.

8. Typische Blueprints:
Dieser Abschnitt hnelt nicht dem Bereichsinhalt. Im Bereichsinhalt befinden sich nur die Objekte
vom derzeit geffneten Gebiet (also nur Blueprints, die bereits auf der Karte platziert wurden). Bei
den typischen Blueprints hingegen kann eine Auswahl getroffen und auf einer beliebigen Karte
platziert werden.

9. Tabs:
Hier kann zwischen den Blueprints-Tabs, den Tiles-Tabs (innen) und den Gelnde-Tabs (auen)
umgeschaltet werden.
Anmerkung: Wenn das Layout der Toolsetfenster verndert wird, z. B. Fensteranordnung,
Fenstergre, so kann das Toolset zurckgesetzt werden, indem man folgendermaen vorgeht. Die
nachfolgenden Hinweise sind von Obsidian.
Eingenschaften fr das Toolset sind gespeichert in [C:\Dokumente und
Einstellungen\<Benutzername>\Lokale Einstellungen\Anwendungsdaten\NWN2 Toolset].Wenn
dieser Ordner umbenannt wird, werden die Einstellungen im Toolset zurckgesetzt.

1.1 Steuerung
Allgemein
Mit einem Rechtsklick schaltet man zwischen dem Auswahl- und dem Paint-Modus hin und her.

Objekte (Kreaturen, Items, Effekte, Bume)


Um das Objekt auf der x/y-Achse zu bewegen: Pfeiltasten oder (ALT) und die Pfeiltasten.
Um die Position eines Objektes (X/Y-Achse) zu fixieren: (L)
Um Objekte auf der z-Achse hoch/runter zu bewegen: (shift) + (mausrad)
Um die Hhe eines Objektes (Z-Achse) zu fixieren: (Z)
Um Objekte zu drehen: Mit der Maus: Objekt auswhlen, Shift und Rechtsklick und die Maus
bewegen, oder: (CTRL) und Pfeiltasten
Um Objekte hoch/runter zu bewegen: (Page UP) + (Page DOWN)
Um ein Objekt auf ein anderes zu legen: (S) whrend des Platzierens drcken.
Um ein Objekt auf eine Oberflche zu legen: (Leertaste)

Kamera
Um die Position zu ndern: (CTRL), (Rechte Maustaste) und die Maus bewegen
Drehen: (Mittlere Maustaste) + Maus bewegen
Kamarahhe ndern: (CTRL) + (SHIFT) und Maus vertikal bewegen
Zoomen: Mausrad benutzen

Innentiles platzieren
Drehen von Tiles: Pfeiltasten (links und rechts)
Zwischen Tile-Varianten wechseln: Pfeiltasten (hoch und runter)
Tile kopieren: Auswhlen und Rechte Maustaste drcken

Kapitel 2. Das Modul


2.0 Was ist ein Modul?
Ein Modul (.mod files) enthlt alle Elemente eines kompletten Abenteuers in Neverwinter Nights 2.
Ein Modul beinhaltet alle Elemente die ntig sind um ein Neverwinter Nights 2 Abenteuer zu
erstellen bzw. spielen.
Ein Modul mit einem Gebiet stellt die Basis eines spielbaren Abenteuers dar.
Bei einem Kurzabenteuer beinhaltet das Modul einige Gebiete und Ereignisse.
Eine epische Geschichte wie z. B. die NWN 2 Kampagne besteht aus mehreren Modulen, die
innerhalb einer Kampagne miteinander verknpft wurden.
Um ein neues Modul zu erstellen musst als erstes das Toolset geffnet werden. Ein neues leeres
Modul steht dir nun zur Verfgung und wartet darauf von dir gefllt zu werden.

2.1 Ein Modul laden


Wenn du mit einem bereits vorhandenen Modul fortfahren mchtest, kannst du das gespeicherte
Modul ber das dropdown Men ffnen Datei ffnen

Kapitel 3. Gelnde
3.1 Die erste Karte erstellen
Wenn du das erste mal das Toolset startest, bist du bereits in einem leeren Modul. In diesem
Modul kannst du sofort anfangen zu arbeiten.

Um einen Bereich zu erstellen gehst du auf Datei Neu Bereich

Im folgenden Fenster gibst du dem Bereich einen Tag (erstelle ein einzigartigen Namen) und du
musst zwischen einem innen oder auen Bereich whlen.
Im nchsten Fenster wird die Gre des neuen Bereichs ausgewhlt. Entweder indem eine der
vorgegebenen Gren auf der rechten Seite ausgewhlt wird oder indem der Schieberegler auf der
linken Seite verschoben wird.

Gren:
Sehr klein = 4x4

Klein = 8x8
Mittel = 16x16
Gro = 24x24
Sehr gro = 32x32
Nun Finish klicken und es kann mit der Erstellung des Bereichs losgehen.
Anmerkung: Wenn der Filter: Raster angewhlt wird, ist eine weie Linie zu erkennen. Das ist
die Grenze des Bereichs, in dem der Spieler laufen kann. Auerhalb der weien Linie kann sich der
Spieler nicht bewegen, dass ist fr den Spieler nur eine Kulisse die er sieht.

3.2 Startpunkt platzieren


Bevor wir weitermachen, sollte sichergestellt sein dass du ein Modul ein geffnet hast, und ein
Gebiet im Vorschaufenster zu sehen ist. Als nchstes empfiehlt es sich einen Startpunkt zu setzen.
Den Startpunkt setzt man folgendermaen: Toolbarleiste >> Startpunkt setzen klicken >> Im
Vorschaufenster / Bereichsfenster auf die Karte klicken.

Wenn du nun dein Mauscursor auf das Bereichsfenster bewegst, kannst du ein Kreuz erkennen.
Alles was du tun musst, ist nun innerhalb der weien Linien zu klicken und einen Startpunkt
festzulegen. Das ist der Punkt an dem der Spieler das Modul betritt.

Wie zu erkennen ist, gibt es einen roten Pfeil im Kreis. Dieser Pfeil ist die Blickrichtung des
Spielers, wenn er das Modul betritt. Du kannst die Richtung bestimmen, indem du die Pfeilrichtung
vernderst. Entweder mit diesen Menpunkten

oder mit der Taste (STRG) + Pfeiltaste links oder rechts.


Du kannst aber auch den angewhlten Startpunkt mit der gedrckten linken Maustaste nach
oben/unten, links/rechts bewegen.

3.3 Der Boden


Abhnging von deiner Erfahrung und deinem Talent in erstellen von Karten, ist es ntig, sich
zumindest vorher vorzustellen wie die Karte einmal aussehen soll. Ggf. zeichne sie mit Papier und
Bleistift vor. Wenn du weit wie die Karte aussehen soll, beginne als erstes mit der Grundierung.

Als Grundierung whlst du die Textur die als Basis dienen soll, z. B. felsiger Untergrund im
Gebirge / Laub im Wald / Gras fr die Wiese etc.

Dazu stehen folgende Umgebungstools zur Verfgung

Nachdem du auf Texturen geklickt hast, sieht du im Fenster der Umgebungstools einen Abschnitt
der Gelnde-Texturen heit.

Mit der linken Maustaste whlst du nun die Textur aus die du haben mchtest. Danach klickst du
auf Fllen

Anschlieend kommt noch diese Frage

hier klickst du auf OK und die Textur wird ausgetauscht.

Formen des Gelndes:


Bevor wir an einem Bereich anfangen zu arbeiten, empfiehlt es sich zuerst die unterschiedlichen
Werkzeuge anzusehen, die zur Verfgung stehen. Im Umgebungstool gibt es vier Tasten zwischen
denen man auswhlen bzw. arbeiten kann.

Durch einem klick auf den Gelnde Button erhlt man folgendes Fenster

Im oberen Fenster ist der Pinsel. Hier stehen folgende Optionen zur Auswahl
1. Gre: Legt die Gre des inneren Kreises des Pinsels fest. In diesem Bereich des Pinsels
wirkt die voreingestellte Druckkraft voll, also zu 100%.
2. uerer: Legt die Gre des ueren Kreises des Pinsels fest. In diesem Bereich des Pinsels
wirkt die voreingestellte Druckkraft nicht voll. Sie entspricht nur einem Teil der
voreingestellten Druckkraft. Diese Funktion ist ntzlich um weiche, flieende bergnge zu
schaffen.
3. Druck: Bei der Gelndebearbeitung bestimmt dieser Wert wie stark der Pinsel das Gelnde
verformt. Fr feinere Arbeiten nutze am besten einen geringen Druck, unter 20%. Beim
texturieren vom Gelnde bestimmt diese Einstellung die Deckkraft der gewhlten Textur.
Wenn z. B. die Druckeinstellungen auf 50% gestellt wird und eine Textur auf eine bereits
vorhandene aufgetragen wird, ergibt es einen Mix. Die darunter liegende Textur wird
durchschimmern.

Die Pinsel werden sortiert nach


Kleiner Pinsel (innen = 1, auen = 2)
Mittlerer Pinsel (innen = 6, auen = 6)
Groer Pinsel (innen = 10, auen = 10)
Riesenpinsel (innen = 15, auen = 15)

Als nchstes kommen wir zum Gelndetool.

Mit dem Gelndetool lsst sich das Gelnde formen. Du kannst Hgel, Abgrnde, Berge, Straen
und Gewsser damit zeichnen. Es ist das grundlegende Werkzeug zum bearbeiten der Karte.

Pinsel

1. Heben / Senken: Wie der Name schon sagt, das Gelnde wird im Bereich des Pinsels
entweder angehoben oder gesenkt. Mit der Druckeinstellung des Pinsels steuerst du die
Strke des Effekts. Eine geringere Druckeinstellung des Pinsels ermglicht feineres,
genaueres arbeiten. Das ist gut wenn du einen Weg, Berge, See, etc. bearbeitest.
2. Strung: Wirft das Gelnde auf und sorgt fr unregelmige Strungen im Gelnde. Bitte
merken, mit diesem Werkzeug kann man keine Innenbereich bearbeiten, es funktioniert nur
im Auenbereich.
3. Gltten: Glttet das Gelnde. Diese Funktion ist super, wenn man ein Gelnde flachdrcken
mchte oder fr das Bauen von terassenfrmigen Hgeln.
4. Laufen / N. Laufen: Diese Funktion wird in Verbindung mit Bake benutzt, hiermit kann
man den Bewegungsraum fr Charakter / Spieler auf einer Map festlegen. Siehe Bake fr
mehr Details.
5. Ebnen: Dieser Bereich arbeitet mit Hhe statt Druck, er ebnet die Oberflche. In
Verwendung mit dem Pipetten Werkzeug erlaubt es eine gute Kontrolle ber Maps, die viele
Bodenerhebungen haben.
6. Farbe: Wird benutzt um Bodentexturen in eine bestimmte Farbe zu tnen. Sehr praktisch
zum hinzufgen von Details und das Modellieren von Texturen. Du kannst z. B. den Boden
um einen See herum brunen oder Spalten an Hgeln verdunkeln, etc. Unterschtze dieses
Werkzeug nicht, es kann sehr hilfreich sein.

Andere Optionen

1. Abflachen: Indem du ein platzierbares Objekt auswhlt und diesen Button bettigst, drckt
sich der Boden zur Unterseite dieses Objektes flach. Gut fr die Verwendung mit Gebuden,
wenn der Boden unter dem Gebude angepasst werden muss.
2. Pipette: In Verwendung mit Ebnen kann man eine Hhe festlegen, um diese dann zu
abzuflachen. Sehr ntzlich fr das Erstellen von terassenfrmigen Hgeln oder das schnelle
Heben von Teilen der Map.
3. Farbe: Verwendet diesen Bereich mit dem Farbpinsel, um die Grundtextur zu frben.

Nun kennst du die Funktionsweisen der Werkzeuge. Als nchstes werden nderungen am flachen
Gelnde vorgenommen, diese sind dann im Vorschaufenster zu sehen.

Als erstes heben wir das Gelnde in unserem Bereich an. Ich schlage vor, du beginnst ganz links
oder rechts oben in einer Ecke auf der Map, um dieses Werkzeug zu testen und um sicher zu sein ob
die richtige Hhe ausgewhlt wurde. Bevor man beginnt kann als Mastab einen menschlichen
NSC (Blueprint, Kreatur, NSC, etc.) auf die Karte platzieren. Damit man eine Vorstellung von den
Grenverhltnissen erhlt.

Bevor wir mit der Bearbeitung des Gelndes beginnen, sollte sichergestellt sein, dass wir uns im
Gelnde Tab befindet.
Gelnde Tab Umgebungstools Gelnde Heben
Bewege den Mauscursor auf das Vorschaufenster, nun sollte ein Pinselsymbol mit zwei Kreisen zu
sehen sein (es sei denn der uere Pinselbereich ist auf Null gestellt).

Nun mit der linken Maustaste in den Bereich klicken und so lange auf der Taste bleiben bis die
gewnschte Hhe erreicht wurde. Jetzt sollte es wie folgt aussehen

Das nchste was wir machen werden, ist erst auf Ebnen und dann auf Pipette klicken. Wenn nun die
Maus in das Vorschaufenster bewegt wird, ist ein Fadenkreuz zu erkennen. Klicke nun auf die
Spitze des erstellten Gelndes, dieses Werkzeug ermglicht eine Standardhhe festzulegen. Auf
dieser Hhe wird dann geebnet. Mit diesem Werkzeug ist es also mglich Plateaus bzw.
Terrassen zu erstellen. Siehe Beispielbild unten.

Mit der Ebenfunktion und dem eingestellten Hhenwert, kann groflchig Gelnde mit der selben
Hhe erstellt werden.

Selbstverstndlich ist es mglich diesen Vorgang zu wiederholen, also auf dem ersten Plateu ein
weiteres zu erstellen. Dazu die letzten Arbeitsschritte einfach wiederholen, so lassen sich mehrere
Etagen bauen.
Das Ebnen kann auch beim Senken vom Gelnde verwendet werden, wenn z. B. aus einer Strae
einen Pfad gemacht werden soll. Du sieht also das es sehr viele Mglichkeiten gibt, wie eine Map
erstellt werden kann.

Da jetzt bekannt ist wie ein Gelnde bearbeitet werden kann, ist es an der Zeit fr deine ersten
eigenen Versuche. Mach dir keine Sorgen wenn du Fehler machst, du kannst an der Karte spter
jederzeit noch Feinarbeiten durchfhren. Immer wieder mal zu speichern empfiehlt sich auch
unter einem anderen Dateinamen.

Wenn du leicht ansteigende Hgel haben mchtest, muss die uere Gre des Pinsels verndert
werden. Bei zu viel flachem Gelnde, knnen mit dem Strungs-Pinsel kleinere
Unregelmigkeiten in das Gelnde gebracht werden.
Benutze den Gltten-Pinsel um die Hrte des Gelndes zu verringern. Wenn du viele zackige
Rnder oder Klippen hast, dann kannst du mit dem Pinsel-Gltten solche raue Merkmale sehr gut
entfernen. Du solltest mit dem Gltten-Pinsel auch die Klippenrnder berprfen. Wenn du mit dem
Strung-Pinsel viele Klippen zerrissen hast, dann kann du mit dem Gltten-Pinsel diese
Merkwrdigkeiten sehr gut wieder formen.

Hinweise zu den Pinselbereichen

Innerer Pinselbereich

Zur besseren Verdeutlichung hier ein Beispiel. Setze die Gre und uerer des Pinsels auf 6.
Dann mit Linksklick auf die Map einen Hgel erstellen. Jetzt ndere die Gre auf 2. Erstelle nun
in der Nhe des ersten Hgels einen weiteren Hgel. Sie sollten in etwa so aussehen:

Der erste Hgel hat eine flache Spitze, whrend der zweite eher spitzig ist. Je kleiner die Gre,
desto schrfer / spitziger der Hgel / Kante.

uerer Pinselbereich

Noch ein Beispiel. Setzte die Gre und uerer zurck auf 6. Erstelle einen kleinen Hgel.
Dann uerer auf 1 stellen und in der Nhe des ersten Hgels einen zweiten erstellen. Das sollte
dann in etwa so aussehen:
Siehst du den Unterschied, der linke Hgel (uerer 6) ist breiter wie der rechte Hgel (uerer
1). Spiel ein wenig mit Gre und uerer herum, um ein Gelnde zu erhalten, welches dir
dann gefllt.

Druck

Die dritte Eigenschaft des Pinsels ist der Druck, ist die Strke des Effektes auf das Gelnde.
Je hher der Druck, desto grer der Effekt.

Alle drei Hgel wurden mit Gre und uerer auf 6 erstellt. Jedoch fr den ersten Hgel ganz
links, wurde Druck auf 100% eingestellt. Fr den mittleren Hgel, Druck auf 50% und fr den
dritten Hgel Druck auf 10%.
Versuche es einfach mal selbst, um den Unterschied zu merken.

Druck ist sehr wichtig, es erfordert einige bungen bis man den Dreh mit dem Druck
herausgefunden hat. Je lnger die linke Maustaste gedrckt wird, desto mehr Wirkung hat der
Pinsel. Halte die Maustaste fr starke Effekte gedrckt. Klicke die Maustaste wenn du Feinarbeiten
machst.

Berge

Vorschlag zur Erstellung von Bergen.


Erstelle eine Ebene [z.B Pinselgre 16 / 8], dann nochmal eine Ebene welche die untere
berschneidet und dann nochmal eine Ebene die sich mit der vorherigen berlappt, bis die
gewnschte Hhe erreicht wird.
Dann den Gltten-Pinsel mit einem Druck von ungefhr 10% einstellen und den Berg damit
gltten. Ein Beispiel des abschlieenden Effekts wird hier gezeigt:

3.4 Textur
Beim Gelnde in den Umgebungstools findest du den Button Texturen. Hier kann die
Grundtextur des Gelndes verndert werden.

Nachdem du auf Texturen geklickt hast, sieht du in der Mitte des Gelnde Fensters einen Abschnitt
der Gelnde-Texturen genannt wird.

Mit der linken Maustaste die gewnschte Gelnde-Textur aussuchen. Du wirst dann gefragt,
Mchten Sie wirklich den ganzen Bereich fllen?. Klicke nun auf OK und die Texturen werden
ausgetauscht.

Der Swapper ist eine Besonderheit, du kannst einzelne Texturen damit austauschen. Aber sei dir
bewusst, dass diese Funktion auf dem gesamten Gelnde arbeitet.

Um das Swapper Werkzeug zu benutzen klick auf Swapper und du siehst folgendes Fenster:

Wie du sehen kannst, haben wir zwei Abschnitte: Auf der linken Seite befindet sich die Suchen
Palette, hier sagen wir dem Toolset welche Textur ausgetauscht werden soll. Auf der rechten Seite
befindet sich die Ersetzen Palette, hier sagen wir dem Toolset mit welcher Textur wir die alte
Textur ersetzen mchten. Wie bereits oben erwhnt wird das gesamte Gelnde verndert.

Bevor du anfngst dir Texturen auszusuchen, musst du dir gut berlegen welche in Frage kommen
bzw. welche dir am besten gefallen oder zusammenpassen. Der Grund dafr ist, dass du nur 6
verschiedene Texturen pro Tile benutzen kannst. Der Swapper ist ein sehr praktisches Werkzeug
wenn du nach dem auftragen der Texturen feststellst, dass eine andere Gelndetextur besser zu
deiner Karte passen wrde.

Aber wie zeichnet man eine Textur?


Wir machen einen Handelsweg, indem wir das Gelnde ein wenig senken, das sieht dann in etwa so
aus:

Ich arbeite im unteren Bereich des Gelnde Werkzeugs (innere Gre 6, uere Gre 2, mit dem
25% Druck). Jetzt wird eine abgetretene Spur hinzufgt. Ich whle eine warme hellbraune Farbe auf
der rechten Seite der Farbpalette aus.
Und dann frbe ich damit das Gelnde, welches ich vorher gesenkt habe.

Anschlieend whle ich ber die Button Texturen TT_GD_Dirt_05 aus.

Nun den Schmutz ber die hellbraune Farbe drber malen.

Jetzt mchte ich der Strae einen Rand hinzufgen. Dazu stelle ich beim Pinsel die Gre auf 2
und uerer auf 1 und whle dann bei den Gelnde-Texturen die Textur TT_GD_Dirt_07 und
zeichne entlang der Strae zwei Rnder, um folgenden Effekt zu erhalten

Ein weiteres Werkzeug das noch nicht erwhnt wurde, ist die Auswahl (Erweitert) Funktion.

Wenn du ein Tile (Bodenplatte) anwhlst (in den Toolbar Filtern, Gelnde whlen anklicken),
werden alle Texturen angezeigt die auf diesem Tile angewandt wurden.
Du kannst die in diesem Fenster angezeigten Texturen anklicken, dadurch ist diese automatisch
angewhlt und du kannst damit zeichnen. Die Reihenfolge der Texturen in der List hat keine
Relevanz.

Zu beachten beim verwenden von Texturen ist, dass bei groen Hhenunterschieden die Texturen
gestreckt werden und dadurch sind sie dann unscharf.

Der Wert der Farbe schwarz sollte nicht unterschtzt werden, man kann damit innerhalb der
Klippen oder Winkel schattieren. Z. B. stellst du dem Pinsel Gre auf 6 und uerer auf 2 und
den Druck auf 10%, dann kannst du der Textur ein abgenutztes aussehen geben.

3.5 Wasser
Wenn du dem Modul Wasser hinzufgen mchtest, ist es am besten wenn du ein Loch grbst oder
mit anderen Worten, senke einen Teil des Gelndes ab (gehe dazu in das Umgebungstool auf
Gelnde senken), so hnlich wie hier:

Es ist unter Umstnden sinnvoll, wenn man das Gltten Werkzeug um die Rnder des Loches
benutzt, um den zackigen Rand loszuwerden. Danach klicke den Wasserknopf an:
Wir haben hier die selben Einstellungsmglichkeiten was die Pinselgre anbelangt.
1. Malen: Mit dem Pinsel bringst du das Wasser auf die Karte. Die Abschwchfunktion des
ueren Pinselbereichs hat keine Auswirkungen beim einzeichnen vom Wasser. Whrend
ein Tile ausgewhlt ist, werden alle nderungen an den Einstellungen das Wasser auf nur
diesem Tile beeinflussen. Wenn du das Wasser auf einem anderen Tile aktualisieren / ndern
mchtest, klicke einfach auf das Tile und das Wasser pat sich der neuen Einstellungen an.
2. Lschen: Wasser mit dem Pinsel lschen.
3. Pipette: Diese Funktion wird benutzt um die Hhe einzustellen, auf der das Wasser gemalt
werden soll. Man knnte auch sagen es ist hhe des Wasserspiegels. Zum Beispiel ntzlich
um beim einzeichnen der Wasseroberflche eines Tmpels die richtige Hhe der
Wasserlinie zu finden.
4. Importieren: Importiere vorher abgespeichertes Wasser.
5. Exportieren: Exportiere deine Lieblingswassereinstellungen und verwende sie auf anderen
Maps.

Weiter unten im selben Fenster haben wir folgende Mglichkeiten zur Auswahl:

Wie im Bild oben zu erkennen ist, kann man das Farbfeld [rechts neben Farbe] anwhlen. Es
ffnet sich eine Farbpalette, aus der fr das Wasser eine gewnschte Farbe ausgewhlt werden
kann.
Welle: Das Niveau der Welle anpassen. X und Y knnen unabhngig voneinander gesteuert werden.
Glttung: Die Glttung des Wassers anpassen. Von einem heftigen Meer zu einem gefrorenen See.
Brechung Reflektion: Das Niveau der Reflektion des Wassers anpassen.

Wasser-Layer: Es gibt drei Wasser-Layer [Folien]. Alle drei Wasser-Layer haben genau die
gleichen Optionen. Das Verndern der Parameter in jeder unterschiedlichen Schicht, gibt dem
Wasser mehr Komplexitt, folglich wirkt es realistischer.
Die Scroll-Optionen sind fr das Herstellen von Flssen sehr ntzlich, die in eine bestimmte
Richtung flieen sollen.

X-Richtung scrollen / Y-Richtung scrollen Die Richtung des Wassers kann man mit diesen
Schieberegeln steuern.
Scrollrate Wie schnell das Wasser mit der Scrollrate fliet.
Scrollwinkel Der Winkel, wie schnell das Wasser mit dem Scrollwinkel fliet.

Textur: Es gibt zwei Wassertexturen. Die erste Textur ist ein aktives [Strmung etc.] Wasser.
Wenn die erste Textur auf allen drei Wasser-Layer verwendet wird, ergibt das folglich ein aktives
Gewsser. Die zweite Textur ist ein ruhiges Wasser. Wenn die zweite Textur auf allen drei
Wasser-Layer verwendet wird, ergibt das ein ruhiges Gewsser.

Tipp:
Stell dir einfach einen Tageslichtprojektor vor, und drei Folien auf denen Wasser eingezeichnet ist.
Wenn du diese 3 Folien bereinander legst, ergibt sich ein Gesamtbild. Dieses Gesamtbild ist
abhngig von der Transparenz, den Wassertexturen, den Blendeffekten, und der Strmung der
einzelnen Folien.

3.6 Gras
Grser werden mittels des Gras Buttons auf die Karte gebracht.

Der Pinsel beim einzeichnen von Gras verhlt sich identisch zu dem Gelndeformpinsel.
Der einzige Unterschied besteht in der Einstellungsoption Dichte. Mit dieser Einstellung wird die
Grasdichte festgelegt.

Im Abschnitt darunter befinden sich die Punkte: Klingenhhe und Klingen-Variation. Hier wird die
Grashhe, und die Variation festgelegt. Je hher der Wert fr die Klingenvariation umso grer
sind die Hhenunterschiede.

Weiter unten befinden sich die Auswahlmglichkeiten fr die Grasarten, und ein Malen /
Lschen Button.

Um Grser einzuzeichnen wird der Malen Button angeklickt, anschlieend eine Grasart. Diese
wird im Vorschaufenster angezeigt. Das Gras kann nun auf der Karte eingezeichnet werden. Fr
lschen von Grsern ist der Lschen Button anzuwhlen, anschlieend knnen die Grser von der
Karte gelscht werden, wie mit einem Radiergummi.

Fr das auswhlen einer Grasart ist diese anzuklicken. Sie wird dann markiert dargestellt, insgesamt
knnen bis zu drei Grassorten auf einmal angewhlt werden. Beim anwhlen einer vierten, wird
eine bereits markierte Grasart wieder abgewhlt.

3.7 Erstellen von Klippen / Steilen Wnden


Beim Texturieren von Steilhngen, kommt es stellenweise zu unschnen Verzerrungen der
Texturen. Um diesen Effekt zu vermeiden / abzuschwchen bieten sich mit dem Tnen der
Texturen, und dem Verwenden verschiedener Hhen mehrere Mglichkeiten.

Beim zuweisen von Texturen auf Terrain, welches sehr steil ansteigt und groe Hhenunterschieden
aufweist wird der Pinsel gestreckt.
Um diesen Effekt etwas abzuschwchen, knnen vor der steil aufsteigenden Wand kleine
Erdaufwrfe erstellt werden, und diese mittels Glttenfunktion an die Wand herangezogen
werden. Dadurch entstehen Hhenabstufungen, welche die Texturen weniger gestreckt erscheinen
lassen.

Auerdem knnen mit der Frbfunktion beachtliche Resultate erzielt werden. Die Farbwahl
richtet sich nach der aufgetragenen Textur. Eine weitere Mglichkeit ist das bermalen von
Texturen mit anderen fast transparent aufgetragenen Texturen [einfach mal austesten].

3.8 Tag / Nacht Einstellungen


Gebiete knnen ber einen Tag / Nacht Zyklus verfgen, dieser Zyklus luft automatisch ab. Einige
Rassen wie z.B. Drows erleiden am Tag Nachteile. Daher ist es auch mglich diesen Zyklus
abzustellen, und ein nur Tag - oder nur Nacht Gebiet zu erhalten. Dies ist z.B. mglich ber
Skripte oder die Gebietseigenschaften.

Der Tag / Nacht Zyklus unterteilt sich in sieben Phasen / Stufen. In den Gebietseigenschaften jeder
Karte befindet sich die Sektion Tag / Nacht Zyklus. Dieser erlaubt die volle Kontrolle ber die
Lichtverhltnisse jeder Tages- u. Nachtphase.

Die Details der einzelnen Phasen werden in diesem Tutorial nicht erlutert. Es ist also am besten,
wenn bei den ersten selbst erstellten Karten, die Standardeinstellungen der Tag / Nacht Zyklen
genutzt werden.

Default ist eine spezielle Einstellung, welche auf Karten genutzt wird, die nicht ber einen Tag /
Nacht Zyklus verfgen. blicherweise wird diese Einstellung bei Innenbereichen genutzt, oder auf
Auenbereichen die ausschlielich zu einer festen Tageszeit vom Spieler betreten werden knnen
z.B. Cutszenen.

1. Rennen. Dieser Menpunkt aktiviert den Tag / Nacht Zyklus im Editor.


2. Normale / Schnelle Geschwindigkeit. Regelt die Geschwindgkeit des Tag / Nacht Zyklus
wenn Rennen aktiviert wurde.
Das ist sehr ntzlich um ein Gefhl zu bekommen wie ein Gebiet zu den verschiedenen
Tageszeiten ausgeleuchtet wird.

3.9 Gebietseigenschaften
Um in die Gebietseigenschaften fr eine Karte zu wechseln muss die Karte geffnet, und im Tab
Bereiche markiert sein.

Das Eigenschafts Fenster zeigt nun die Gebietseigenschaften an. Hier kann auch der Tag / Nacht
Zyklus bearbeitet werden. Auerdem befinden sich hier weitere ntzliche Werkzeuge fr die
Kartenbearbeitung.

Aussehen

- Tag / Nacht Zyklus Stufen


Hier knnen die Beleuchtungen fr die einzelnen Tagesabschnitte [hier als Stufen bezeichnet]
eingestellt werden. Auerdem kann hier die Default Einstellung angepasst werden. Die meisten
der Optionen in diesem Bereich dienen der Kontrolle fr die Beleuchtungseinstellungen.

- Sky Ring
Fr jede Himmelsrichtung kann hier ein Horizont gesetzt werden. Zur Verfgung stehen Berge,
Hgel, Wlder und Stdte. Die Einstellungen fr die Nebelfarbe beeinflussen auch den Horizont.

Umgebung

- Tag / Nacht Zyklus


Bestimmt ob der Bereich dem Tag / Nacht Zyklus unterworfen ist. Bei Wahr unterliegt der
Bereich dem Tag / Nacht Zyklus. Bei Falsch gilt in dem Bereich immer die im Tag / Nacht
Zyklus als Standard bezeichnete Einstellung. Wenn die Einstellung auf Wahr ist, dann werden
alle 7 Zyklen durchlaufen. Ist Falsch eingestellt, wird nur die Default Einstellung verwendet.

- Hat gerichtetes Licht


Die Sonne und Mond Einstellungen knnen hier an- u. ausgeschaltet werden. Bei Auenbereichen
sollte dieser Wert fr gewhnlich auf Wahr gesetzt sein.
In Einzelfllen kann die Einstellung bei Innenbereichen als zustzliche Beleuchtung dienen, um
Texturen mit Lichteffekten aufzuwerten.

- Wirft gerichtetes Licht


Bestimmt, ob gerichetes Licht (Tags die Sonne, Nachts der Mond) Schatten wirft. Wahr
ermglicht Schattenwurf durch gerichtetes Licht, Falsch deaktiviert diese Option. Bei
Innenbereichen sollte dieser Wert fr gewhnlich auf Falsch gesetzt sein. Wenn Hat gerichtetes
Licht auf Falsch gesetzt wurde, hat diese Option keine Auswirkungen.

- Ist immer Nacht?


Wenn der Tag- / Nacht Zyklus auf Falsch gesetzt ist, bestimmt diese Einstelllung, ob der Bereich
regeltechnisch als Tag oder Nacht gilt. Bei Wahr gilt der Bereich als permanente Nacht, bei
Falsch als permanent im Tageslicht. Normalerweie benutzt fr Auenbereiche die eine feste
Beleuchtung [Default] haben.
Bei Wahr wird also auf der Karte immer Nacht sein, und als Lichtquelle dient der Mond.

- Nebel
Bei Wahr passt sich die Farbe des Nebels den Einstellungen im Tag / Nacht Zyklus an.

Allgemein

- Innenbereich
Aus Regelgrnden wird der Bereich grundstzlich als Innenbereich behandelt.

- Natrlich
Aus Regelgrnden wird der Bereich grundstzlich als natrlicher Bereich behandelt.

- Unterirdisch
Aus Regelgrnden wird der Bereich grundstzlich als Unterirdisch behandelt.

- Gre
Die Gre des Bereichs. Mit der Schaltflche ... ist es mglich die Gre der Karte neu zu
bestimmen. Nach dem Klicken des Buttons, ffnet sich ein Fenster in dem festgelegt werden kann,
in welche Richtung die Karte erweitert [4er Schritte] werden soll. Positionen von Objekten werden
grundstzlich nicht beeinflusst, mit der Ausnahme wenn eine Karte verkleinert wird, und im
Randbereich bereits Objekte platziert wurden. Diese Objekte befinden sich dann am uersten Rand
der Karte. Fr das verndern der Kartenmae ist es wichtig zu wissen wo Norden ist. Norden kann
mit dem Button Zeige Norden visuell im Vorschaufenster angezeigt werden. Speichern vor dem
verndern einer Karte ist durchaus sinnvoll.

3.10 Walkmesh
Walkmeshes sind ein wichtiger Bestandteil des Modulbaus, denn das Gitter dient als Visuelle Hilfe
beim erkennen von begehbaren und nicht begehbaren Bereichen auf den Karten. Um die Funktion
zu nutzen muss der entsprechende Sichtfilter aktiviert werden.
Dieser wird bei den Filtern aktiviert, dazu Surface Mesh klicken.

Das untere Bild dient als Beispiel:

Wie in der Abbildung zu erkennen ist gibt es grne Linien [diese kennzeichnen den begehbaren
Bereich], die schwarzen Linien aussen [diese kennzeichnen den nicht begehbaren Bereich] und
gelbe Linien, diese markieren die Grenze zwischen begehbaren und nicht begehbaren Bereich.
Das Toolset erkennt automatisch nicht begehbare Bereiche wie z.B. starkes Geflle.
Auf dem Bild unten ist ein begehbarer Bereich und ein nicht begehbarer Bereich abgebildet.
Der Tmpel liegt im nicht begehbaren Bereich.

Um begehbare bzw. nicht begehbare Bereich einzuzeichnen whlt man im Gelnde Tab bei den
Umgebungstools den Pinsel Laufen bzw. N. Laufen an [nicht vergessen die Gre des Pinsels
einzustellen]. Die Einstellungen fr den Randbereich des Pinsels und fr den Druck haben keine
Auswirkung.

Die Bilder darunter zeigen einen vorher / nachher Effekt. Es wurde ein Nicht Laufen Bereich
eingezeichnet.

Der Surface Mesh Filter ist sehr hilfreich beim Umgang mit anderen Gelndetools, um Bereiche
anzuzeigen welche ein Spieler innerhalb der Karte betreten kann bzw. nicht betreten kann. Wenn
z.B. eine Hgellandschaft erstellt wird, kann mit dem Surface Mesh Filter jederzeit geprft werden,
ob das Gelnde z.B. zu steil ist, oder bei Strnden ist erkennbar wie weit der Spieler ins Wasser
laufen kann.

3.11 Innenbereiche
Innebereichs Karten nutzen Tilesets wie von NWN1 gewohnt. In diesen Bereichen ist keine
Oberflchenbearbeitung [z.B. Hgel erstellen] oder Texturierung mglich [Frben von Tiles ist
begrenzt mglich und wird als Tinten bezeichnet dazu spter mehr]. Beim Bauen von
Innenbereichskarten werden ausschlielich die im Spiel vorhanden Tilesets genutzt. Im allgemeinen
lassen sich Innenbereiche schneller erstellen als Auenbereiche.

Tipps:
Bei der Wahl der Gelndegre, sollte eine etwas grere Karte gewhlt werden als bentigt [z.B.
bentigt: 3x3 -> gewhlt 4x4].
Bei Wnden die direkt am Bereichsrand gesetzt wurden kommt es zu einer ungewollten
Darstellung. An den Kanten der Wnde schimmert der Bereichsrand durch, und ist fr den Spieler
sichtbar [schwarz]

Beim erstellen von Innenbereichen ist das Vorschaufenster zunchst schwarz, hier empfiehlt es sich
zunchst den Occlusion Grid Filter zu aktivieren, und ein wenig aus der Karte zu zoomen. Es sollte
dann in etwa so aussehen wie auf unten abgebildet.

Sollte das Vorschaufenster bei dir anders aussehen, berprfe die aktivierten Sichtfilter wie z.B.
Nebel etc.

Wenn beim betreten der Karte einen blauen [oder andersfarbigen] Nebel hast, dann sollten die
Einstellungen folgendermaen angepasst werden:
Ist immer Nacht = Wahr. Auerdem die Default Nebel Einstellungen auf schwarz setzen [Tag /
Nacht Zyklus Stufen].

Nachfolgend wird auf das erstellen von Innenbereichen mit dem PlugIn NWN2 Mapper
eingegangen. Auf Wunsch wird dieses Tutorial dahingehend erweitert, dass auch das erstellen von
Innenbereichen mit Bordmitteln abgehandelt wird.

3.12 Innenbereiche erstellen mit NWN2Mapper


Innenraum erstellen

Ein neuer Bereich wird erstellt indem man auf Datei Neu Bereich klickt [wie inzwischen
bekannt seind drfte ;-) ].

Nun seht ihr dieses Bild, hier entscheidet sich ob ein Innen oder Auenbereich erstellt wird.. Wir
erstellen hier einen Innenbereich.

Beim Bereichstag wird der Namen fr das zu erstellende Gebiet eingetragen (z.B. Gasthaus,
Rathaus, Lagerhaus oder einfach nur ein Haus usw.). Es besteht jedoch die Mglichkeit den
Bereichstag auch spter zu ndern. Bitte Innen auswhlen und auf Next klicken.

So nun msste dieses Fenster erscheinen

In diesem Bereich kann die Bereichsgre eingestellt werden. Welche Gre gewhlt wird, ist von
den Anforderungen an die Karte abhngig. Zu beachten ist jedoch, das die Rume sehr gro sein
knnen. Deshalb fangen wir am besten mit einem kleinen Raum an. Ich entscheide mich fr einen
kleinen Raum mit der Gre 8x8.
Als nchstes auf Finish klicken. Nun msste es so aussehen:

Nicht erschrecken, der schwarze Hintergrund ist normal.


Nun gibt es zwei Mglichkeiten. Es kann ber den NWN2Mapper einen Innenraum erstellt werden,
oder man macht das ber das Toolset mit den Tiles. Ich bevorzuge den NWN2Mapper. Deshalb
auch dieses Tutorial ber den NWN2Mapper. Den Mapper knnt Ihr auf auf NWVault
herunterladen. Dem Download liegt eine Installationsanweisung bei.

Nach der Installation findet man den NWN2Mapper bei den Plugins.

Ich werde nun mit dem NWN2Mapper einen Karte erstellen.


Nach dem starten des NWN2Mapper sieht man folgendes Bild

Kurze Begriffserklrung:

Load from File = Aus Datei laden


Save to File = Datei speichern
Read from Area = Gelnde einlesen (hier wird der Bereich den ihr auf Abbildung 4 erstellt habt
geladen)
Area Size = Hier kann man den Bereich nochmal einstellen (wenn die Karte zu gro oder zu klein
ist)
Paint Floors = Boden zeichnen
Convert All = Alles Konvertieren

Klappliste Standard Interior = Hier hat man die Mglichkeit zwischen verschiedenen
Innenrumen auszuwhlen (Bild unten)

Use Tile Colors = Farbe der Kacheln auswhlen


Show Tints = Farbe anzeigen

Bei diesen beiden Optionen ist es am besten wenn man den Haken in das Kstchen einsetzt, siehe
Bild unten.

Paint Walls = Wnde zeichnen


Paint Columns = Sttzpfeiler zeichnen
Paint Doors = Tren zeichnen
Paint Stairs = Treppen zeichnen
Paint Tints = Farbe zeichnen
Tint All = Alles in der ausgewhlten Farbe zeichnen

Tint Options = Farboptionen, hier kann man die Farbe einstellen (siehe Bild unten)

Um die gewnschte Farbe einstellen zu knnen, muss als erstes New Tint angewhlt werden,
anschlieend ber Floor A, B oder C (Floor sind die drei Bodenfarben) und Wall A, B oder C (Wall
sind die drei Wandfarben) eine Farbe eurer Wahl einstellen, hierfr muss das graue Fenster
angeklickt werden (siehe Bild unten). Den Tint Name und die Farbe der Map sollte man auch
umschreiben, da man spter mehrere Tints zur Auswahl hat.

Ich werde nun zur Demonstrationszwecken grelle Farben einstellen, damit der Unterschied klar
erkennbar ist.

Wenn alles eingestellt und umgendert wurde, auf Update klicken, jetzt ndert sich auch der Name
des Tints im linken Fenster (siehe Bild unten)
und anschlieend das Fenster mit Klick auf Close schlieen.

Ihr knnt jederzeit die erstellten Tints / Farbgebungen aufrufen (Abbildung 15)

Klappliste Default from Tileset = Hier kann zwischen den vorgegebenen Tints ausgewhlt
werden. Hier befindet sich auch die eben erstellte Kombination.
Auto Columns = Automatisches einstellen der Sttzpfeiler
Zoom In / Out = Hinein- oder herauszoomen
Validate = Besttigen
Clear = Lschen

Erstelle nun einen Innenbereich mit dem NWN2Mapper.

Ich whle fr den Bereich Standard_Interior aus, den Haken bei Use Tile Colors und bei Show
Tints nicht vergessen und natrlich die eigene erstellte Farbe auswhlen.

Im Bild unten seht ihr den von mir erstellten Raum

Um den Raum mit Farbe zu fllen msst auf Tint All geklickt werden, dann erscheint diese Frage.
Mit Ja besttigen, nun sieht der Raum so aus

Rume knnen allerdings auch einzeln gefrbt werden. Dazu am besten eine neue Tint Kombination
erstellen. Mit Default from Tileset kann einem Teil des Bereichs wieder die Standardfarbgebung
zurck geben werden.
Anschlieend whle ich die neu erstellte Tintkombo und flle damit einen Bereich der Karte.
Mit Paint Tints knnen die einzelnen Bereiche eingefrbt werden (siehe Bild unten)

So das ist nun eigentlich alles.

Wenn nun auf Update Current Area geklickt wird, sollte der Innenraum im (noch) schwarzen
Bereich angezeigt werden (siehe Bild unten)

So sieht der grn eingefrbte Bereich aus

Und so sieht der rote Bereich aus

Nun den NWN2Mapper schlieen.

Wie bestimmt aufgefallen ist, bleibt der Boden immer braun, er verndert sich nicht in der
Farbe. Das liegt am gewhlten Tileset, in unserem Fall Standard Interior [siehe Abbildung 8]. Bei
anderen Tilesets ist eine nderung der Bodenfarben mglich. Am besten einfach austesten.

Und das wichtigste zuletzt, das Baken und abspeichern der Datei
Modules ffnen und unter einem eigenen Namen speichern

3.13 Baking / Backen


Vor dem Betreten von erstellten Karten mssen diese Gebacken werden. Ansonsten ist es nicht
mglich sich auf den Karten zu bewegen. Nach jeder nderung des begehbaren bzw. nicht
begehbaren Bereichs muss das Gelnde erneut gebacken werden [z.B. nach dem platzieren von
Husern].

Um eine Karte zu backen, klicke Datei > Bake.

Es erscheint folgende Aufforderung:

Der Vorgang des Bakens unterteilt sich in sieben Abschnitte.


Wenn dieser Vorgang abgeschlossen ist, kann die Karte regulr fr den Spielbetrieb genutzt
werden. Das Backen muss fr jede Karte vorgenommen werden, und wie bereits erwhnt muss
der Vorgang wiederholt werden, wenn die Karten abgendert wurden.

Wenn der Spieler auf nicht gebackene Karte gelangt, so kann er sich dort nicht bewegen.
Es muss als sichergestellt werden, dass die Surface Mesh korrekt ber der Karte angezeigt wird.
Wichtig: Die Randbereiche [Kulissen] der Karten werden nicht gebacken [siehe Kapitel 3.1], sie
knnen mit dem Filter: Raster sichtbar gemacht werden.

Placeables beeinflussen automatisch die begehbaren Bereiche z.B. Gebude oder Mauern.
Teste es am besten selbst, indem du auf eine Ebene Flche ein Gebude setzt, und die Karte dann
backen lsst. Betrachte anschlieend die Karte und blende platzierte Objekte aus.
Zur besseren Verdeutlichung ein Screenshot:

Wie auf dem Screenshot zu sehen ist, werden die Platzierbaren Objekte mit weien Linien
eingezeichnet.

Andere platzierbare Objekte wie z.B. Brcken und einige Plattformen binden sich in die begehbaren
Bereiche ein, und erlauben so dem Spieler ein betreten [z.B. das berqueren einer Brcke].
Allerdings knnen die darunter liegenden Bereiche nicht mehr betreten werden [z.B. eine Brcke
die ber eine Schlucht fhrt, und unten in der Schlucht fhrt ein Weg quer zur Brcke entlang]
Zur besseren Verdeutlichung ein Screenshot:

Zu viele Objekte [pro Tile]

Bei zuvielen platzierten Objekten pro Tile kann es zu nicht gebackenen Bereichen auf der Karte
kommen. Siehe Screenshot.

Hier hilft es unter Umstnden einige platzierte Objekte zu entfernen oder in ein angrenzendes Tile
zu verschieben. Wenn dies nicht mglich ist, besteht noch die Mglichkeit einige der Objekte in
Umgebungsobjekte zu konvertieren [Rechte Maustasten Klick auf das betreffende Objekt und
Platzierbares Objekt in Umgebungsobjekt aus dem Kontex Men whlen].
Da Umgebungsobjekte von Spielern berquert werden knnen, ist es unter Umstnden sinnvoll von
Hand einen nicht begehbaren Bereich am Objekt einzuzeichnen.

Nach jeder Vernderung sollte der Back-Vorgang wiederholt werden, und anhand der Filter
berprft werden, ob alle Teile der Karte korrekt gebacken wurden.

3.14 Modul anschauen


Um ein Modul betreten zu knnen muss es als gespeichterter Speicherstand zur Verfgung stehen
und der Modulstartpunkt muss gesetzt sein. Am Modulstartpunkt beginnt das Modul.

Modul speichern: Datei >> Speichern als >> Dein Modulname.


Oder: Datei >> Speichern [STRG+S]

Um das Modul spielen zu knnen: NWN2 Starten >> Neues Spiel >> Neues Modul.
Es erscheint eine Liste aller gespeicherten Module. Hier das gewnschte Modul auswhlen und
starten. Anschlieend noch wie gewohnt einen Charakter auswhlen.

.... Mehr in krze falls du magst.

Вам также может понравиться