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Nombre de la Tarea
Caso de estudio 3. The Educator's Dilemma:
Engaging Students in Knowledge Creation
Unidad
Diagnstico de necesidades y anlisis
iniciales
Nombre del Profesor
Ada Brener Faitelson
Fecha
23/07/2017
Unidad # 2 Estrategia para el desarrollo
Nombre de la materia: Diseo de proyectos de innovacin educativa
DESARROLLO
Menciona un ejemplo de cmo el caso nos coloca ante la perspectiva de generar un
diagnstico de necesidades, cuyas consecuencias sean provechosas para promover un
cambio social.
La creciente complejidad del acceso y delimitacin de los contenidos del aprendizaje, en parte
por el propio progreso del conocimiento y en parte por la complejidad tambin creciente de la
estructura y la composicin social, hace que los procesos de apropiacin, de construccin del
conocimiento (aprender a aprender) sean considerados mucho ms importantes en s mismos.
Adems con la llegada de las nuevas tecnologas y la necesidad de difundir la informacin, se
requiere una educacin basada en un nuevo tipo de competencias. El aprendizaje humano no se
debe limitar slo a transmitir informacin, para que sea eficaz debe crearse una situacin con
sentido para el alumno, donde ste Incorpore activamente esta informacin ampliando as su
conocimiento.
Nuestra sociedad, cada vez con un mayor grado de democratizacin, se ha traducido en una
atencin educativa ms cuantitativa y cualitativa, siendo ahora cuando la igualdad de derechos
va a entrar en conflicto con una actuacin que se orientaba desde la igualdad de oportunidades.
Como bIen dice Ru (1998, p. 25) el principio de igualdad democrtica nos hace reconocer que
las oportunidades de partida de las personas son diferentes, por lo que se pide a esta orientacin
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que atienda a la diversidad de los grupos sociales y que exija, a su vez, el reconocimiento de
valores, normas, intereses y saberes que antes no eran visibles para la escuela. "De aqu la
necesidad de lograr que valores como el respeto a los dems, el compartir, la relativizacin de
los propios puntos de vista ante criterios asumidos democrticamente por el grupo, el sentido de
equitatividad, etc., se conviertan en factores integrantes del propio proceso educativo. Es esta
nueva dimensin, que entre nosotros emerge con fuerza en los ltimos aos, la que nos conduce
finalmente a ocuparnos de la necesidad de reflexionar sobre la cooperacin en los procesos de
aprendizaje escolares.
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La situacin actual que experimenta el hombre con respecto a la informacin convierte la gestin
de la informacin y el conocimiento en un asunto de primer orden. Hoy, en la mayora de las
organizaciones, nacionales e internacionales, se implementan intranets y servidores Web con
informacin diversa y valiosa cuyo peso para la toma de decisiones muchos directivos no
alcanzan a comprender y en dichos casos, la falta de manejo de los docentes y el rechazo de los
mismos hacia el manejo de dichas tecnologas hacen de sta una opcin no viable para su
institucin.
Por ello, la gestin del recurso informacin en el siglo XXI o, para ser ms precisos, desde la
dcada de los aos 80 del siglo XX, se impone como una actividad sumamente importante de la
ciencia de la informacin. Se trata de una revolucin basada en la informacin, porque los
avances tecnolgicos actuales permiten procesar, almacenar, recuperar y comunicar informacin
en cualquiera de sus formas -voz, textos, imgenes- sin importar la distancia, el tiempo o su
volumen.1
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conocimiento. Drucker, afirma que: lo que hace diferente a la sociedad actual no es que el
conocimiento sea otro recurso como la tierra o el capital, sino que es el recurso.2
Por vez primera, las instituciones productivas deben preocuparse, tanto por organizar y articular
coherentes sistemas de informacin para propiciar la generacin de conocimientos, como por
obtener bienes y servicios. Esto plantea un primer reto a las organizaciones de la sociedad
informacional: aprender a generar valor por medio de la creacin de conocimiento, de nuevo
saber.2 En palabras de Toffler: "el nuevo sistema acelerado para la creacin de riqueza depende
cada vez ms del intercambio de datos, informacin y conocimiento.3
El aprendizaje para la vida social y las competencias profesionales dejan de ser el patrimonio
cuasi exclusivo del entorno formativo escolar, y las escuelas se ven obligadas a transformarse de
organizaciones que ensean a organizaciones que aprenden en y desde problemas y proyectos
situados en la vida social y econmica. En esta dinmica, el aprendizaje, el conocimiento
presencial que se adquiere cara a cara en grupos en los salones escolares, alcanza nuevos
significados frente a otras modalidades de aprendizaje virtual, en los que los grupos, en ocasiones
constituidos como comunidades de prctica, comparten intereses, visiones y problemas comunes
que rebasan las esferas locales y las referencias culturales. Hoy se aprende con otros y de otros,
se aprende en grupos de gran diversidad en edad, sexo, experiencia y cultura, en contextos reales
y virtuales, en comunidades de prctica (Wenger, McDermott y Synder, 2002).
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dinmicas de cambio y pasan de ser los que ensean a ser los que aprenden en el proceso de
ensear; de ser quienes practican una enseanza de forma individual a quienes ensean y
aprenden de forma grupal y colaborativa; de ser quienes ensean centrados en contenidos a ser
quienes facilitan y conducen la construccin de aprendizajes situados, significativos y reflexivos,
o vivirn los efectos de su obsolescencia e inadecuacin como formadores en la sociedad del
conocimiento, con el consiguiente vaco de significado profesional social y personal (Minakata,
2000).
Primero que nada se realiza un diagnstico de necesidades, esta es una actividad que se centra
en la determinacin de las necesidades educacionales de los estudiantes, las condiciones de
aprendizaje en el aula y los factores que afectan la realizacin optima de los objetivos
educacionales, mientras que el planteamiento hecho por Tyler se refiere a las carencias que se
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deben tomar en cuenta para disear los objetivos de la educacin carencias que se pueden
determinar, segn el autor, mediante el estudio de tres fuentes, especialistas y sociedad. Una vez
establecido el objetivo, se procede a realiza run anlisis de las necesidades iniciales, como su
nombre lo indica, se realizan cuando comienza un proyecto. Usando esos procesos se pueden
identificar las metas y objetivos a ser alcanzados, analizar los contenidos que se requieren para
lograrlos, valorar las tecnologas disponibles para implementar las intervenciones educativas,
desarrollar el anlisis de los medios requeridos y algunos otros que sirven como insumos en la
toma de decisiones respecto a los procesos de enseanza- aprendizaje. La planeacin de un
proyecto, sobre la base de los resultados de los anlisis iniciales, permite proyectar un amplio
rango de opciones para lograr los mismos fines y disponer de los criterios que permitan
seleccionar la mejor alternativa. Una vez que el diagnstico de necesidades ha permitido
determinar qu se requiere una intervencin, el siguiente paso es la obtencin de informacin
ms detallada acerca de lo que se va a desarrollar. Se realiza un anlisis de la audiencia (en este
caso del alumno) que consiste en la determinacin de los conocimientos, habilidades, actitudes
y, en general, de ciertos requisitos o condiciones de entrada que renen o deben reunir los
participantes respecto a un determinado programa o intervencin. El tipo de conocimientos,
habilidades, actitudes y requisitos explorados en este anlisis depender del rea de contenido
y propsitos del proyecto especfico. Finalmente se realiza un anlisis de la tecnologa,
comnmente se asume que la poblacin a la que va dirigido el proyecto tienen la habilidad para
producir programas y guas de enseanza, manuales y diferentes tipos de materiales para
desarrollo y apoyo de la docencia. Pero los antecedentes de una buena parte de los responsables
acadmicos no estn vinculados con la tecnologa y esto ha provocado un rechazo de
innumerables innovaciones que pudieses facilitar los trabajos realizados en los ambientes
educativos actuales; la incorporacin de la tecnologa se ha convertido en un reto, por lo que es
crtico tener una comprensin bsica del ambiente tecnolgico de la institucin.
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CONCLUSIN
Todo parece reafirmar que la innovacin, en un principio, es un proceso que ha de originarse en
el espacio de accin de la escuela, mediante la participacin de sus actores, orientados por los
objetivos y las metas propuestas en un proyecto comn. Desde la perspectiva de la naturaleza
de la innovacin, como hemos podido comprobar, existe diversidad de opiniones. Variados
enfoques discurren implcitamente en las teoras sobre los conceptos de cambio en la reforma y
el alcance de la innovacin, pero creemos que el enfoque con el cual nos podramos identificar,
a pesar de su complejidad conceptual, podra ser el sociocultural. Sabemos que asumir cualquier
posicin en torno a la concrecin de los "actores" obliga a ser optimistas frente a la utopa y la
proximidad de las reformas actuales, es por esta razn que las ideas que hemos planteado
anteriormente slo intentan abrirnos espacios ante las contradicciones que siempre han de surgir
al confrontar la realidad planteada en las reformas con la realidad contextual sobre las cuales se
tendran que concretar las innovaciones que buscan impulsar los cambios.
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Esta idea nos lleva a la conclusin de que la innovacin es un proceso que en la medida de su
crecimiento va impulsando los cambios necesarios de la institucin y de su entorno cultural.
BIBLIOGRAFA
REFERENCIAS
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