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JUEGO DE ROL COMO MEDIACIN EDUCATIVO PARA EL DESARROLLO DEL

PENSAMIENTO NUMRICO Y LENGUAJE MATEMTICO, JUEGO DE ROL BUSCANDO EL


MOCHUELO
ETAPA 2015

EIDER SANTIAGO GRILLO ROMERO.

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOS DE CALDAS


FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIN
LICENCITURA EN EDUCACIN BSICA CON NFASIS EN MATEMTICAS
BOGOT
2015

JUEGO DE ROL COMO MEDIACIN EDUCATIVO PARA EL DESARROLLO DEL


PENSAMIENTO NUMRICO Y LENGUAJE MATEMTICO, JUEGO DE ROL BUSCANDO EL
MOCHUELO
ETAPA 2015
EIDER SANTIAGO GRILLO ROMERO.

INFORME DE PASANTA DE EXTENSIN PARA OPTAR AL TTULO DE LICENCIADO


EN EDUCACIN BSICA CON NFASIS EN MATEMTICAS.

DIRECTOR
FERNANDO GUERRERO RECALDE
MAGISTER EN EDUCACIN.

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOS DE CALDAS


FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIN
LICENCIATURA EN EDUCACIN BSICA CON NFASIS EN MATEMTICAS
BOGOT
2015

TABLA DE CONTENIDO
1.1. PLAN DE TRABAJO...................................................................................................................6
1.1.1. Objetivos..........................................................................................................................6
1.1.2. Programa de trabajo.........................................................................................................6
1.2. Trabajo de grado......................................................................................................................8
1.3. Acuerdos trabajo de grado y pasanta como modalidad de trabajo de grado.........................9
1.4. Antecedentes de la pasanta....................................................................................................9
1.5. Pasanta de extensin..............................................................................................................9
1.5.1. Informes.........................................................................................................................10
1.5.2. Sistema de monitoreo y control......................................................................................10
1.5.3. Plan de accin plan de formacin................................................................................10
1.5.4. Horarios..........................................................................................................................13
1.5.5. Cronograma....................................................................................................................14
General.........................................................................................................................................16
Especficos....................................................................................................................................16
OBJETIVOS DE LA FASE.................................................................................................................17
2.1. Caracterizacin de la comunidad...........................................................................................17
2.1.1 Ubicacin geogrfica.......................................................................................................18
2.2.2 Caracterizacin de la familia y contexto social................................................................18
2.2.3. Caractersticas del nio...................................................................................................18
2.2.4. Fundacin Apoyemos.....................................................................................................19
2.2.5. RESULTADOS...................................................................................................................19
2.2. VIVIENDAS.............................................................................................................................19
2.2.1. Fundacin Catalina Muoz.............................................................................................19
2.2.2. Fundacin Techo.............................................................................................................20
2.2.3. Trabajadores Doa Juana................................................................................................20
2.2.4. Invasin..........................................................................................................................20
2.2.5. Construcciones...............................................................................................................20
2.2.6. Reflexin.........................................................................................................................20
2.3. ALIMENTACIN......................................................................................................................21
2.3.1. Canastas familiares.........................................................................................................21
2.3.2. Tiendas...........................................................................................................................21
2.3. 3. Plazas de mercados........................................................................................................21
2.3.4. Cultivos...........................................................................................................................21
2.3.5. Auto sostenimiento........................................................................................................21
2.3.6. Reflexin.........................................................................................................................22
2.4. EDUCACIN...........................................................................................................................22
2.4.1. Jardines...........................................................................................................................22
2.4.2. Colegios..........................................................................................................................22
2.4.3. Educacin superior.........................................................................................................22
2.4.4. Reflexin.........................................................................................................................22
2.5. SITUACIN ECONMICA.......................................................................................................23
2.6. CARACTERSTICAS DE LOS NIOS..........................................................................................23
2.7. OTROS ASPECTOS..................................................................................................................24
2.7.1. Transporte......................................................................................................................24
2.7.2. Religin...........................................................................................................................24
2.7.3. Nmero de personas por familias...................................................................................24
2.7.4. Zonas infantiles...............................................................................................................24
2.7.5. Salud...............................................................................................................................24
2.8. FUNDACIN APOYEMOS.......................................................................................................24
2.8.1. Funcin en Mochuelo.....................................................................................................25
2.8.2. PIJ...................................................................................................................................25
2.8.3. Reflexin.........................................................................................................................25
OBJETIVOS DE LA FASE.................................................................................................................27
3.1. ASPECTO DIDCTICO.............................................................................................................27
3.1.1. Ambientes de aprendizaje..............................................................................................27
3.1.2. Ambientes Ldicos..........................................................................................................28
3.2. ASPECTO MATEMTICO.........................................................................................................29
3.2.1. Conteo............................................................................................................................31
3.2.2. Cardinal..........................................................................................................................31
3.2.3. Ordinal............................................................................................................................32
3.2.4. Medidas..........................................................................................................................32
3.2.5. Escritura..........................................................................................................................32
3.3. JUEGO....................................................................................................................................32
3.3.1 juego de rol......................................................................................................................35
3.4. TRIBUS DE SHURUMAKE........................................................................................................37
3.4.1. Historia...........................................................................................................................37
3.4. 2. Personajes:....................................................................................................................38
3.4.3. Tribus..............................................................................................................................38
3.5. BIBLIOGRAFA........................................................................................................................40
OBJETIVOS DE LA FASE.................................................................................................................42
4.1. JUEGO....................................................................................................................................42
4.1.1. Buscando el mochuelo...................................................................................................42
4.1.3. Instrucciones o reglas del juego:....................................................................................43
4.1.4. Atributos.........................................................................................................................43
4.1.5. Habilidades.....................................................................................................................44
4.1.5.1. Fsicas..........................................................................................................................44
4.1.6. Debilidades.....................................................................................................................45
4.1.7. Personalidades...............................................................................................................46
4.1.8. Escenarios.......................................................................................................................47
4.1.9. Momentos......................................................................................................................48
4.1.10. Complementos.............................................................................................................52
4.1.11. Conclusiones del juego.................................................................................................52
4.1.12. Categoras de anlisis...................................................................................................52
OBJETIVOS....................................................................................................................................57
5.1. JUEGO....................................................................................................................................57
5.1.1. Diagnstico.....................................................................................................................57
5.1.2. Juego BUSCANDO EL MOCHUELO...............................................................................58
5.1.3. Conclusin......................................................................................................................61
5.1.4. Informe...........................................................................................................................62
5.2. OTRAS ACTIVIDADES..............................................................................................................73
5.2.1. Origami...........................................................................................................................73
5.2.2. Cuenta un cuento...........................................................................................................74
5.2.3. Conclusiones...................................................................................................................75
ANEXO 1. ENCUESTA.....................................................................................................................79
ANEXO 2. REGISTR JUEGO DE ROL.............................................................................................83
ANEXOS. 3 PROGRAMACIONES Y EVENTOS PIJ.............................................................................85
ANEXO 4. HOJA DE REGISTRO JUEGO DE ROL...............................................................................90
ANEXO 5. ENCUESTAS FAMILIARES...............................................................................................91
ANEXOS 6. CUENTO DE PELCULA.................................................................................................99
INTRODUCCIN.
Lo que pretende dar a conocer a continuacin es lo realizado en la pasanta de extensin cuya
implementacin se realizar en la localidad de Ciudad Bolvar, ms exactamente en el barrio
Barranquitos ubicado en el sector del Mochuelo. Esto se logra con el apoyo de la Fundacin
apoyemos, esta fundacin cuenta con un Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar, que se presta a los
nios y jvenes de la comunidad, las principales actividades que se presentan son: refuerzo de
materias o reas, apoyo en tareas, ayudas a la comunidad, refrigerio para los estudiantes, entre
otras labores sociales.
Se pretende demostrar que por medio de los juegos de rol pueden ser usados para que los
estudiantes afiancen habilidades como la imaginacin, procesos mentales (concentracin,
memoria), cooperacin, trabajo individual, entre otras. Usando esto poder crear actividades que
permitan que los estudiantes aprendan y a la vez usen lo aprendido para solucionar situaciones
creadas por el mster, en este caso es el nombre que se le denomina a la persona que relata las
diferentes situaciones de los juegos de rol.
Se piensa en el uso de materiales didcticos o recursos para llamar la atencin de los estudiantes,
si se logra involucrarnos en actividades donde de la forma que usen los materiales didcticos o
recursos demuestran habilidades en ellos, tambin pueden existir debilidades u obstculos en su
implementacin. Esto permite que se acercarse a la realidad de lo cotidiano, que de la misma
forma que hay acciones buenas hay malas que tienen consecuencias. Se puede mencionar que de
la misma manera que los juegos de rol son usados para la creacin de ambientes ldicos, se
pueden usar para la convivencia en comunidad, el uso de habilidades y debilidades en trabajos
grupales e individuales, entre otras.
La formacin de estudiantes para profesores no se limita solo en las instituciones educativas, se
debera reconocer que fuera de estos los nios y jvenes tambin son educados y se plantea como
relacionar lo que sucede dentro y fuera. En la pasanta se piensa en un enfoque social que permita
reconocer poblaciones vulnerables en este caso en la zona rural de la localidad de Ciudad Bolvar,
ms exactamente en el Barrio Mochuelo. Nios trabajando desde muy temprana edad en las
ladrilleras que quedan en el sector, pensar en el reciclaje como labor para conseguir un diario, las
ventas informales, entre otras actividades, son formas en las cuales estas familias luchan por
sobrevivir y teniendo cerca un Relleno Sanitario, moscos, malos olores, problemas de higiene, son
elementos que no se reconocen al momento de pensar en el ambiente educativo.
En el siguiente informe se expone el trabajo realizado en el barrio Mochuelo, en el convenio entre
la Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas y la Fundacin Apoyemos. Usando el juego de rol
como ambiente ldico para el desarrollo del pensamiento numrico a nios y jvenes que asisten
al Centro de Apoyo Escolar.
El informe est dividido en 5 captulos. El primero hace alusin a las polticas y reglamentos que
sustentan la pasanta de extensin como modalidad de grado para optar por el ttulo profesional,
el segundo captulo son los objetivos de la fase de reconocimiento (comunidad, nios, espacios
fsicos que cuenta la Fundacin Apoyemos, entre otros), el tercer captulo son los sustentos
tericos que permiten la construccin del juego, el cuarto captulo es el plan de trabajo, creacin,
elaboracin y se formaliza el juego que se implement, en el ltimo captulo son los resultados
obtenidos en el transcurso de la pasanta y actividades complementarias que se realizaron de
manera apartada de la pasanta.
CAPTULO 1

PASANTA DE EXTENSIN
1.1. PLAN DE TRABAJO.
1.1.1. Objetivos.

Reconocer los espacios educativos para realizar la pasanta de investigacin con apoyo de
la FUNDACIN APOYEMOS.
Reconocer los espacios fsicos del centro de refuerzo y viviendas de los nios que asisten al
Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar (CRAE).
Reconocer el contexto socio-cultural en el cual conviven los nios y nias que asisten.
Implementacin de Juegos de rol tribus de Shurumake.
Promover la generacin de ambientes educativos a partir de la implementacin de una
estrategia de intervencin pedaggica, los juegos de rol, que contribuya a la formacin
matemtica de los nios de la comunidad del mochuelo bajo de la localidad de Ciudad
Bolvar.
Fomentar en los estudiantes confianza, resolucin de conflictos, cooperacin, toma de
decisiones competencia y tanto individual y grupal,

1.1.2. Programa de trabajo.

Para lograr alcanzar todos los objetivos que se mencionan anteriormente se hace necesario la
elaboracin de un programa o un cronograma y unos objetivos de trabajo. Por lo tanto se
pretende:
Realizar un acuerdo entre el director de la pasanta y la coordinadora de la FUNDACION
APOYEMOS, que permitan la realizacin de la pasanta de investigacin.
Acordar con la fundacin un horario de actividades que permita cumplir con el reglamento
de la universidad, donde hace referencia al cumplimiento de 360 horas para la modalidad
de pasanta de investigacin, como trabajo de grado.
Asistir a las reuniones programadas con la comunidad de Mochuelo, donde se reconocen
las necesidades, inquietudes y quejas que se presentan en el tiempo de la pasanta.
Presentar resultados peridicos al director de la pasanta y a la coordinadora de la
FUNDACIN APOYEMOS, de la labor social, educativa e integral de los nios y jvenes que
asisten al Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar (CRAE) .
Asistir a la capacitacin de Juegos de roles, en la Librera Francesa con un duracin de 48
horas.
Presentar un informe final a la FUNDACIN APOYEMOS con los resultados obtenidos en la
pasanta de investigacin.
La pasanta de investigacin la cual se dividir en cuatro fases que permita desarrollar los objetivos
de la investigacin, se desarrollara de la siguiente manera:
En la primera fase preparacin o diagnstico reflexivo, se empieza con una exploracin de las
instalaciones en las cuales se observan las condiciones en las cuales los nios y jvenes asisten al
centro de refuerzo, se observa los elementos con los cuales cuentan para realizar el apoyo de
tareas. Se reconocer el nivel educativo de los nios y jvenes, fortalezas y debilidades que tienen
en su aprendizaje.
Se observar tambin el contexto social, cultural, econmico en el cual viven los nios y jvenes.
Se pretende hacer visitas a las familias en las cuales se preguntaran acerca de la estabilidad
econmica de los hogares, personas que hacen parte del ncleo familiar, los espacio fsicos con los
cuales cuentan las viviendas, razones por las cuales llegaron a Mochuelo Bajo, aportes de la
fundacin en el contexto social de la comunidad, entre otras.
Esta fase se hace con el fin de elaborar un informe de diagnstico el cual permite identificar la
poblacin, las dificultades en el aprendizaje y en el contexto socio-econmico, hacer un contraste
que permita identificar los beneficios que ha trado la llegada del Centro de refuerzos apoyado por
la FUNDACION APOYEMOS a la comunidad, con esto se pretende describir y mencionar los
problemas y caractersticas propias de la comunidad.
En la segunda fase Articulacin y de Transformacin, se pretende realizar la capacitacin de los
Ambientes Ldicos donde se usa los juegos de roles para desarrollar el pensamiento numrico y las
diferentes interpretaciones en el uso del nmero. Con ayuda de la FUNDACIN APOYEMOS y los
trabajos que desarrollaron los pasantes que asistieron anteriormente a la fundacin y por medio
de los aportes de la comunidad se pretende transformar el proyecto que los pasantes propusieron
para que logre ser implementado en la comunidad y en el centro de apoyo, donde esto permita
que los nios y jvenes puedan lograr una formacin integral, y permita la participacin social
tanto de los nios como de los padres.
La intencin es lograr implementar el proyecto Ambientes Ldicos para el desarrollo del
Pensamiento Numrico, donde permita un desarrollo a nivel conceptual, social y cultural. En esta
fase se pretende realizar un documento en el cual se evidencie los ajustes que se realizaron a la
propuesta de actividades realizada por los pasantes anteriores y que esto permita que sea
construido con los resultados obtenidos anteriormente y que la creacin o construccin de los
Ambientes Ldicos, permita la integracin y apoyo de la FUNDACIN APOYEMOS y de la
comunidad del Mochuelo.
En la tercer fase de Accin, se implementa la propuesta que se genera en la fase anterior, donde se
implementa con los cambios que se realizaron a las propuestas elaboradas por los pasantes
anteriores y la implementacin de una actividad ldica donde se usa el juego de roles, permite
mirar los procesos que usa el nio para ir desarrollando la actividad y como es su desarrollo social.
Se analizara, identificara e interpretara cada proceso que realizan las jvenes y nios que
participen de la actividad, esto debe lograr que se logre clasificar y se pueda hacer la creacin de
categoras de anlisis que emitan recolectar toda la informacin, con esto podemos encontrar
cambios, avances o falencias que presentan los nios y jvenes en el desarrollo del pensamiento
numrico, enfocados en el uso del numero como lo son: operaciones bsicas, medida, secuencia
numrica, entre otras.
En esta fase se realizara un informe donde se hace referencia a los datos recolectados y permitir
hacer el contraste entre la propuesta presentada por los pasantes anteriores y las modificaciones
que se realizaron para la implementacin del nuevo proyecto, tambin debe mostrarse las
categoras de anlisis establecidas, donde se permite clasificar los procesos que realizan los nios y
jvenes durante el trabajo.
En la cuarta y ltima fase es la elaboracin del informe final, donde es un documento en el cual se
renen el trabajo social, donde se realiza una encuesta que permita la recoleccin de datos y
poder hacer un informe donde se pueda describir la comunidad del Mochuelo, habitantes,
estructuras fsicas de las viviendas, formas de buscar el sustento las cabezas de familia y los
aportes de la FUNDACIN APOYEMOS a la comunidad.
En el documento tambin se incluir la parte de enseanza, donde se muestre los logros
propuestos por medio de la consolidacin de la propuesta de aprendizaje, donde son Ambientes
Ldicos para el desarrollo del Pensamiento Numrico, adems de los logros como lo son la
formacin integral de los jvenes y nios de la fundacin, que se implementaron para el desarrollo
en trabajo individual y grupal

1.2. Trabajo de grado.

Se asume la responsabilidad de hacer parte de las convocatorias que realiza el docente Fernando
Guerrero para participar de la pasanta de extensin. Para esto se realiza un anteproyecto y esto
con la supervisin del director de la pasanta. En el cual se realiza una reunin con la coordinadora
encargada Samantha Rodrguez, acordando los objetivos, el programa de trabajo, horarios,
metodologa e informes pertinentes.
Dentro del plan trabajo se encuentran las actividades que se desarrollaran durante el tiempo que
se estipulo entre el director de la pasanta, la coordinadora de la Fundacin Apoyemos y los
pasantes. Entre los que se encuentran: trabajo colaborativo en el refuerzo de tareas a los nios y
nias que asisten, visitas a la comunidad para la realizacin de encuestas, capacitacin en los
juegos de rol, realizacin de informes, construccin de las categoras de anlisis y elaboracin de
un juego de rol.

1.3. Acuerdos trabajo de grado y pasanta como modalidad de trabajo de


grado.

La Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas por medio del acuerdo N 027 de diciembre de
1993, expedido por el Consejo Superior Universitario en su artculo 70, define que los estudiantes
para optar por su ttulo universitario deber presentar un trabajo de grado. Donde por medio del
acuerdo N 031 del 25 de junio de 2014, quedan definidos el trabajo de grado y sus diferentes
modalidades para optar por el ttulo de universitario.
Para esto se defini que en los pregrados de nivel profesional, el nmero de crditos acadmicos
para este espacio ser de mnimo cuatro (4) crditos, distribuidos en Trabajo de grado I y Trabajo
de grado II. Entonces para esto se defini la PASANTIA como modalidad de trabajo de grado, donde
esta debe ser en una entidad, que permita realizar una prctica social mediante un trabajo terico-
prctico esto basado en el rea de conocimiento del estudiante y se deber cumplir con un mnimo
de 384 horas, aprobadas por el profesional encargado de la pasanta.
1.4. Antecedentes de la pasanta.

La pasanta de extensin se viene implementando desde el 2007 donde es tomada como


modalidad de trabajo de grado, el tema principal es Ambientes ldicos para el desarrollo del
pensamiento numrico, esto se realiza con los nias y nios del Centro de Refuerzo y Apoyo
Escolar, apoyados por la Fundacin Apoyemos. Esto se puede evidenciar con los informes de los
pasantes anteriores que asistieron para desarrollar esta modalidad de trabajo de grado.

1.5. Pasanta de extensin.

Para obtener el ttulo de profesional se opt por la modalidad de pasanta de extensin. El docente
Fernando Guerrero asume ser director de la pasanta que por medio de un acuerdo con la
Fundacin Apoyemos, los estudiantes interesados realizaran su trabajo de grado en el Centro de
Apoyo Escolar Comunitario. Esto ubicado en Mochuelo Bajo, un barrio de la periferia de la ciudad
de Bogot, situado en zona rural al extremo sur de la localidad de Ciudad Bolvar, con la que
actualmente tiene convenio la universidad.
El docente Fernando Guerrero abre la convocatoria para los estudiantes que quieren hacer parte
de esta modalidad de trabajo, donde los primeros pasantes establecen y desarrollan el proyecto
que ser tratado en la pasanta de extensin, Ambientes Ldicos Para El Desarrollo Del
Pensamiento Numrico, generando un ambiente de aprendizaje ldico con relacin al
conocimiento sobre la nocin del nmero, al desarrollo personal y afectivo de los nios que asisten
al Centro de Apoyo Escolar Comunitario, por medio del juego de roles llamado Las Tribus de
Shurumake. Este trabajo realizado en el 2007.
Los siguientes grupos de pasantes enfocaron sus trabajos en la realizacin de ambientes de
aprendizaje, por medio del juego de rol como situacin fundamental y esto enfocado al desarrollo
del pensamiento numrico de nios entre los 5 y 8 aos, donde uno de los objetivos de este grupo
de pasantes era contribuir al desarrollo afectivo y al mejoramiento de la convivencia y la meta que
queran llegar era propiciar un espacio agradable para que el nio fomentara hbitos acadmicos,
a partir del aprovechamiento del tiempo libre, brindndose un apoyo a la realizacin de tareas.
Estos trabajos se realizaron durante el periodo del 2009 al 2011.

1.5.1. Informes.

Se ve en la necesidad de crear una forma en la cual se logre mostrar los resultados que se obtienen
al director de la pasanta y a la coordinadora de la FUNDACIN APOYEMOS, que esto permita
informar a los padres de familia, jvenes y nios que participan en el centro de refuerzo de la
comunidad de mochuelo, de las actividades que se han realizado.

1.5.2. Sistema de monitoreo y control.

Asistencia a asesoras con el director de la pasanta los martes de 9:00 a 11:00 am.
Informar al director de la pasanta, acuerdos y actividades que se realicen en la
comunidad.
Elaborar informe peridico al director y codirector sobre las actividades llevadas a cabo en
el Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar (CRAE).
Asistencia a la fundacin con un horario acordado entre la coordinadora y los pasantes,
(se anexa un horario semanal).

1.5.3. Plan de accin plan de formacin.


FASES OBJETIVOS ACTIVIDADES PRODUCTOS TIEMPO.
Exploracin. Reconocimiento de En estos casos se Informe de 4 5
(Reconocimiento la Fundacin Apoyemos, realizan visitas a diagnstico el cual semanas
de la poblacin) misin, visin, las familias de la permite identificar la
objetivos, instalaciones poblacin que poblacin, las
y personal de apoyo. asiste al Centro dificultades en el
Reconocimiento de de Refuerzo y aprendizaje y en el
las comunidades de Apoyo Escolar contexto socio-
Barranquitos, (CRAE) y poder econmico, hacer un
Esmeralda y Mochuelo. realizar una contraste que
Reconocimiento de encuesta que nos permita identificar
la poblacin que asiste permita los beneficios que ha
al Centro de Refuerzo y identificar y dar trado la llegada del
Apoyo Escolar (CRAE). respuesta a los Centro de Refuerzo y
Reconocer el nivel objetivos que se Apoyo Escolar
educativo de los nios y propusieron. Una (CRAE) apoyado por
jvenes, fortalezas y reunin con las la FUNDACION
debilidades que tienen personas que APOYEMOS a la
en su aprendizaje. trabajan en el comunidad, con esto
Centro de se pretende
Refuerzo y Apoyo describir y
Escolar (CRAE) y mencionar los
con la actividad problemas y
que se realiza con caractersticas
los padres de propias de la
familia se logre comunidad.
hacer el contraste
desde la llegada
de la FUNDACIN
APOYEMOS a la
comunidad.
Construccin Realizar la La realizacin de En esta fase empieza 4 -5
terica. capacitacin en la la capacitacin en la construccin de semanas.
(Creacin de los creacin de Ambientes los Ambientes un Ambiente Ldico
espacios, Ldicos. Ldicos usando usando los juegos de
material y teora Reconocer los los juegos de roles como
de los juegos de trabajos realizados por roles, permite metodologa para
roles, creacin los pasantes anteriores, entender los desarrollar el
de categoras) en relacin a los trabajos que pensamiento
Ambientes Ldicos. realizaron los numrico, el uso del
Creacin o pasantes numero.
construccin de los anteriores, y de
Ambientes Ldicos que esta forma
permita la integracin y empezar la
apoyo de la Fundacin creacin o
Apoyemos y de la construccin del
comunidad del proyecto que se
Mochuelo. realizara en la
pasanta de
investigacin.
Transformacin Transformacin de Implementacin Se elabora un 4 5
de la un Ambiente Ldico con del proyecto informe en el cual se semanas
experiencia. los resultados obtenidos Ambientes referencia los datos
(Anlisis de la al identificar la Ldicos para el recolectados y
informacin poblacin. desarrollo del permitir hacer el
entre los juegos Implementacin de Pensamiento contraste entre la
de roles y la una actividad ldica Numrico y propuesta
parte social, donde se usa el juego recoleccin de presentada por los
trabajo de de roles, permite mirar resultados. pasantes anteriores
campo) los procesos que usa el y las modificaciones
nio para ir que se realizaron
desarrollando la para la
actividad y como es su implementacin del
desarrollo social. nuevo proyecto,
Creacin de las donde esto permite
categoras de anlisis la construccin de
que permita recolectar las categoras de
la informacin. anlisis.
Elaboracin. Elaboracin del La unificacin de Informe final que 3 4
(Consolidacin informe final. los resultados que rene el trabajo semanas.
de los espacios se obtienen en las social con la
ldicos) fases anteriores y comunidad, los
con los trabajos logros obtenidos en
de los pasantes la consolidacin de
anteriores la propuesta de
permite la Ambientes Ldicos y
elaboracin de un con la comunidad en
informe final, que general.
sera presentado
al director de la
pasanta, la
coordinadora de
la FUNDACIN
APOYEMOS y a la
comunidad de
Mochuelo.

1.5.4. Horarios.
Se elabora un horario y cronograma, el cual muestra un plan de trabajo, esto se acuerda entre los
pasantes, director de la pasanta y la coordinadora de la FUNDACIN APOYEMOS, esto con el fin de
lograr alcanzar todos los objetivos propuestos.
LUNES MARTES MIRCOLES JUEVES VIERNES SBADO
8 am - 9 am
9 am 10 am
10 am 11 am
11 am 12 m
12 m -1 pm
1 pm 2 pm
2 pm 3 pm
3 pm 4 pm
4 pm 5 pm
5 pm 6 pm
6 pm 7 pm
7 pm 8 pm

Asesora de Visitas a la Capacitacin


tareas comunidad. Juego de roles.
Acompaamiento Asesoras Implementacin
U. Javeriana Director. Juego de rol.
1.5.5. Cronograma.

FASES/ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
SEMANAS
EXPLORACIN
CONSTRUCCIN
TERICA.
TRANSFORMACIN
DE LA EXPERIENCIA.
ELABORACIN.
JUSTIFICACIN.
La importancia de trabajar con poblaciones en condiciones de vulnerabilidad como lo es la
comunidad de Mochuelo Bajo, radica en querer contribuir a la formacin integral, social, cultural y
cognitiva de los nios, nias y jvenes que asisten al Centro de Refuerzo, por su limitado acceso a
elementos como bibliotecas, falta de ayuda en algunas tareas dentro de la familia y acceso a
fuentes de ayudas interactivas.
Por lo anterior el proyecto de Ambientes Ldicos Para El Desarrollo Del Pensamiento Numrico,
se cre con el fin de contribuir al mejoramiento de las condiciones de vida de los nios que asisten
a la Fundacin Apoyemos, tomando en cuenta las situaciones que surgen dentro y fuera de la
escuela. Por ello, la estrategia de la implementacin de un juego de rol, este llamado Encontrando
el Mochuelo, se enfoca en que los estudiantes logren afianzar las relaciones entre sus
compaeros, fortalecer las cualidades y fortalezas de los nios y nias, tanto de manera individual
como grupal, una interaccin entre el juego y el entorno del estudiante, permitir reconocer las
funciones que cumplen cada persona dentro de su comunidad, donde se puedan generar y
desarrollar habilidades en torno al pensamiento numrico y al desarrollo integral del nio.
Con la creacin de un ambiente ldico se quiere involucrar a los estudiantes en escenarios
imaginarios que permitan enriquecer los que estn a su entorno, permitir la motivacin y crear e
ellos la confianza de lograr todos los objetivos que tengan o se propongan. Relacin existe entre
juego, pensamiento y el lenguaje, tomando el juego como parte vital del nio que le permite
conocer su entorno y desarrollar procesos mentales (Duarte, 1993), se tiene claro que un
ambiente ldico relaciona en el nio, la construccin de identidades (demostrar la importancia de
cada persona dentro de una familia, comunidad educativa, sociedad, entre otras), conoce su
entorno y adems el juego fortalece el pensamiento y lenguaje.
PREGUNTA ORIENTADORA.
Cmo los ambientes ldicos permiten que se genere un trabajo colaborativo entre los nios y
nias que asisten a la Fundacin Apoyemos, los padres de familia y los pasantes, esto desde la
creacin de un juego de rol en el cual se generan conocimientos e incentivar relaciones con el
entorno?

OBJETIVOS.

General.

Promover la creacin de ambientes educativos a partir de la implementacin de una estrategia de


intervencin pedaggica, los juegos de rol. Que contribuya al pensamiento matemtica,
habilidades cognitivo y sociales-personales, lenguaje e interaccin de saberes entre los nios de la
comunidad de Mochuelo Bajo que asisten a la Fundacin Apoyemos.

Especficos.

Reconocer los espacios educativos para realizar la pasanta de investigacin con apoyo de
la Fundacin Apoyemos.
Reconocer el contexto socio-cultural en el cual convive los nios y nias que asisten.
Fomentar en los estudiantes confianza, resolucin de conflictos, cooperacin, toma de
decisiones competencia y tanto individual y grupal.
CAPTULO 2.

FASE DE RECONOCIMIENTO.
OBJETIVOS DE LA FASE.

Reconocimiento de la aspectos, sociales, culturales, econmicos, entre otros. De la


comunidad del Mochuelo Bajo.
Realizar una caracterizacin de las situaciones de vulnerabilidad de los nios, nias y
jvenes que asisten a la Fundacin Apoyemos.
Reconocer el nivel educativo de los nios y jvenes, fortalezas y debilidades que tienen en
su aprendizaje los nios, nias y jvenes que asisten a la Fundacin Apoyemos.

2.1. Caracterizacin de la comunidad.

El Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar (CRAE) queda ubicado en la Localidad de Ciudad Bolvar,
sector Mochuelo, barrio Carraquistos, es un barrio rural donde limita con ladrilleras y el relleno
Sanitario Doa Juana. La forma en la cual se moviliza la comunidad, al ser un barrio a la periferia
de la ciudad existen dos medios de transporte: SITP, que en el momento cuenta con dos rutas, una
con destino Teusaquillo y la otra con destino hacia el parque el Tunal; existe el transporte informal
que son carros de las personas de la comunidad donde la intencin es acercar a las personas al
barrio ms cercano El Lucero por la cmoda suma de mil pesos.
Las familias son compuestas en algunos casos por ms de 6 personas, donde las modalidades de
empleo en algunas ocasiones son: trabajadores en plazas de mercados (Abastos, Paloquemao, El
Lucero, entre otras) las labores que realizan son de vendedores, coteros, surtidores,
transportadores, entre otras; el relleno sanitario empleo algunas personas de la comunidad en
labores de guadaador, conductor, entre otros; vendedores informales, trabajadores de fabricas de
confeccin, industriales, alimentos, entre otras. Se evidencia que entre uno a tres miembros de la
comunidad tienen alguna forma de empleo, sin contar que las condiciones de vivienda no son las
ms aceptables. Varias fundaciones trabajan con la comunidad para adquirir una vivienda digna,
esta Un Techo para mi Pas y Fundacin Catalina Muoz, estas dos son benefactores de muchas de
las cosas de la comunidad, se encuentra las personas desplazadas que cuentan con el apoyo del
gobierno, un grupo minoritario adquiri vivienda mediante una convocatoria realizada por el
relleno sanitario, para lograr tener los empleados cerca de su lugar de trabajo el Relleno Sanitario.
En el sector se encuentran varios jardines de bienestar familiar, emplean madres cabezas de hogar,
suple los cursos de jardn, pre- jardn y preescolar. En el Mochuelo hay dos instituciones
educativas: Colegio Mochuelo Alto IED y Colegio Rural Jos Celestino Mutis, este ultimo catalogado
con mega-colegio, los estudiantes que no logran acceder a estas dos instituciones educativas,
tienen la posibilidad de entrar a instituciones ubicadas en barrios aledaos como lo son:
Barraquitos, El Lucero o barrios de la localidad de Ciudad Bolvar, tambin colegios ubicados en la
localidad de Usme o Tunal. La educacin superior no se encuentra en el sector y lo ms cercano
son convenios entre el SENA y colegios distritales, en algunas ocasiones logran entrar a la
Universidad pblica, esto sucede en la sede Tecnolgica de la Universidad Distrital por su cercana
al sector.

2.1.1 Ubicacin geogrfica.

La localidad de Ciudad Bolvar cuenta con ocho veredas, dentro de su parte rural; compuesta por
las veredas de Las Mercedes, Mochuelo Alto, Mochuelo Bajo, Pasquilla, Quiba Alta, Quiba Baja,
Santa Brbara y Santa Rosa. La pasanta de extensin se desarrolla en la zona de Mochuelo Bajo,
uno de las veredas ubicadas en la periferia de Bogot, ms exactamente en el extremo sur de la
localidad de Ciudad Bolvar, limita al norte con el Barrio Mxico, al oriente con el ro Tunjuelito, al
sur con el relleno sanitario de Doa Juana y al occidente con la autopista al llano, permetro
urbano. Mochuelo Bajo se encuentra dividido por 4 barrios, todos con su respectiva Junta de
Accin Comunal, La Esmeralda, Paticos, Lagunitas y Barranquitos, en este ltimo queda ubicado el
Centro de Refuerzo Apoyo Comunitario. El barrio solo cuenta con una va de acceso.

2.2.2 Caracterizacin de la familia y contexto social.

Para desarrollar este aspecto se elabor una encuesta (Anexo 1), se desarroll haciendo visitas a
algunos hogares de los nios, esto bajo la autorizacin de la coordinadora de la Fundacin
Apoyemos y con la aprobacin de los padres de familia. se quera conocer aspectos fsicos de las
viviendas en las cuales conviven los nios y sus familias, la cantidad de personas que comparten
estas viviendas con los estudiantes, conocer un poco ms de la situacin que hizo que las familias
llegaran a este sector de la ciudad, informacin de los padres, forma en la cual cran y educan a su
hijos, niveles educativos de los familiares que conviven con los nios, y por ltimo se preguntaba
acera de los beneficios que ha trado a la comunidad la llegada de la Fundacin Apoyemos y como
se hicieron participes de los beneficios que esta ofreca. Reconocer las problemticas que se
presentan en la comunidad y una pregunta que sera importante para orientar el juego de rol
Sabe porque el barrio se llama Mochuelo?

2.2.3. Caractersticas del nio.


Para esto se realizara diferentes observaciones tanto de manera individual como grupal, se debera
identificar el grado en el cual se encuentra el estudiante y la institucin educativa donde asiste.
Tener en cuenta las dificultades y fortalezas que tienen en los aspectos de aprendizaje. El Juego de
rol sale de las observaciones que se realizan por ende es importante reconocer habilidades y
desventajas que tienen los nios y nias, en la parte grupal e individual. Esto se realiza bajo la
coordinacin y supervisin de la coordinadora de la Fundacin Apoyemos, y se evalan
caractersticas como lectura, escritura y saberes matemticos de acuerdo al grado que cursa el
nio.

2.2.4. Fundacin Apoyemos.

Se reconoce la planta fsica, elementos educativos, horarios y tiempos con los cuales cuentan los
nios, nias y jvenes que asisten al Centro de Refuerzo Apoyo Comunitario. Esto basndose en
que aspectos se puede implementar el juego de rol y las funciones sociales que cumple en la
comunidad la Fundacin Apoyemos. Tener en cuenta la historia que lleva en la comunidad la
Fundacin y en qu manera se puede ayudar para el aprendizaje de los nios, permitir que los
padres se informen de manera constante de acuerdo al trabajo realizado por sus hijos, entre otras.

2.2.5. RESULTADOS.

En estos casos se realizaron visitas a las familias de los nios, nias y jvenes que asiste al Centro
de Refuerzo y Apoyo Escolar (CRAE) y poder realizar una encuesta que nos permita identificar y
dar respuesta a los objetivos que se propusieron. Una reunin con las personas que trabajan en el
Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar (CRAE) y con la actividad que se realiza con los padres de
familia se logre hacer el contraste desde la llegada de la FUNDACIN APOYEMOS a la comunidad.
Se realiza informe de diagnostico el cual permite identificar la poblacin, las dificultades en el
aprendizaje y en el contexto socio-econmico, hacer un contraste que permita identificar los
beneficios que ha trado la llegada del Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar (CRAE) apoyado por la
FUNDACION APOYEMOS a la comunidad, con esto se pretende describir y mencionar los
problemas y caractersticas propias de la comunidad.

2.2. VIVIENDAS.
2.2.1. Fundacin Catalina Muoz.
Es una iniciativa en honor a Catalina Muoz por parte de sus padres, esta nia con quebrantos de
salud desde muy pequea, empiezan la construccin de casas en lugares de extrema pobreza y con
la misin de agradecer sirviendo a los dems. Las familias que reciben este beneficio en Mochuelo
son opcionados de acuerdo a sus necesidades, los requisitos que deben cumplir son: tener el
terreno para la construccin y adems la plancha corre por cuenta de la familia. Las familias
beneficiadas realizan esta plancha con ayudas de la comunidad, est elaborada con grandes
piedras que en ocasiones son los escombros de construcciones que desechan all permitindoles
de esta manera realizar esta plancha que recubren de cemento, la casas son dos cuartos al lado
derecho y una sala comedor al lado izquierdo, de esta manera cumplen la misin de entregar un
techo seguro con energa para la familia beneficiada. La Fundacin realiza visitas peridicas para
seguir el acompaamiento y que estas no sean usadas para negocios o para arrendar.
2.2.2. Fundacin Techo.
Es una iniciativa presente en Latinoamrica y el Caribe que busca una vivienda digna a personas
pobres que sus viviendas son precarias. Las familias que son beneficiadas tienen el terreno y techo
se encarga de colocar el techo por decirlo de alguna manera, son paredes prefabricadas. En
comparacin con Catalina Muoz estas casas lo que realizan es darles una vivienda digna se podra
decir pero solo entran en este beneficio desplazados y pobreza total, son muy pocas las casas
hechas por TECHO en Mochuelo.

2.2.3. Trabajadores Doa Juana.


Cerca al Mochuelo queda el Relleno Sanitario Doa Juana, en una poca para atraer empleados
que llegasen a trabajar al relleno. Para esto se obsequiaron lotes para que os trabajadores llegasen
con su familia y les quedara cerca el trabajo. Muchos ya tienen una casa bien construida con
vivienda digna y su trabajo es cercano.

2.2.4. Invasin.
Muchas familias abandonan Mochuelo por problemas familiares o buscar un mejor vivir,
intimidados por otras familias o por su propia seguridad. Los lotes quedan vacos o sin dueo
alguno, muchas familias llegaron all porque sus familiares le mencionaron que se apropiaron de
algn lote y de esta manera se apropian del lote y pasado un tiempo sin nadie que reclame pasan
hacer dueos de estos lotes. Son pocas las familias numerosas, pero no es nada raro ver que son
tas, primos, hermanos numerosos pero todos con su respectiva vivienda.

2.2.5. Construcciones.
Las familias que construyeron sus casas con su trabajo. A la entrada al Mochuelo se encuentra las
ladrilleras y de esta forma consiguen los ladrillos a un menor precio.

2.2.6. Reflexin.
Son pocas las casas en ladrillo y ms las prefabricadas, muchas cuentan con lo necesario,
televisores, equipos de sonidos, DVD, neveras. Elementos como computadores no se evidencian,
en el caso de las lavadoras se paga el servicio por horas todos los electrodomsticos son regalados
o adquiridos por medio de tarjeta de Codensa. La luz y el agua est en todas las casas, ms una no
tienen alcantarillado y son frecuentes ver las aguas residuales estancadas fomentando riesgos de
higiene. Telfono an no tiene cobertura y la televisin por cable es limitada y depende de la
cobertura que exista, la seal de celular en algunos casos es mala. Solo las vas principales estn
pavimentadas, las casas quedan a escasos 30 metros del relleno sanitario Doa Juana y su olor y
mosquitos es evidente, la solucin de ellos es regalar platos con pegamento para que all queden y
mueran las moscas. Es estrato uno.

2.3. ALIMENTACIN.
2.3.1. Canastas familiares.
El gobierno ayuda con canastas alimenticias que estn divididas en A, B y C. son alimentos bsicos
leches, vegetales, granos, carne, frutas, entre otras. Son los beneficiarios de familias en accin,
desplazados, madres cabezas de hogar. El tipo de canasta vara de acuerdo a la cantidad de nios
que se encuentran en la familia, siendo la A la menor y C la mayor. Los beneficiarios cuentan que el
mercado le dura para 15 das y que deben desplazarse hasta el Lucero para reclamarlo, manifiestan
que no son justos en la calificacin y que se ve la corrupcin por parte de las personas
pertenecientes a la junta de accin comunal.

2.3.2. Tiendas.
Se encuentran cuatro panaderas, un mnimo de 6 tienda de abarrotes, dos carniceras y muy
pocos lugares donde vendan frutas y verduras. Las familias mencionan que all solo compran lo de
diario y que los precios son asequibles, son pocos los asaderos y lugares donde puedan almorzar,
comidas rpidas son escasos.

2.3. 3. Plazas de mercados.


Muchos de las familias se desplazan hasta el Lucero y realizan un mercado all o toman la opcin
de ir hasta Corabastos para realizar el mercado. Algunas familias tienen o conoce alguien quien
trabaja all y de esta manera obtienen alimento de manera gratuita.

2.3.4. Cultivos.
En los alrededores se encuentran fincas que llevan sus productos a las plazas de mercado de
Bogot, cuando la produccin es grande o no logran las vetas adecuadas por no perder este
alimento lo venden o regalan en el Mochuelo. Es comn ver los camiones en la va principal
anunciando ofertas.

2.3.5. Auto sostenimiento.


Hay familias que cultivan su propio alimento y cran vacas, acorde a los que produzca cada familia
se crea el trueque para poder realizar un mercado en esta modalidad. La leche es importante a las
familias que trabajan vendiendo manjares o dulces elaborados con leche, es la forma de trabajo
que ellos tienen y al realizar los trueques se ahorran dinero.

2.3.6. Reflexin.
Encontrar alimentos no es tan difcil y siempre tendrn de acuerdo a la cosecha, aunque siempre
son los mismos y eso tambin puede ser agotador para el crecimiento de los nios. Los apoyos por
parte de gobierno son bastantes, comedores comunitarios en los colegios y jardines, las canastas
familiares permite que siempre tengan alimentos en sus casas, aunque falta mucho y deberan
apoyar los cultivos y las vacas que cran estas personas permitira mayor alimento y ms variado.

2.4. EDUCACIN.
2.4.1. Jardines.
No hay jardines privados, los que hay son de madres comunitarias con ayuda de Instituto
Colombiano de Bienestar Familiar (I.C.B:F.) pero la demanda es demasiada y estos son escasos. Los
nios tienen una jornada de 8 de la maana a 5 de la tarde de lunes a viernes, pero el ltimo
viernes del mes no tienen clase. Reciben un refrigerio, almuerzo y merienda, acompaamiento de
una madre comunitaria que se encarga de su educacin y cuidado.
2.4.2. Colegios.
No hay educacin privada, en el sector se encuentran dos colegios: Colegio Distrital Jos Celestino
Mutis, denominado mega-colegio especializado en labores de granja, los nios que asisten
manejan proyectos de aulas basados en la granja: cultivos, agricultura, crianza de gallinas,
construccin de galpones, reciclaje, entre otros; Colegio Distrital Rural Mochuelo Alto, se
denomina como un colegio distrital solo que se ubica en la periferia de la ciudad. Ambos colegios
llegan estudiantes que no son del Mochuelo y esto hace que disminuya la demanda o los cupos
que puedan obtener, aparte de encuentran los colegios de Pasquilla y de la localidad de Ciudad
Bolvar y Tunal. Los que asisten a Pasquilla cuentan con el servicio de rutas escolares y los que
asisten a Ciudad Bolvar o Tunal, es bajo su responsabilidad y sin ayuda de transporte. La educacin
de los estudiantes es diversa y no permite que se unifique en una recoleccin de datos, aun sean
los mismos grados las metodologas o el ritmo de aprendizaje son diferentes.

2.4.3. Educacin superior.


Solo lograr acceder al SENA e inclusive son los convenios que hay entre el SENA y colegios
distritales, son escasos los que llegan a una universidad pblica y por cuestiones personales o
familiares se encargan a trabajar y aplazar el estudio.

2.4.4. Reflexin.
El mega-colegio que all se encuentra atendera toda la poblacin del Mochuelo pero esto no
sucede y en los otros colegios al ser rurales se evidencia la falta de profesores y esto hace que sus
estudiantes se atrasen y no se evidencia una equidad equitativa. Al no tener una oportunidad para
continuar sus estudios la educacin superior no se ve como un objetivo, el Sena permite que
algunos continen con sus estudios pero por falta de tiempo y ubicacin se estudia en horas de la
noche o los fines de semana.

2.5. SITUACIN ECONMICA.

En las familias ambos padres trabajan o al menos uno, trabajan como conductores, operarios de
mquinas, cocineros, empleos informales (vendedores ambulantes), ayudantes en alguna tienda,
trabajadores en las ladrilleras. Son muchas las madres cabezas de hogar y deben asumir con mayor
responsabilidad. Todos ganan el mnimo ms las prestaciones de ley y esto les permite tener una
vivienda y vida digna.
La situacin en esta parte de la ciudad no es muy diferente a la que se vive en Bogot, familias
numerosas viviendo o sobreviviendo con un mnimo, donde alguno de los dos padres de familia
tiene que salir a trabajar mientras el otro se queda en el hogar al tanto de sus hijos. Familias donde
los integrantes no son solo padres e hijos, si no tambin se incluyen los abuelos, tos, primos, entre
otros. Las condiciones econmicas son bajas y las oportunidades laborales son pocas, por estas
circunstancias las familias se emplean en trabajos informales y poder llevar los alimentos y suplir
las necesidades que se presentan a diario.

2.6. CARACTERSTICAS DE LOS NIOS.


Son nios entre los 5 aos hasta los 15 aos, el servicio se ofrece a todos los nios, nias y jvenes
que estn estudiando o que vivan en el sector, pero se evidencia un problema donde los que son
mayores de 15 aos mencionan que les da pena ir al Centro de Refuerzo por la incomodidad de
estar con tantos nios de menor edad (promedio entre los 6 aos a 10 aos). Los que asisten
cursan los grados desde transicin hasta octavo de bachillerato, asisten ms nios que nias y esto
sucede en dos jornadas: los que asisten en la maana estudian en la jornada de la tarde y los que
asisten en la tarde estudian por la maana. Son nios fanticos del ftbol y jugar al aire libre, por
esto tiene dificultades en matemticas y ciencias, muchos desean ser grandes profesionales para
ayudar a sus familias pero conscientes que para eso deben estudiar primero y ser los mejores en
sus respectivos colegios. Asisten con sus hermanos y llegan a terminar sus tareas y siempre con la
idea de ser mejores que sus padres para demostrar que son capaces de cualquier objetivo que se
plantean, muchos buscan en el arte una solucin a sus problemas por medio de la lrica, la pintura
o el grafiti expresan lo que sienten y lo que anhelan. Los jvenes que pueden asisten a escuelas de
ftbol y se proyectan un futuro viable en este, son personas dispuestas aprender y con el mayor
respeto, educados muy bien por sus padres y nunca irrespetan a sus mayores. Se aprende mucho
de personas que estn dispuestas aprender y que siempre buscan palabra de apoyo y que crean
que ellos lo puedan logra.

2.7. OTROS ASPECTOS.


2.7.1. Transporte.
El acceso para Mochuelo se realiza por la localidad de Ciudad Bolvar, solo se puede llegar por una
va en la cual estn las fbricas de ladrilleras ubicada a los lados de esta va, es de trfico pesado
entran y salen constantemente volquetas y camiones. Hay dos medios de transporte: SITP, que en
el momento cuenta con dos rutas, una con destino Teusaquillo y la otra con destino hacia el
parque el Tunal, pero en ocasiones el tiempo de espera supera la hora y la otra opcin que hay es
el transporte informal, son carros de las personas de la comunidad donde la intencin es acercar a
las personas al barrio ms cercano que se ubica sobre la avenida Boyac y es la entrada al barrio el
Lucero. Del resto no hay ms transporte, algunos tienen moto o la otra opcin es la bicicleta pero
la va de acceso es demasiado peligrosa y se presentan accidentes.

2.7.2. Religin.
Solo hay una iglesia catlica y es considerada una capilla, pero si se evidencias ms de tres lugares
donde estn ubicadas iglesias cristianas y los habitantes encuentran su perdn y reconciliacin en
estas iglesias y los catlicos son pocos. Son cuestiones que estn muy bien organizadas all y se
respetan, asisten muchas familias y sienten el apoyo por parte del cristianismo dejando a un lado
la religin que se considera en un principio que es la catlica.

2.7.3. Nmero de personas por familias.


Son numerosas y en una vivienda puede existir un promedio de 4 a 12 personas, el ncleo familiar
no lo componen mama, papa e hijos, si no suman abuelos, tos, primos, cuados, por el bienestar y
mientras mejoran las situaciones econmicas todos habitan en una sola casa.

2.7.4. Zonas infantiles.


Se encuentra un solo parque que consta de un rodadero y una cancha de microftbol, ellos
mencionan que tienen demasiadas zonas verdes donde pueden realizar actividades al aire libre
pero que si le gustara un parque como los que se encuentran en Bogot, en el cual los nios
logren divertirse sin correr algn riesgo.

2.7.5. Salud.
No hay centro mdico y todo deben ir al ms cercano ubicado en el Lucero, las drogueras son
escasas y las personas se quejan al momento de solicitar citas mdicas. Buscan no enfermarse
como cuentan algunos e ir solo a lo necesario al mdico, su EPS los limita y no pueden acceder a
una salud digan para ellos.

2.8. FUNDACIN APOYEMOS.


2.8.1. Funcin en Mochuelo.
La asociacin hace presencia en Mochuelo desde hace ms de 7 aos permitiendo proteger,
nutricin, atencin y prevencin del maltrato a los nios, nias y jvenes. Tienen un Centro de
Refuerzo y Apoyo Escolar, son tres pisos: el primero cuenta con un jardn infantil atendido por
cuatro madres comunitaria, el segundo piso es un comedor con su respectiva cocina que alimenta
a los nios del jardn y el ltimo piso es el Centro de Refuerzo que cuenta con ms de 20
computadores donados, 7 mesas blancas de plstico con 30 sillas aproximadamente, dos baos y
una cocina en la cual se les hace el refrigerio a los nios que asisten, una biblioteca que cuenta
con: hojas blancas, cartulinas, carillas, libros donados, cartillas de ayuda, enciclopedias, libros de
lecturas, juegos de mesa, televisor, entre otras. El horario de atencin es de 8 de la maana a 10 de
la maana y de 2 de la tarde a 4 de la tarde, de lunes a viernes y se realiza el apoyo en tareas, al
finalizar la actividad se reparte un refrigerio. La labor se realiza paralelo al calendario escolar, se
celebra el da del nio y actividades similares, al finalizar el ao y como despedida los nios son
llevados a mundo aventura y entregando un detalle de navidad.

2.8.2. PIJ.
Treinta nios de que asisten al Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar son beneficiados con el
Programa Infantil Juvenil que presta la Pontificia Universidad Javeriana en su facultad de artes. El
programa viene implementndose hace ms de 3 aos y los nios que asisten tienen 3 horas de
clase instrumental y vocal. El horario son los sbados de 1 de la tarde a 4 de la tarde con el
siguiente horario: todos los nios asisten a clase vocal, en la cual aprenden tcnicas y practican su
voz; la segunda hora son divididos en nuevos y antiguos, los nuevos son los que llevan ms tiempo
y asisten a clases de instrumentos de tecla (xilfono, carrilln, metal fono) y de vientos (flautas)
mientras los antiguos asisten a clases de instrumentos tamboras, xilfono, las clases son de
iniciacin; en la ultima hora los antiguos continan con su clase de instrumento mientras los
nuevos van y realizan actividades fsicas al aire libre o ven alguna pelcula. El horario de los nios
desee que salen y llegan a su casa es el siguiente: se encuentran frente al Centro de Apoyo escolar
a las 10:30 de la maana, llegan al medio da a la Javeriana y reciben un refrigerio que es una
especie de almuerzo, la primera clase empieza a la una de la tarde, a las 3 de la tarde se entrega
una merienda y a las 4 de la tarde se renen todos para irse para Mochuelo, llegan a Mochuelo a
las 5:30 de la tarde. En el tiempo que asist se realizaron dos conciertos son los que cierran el
semestre y muestra el trabajo realizado a sus padres de familia, en estos conciertos demuestran lo
aprendido en su clases de voz e instrumentales y al finalizar son llevados a un restaurante con
invitacin de la Fundacin Apoyemos por el cierre de semestre; realizaron un concurso de canto
donde participan tanto nios como padres de familia, esto sucedi en horas de la maana y se
continuaba con las clases normales.

2.8.3. Reflexin.
Desde la llegada de la Fundacin Apoyemos, las familias se sienten ms seguras y confan en que
aun existen personas que sin buscar lucro alguno les ayudan en la educacin y bienestar de sus
hijos. La seguridad de saber que sus hijos tienen un lugar donde les ayuden con las tareas y
adems tienen un lugar en el cual puedan jugar y tener la seguridad que los estn vigilando para
que no caiga en malos pasos como ellos lo mencionan. Se presentan demasiadas situaciones como
lo son la EPS, traslados de colegios, ayuda en cuestiones de impuesto o servicios pblicos,
sugerencias y preguntas para que los jvenes continen sus estudios en la educacin superior, la
Fundacin y su coordinadora ayudan a la comunidad en resolver y asesorar a personas que no
tienen claro lo que debe hacer o necesitan sentir el apoyo de alguna persona que los respalde.
Ayudar a la comunidad con cosas que no tienen la mejor asesora permite demostrar que la
Fundacin Apoyemos no solo ayuda a los nios, nias y jvenes, si no se preocupa por sus familias
completas, poder ayudar en tener una vivienda digna, buscar ofertas laborales, mejor educacin,
son objetivos que se plantea la fundacin y que han logrado cumplir con ayuda de las familias,
permitiendo que sus hijos asistan y teniendo la seguridad que cada evento que organiza la
fundacin como ir a Mundo Aventura, las clases en la Universidad Javeriana u otras actividades
que con seguridad los padres de familia dan la autorizacin para que sus hijos asistan.
CAPTULO 3.

FASE DE CONSTRUCCIN TERICA.


OBJETIVOS DE LA FASE.

Realizar la capacitacin en la creacin de Ambientes Ldicos.


Reconocer los trabajos realizados por los pasantes anteriores, en relacin a los Ambientes
Ldicos.
Creacin o construccin de los Ambientes Ldicos que permita la integracin y apoyo de la
Fundacin Apoyemos y de la comunidad del Mochuelo.

La realizacin de la capacitacin en los Ambientes Ldicos usando los juegos de roles, permite
entender los trabajos que realizaron los pasantes anteriores, y de esta forma empezar la creacin
o construccin del proyecto que se realizara en la pasanta de investigacin. En esta fase empieza la
construccin de un Ambiente Ldico usando los juegos de roles como metodologa para desarrollar
el pensamiento numrico, el uso del numero.

3.1. ASPECTO DIDCTICO.


3.1.1. Ambientes de aprendizaje.

La pasanta de extensin est sustentada en trabajos realizados por los pasantes anteriores, en el
cual sus trabajos se realizaron en la creacin de Juegos de Rol, como ambientes ldicos. Los
ambientes educativos estn definidos desde diferentes perspectivas: educativos, ecolgicos,
psicolgicos, entre otros. Duarte (2003) menciona que la conceptualizacin de los ambientes de
aprendizaje, permite que se construya, cautiva el aprendizaje, permite el anlisis de las
problemticas escolares y permite comprende a mayores rasgos el fenmeno educativo. Desde
que se piensa en la elaboracin de un ambiente de aprendizaje, esto debe tener en cuenta:
aspectos sociales, polticos, culturales, educativos. Todo esto permite que se logre una formacin
del estudiante que ya no se logra en las aulas educativas y que los medios de comunicacin han
permitido que los estudiantes se sientan desinformados y adems pierdan esa postura crtica del
contexto en el que se rodean.
Se reconoce que la educacin ya no solo se imparte en las instituciones educativas, esto se ha
trasladado a diferentes escenarios y culturas. Duarte cita a Debray (1997), donde este menciona
que las culturas contienen algo de pedagoga, esto se sustenta por (Jaramillo, 2011) permite
conocer la etnomatemtica como una perspectiva sociocultural, donde se pretende partir de la
realidad y llegar a la accin pedaggica, donde esto se sustenta en la fundamentacin cultural.
Cuando se piensa en un ambiente de aprendizaje se debe relacionar los procesos educativos, los
objetivos a cumplir, tiempos, acciones (roles docente-estudiante) y esto estar reflejado en
participaciones que se pueden tener registro alguno.
Duarte cita a Daniel Raichvarg (1994), define ambiente como la interaccionan del hombre con el
entorno natural que lo rodea, y menciona que la nocin de ambiente ya est recalcando en otros
mbitos como lo son cultura y la educacin, donde las prcticas sociales se pueden relacionar con
las prcticas educativas, y vincular de esta manera lo social con lo educativo.

3.1.2. Ambientes Ldicos.


La RAE, define ldica como un adjetivo relacionado con el juego, teniendo esto en cuenta y la
definicin que se menciona anteriormente de ambiente, se pude inferir que un ambiente ldico
seria, un medio donde el estudiante por medio del juego logre reconocer conceptos educativos,
culturales, polticos, entre otros. Huizinga, citado en Duarte (2003), el nio tiene una satisfaccin
por encontrar las soluciones a barrera exploratorias que tiene en el mundo. La capacidad que tiene
el hombre para jugar le permite la autocracia como sujeto y adoptar una actitud ldica, esto
teniendo en cuenta que hace parte de la cultura humana.
Se reconoce la relacin que existe entre el juego, el pensamiento y el lenguaje, esto permite que el
nio vea el juego como un proceso que le permita conocer su entorno y desarrolle procesos
mentales que lo permita ser una persona critica dentro de la sociedad, el juego debera permitirle
tomar decisiones frente a las situaciones que se enfrenta. Duarte (2003), menciona que lo ldico
es un escenario enriquecedor, el estudiante construye su identidad, reconoce el lenguaje con el
cual comunica sus ideas y escucha la de los dems, permite que los procesos educativos se
construyan con ayuda del medio en el cual se desarrolla el juego y esto permite la relacin entre
los pensamientos y los que se producen como pensamiento nuevo. Los ambientes ldicos
permiten que se alejen un poco de la realidad y que se logre hacer actividades desde la
imaginacin del nio y que este las oriente desde si propia perspectiva, permitiendo jugar con los
conocimientos que tiene de su entorno.
Salvat (1986), el juego es una actividad recreativa que est bajo unas reglas, esto permite que en el
jugador potencialice la construccin de auto confianza, l est en la postura de defender sus ideas,
decisiones y cumplir sus objetivos dentro del juego, a su vez el juego logra que se aproveche el
inters y la participacin, logrando incrementar la motivacin de los jugadores. En la educacin el
juego ha servido como un recurso didctico, que permite la motivacin para que el estudiante
logre potenciar la forma en la cual aprende el conocimiento y explora la creatividad que le permite
la construccin de conceptos, teniendo en cuenta que el juego es tomado como un recurso de
enseanza y no se debe pensar en solo entretener y divertir.
El juego permite ver las relaciones, individuales y grupales, estas relaciones no deben ser
amenazantes si no que deben lograr el trato amigable entre jugadores, esto permite una sana
competencia; las situaciones deberan permitir la relacin entre el mundo real y las situaciones o
escenarios que se involucran en el juego, la fantasa y la imaginacin permite que el jugador se
involucre y que sus ideas sean las que construyen el juego; las reglas en el juego permiten un
orden a la interaccin entre los jugadores, se relacionaran con los objetivos que se deben cumplir y
las reglas permiten que el jugador desarrolle su libertad personal, debera permitir que el jugador
potencie sus capacidades humanas, desarrollar capacidades de tcticas, y lograr cumplir la misin
del juego.
El juego es recreativo o ldico, es una actividad libre separada del espacio-tiempo; lo libera de la
realidad y permite que sea una actividad incierta, el jugador no conoce sus resultados y tampoco
como transcurre el juego; es improductiva, los jugadores no ganan bienes, si no mejoran sus
habilidades, imaginacin y creatividad. El juego es una libre competencia, Bsqueda de la
superacin de s mismo por s mismo (Leif, Brunelle, 1998). Esto permite que la competencia sea
grupal o en solitaria, se delimita con el tiempo (estudiante, de la forma en que cumplir la misin
del juego; docente, tiempo en el cual evaluara el experimento), espacio (sea dentro o fuera del
aula de clase, juego de rol o juego de roles). El juego a su vez en una prolongacin de la prctica
que se realiza en el aula de clase, se mejora la imaginacin del nio y fortalece sus habilidades y
emociones.
El juego logra hacer las adaptaciones necesarias para el pensamiento matemtico, el jugador logra
superar desafos, dificultades y retos. Los juegos en sociedades (cartas, dados, entre otros) son
adaptados para que en este se desarrolle actividades de investigaciones por medio de los
jugadores, que le permite disear situaciones y modelos matemticos que les permitan la
resolucin de los juegos y sus situaciones problemas. Las estrategias desarrollan habilidades y
permiten por medio de ejemplos la enseanza de conocimientos y los juegos sean actividades que
construyen en el jugador una postura activa, creativa y participativa. En la pasanta de extensin se
logra la elaboracin de un ambiente ldico, en este caso se define el juego de rol como
instrumento.

3.2. ASPECTO MATEMTICO.

En los Lineamientos Curriculares de Matemticas (MEN, 1998), mencionado que el aprendizaje


matemtico debe permitir que los estudiantes apliquen sus nuevos conocimientos en los
ambientes fuera de aula de clase, esto permite que sean crticos de las acciones que estn
haciendo, las situaciones reales permiten que su postura sea de anlisis y buscar maneras de
enfrentarse, lograr el trabajo en grupo permitiendo el respeto por las opiniones de los dems. La
propuesta de la pasanta de extensin es que los estudiantes relacionen los conocimientos previos,
las relaciones interpersonales entre los nios, nias y jvenes que asisten al Centro de Apoyo
escolar y su cotidianidad, al reunir estos tres aspectos permite que se ensee y se conceptualice
los nuevos conocimientos que va aprender.
Conocimientos bsicos que tienen que ver con procesos especficos que desarrollan el
pensamiento matemtico y con sistemas propios de las matemticas (MEN, 1998). Desde esa cita
se reconoce por en los Lineamientos Curriculares el pensamiento numrico como un proceso
especifico y los sistemas numricos como una propuesta para la innovacin que se le hace al
currculo. En el pensamiento numrico los nios debern abordar temas como lo son: cardinal,
medidas, ordinal, conteo, escritura.
El nmero est presente en todas las actividades que se realizan a diario, entre pagar deudas, estar
atento al tiempo, el peso, edad, posiciones de los equipos en los deportes, entre otros. Hernndez
(2013) menciona que unas de las dificultades en la escuela es ensear el numero hasta donde se
menciona en los libros escolares y esto reduce el hecho de que los estudiantes simplifiquen su
aprendizaje y se vuelva la repeticin o una recitacin en grupo de lo que se aprende en clase.
Chamorro citado en Hernndez (2013), plantea que la enseanza y construccin del numero
natural es un proceso largo y complejo, pero esto sera ms fructfero si su aprendizaje sera usado
en diferentes contextos, el uso del numero en situacin fuera del aula del estudiante logra que
produzcan de manera espontnea la idea que se les ensea de nmero. Los nios deben aprender
tanto los nombres de los nmeros en s mismo su uso en situaciones variadas (Fuson citado en
Hernndez (2013), las situaciones que se les plantea a los estudiantes debern enfocar sus
objetivos en que no solo aprendan conceptos si no que a su vez lo usen en los contextos o
situaciones en los que viven.
La nocin de nmero definida por Piaget (1991) menciona como una coleccin de unidades
iguales, donde estas son divididas en subclases de acuerdo a sus cualidades, pero a su vez deben
ser una serie ordenada y tener la relacin de orden. Con esto la nocin de numero permite
clasificar los elementos de una coleccin donde todos los elementos conservan las cualidades que
los permite de esta manera darles un orden, para Piaget el nio logra la nocin del numero cuando
logra clasificar los elementos y de esta manera agrupe de acuerdo a sus cualidades, de esta
manera logra ordenarlos y permitira hacer un recuento de las colecciones y a su vez mencionar las
cantidades entre series (mayor. Menor).
Para Castro, Rico y Castro (1995), mencionan que la palabra numrica se utiliza en distintos usos y
contextos. Se tomaron en cuenta los que permiten la construccin del aspecto matemtico,
permite hacer la relacin del juego de rol con el desarrollo del pensamiento numrico.
Uso en la secuencia convencional numrica, empleo de esta secuencia para contar.
Utilizacin para indicar la numerosidad de un conjunto.
Utilidad para indicar la posicin relativa de los objetos.
Funcin de cdigo.
Contexto de medida.

3.2.1. Conteo.
Para Castro, Rico y Castro (1995), la secuencia permite emplear los nmeros en su orden sin
referirse algn objeto en especfico, los estudiantes realizan un conteo mental. Se define que esto
puede ser: una prctica mental; tener la relacin de tiempo; se sugiere que se emplea en la
construccin de los contexto de medida, ordinal, cardinal; efectuar operaciones; y el conteo se le
asocia a cada elemento de un conjunto discreto. Se tiene que estos dos contextos que se
mencionan anteriormente se relacionan para poder realizar el recuento. Estos autores relacionan
el recuento como la relacin de la secuencia y el conteo, lo generalizan en llamarlo una relacin
biunvoca, se ordenan y a cada elemento se le asocia un nmero natural.
Cern y Gutirrez (2013), menciona que en la manera que se cuente los elementos de una
coleccin no importa realmente mientras se mantenga la relacin de que a cada elemento le
corresponde un numero natural, la importancia de que los nios aprendan este proceso es que no
se limita a aprender nmeros y su escritura, si no fortalece la parte numrico verbal.

3.2.2. Cardinal.
Para Castro, Rico y Castro (1995), el cardinal es el contexto en el cual un nmero natural describe la
cantidad de elementos de un conjunto discreto. El cardinal de los conjuntos puede variar de
acuerdo en el contexto que se est manejando; do, tri, cuarteto, quinteto, esto visto desde la
msica; gemelos, trillizos, cuatrillizos, son nombrados en el nacimiento de bebes; doble, triple,
cudruple, quntuple; diferentes situaciones pero el mismo resultado, mencionar la cantidad de
elementos en un conjunto. Mencionan que para hallar el cardinal del conjunto se pude: cuando se
realiza de manera visual y encontrar el nmero de manera instantnea; cuando los conjuntos son
numerosos se emplea el proceso de contar, el ltimo nmero que finaliza este proceso define el
cardinal del conjunto; se usa procesos de estimacin cuando no se puede por el proceso visual y de
conteo.
El cardinal permite encontrar el tamao entre dos conjuntos, comparando si los tamaos son
iguales, si uno es mayor o menor que el otro; comparacin de manera visual, relacin biunvoca
entre elementos de los conjuntos, realizando el conteo y comparar los cardinales del conjunto.

3.2.3. Ordinal.
Para Castro, Rico y Castro (1995), los nios primero aprenden el cardinal de los conjuntos,
mencionan cuando el nio se le ensea el dos, se menciona que l tiene dos aos, luego se le
ensea con los dedos la cantidad que representa el nmero dos, para estos casos primero se
ensea el cardinal y luego se ensea el ordinal de los nmeros. Fuson y Hall citados por los
anteriores autores, los nios logran dominar la secuencia numrica en cinco niveles: la sucesin
empieza en uno pero no diferencia los trminos que continan, en el segundo nivel se reconoce el
nmero uno como inicial y se definen algunos trminos, el tercer nivel menciona que el estudiante
est en la capacidad de comenzar la secuencia en cualquier nmero, en el cuarto nivel se realiza el
conteo de la secuencia en cualquier termino teniendo en cuenta un inicio y final, el ultimo logran
realizar el conteo de la secuencia en cualquier termino y se logra realizar en ambas direcciones.
Cuando se llega al ltimo nivel los nios logran definir relaciones como: antes de, despus de,
despus del nmero a sigue el numero b.

3.2.4. Medidas.
Para Castro, Rico y Castro (1995), es el contexto donde los nmeros definen la cantidad de
unidades en las magnitudes longitud, tiempo, peso, entre otras. El estudiante primero aprende las
situaciones distintas en las cuales se evidencia el uso de las magnitudes, el siguiente paso es
cuando el estudiante aprende la nocin de nmero y se logra la relacin del nmero como
cantidad en la magnitud que est usando.

3.2.5. Escritura.
Para Castro, Rico y Castro (1995), la enseanza de cmo se lee y se escriben los nmeros debera
empezar desde muy temprana edad para lo cual fortalecen la habilidad de escribir tanto letras
como nmeros, se fortalece una habilidad del sistema motor entre la vista y el movimiento de la
mano. Para los autores el escribir y leer de manera adecuada los nmeros no es un aprendizaje
matemtico, la habilidad de escribir no es la misma de interpretar y no lograr escribir y leer de
manera adecuada los nmeros no puede ser la misma a no lograr entender las matemticas.
El uso del numero tiene diferentes significados o contextos como se mencion anteriormente, para
Baroody citado en Muoz (2013) lo que aprenden los nios de la matemtica informal es un paso
intermedio entre el conocimiento intuitivo, limitado y preciso, se debe ensear el concepto del
numero de una manera cmoda y eficaz que permita llegar a un entendimiento directo y visual por
parte del estudiante.
Chamorro citado en Muoz (2013), la numeracin permite denotarlo como la funcin de hablar del
nmero y representarlos, se debe lograr hablar en estos casos que uno enuncia y describe las
propiedades que tienen los diferentes nmeros.

3.3. JUEGO.

Para Vergel, Rocha y Len (2006), mencionan que la didctica en la enseanza de las matemticas
pretende buscar acciones que propicien el aprendizaje, desde la organizacin del contexto escolar
y las interacciones que se generan, esto debe lograr que se estimulen los procesos cognitivos y
comunicativos en los estudiantes.
El juego como dispositivo didctico permite la relacin entre el juego como una actividad cultural y
las matemticas como una actividad que ya est desarrollada, para esto se establecen unas reglas
que permiten delimitar el juego y esto lo realizan los integrantes del juego. Esto permite que la
limitacin de juego deje alcanzar de manera satisfacer y cumplir los objetivos que se plantearon.
La matemtica no solo es diversin, sino ciencia e instrumento de exploracin de una
realidad propia, mental y externa, y as ha de plantearse non las preguntas que quiere sino
las que su realidad le plantea de modo natural (De Guzmn citado en Vergel, Rocha y
Len (2006))
El juego permite que se logre la exploracin de las matemticas de manera ldica y entretenida
por parte de los jugadores, siendo el objetivo de estos juegos la enseanza de las matemticas.
Permitir una relacin entre lo que se plantea y la forma en la cual mirar o aprender de manera
natural o experimental la realidad en la que estn ubicados los estudiantes. El dispositivo didctico
permite que los jugadores tengan la resolucin de problemas como eje principal para lograr la
meta y entender sus objetivos, y esto permita que se logre la interaccin entre el juego,
estudiantes y profesores.
El juego es una actividad voluntaria, que est limitada por un tiempo y espacio pero que no tiene
un fin especfico en el desarrollo humano, esto logra que se manifieste a lo largo de la vida. Vergel,
Rocha y Len (2006), mencionan tres aspectos que se desarrollan en el juego:
Afectividad. En el juego se asumen una postura libre y asume una limitacin de acuerdo a
las reglas del juego. Los nios logran por medio de las experiencias que vivencia en el
juego tener un autocontrol y una satisfaccin de lo que estn realizando, se logran
controlar ansiedades emociones agresivas, permite la resolucin de conflictos.
La motricidad y el uso de instrumentos. Permite fortalecer la relacin entre los objetos
reales y la imaginacin, en estas partes el instrumento cumple una parte fundamental en
el juego cumple su funcin cognitiva en el desarrollo del sujeto, permitiendo que los
objetos reales por medio de la imaginacin fortalezca esto en los jugadores, los autores
mencionan como un palo de escoba puede por medio de la imaginacin convertirse en un
caballo al colocarlo en la mitad de las piernas. Los instrumentos permiten desarrollar
habilidades bsicas por medio de la interaccin, donde las reglas y propsitos de cada
jugador lo llevan a considerar su necesidad dentro del juego.
La inteligencia. El juego aporta al desarrollo del lenguaje, las representaciones simblicas
determinan el lenguaje y permite conducir al lenguaje verbal. El juego debe permitir que
los nios realicen representaciones semiticas, que los registros de las actividades sean
tanto en lenguaje de smbolos y puedan ser expuestos a los dems en un lenguaje natural
o verbal, pero ante todo que se logre la construccin del objeto matemtico.
El juego permite que se realice una comunicacin entre los dems jugadores, el lenguaje permite
que se expresen sentimientos y resultados obtenidos de manera individual por parte de los
jugadores. La comunicacin dentro del juego no solo se evidencia en la necesidad de expresar lo
que transcurre en el juego internamente, si no que a su vez se realiza una narracin de todo lo que
sucede y permite que se organicen las ideas que tiene cada jugador de acuerdo a su situacin
dentro del juego. Primero se debe saber las reglas y objetivos del juego, luego el espacio-tiempo
con el que cuentan los jugadores, la comunicacin de las estrategias, justificar de manera
adecuada el uso de las estrategias con las que cuenta cada jugador y esto garantiza que los
resultados sean los deseados en el juego.
El sujeto tiene una necesidad de interactuar con su entorno, en el juego se evidencia que puede
existir una interaccin en la cual se necesite un solo jugador, y este se privilegia con las reglas de
juego. Pero cuando en el juego hay ms de dos jugadores la interaccin cambia, empiezan a existir
los turno, se deben especificar de manera que todos entiendan las reglas y cada jugador empieza a
sumir un rol, esto permite que se creen relaciones sociales (respetar el turno, las reglas, ideas,
entre otras) y socio matemticas (justificacin de las respuestas, estrategias, revisar todas las
posibles jugadas, entre otras).
Vergel, Rocha y Len (2006), mencionan que de las reglas emergen los roles de los jugadores. El rol
del jugador que acta de manera voluntaria bajo unas reglas y reconoce que puede jugar de
manera individual pero que tambin pueda tener un trabajo grupal logrando un trabajo colectivo,
el juego se termina cuando se retiren los jugadores requeridos; el rol del rbitro que vigila el
cumplimiento de las reglas, donde en algunos juegos no se requiere un rbitro de manera fsica
algn jugador asume este rol, el rbitro domina las reglas y es el que puede sancionar el
incumplimiento de estas. Los dos roles son necesarios para desarrollar el juego y que este tenga un
final, pero a su vez se asumen dos nuevos roles, ganador y perdedor.
Brousseau citado en Vergel, Rocha y Len (2006), retoma el juego desde la perspectiva didctica
teniendo componentes fundamentales:
Jugador. Realiza la actividad mental o fsica, de manera voluntaria logrando que se
desarrolle de manera real o imaginaria.
Medio. Permite determinar el espacio-tiempo donde se desarrollara la actividad del
jugador, permitiendo elegir los instrumentos y los roles que puede asumir el jugador.
Reglas. Enuncian el uso de instrumentos, posiciones inciales y finales del juego.

Se definen relaciones entre estos tres componentes entre jugador-medio, medio-jugador, jugador-
reglas, reglas-medios, medio-reglas. Estas relaciones pueden ser: uso de los instrumentos en un
espacio-tiempo adecuado, condiciones en las cuales pueden realizar las actividades los diferentes
sujetos, limitacin de las acciones de los sujetos por medio de las reglas, organizacin de los
instrumentos de acuerdo a las reglas, el medio en el cual las condiciones permite hacer uso de los
instrumentos, entre otras.
Gmez y Chacn (en Corbaln, 2002) y de Guzmn (2005) proponen cuatro fases fundamentales
para el desarrollo metodolgico del dispositivo:
Familiarizacin con el juego (Antes de hacer intentare entender).
Exploracin inicial (tramare una estrategia).
Llevare a cabo la estrategia (mirare si mi estrategia me lleva al final).
Reflexionar sobre el proceso seguido (sacar el jugo al juego).
Vergel, Rocha y Len (2006)

El juego estara definido por estos cuatro momentos, los jugadores deberan analizar el juego, sus
reglas, contrincantes, hacer estrategias. Luego pasaran a realizar la exploracin del juego,
familiarizarse con el entorno y reconocer las estrategias de sus rivales, en el caso que sea individual
las estrategias son acordes a las reglas que plantea el juego. Se lleva a cabo las estrategias que se
plantearon, esto despus de haber analizado el espacio-tiempo con los que se cuentan en el juego
y los roles que asume cada jugador. La reflexin destaca el ganador del juego y permite que se
evidencie la resolucin de problemas en el juego, cuando se menciona Sacarle el jugo al juego, se
puede asumir en que los jugadores analice, discutan y se concluya las relaciones que se dieron
entre jugadores, medio y reglas, que esto permita entender cules eran los objetivos planteados y
como se evidencia la resolucin del problema por parte de cada jugador.

3.3.1 juego de rol.


Son definidos como al representacin de roles (roleros, mster, escenarios), donde la finalidad es
poder actuar una situacin donde el mster es el encargado de hacer que los roleros imaginen la
situacin planteada por l y logren personificar o simular de la mejor manera hechos,
movimientos, expresiones, entre otras. Esto se usa para lograr que tato roleros como mster
tengan un mejoramiento en las relaciones psicoafectivas, imaginacin, habilidades de destreza,
cambios de actitud o personificaciones, atencin, anlisis de las situaciones, aprendizaje
cooperativo, entre otras.
Cuando se piensa en la implementacin de los juegos de rol en los nios se intenta lograr que
puedan motivarse para poder hacer que la imaginacin, en este caso la narracin elaborada por el
mster permite esto, los lleve a lugares jams pensados y situaciones en las cuales piensen lo
inimaginable para poder salir a salvo de la situacin, al ser una especie de dramatizacin, deben
lograr entender que deben apropiarse de un personaje, donde tienes habilidades pero de la misma
forma debilidades, con que fortalezas cuenta, en que situaciones son hbiles y en cuales
vulnerables, entender que un personaje cuenta con sentimientos, intereses y ante todo una
personalidad que define su comportamiento frente a los dems roleros, se afianza las relaciones
interpersonales y el trabajo colaborativo.
En tanto aportes a la educacin, los juegos de rol se denotan como ambientes educativos lgico-
abstractos. Se plantea una situacin en la cual el rolero debe estar en la capacidad de interpretar
un personaje ficticio con algunas caractersticas que son definidas desde un principio por el rolero,
esto permite que el rolero entienda que de la misma manera que tiene habilidades y cualidades,
tambin posee debilidades. Los juegos de rol permite que los roleros no creen una dependencia de
competencia si no crean un vinculo de colaborar entre ellos y que permitan alcanzar los objetivos
del juego. Los juegos de rol permiten que los estudiantes ejerciten los procesos mentales,
aprendizaje de memorizacin de nombres, situaciones, espacios fsicos. Fortalece los hbitos de
lectura y ante todo permite que los estudiantes tengan una facilidad a la hora de expresarse.
El juego de rol permite generar un aprendizaje significativo, logrando que los estudiantes e
involucren, comprometan y reflexionen sobre los roles que adoptan y la historia que representan.
Para las persona que practican esta clase de juego, el rolero asume un rol dentro del juego,
basndose en las habilidades, destrezas pero tambin con las dificultades y defectos. Asumiendo
todos los juegos roles que suceden en vivo, por medio de la imaginacin, instrumentos y reglas, en
estos casos espacio y tiempo determinan la duracin del juego y determinar que un juego de rol es
diferente al juego de roles, en el juego de rol los jugadores asumen un personaje (imaginario o
real) que a medida que va transcurriendo el juego gana habilidades, adquiere nuevos
instrumentos, entre otros. Mientras en el juego de roles los jugadores asumen un papel (abogados,
policas, entre otros) pero sus personajes nunca mejoran y se personifica es una escena de la vida
real, esto solo para dar a entender su funcin o rol en un contexto real. Los juegos de rol que se
practica son:
Juego de miniatura. Tipo de juego de guerra donde las fichas son a escala pequeas y son
elaboradas en metal o plsticas, estn son ubicadas en un maqueta o diorama. Sus
movimientos son en centmetros o una unidad de medida para las distancias definida por
las reglas del juego y se contabilizan por dados, con ayuda de algunas tarjetas se muestran
los objetivos o pruebas por superar. Se recrean escenarios como lo pueden llegar hacer
ciencia ficcin, hechos histricos, fantasas heroicas o se inspiran en animes o historietas.
Sus fichas se venden de manera individual o en paquetes con contenido al azar. El jugador
asume el rol de comandante o lder de su equipo o ejrcito de batalla, planea estrategias,
mirar el medio en el cual se puede mover y analiza el tiempo con el que cuenta para
realizar los movimientos.
Juego de cartas. En esta categora las ms conocidas son las cartas de Magic y Yu-Gi-Oh, en
donde son cartas coleccionables vendidas de manera individual o en paquetes con cartas al
azar. El jugador asume el rol sobre unos monstruos que estn en las tarjetas y de esta
forma se defiende o ataca a su contrincante, las reglas de esos juego estn estipulados de
acuerdo al modo en el cual se juegue (amateur, experto, profesional, mster), teniendo en
cuenta que tambin depende del tipo de duelo que tengan y los escenarios en los cuales
desean jugar. Los jugadores deben tener la habilidad de recordar las reglas, las habilidades
y debilidades, fortaleces y desventajas de cada carta y tener una estrategia para comenzar
y salir vencedor. Se aclara que los jugadores estn en la disposicin de armar su mazo de
cartas a su antojo y de esta manera tener mejor evaluada su estrategia.
Juego de Rol. En la historia del juego de rol se menciona que su creador fue William
Gamson, un profesor de sociologa que cre una dinmica sociedad simulada, para
ensear aspectos sociolgicos, polticos y comunicativos. En el juego de rol la base son los
dilogos entre el rol y el mster (persona que dirige el juego de rol) y permite que cada
persona asuma y se involucre en su representacin de personificacin. En los juegos de rol
se fortalece un mejoramiento en las relaciones psicoafectivas, imaginacin, habilidades de
destreza, cambios de actitud o personificaciones, atencin, anlisis de las situaciones,
aprendizaje cooperativo, entre otras.

3.4. TRIBUS DE SHURUMAKE.


El juego el cual se implementara ser el propuesto por (Guerrero, Nstor; Rodrguez, Jennifer;
Aponte, Mnica; Snchez, Alberto; Pastrana, Jos; 2012) llamado Tribus de Shurumake. Donde el
juego tiene lo siguiente:

3.4.1. Historia.
Se empieza en un lugar llamado Mochuelo donde las roleros irn en un viaje a travs del tiempo,
donde para esto los estudiantes deben lograr definir cules sern los elementos que le son tiles
para viajar y sern guardados en el porta equipajes. Pero la sorpresa de ellos es que en vez de
viajar al futuro lo hacen al pasado, a los inicios de los primero pobladores que existieron all. Todos
observan con asombro ver tanta naturaleza y animales que nunca pensaron que existan, pero con
sorpresa son informados de que la mquina del tiempo se ha averiado, deben empezar una
aventura para empezar la reparacin de esta y volver a su poca actual.

3.4. 2. Personajes:
Duwueja. Son indgenas donde su principal habilidad es la astucia. Se encargan de
solucionar los problemas de las tribus, lograr evaluar y recuperar los daos causados por
algn desastre natural. Son amigos de la naturaleza.
Guatshake. Son indgenas donde se encargan de analizar las situaciones, son pacientes y
solidarios. Se encargan de desarrollar y evaluar proyectos que permitan desarrollar la
cultura y beneficien a las personas de la comunidad, esto son fiestas, reuniones, todo
enfocado en la creatividad con sentido de inteligencia.
Saki. Son los que informan al Chamn de las decisiones econmicas, bienestar de las
indgenas, son los que comentan los objetivos y hacen parte de la diplomacia, son una
clase de sacerdotes, excelentes cartgrafos y grandes artistas.
Nukshi. Son los ms viejos de la tribu, y adems son los hechiceros los encargados de
realizar los sacrificios al dios Ala. Son videntes, esto significa que proveen desastres, pero
de los que anuncian alguno es una invencin para mirar la prevencin de la tribu. Pensaron
tomarse el poder pero esto no fue posible, fueron derrotados. Son tambin llamados
culebreros.
Shakida. Administradores gubernamentales, sancionan y crean leyes, buscan mejores
forma de gobernar para favorecer a la totalidad de las tribus.
Chamanes. Son los ms antiguos, sabios y dedicados al arte de la curacin. Son una ayuda
espiritual

3.4.3. Tribus.

3.4.3.1. Tribu Sukubum. (Agua)


Es una tribu muy fra, donde se puede convivir con animales acuticos. El encargado es el Chamn
Wantu el cual nos llevara por todos los monumentos.
Monumento 1.
En esta disputa de habilidades y sobre vivencia, permite que demostrar los mejores cazadores. El
evento consiste en apostar tres kiwokes, donde los ganadores son reconocidos como los mejores
al manipular el agua. El juego trata en donde deber medir con exactitud la cantidad de agua que
se encuentra en los recipientes y logre transprtalo a otros recipientes de manera que pierda la
menor cantidad de agua. Es un juego de estrategias donde es grupal, gana kiwokes, una parte del
mapa o acertijos que lo llevara para arreglar la mquina de tiempo.
Monumento 2.
Es un lugar donde compiten sin hacer malas jugadas, jugar con el kogho consiste en apostar 3
kiwokes, donde el juego es basado en las mismas indicaciones de una pirinola:
Toma todo.
Toma dos.
Toma una.
Todos ponen.
Pon una.
Pon dos.

Monumento 3.
En este lugar se renen para cualquier festividad que los pudiera tener a todos presentes,
festividades, bautizo, cumpleaos, entre otros. El juego de este lugar es cartas donde se juega 21,
31, 51. Gana el grupo que logre con exactitud tener este valor o aproximarse. Todos se renen
alrededor del juego de cartas.

3.4.3.2. Tribu Najaka (Bosque)

En esta tribu se comunican con la naturaleza, son muy amables y de una gran amistad, cultivadores
y adems estn rodeados de arenas movedizas que les permiten ser protegidos.
Monumento 1.
Llamado Gownok, los indgenas rinden tributo al dios Hokitulos protege de los desastres naturales
y concede paz espiritual. Los tributos son (frutas, joyas, animales, entre otras). Pero lo que ms le
agrada son las artesanas. Donde los indgenas elaboran collares para el tributo, se le concede 3
Kiwokes por la elaboracin de cada collar, pero debe tener las siguientes indicaciones.
Por cada bolita rosada hay tres negras.
Por dos bolitas verdes hay cuatro amarillas.
Por tres bolitas rojas hay cinco fucsia.

Monumento 2.
Llamado Tichuna, actividades que se realizan en la tribu de Shurumake. Son dos tableros donde en
cada uno se encuentran casillas y en estas estn las diferentes registros de representaciones que se
le dan a los nmeros, ambas imgenes se encuentran en los dos tableros, gana 4 kiwokes el que
mayor nmero de parejas encuentre. La leyenda cuenta que antiguamente se peleaban por saber
quin era el ganador del juego, luego de esto hicieron treguas pera permitir la realizacin del
juego.
Monumento 3.
En este se encuentra el rbol Sagrado de la tribu llamado Hunaky, donde alrededor de este
realizan las festividades y diferentes bailes. El juego de este monumento, se encuentra un tablero
con el dibujo de Hunaky y diferentes agujeros, gana el que mayor puntaje alcance.
Ahora si despus de todo esto lancemos el dado y empecemos con la aventura.

3.5. BIBLIOGRAFA.
lvarez, L, Trivio, J, Flrez, O, Salgado, C y Guerrero, F. (2008). Ambientes Ldicos para el
Desarrollo del Pensamiento Numrico. Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas
recuperado el 5 de mayo de
http://revistas.udistrital.edu.co/ojs/index.php/vinculos/article/view/4117/5784
Prez, Ambientes ldicos para el desarrollo del pensamiento numrico. Trabajo de
monografa para optar por el ttulo de licenciado en Educacin Bsica con nfasis en
Matemticas, 2009.
Y. Vargas. Ambientes ldicos para el desarrollo del pensamiento numrico. Trabajo de
monografa para optar por el ttulo de licenciado en Educacin Bsica con nfasis en
Matemticas, 2010.
Y. Vergara, Ambientes ldicos para el desarrollo del pensamiento numrico. Trabajo de
monografa para optar por el ttulo de licenciado en Educacin Bsica con nfasis en
Matemticas, 2010.
J. Jimnez; E. Snchez, Ambientes ldicos para el desarrollo del pensamiento numrico.
Trabajo de monografa para optar por el ttulo de licenciado en Educacin Bsica con
nfasis en Matemticas, 2011.
D. Riao, Ambientes ldicos para el desarrollo del pensamiento numrico. Trabajo de
monografa para optar por el ttulo de licenciado en Educacin Bsica con nfasis en
Matemticas, 2011.
R. Celeita; A. Aponte, Ambientes ldicos para el desarrollo del pensamiento numrico.
Trabajo de monografa para optar por el ttulo de licenciado en Educacin Bsica con
nfasis en Matemticas, 2012.
J. Duarte, Ambientes de aprendizaje: una aproximacin conceptual, Revista
Iberoamericana de Educacin.
Juegos de Rol como herramienta educativa. Educar, Comunidades virtuales de aprendizaje
colaborativos. Exequiel, 6 de enero del 2008. Disponible en
http://portal.educar.org/foros/juegos-de-rol-como-herramienta-educativa.
L. lvarez, J. Trivio; O. Flores; F. Guerrero, Ambientes ldicos para el desarrollo del
pensamiento numrico. Vnculos, No. 8, Universidad Balandrista Francisco Jos de Caldas,
2008.
CAPTULO 4.

FASE DE TRANSFORMACIN DE LA EXPERIENCIA


OBJETIVOS DE LA FASE.

Transformacin de un Ambiente Ldico con los resultados obtenidos al identificar la


poblacin.
Implementacin de una actividad ldica donde se usa el juego de roles, permite mirar los
procesos que usa el nio para ir desarrollando la actividad y como es su desarrollo social.
Creacin de las categoras de anlisis que permita recolectar la informacin.

4.1. JUEGO.
El juego el cual se implementara ser el propuesto por (Guerrero, Nstor; Rodrguez, Jennifer;
Aponte, Mnica; Snchez, Alberto; Pastrana, Jos; 2012) llamado Tribus de Shurumake. Se toman
cosas en especfico, pero a su vez se hacen adaptaciones de acuerdo a las visitas que se realizaron
a la comunidad, esto para colocar el juego en contexto que el estudiante comprenda y vea la
necesidad de resolver la situacin. El Juego de rol Tribus de Shurumake se mencionara tanto la
propuesta original como las adaptaciones que se realizaron:

4.1.1. Buscando el mochuelo.


El nombre del juego se propuso para que los jugadores entendieran por qu el barrio se llama as,
MOCHUELO. Se preguntaban en las visitas que se realizaban a las familias de los nios que asisten
al Centro de Refuerzo y Apoyo Escolar, acerca de si saban porque surgi ese nombre para el barrio.
Las familias comentaban que no saban porque surgi el nombre y se limitaban a responder que las
personas que viven a los alrededores de las vas principales tenan claro el nombre esto porque
Vivian hace mucho tiempo all. La respuesta que dieron estas personas fue: el nombre de
Mochuelo surgi porque hace muchos aos exista un grupo subversivo sala en las horas de la
noche para robar e intimidar a los habitantes de los barrios aledaos, pero que a su vez en el
sector exista una especie de bho que solo vean cuando estaban estos grupos subversivos, la
especie del bho se llama mochuelo y es llamado as al bho ms pequeo de su especie. Son
historias que solo las personas que llevan mucho tiempo saben y no se logr que pasara de
generacin en generacin.
Los nios viajaran de acuerdo a su decisin al pasado o al futuro, con el objetivo de descubrir el
mochuelo y saber porque es importante en su comunidad. Tendrn una mquina del tiempo y
debern llevar solo lo necesario para empezar su nueva aventura.

4.1.3. Instrucciones o reglas del juego:


En el juego participaran todos los nios que asistan a la Centro de refuerzo y tendr una
intensidad de 2 horas semanales durante 2 meses.
El juego empieza con varias tribus, los jefes de las tribus son los nios que estn en algn curso de
bachillerato y su tribu sern los nios que an estn cursando algn grado en primaria. Esta idea
surge para que los mayores, en este caso los que estn en bachillerato, guen y ayuden en
cualquier inquietud que tengas los menores (nios que estn en la primaria) y de esta forma les
enseen los aspectos matemticos que se ensearan en el juego.
Al comenzar el viaje disponen de elementos que les sern tiles, pero tendrn en cuenta que de
acorde al lugar que viaje hay cosas que no les pueden ser tan tiles, obtendrn nuevos
instrumentos a medida que contina la historia del juego.
El juego est dividido en 5 momentos, que cada uno definir un enseanza del nmero.
Al empezar cada sesin de juego los roleros debern realizar un resumen de lo que sucedi en la
ltima sesin, esto para mejorar la memoria tanto personal como grupal y a su vez que los que no
asistieron la sesin pasada se enteren de lo que paso y como empieza la sesin.
Los roleros debern respetar las opiniones de los dems y lograr trabajar en grupo.
Los roleros tiene un minuto para tomar cualquier decisin cuando la situacin as lo haga
necesario.
Para la participacin de los roleros, se empezara con el que saque el mayor nmero en el dado.
Del jefe de la tribu depende la supervivencia de su tribu, las decisiones que tomen debern ser en
beneficio de la tribu y no de manera individual.

4.1.4. Atributos.
Describir las caractersticas de los personajes, esto permite que de acuerdo a los atributos que
tenga pueda desenvolverse de mejor manera en el juego y a su vez permite la velocidad en la cual
aprende a usar sus habilidades. Cendra tres atributos que a su vez estn subdivido en tres ms, y
podrn rellenar 8 casillas de acuerdo a su gusto. Los atributos no sern de manera individual, sern
para la tribu.

4.1.4.1. Poder.
Capacidad de hacer algo y la habilidad de dirigir con autoridad.
Inteligencia. Capacidad de solucionar problemas de tipos variados.
Fuerza. Capacidad muscular.
Agilidad. Velocidad, precisin y coordinacin.

4.1.4.2. Precisin.
Capacidad para evitar golpes fsicos y situaciones peligrosas.
Astucia. Capacidad de resolver y comprender una situacin compleja.
Destreza. Capacidad para manipular objetos o moverse con gran habilidad.
Puntera. Capacidad para apuntar y alcanzar el blanco.

4.1.4.3. Aguante.
Capacidad para fortalecer y resistir, constancia y perseverancia.
Resistencia. Recuperacin del cansancio.
Compostura. Comportamiento digno y adecuado frente a cualquier situacin.
Aplomo. Serenidad o calma frente a cualquier peligro.
Las elecciones de los atributos sern por parte del lder de la tribu y podr obtener ms de acuerdo
que avance el juego.
4.1.5. Habilidades.
Representan las acciones en las cuales los personajes pueden salir vencedores o fallar en el
intento, en estos casos cuando los jugadores van a emprender alguna accin las habilidades define
su fracaso o su logro alcanzado. Para esto los jugadores podrn rellenar 15 casillas de habilidades a
su gusto y esto ser para la tribu.

4.1.5.1. Fsicas.
Son destrezas que tienen los jugadores en las cuales pueden estar: de resistencia, correr, nadar,
trotar; dominio del espacio, empujar, estirarse, doblarse; manipulacin, lanzar, golpear, atrapar.
Atletismo. Buen salto y velocidad.
Conducir. Dominio al manejar cualquier medio de transporte.
Sigilo. Mucho cuidado al momento de realizar alguna accin.
Supervivencia. Conocimiento para sobrevivir, alimentarse, protegerse del mal.
Pelea cuerpo a cuerpo. Fortaleza para luchar frente animal o bestias peligrosas.

4.1.5.2. Sociales.
Son normas que se aprenden y se ensean, se manifiestan en situaciones interpersonales o
sociales esto depende de los criterios morales del personaje y estn las habilidades de
comunicacin y un autocontrol de las emocionales.
Empata. Permite comprender las emociones de los dems y que se sientan menos solos.
Expresin. Logra demostrar los que siente.
Intimidar. Causar o infundir miedo.
Amistad. Relaciones afectivas o de agrado entre dos o ms personas.
Trato con animales. Cuida y protege a los animales.

4.1.5.3. Mentales.
Son habilidades que se asocian a la capacidad de resolver distintas situaciones de manera mental.
Se pueden evidenciar por medio de la lgica, experiencias, recordar y memorizar smbolos y tener
un pensamiento ms crtico frente a cualquier situacin que se presenta.
Ciencia. Conocimientos que obtiene mediante la observacin y experimentacin del
entorno.
Informtica. Manejo de dispositivos electrnicos o computacionales.
Investigacin. Obtencin de nuevos conocimientos y aplicarlos en la solucin de
problemas.
Medicina. Es considerada la ciencia de la salud.
Poltica. Permite la toma de decisiones para alcanzar objetivos y resolucin de conflictos.

4.1.6. Debilidades.
Son las que contrarrestan las habilidades, y son de acuerdo a debilidades, calidades negativas o
problemas en el comportamiento. Esto permite que el jugador asimile de manera ms real el
personaje que debera personificar. Se toman 5 debilidades y sern para la tribu.

4.1.6.1. Fsicas.
Son limitaciones en el movimiento o defectos fsicos.
Sobrepeso. Peso excesivo, dificulta su movilidad pero no sufre de hambre por algn
tiempo.
Cuerpo de nio. Gran agilidad y estado fsico, pero su cuerpo lo hace vulnerable para el
ataque y alcanzar grandes alturas.
Cansancio acumulado. No recupera su energa de manera rpida.
Flojera. Falta de inters para realizar las actividades o misiones.
Limitacin auditiva. No logra escuchar de manera adecuada lo que sucede a 10 metros a
la redonda.

4.1.6.2. Sociales.
Problemas de convivencia y trato con sus dems compaeros.
Antipata. Su actuar es desagradable para las dems personas.
Soberbia. Sentimiento de superioridad frente a las dems personas.
Envidioso. Desea para s mismo lo que los dems tienen.
Tacao. Persona que valora las riquezas y duda en gastarlas.
Agresivo. Persona que tiende agredir a las personas o animales sin algn motivo.

4.1.6.3. Mentales.
Perdida de actividad mental.
Amnesia. No recuerda ningn detalle de tu pasado.
Distrado. Nunca presta atencin a las acciones o indicaciones que debe cumplir.
Doble personalidad. Tiene un conflicto con su yo interno y en ocasiones culpa de sus
acciones a su yo malo.
Sueo profundo. No es fcil despertad.
Fobia. Miedo hacia algo, araas, serpientes, alturas, entre otras.

4.1.7. Personalidades.
En este paso se realizan diferentes personalidades que pueden tener cada tribu, tomando en
relacin con el anlisis del lugar y actividades que se realizan en el Mochuelo.

4.1.7.1. Recolector.
Es la persona encargada de arreglar, recolectar y construir cosas. Gran habilidad para encontrar un
uso a todos los elementos que se encuentran a su alrededor. Construir cosas que sirven para la
supervivencia y reutilizar cosas que denotan que sirva. En el Mochuelo muchos de las familias sus
sustentos son basados en el reciclaje, pero esta labor es menospreciada por algunos y lo ven como
algo indigno, en el juego se busc la manera de que sea til y con otro nombre demostrar las
ventajas que estas cumplen. El reciclador aparte de recolectar las basuras, las clasificas y busca
maneras de reutilizaras labores que son indispensable para poder disminuir el uso de basuras y se
puede cumplir un papel fundamental en la sociedad.

4.1.7.2. Guerrero.
Es la persona que pela por conviccin de defender o cumplir reglas, por medio de violencia o
denominadas batallas por el honor. En los juegos de rol siempre est esta personalidad pero se
pretende demostrar que le guerrero no solo pelea y lucha, en Mochuelo muchos de las familias
tienen sus hijos en el ejrcito pero a su vez algunos son delincuentes y estn libres o pagando
algn crimen en la crcel. No se pretenda juzgar ni felicitar pero con esta personalidad crear
conciencia de que algunos llegar a estos lados por necesidad y que no lograran llegar muy lejos,
los que decidan tomar los obligacin de ser guerreros sin importar el bando que tome asumira la
responsabilidad de proteger a su familia y buscar una manera de sobrevivir.

4.1.7.3. Melonto.
Se cre de la palabra melmano que significa, experto en msica. Este personaje tiene la habilidad
musical, dominar a sus gustos animales o situaciones en las cuales sienta peligro y por medio de la
msica salir victorioso o al menos ileso. Algunos de los nios que asisten al Centro de Refuerzo
Escolar tienen la posibilidad de asistir a talleres o cursos de msica, y en algunas familias sus
padres se rebuscan la vida por este medio cantando en el servicio pblico o son compositores que
no lograron tener una futuro exitoso. Como la asistencia a las actividades de msicas son
seleccionados, se intenta que los asistentes enseen a los que no pueden ir algunos elementos de
msica que aprendieron y que ellos relaten sus ancdotas en estas actividades.

4.1.7.4. Parkour.
Es la persona que logra desplazarse con mucha agilidad por cualquier obstculo que se le presenta
en el camino. Los jvenes encuentran en esta prctica de origen francs una forma de olvidar sus
problemas y demostrar su capacidades para saltar obstculos y como lo dicen ellos moverse como
un pez en el agua. Muchos saltos, desafos entre ellos, piruetas, malabares todo lo necesario para
cumplir objetivos colocados por ellos. En esta prctica encuentran una distraccin de sus
problemas y nunca olvidar que pueden alcanzar sus objetivos, tendran que sortear obstculos
pero siempre con la mente puesta en el objetivo.

4.1.7.5. Curandero.
Persona encargada del cuidad y la salud de sus compaeros. Auxiliar de enfermera, madre
comunitaria en jardn infantil, cocinera, conductor de transporte pblico (transmilenio, Stip, taxi,
tradicional, entre otras), ama de casa, panadero entre otras labores que implican servir a la
comunidad. No son reconocidas como importantes en la comunidad, muchas profesiones o labores
que buscan el cuidado, proteccin y salud de la comunidad, se intent reunir todas en una sola
personalidad porque cumplen un mismo objetivo.

4.1.8. Escenarios.
Los jugadores deciden viajar en el tiempo, al pasado o al futuro pero en cualquiera de los casos se
encontraran en una isla. Dividida por ros que desembocan en una gran cascada en el centro. Se
encuentran ubicadas 9 torres formando un pentgono en la parte exterior de la isla, en el centro se
encuentran ubicadas 4 torres formando un cuadriltero y en el centro de la isla donde se forma la
cascada se encuentra la ltima torre.
Los animales del juego son definidos por los jugadores, si viajan al pasado encontraran los
de la era de los dinosaurios pero si viajan al futuro encontraran animales modificados
genticamente. Cuando se empieza el juego y con ayuda de la imaginacin de los
jugadores se definen estos, al jugar con la imaginacin ellos muestran cuales animales
hacen parte del juego y como se veran, los animales no sirven que sean dibujados si no
descritos para que todos los jugadores se hagan una imagen a su manera de como serian
estas criaturas. Se quiere crear conciencia de que existe la extincin de animales y porque
surge, que animales del pasado se extinguieron y porque circunstancias y que animales en
el futuro dejaran de existir por el maltrato, el trfico y destruccin de su ambiente. El juego
permite que se cree una conciencia de preservacin de las especies existentes de los
animales.
La comida del juego estara definida de acuerdo a los gustos de los jugadores, permite que
se den explicaciones de cmo se elaboran o se cultivan algunos alimentos. Se forma
conciencia entre lo natural y lo que salen de las fbricas, los jugadores toman la postura de
cultivar su propio alimento y de esta manera y de acuerdo al lugar donde se encuentran en
la isla les permite cazar, pescar, cultivar. En este aspecto se quiere hacer conciencia de que
alimentos que se desperdician y que consecuencias trae esto para las personas, que se
llama pesca y casera ilegal.
La vegetacin sera diferente a la conocida, sin importar la poca a la que viajan serian
grandes rboles fuertes para poder hacer casas en los arboles pero que sus hojas no son
de color verde si no se tornan de color morado. La imaginacin de los jugadores permite
que la vegetacin sea imaginaria y que no sea tan fcil de reconocer su similitud alguna
con los que conocen. Pueden existir plantas carnvoras, rboles que cambian de posicin al
salir la luna, flores que se ocultan de da pero florecen en las noches. El paisaje sale de la
imaginacin y se complementa con su funcin del ambiente.

4.1.9. Momentos.
Se dividi el juego en 5 momentos y de manejaron de la siguiente manera:

4.1.9.1. Momento 1.
Los jugadores eligen los elementos que llevaran a su viaje, definen la poca a la cual desean viajar.
Empieza el reconocimiento del lugar, sus animales, vegetacin, entre otros, se establecen en
lugares que puedan definir su tribu y logren la supervivencia. Encuentran que logran ver unas
torres pero la sorpresa es enorme cuando en estas ven una gran destruccin en su interior, como si
una pelea se hubiera realizado en su interior, mas sorprendidos quedan cuando ven una especie de
cuartel dentro de estas y en los televisores siempre se muestra la misma imagen, smbolos que
representan algo sin saber que sea.
Pero no todo es agradable en este lugar, son pocos los que logran llegar a las torres antes de ser
comidos por las plantas carnvoras que se encuentran en todo lado, se esconde sigilosamente para
comerse a su presa. Los que logran alcanzar las torres descubren que pasado un tiempo se
alumbra y dura 5 min y se apaga un faro que tiene en la parte superior. En este momento del juego
se empiezan a reconocer smbolos que se referencian algo pero no se sabe que es y que se
enciende de alguna razn los faros que estn en la parte superior de las torres, la pregunta que
surge es: Que son esos smbolos? Para qu sirven?, menor aun Quin realizo esos smbolos?
La intencin de este momento a parte de realizar el reconocimiento aparecen unos smbolos y que
tienen un fin en el juego, se quiere ensear el nmero como smbolo, sin darles un orden un
cardinal y un ordinal.

4.1.9.2. Momento 2.
En lo alto de las torres se logran visualizar 8 torres ms y que los faros muestran un orden en las
cuales se encienden las luces, una secuencia que sucede cada hora pero que solo dura 10
minutos. Pero pasados los das empiezan a evidenciar que no hay vida humana o alguien que de
indicios de quien pudo realizar esos smbolos o al menos quienes vivan en las torres. Hay 5 torres
que estn ubicadas en las orillas de tal manera que forman un pentgono, que sorpresa es ver que
estn en una isla y que en el centro se encuentra una gran hueco que desde las torres no se
evidencia, se encuentra otras 4 torres que forman un rombo y estn ubicadas entre las torre
exteriores y el enorme hueco que se encuentra en el centro.
Las torres que forman el rombo tienen una enorme particularidad y es que sorpresivamente tienen
chozas y albergaban una tribu pero sin habitantes no se entiende porque estn all. Cuando
empieza la secuencia de los faros algo ha cambiado, esta secuencia empieza lego de un fuerte
estruendo, se siente como la tierra se mueve y empieza un gran temblor. Los televisores de las
torres empiezan anunciar un peligro latente sin saber que pueda ocurrir, los animales huyendo de
sus refugios y ninguno se atreve a quedarse en la superficie. El nico animal que se ve es un
pequeo y raro bho de color caf que solo sale de noche y no tienen temor de quedarse mientras
los dems se ocultan.
La intencin de este momento es que a los smbolos se les asigna un orden de acuerdo a la
secuencia con los cuales se encienden los faros de las torres y aparece el Mochuelo siendo
fundamental en el juego.

4.1.9.3. Momento 3.
Despus de varios das en la isla aparece algo inusual, en enorme hueco que se vea desde las
torres en el centro de la isla es una cascada, los ros que empiezan desde las orillas de la isla
desembocan all, y en el centro se encuentra una enorme torre, al bajar all encontraras que esta
tribu o las personas que habitaban all tenan grandes comodidades y se notaba que eran los ms
importantes o que esta torre es la ms importante por la seguridad que tena. Se encuentran 9
televisores que se encienden de acuerdo al orden en la que se encienden los faros en las torres
pero que en la parte inferior de los televisores una especie de crculos en relieve y esto denota una
cantidad acorde al televisor, empezando desde un circulo hasta 9 crculos y la torre en la que se
encuentran se denomina la torre hogar, torre cero.
Al mirar detalladamente las cascadas se evidencia una especies de cuevas donde se encuentran los
mismo smbolos que estn en las torres, al entrar ms en las cuevas se empiezan a ver pedazos
quemados de huesos de color verde, vuelve el temblor y en algunos lugares de la isla se abre
enormes huecos en la tierra dejando ver ms de estos huesos quemados, pero hay huesos intactos
muy bonitos que deslumbran a vista de los jugadores permitiendo llevar con ello algunos para usar
como herramientas. Pero al terminar las noches de manera inusual el nmero de mochuelos
aumento y los animales aun temen por su vida mientras estos ocupan sus lugares por la noche.
La intencin de este momento a darles una cantidad a los smbolos de acorde al orden que les
entregaron, los huesos son un atractivo que permite evidenciar ms adelante porque no hay
habitantes aun y la aparicin de manera extraa de tantos mochuelos.
4.1.9.4. Momento 4.
Cuando los jugadores decidieron llevarse los huesos ya los animales se alejan de ellos ms cuando
eran protegidos por algunos y atacados en ocasiones por otros, se empiezan a sentir una gran
soledad. Cuando empieza la exploracin de los huecos que se formaron por el temblor en la isla, se
encuentran ms smbolos y dibujos que demuestran que all hubo vida humana, grandes tribus
muy inteligentes que cuidaban entre ellos, dibujos que mostraban los felices que eran y cmo
vivan en armona con la naturaleza. No hay ms smbolos si no solo los que siempre encontraban
en las torres, pero siempre surga la idea de cmo llegaba electricidad a las torres si no se vean
formas para realizar esto.
Eran grandes tneles que su construccin era excelente, pero que siempre viajaban en crculos y
terminaban en los mismos dibujos pero ninguno mostraba que paso con ellos. Tiembla de nuevo y
empieza la secuencia de las torres por lo cual denotan algo extrao en el ambiente y sucede algo
inusual, los huesos que se haban llevado crecieron de una manera extraa formando un gran
esqueleto, ya su peso era mucho mayor impidiendo cargarlo. Teniendo que dejarlo o fracturarlo
para llevar pedazos ms pequeos son soluciones que encuentran los jugadores, pero el tiempo se
agota y deben tomar decisiones prontas y lo nico que queda es buscar una salida de manera
rpida antes de morir sepultados, entienden que los dibujos ms que mostrar una pequea
historia son seales que llevan algn lugar desconocido para ellos pero la nica manera de darse
cuenta fue gracias a que vieron en los dibujos ese Mochuelo que sale de noche. Ellos eran la
respuesta para encontrar donde estaban y que paso con los habitantes y porque tan inminente el
peligro que corran.
La intencin de este momento es nombrar los smbolos y asignarles un nombre. Se tiene un
nombre, un smbolo, un orden o secuencia y un cardinal.

4.1.9.5. Momento 5
La torre hogar no estaba ubicada en el centro de la isla por motivos de cualquier, encuentran a una
persona que su aspecto es ya cansado y viejo, esta una enorme red de electricidad que se alimenta
gracias a la energa producida por la cascadas, llamndola energa hidrulica, empieza el relato de
la historia y porque hace eso.
Hace algn tiempo ramos unas tribus que hicimos importantes avances tecnolgicos, la isla era el
hogar de muchas personas y los smbolos eran nuestro sistema numrico, con ellos realizbamos
sumas y multiplicaciones. Cada tribu tena diferentes formas de escribir cdigos encriptados pero
llego un momento en el cual llego un animal raro a nuestra isla. Una serpiente hermosa que a
medida que caminaba dejaba sus pedazos de su piel que nos eran tiles para la fabricacin de
prendas de vestir, armas, produca energa, tena diferentes usos en nuestra isla. Pero como todo
era ambicin nos dimos cuenta que sin necesidad de que la serpiente estuviera cerca su piel segua
creciendo y permita que este recurso fuere ilimitado. Pero llego un da que intencionalmente se
cort una parte de su cola y se vio ese hermoso esqueleto de color verde que tena, un pequeo
hueso que segua igual que sui piel creciendo, la tribu uso esto como especie de moneda para
realizar intercambios pero serva para realizar grandes avances tecnolgicos sus propiedades eran
importantes y permitieron construir las torres que encontraban en la superficie. En ese momento
comenz la desaparicin de las tribus, la tecnologa permita que unos avanzaran ms que otros y
la envidia se apodero de algunos haciendo que empezaran las guerras por el poder sobre todos los
bienes. La serpiente en un momento desapareci pero su piel y hueso seguan creciendo de
manera habitual, pero ya era tarde, se hicieron tneles subterrneos para protegerse de
constantes ataques y la poblacin se dividi, en la parte superior quedaron los fueron absorbidos
por el poder de la serpiente y en tneles los que luchaban por sobrevivir. Pero al no estar la
serpiente sus partes que quedaron en la isla empezaron a ser peligrosos para las personas, eran
toxicas, parece que tenan vida propia y mataba todo lo que estaba su alrededor. Los grandes
cientficos intentaron acabar con ellas pero ya los habitantes de la superficie haban desaparecido,
esto solo ocurra en la noche y desde entonces los animales se esconde y no se ve ninguno de
ellos, la nica solucin que encontraron para salvarse en ese momento fue transformar a los
habitantes en pequeas bhos llamados Mochuelos, teniendo la habilidad de salir de noche
alimentarse, ser libres mientras los dems animales se escondan y no correr ningn peligro de ser
presas fciles.
Al preguntarle porque estaba solo y porque los Mochuelos no vuelven a su manera natural
respondi: No se logr acabar en su totalidad con las partes de serpiente, inclusive las partes que
tienen ustedes son peligrosas pero ya no tanto como antes, los temblores los causo yo y espera
evitar que sigan creciendo los huesos y la pies, nos dimos cuenta que los movimientos de la tierra
lograba que su crecimiento disminuyera pero aun crecen, yo quede solo porque fui el que empez
a usar los partes de la serpiente es mi responsabilidad y debo terminar con ella para lograr una
vida digna para los Mochuelos. Hemos perdido grandes amigos, familias, tribus por nuestra
ambicin pero ms an los animales y vegetacin ha perdido ms por los constantes temblores y
por los incendios que ocurrieron pensando que as acabaramos con este mal. Ellos se esconden
por las noches por temor a los restos de la serpiente y que esto los terminen, se extinguieron
animales y vegetacin que ya no volver pero cuando terminemos volveremos hacer esa
comunidad grande y prospera llamada Mochuelo. Ahora que sabes nuestra historia nos ayudaras a
terminar con la serpiente.
La intencin de este momento empieza la parte libre del juego donde los jugadores empiezan a
jugar ellos y uno solos atento a sus resultados, pero antes se realizan sumas o multiplicaciones
para descifrar las tribus que existan all.

4.1.10. Complementos.
Son elementos que suben o disminuyen de acuerdo al transcurso del juego:
Salud. Se empieza con 8 unidades de vida, debe cuidarlas porque el mnimo riesgo queda
eliminado del juego.
Voluntad. Ordena y dirige su propia conducta, en este caso se mide de acuerdo a las
habilidades sociales que tenga.
Velocidad. Es la suma de atletismo, agilidad y atributos de precisin.
Defensa. Es la suma de los atributos de aguante y supervivencia.
Armadura. La suma de medicina, pelea, resistencia y aplomo.
Experiencia. La suma de las habilidades mentales y atributos de poder.
Los nicos que aumentan y disminuyen en el transcurso del juego son velocidad, defensa,
armadura y experiencia.

4.1.11. Conclusiones del juego.


El juego de rol se pens para que se juegue no de manera individual sino grupal y que esto afiance
las relaciones entre jugadores, se colocan las ideas y reglas, espacios y tiempos en los cuales los
jugadores puedan moverse. A medida que se avanza ellos proponen los smbolos, los nombres, el
orden y de acuerdo a esto la cantidad que le pertenece a cada uno. Se juega mucho con la
imaginacin de los nios, nias y jvenes a medida que se avanza se logra que ellos determinen
como son los escenarios y funciones de cada especie.
Se quiere valorar profesiones u ocupaciones y tener presente que la ambicin de las personas
puede acabar con la naturaleza e inclusive con las personas que los rodean.

4.1.12. Categoras de anlisis.


Las categoras se dividieron en trabajo grupal e individual, en los aspectos emocionales,
habilidades y fortalezas, uso y aprendizaje del conocimiento matemtico, relacion entre el juego y
el contexto en que vive.

4.1.12.1. Categoras Individual.


CATEGORA. METODOLOGA. OBJETIVOS. NARRATIVA. ESTRATEGIAS.
CONTEO. Se realiza la relacin El rolero logra En esta categora Forma en la
de como el rolero de realizar un se enfatiza en cual logra
manera individual conteo de como el rolero encontrar
debe aprende la manera fortalece su parte las
forma de usar conteo biunvoca numrico vocal, la soluciones
y como ponerlo en (uno a uno). pronunciacin de a los
prctica para resolver Relaciona los nmeros problemas
situaciones existentes cada respetando su o
en el juego. elemento del valor posicional. situaciones
Las situaciones del juego con un planteadas
juego estn enfocadas nmero Como es un juego en el juego.
a que los roleros natural donde el narrador Relaciona
relacionen lo que se empleando un es pieza el entorno
va narrando en la orden. fundamental, las con la
historia con Realiza una expresiones y forma de
situaciones reales de secuencia forma en la cual resolver las
la vida cotidiana. Les para hacer narre las situaciones
queda mejor algn conteo. situaciones del juego.
aprender cosas por Fortalece la permite envolver a Elabora
medio de situaciones parte los roleros, por eso estrategias
irreales y haciendo el numrica es importante que teniendo
paralelo con la vocal. la parte numrico en cuentas
realidad. vocal tome mayor las
relevancia desde habilidades
este punto. que tiene
dentro del
juego.
CARDINAL. El rolero debe mirar la Describir la La narracin est Compara
forma en la cual cantidad de enfocada en como elementos
organiza y encuentra elementos en poder relacionar el en los
la cantidad de un conjunto juego con cuales la
elementos que se discreto. situaciones reales situacin
encuentran en los Clasificar el que necesite usar requiera.
conjuntos, cuando la contexto en el el cardinal de los Menciona
situacin lo amerite. cual se usa el conjuntos. de manera
cardinal. Los diferentes usos rpida la
Clasificar provisiones Comparacin permiten una cantidad de
de menor cantidad a de conjuntos mayor elementos
mayor puede salvarle de acuerdo a comprensin y que tienen
la vida en momentos su tamao. pueden lograr que los
que corra peligro. el juego se conjuntos.
desarrolle de mejor Identifica el
manera sin contexto en
necesidad de el cual se
mencionar el maneja el
concepto de cardinal
cardinal. para
resolver
situaciones
del juego.
ORDINAL. El rolero debe estar Realiza la La narracin est Realiza una
en la capacidad de secuencia enfocada en cmo sucesin
ordenar y poder desde puede necesitar un numrica
seguir una secuencia cualquier rolero la secuencia desde el
numrica, que le nmero. numrica en inicio,
permita resolver Diferencia los alguna situacin de intermedio
situaciones en las que trminos en la vida real y como o final.
necesite organizar una sucesin. esto puede
encriptaciones o Relaciona el ayudarlo para
seguir algn tipo de primer salvarse de
indicacin, trmino con el situaciones de
ltimo en una riesgo en el juego.
sucesin.
MEDIDA. El rolero usa esto para Realiza La narracin debe Identificar
medir distancias, medidas en el estar enfocada en la magnitud
tiempo, peso, entre juego de rol. cmo aplicar esto que se est
otras. Diferentes Diferencias las en situaciones manejando
contextos en los magnitudes reales e .
cuales use el nmero que estn en imaginarias del Relaciona
como unidad de el juego. juego. La forma en la magnitud
medida. la cual se narra con su
debe ser clara para unidad de
diferenciar las medida.
diferentes
magnitudes que se
manejan y como se
emplean.
ESCRITURA. Al rolero debe lograr Relaciona la La narracin est Identifica la
interpretar los escritura con enfocada relacin
smbolos que se su smbolo. precisamente en entre lo
encuentran en el Fortalecer el reforzar la escritura narrado y
juego, diferenciar sistema motor de los estudiantes, lo que
cuales son sobre el entre el smbolo, letra de escribe.
nmero y cuales son movimiento los nmeros que se Practica el
jeroglficos que estn de la vista y el manejan en el movimient
propuestos por el de la mano al juego. o motor
juego. Debe tener una momento de Fortaleciendo por entre la
relacin entre la escribir. medio de la vista y la
escritura, el smbolo y encriptacin y el mano.
su representacin del juego de rol,
cardinal. uniendo esto con
situaciones reales.
Se tiene en cuenta que tambin se valoran emociones, sentimientos y forma en como se desarrolla
su comportamiento de manera individual.

4.1.12.2. Categoras Grupal.

CATEGORA. METODOLOGA. OBJETIVOS. NARRATIVA.


NARRADOR. Cada grupo se Fomentar el El juego de rol permite que los
encarga de realizar un juego de rol roleros se involucren tanto en
relato en el cual ellos como el, que influya sentimientos,
asumen el rol de ambiente habilidades en grupo e
narradores y deban ldico para la individuales, emociones,
guiar una historia que enseanza de estrategias, entre otras.
permita llevar una la nocin de Que los estudiantes permitan
secuencia de sucesos nmero. narrar logra entender la
que pasan en el Creacin de manera en la cual crean
juego. Con esto se una historia escenarios imaginarios,
busca que logren acorde al juego partiendo de una situacin
transmitir emociones de rol que se que lleva una secuencia. La
y sentimientos, sus est relacin que se logra
narraciones permiten implementand establecer entre la
que los roleros se o. imaginacin que se desarrolla
involucren en el juego Trabajo en el juego y las situaciones
o que pierdan el colaborativo de la vida cotidiana, logra
inters. El juego esta para que la desarrollar no solo las
enfocado en que los actividad se habilidades en el juego si no
jvenes que cumpla con que tambin se aplique en la
participan busquen satisfaccin. vida diaria.
estrategias para que
los nios y nias de
grados inferiores
logren aprender la
nocin del numero,
esto desde la
experiencia de ellos y
relacionando este
aprendizaje con
situaciones de su vida
cotidiana.
CAPTULO 5.

INFORME FINAL.
OBJETIVOS.

Elaboracin de un informe final, que rene lo realizado en el juego de rol Buscando el


Mochuelo

5.1. JUEGO.
5.1.1. Diagnstico.
El diagnostico se vari en relacin a los proyectos por los dems pasantes, ellos tenan un trabajo
con nios de los mismo cursos o conocimientos similares, en esta propuesta lo intencin es lograr
un juego que cautivara a los jugadores y que a su vez aprendieran. Con autorizacin de la
coordinadora Samantha Rodrguez, se instalaron en todos los computadores el juego de
plataforma Croc: Leyenda de los Goboos que su principal objetivo era superar diferentes niveles
para rescatar a unas criaturas peludas llamadas Gobbos que se encargaron de su cuidado cuando
este fue abandonado. Los Gobbos lo criaron en todas las habilidades y entrenarlo. Cuando de
repente aparece el malvado Barn Dante. Llevndose consigo al rey y algunos habitantes de
Gobbos, pero el rey antes de alejarse libera un ave de color amarillo que se dirige hacia Croc
encogindolo y llevndolo a un lugar seguro, para luego empezar la bsqueda y liberacin de todos
los Gobbos y rescatar al rey.
Se instala el juego y es un juego de rol pero desde una plataforma virtual, el cocodrilo es el
personaje que tiene los nicos que poderes o habilidades que tienen son un panzazo con la cola y
dar vueltas moviendo su cola y de esta manera destruir a sus enemigos. Tienen reglas que se van
descubriendo a medida que pase el juego, sus enemigos, las trampas, obstculos, objetivos, no
tiene un tiempo limitado como en algunos juegos, niveles que al finalizar un bloque de tres llega a
un jefe o enemigo para vencer diferente a los que aparecen en los otros niveles. Se encuentran
gemas que sirven como suplementos de vida que permite no morir de manera instantnea pero a
su vez tambin se encuentran gemas especiales (5 por cada tres niveles que permiten desbloquear
escenarios extras), y al pasar cada nivel se conoce un nuevo escenario, pasando de un valle, por un
escenario de hielo y un desierto, entre otros y los enemigos son personas buenas transformadas
por el Barn Dante, pero al ser derrotados.
El juego se instal para que los nios lograran reconocer sin leer un manual de instrucciones
reglas, objetivos, personalidades, entre otras. El reconocimiento de un juego de rol de manera
visual sin aun saberlo, a diferencia de las dems propuestas realizadas por pasantes no se realiz
un evaluacin o prueba de diagnstico, el motivo es que el juego se pens para todas las edades y
no se poda limitar a un grupo de estudiantes que entendieran los conceptos que se pretendan
ensear, se realiz de manera global el anlisis y estaba enfocado a como se desenvolvan los nios
en un juego de rol que nunca haban jugado o escuchado nombrar de ellos.
La primera complicacin que tuvieron fue reconocer los controles o mandos del juego, entender
para que sirven y qu funcin cumple en Croc; luego pasaron a reconocer amigos y enemigos,
saber que pueden y deben atacar, a su vez que deben rescatar; se pas a reconocer el escenario y
que lugares son peligrosos, donde se encuentran atajos, cuales son seguros; reconocer los
objetivos que deben cumplir y cules son las reglas del juego; por ultimo entienden que ahora son
un cocodrilo que buscara a su familia pero antes deber derrotar a villanos y volverlos buenos.
Los jvenes jugaron el juego de manera frecuente hasta lograr entenderlo y pasar la mayor
cantidad de niveles posibles, llego un momento donde se cansaron y dejaron de seguir jugando, el
motivo seguan instalando juego y ese era el nico espacio en el cual tenan acceso a un
computador. En los das que jugaban con Croc, competan entre ellos para saber cul era el que
ms lejos llegaba, ya se saban escenarios ocultos y planeaban estrategias para derrotar a los
enemigos, Croc era ms gil y se mova de una manera sorprendente. Una de las ventajas que
tena el juego y se evidencia, para derrotar al villano del nivel debe estar atento a la manera como
Barn Dante lo vuelve malvados, que parte del cuerpo toca y en este debern atacar. Son cosas
que logran que el juego se haga interesante, las escenarios en algunas ocasiones confusos y
tienden a distraer como una especie de laberinto. El cardinal de muecos rescatados es acorde al
nivel y se van sumando, llevando un orden, son juegos que permiten que se d un inicio a lo que se
pretende realizar luego con el juego de rol, pero se realiza de manera visual y manipulativa.

5.1.2. Juego BUSCANDO EL MOCHUELO


El anlisis se realizara acorde a los momentos que se plantearon al principio del juego.
Antes de empezar el juego se dejan claras las reglas del juego, en este juego cambia la metodologa
en relacin a los desarrollados anteriormente. En este juego no es de manera individual si no se
realiz de manera grupal, los mayores por decirles a los jvenes que cursaban algn curso de
bachillerato eran los jefes de las tribus y deban traer consigo a los pequeos, nios que cursan su
primaria. Se realiza de esta manera para crear un ambiente en el cual los jvenes ayudan en el
aprendizaje de los pequeos, teniendo en cuenta que ellos ya pasaron por esos procesos, se
fomentaba la responsabilidad y el respeto, proteger y ayudar, ensear y aprender, todo esto
permita el juego.
Ms que un juego se realizo fue crear un ambiente de integracin, desde que se empez la
construccin del juego los nios y jvenes opinaron que sera lo mismo que realizaron todos los
pasantes anteriores, un juego con dados que deben derrotar a un dragn o criaturas imaginarias y
que deben aprender los nmeros, su escritura, cantidad y orden. Ellos manifiestan estar cansados
de que se realiza la misma metodologa.
Los comentarios permiten que el juego se elabore de acuerdo a los gustos de los nios, sin omitir
el objetivo, reglas y aspectos como el espacio-tiempo, villanos y momentos del juego. Se empez el
juego con la creacin de las tribus y asignando a los jefes de estas, ellos eligen los nios que ser
parten de su tribu de manera voluntaria, esto permite crear un inters y que su participacin sea
mayor. Para empezar y que los jugadores entiendan que son parte fundamental del juego y sus
opiniones son vlidas, ellos de manera voluntaria dividen elementos del juego entre las diferentes
tribus y que ellos se comprometen a elaborar el material para que el juego sea ms visual que oral
y dejando que la imaginacin de los nios fuera pieza fundamental.
Momento 1.
La tribu Los rompe mallas se encargaron de dirigir esta parte del juego, el pasante solo se
encarg de estar atento a que se cumplieran las reglas del juego. Se realiza este juego para que las
dems tribu respeten y sientan que ellos tienen el control del juego, forma autoridad y respeto por
sus compaeros, ellos manifiestan que la isla es igual de grande a Bogot solo que est rodeada
por el ocano, est dividida por 5 ros que en la mitad de esta realizan un ro en forma de circulo,
en cada parte que se forma por las divisiones de la isla se levant una torre que a su alrededor
tiene chozas, en los costados internos del crculo que se forma en el centro se levantan 4 torres
que estn recubiertas de matas esto que sirve de camuflaje, en el centro de la isla se encuentra un
gras precipicio que desde la parte superior de nota una torre ubicada en el centro est rodeada por
tres cascadas subterrneas que desembocan all, la nica forma de llegar es por tneles ocultos en
las cavernas, los animales y vegetacin son alusivos a la era de los dinosaurios. En esta parte del
juego los jugadores se apropiaron a mover a los jugadores a su gusto, ellos conocan escondites,
atajos, trampas, peligros. En esta fase la tribu Los rompe mallas eras jueces y las dems tribus
jugadores, todos los integrantes de la tribu juez orientaban el juego y las dems tribus estaban
atentas a los comentarios e indicaciones.
Momento 2.
La tribu Los tripulantes se encargaron de dirigir esta parte del juego, mencionan el orden en el
cual se encienden los faros que estaba en la parte superior, ellos dividen el mapa que realizo la
anterior tribu, esto mentalmente. Las ubicaciones de los faros: los primeros cinco faros, centro
superior, superior derecha, superior izquierda, inferior derecha y inferior izquierda; los otros cuatro
faros, como estn rodeadas de una circunferencia de agua, se ubican en los extremos formando
una especie de cuadrado; por ltimo el centro de la isla ubicada en un precipicio. Se nombraron
cada torre de la siguiente manera.
Torre centro superior. La estrellita.
Torre superior derecha. La esmeralda.
Torre superior izquierda. Paticos.
Torre inferior derecha. Pasquilla.
Torre inferior izquierda. Pescadito.
Torre centro superior. Mochuelo bajo.
Torre centro bajo. Mochuelo alto.
Torre centro izquierda. Lucero Alto.
Torre centro derecha. Lucero Bajo.
Torre centro. Mi hogar.

Los nombres son alusivos a los barrios que se ubican cerca y en los que ellos viven, se mencionan
que para darles una secuencia a la forma en la que se encienden los faros tenan que nombrar las
torres, se les facilitaba decir el nombre y saban la ubicacin, sin necesidad de decir arriba, abajo,
izquierda, entre otras. La secuencia que ellos planearon fue: La estrellita, Pasquilla, Lucero Alto, La
esmeralda, Mochuelo Bajo, Paticos, Pescadito, Mochuelo Alto, Lucero Bajo y Mi hogar. En esta
parte del juego los estudiantes demuestran que no necesariamente deben ser nmeros los que
realizan la secuencia si no nombrando objetos estos cumplen un papel similar. En esta parte del
juego Los tripulantes sern los que guan el juego.
Momento 3.
Le corresponde el turno a la tribu Uchijas, ellos deberan asignar unos smbolos que se
encuentran en la isla. Ellos asignaron smbolos de elementos que estaban a su alrededor, baln,
lpiz, regla, televisor, celular, zapatos, mesa, silla, puerta, ventana. Son 10 elementos que
decidieron ellos que estaban dibujados en toda la isla, la misin que cumpli esta tribu en el juego
fue empezar a demostrar en qu lugares se encuentran estos signos. Esta parte del juego se baso
fue en buscar smbolos y explorar ms afondo la isla.
Momento 4.
La tribu Casa primitiva se encarg de relacionar el orden en la cual se mencionaron las torres
con los objetos nombrados por la tribu anterior y asignarles una cantidad en punticos, los
resultados obtenidos fueron:
La estrellita. Baln. 0 puntos.
Pasquilla. Zapatos. 1 puntos.
Lucero Alto. Lpiz. 2 puntos.
La esmeralda. Televisor. 3 puntos.
Mochuelo bajo. Puerta. 4 puntos.
Paticos. Ventana. 5 puntos.
Pescadito. Mesa. 6 puntos.
Mochuelo alto. Regla. 7 puntos.
Lucero Bajo. Silla. 8 puntos.
Mi hogar. Celular 9 puntos.
En este punto del juego ya se reconoce y se evidencia el objetivo, ellos empiezan hacer jueces del
juego.
Momento 5.
Se cont la historia del Mochuelo y empieza el juego libre, misiones, objetivos, un juego en el cual
ellos no tienen lmites en el tiempo y se vuelve un pasatiempo para ellos.

5.1.3. Conclusin.
El juego estuvo pensado en que los nios y jvenes asumieran los roles de jugadores y jueces, que
estaban unas reglas y una historia, personalidades, habilidades y defectos. El juego se estructuro
pero en lo que vara en relacin a los planteados por los otros pasantes, el planteamiento permiti
que los jugadores definieran como se jugara, ellos colocaban elementos que no estaban definidos.
Esto permiti que ellos se interesaran ms por los resultados obtenidos, se lleg a unos objetos
que sus representaciones, la secuencia en la cual estaban ordenadas y asignarles una cantidad,
permite que se aborde los temas que se queran ensear.
Los jefes de las tribus ayudaban a los habitantes al aprender de mejor manera, los jvenes tenan
ideas claras y tenan presentes las falacias que tenan cuando aprendieron estos temas, lo que se
notaba antes de empezar el juego era una organizacin para asumir el rol de dirigir el juego o
mster como se le conoce, enseaban a los nios lo que deban hacer y cmo hacerlo. Al finalizar
el juego se vio una unin ms de grupo, compartan mas tiempo, el compaerismo y el respeto se
evidenciaba a la hora de jugar o en la ayuda de tareas.
El juego no era lo importante pero permiti que los nios y jvenes demostraran las grandes
cualidades y capacidades que tenan, les faltaba alguien que creyera en que ellos podan hacer las
cosas. La confianza les permite demostrar que pueden hacer las cosas y que el trabajo en grupo
fortalece su crecimiento personal, se conocan hace mucho tiempo pero nunca se tomaban la
molestia de preguntarse quienes eras, que les gustaban que les deba miedo, porque estn all, que
quieren ser cuando grandes. Actividades como estas les permiti afianzar y reconocer que la
comunidad no son ellos y sus familias, son todas las personas que sin importar su profesin o su
raza, condicin social o su grado de alfabetizacin, les permita evidenciar lo importantes que son
para la Fundacin Apoyemos y son un motivo para querer luchar por la educacin de ellos.

5.1.4. Informe.

Despus de terminar de realizar el juego de rol, se hace dos escritos. En el primero se cuenta como
fue el desempeo de cada jugador en el juego, como empez y que funcin cumplan, sus
habilidades y debilidades, como fue la evolucin de su personaje, aportes y si logro terminar el
juego. Luego se realiza un anlisis de manera individual en las cuales las categoras fueron: trabajo
individual, grupal, estudio y actitud personal. Se realiza este informe para evidenciar las
capacidades y limitaciones con las que entran los jugadores y si hay algn progreso o el trabajo fue
limitado y solo se quedo en el juego. El juego buscaba adems de desarrollar el pensamiento y
lenguaje matemtica, se buscaba que pudieran mejorar sus relaciones personales, ayudar en su
autoestima y a fortalecer sus emociones. Mejorar la creatividad y lograr fortalecer la relacin que
podra existir entre la imaginacin y la vida real, como puede ayudar esto como herramienta
pedaggica para potenciar maneras de aprendizaje en los nios y nias.

5.1.4.1. Relatos.

Como juego de rol, los jugadores deberan tener un punto de inicio y llegar a cumplir su meta o
intentar lograrlo. Se tienen en cuenta que el juego es algo imaginario que se basa en la creatividad,
situaciones imaginarias y la forma en la cual el rolero asume el rol que tiene su personaje.
El juego de rol empieza a las 8:30 de la maana del da viernes 6 de febrero del 2015, nos
encontramos ubicados en el barrio el Mochuelo de la Localidad Ciudad Bolvar. Se empieza el juego
de rol Buscando el Mochuelo, con el cual se ensean las reglas del juego y metodologa para
poder jugar. El juego se planteo para que los nios realizaran grupos que serian denominadas
tribus, en las cuales el lder deba ser un estudiante que se encuentre en algn grado de
bachillerato, esto se realiza para que ellos ayuden a los ms pequeos en su juego y en la toma de
decisiones. Despus de realizara las indicaciones y leer las normas, reglas e historia, se comienza
hacer la invitacin a los nios, nias y jvenes que asisten al Centro de Refuerzo. Las invitaciones
se realizan teniendo en cuenta que algunos estudiantes deben realizar tareas y las condiciones del
juego obligan a que debe ser continuo y no pueden faltar. Se inicia el juego con 10 nios en el
horario de la maana, en esta jornada no asisten mucho jvenes y las nias y nios se encuentran
estn en los grados de transicin y primero, siempre tienen tareas y sus idas al Centro de Refuerzo
no son continuas. Kevin Diaz, cursa el grado octavo; Diego, cursa el grado segundo; Santiago
Alexander, cursa el grado primero; Joel, cursa el grado primero; Cristian, cursa el grado noveno;
Fidel, cursaba el grado sexto; Jairo, cursa sptimo grado; Maicol, cursa grado primero; Leonardo,
cursa el grado sexto; Tatiana, cursa grado segundo. Con ellos 10 se empieza el juego y se les indica
que deben realizar las tribus, en las cuales el lder debe ser un estudiante que curse algn grado de
bachillerato y adems deben asignarles un nombre. Se da por terminada la sesin a las 9:40 de la
maana.
El juego de rol empieza a las 8:50 de la maana del da viernes 13 de febrero del 2015, nos
encontramos ya en la disposicin de dar por comenzado el juego de rol Buscando el Mochuelo,
las indicaciones del ltimo juego quedaron en la formacin de las tribus y eleccin del lder. A esta
seccin asisten todos los jugadores y se empieza a esa hora porque algunos deban terminar tareas
pendientes, los grupos y nombres de las tribus quedaron conformados de la siguiente manera:
Casa Primitiva conformada por Kevin siendo el lder, estar acompaado por Diego, Santiago y
Joel; Uchija conformada por Cristian siendo el lder, estar acompaado por Fidel; Los
rompemallas conformada por Alexander siendo el lder, estar acompaado por Maicol; Los
tripulantes conformada por Leonardo, estar acompaado por Tatiana. Con esto se empieza el
inicio del juego de rol Buscando el Mochuelo
Personajes.
La hoja de registro se realiza por tribu, para que el trabajo sea colaborativo y permita que los
roleros de mayor edad enseen y orienten a los ms pequeos. Se dejo a un lado la competencia
individual y se pens en un juego colaborativo que permitiera que los roleros adems de usar su
imaginacin al mximo, creando situaciones que permita la exploracin, animales que sean
creados de la imaginacin y permita que todos los roleros con las descripciones mencionadas por
el mster piensen e imaginen de diferentes maneras, las situaciones o escenarios mencionados en
el juego permitan relacionar lo imaginativo con lo real logrando que lo enseado en el juego no
sea solo del juego si no permita relacionarlo con la vida cotidiana, afrontar algunos temores,
habilidades sociales, reconocer e identificar aspectos de su entorno que existen o existieron, que a
medida que pasa el tiempo todo es cambiante y eso afecta o beneficia a las personas. El juego se
pens en poder crear conciencia y permita que los nios, nias y jvenes que jueguen, piensen en
que todos los trabajos en los cuales se emplean sus papas por lo ms mnimo son importantes y
logran tener una calidad de vida decente, las personas que estn al entorno de los nios, nias y
jvenes, debern elegir muy bien porque algunos adems de acompaarlos le ensean y educan
en cosas que nunca podran aprender en el colegio pero tambin est el lado negativo de las
amistades y deberan elegir entre cosas buenas o malas y esperar sus consecuencias; la vida y
mantenimiento de la naturaleza depende del ser humano, el juego lograr valorar todo ser vivo que
existe y que ellos deben cuidar para que todo se conserve; permite que se conozcan de mejor
manera entre ellos y afiancen sus lazos de amistad logrando que sea un grupo que se respeten
entre ellos. Se realizo un anlisis de cada rolero de acuerdo a su progreso dentro del juego:
1) Los tripulantes.
a) Leonardo. Empez siendo el lder de la tribu y su misin era poder brindar seguridad y
confianza a Tatiana en el sentido de poder expresarse de mejor manera. Su manera de
expresarse no era la mejor y siempre tena temor de fracasar en el intento y no lograr su
misin. Empez siendo un recolector para poder ayudar a su tribu en la recoleccin de
alimentos y elementos que le sean tiles para la supervivencia. Sus habilidades estaban
enfocadas en mentales estaban enfocadas en la investigacin y la tecnologa, mientras sus
habilidades sociales estaban enfocadas en la amistad y la expresin, sus habilidades fsicas
lo describan como una persona atltica y hbil al momento de la supervivencia. Sus
objetivos los cumpla acorde a la situacin (conteo, cardinal, ordinal, medida, escritura),
esto se le facilitaba por el grado en que se encuentra y al momento de explicar a Tatiana de
cmo realizar las actividades se le facilitaba en el sentido que los dos tenan muy buena
amistad y ella respetaba y tomaba como sugerencia cada indicacin que le haca Leonardo.
Su personaje estaba relacionado entre el recolector y el parkour, gil al momento de
escapar de cualquier situacin, el personaje era tmido y sus debilidades estaban
enfocadas en lo social, al principio no lograba realizar relaciones interpersonales y su nica
ayuda era Tatiana. Logro terminar el juego, con muy poca vida, porque en situaciones de
riesgo, tomaba la decisin de arriesgarse por salvar a Tatiana o alguno de sus compaeros,
sus habilidades sociales dentro del juego subieron demasiado en relacin a como empez,
sus debilidades sociales no impidieron que lograra alcanzar el objetivo de encontrar al
mochuelo. Cuando realizo el juego grupal de la narracin logro experimentar toda la
imaginacin que tenia y relacionarlo con la vida real. Al terminar el juego reforz en
aspectos matemticos en los cuales tena debilidades y su forma de relacionarse con otras
personas mejoro, el juego permiti que su imaginacin resaltara en el juego y le permiti
ser uno de los mejores roleros del juego.
b) Tatiana. Estaba bajo el mando o la gua de Leonardo, pero en situaciones cuando l no
asista tomaba el mando y las decisiones que tomaba les permita quedar en buenas
ubicaciones para continuar el juego, se relacionaba mejor con los hombres y su trato hacia
las nias siempre era agresivo y grosero, entendi en el juego que las composturas y
modales deben diferenciarse entre nios y nias al momento de mantener una relacin de
amistad. Segua las indicaciones de Leonardo, por lo tanto la hoja de registro eran iguales,
mismas habilidades y debilidades eran iguales, ellos lo pensaron por la forma en cmo se
expresaban con los dems y sus habilidades que los diferenciaban. Ella tena debilidades
en matemticas y por estas quedo a punto de morir, pero en las ocasiones que su muerte
era inmediata llegaba o le ayudaba Leonardo, su personaje cumpli el objetivo de
encontrar el Mochuelo. El personaje era muy atltico y gil, pero con problemas sociales,
agresividad y difcil de llegar a un acuerdo con las dems personas, su personalidad cambio
n los momentos que senta el respaldo de otras personas diferentes a su crculo social, en
este caso la evolucin no se notaba de manera drstica en el personaje pero si en el
jugador, el cambio de Tatiana fue grandioso y disminuyo su cantidad de peleas y agresiones
verbales con sus dems compaeros.
2) Casa primitiva.
a) Santiago. Su personaje evoluciono de la manera como lo haca Kevin, estaba atento a las
indicaciones que deba realizar. Era el de menor edad, por lo tanto siempre estaba en
silencio y esperando que deba realizar, esto le permiti que su ideas fueran tomadas en
cuenta y adems cuando Joel no asista al juego Santiago era el encargado de usar la
imaginacin para plantear y crear las situaciones para las dems personas.
b) Diego. Segua las ordenes de Kevin, su personaje demostraba como era l en realidad,
tmido, temperamento fuerte, agresivo y en ocasiones temeroso de no poder realizar
algunas actividades o misiones con temor a fallar. En especial con l se logro que su
temperamento bajar un poco y fuera ms compresivo con sus dems compaeros,
aprendi que equivocarse le permita encontrar errores o falencias y lograr mejorar en
cada momento. Su rendimiento en el colegio mejoro, lograba relacionase con sus dems
compaeros y respetaba cualquier comentario o sugerencia mencionada por sus
profesores, en matemticas se mejoro el aspecto de la escritura y el orden de sus
cuadernos. Teniendo mayor atencin permiti que el tuviera confianza de si mismo, se
valoro como persona, estudiantes y parte importante de la comunidad.
c) Kevin. El lder de la tribu, tena a cargo ms jugadores que los dems. Esto permiti que
asumiera y su postura fuese ms responsable, su personaje era ver a Bolita. Su
responsabilidad empez desde el momento que asumi no dejar morir a ninguno de sus
compaeros de tribu, para el era como jugar futbol, tena que cumplir una misin, tena a
cargo un equipo y cada uno le asigno una tarea, decidieron ser guerreros curanderos,
logrando relacionar no solo luchar por su tribu si no brindar ayuda a los dems jugadores,
para el cada misin que realizaba era como aproximarse a la cancha e intentar hacer el gol,
organizaba a su tribu y realizaba estrategias tanto de ataque como de defensa. Siempre
estaba atento que todos los de su tribu quedaran en buenas ubicaciones para que no
corrieran ningn peligro y pudieran seguir con el juego. Aprovecho al mximo los dos nios
pequeos que tenia, le permita que sus ideas fuesen valoradas y con ellas lograba realizar
los escenarios y situaciones para poder realizar el momento que les correspondi. Su
personaje dejo de ser el lder de la tribu a pasar hacer el capitn de un equipo, donde el se
denominaba el 10 que se encargaba de planear y estar atento a cada situacin que se
enfrentaba, para que su tribu o equipo saliera a salvo.
d) Joel. Por no asistir en algunas ocasiones su juego dependa de lo que realizara su tribu, su
imaginacin era la mejor que haba dentro del juego, relacionaba de excelente manera la
realidad con la imaginacin. Su personaje evolucionaba de lo poco que realizaba cuando
asista al Centro de Apoyo Escolar, su tribu cumpli el objetivo de encontrar al Mochuelo y
siempre que Joel jugaba la imaginacin era su arma contra todos los jugadores y sus
habilidades mentales y sociales le permitan arriesgarse y lograr cumplir cada misin que
se le asignaba.
3) Uchija
a) Cristian. Asumi el liderato de la tribu, su imaginacin y ganas de jugar le permitieron ser
uno de los mejores jugadores dentro del juego, su personaje era un guerrero Parkour, por
medio de agiles movimientos lograba sortear las diferentes misiones u objetivos que deba
cumplir. Como relator logro alcanzar a mximo los objetivos planteados para la parte
matemtica como para la parte del juego, creaba situaciones en las cuales obligaba a los
dems jugadores a ser agiles y explotar su imaginacin en cualquier momento, mantena
activos y les obligaba a recordar el ms mnimo detalle. Despus de haber realizado su
narracin queda solo porque Fidel por un descuido muere en el juego, esto lo obliga a
realizar de manera ms ordenada, concreta y mejor pensada, todas las situaciones en las
cuales su vida corriera algn peligro. El juego le permita tener una memoria y retentiva de
las situaciones que lograban que fuera un objetivo de los dems jugadores, logrando ser el
ganador y nico sobreviviente de su tribu. Su gran memoria le permiti lleva el control del
juego, las personalidades y caractersticas de cada personaje, animal y ligar que estaba
dentro del juego, era el encargado de llevar el registro de las caractersticas de los
animales, lugares o ambiente en el cual se realizaba el juego esto se realizaba para que los
jugadores recordara y mejoraran su atencin frente a cualquier problema que se
presentaran. Llevaba un excelente registro del juego y al comenzar cada seccin relataba
las condiciones y lugares en que quedaba cada personaje de la tribu. Su evolucin en el
juego logro que pasara de ser un rolero a que cuando asuma el papel de mster le fuera
bien, y lograba entender y aplicar la dinmica del juego,
b) Fidel. Fidel por su distraccin e inclusive con la ayuda de Cristian muri dentro del juego
sin poder ver un avance en su personaje, su muerte fue causada por un descuido al
momento de enfrentarse con los animales del lugar, los animales eran silencioso y no
record que el lugar en el que estaba haba sido mencionado como peligroso y todos
deban hacer un desvi o devolverse, el sigui derecho sin importar que Cristian le
mencionara que no se deba y muri al instante. Sigui asistiendo para ver, pero no poda
opinar y tampoco emitir algn juicio.
4) Los rompemallas
a) Jairo. Fue cambiado de jornada y solo estuvo presente en cuatro secciones del juego
donde dos fueron dirigidas por l y las otras dos restantes fueron dedicadas a la
organizacin del juego. Su personaje no logro evolucionar demasiado. Sus debilidades
estaban enfocadas a las fsicas, pero su habilidades estaban destinada a inteligencia,
agilidad y resistencia. La personalidad de su tribu eran guerreros-melonto, por medio de la
msica lograban resolver cualquier problema o salir a salvo de cualquier situacin de
problema. Pero no se logro que jugara y por lo tanto Maicol queda a cargo de la tribu.
b) Maicol. Des pues de que se retiro Jairo decidi no continuar jugando por las tareas que
deba hacer y no quera jugar de manera individual o alguien que lo estuviera guiando, la
actitud se ve reflejada en su personaje en el cual decide tener problemas sociales y le
impide relacionarse con los dems. El juego le permita asumir el rol de ser la persona que
diriga una tribu, pero decidi no hacerlo demostrando que como en la vida real, tena que
alguien mayor en edad que el hacerse cargo y responsable de sus acciones. como relator
segua las indicaciones de Jairo y esto permita que dejaran buenas bases para comenzar el
juego, pero lastimosamente como no continuo jugando Maicol como Jairo, esa tribu
desapareci dejando sus pertenencias a las dems tribus.

5.1.4.2. Anlisis.

La actividad se realizo con 10 estudiantes, cuatro de ellos estn en cursos de bachillerato mientras
los seis restantes estn en primaria, se ubicaron en 4 tribus a gustos de ellos y cada tribu se
encargo de disear un momento del juego de rol. Para esto se realiza el anlisis de cada rolero y su
participacin, contando algo de su comportamiento en Centro de Refuerzo.
NOMBRE.Y TRIBU A ANLISIS.
LA QUE PERTENECA.
Kevin Diaz. INDIVIDUAL. Su forma de jugar permiti que el juego fuera ms
Casa Primitiva divertido, tena mucha imaginacin y no tenia temor de
decir o realizar movimientos que lo avergonzaran. Por la
edad, siendo el mayor jugaba sin reparo alguno,
demostrando que no tiene miedo o temor alguno.
GRUPAL. Siendo el lder de la tribu, supo organizar muy bien su
grupo. Tena a cargo el momento 4 y realizo una buena
narracin en la cual tanto su tribu como las dems tribus
sintieron el agrado de seguir jugando y el compromiso de
no abandonar el juego.
ESTUDIO. Esta en grado octavo y es el mejor de su curso, estudia en
Pasquilla y nunca faltaba a clase, llegaba siempre con
tareas y adems de hacer las de el ayudaba a los dems.
En el periodo que se revisaban sus boletines nunca tuvo
problemas acadmicos y su disciplina era la mejor.
PERSONAL. Le dicen Bolita y est en escuela de ftbol, ha participado
en varios torneos distritales y nacionales, despus de
terminar sus tareas se diriga a la cancha para jugar
microftbol, siempre juega con nios pequeos o de su
misma edad (12 aos). Nunca discrimina a ningn nio y
siempre est dispuesto ayudar al que lo necesite.
REFLEXION. Bolita es un bueno jugando ftbol, en ese deporte
encuentra una escapatoria de la realidad que vive y est
convencido que siguiendo por ese camino llegara lejos,
falta personas que apoyen a estos jvenes que logran
realizar algo para alejarse del vicio y malas amistades.
Siendo uno de los mayores es el ms respetado por los
que asisten a la Fundacin. Deseara ver a Bolita
logrando su sueo de ser deportista o que esto le sirva
para lograr grandes cosas y ser el mejor en el estudio que
tampoco le va mal.
Diego. INDIVIDUAL. El trabajo no se evidencia mucho por su inasistencia y en
Casa Primitiva los momentos que jugaba esperaba las indicaciones que
le diera el lder de su tribu. Es muy tmido y no realizaba
algunas actividades por temor a equivocarse.
GRUPAL. Cuando tena que narrar lo realizaba de buena manera,
nunca tenia temor porque saba que su grupo lo apoyaba
y que su lder confiaba en el. Por eso se vea el cambio
del trabajo individual al grupal
ESTUDIO. Se encuentra en tercero de primaria. Sus notas eran
bajas y siempre tena problemas para realizar las
actividades, era algo distrado para realizar las tareas que
traa. Se le dificultaba matemticas y lenguaje. Pero
pasado algn tiempo se ve una mejora en sus
obligaciones y realiza las tareas con mayor agrado.
PERSONAL. Diego es de temperamento fuerte y en momentos que
no le agrada la actividad decide alejarse, en ocasiones se
torna agresivo y de mal genio por lo que se tuvo que
realizar un trabajo para que aprendiera a controlar su
temperamento.
REFLEXION. Diego es el segundo de 4 hermanos, pero siempre estn
al cuidado de su hermana mayor que tiene 15 aos. El
entorno lo ha vuelto algo agresivo y no tiene paciencia al
momento de realizar las actividades. La situacin de que
los padres no estn en el mayor tiempo del da a
ocasionado que la crianza de l se vuelva regao y
maltrato fsico por alguna accin negativa que haya
realizado.
Santiago Alexander. INDIVIDUAL. Es uno de los menores en el juego, era un tema nuevo
Casa Primitiva para l y lo tomo con el mayor de los agrados, siempre
dispuesto aprender y su trabajo se evidenciaba en los
momentos que las situaciones tenan alguna dificultad
para l.
GRUPAL. El lder de la tribu lo orientaba de buena manera y nunca
tenia temor de equivocarse, siempre animaba la
narracin y salan cometarios de como se vera el juego
desde el pensamiento del nio ms pequeo en edad del
juego.
ESTUDIO. Estaba en grado primero y siempre ocupaba el puesto de
excelencia en su curso, siempre tena tareas y primero
era sus obligaciones antes que el juego.
PERSONAL. Siempre estaba haciendo tareas y luego jugaba, sus
cuadernos eran organizados y sus notas reflejaban su
desempeo escolar.
REFLEXION. Estaba al cuidado de sus primos con algunos de ellos
asista al Centro de Refuerzo. La colaboracin de los
padres era mayor y siempre atenta de l, sin importar
que trabajaran el mayor tiempo del da. Muy respetuoso
y de buenos valores.
Joel. INDIVIDUAL. El ms imaginativo del grupo, siempre que resolva
Casa Primitiva alguna situacin lo realizaba uniendo la realidad con la
imaginacin.
GRUPAL. Por cuestiones personales no pudo participar cuando se
realiz el trabajo grupal.
ESTUDIO. Joel esta en grado tercero y su trabajo en el colegio era
regular, fallaba en asignaturas como matemticas y
biologa, pero su mejor desempeo se vea en Ingles y
sociales.
PERSONAL. En ocasiones no asista al refuerzo porque no tena
tareas, entonces su asistencia tena vacios en algunas
ocasiones.
REFLEXION. Es difcil evaluar a un estudiante cuando se ausenta por
algunas ocasiones. En las ocasiones que poda hablar con
Joel demuestra ser un nio muy aplicado y mencionaba
que al no tener tareas no asista a la Fundacin, esto se
vea reflejado en el trabajo de juego de rol.
Cristian Garca. INDIVIDUAL. Era lder de su tribu y el mayor en edad dentro del juego,
Uchija su forma de desenvolverse en el juego era el adecuado y
siempre dispuesto a participar para que los nios
menores no tuvieran miedo de hacer algn comentario y
su opinin siempre era respetada por los dems roleros.
GRUPAL. Estuvo a cargo del tercer momento, para la asignacin
de los elementos fue una idea de su compaero de tribu
y el fue el que ingenio la historia para que estos smbolos
fueran colocados en el juego de rol.
ESTUDIO. Su desempeo acadmico es bueno y se encuentra en el
grado 9, no presenta dificultad algn. Siempre tena
tareas que realizar y es muy responsable con sus trabajos
y obligaciones.
PERSONAL. Terminaba las tareas y en el tiempo que quedaba para
salir de la Fundacin se la pasaba jugando micro futbol o
en los computadores que se encuentran all. Molestaba
con todos los nios y siempre manteniendo el respeto
adecuado.
REFLEXION. El volvi a la Fundacin despus de un tiempo extenso
de haberse retirado, siempre estaba sonriendo y adems
era uno de los que ms molestaba a sus compaeros
pero sin necesidad de agredir o insultar. El podra llegar
hacer un gran ingeniero de sistemas, era el que mantena
ordenados los computadores y siempre pendiente de
cualquier dao que presentaran.
Fidel INDIVIDUAL. No jugaba muy bien, presentado en ocasiones despistes
Uchija que le ocasionaban que su vida dentro del juego corriera
peligro. Por lo cual no logro completar la actividad.
GRUPAL. Segua las indicaciones de Cristian y esto le ayudo a que
su participacin fuera la mejor. Pero no tuvo iniciativa
para realizar algo diferente a lo que le indicaban.
ESTUDIO. Estaba en grado 6 y tena demasiadas dificultades, pero
se le deba gran parte por el ausentismo que haba
dentro de institucin educativa en la cual esta. Por
periodos de tiempo no tenia profesores por lo tanto e
daba pereza asistir al colegio y no le comunicaban
cuando ya tenan profesor asignado.
PERSONAL. Terminaba las tareas y en el tiempo que quedaba para
salir de la Fundacin se la pasaba jugando micro futbol.
Siempre mantenido alejado de los nios pequeos.
REFLEXION. Los problemas que presentaba Fidel en esa poca se
deban a que la mam estaba embarazada y tenia
quebrantos de salud, esto lo preocupaba. Siempre asista
con el hermano mayor pero este dejo de asistir por
atender a la mam. Los problemas en el estudio, el
estaba ubicado en un colegio en la localidad del Tunal y
siempre les molestaba el transporte y por este motivo
siempre llegaban tarde y como no los dejaban entrar se
devolva a la casa, en otras ocasiones al no tener profesor
no asista al colegio.
Jairo Alexander. INDIVIDUAL. Realizo el primero momento, pero fue cambiado luego
Los rompe mallas de jornada y paso a estudiar por las maanas y asista en
la Fundacin en las horas de la tarde.
GRUPAL. Dejo planteado las bases del juego.
ESTUDIO. Por su bajo rendimiento fue cambiado de jornada.
PERSONAL. Terminaba las tareas y en el tiempo que quedaba para
salir de la Fundacin se la pasaba jugando micro futbol.
REFLEXION. Era el mayor de tres hermanos, pero por problemas
familiares la mama se fue de la ciudad y quedo a cargo su
abuela materna. Tiene dos hermanastros y ellos se
fueron con la mama, pero sin importar esto l segua con
sus estudios, el cambio de jornada se presento por su
bajo rendimiento acadmico y se enfatizaron en atender
el problema de malas amistades que estaba adquiriendo.
Le dicen Lingini y siempre se la pasaba jugando micro
futbol, no traa tareas porque ya las haba hecho, esto
para que le dieran permiso de poder jugar, despus de
ser cambiado de jornada se nota el cambio en la parte
acadmica.
Maicol. INDIVIDUAL. Por el retiro de Jairo decidi dejar de jugar.
Los rompe mallas GRUPAL. Segua las indicaciones en el juego, pero como no tena
tiempo por sus tareas solo jugo ese da y luego se retira.
ESTUDIO. Tena problemas en el estudio y estaba en refuerzo para
poder mejorar.
PERSONAL. Por estar jugando se le olvidaba hacer tareas y despus
cuando las empezaba hacer ya se estaba terminando el
tiempo de refuerzo.
REFLEXION. Es el menor de 3 hermanos y su familia en mayora vive
en el barrio, tres de sus cuatro tas viven en la misma
cuadra y siempre estaba siendo vigilado. Sus hermanas
estudiaban por la maana y el por la tarde. Siempre era
un esfuerzo enorme para que realizara as tareas por su
falta de inters.
Leonardo Toledo. INDIVIDUAL. Era el lder de la tribu, se desenvolvi mas en el juego
Los tripulantes que dentro de la vida real. Jugaba como si el juego fuera
algo natural para l y despus de esto ya se relacionaba
mas con su dems compaeros de menor edad.
GRUPAL. Realizo un excelente trabajo con Tatiana del momento 2
y ayudaron a complementar cosas vacas que quedaron
del momento 1.
ESTUDIO. Tena problemas en el estudio y estaba en refuerzo para
poder mejorar.
PERSONAL. Por estar jugando se le olvidaba hacer tareas y despus
cuando las empezaba hacer ya se estaba terminando el
tiempo de refuerzo.
REFLEXION. Es el menor de tres hermanos, su mama tiene una
enfermedad degenerativa y su papa era el que trabajaba,
sus hermanas no tenan una situacin acadmica extensa
para poder ser el ejemplo a seguir. La mama siempre
estaba pendiente de l, pero lastimosamente hay
situaciones donde se enfermaba y el dejaba a un lado el
estudio por estar pendiente de ella.
Tatiana. INDIVIDUAL. Cuando Leonardo n poda asistir ella tomaba el control
Los tripulantes de su tribu y siempre procuraba dejarla en las mejores
condiciones, tanto de ubicacin, provisiones, dinero,
entre otras.
GRUPAL. Realizo un excelente trabajo con Leonardo del momento
2 y ayudaron a complementar cosas vacas que quedaron
del momento 1.
ESTUDIO. Tena problemas en el estudio y estaba en refuerzo para
poder mejorar.
PERSONAL. Al ser de las pocas nias que asisten a la Fundacin, sus
problemas con los dems se evidencian por el trato y la
forma en que se expresa. Ha tenido demasiados
problemas de peleas tanto verbales como fsicas.
REFLEXION. Es la 2 de 4 hermanos, pero el mayor es su hermanastro.
Tiene fuertes problemas de identidad en el sentido de
querer encajar entre una sociedad machista. Ella se
puede decir que es un nio ms. Su forma de expresin
es igual que la de un nio, sin importar que su mama a
tratado de que sea algo femenina ella sigue con su
actitud de nio y por esto son los problemas de
convivencia entres sus dems compaeros.
5.2. OTRAS ACTIVIDADES.
5.2.1. Origami.
Se cre esta actividad que se realiz en varias ocasiones, la intencin era que realizaron algo
diferente, como artesano en la empresa El arte en papel se me facilito lograr ensear diferentes
figuras. La metodologa que se uso fue: se entregaban hojas iris a los que asistan a las clase (en
promedio unos 15 nios) y se dividan las hojas para obtener los cuadritos, en este caso era trabajo
colaborativo los mayores ayudaban a los pequeos para obtener las hojas cuadradas, se enseaba
las figuras que se realizaran, se reunan todas las hojas que cortaban tanto los nios como jvenes,
para que vieran que todo era un trabajo en grupo.
Se entregaban la hojas de acuerdo a la cantidad de hojas que necesitara la figura, se explicaban los
pasos de manera ordenada y que fueran entendibles, las figuras que se ensearon fue desde el
origami modular, esto permita que realizaran los mismos procedimientos en las otras hojas. Los
jvenes terminaban de manera rpida las figuras y ayudaban a los ms pequeos para que
terminaran sus respectivas figuras.
Esta actividades se realizaron para hacer algo diferente y que permitiera mostrar habilidades de
visualizacin, ngel (1991) menciona que los estudiantes deben aprender a pasar de los procesos
mentales a los abstractos para luego pasar a los grficos textuales, se menciona que todo lo que
pensamos se relaciona con algn objeto que vemos y luego se puede hacer una representacin de
este por medio de un dibujo o descripcin detallada.
La actividad permita una identificacin visual que se realizaba al seguir ordenes, a medida que se
avanzaba en los dobleces se preguntaba acerca de cuantas figuras vean y cules eran, ngel lo
denota como conservacin de la percepcin, que un objeto mantiene su forma as sea girado o se
haya ocultado, se lograba que al ser modular las figuras que realizaban se comparaban y permitan
demostrar si estaban bien elaboradas o en qu momento cambiaba y se evidenciaban sus
diferencias.
La actividad se realiz bajo la supervisin de la coordinadora de la Fundacin Apoyemos y
aprobada por ella, se realizaron un total de 5 figuras a los nios y jvenes en el horario de la
maana, en la tarde por cuestiones de tiempo no se puedo implementar. Fue una propuesta piloto
que se implement y no fue incluida dentro del plan de trabajo, pero se propuso que fuese tomada
como otro ambiente ldico y de esta forma los nios tendran donde elegir a su gusto las
actividades que quieren que desarrollen los prximos pasantes, esto bajo la supervisin del
director de la pasanta Fernando Guerrero y con la autorizacin de la coordinadora encargada en
ese momento.

5.2.2. Cuenta un cuento.


RCN Radio, RCN televisin y el Ministerio de Educacin Nacional lanzaron un concurso llamado
Concurso Nacional de Cuento el cual est dirigido a estudiantes de instituciones educativas,
estudiantes universitarios y profesores. Se realiza todos los aos y la metodologa es que los
estudiantes debern inventar un cuento, ser estudiantes activos y con autorizacin de los padres
de familia se enva para ser evaluado, los ganadores sern publicados en un libro llamado
Colombia cuenta y se realiza en honor algn escritor Colombiano.
En este concurso se busca que los nios cuenten esas historias nicas que ellos saben contar y es
paralelo al Plan Nacional de Lectura y Escritura, experiencias que permiten rescatar culturas,
ancdotas y fomentar la lectura en los nios. Los ganadores son invitados con un acompaante y
todos los gastos pagos a Cartagena, donde se realiza la premiacin, que es un porttil, y la
ceremonia del lanzamiento del libro. La inscripcin es de manera gratuita y el cuento deber llevar
un dibujo que lo represente de mejor manera.
Se realiz un plan piloto que se llam Cuento de pelcula, en el cual los nios y jvenes que
asisten al Centro de Apoyo Escolar participaban. Deberan escribir un cuento inventado y los tres
mejores serian premiados asistir a una funcin de cine con un acompaante. Esto se realiz para
que paralelamente concursaran en el Concurso Nacional de Cuento y con la autorizacin de los
padres y su apoyo fomentar la escritura entre los nios y jvenes.
Se recibieron 5 cuentos hasta la fecha que realice la pasanta, seguan llegando algunos ms a la
coordinadora, se realizaron visitas a los hogares para comentar a los padres y pedirles ayudas para
motivas a sus hijos, se quera que todos contaran su historia y se pens en hacerlos todos los aos,
tanto el concurso en el Mochuelo como su participacin en el Concurso Nacional de Cuento.

5.2.3. Conclusiones.
La actividad de origen y el cuento son muy diferentes a las propuestas en el plan de trabajo, se
pensaron en estas actividades para cambia el juego de rol y permitir la creacin de otros
ambientes ldicos. Se pens en que desde el cuento los nios y jvenes pueden contar sus
experiencias de como aprendieron a contar, los nmeros, cosas matemticas que logren expresar
por medio de la escritura. Tambin que por medio del origami se logre reconocer la fraccin,
figuras geomtricas, entre otras, ambientes que permite la interaccin de los padres de familia y
que vean los resultados de sus hijos de manera continua y que vean incentivos en sus
participaciones.
Los padres necesitan saber el progreso o dificultades que tienen sus hijos, pero en ocasiones no
saben cmo ayudar o como corregir de manera adecuada. Estas actividades permiten un
acompaamiento por parte de los padres, el apoyo del pasante no debe ser las asesoras en las
tareas y la implementacin del Juego de rol, lograr encontrar en actividades como fortalecer las
relaciones padres e hijos, que los nios y jvenes sientan ese inters de aprender y que todo lo
que piensan, escriben sea importante y logre ser reconocido. Hay muchos nios que escriben,
pintan, cantan, bailan, buscan diferentes maneras de expresarse que mejor buscar medios para
que los hagan y demostrarles lo importantes que son.
CONCLUSIONES.
La pasanta es una labor social que se realiz en un poblacin vulnerable, se dispona de un juego
para ensear las nociones de nmero. Un espacio fsico en el cual se realiza asesoras de tareas a
personas que las necesiten y una acampamiento constante. Desde el momento que ase asumi
esta responsabilidad se buscaron alternativas para conocer ms acerca de la comunidad y de esta
forma el juego que se realiz fuera del agrado de los nios y jvenes. Por medio del juego se logr
un fortalecimiento en las relaciones personales de los nios, empezaron a creer en sus capacidades
y esto permiti que en los jvenes se afianzaran conocimientos y en los nios se ayudaran en
dificultades que tenan. El Mochuelo es un lugar que te desconecta del trfico de la ciudad, los
ruidos excesivos, la polucin de los carros, problemas sociales que se evidencia a diario en la
ciudad. Para llegar a Mochuelo el viaje dura un aproximado de 2 horas, en el cual son transbordos
entre Stip, caminar, esperar mientras se realiza el transbordo entre potras cosas que ocurren
cuando las personas se aventuran hacer uso del transporte pblico en Bogot. Desde el momento
que se llegan a las ladrilleras que para estos barrios son los lmites de Bogot ya se empieza a ver la
parte que la ciudad perdi, el campo. Vacas que transitan en la mitad de las calles sin temor a ser
atropelladas, no se pelea por los semforos en rojo, los vendedores ambulantes no se evidencian
porque ellos tienen que ir a Bogot para realizar este trabajo, personas que sin conocerte saludan
con un Buenos das, como le va o Que tenga un buen da, costumbres que se han perdido.
Los nios y jvenes estn en la disposicin de aprender y de la misma manera que sean valorados
y sus opiniones tomadas en cuenta, permitiendo que los nios no se acomoden a los ambientes
ldicos si no por el contrario los ambientes ldicos son creados por ellos. En esta pasanta las
conclusiones serian reconocer una poblacin olvidada por el estado y que con ayuda de
Fundaciones logran salir adelante, una de las cosas que se logro fue que los padres asistieran a los
eventos programados en PIJ con ayuda de la Universidad Javeriana. Los padres nunca asistieron
porque no tenan el acompaamiento para lograr llegar a la Universidad y tenan el temor de
perderse en el intento, se plante un acompaamiento a los padres desde Mochuelo hasta la
Universidad y fue un gran paso, la coordinadora Samantha agradeci la ayuda y despus de tres
largos aos por primera vez los padres vean el fruto de las clases de msica de sus hijos.
La experiencia es gratificante en el motivo que no solo se realiz un refuerzo en las tareas de los
nios y jvenes, asistan hermanos mayores, padres de familia cualquiera que tuviera una
inquietud y necesitara ayuda. En ocasiones es necesario recurrir a lugares donde ms que ir hacer
una ayuda social es reencontrarse consigo mismo y asumir que la responsabilidad de profesor no
solo se hace en las aulas de clase.
REFLEXIN.

La pasanta me permiti conocer ese mundo que no esta tan evidente en el colegio, que es
conocer las situaciones en las cuales conviven los estudiantes, situaciones econmicas, familiares,
vivienda, religin, entre otras. Mochuelo est caracterizado por su cercana al Relleno Sanitario de
Doa Juana, por esto sus condiciones ambientales son terribles, malos olores, plagas, falta de
alcantarillado en algunos lugares, constante inseguridad. Pero me permiti conocer otra cara de
los estudiantes, las visitas a sus ncleos familiares me permitieron acercarme en algunos casos a
entender a que se deban sus problemas escolares, indisciplina, sociales y de aseo personal.
El juego me permiti relacionarme mas con los estudiantes, mirar que tanto est valorada o
sobrevalorada su imaginacin, como era su trabajo en grupo e individual, como se describan por
medio de algn personaje, habilidades y debilidades que tenan, si podan ensear y educar
conceptos que algunos ya tenan claros, su forma de expresarse y querer transmitir algo era la
adecuada, el juego de rol y las diferentes actividades ldicas lograba evidenciar que estos nios
estn para grandes cosas siempre y cuando tengan la confianza necesaria para lograrlo.
Fue fcil y agradable que ellos sintieran que como pasante, estaba en la disposicin de ayudarles
en cualquier cosa que necesitaran y confiaran en uno. Se menciono por parte de ellos que no
queran mas juegos de rol, queran que les permitieran a ellos imaginar, crear, construir, sus
propios ambientes ldicos donde la funcin del pasante establecer normas y objetivos, que los
objetivos fuesen tanto educativos como sociales y que les permitiera que sus padres tambin
fueran tomados en cuenta. Si se logra que los ambientes educativos como mediacin educativa
para el desarrollo del pensamiento numrico y lenguaje matemtico, se relaciona el ambiente o el
entorno de los nios, sus familias y los mismos nios, permitiran llenar esos vacios que se
presentan en las relaciones familiares. Los ambientes ldicos si se logra realizar esa triangulacin,
sera excelente para la Fundacin y ayudara a resolver problemas de afectividad entre las familias,
acercando mas a los padres de familia con la forma en la cual se expresan e imaginan sus hijos el
mundo en el que viven.
BIBLIOGRAFA.
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Estructuras aritmticas elementales y su modelizacin. Castro, Encarnacin; Castro,
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La construccin del concepto de nmero natural en preescolar: Una secuencia didctica
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El juego, la resolucin de problemas y el proyecto de aula como dispositivo en las
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Ambiente de aprendizaje. Una aproximacin conceptual. Duarte, Jakeline. Universidad de
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La educacin matemtica en una perspectiva sociocultural: tensiones, utopas, futuros
posibles. Jaramillo, Diana. Revista Educacin y Pedagoga. Vol23, nm. 59. Enero-abril,
2011.
Fundacin Catalina Muoz. Con tus manos construimos sueos. Sitio web
http://fundacioncatalinamunoz.org/funda/
Fundacin Techo Colombia. Sitio web http://www.techo.org/colombia/
Croc: Legend of the Gobbos. Recuperado de Wikipedia, enciclopedia gratuita. Mayo 10 del
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didctica de la matemtica. Universidad de Valencia. Espaa. 1991.
Colombia aprende. Sitio web http://www.colombiaaprende.edu.co/
ANEXO.
ANEXO 1. ENCUESTA.
REGISTRO FUNDACIN APOYEMOS.
NIOS QUE ASISTEN AL CENTRO DE REFUERZO Y APOYO ESCOLAR.
DATOS DEL NIO O NIA.
Nombre: Apellidos:
Sexo. Masculino Femenino
Lugar y fecha
de
nacimiento.
Numero de
documento
de identidad.
Tipo de EPS.
sangre.
Colegio
actual.
Curso actual. Jornada.
Perdi algn Si ______ No ______ De ser
ao escolar. afirmativa
esta pregunta
mencione
que curso.
DATOS DE LA FAMILIA.
Numero de Edad de los
hermanos. hermanos.
Nombres de
la mam.
Numero de Empleo
celular. actual.
Tiempo que Donde viva
lleva viviendo antes de
en Mochuelo. llegar al
Mochuelo.
Nombres del
pap.
Numero de Empleo
celular. actual.
Tiempo que Donde viva
lleva viviendo antes de
en Mochuelo. llegar al
Mochuelo.
DATOS DE LA VIVIENDA.
Direccin de Telfono Fijo.
la casa.
Barrio. Grupo religioso.
Cantidad de Sala
Espacios de la cuartos.
vivienda.
Baos. comedor
Cocina. Patio.
Nmero de Recibe ayuda
personas con para la
las que alimentacin
habita. (canasta),
mencione
que tipo.
MENCIONE DE FORMA BREVE LO SIGUIENTE.
Recibi ayuda
de alguna
Fundacin
para la
construccin
o adquisicin
de la casa, si
la respuesta
es afirmativa
mencione
cual
fundacin.
la calidad del
transporte
que hay en el
Mochuelo
(STIP y carros
informales)
Como
llegaron los
nios a la
Fundacin.

Que
beneficios ha
trado la
Fundacin
Apoyemos al
barrio.
Desplazados.
De ser
afirmativa
mencione de
donde y el
porqu.
Como hacen
para comprar
frutas,
verduras,
entre otros
alimentos (en
caso de no
recibir
canasta o que
se terminen
estos
alimentos en
la casa)
Saben porque
el barrio se
llama
MOCHUELO.
ANEXO 2. REGISTR JUEGO DE ROL.

NOMBRE: PERSONALIDAD:
PERSONAJE: TRIBU:
DINERO:
ATRIBUTOS.
PODER. Inteligencia OOOOO Fuerza OOOOO Agilidad OOOOO
PRECISIN. Astucia OOOOO Destreza OOOOO Puntera OOOOO
AGUANTE. Resistencia OOOOO Compostura OOOOO AplomoOOOOO
HABILIDADES.
MENTALES. FISICAS.
Ciencia OOOOO Atletismo OOOOO
Informtica OOOOO Conducir OOOOO
Investigacin OOOOO Sigilo OOOOO
Medicina OOOOO Supervivencia OOOOO
Poltica OOOOO Pelea OOOOO
DEFECTOS. SOCIALES.
__________________________ Empata OOOOO
__________________________ Expresin OOOOO
__________________________ Intimidar OOOOO
__________________________ Amistad OOOOO
__________________________ Trato animal OOOOO
MRITOS.
__________________________ SALUD
__________________________ OOOOOOOOOO
__________________________
__________________________ VOLUNTAD
__________________________ OOOOOOOOOO
BAL.
__________________________ VELOCIDAD. OOOOO
__________________________ DEFENSA OOOOO
__________________________ EXPERIENCIA OOOOO
__________________________ ARMADURA OOOOO
__________________________
ANEXOS. 3 PROGRAMACIONES Y EVENTOS PIJ.
ANEXO 4. HOJA DE REGISTRO JUEGO DE ROL.
ANEXO 5. ENCUESTAS FAMILIARES.
ANEXOS 6. CUENTO DE PELCULA.