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UNIVERSIDAD NACIONAL

"JOS FAUSTINO SNCHEZ CARRIN"

FACULTAD DE EDUCACIN

LOS JUEGOS RECREATIVOS EN EL DESARROLLO DE LA


MOTIVACIN DE LOS ALUMNOS DEL NIVEL PRIMARIO
DE LA I.E N 5044- BANDERA DE LA PAZ -LIMA- 2014

TESIS
PARA OPTAR EL TTULO PROFESIONAL DE
LICENCIADO EN EDUCACION PRIMARIA Y
PROBLEMAS DE APRENDIZAJE

PRESENTADO POR LA BACHILLER:

JANET SELENE RAMIREZ MUANTE

ASESOR: Lic .. TEOBALDO SUSANIBAR HOCES

LIMA- PER

2015
LOS JUEGOS RECREATIVOS EN EL DESARROLLO DE LA
MOTIVACIN DE LOS ALUMNOS DEL NIVEL PRIMARIO DE LA I.E
N 5044- BANDERA DE LA PAZ- LIMA 2014

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DEDICATORIA

A mi esposo y fiel compaero que es el

paradigma de mi porvenir, a mis hijos, que

son el motor que me impulsan a alcanzar mis

metas.

3
AGRADECIMIENTO

Gratitud eterna a mis profesores que da


a da vienen entregando sus conocimientos
tericos y prcticos, a cambio de la mejora
de la educacin y cultura de nuestro pas

4
NDICE

RESUMEN .............................................................................7

INTRODUCCIN ....................................................................9

CAPTULO 1: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. Descripcin de la realidad problemtica ................................................ 11

1.2. Formulacin del problema .................................................................. 12

1.2. 1. Problema general ................................................................... 12

1.2.2. Problemas especficos ............................................................ 12

1.3. Objetivos de la investigacin .................................................................. 13

1.3.1. Objetivo general ......................................................................... 13

1.3.2. Objetivo especficos .................................................................... 13

1.4. Justificacin de la investigacin ................................................................ 13

CAPTULO 11: MARCO TERICO

2. 1. Antecedentes de la investigacin ...................................................................... 15

2.2. Bases Tericas .................................................................................... 19

2.3. Definiciones conceptuales ....................................................................47

2.4. Formulacin de la hiptesis ................................................................ .48

2.4.1. Hiptesis general .......................................................................48

2.4.2. Hiptesis especficas ................................................................. .48

CAPTULO 111: METODOLOGA

3.1. Diseo metodolgico .......................................................................... 49

3. 1.1. Tipo ..........................................................................................49

S
3.1.2. Enfoque .................................................................................... 49

3.2. Poblacin y muestra ............................................................................49

3.3. Operacinalizacin de variables e indicadores ....................................... 50

3.4. Tcnicas de recoleccin de datos .......................................................... 53

3.5. Tcnicas para el procesamiento y anlisis de la informa .......................... 53

CAPTULO IV: RESULTADOS

Presentacin de cuadros, Grficos e Interpretacin ....................................... 54

CAPTULO V: DISCUSIN, CONCLUSIONES y


RECOMENDACIONES

5.1. Discusin .................................................................................... 64

5.2. Conclusiones ...............................................................................65

5.3. Recomendaciones ........................................................................ 65

FUENTES DE INFORMACIN

6.1. Fuentes bibliogrficas ....................................................................67

ANEXOS .......................................................................................... ... 70

Matriz ................................................................................................. 71

Encuesta... . .. . .. . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . 74

6
RESUMEN

Los juegos recreativos pueden realizarse al aire libre o bajo techo, en campo
abierto o en sectores delimitados. Cada juego puede definirse segn
el objetivo que sus jugadores intenten alcanzar o por el conjunto de reglas que
determinan qu pueden hacer estos jugadores en el marco de la recreacin.
Los juegos recreativos se diferencian de los deportes en el afn competitivo de
stos ltimos, donde el objetivo final es conseguir la victoria. En otras palabras, el
deporte es una competencia que siempre arroja un resultado.

El Objetivo General que se plante en la investigacin fue: Determinar la


incidencia de los juegos recreativos en la motivacin de los alumnos del nivel
primario de la Institucin Educativa No 5044 - Bandera de la Paz- Lima, ao
2014, originado en el enunciado del problema: Cmo inciden los juegos
recreativos en la motivacin de los alumnos del nivel primario de la Institucin
Educativa No 5044- Bandera de la Paz- Lima- 2014?

As mismo, se formul la Hiptesis General: Existe incidencia de los juegos


recreativos en la motivacin de los alumnos del nivel primario de la Institucin
Educativa No 5044- Bandera de la Paz- Lima, ao 2014.

7
INTRODUCCIN

En la presente investigacin se emplean dos instrumentos, el cuestionario de


procesos de estudio y el cuestionario de procesos de aprendizaje, para ello vamos a
realizar un anlisis de los juegos recreativos y la motivacin.

Durante la investigacin y al trmino de ella hemos confirmado que las motivaciones


son relativamente insuficientes y regulares fundamentalmente el mismo que
coincide con los rendimientos principalmente aceptables. No encontramos
motivaciones buenas ni excelentes como tampoco excelencia en los rendimientos lo
que a nuestro entender es preocupante ms an si se trata de una universidad que
pretende posicionarse de mejor manera en el mercado acadmico de nuestra regin
y a nivel nacional.

En el primer captulo de esta investigacin se tratan aspectos correspondientes al


planteamiento de problema de la investigacin, objetivos, justificacin del estudio,
delimitacin y viabilidad de la investigacin.

En el segundo captulo trata sobre el sustento terico de las variables que


intervienen en la investigacin, antecedentes previo de nivel internacional y
nacional y donde se define las hiptesis y variables.

En el tercer captulo trata sobre aspecto relacionada al diseo metodolgico que se


utiliz y las tcnicas de recoleccin de datos (instrumentos).

En el cuarto captulo se discute todo relacionada a los resultados de la investigacin


el contraste de las hiptesis.
Terminando la investigacin se trata sobre las conclusiones, recomendaciones,
referencias y anexos.

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CAPTULO 1: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 DESCRIPCIN DE LA REALIDAD PROBLEMTICA

Los juegos recreativos existen desde la aparicin del hombre. Pueden


revestir diversas formas, pero requieren del establecimiento de reglas fijas
con las que el jugador interacte y se someta a limitaciones voluntarias.
Estos juegos pueden revestir carcter individual o colectivo. En la historia
han abundado los juegos colectivos por sobre los individuales, llegando en
ocasiones a ser motivo de relevamiento social el participar en estos
certmenes. Sin lugar a dudas, el caso de los deportes de grupo puede ser
un buen ejemplo en este sentido, en la medida en que renen a personas
divididas en grupos y que tienen que alcanzar metas determinadas
siguiendo reglas preestablecidas de antemano.

La introduccin del juego en el mundo de la educacin es una situacin


relativamente reciente. Hoy en da, el juego desarrolla un papel
determinante en la escuela y contribuye enormemente al desarrollo
intelectual, emocional y fsico. A travs del juego, el nio controla su propio
cuerpo y coordina sus movimientos, organiza su pensamiento, explora el
mundo que le rodea, controla sus sentimientos y resuelve sus problemas
emocionales, en definitiva se convierte en un ser social y aprende a ocupar
un lugar dentro de su comunidad.

En este sentido, la actividad mental en el juego es continua y, por eso, el


juego implica creacin, imaginacin, exploracin y fantasa. A la vez que el
nio juega, crea cosas, inventa situaciones y busca soluciones a diferentes
problemas que se le plantean a travs de los juegos. El juego favorece el
desarrollo intelectual. El nio aprende a prestar atencin en lo que est
haciendo, a memorizar, a razonar, etc. A travs del juego, su pensamiento
se desarrolla hasta lograr ser conceptual, lgico y abstracto. En este
sentido, la actividad mental en el juego es continua y, por eso, el juego
implica creacin, imaginacin, exploracin y fantasa. A la vez que el nio
juega, crea cosas, inventa situaciones y busca soluciones a diferentes
9
problemas que se le plantean a travs de los juegos. El juego favorece el
desarrollo intelectual. El nio aprende a prestar atencin en lo que est
haciendo, a memorizar, a razonar, etc. A travs del juego, su pensamiento
se desarrolla hasta lograr ser conceptual, lgico y abstracto.

Un maestro tendr que comprender esos momentos evolutivos: comprender


el parangn entre el juego infantil y la cultura como forma de juego. En
efecto; lo primero que el docente debe tener en cuenta es que el juego
constituye la actividad fundamental del nio y que, gracias a esa actividad,
los nios consiguen convertir la fantasa en realidad. El juego es un modo
de expresin importantsimo en la infancia, una forma de expresin, una
especie de lenguaje, la metfora de Huizinga, por medio de la cual el nio
exterioriza de una manera desenfadada su personalidad. Por esta razn el
juego es una actividad esencial para que el nio se desarrolle fsica,
psquica y socialmente. El nio necesita jugar no slo para tener placer y
entretenerse sino tambin, y este aspecto es muy importante, para
aprender y comprender el mundo.

Mediante el juego, el nio tambin desarrolla sus capacidades motoras


mientras corre, salta, trepa, sube o baja y, adems, con la incorporacin a
un grupo se facilita el desarrollo social, la relacin y cooperacin con los
dems as como el respeto mutuo. Ms an: al relacionarse con otros nios
mediante el juego, se desarrolla y se perfecciona el lenguaje. Los juegos
con los que el nio asume un rol determinado y donde imita y se identifica
con los distintos papeles de los adultos influyen de una manera
determinante en el aprendizaje de actitudes, comportamientos y hbitos
sociales. Tanto la capacidad de simbolizar como la de representar papeles
le ayuda a tener seguridad en s mismo, a autoafirmarse, acrecentando,
adems, la comunicacin y el mantenimiento de relaciones emocionales.
Por tanto, la metfora de Huizinga y el smbolo de Piaget se anan en el
juego infantil.

10
1.2 FORMULACIN DEL PROBLEMA

1.2.1 PROBLEMA GENERAL

Cmo inciden los juegos recreativos en la motivacin de los alumnos


del nivel primario de la Institucin Educativa No 5044- Bandera de la
Paz- Lima- 2014?

1.2.2 PROBLEMAS ESPECFICOS

Cmo desarrollar habilidades psicomotrices en los alumnos del nivel


primario de la Institucin Educativa No 5044- Bandera de la Paz- Lima
-2014, mediante la prctica de juegos recreativos?

Qu estrategias didcticas se emplearan para lograr despertar la


motivacin en los alumnos del nivel primario de la Institucin
Educativa No 20353 - General Francisco Vida! - La Perlita - Vegueta,
ao 2014?

En qu medida la falta de la utilizacin de los juegos recreativos


traeran como consecuencia una desmotivacin en los alumnos del
nivel primario de la Institucin Educativa No 5044 - Bandera de la
Paz- Lima- 2014?

11
1.3 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN

1.3.1 OBJETIVO GENERAL

Determinar la incidencia de los juegos recreativos en la motivacin


de los alumnos del nivel primario de la Institucin Educativa No
5044- Bandera de la Paz- Lima, ao 2014.

1.3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS

Desarrollar habilidades psicomotrices en los alumnos del nivel


primario de la Institucin Educativa No 5044 - Lima, ao 2014,
mediante la prctica de juegos recreativos.

Establecer las estrategias didcticas que se emplearan para lograr


despertar la motivacin en los alumnos del nivel primario de la
Institucin Educativa No 5044- Lima, ao 2014.

Determinar la falta de la utilizacin de los juegos recreativos que


traeran como consecuencia una desmotivacin en los alumnos del
nivel primario de la Institucin Educativa No 5044- Lima, ao 2014.

1.4 JUSTIFICACIN DE LA INVESTIGACIN

La presente investigacin busca pasar una rpida revista histrico-


panormica al problema de los juegos recreativos y la motivacin; as como
verificar el estado de los ltimos avances cientficos en este campo tanto a
nivel terico como prctico; llevar a cabo un estudio evolutivo transversal en
una poblacin sobre algunos aspectos motivacionales a la luz de una teora; y
sobre esos resultados, disear y verificar la eficacia de un programa de
enriquecimiento motivacional

Los juegos recreativos influyen en el desarrollo del conocimiento y de las


habilidades motoras de los nios, adems est presente en una gran
cantidad de actividades humanas, evidencindose que en la Institucin
Educativa No 5044- Bandera de la Paz- Lima, no existen materiales para la
12
prctica de los juegos recreativos, por lo que se hace necesaria la
consecucin de estos equipos para hacer realidad la prctica de los juegos
que contribuir a motivar el aprendizaje en los nios.

El bajo presupuesto y la desatencin administrativa, operativa y curricular


en el sector ldico, recreacional y deportivo han sido los factores
preponderantemente negativos, adems la falta de capacitacin tcnico -
pedaggica de los maestros ha provocado que los nios de esta Institucin
Educativa no converjan convenientemente haca la consecucin de los
objetivos institucionales enfocados tambin al desarrollo de la
inteligencia cintica - corporal que podra aportar de manera estratgica con
el desarrollo evolutivo y volitivo de cada uno de ellos.

CAPTULO 11: MARCO TERICO

13
2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN

Para la ejecucin del Trabajo de Investigacin eh consultado diversas

fuentes de informacin en Bibliotecas de Institutos Superiores Pedaggicos

Pblicos y Privados, como tambin en la Universidad Nacional del Centro y

las pginas Web de Centros de Investigacin, las mismas que tienen cierta

relacin con el presente Trabajo. As, se puede mencionar:

Antecedentes a nivel local:

Autores:

-CHUQUIMANTARI G. Luz M.

-HUANASCA ARAN DA, Ana

-SILVESTRE FIGUEROA, Cesarna.

Ttulo del Trabajo de Investigacin Las canciones como medio eficaz para

desarrollar la expresin oral de los nios y nias del Segundo grado de

educacin primaria de la E. E. No 31543 Tpac Amaru. Azapampa. Chilca"

del Instituto Superior Pedaggico Privado "Juan Enrique Pestalozzi", Trabajo

de Investigacin para optar el Ttulo de Profesor de Educacin Primaria.

Huancayo- Per, ao 2002.

La metodologa que han empleado ha sido, como Mtodo General, el

mtodo cientfico y como mtodo especfico el experimental.

Las conclusiones a las que llegaron al terminar el estudio, son:

La Educacin rtmica responde a las necesidades del nio,

porque a travs de la msica y canciones, llevan a efecto

acciones de coordinacin motriz y la expresin oral es

desarrollada con facilidad.

14
Los nios requieren retener lo escuchado para luego

reproducirlo, ya que durante el aprendizaje lo fundamental es

repetir las experiencias: reproducir sonidos, entonar melodas,

recitar textos, etc. Estas son las experiencias que en el campo

educativo, constituyen valiosos aportes para cultivar la memoria

de los nios y nias.

El empleo de las canciones durante el desarrollo de las

sesiones de aprendizaje optimiza significativamente el

desarrollo de la expresin oral de los nios y nias.

Tambin, los autores:

-ARROYO TALAVERANO, Gregorio

-SOARES JIMNEZ, lndira M. del Instituto Superior Pedaggico Privado

"Juan Enrique Pestalozzi", presentaron el Trabajo de Investigacin: "Juegos

Recreativos para el aprendizaje significativo con integracin de reas en los

alumnos del Sto. Grado de educacin primaria de la Escuela Estatal No

30213 Juan Lucio Soto Jeremas de Lamblaspata El Tambo". Tesis

presentada para optar el Ttulo de Profesor de Educacin Primaria.

Huancayo. Ao 2002. La metodologa que han empleado ha sido como

Mtodo General, el mtodo cientfico y como mtodo especfico el

experimental.

Las conclusiones a las que llegaron son:

La aplicacin de los juegos recreativos para el aprendizaje

significativo con integracin de reas es de vital importancia

puesto que las sesiones de aprendizaje se convierten en

15
prcticas con dinamismo, amenas y fundamentalmente

socializadoras.

La importancia del juego en la Educacin es imprescindible

porque pone en actividad todos los rganos del cuerpo.

Sobre el rea de Comunicacin se encuentran lo siguiente:

Autores: MUCHA FABAN, Mara Concepcin

BATALLA NJERA, Isabel Reynalda.

Ttulo de la Tesis: "La Enseanza Individualizada mediante la Tcnica de

Fichas Ilustrativas a los alumnos del 4to Grado de Primaria de Tingo Paccha,

Acolla y Llauca, Andamarca", de la Universidad Nacional del Centro,

Tesis presentada para optar el Ttulo de Licenciado en Educacin Primaria.

Huancayo. 1998. Como metodologa de Investigacin, han empleado el

mtodo cientfico como general y como mtodo especfico, el mtodo

descriptivo y experimental.

Las conclusiones a las que arribaron fueron:

Las fichas ilustrativas en el aprendizaje de la matemtica y

lenguaje en los alumnos del Cuarto Grado de Primaria mejoran

sustantivamente el aprendizaje.

La tcnica de fichas ilustrativas mejor el rendimiento

escolar de los alumnos del 4to grado de Educacin Primaria en

las asignaturas de lenguaje, matemtica, naturaleza y

comunidad.

La experiencia educativa de los alumnos es la base para la

efectiva realizacin del estudio en base al diseo de las

16
fichas con las ilustraciones de las observaciones cotidianas su

medio natural y como integrante de su comunidad.

A nivel regional tenemos al siguiente. Autor: ALIAGA

CHUCOS, Jess.

Ttulo del Trabajo de Investigacin: "Importancia de las tarjetas alfabticas en

el aprendizaje de la lecto escritura" del Instituto Superior Pedaggico

"Teodoro Pealoza" de la provincia de Chupaca, Regin Junn. Este Trabajo

de Investigacin se ha presentado para optar el Ttulo de Profesor de

Educacin Primaria. Chupaca. 2000. La metodologa general que han

empleado ha sido la cientfica y como mtodo especfico el experimental.

Las conclusiones a las que arriba son las siguientes:

Las tarjetas alfabticas constituyen un material educativo y

didctico porque sirve de apoyo a la metodologa activa del

docente en la facilitacin de las estrategias de aprendizaje de

los nios y nias.

Se ha comprobado que el uso adecuado de las fichas

alfabticas, constituyen un excelente medio para facilitar el

aprendizaje de la comunicacin oral y escrita, especialmente

cuando hay dificultades en la pronunciacin de las palabras

trabadas.

A nivel nacional, los antecedentes son muy escasos sobre el tema, an

as en INTERNET se han hallado ttulos o aproximaciones, como: SOVERO

LAZO, Julia Giannina, Psicloga del Centro Educativo de Educacin

Especial "Seor de los Milagros", en la obra "Manual de Actividades


17
para Mejorar el Aprendizaje del Nio" (2003: 154) cuando trata

especficamente sobre Problemas de Lenguaje en los nios, expresa

como conclusin:

Se recomienda acudir al especialista cuando el nio no comprende

correctamente lo que habla, NO SEA CAPAZ DE VERBALIZAR, no capte

otros sentidos en frases como chistes o hable con una tonalidad que no

corresponde.

El problema de la dislalia ocurre cuando el nio hasta muy

grande de edad haya usado un chupete o haya tenido algn

problema de amamantamiento.

Dirigirse siempre al nio en trminos normales diarios, sin

exagerar el "papucheo" que inhibe el desarrollo oral del nio y

por ende de su comunicacin oral.

Proporcionarle seguridad y afecto al nio y evitar el corregir su

dificultad en la comunicacin oral cuando haya testigos o

personas que no son de su entera confianza.

Otro antecedente nacional que se pudo hallar ha sido el que corresponde a

la Doctora, VIDALN G. Gladis, autora del Libro "Psicologa del Desarrollo",

del Instituto Nacional de Investigacin y Desarrollo de la Investigacin

(INIDE), 1980, en cuyas conclusiones importantes referidos a la

Comunicacin Oral, sostiene:

En la adquisicin del lenguaje por el nio pueden .

distinguirse dos periodos: un estadio preliminar donde la funcin

lingstica va en paralelo con el comportamiento del nio y un

estadio lingstico que viene a ser el florecimiento y el

perfeccionamiento de la primera.
18
El lenguaje hablado (comunicacin oral) tiene como punto de

partida la experimentacin de una emocin encontrada, como

es el caso del grito al nacer. Luego de adulto siente como una

necesidad orgnica funcional.

2.2 BASES TERICAS

2.2.1. Bases Psicopedaggicas:

Sobre los juegos recreativos para los nios, existen ideas y conceptos que
corroboran que ellos aprenden fcilmente mediante estas acciones.
AVILA AGOSTA, Roberto, (2000:30) expresa refirindose a Piaget:
"Manifiesta que el conocimiento es el resultado
de la interaccin entre el sujeto y el objeto; es
primordial integrar los juegos recreativos"

BOHORQUEZ DOLORES, Isabel, (1994: 107) comenta sobre los juegos


recreativos y cuando se refiere a Mara Montessori, dice:

"Sostiene que la aplicacin de los juegos


recreativos se logra en los alumnos desarrollar
capacidades de independencia en la toma de
decisiones".

Estas dos ideas de grandes Psicopedagogos, ratifica que mediante los


juegos, los nios desarrollan mejor sus cualidades, habilidades y
capacidades. Lo mismo se aprecia en los animales quienes de cachorros
juegan como entrenamiento para desarrollar sus habilidades que ms
tarde le van a servir para sobrevivir. Razn por la cual el Trabajo de
Investigacin que se ha propuesto el Equipo, es una gran alternativa para el
desarrollo de la comunicacin de los nios.
19
2.2.2. Bases Sociolgicas:

Segn Vigotsky, creador de la Teora Sociocultural, concibe al juego


simblico como trascendental para el desarrollo del nio. Este comentario
hace VARGAS QUISPE, Guillermo (2004:50) cogiendo las propias palabras
de Vigotsky:
"el juego no es e/ rasgo predominante en la
infancia, sino un factor bsico en el desarrollo. El
mayor autocontrol del que no es capaz un nio se
produce en el juego. El juego crea una
zona de desa"ollo prximo en el nio durante el
mismo, el nio est siempre por encima de su
edad promedio, por encima de su conducta
diaria"

En esta idea enfocamos que el juego, especialmente el socio drama, genera


reas de desarrollo potencial. Sostiene que la aplicacin de los Juegos
Recreativos ayuda a los nios a definir el espacio cultural, con el cual va a
ser educado, partiendo de lo que conoce

2.2.3. La comunicacin:

Es el intercambio de mensajes con carcter de signos por medio de un canal.


Es el uso comn de un canal para intercambiar mensajes. O cdigos
debidamente decodificables para poder entender.
Se dice tambin el intercambio fluido entre dos sujetos que emplean los
mismos cdigos y el mismo medio.

20
2.2.4. Situaciones de comunicacin oral:

La interaccin social cotidiana nos coloca en mltiples situaciones de


comunicacin oral. Enumeramos algunas:
Intercambio: Es una interaccin verbal que va desde el
momento de toma de la palabra por el emisor hasta que se
restablece el equilibrio por cierre de la interaccin.
Intervencin: Es la participacin de un interlocutor sobre un
punto de vista particular.

2.2.5. Importancia de la comunicacin oral en la interaccin


humana:
VALLADARES RODRGUEZ, Otto (2000:87), dice al respecto:

"Expresarse mediante la palabra verbal o escrita,


es utilizar este tipo concreto de lenguaje para
exteriorizar Jo que se siente y lo que piensa para
dar luego a conocer a terceros para buscar el
cambio de conducta.en ellos"

La comunicacin es bsica en todo proceso de socializacin, de interaccin


y en la funcin de ensear y aprender. No se concibe un aprendizaje
cognitivo integral sin una comunicacin, de ah su importancia.

2.2.6. Comunicacin Oral:

El lenguaje oral surge ante la necesidad de comunicarse con otros; todos


aprendemos a hablar escuchando y hablando con otras personas que nos
rodean, por una necesidad fundamental del ser humano, la de
comunicarse con sus semejantes, como entes sociales y socializadores.
La adquisicin del lenguaje oral con el nio empieza a formar en forma
espontnea, casi sin pensarlo ni quererlo, y contina toda la infancia. No es
21
consecuencia solo del desarrollo biolgico y psicolgico, tampoco es idntico
en todas las personas, es medio de vida de cada nio.

2.2. 7 LA MOTIVACIN
El trmino motivacin tiene su origen en la palabra latina "motus" que
significa movimiento y referido al hombre, agitacin del espritu y
sacudida, es por tanto, un constructo hipottico usado para explicar el
inicio, direccin, intensidad y persistencia de la conducta dirigida hacia un
objetivo (Good y Brophy, 1990).

Petri (1991) se refiri a la motivacin como el trmino que se puede


utilizar para explicar las diferencias en la intensidad de la conducta, es
decir, que a ms nivel de motivacin ms nivel de intensidad en la
conducta.

La motivacin es el motor que mueve toda conducta, lo que permite


provocar cambios tanto a nivel escolar como en la vida en general. Pero el
marco terico explicativo de cmo se produce la motivacin, qu variables
la determinan, cmo se puede mejorar desde la prctica docente son
cuestiones que dependen de la conceptualizacin terica que se adopte.
A pesar de las discrepancias existentes en las teoras de la motivacin, la
mayora de los especialistas coinciden en la definicin de motivacin
como el conjunto de procesos implicados en la activacin, direccin y
persistencia de la conducta (Beltrn, 1993a; McCiellan, 1989; etc.).

La motivacin, segn De La Fuente y Justicia (2004), es una variable muy


importante ya que no hay un modelo de aprendizaje que no incorpore una
teora de la motivacin sea implcita o explcitamente.

Si analizamos las principales teoras sobre motivacin, teora atribucional


de la motivacin de logro de Weiner, teora de las metas de aprendizaje
de Dweck, la teora de Nicholls, etc. (Garca y Domnech, 2005), son las
variables personales las que vaya determinar, en gran medida, la
motivacin escolar, siendo referencia obligada de todo profesor que desee
incidir en la motivacin de sus estudiantes.

22
Entre las diferentes perspectivas psicolgicas que buscan explicar el tema
de la motivacin se encuentran:

la teora de las necesidades,


la teora de logro,
la de atribucin,
la teora de expectativa por valor y
la teora de la motivacin intrnseca.

La teora de las necesidades


Henry Murray y Abraham Maslow son los representantes de esta
corriente. Para el primero de ellos, una necesidad es una tensin que
conduce a la bsqueda de un objetivo, el cual si es logrado liberar la
tensin experimentada. Murray sugiere que la mayor parte de la conducta
est motivada por el deseo de evitar o liberar tensiones desagradables
(Good y Brophy, 1996). Maslow define una necesidad como la exigencia
biolgica o psicolgica que motiva a una persona a emprender la accin
hacia una meta. Desarroll una jerarqua de necesidades: (1) las
necesidades fisiolgicas (hambre, sueo, sed), (2) las necesidades de
seguridad (libertad del peligro, ansiedad o ,amenaza psicolgica), (3) las
necesidades de pertenencia y amor (seguridad, afecto y atencin de los
dems), (4) las necesidades de estima (sentirse bien acerca de uno
mismo) y (5) las necesidades de autorrealizacin (realizacin del propio
potencial). De esta forma, teoriz cmo debemos satisfacer ciertas
necesidades bsicas antes de que podamos satisfacer necesidades ms
altas, es decir, a menos que las necesidades inferiores sean satisfechas,
las necesidades superiores pueden no ser apreciadas siquiera. Desde el
punto de vista de Maslow, por ejemplo, los estudiantes deberan satisfacer
su necesidad de alimento antes de que puedan rendir y tener logros.

Esta concepcin de que las necesidades estn organizadas de manera


jerrquica nos sugiere un orden de los motivos en las vidas de los
alumnos y maestros. Sin embargo, Santrock (2002) seala que no todos
estn de acuerdo con el orden propuesto por Maslow. Segn este autor,.
las necesidades cognitivas podran ser ms importantes que las
23
necesidades de estima. Es decir, podran ser alcanzadas aun cuando no
se hayan experimentado sentimientos de amor y pertenencia.

La teora de la motivacin de logro


La teora de la motivacin de logro se centra en los procesos cognitivos
sociales como fuentes de motivacin. En los ltimos veinticinco aos, ha
surgido como una de las ms prominentes teoras de la motivacin, al
ofrecer una importante visin para analizar la influencia de los ambientes
del aula en la motivacin del estudiante y su aprendizaje (Meece,
Anderman y Anderman, 2006).

La formulacin de este enfoque le corresponde a Richard Atkinson, quien


en 1964 enunci una teora global de la motivacin y la conducta de logro.
Este terico, a diferencia de otros, centra su atencin en las diferencias
individuales; sugiere que las emociones anticipadas de cada persona
determinan su acercamiento o evitacin frente a actividades orientadas al
xito (Atkinson, 1965). Razon que las personas tendran un menor
incentivo para realizar una tarea cualquiera si la probabilidad de xito era
alta (una tarea fcil) o si era baja (una tarea difcil), concluyendo que ese
incentivo sera ms alto cuando la probabilidad de xito fuera moderada,
lo cual defini como un 50% de probabilidad de xito (Turner y Meyer,
2004).

Entre los determinantes principales de la orientacin de la conducta hacia


el logro se encuentran el motivo de logro, las expectativas de xito y el
grado de incentivo que supone conseguir el xito en un momento dado.
Con respecto al motivo de logro, procede del conflicto entre dos
tendencias que surgen como resultado de las experiencias tempranas de
socializacin, el deseo de conseguir el xito y el de evitar el fracaso. Las
expectativas de xito, traducen la estimacin que el sujeto realiza de sus
probabilidades de xito en la tarea, estimacin que a veces se manifiesta
cuando el sujeto piensa o dice cosas como "es muy difcil para m", "creo
que puedo hacerlo", "esto lo hace cualquiera", entre otras. Por ltimo, el
grado de incentivo que supone, en un momento dado, conseguir el xito
en una tarea se deriva del grado de desafo que implica la misma, el cual
24
depende de su dificultad y est en relacin inversa con las probabilidades
de xito (Alonso, 1992).

La teora de la atribucin
Es una de las teoras ms recientes y de mayor aceptacin que se han
propuesto para explicar la motivacin humana en general y la motivacin
con que los alumnos afrontan el aprendizaje y el trabajo escolar (Alonso,
1992).

Segn la teora de la atribucin, los juicios retrospectivos que realiza una


persona de las causas de su ejecucin o comportamiento tienen efectos
motivantes (Weiner, 1985, citado en Bandura, 1997). Es as, que al no
lograr el xito analizan las causas para obtener una mejor visin y poder
actuar ptimamente en un futuro. Constituye un anlisis sistemtico de las
formas posibles en que los individuos perciben las causas de su xito o
fracaso en situaciones de logro, tales como capacidad, esfuerzo, dificultad
de la tarea, suerte o falla en usar la estrategia correcta para solucionar el
problema (Goody Brophy, 1996).

De acuerdo con esta teora, en la que la conducta se considera como un


continuo de episodios dependientes unos de otros, el xito y el fracaso
dan lugar a respuestas emocionales positivas y negativas,
respectivamente (Alonso, 1992). En este sentido, la bsqueda de una
causa o explicacin se realiza por dos razones; para conocer los motivos
de los fracasos inesperados para mejorar la calidad de vida y la
interaccin con el medio ambiente (Weiner, 1992).

La teora de la expectativa por valor


Autores como Atkinson, Eccles y Wigfield coinciden en que la teora de la
expectativa del valor relaciona la conducta de xito con las percepciones
de expectativa y valor (Meece, Anderman y Anderman, 2006). Es decir,
propone que la tendencia a aproximarse a un objeto ambiental es una
funcin multiplicativa de la expectativa que se tiene de que una conducta
tendr resultado determinado y de la satisfaccin anticipada o valor que

25
se cree que se derivar de la consecucin del objeto. Esta teora deriva
del trabajo de Tolman pero especialmente de Lewin. Ambos tericos
consideran que la conducta es resolutiva y dirigida por metas en la
medida en que las personas se esfuerzan por conseguir objetos valorados
positivamente y evitan objetos valorados negativamente.

Reeve (1994), haciendo referencia a lo postulado por Vroom, refiere que


el valor es la satisfaccin que la persona puede potencialmente derivar de
un estmulo ambiental. Un estmulo se valora positivamente cuando una
persona prefiere tenerlo a no tenerlo y se valora negativamente cuando
una persona prefiere no tenerlo a tenerlo.

Por otro lado, indica que aunque el concepto de valor parecera ser un
constructo sencillo, el planteamiento de Ortony, Clore y Collins seala que
tiene muchos determinantes. Primero, un objeto puede tener un valor
intrnseco por el afecto positivo que se deriva del solo hecho de realizar la
actividad.

Segundo, un objeto puede tener un valor de dificultad derivado del placer


que se siente al llegar a dominar una actividad que exige mucha habilidad.
Tercero, un objeto puede tener un valor instrumental por la satisfaccin
derivada de cumplir con una tarea necesaria para la obtencin de una
meta futura ms importante. Cuarto, un objeto puede tener valor
extrnseco por el placer derivado de las consecuencias reales de realizar
la actividad. Finalmente, un objeto puede tener valor cultural por hacer
que uno sea admirado por la sociedad.

La teora de la motivacin intrnseca


Las conductas motivadas de manera intrnseca son tipos de motivacin
influidas directamente por el inters personal o el placer, conductas que
se realizan para sentirse competente y auto determinado. Las personas
sienten competencia y autodeterminacin cuando son capaces de
dominar desafos que son ptimos para ellos (lo bastante novedosos para
ser interesantes, lo bastante difciles para ser desafiantes) (Deci, 1975,

26
citado en Good y Brophy, 1996). Desde el punto de vista de la
autodeterminacin, los alumnos quieren creer que estn haciendo algo
debido a su propia voluntad y no por obtener xito o recompensas
externas (Santrock, 2002).

En tal sentido, la motivacin intrnseca est basada en factores internos


como autodeterminacin, curiosidad, desafo y esfuerzo. Es un tipo de
motivacin que emerge de forma espontnea por tendencias internas y
necesidades psicolgicas que motivan la conducta sin que haya
recompensas extrnsecas (Deci y Ryan, 1985, citado en Reeve 1994).

Decir plante la hiptesis de que la motivacin intrnseca depende de la


percepcin de que la conducta resulta de causas internas en lugar de
presiones externas y de que la motivacin intrnseca disminuir si se
reducen los sentimientos propios de competencia y autodeterminacin.
Adems, identific dos tipos de conducta motivada de manera intrnseca;
una ocurre cuando la persona est cmoda pero aburrida y por tanto
motivada para encontrar estimulacin, y la otra implica dominar desafos o
reducir la incongruencia (Good y Brophy, 1996).

MOTIVACIN Y APRENDIZAJE
Como refieren Valle, Gonzlez, Barca y Nez (1996), durante algunos
aos el centro de atencin de las investigaciones sobre el aprendizaje
escolar ha estado dirigido prioritariamente a la vertiente cognitiva. Sin
embargo, en la actualidad, diferentes concepciones o perspectivas
psicopedaggicas, plantean la necesaria interrelacin entre lo cognitivo y
lo motivacional. Para aprender es imprescindible saber cmo hacerlo,
poder hacerlo, lo cual precisa el disponer de las capacidades,
conocimientos, estrategias y destrezas necesarias.

No obstante tambin, es necesario querer hacerlo, tener la disposicin,


intencin y motivacin suficientes que permitan poner en marcha los
mecanismos cognitivos en la direccin de los objetivos o metas que se
pretenden alcanzar.

27
La motivacin ocupa un papel importante, en tanto es necesaria para
conseguir el inters por el aprendizaje y resulta ineludible para que un
alumno pueda mantener su atencin y concentracin en la realizacin de
las tareas (Huertas, 1997). Un estudiante desmotivado no lograr
esforzarse y consolidar su aprendizaje, y por ende, presentar un bajo
nivel de rendimiento.

Estudios como el de Ascorra, Arias y Graff (2003) indican que el clima del
aula y la prctica pedaggica se influyen mutuamente determinando los
lmites y las posibilidades de desarrollo de conocimiento. El clima de aula
es una dimensin emergente de las relaciones que los alumnos y
profesores establecen entre s. Este se constituira en un proceso
recursivo de interacciones entre los actores educacionales; en donde el
actuar del alumno y el del profesor se despliega conforme a una serie de
normas, hbitos comportamentales, rituales y prcticas sociales
existentes en el contexto del aula, los cuales constituirn los nuevos
patrones socio afectivo de accin.

Como se observa, la motivacin de los estudiantes se ve influenciada no


slo por sus disposiciones individuales y creencias, sino tambin por el
ambiente de aula (Ames, 1992). Los ambientes del aula comunican los
propsitos y significados para comprometer en las tareas acadmicas a
los estudiantes, y las percepciones de los estudiantes de estos mensajes
se relacionan a cmo ellos participan en la clase (Turner y Patrick, 2004).

El profesor debe fomentar diversos tipos de motivacin en sus estudiantes


y estos estarn motivados si pasan largo tiempo trabajando en tareas
asignadas, pero si no consideran interesante, o por lo menos apropiada
su tarea, todo lo que haga tendr poqusimo valor (Good y Brophy, 1986).

Del mismo modo, debe generar situaciones de aprendizaje en las que se


evite la comparacin del rendimiento del alumno con los dems, y ms
bien compararlo con el mismo. En ocasiones, alumnos de bajo
rendimiento se esmeran en el juego acadmico', pero la actitud del
28
maestro y de sus condiscpulos es tan desalentadora, que aprenden la
dura leccin de que ms vale evitar las preguntas en clase (Good y
Brophy, 1996). Frente a ello, deben manifestar que el aprendizaje es un
proceso que puede ir mejorndose en el camino, reducir gradualmente la
dificultad de las tareas a fin de que sus alumnos identifiquen que si
existen oportunidades de xito. Adems, ayudarlos a sentirse bien
consigo mismos y a lograr el respeto de sus compaeros, si les permiten
obtener un xito pblico de vez en cuando, pues para ellos es muy
importante en especial cuando la mayor parte de sus triunfos son
privados, y muchos de sus fracasos ocurren en pblico.

La falta de motivacin por el aprendizaje acadmico tiende a aumentar a


medida que avanzan los cursos acadmicos, paralelamente a la aparicin
de ciertas modificaciones comportamentales y cognitivos en los alumnos,
y en la forma en que los profesores actan frente a ellos; modificaciones,
todas estas, relacionadas con la motivacin. Entre esos cambios llaman
particularmente la atencin que! mientras para los alumnos ms pequeos
no parece haber diferencia entre esforzarse, aprender y ser competente;
sus expectativas de xito suelen ser siempre altas. A medida que avanzan
los cursos acadmicos, se observa que los alumnos comienzan a
diferenciar el esfuerzo de la habilidad, a concebir esta como caracterstica
estable, y a comparar su ejecucin con la de sus compaeros; aparecen
manifestaciones derrotistas: decrecen las expectativas de xito y
aumentan las conductas tendentes a la evitacin del fracaso. Esto es, al
parecer, pasan de estar motivados por la tarea y el aprendizaje en s
mismos, a actuar movidos por criterios externos (lrureta, 1995a).

Propuesta para mejorar la motivacin en el aula

La elaboracin de nuestra propuesta instrucciones va dirigida


fundamentalmente hacia los tres elementos clave que integran la
Situacin Educativa, profesor, alumnos, contenido. Consideramos la
Situacin Educativa como el escenario real donde tiene lugar el proceso
de enseanza-aprendizaje a travs de una amplia gama de interacciones
entre los tres elementos clave (Rivas, 1997). Por tanto, representa el
contexto inmediato en donde el nio/a aprende y aunque somos
29
conscientes de la influencia de otros contextos ms amplios en el
aprendizaje escolar, concretaremos nuestra propuesta al contexto de la
clase.

Para aplicar nuestra propuesta de desarrollo motivacional distinguimos


tres momentos en la Situacin Educativa, sobre los que dirigiremos la
intervencin: antes, durante y despus del proceso instrucciones en el
aula. Cada uno de estos momentos presenta caractersticas instrucciones
distintas lo que requiere estrategias motivacionales tambin distintas. El
momento antes se correspondera con la planificacin o diseo de
instruccin que realiza el profesor para su implementacin posterior en el
aula. El momento durante se identifica con el clima de la clase, abarcando
una amplia gama de interacciones, y se correspondera con la puesta en
prctica del diseo de instruccin anteriormente elaborado. El momento
despus correspondera a la evaluacin final, as como a la reflexin
conjunta sobre el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje
seguido; que permita corregir errores y afrontar nuevos aprendizajes.

LOS ENFOQUES DE APRENDIZAJE


La investigacin del aprendizaje de los estudiantes est siendo objeto de
estudio e investigacin por mltiples motivos, por un lado, el elevado nivel
de fracaso que en los ltimos tiempos se ha detectado en la educacin en
general, y el ndice de desercin que se est produciendo en los ciclos
formativos. Desde las instituciones se plantea como objetivo prioritario de
intervencin ofrecer una educacin y formacin profesional de calidad,
adems de platear soluciones reales a los problemas de fracaso y
abandono, aunque las reformas educativas realizadas desde los aos
ochenta siguen sin dar una respuesta satisfactoria a este problema
(Carabaa, 2004).

Las innovaciones propuestas pretenden, entre otros objetivos, promover


el "aprender a aprender" del estudiante y facilitarle la competencia
orientada al aprendizaje a lo largo de la vida, es por ello que se justifica
una ampla investigacin en torno a los enfoques de aprendizaje de los
estudiantes de los ciclos formativos de formacin profesional. Con el
30
presente trabajo introducimos unos breves apuntes de las directrices que
podran orientar una investigacin mucho ms amplia y exhaustiva sobre
esta temtica.

Javier J. Maquiln Snchez, Fuensanta Hernndez Pina Revista


Electrnica lnteruniversitaria de Formacin del Profesorado, (1983)
plantean el enfoque de aprendizaje como una forma de abordar el
contenido del aprendizaje como consecuencia de la intencin particular
que tenga el estudiante en ello. El enfoque de aprendizaje se ha definido
como el proceso de aprendizaje que emerge de las percepciones que los
estudiantes tienen de la tarea acadmica, influida por sus caractersticas
de tipo personal y del contexto educativo (Biggs, 1988), pero la interaccin
de elementos personales e institucionales determinan los tipos de enfoque
de aprendizaje adoptados por los estudiantes para superar las demandas
acadmicas solicitadas por la institucin educativa

Durante los ltimos veinticinco aos, las investigaciones sobre enfoques


de aprendizaje han dado lugar a un conjunto de estudios, especialmente
en Gran Bretaa, Suecia y Australia, y a un corpus de investigacin
denominado SAL (Student Approachesto Learning). Esta rea de
investigacin combina el estudio del contexto educativo, la percepcin de
Jos estudiantes y la metodologa de la psicologa cognitiva.

El informe Student Approachesto Learning (OCDE, 2003) concluye con la


demostracin emprica de las relaciones entre los enfoques de
aprendizaje y resultados acadmicos en los pases de la OCDE, a pesar
de las diferencias culturales y de los diferentes sistemas educativos, es
por ello que consideramos que las reformas educativas deben reorientar
los sistemas educativos para que el profesorado forme a los estudiantes
para adoptar determinadas estrategias de aprendizaje que, con una
prctica adecuada, se transformarn en habilidades de aprendizaje. Este
planteamiento requiere que la formacin en habilidades de aprendizaje se
integre dentro de los contenidos transversales de las reas de
conocimiento incluidas en cualquier nivel educativo. Favoreciendo,
finalmente, la modificacin de las estrategias y motivaciones de los
31
estudiantes, o lo que es lo mismo, que los estudiantes aprendan a adaptar
sus enfoques de aprendizaje de acuerdo a las demandas.

(Hernndez Pina, 1993, 2005). Los enfoques describen cmo se


relacionan los estudiantes con la enseanza-aprendizaje. Son procesos
que emergen de la percepcin individual que cada estudiante tiene de la
tarea acadmica, influido por el contexto de la enseanza. El modelo de
aprendizaje, describe las tres dimensiones que relacionan y explican los
enfoques y su influencia en la calidad y resultados del aprendizaje.

La falta de motivacin es sealada como una de las causas primeras del


deterioro y uno de los problemas ms graves del aprendizaje, sobre todo
en educacin formal. Numerosas investigaciones realizadas han mostrado
la importancia de la motivacin en el aprendizaje, sin motivacin no hay
aprendizaje (Huertas, 1997; Pozo, 1999; Mguez, 2001 ).

Los tericos del aprendizaje y los profesores estamos de acuerdo en que


los estudiantes motivados aprenden con mayor rapidez, y ms
eficazmente, que los estudiantes que no estn motivados. La motivacin
debe ser considerada tanto al inicio como durante el desarrollo de los
cursos, la falta de consideracin de la motivacin intrnseca sostenida
puede convertirse en un obstculo para el buen desarrollo de la accin
didctica, es imprescindible motivar a quin quiere aprender.

Dweck y Elliot (citado en Huertas, 1997) han desarrollado un modelo que


describe los distintos tipos de metas de los estudiantes, con patrones
motivacionales diferentes, lo que influye en su actuacin acadmica. Hay
estudiantes orientados netamente hacia el aprendizaje, motivacin
claramente intrnseca. En cambio estn los orientados hacia metas de
ejecucin, buscando resultados concretos y beneficios tangibles. Su
preocupacin se focaliza en el valor instrumental de la tarea concreta, se
buscan juicios positivos o se tiene miedo al fracaso.

En la universidad la mayora de los estudiantes no pregunta en clase por


miedo al ridculo; si no se genera un clima favorable para mejorar la
capacidad de pensamiento estratgico y para la comprensin, se
32
enfatizan los aprendizajes repetitivos y mecnicos, con una clara
incidencia negativa sobre la comprensin. Sin embargo cuando se
emprenden tareas con una motivacin intrnseca, no se necesita superar
ningn preconcepto respecto a aburrimiento, temor al fracaso o aparente
inutilidad o falta de aplicacin de la tarea. Si al estudiar se tienen
expectativas claras y positivas, si se piensa en el futuro logro, pueden
resultar gratificantes las tareas que se deben emprender.

Alonso Tapia (2001) seala que un objetivo central de las instituciones


universitarias debe ser conseguir que todos los estudiantes estudien no ya
buscando aprobar sino interesndose por conseguir la comprensin y el
dominio prctico de los principios, estrategias y procedimientos que se
desea que aprendan.

Muchos profesores universitarios piensan que el problema del fracaso en


la Universidad es fundamentalmente problema del estudiante, sin
embargo como docentes es importante reflexionar acerca de nuestro rol y
qu puede hacerse para incrementar el involucramiento y el esfuerzo de
los estudiantes, as como colaborar en el desarrollo de estrategias de
aprendizaje.

2.2.8- La educacin y el juego.

La importancia del juego en la educacin es grande, pone en


actividad todos los rganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones
squicas. El juego es un factor poderoso para la preparacin de la vida
social del nio; jugando se aprende la solidaridad se forma y consolida
el carcter y se estimula el poder creador.

En lo que respecta al poder individual, los juegos desenvuelven el


lenguaje, despiertan el ingenio, desarrollan el espritu de observacin,
afirma la voluntad y perfeccionan la paciencia.

Tambin favorecen la agudeza visual, tctil y auditiva; aligeran la nocin


del tiempo, del espacio; dan soltura, elegancia y agilidad del cuerpo.

33
La escuela tradicionalista sume a los nios a la enseanza de los
profesores, a la rigidez escolar, a la obediencia ciega, pasividad,
ausencia de iniciativa y lo nico que le importa cultivar es el memorismo
de conocimientos.
El juego est vedado o en el mejor de los casos admitido solamente al
horario de recreo. Frente a esta realidad la Escuela Nueva es una
verdadera mutacin en el pensamiento y accionar pedaggico.

Tiene su origen en el Renacimiento y Humanismo, como oposicin a la


educacin medieval, dogmtica autoritaria, tradicional. Tiene la virtud de
respetar la libertad y autonoma infantil, su actividad, vitalidad,
individualidad y colectiva.

Decroly, O. y Monchamp, E. (2006) 14, proponen tambin un criterio


digno de tomar en cuenta, en cuanto a la propensin de los juegos y la
educacin como tal, en el siguiente apartado:
"Concebidos de este modo, los juegos educativos representan
un peldao importante del conocimiento. Una pedagoga que les
otorgar el puesto principal sera lo peor de todas. Citemos un solo
ejemplo, encontrado en un catlogo, como argumento para una
lmina -sin duda interesante- que representaba en varias
secuencias un barco acercndose al muelle: ,Este ejercicio, de un
tipo totalmente nuevo, determina el sentido de la profundidad e
inicia en la difcil nocin de perspectiva y alejamiento~~. Hay en
esto un malentendido. La lmina ofrece tan slo un punto de
referencia cronolgico debido a la posicin y a la forma del barco.
No ensea ni la perspectiva ni la profundidad, interpretadas slo en
cuanto tales por el nio porque posee una experiencia vivida. Los
juegos educativos no representan sino un momento del
aprendizaje; pero si se emplean como es debido, un momento
capital" (Pg. 34).

34
2.2.9.-Caractersticas del juego.

El juego recreativo es una actividad libre. El juego por mandato no es


juego. Ms bien consiste en escaparse de ella a una esfera temporal de
actividades que posee su tendencia propia.

El juego no es la vida corriente o la vida propiamente dicha.


El juego es absolutamente independiente del mundo exterior,
es eminentemente subjetivo.
El juego transforma la realidad externa, creando un mundo de
fantasa.
El juego es desinteresado; es una actividad que transcurre dentro
de s misma y se practica en razn de la satisfaccin que produce su
misma prctica. Se juega dentro de determinados lmites de tiempo y
de espacio, su caracterstica es la limitacin.
El juego crea orden, es orden. La desviacin ms pequea, estropea
todo el juego, le hace perder su carcter y le anula.
El juego oprime y libera, el juego arrebata, electriza, hechiza. Est
lleno de las dos cualidades ms nobles que el hombre puede
encontrar en las cosas y expresarlas: ritmo y armona. El juego es un
tender hacia la resolucin, porque se ponen en juego las facultades
del nio.
Otra de las caractersticas del juego es la facultad con que se rodea
de misterio. Para los nios aumenta el encanto de su juego si hacen de l
un secreto. Es algo para nosotros y no para los dems.

2.2.10.- Clasificacin de los juegos.

Juegos Sensoriales

Estos juegos son relativos a la facultad de sentir provocar la sensibilidad


en los centros comunes de todas las sensaciones.
Los nios sienten placer, con el simple hecho de expresar sensaciones,
les divierte, asegura Clapa red, probar las sustancias ms diversas,
35
"Para ver a qu saben'\ hacer ruidos con silbatos, con las cucharas sobre
la mesa, etc. examinan colores extra. Los nios juegan a palpar los
objetos.

Juegos Motores.

Los juegos motores son innumerables; desarrollan la coordinacin de


movimientos como los juegos de destreza, juegos de mano; remo,
bsquetbol, ftbol, tenis, carreras, saltos etc.

Juegos Intelectuales

Son los que hacen intervenir la comparacin de fijar la atencin de dos o


ms cosas para descubrir sus relaciones, como el dominio, el
razonamiento (ajedrez), la reflexin (adivinanza), la imaginacin creadora
(invencin de historias).

Clapa Red dice que "la imaginacin desempea un papel inmenso en la


vida del nio, mezclndose a todas sus comparaciones, as como una vida
mental del hombre que le proveyera. Cualquier pedazo de madera puede
representar a sus ojos un caballo, un barco, una locomotora, un hombre,
en fin, anima las cosas."

Juegos Sociales.

Son los juegos cuya finalidad es la agrupacin, cooperacin, sentido de


responsabilidad grupal y espritu institucional.
EtheiKawin dice, "el juego es una de las fuerzas socializadoras ms
grandes", porque cuando los nios juegan despiertan la sensibilidad social y
aprenden a comportarse en los grupos".

2.2.11.-0TRAS CLASIFICACIONES DEL JUEGO.


Existen otras clasificaciones de los juegos, as tenemos que de acuerdo a
la lgica y tomando en consideracin las caractersticas de los

36
juegos por distinguidos peritos en la materia sumariamente dividiremos a
los juegos en cinco grandes categora.

2.2.12.-Juegos Infantiles

Estos juegos comprenden desde el nacimiento hasta los seis aos y con
manifestaciones de placer, no exigen esfuerzo muscular, sus juegos son
individuales. Esta es la edad de oro del juguete, es decir, del estmulo
para el juego individual.

2.2.13.- Juegos Recreativos.

Estos juegos tambin llamados de saln, son aquellos que adems de


proporcionar placer exigen esfuerzo muscular para llegar a dominarlos; se
les puede dividir en dos grupos: Corporales y Mentales.

2.2.14.-Juegos Escolares

Estos juegos son los que comprenden en el perodo de siete a doce aos
aproximadamente; el juego cambia fundamentalmente de aspecto y
responden vivamente al instinto gregario. sta es la edad del juego
dramtico, ejemplos: El gato y el ratn, el zorro y los perros, ladrones y
celadores. Los juegos escolares se los puede dividir en tres grupos, de
acuerdo a su accin:

a) Juegos de Velocidad.- En estos juegos priman la carrera y el salto; hay


habilidad, arte y tctica del movimiento, predominando una coordinacin
motriz impecable.

b) Juegos de Fuerza.- Estos juegos exigen un gran despliegue de


energas, producen por lo general fatiga y congestin.

e) Juegos de Destreza.- Estos juegos se caracterizan por el empleo


econmico del esfuerzo, por la combinacin apropiada de los
movimientos para alcanzar un fin. En estos juegos no debe haber
movimientos dems, sino tiles y necesarios, esto es la inteligencia
puesta al servicio del msculo.
37
2.2.15.- Juegos Atlticos.

Son aquellos en que el placer proporcionado es inferior en cantidad al


trabajo desarrollado en su prctica. Son por lo general juegos de
competencia que exigen gran habilidad y constancia.

2.2.16. Juegos Recreativos:

Todo juego es un tipo de ejercicio que contribuye al desarrollo fsico, mental


y pedaggico a los que el nio se entrega ya sea en clase o fuera de ella. Se
atribuye el trmino recreativo porque los nios y nias realizan este acto
como actividades de diversin, de recreo mental, pero orientados como
estrategia para la consecucin de objetivos propuestos.

El juego es una adecuada clave para la formacin del ser humano y en


relacin con los dems con la naturaleza y consigo mismo.

El juego, siendo recreativa, es la actividad ms seria y placentera que realiza


un nio.

Los que se han empleado para el presente Trabajo de Investigacin, son los
siguientes:

a) Canciones:

Son composiciones literales que son expresadas con una tonalidad o


ritmo armonioso y que resultan agradables al odo. La expresin de las
canciones se denomina CANTAR.
Es el arte de producir sonidos modulados y artsticos con la voz, utilizando el
aparato vocal que est constituido por cuatro grupo de rganos: diafragma
(pulmones, trquea, faringe, fosas nasales, aparato respiratorio) que
proporciona abundante aire para originar el sonido. La laringe y cuerdas
vocales, que originan los sonidos. La lengua, dientes, mandbula que

38
permiten la articulacin de la palabra; el paladar, las cavidades nasales y
caja torxica que constituyen el campo de la resonancia.
De esta manera se consigue mejorar la correcta pronunciacin de las
palabras, la mejora en la vocalizacin, pronunciacin y regular la respiracin
para la fuerza en el sonido respectivo.
Las canciones que se han aplicado, como estrategias, dinmicas estn
relacionados a sus edades, es decir infantiles, a las costumbres y tradiciones
de nuestro entorno.

b) Poesa:

Para la Enciclopedia Espaola Microsoft Encarta 2006. 1993-2005

Microsoft Corporation, la poesa es

"forma del discurso literario o artstico que


se rige por una singular disposicin
rtmica y por la relacin de equivalencia
entre sonidos e imgenes. La poesa o
discurso potico (que a menudo se usa
como sinnimo de verso para oponer/a
a la prosa) une a veces la organizacin
mtrica a la disposicin rtmica y, en esos
casos, puede tener una estructura
estrfica".
Es una forma de expresin de pensamientos, ideas, sentimientos, para lo
cual se emplean palabras comunes como tambin metforas.
Expresar o declamar una poesa requiere de una entonacin, pausa y
ritmo adecuados, a fin de reflejar Jos sentimientos que ella quiere
transmitir.
En la aplicacin de estas Estrategias Dinmicas, los nios y nias han tenido
que entrenar, ensayar las poesas cortas debidamente pronunciadas,
vocalizadas y con la tonalidad de voz debido, adecuado a las circunstancias
y al auditorio.
39
e) Trabalenguas:

SOPENA, Ramn ((1982:2060) sobre este concepto dice:

"Palabra o locucin difcil de pronunciar,


particularmente cuando sirve de juego
para hacer que uno se equivoque al
pronunciarla".
Esta es una de las estrategias dinmicas que ms ha llamado la atencin a
los nios y nias, los han disfrutado y gozaban con las equivocaciones de
sus compaeros y lo que los obligaba a pronunciar con mayor esmero, fuerza
y vocalizacin de las palabras. Un ejemplo de ello: "Dara salario diario, a
Daro si dara su leccin diariamente".
El mayor esfuerzo que realizan los nios y al mismo tiempo y el que
mayor efecto tiene para mejorar su pronunciacin y por ende su
comunicacin oral, vienen a ser las trabalenguas con palabras trabadas.
Como por ejemplo;" Tras trotar tremendamente, Tripudio trajo tres trazos de
trapos hechos trizas".

d) Refranes:

Son modos o estilos de expresarse de personas cuando quieren referirse a


algo especial, de manera coloquial, familiar, para lo cual se emplean
expresiones muy particulares y conocidas en una regin o comunidad.
Requieren tambin de un esfuerzo vocal en el caso de los nios, los
cuales les ayudan a mejorar su comunicacin oral, porque adems tienen
que darle sentido a lo que han expresado. Por ejemplo: "Genio y figura hasta
la sepultura"; "A ro revuelto, ganancia de pescadores".

e) Adivinanzas:

Son pequeas composiciones de carcter recreativo, humorstico que se


expresan para distraer, recrear en un grupo de personas.
40
Esta estrategia dinmica sirve para que los nios ejerciten la
pronunciacin correcta de cada una de las palabras, si as no fuera, no se
comprendera eficazmente el mensaje de la adivinanza.

La funcin del juego en la niez

El juego es til y es necesario para el desarrollo del nio en la medida en que


ste es el protagonista.

La importancia de la utilidad del juego puede llevar a los adultos a robar el


prottQOnlsmo al nio, a querer dirigir el juego. La intervencin del adulto en
loa jYiQOS infantiles debe consistir en:

Facilitar las condiciones que permitan el juego.


Estar a disposicin del nio
No dirigir ni imponer el juego. El juego dirigido no cumple con las
caractersticas de juego, aunque el nio puede acabar hacindolo suyo.
Jugando con bolas de colores.

El juego permite al nio:

Que se mantenga diferenciado de las exigencias y limitaciones de la


realidad externa.
Explorar el mundo de los mayores sin estar ellos presentes.
Interactuar con sus iguales.
Funcionar de forma autnoma.

El juego siempre hace referencia implcita o explcita a las relaciones entre


infancia, diversin y educacin.

El juego es una actividad que tiene el fin en s misma, es decir, el individuo


realiza la propia actividad para conseguir el objetivo que es ser placentero. El
juego tiene un carcter de finalidad intrnseca y es liberador de los conflictos,
ya que ignora los problemas o los resuelve. Una de sus principales
caractersticas es la sobre motivacin, la cual, pretende hacer de una
actividad ordinaria una actividad de motivacin suplementaria.

41
2.3 DEFINICIONES CONCEPTUALES

1. Reglas: Aquello que ha de cumplirse por estar as convenido por una


colectividad.
2. Recreacin: Diversin para alivio del trabajo.

3. Ldico: Perteneciente o relativo al juego.


4. Equilibrio: Situacin de un cuerpo que, a pesar de tener poca base de
sustentacin, se mantiene sin caerse.
5. Extrnsecos: Externo, no esencial.

6. kinestsicos: es el aprendizaje por medio de las sensaciones, se dice que


uno es kinestsico cuando nuestro sentido predominante es el tacto por lo
tanto se tiene la capacidad de usar todo el cuerpo para expresar ideas y
sentimientos y la facilidad en el uso de sus propias manos para producir o
transformar cosas.
7. Intrnsecos: ntimo, esencial.

8. Desarrollo: Accin y efecto de desarrollar o desarrollarse.


9. Socializacin: Accin y efecto de socializar.

10. Motivacin: Ensayo mental preparatorio de una accin para animar o


animarse a ejecutarla con inters y diligencia.

11. Impulsar: Dotar de la fuerza o ayuda necesaria para que una cosa,
generalmente una actividad, crezca, se desarrolle y tenga xito.
12. Teoras: Hiptesis cuyas consecuencias se aplican a toda una ciencia o a
parte muy importante de ella.
13. Homeosttica: Perteneciente o relativo a la homeostasis.

14. Juegos: Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se


pierde Interaccin: Accin que se ejerce recprocamente entre dos o
ms objetos, agentes, fuerzas, funciones.
15. Habilidades: Capacidad y disposicin para algo.
16. Crecimiento: Accin y efecto de crecer.

42
17. Metas: Fin a que se dirigen las acciones o deseos de alguien.

18. Destrezas: Habilidad, arte, primor o propiedad con que se hace algo.

19. Estrategias: En un proceso regulable, conjunto de las reglas que


aseguran una decisin ptima en cada momento.

2.4 FORMULACIN DE HIPTESIS

2.4.1. HIPTESIS GENERAL

Existe incidencia de los juegos recreativos en la motivacin de los


alumnos del nivel primario de la Institucin Educativa No 5044 -
Bandera de la Paz- Lima, ao 2014.

2.4.2. HIPTESIS ESPECFICAS

Existen habilidades psicomotrices en los alumnos del nivel primario


de la Institucin Educativa No 5044 - Lima, ao 2014, mediante la
prctica de juegos recreativos.

Se dan estrategias didcticas que se emplean para lograr despertar


la motivacin en los alumnos del nivel primario de la
Institucin Educativa No 5044 -Bandera de la Paz- Lima, ao 2014.

Existe la falta de la utilizacin de los juegos recreativos que traen


como consecuencia una desmotivacin en los alumnos del nivel
primario de la Institucin Educativa No 5044 -Bandera de la Paz -
Lima, ao 2014.

43
CAPTULO 111: METODOLOGA DE INVESTIGACIN

3.1 DISEO METODOLGICO

3.1.1 TIPO

El tipo de investigacin que se utiliz es de nivel Descriptivo -


Correlaciona! debido a que estoy interesada en evaluar el grado y
nivel de Influencia en que implica los programas televisivos (realitys)
en el rendimiento escolar de los alumnos del nivel primario
de la Institucin Educativa No 5044 - Bandera de la Paz - Lima -
2014.

3.1.2. Diseo

La investigacin tiene un diseo no experimental transversal porque la


recoleccin de los datos se realizara en un solo momento, en un
tiempo nico.

3.1.3. Enfoque

En esta investigacin el enfoque es un enfoque Cientfico humanista


cualitativo

3.2 POBLACIN Y MUESTRA

Poblacin

La investigacin est constituida por docentes de nivel primaria de la


Institucin Educativa "No 5044- Bandera de la Paz- Lima- 2014. Con
una poblacin de 19 docentes de ambos sexos.

Muestra

Para el presente estudio, debido a que la poblacin es pequea, se toma el


100%.

44
3.3. OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES E INDICADORES

VARIABLES DEFINICIN CONCEPTUAL DIMENSIONES INDICADORES TEM S

Observacin
Estos juegos tambin llamados de 1 Juegos Orden.
INDEPENDIENTE saln, son aquellos que adems 1 Dinmicas Respeto
Cuestionario
Juegos de proporcionar placer exigen Cumplmiento de reglas
esfuerzo muscular para llegar a 1 Rondas Desempeo de roles
Recreativos
Registro de
dominarlos; se les puede dividir Interaccin
en dos grupos: Corporales y Motricidad
datos
Mentales.

51
DEPENDIENTE La motivacin es el motor que mueve Autonoma Percepcin Portafolio
toda conducta, lo que permite provocar Atencin
Registro
cambios tanto a nivel escolar como en la Memoria
Anecdtico
Desarrollo de la
vida en general. Pero el marco terico
Motivacin
explicativo de cmo se produce la
motivacin, qu variables la determinan, Afectividad Organizacin del
Rbrica de
cmo se puede mejorar desde la prctica tiempo y espacio
evaluacin
docente son cuestiones que dependen Planificacin
de la conceptualizacin terica que se Valores. Normas.
adopte. Valoracin de las
diferencias.

52
3.4 TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS.

3.4.1 TCNICAS A EMPLEAR

Se hizo uso de las siguientes tcnicas:

a) Observacin
Sirvi para registrar datos observados en los adolescentes.

b) Cuestionario encuestas.

Se emple para Capturar informacin significativa


correspondiente a los realitys televisivos y el rendimiento
escolar.

e) Registro de datos.
Lo utilizamos para registrar datos significativos de los
adolescentes con respecto a los realitys televisivos y su
influencia en el rehdimiento escolar

3.4.2 DESCRIPCIN DE LOS INSTRUMENTOS.

a) Instrumentos.
Ficha bibliogrfica. Lo utilic para las referencias
bibliogrficas.
Ficha de resumen. Se utiliz para reunir la
informacin del proyecto.
Cuestionario encuesta. Se midi los realitys
televisivos y el rendimiento acadmico

54
3.5 TCNICAS PARA EL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIN

Se hizo uso de la estadstica descriptiva para organizar, presentar los


datos e informacin recabada de los estudiantes y profesores.

3.5.1. ANALISIS E INTERPRET ACION DE DATOS

Cada cuadro estadstico ser interpretado, cuyo resultado ser


comparado con el marco terico para arribar a las
conclusiones.
Tratamiento estadstico.

3.5.1.1 Estadstica descriptiva.

Representacin tabular y grfica.


Medidas de tendencia central y variabilidad.

3.5.2 Estadstica Inferencia! para Prueba de Hiptesis.

De acuerdo a la naturaleza de las variables de la hiptesis

estadstica que se plantee en relacin a los resultados.

Se hizo la prueba de independencia de la chi cuadrado y


prueba de normalidad.

SS
CAPTULO IV: RESULTADOS

1.- En sus clases, emplea el juego como recurso de enseanza aprendizaje?


Cuadro N 1.
Encuestados
Valoracin Docentes
frecuencia %
Si 10 53
No 9 47
Total 19 100

~- Grfico N" 1 l

Interpretacin de resultados.

La pregunta 1 reciben el 53% de respuestas afirmativas y el 47% de


respuestas negativas. Manteniendo un margen muy estrecho, debido a la falta
de preparacin y capacitacin del educador para involucrar juegos recreativos
o ldicos con la mayor pertinencia posible dentro de la estructura curricular de
la escuela.

56
2.- En sus clases, los estudiantes necesitan que se los motive para que
acten?

Cuadro No 2
Encuestados
Valoracin Docentes
frecuencia %
Si 16 84
No 3 16
Total 19 100

Motivacin en clase

Interpretacin de resultados.

La pregunta 2 recibe un 84% de aprobacin y un 16% de desaprobacin. Esto


indica que los estudiantes necesitan de una motivacin previa para
interrelacionarse, lo cul demuestra que no tienen una actitud de
desenvolvimiento autonomo y espontaneo, debido a la falta de motivacin
recreacional y ldica.

57
3.- Se integran los nios y las nias al juego que usted realiza?

Cuadro N 3

Encuestados
Valoracin Docentes
frecuencia %
Si 10 53
No 9 47
Total 19 100

Grfico No 5

Integracin en los juegos

Interpretacin de resultados

La pregunta 3 reciben el 53% de respuestas afirmativas y el 47% de


respuestas negativas. Manteniendo un margen muy estrecho, debido a la falta
de preparacin y capacitacin del educador para involucrar juegos recreativos
o ldicos con la mayor pertinencia posible dentro de la estructura curricular de
la escuela.

64
4.- Utiliza como parte interactiva, la actividad ldica con los nios en sus
clases?

Cuadro N 4

Encuestados
Valoracin Docentes
frecuencia %
Si 18 95
No 1 5
Total 19 100

Grfico No 6

Actividad ldica en clases

Interpretacin de resultados

La pregunta 4 reciben el 95% de afirmaciones y apenas el 5% de negacin.


Esta informacin permite dilucidar que no se aplica de manera
psicopedaggica la actividad ldica, por consiguiente la autoestima escolar
sera de baja calidad y esto provoca que el estudiante sea proclive a la
timidez, al cohibimiento y no le permita desenvolverse de forma ms natural.

65
5.- Cree usted que los juegos educativos son necesarios para lograr que
sus estudiantes capten de mejor manera sus clases?
Cuadro N 5
Encuestados
Valoracin Docentes
frecuencia %
Si 19 100
No o o
Total 19 100

Grfico No 5

JueQo educativo y la influencia en la clasE}

0%

Interpretacin de resultados
La encuesta aplicada a los docentes reflejan que las preguntas 5 son
aceptadas por
el 100%. Esto permite apreciar que los maestros consideran de suma importancia
la implementacin de actividades recreativas y ldicas en el contexto escolar,
porque los mismos permitiran acentuar las habilidades psicomotrices y las
destrezas corporal - kinestsicas en procura del mejoramiento del rendimiento
escolar al contar con nios y nias motivados en su experiencia vivencia! con la
comunidad educativa.
66
6.- Considera usted que es necesario aplicar los juegos recreativos para
mejorar los procesos de desarrollo sicolgicos en los estudiantes?
Cuadro N 6
Encuestados
Valoracin Docentes
frecuencia %
Si 19 100
No o o
Total 19 100

Grfico No 6

Los juegos y el proceso psicolgico

0%

Interpretacin de resultados

Las encuesta aplicada a los docentes reflejan que la pregunta 6 son


aceptadas por el 100%. Esto permite apreciar que los maestros consideran de
suma importancia la implementacin de actividades recreativas y ldicas en el
contexto escolar, porque los mismos permitiran acentuar las habilidades
psicomotrices y las destrezas corporal - kinestsicas en procura del
mejoramiento del rendimiento escolar al contar con nios y nias motivados en
su experiencia vivencia! con la comunidad educativa.

67
7.- Propondra usted algn tipo de juegos recreativos para la motivacin de
los estudiantes?
Cuadro N 7
Encuestados
Valoracin Docentes
frecuencia %
Si 16 84
No 3 16
Total 19 100

Grfico No 9

Juegos recretivos y motivacin escolar

fDSill
~

Interpretacin de resultados

Por su parte la pregunta 7 recibe el 84% de concordancia con lo planteado


y el 16% de no estar de acuerdo con lo interrogado. Se confirma una vez ms
la falta de conocimiento por parte de los docentes en aplicar juegos recreativos
y ldicos dentro del contexto escolar.

68
8.- Considera usted que los padres de familia deben involucrarse dentro de
las actividades recreativas de sus hijos?
Cuadro N 8
Encuestados
Valoracin Docentes
frecuencia %
Si 19 100
No o o
Total 19 100

Grfico No 8

Los padres de familia y los juegos recreativos

0%

Interpretacin de resultados

Las encuesta aplicada a los docentes reflejan que la pregunta 8 son


aceptadas por el 100%. Esto permite apreciar que los maestros consideran de
suma importancia la implementacin de actividades recreativas y ldicas en el
contexto escolar, porque los mismos permitiran acentuar las habilidades
psicomotrices y las destrezas corporal - kinestsicas en procura del
mejoramiento del rendimiento escolar al contar con nios y nias motivados en
su experiencia vivencia! con la comunidad educativa.

69
9.- Utiliza como parte interactiva, la actividad ldica con los nios en sus
clases?
Cuadro N 9

Encuestados
Valoracin Docentes
frecuencia %
Si 18 95
No 1 5
Total 19 100

Grfico No 11

Actividad ldica en clases

Interpretacin de resultados

La pregunta 9 reciben el 95% de afirmaciones y apenas el 5% de negacin.


Esta informacin permite dilucidar que no se aplica de manera
psicopedaggica la actividad ldica, por consiguiente la autoestima escolar
sera de baja calidad y esto provoca que el estudiante sea proclive a la
timidez, al cohibimiento y no le permita desenvolverse de forma ms natural.

70
10.- Cree usted que es importante que los estudiantes, a travs de los juegos
recreativos y ldicos, adquieran mejores destrezas corporales - kinestsica
que les motiven a alcanzar un verdadero lenguaje corporal y lingstico
que coadyuve al enriquecimiento de su formacin acadmica?
Cuadro N 10
Encuestados
Valoracin Docentes
frecuencia %
Si 19 100
No o o
Total 19 100

Grfico No 1O

Juegos recreativos y destrezas corporales

0%

Interpretacin de resultados
Las encuesta aplicada a los docentes reflejan que la pregunta 1O son
aceptadas por el 100%. Esto permite apreciar que los maestros consideran de
suma importancia la implementacin de actividades recreativas y ldicas en el
contexto escolar, porque los mismos permitiran acentuar las habilidades
psicomotrices y las destrezas corporal - kinestsicas en procura del
mejoramiento del rendimiento escolar al contar con nios y nias motivados en
su experiencia vivencia! con la comunidad educativa.

71
CAPTULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

El deseo de crear es universal; sin embargo la conducta creativa no


surge espontneamente de una manera total y plena sino que ha de ser
aprendida. Las conductas creativas parten de una base propia de todo
ser humano, que le lleva a expresarse de forma singular y original; pero a
veces sus manifestaciones son escasas debido a una accin social y
educativa poco estimuladora de dichas actitudes creadoras.

Lo que se ha pretendido con el presente trabajo es sensibilizar la


dimensin creativa del docente para ayudarle a actuar como facilitador
de ese desarrollo creativo a sus alumnos y alumnas, y crear el ambiente
propicio y favorecedor, as como unos escenarios de juego que
posibiliten diversidad de experiencias:
El juego como actividad motriz.

El juego como actividad social (relacin con los dems, cooperacin,


cumplimiento de las normas.

El juego como actividad psicolgica (vencer miedos, timidez, complejos,


etc).

El juego como actividad intelectual: aprender a escuchar, interpretar


rdenes y mensajes, actuar conforme a unas normas establecidas de
antemano.

72
CAPTULO V: FUENTES DE INFORMACIN

5.1 FUENTES BIBLIOGRFICAS

Andiach, M. & et. al. (2004) /os principios bsicos de la


concepcin constructivista del aprendizaje 304 pp.
Bautista, J. (2002). El juego como mtodo didctico. Propuestas
didcticas y organizativas. Granada: Adhara 85 pp.
Camerino F. (1990).1001 ejercicios y juegos de recreacin 105 pp.
Carmona R. (201 O). Juegos recreativos para la motivacin de nios por la
prctica del judo, en la comunidad "Reparto Industrial': de la Isla. de la
Juventud, Revista Digital. Buenos Aires, Ao 15, 149 pp.
Cueto Carlos. Los juegos educativos en la educacin primaria. Lima, Per 33
pp.
Falieres, N. Y Antolin, M. (2003). Cmo mejorar el aprendizaje en el aula y
poder evaluarlo. CADIEX Internacional S.A. Montevideo, Uruguay 27
pp.
Ocano - Centrum Ediciones (2007). Enciclopedia de la psicopedagoga y
psicologa. Barcelona, Espaa 200 pp.

Groos, K. (1986). Teora del ejercicio preparatorio Felix Alean Editorial 53 pp.
Gutton, P. (1982). El juego de los nios. Barcelona: Hogar del libro 71 pp.
Spencer, H. (1855). Principios de psicologa La Espaa Moderna
Madrid, Espaa 64 pp.
Huizinga (1938) Horno Ludens Alianza Editorial Madrid 17 pp.
Jimnez, C. A. (1998). Pedagoga de la creatividad y de la ldica. Santaf
de
Bogot: Cooperativa Editorial Magisterio 40 pp.
Jimnez, C. A. (2000). Cerebro creativo y ldico: hacia la construccin de una
nueva didctica para el siglo XXI. Santaf de Bogot: Cooperativa
editorial Magisterio 75 pp.

JURADO F. & et. al (1998). Juguemos a interpretar. (2a ed.). Bogot:


Editorial
Plaza & Jans 49 pp.

Linaza, J. (1991). Jugar y aprender. Documentos para la Reforma. Barcelona:


Alhambra Longman 68 pp.
73
Len (2003), realiz una investigacin titulada "Programa de Recreacin para
fortalecer el Clima Organizacional del Colegio Universitario de
Tecnologa "Dr. Rafael Be/loso Chacin" 32 pp.
Me Clelland, David 1988 Necesidad de Logro Editorial Narcca, Madrid 57 pp.
Paris, S. C.& et al. (1983) Becoming a Strategic reader,
Contemporary
Educational Psychology, 8, 293 pp.
Reyes (1999), elabor un trabajo de investigacin que tuvo como
propsito disear un "Programa de actividades de Deporte para Todos,
dirigido a los docentes de la Universidad Pedaggica Experimental
Libertador- Instituto Pedaggico de Barquisimeto" 22 pp.
Restrepo, L. & Romero, F. (1979). Aprendamos a jugar. Editora Dos Mil.
Bogot, Colombia 15 pp.

Tenutto, M. & et. al. (2005). Escuela para maestros, enciclopedia de


pedagoga prctica. Crculo Latino Austral SA. Buenos Aires, Repblica
Argentina 39 pp.
Vroom, V. (1974). Teora de la esperanza de motivacin John Wiley and
Sons,
Nueva York 37 pp.

74
ANEXOS

75
ANEXO A
MATRIZ DE CONSISTENCIA
LOS JUEGOS RECREATIVOS EN EL DESARROLLO DE LA MOTIVACIN DE LOS ALUMNOS DEL NIVEL PRIMARIO DE
LA l. E No 5044- BANDERA DE LA PAZ- LIMA- 2014

Problema Objetivos Hiptesis Variables e Indicadores Metodologa

Problema General Objetivo General Hiptesis General Variable Tipo


1ndependiente Descriptivo -
Cmo inciden los 1 Determinar la Existe incidencia Correlaciona!
juegos recreativos en la 1 incidencia de los delosjuegos reglas
recreativos en la
motivacin de los juegos recreativos en Juegos 1 Desempeo
motivacin de los Diseo
Recreativos de roles No experimental
alumnos del nivel la motivacin de los alumnos del nivel
primario de la Interaccin transversal
primario de la Institucin alumnos del nivel
Institucin Motricidad
Educativa No 5044 DE primario de la
Educativa No Enfoque
Lima, ao 2014? Institucin Educativa 5044 de Lima, Cientfico Humanista.
No 5044 de Lima, ao 2013.
ao 2014.

Problemas Objetivos Variable


Hiptesis
Especficos Dependiente
especficos Especficos
Cmo desarrollar Orden.
Existe habilidades
Desarrollar
habilidades psicomotrices en 1 Desar~ollo_ , de 1 Percepcin
habilidades los alumnos del la Mot1vac1on Atencin
psicomotrices en los
nivel
r alumnos del nivel
psicomotrices en los primario de la Memoria
primario
alumnos del nivel Institucin Organizacin
. .. Educativa No 5044 Poblacin y Muestra
de la
lnstJtucJon 1 primario de la de Lima, ao 2014, del tiempo y La poblacin est
Educativa No 5044 de Institucin Educativa mediante la espacio constituida por 277
alumnos de la
Lima, ao No 5044 de Lima, ao prctic~ de juegos Institucin Educativa
2014, . recreat1vos
med1ante la 2014, mediante la Planificacin No 5044 de Lima.
prctica de juegos prctica de juegos
recreativos? MUESTRA
' recreativos. Valores
19 docentes de la
Institucin Educativa
Se dan estrategias
Establecer Normas No 5044 de .Lima.
las 1 didcticas que se
Qu estrategias
estrategias emplean para
didcticas se
didcticas que se 1 lograr despertar la Valoracin
emplearan para lograr motivacin en los
emplearan para alumnos del nivel de las
despertar la motivacin diferencias.
lograr despertar la primario de la
en los alumnos del nivel
motivacin en los Institucin
primario de la Educativa No 5044
alumnos del nivel
Institucin Educativa No de Lima, ao 2014.
primario de la
5044 de Lima, ao
Institucin Educativa
2014?
No 5044 de Lima, ao
Existe la falta de la
2014.
de la utilizacin de los utilizacin de los
juegos recreativos Determinar la falta de juegos recreativos
que traen como
traeran como la utilizacin de los consecuencia una
consecuencia una 1 juegos recreativos des motivacin en
des motivacin en los 1 que traeran como los alumnos del
nivel primario de
alumnos del nivell consecuencia una
la Institucin
primario de la Institucin desmotivacin en los Educativa No 5044
Educativa No 5044 de alumnos del nivel! de Lima, ao 2014.
Lima , ao primario de la
2014? Institucin Educativa
No 5044 de Lima, ao
2014
UNIVERSIDAD NACIONAL JOS FAUSTINO SNCHEZ CARRIN

FACULTAD DE EDUCACIN

ENCUESTA A LOS DOCENTES DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA


N 5044 - BANDERA DE LA PAZ - LIMA SOBRE LOS JUEGOS
RECREATIVOS Y EL DESARROLLO DE LA MOTIVACIN

OBJETIVO: Conocer la opinin de los Docentes del nivel primario de


la Institucin Educativa No 5044de Lima sobre Los Juegos
Recreativos y el Desarrollo de la Motivacin

INSTRUCCCIN

La suscrita est realizando una investigacin sobre los juegos - Lima


para el efecto solicito tu pleno apoyo respondiendo a las siguientes
preguntas.

1.- En sus clases emplea el juego, como recurso de enseanza aprendizaje?

2.- En sus clases, los estudiantes necesitan que se los motive para que
acten?

1 srj Noj
3.- Se integran los nios y las nias al juego que usted realiza?
4.- Utiliza como parte interactiva, la actividad ldica con los nios en sus
clases?

5.-Cree Ud. que los juegos educativos son necesarios para lograr que sus
alumnos capten de mejor manera sus clases?

~~ No 1

6.- Considera Ud. que es necesario aplicar los juegos recreativos para para
mejorar los procesos de desarrollo sicolgicos en los estudiantes?

f' No 1

7.- Ud. propondra algn tipo de juegos recreativos para la motivacin


de los estudiantes? Cules?

f'!No -

8.- Considera Ud. que los padres de familia deben involucrarse dentro
de las actividades recreativas de sus hijos?

f' No 1

9.- Crees que en las prcticas de los juegos recreativos pueden alejar de
prcticas anti deportivas a los estudiantes?

f1 No 1

10.- Cree Ud. que es importante que los alumnos conozcan cules son sus
derechos y sus obligaciones como estudiantes?
fl UINO 1
JURADOS EVALUADORES DE TESIS

Dra.

PRESIDENTE

Mg.

SECRETARIO

Mg. BERNARDITA RUTH PADILLA DELGADILLO

VOCAL

Lic. TEOBALDO SUSANIBAR HOCES

ASESOR

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