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PROFESOR
INFORMTICA Y TECNOLOGA GAMMA Autores Coordinador de Ilustracin
1 edicin Carlos Zepeda Chehaibar Mario Martnez Ramrez
27 de marzo de 2017 Ral Calao Rebouleen
Ilustracin
D.R. Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V., Cerro de Mesontepec, Diseo Instruccional Ins Snchez Granados
nmero 83, colonia Colinas del Cimatario, Quertaro, Qro., Fabiola Meneses Snchez Leticia Medina Campos
C.P. 76090. Andrs Murgua Vargas
Desarrollo de lecciones Bernardo Corts Hernndez
ISBN 978-607-975-092-3 Adrin Alberto Rico Rosas Miriam Tatiana Zamora Gutirrez
Impreso y hecho en Mxico. Jess Rodrguez Estebez Alfredo Montan Vargas
Priscila Guadalupe Aguilar Jaques
Esta es una obra protegida por las leyes internacionales Gabriela Martnez Hernndez
de derechos de autor. Prohibida la reproduccin total Jos Luis Ojeda Morelos
o parcial de esta obra y/o los recursos que la acompaan,
por cualquier medio conocido o por conocerse, Coordinador Editorial
sin autorizacin escrita de Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V. Thania Lucero Lpez Garca
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limitando, Twitter, Whatsapp, Dropbox, TuxPaint, Robomind, Linux, Audacity, Streaming Audio Recorder Setup, XMind, Sketch Up,
Pixlr for desktop, Scratch, Geogebra, Phoxo, OpenShot.
2
Presentacin
LECCIONES
kkUtilizar la trasversalidad en las asignaturas y oportunidades de vivir, aprender 10
6
Estructura
Nmero y nombre
de la leccin
Tiempo sugerido
Metodologa de enseanza
Competencia
y objetivo
a desarrollar
Ttulo del software
que se utilizar
en la leccin
Archivos digitales
requeridos
para la leccin
Recursos extra
para completar
la leccin o para NETS.S que desarrolla
la actividad el estudiante en su
complementaria proceso de aprendizaje
8
INTRODUCCIN o las computadoras porttiles laptops, y que
cada una de ellas permite a las personas
Leccin
1. Pide a los estudiantes que abran su libro de almacenar, procesar y compartir informacin.
01
trabajo en la Leccin 1.
2. Lee en voz alta la historieta que se encuentra CLASE
en la Introduccin y gua a los estudiantes a
Computadoras: que sigan tu lectura. 1. Retoma el texto del recuadro de la seccin de
las sper mquinas de hoy 3. Con base en la lectura de la historieta la Clase y resalta la palabra procesar.
fomenta una conversacin grupal con 2. Haz lectura en voz alta sobre la definicin de
los estudiantes utilizando las siguientes la palabra procesar y resalta el ejemplo sobre
preguntas: el procesar alimentos realizando la siguiente
kkHas visto alguna vez una computadora? pregunta: Han visto a su mam preparar
kkQu caractersticas tienen las la comida en la cocina? Ella transforma
45 minutos Tech Savvy
computadoras? los alimentos para que estn listos y se
Competencia: Reconoce que existen distintos kkPara qu crees que sirven las puedan comer, las computadoras hacen
tipos de computadoras que almacenan, computadoras? algo parecido, transforman la informacin
procesan y comparten informacin, kkQu juegos has jugado en una para que est lista y se pueda consultar o
reconociendo distintos perifricos y su funcin computadora? compartir.
principal como monitor, teclado, CPU, ratn, 4. Considerando las respuestas de los 3. Para la Actividad 2, solicita a los estudiantes
bocinas, impresora. estudiantes, haz un rescate resaltando la que realicen el dibujo del dispositivo o tablet
Objetivo: Identificar elementos perifricos de la importancia de las computadoras en el que usarn en este curso, en el recuadro en
computadora y los usos que le dan las personas mundo actual. blanco de su libro; asimismo, solicita que
a travs de un juego didctico y de una cancin. 5. La Actividad 1 tiene como objetivo que dibujen todas las cosas que les gustara
los estudiantes identifiquen el uso de la hacer en su dispositivo, como jugar, ver
I003: Partes de la computadora, computadora en su ambiente ms prximo, pelculas, buscar informacin de las cosas
Cancin de la computadora es decir, su familia. que les gustan, etc.
6. Gua a los estudiantes para que reflexionen 4. Fomenta la creatividad de los estudiantes e
Archivos requeridos: Ninguno. sobre las siguientes preguntas: invtalos a utilizar muchos colores y formas
Recursos extra: Para la actividad kkQu tipos de computadoras tienen en para representar sus ideas en el dibujo.
complementaria: material de reuso, recortes de casa? 5. Una vez que hayan finalizado el dibujo, invita
imgenes con diferentes tipos de computadoras kkPara qu han utilizado una computadora? a los estudiantes a mostrar sus trabajos
y de sus diversos usos. 2. Materiales de reuso kkPara qu usan la computadora tus paps al resto de la clase e indica que es muy
como pliegos de cartulina, listones, colores, o tus hermanos mayores? importante que presten mucha atencin a
plumones, pegamento, gis, entre otros. 7. Tomando en cuenta las respuestas de los la participacin de sus compaeros como
NETS: 1.a. Articulate and set personal learning estudiantes a las preguntas anteriores, muestra de respeto.
goals, develop strategies leveraging technology resalta que en nuestro entorno cotidiano 6. En la Actividad 3 gua a los estudiantes
to achieve them and reflect on the learning existen muchos tipos de computadoras para ingresar al software Partes de la
process itself to improve learning outcomes. como: las tablets, los celulares smartphones computadora (I003) desde su dispositivo.
Valores: Respeto.
PIT / Alfa / Profesor 9
7. Pide a los estudiantes que en parejas 2. Realiza la pregunta Qu tenemos que hacer
exploren la seccin Partes bsicas de las en esta actividad? para verificar que la
computadoras y comenten entre ellos para instruccin se haya comprendido.
qu creen que sirven cada una. 3. Una vez terminada la actividad, invita
8. Pide a los estudiantes que en equipos a algunos estudiantes a compartir sus
de cuatro escuchen la Cancin de la respuestas con el resto de la clase y da
computadora y posteriormente realiza una una retroalimentacin de acuerdo con las
pequea competencia para ver qu equipo la respuestas.
canta correctamente. 4. Recuerda a los estudiantes la importancia de
9. Como cierre de esta actividad, favorece un prestar atencin y respeto a la participacin
intercambio grupal de opiniones con base en de sus compaeros.
las siguiente preguntas: 5. Cierra la actividad realizado al grupo las
kkQu fue lo que ms les gust de esta siguientes preguntas:
actividad? kkQu aprendimos en esta leccin?
kkQu aprendieron? kkPor qu son importantes las computadoras
kkCmo creen que pueden usar lo que en el mundo actual?
aprendieron? kkCules son las partes bsicas de una
10. Indica a los estudiantes que en el mundo computadora y para qu sirven?
actual las computadoras son una parte muy kkCmo puedo utilizar lo que aprend hoy?
importante en la vida de las personas, por 6. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
eso se encuentran en muchos lados. completen la autoevaluacin en su libro de
11. Pide a los estudiantes que observen manera individual.
atentamente las fotografas de su libro,
en donde se muestran diversos tipos de
computadoras y realiza las siguientes
preguntas:
kkCules de estos dispositivos conoces?
kkHas visto a tus paps usar alguno de ellos?
kkCmo fue tal situacin y para qu sirvi el
dispositivo que mencionaste?
CIERRE
02
la Leccin 2. kkQu tipo de informacin encontraste y qu
2. Lee en voz alta la historia de Diego que se te gust ms?
encuentra en la Introduccin, e indica a kkQu otros temas te gustara conocer
La computadora los estudiantes que una de las principales utilizando una computadora?
me ayuda a aprender funciones de la computadoras es ayudarnos
a buscar informacin, y as conocer ms CLASE
sobre los temas que nos gustan o nos
interesan; en este caso, el tema favorito de 1. Lee en voz alta el texto inicial de la seccin
Diego son los planetas y el universo. de la Clase, as como al dilogo entre el Dr. H
3. Indica a tus estudiantes que anteriormente y Diego, que aparece en la ilustracin.
45 minutos Tech Savvy
para buscar informacin sobre un tema 2. Resalta la importancia que tienen las
Competencia: Comprende que las solo se poda consultar libros, sin embargo computadoras para ayudarnos a estudiar y a
computadoras le pueden ayudar a aprender, en la actualidad las computadoras son un aprender mejor.
trabajar y comunicarse con los dems; dibujar, complemento muy importante, adicional a 3. Realiza a los estudiantes la siguiente
navegar por Internet, escuchar msica, consultar los libros, para poder estudiar. pregunta:
enciclopedias, jugar. 4. Realiza a los estudiantes las siguientes kkPor qu las computadoras pueden
Objetivo: Distinguir los usos que ofrecen los preguntas: ayudarnos a aprender mejor?
distintos recursos de la computadora para kkCules son los temas que ms les gustan? 4. En la Actividad 2, gua a los estudiantes
aprender al poder buscar informacin, jugar, kkHan usado la computadora para buscar para ingresar desde sus dispositivos al
visitar sitios web, reproducir videos y msica informacin sobre estos temas? software online Qu puedo hacer con las
e imprimir mediante la exploracin de juegos 5. Para la Actividad 1, solicita a los estudiantes computadoras? (T004), asimismo indica que
digitales y la realizacin de actividades ldicas que coloreen la imagen del dispositivo. una vez finalizada la actividad, se aseguren
complementarias. 6. Gua a los estudiantes para que ubiquen la de cerrar el programa.
seccin de stickers correspondiente a esta 5. Gua a los estudiantes para que en parejas
T004: Qu puedo hacer con las actividad, al final del libro. exploren cada una de la opciones que ofrece
computadoras? a. Indica a los estudiantes que, de la el software.
plantilla de stickers, seleccionen aquellos 6. Gua a los estudiantes para que utilicen
Archivos requeridos: Ninguno. dibujos que representen los temas que las opciones Colorear y Dibujar e
Recursos extra: Stickers. Para la actividad ms les gustan y los peguen dentro del Imprimir. Resalta en esta actividad el valor
complementaria: Programa de dibujo, Internet. dibujo del dispositivo que colorearon. laboriosidad, para favorecer la atencin
NETS: 1.a. Articulate and set personal learning b. Invita a los estudiantes a mostrar sus y dedicacin al momento de realizar la
goals, develop strategies leveraging technology trabajos al grupo e indicar por qu les actividad.
to achieve them and reflect on the learning gustan los temas que eligieron. 7. Solicita a los estudiantes que muestren
process itself to improve learning outcomes. 7. Como cierre de esta actividad, realiza a los sus trabajos al resto de sus compaeros,
Valores: Laboriosidad. estudiantes las siguientes preguntas: respondiendo a las siguientes preguntas:
CIERRE
03
current technologies and are able to transfer maestros para tener una postura adecuada
their knowledge to explore emerging al usar una computadora?
technologies.
Valores: Responsabilidad. CLASE
La buena postura
INTRODUCCIN 1. Antes de leer los primeros prrafos de la
Clase, pide a tus estudiantes que observen
1. Pide a los estudiantes abrir su libro de la imagen y pregunta: Qu est haciendo
trabajo en la Leccin 3. Diego? Qu trae en sus manos? Qu le
2. Lee en voz alta la Introduccin y haz una ocurre?
45 minutos Tech Savvy
breve dramatizacin de la situacin para kkLee en voz alta el caso de Diego e indica
Competencia: Muestra la postura correcta al favorecer la atencin de los estudiantes. a los estudiantes que una mala postura
usar la tecnologa para evitar problemas de 3. Realiza la siguientes preguntas al grupo y al momento de utilizar una computadora
salud poniendo especial atencin en la forma propicia un intercambio de ideas: afecta nuestra concentracin.
de sentarse, dnde se sientan, la distancia en la kkPor qu creen que Andrea caminaba 2. Realiza la siguiente pregunta:
que hay que tener el monitor de la vista, cmo encorvada? kkCmo nos afecta perder la concentracin
tomar la tableta. kkDe qu forma creen que pudo evitar su al momento de utilizar una computadora
Objetivo: Mantener las posturas adecuadas malestar? para estudiar?
al utilizar dispositivos tecnolgicos como kkAlguna vez has sentido malestar por 3. Para la Actividad 2, indica a los estudiantes
computadoras o dispositivos mviles para el utilizar una computadora? que observen atentamente el video
cuidado de la salud, reconociendo buenas y kkCmo fue la situacin en caso de que s? Consejos para cuidar tu salud frente a tus
malas posturas por medio de imgenes y la 4. Para la Actividad 1 comenta con los dispositivos (T277).
realizacin de diversas actividades que ayuden a estudiantes que el estar mucho tiempo en 4. Gua a los estudiantes para que despus
comprobar postura. una posicin inadecuada puede generar de ver el video, observen atentamente las
malestar o dolor en el cuerpo, por eso imgenes de las distintas posturas que estn
K035: Encuentra,
es importante conocer cmo cuidar en la actividad.
T277: Consejos para cuidar tu salud
nuestro cuerpo al momento de utilizar una 5. Gua a los estudiantes para ubicar la seccin
frente a tus dispositivos.
computadora, para que as podamos sacar de stickers correspondiente a esta actividad
Archivos requeridos: Ninguno. de ella todo el provecho al momento de y pdeles que pegen una palomita o un tache
Recursos extra: Stickers. Para la actividad utilizarla. en las imgenes, de acuerdo con las posturas
complementaria: dispositivo para tomar 5. Realiza al grupo la siguiente pregunta: Qu que consideren correctas e incorrectas al
fotografas, hojas y colores. sentidos o partes del cuerpo se cansan ms momento de utilizar un dispositivo.
NETS: 1.a. Articulate and set personal learning al momento de utilizar una computadora o
goals, develop strategies leveraging technology dispositivo?
to achieve them and reflect on the learning
process itself to improve learning outcomes.
PIT / Alfa / Profesor 17
6. Invita a los estudiantes a mostrar el resultado kkCmo se sintieron al asumir una postura
de su actividad y realiza las siguientes correcta?
preguntas: kkCmo se sintieron si su postura fue
kkCules pueden ser las consecuencias de incorrecta?
asumir posturas incorrectas al utilizar un kkQu pueden hacer para mejorar?
dispositivo? 6. Para finalizar esta leccin resalta el valor
kkQu podemos hacer para no Responsabilidad, e indica a los estudiantes
lastimar nuestro cuerpo al utilizar una que el uso responsable de los dispositivos
computadora? tambin se refleja en cmo cuidamos nuestro
cuerpo cuando las ocupamos. Realiza las
CIERRE siguientes preguntas:
kkPor qu es importante cuidar nuestra
1. En la Actividad 3, gua a los estudiantes para salud al usar una computadora?
que en su dispositivo ingresen al software kkCules son las posturas correctas al
online Encuentra (K035), asimismo indica utilizar una computadora?
que deben cerrar el programa al finalizar la kkCmo voy a aplicar en mi vida cotidiana lo
actividad. que aprend hoy?
2. Para el desarrollo de esta actividad coloca 7. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
a los estudiantes en binas e indica que cada completen la autoevaluacin en su libro de
uno jugar por turno, mientras que el otro manera individual.
observar la postura de su compaero, de
tal forma que cada uno pase por el rol de
jugador y observador.
3. Indica a los estudiantes que cuando sean
observadores, deben prestar atencin a la
postura que asume su compaero al utilizar
el dispositivo y, con base en lo que han
aprendido, determinar si la postura de su
compaero es correcta o incorrecta.
4. La postura la calificarn con base en las
imgenes que se muestran en su libro de
trabajo, marcando con una palomita si
la postura se cumple o con un tache si la
postura no se cumple. Deben calificar las tres
posturas.
5. Una vez finalizada la actividad, favorece un
intercambio grupal de opiniones con base en
las siguientes preguntas:
04
emerging technologies. 7.c. Students contribute (I080), posteriormente aydalos a estudiar
constructively to project teams, assuming su contenido. Esta actividad se realizar en
various roles and responsibilities to work binas.
effectively toward a common goal. 7. Una vez que los estudiantes identificaron
Apuntadores
Valores: Compromiso. diversos tipos de apuntadores, solicita que
realicen un dibujo en su libro de trabajo, del
INTRODUCCIN tipo de apuntador que utilizarn en esta
clase.
1. Capta la atencin de los estudiantes 8. Pregunta a los estudiantes:
apuntando con tu dedo hacia algn objeto kkQu tipo de apuntador es el que
45 minutos Tech Savvy
procurando ser muy preciso a lo que apuntas, dibujaron?
Competencia: Opera su dispositivo utilizando diciendo:
el apuntador para apuntar, tocar, tocar dos a. Ya observaron eso? Qu es? CLASE
veces y arrastrar para ejecutar instrucciones b. Y eso? Qu es?
en los dispositivos y reconoce los dispositivos c. Pregunta: 1. Lee en voz alta el dilogo entre los
apuntadores de hoy como pointing stick, kkCmo supieron qu estaba sealando? personajes que se muestran en el recuadro y
trackball, tableta grfica, foot mouse, stylus, Porque tu dedo sirvi como apuntador. explica a tus estudiantes las cuatro funciones
leap motion y camera mouse. kkEn qu ms utilizas tu dedo como bsicas que pueden hacer con un apuntador.
Objetivo: Explica qu son los apuntadores y la apuntador? 2. Realiza a los estudiantes las siguientes
funcin que tienen al realizar actividades de 2. Pide a los estudiantes que abran su libro de preguntas:
operacin con el apuntador de su dispositivo trabajo en la Leccin 4. kkQu funciones de las que se muestran han
para que reconozca las acciones bsicas. 3. A manera de introduccin contextual, realizado utilizando un apuntador?
indica a los estudiantes que una parte muy kkEn qu situacin la utilizaron o para qu?
I080: Dispositivos apuntadores, importante de las computadoras son los 3. Para la Actividad 2, gua a los estudiantes
I007: Habilidades con el ratn. Apuntadores. para abrir Habilidades con el ratn (I007),
4. En voz alta lee el texto correspondiente a la desde sus dispositivos.
Archivos requeridos: Ninguno. Introduccin y solicita a los estudiantes que 4. Para esta actividad los estudiantes deben
Recursos extra: Para la actividad observen atentamente las imgenes, indica formar equipos en binas.
complementaria: Pliegos de papel kraft, crayolas que cada imagen representa un tipo de 5. Gua a los estudiantes para que por turnos
de varios colores y masking tape. apuntador. concursen en cada uno de los juegos que
NETS: 1.a. Articulate and set personal learning 5. Para la Actividad 1, realiza a los estudiantes contiene el software; posteriormente solicita
goals, develop strategies leveraging technology las siguientes preguntas: que registren su puntaje final en la opcin
to achieve them and reflect on the learning kkHas utilizado alguna vez un apuntador? que dice Evaluacin.
process itself to improve learning outcomes. kkQu tipos de apuntadores conoces? 6. Lleva un registro de los puntajes obtenidos y
1.d. Students understand the fundamental al finalizar la actividad determina quin es el
concepts of technology operations,
PIT / Alfa / Profesor 21
Apuntador ms rpido de la clase. 6. Para el cierre correspondiente a esta leccin,
7. Felicita al estudiante con el mayor puntaje y realiza las siguientes preguntas:
reconoce el trabajo del resto del grupo. kkQu aprendimos en esta leccin?
8. Para finalizar esta actividad, realiza al grupo kkPara qu sirven los apuntadores?
las siguientes preguntas: kkQu tipos de apuntadores existen?
kkQu aprendimos con esta actividad? kkDe qu otras formas crees que puedes
kkQu tipo de habilidad me ayudarn a aplicar lo aprendido el da de hoy?
desarrollar estos juegos? 7. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
kkCmo puedo aplicar lo aprendido en otras completen la autoevaluacin en su libro de
situaciones? manera individual.
CIERRE
22 Leccin 4 / Apuntadores
PIT / Alfa / Profesor 23
24 Leccin 4 / Apuntadores
to transfer their knowledge to explore emerging 2. Gua a los estudiantes para que exploren y
technologies. jueguen con cada una de las opciones del
Leccin
Valores: Laboriosidad, Tolerancia. programa.
05
3. Solicita a los estudiantes que coloreen el
INTRODUCCIN dibujo del teclado que se encuentra en el
punto 3 de la actividad, utilizando los colores
1. Da una breve instruccin contextual que se indican en el libro de trabajo para
Sopa de teclas
indicando que otro de los elementos cada tipo de seccin.
principales de una computadora es el 4. Una vez finalizada esta actividad, realiza las
teclado. siguientes preguntas de refuerzo:
2. Lee en voz alta el texto de la Introduccin a kkQu tipo de teclas usaras si quieres
la leccin y realiza las siguientes preguntas: escribir tu nombre?
kkHas visto el teclado de una computadora? kkQu tipo de teclas usaras si quieres
45 minutos Creative Constructor
kkQu tipo de teclas tiene? escribir tu edad?
Competencia: Utiliza las secciones kkPara qu has utilizado el teclado de una kkPara qu ms te gustara utilizar el teclado
alfanumricas, numricas y de funcin de su computadora? de tu computadora?
teclado reconociendo algunos otros tipos 3. Para la Actividad 1, gualos para que
de teclado de dispositivos. observen atentamente el teclado de sus CIERRE
Objetivo: Ubicar las teclas del teclado dispositivos y aydalos a identificar las teclas
de acuerdo con sus principales funciones de letras, nmeros, smbolos y funciones. 1. Solicita a los estudiantes que realicen la
y los distintos tipos de teclado mediante su 4. Realiza la siguiente pregunta: Actividad 3 de su libro de trabajo.
prctica en juegos interactivos y ejercicios kkConoces o has utilizado alguna vez alguna 2. Gua a los estudiantes para que ubiquen la
escritos. de las teclas que acabas de revisar? seccin de recortables correspondiente a
5. Tomando en cuenta las respuestas de los esta actividad al final del libro.
I008: Manejando el teclado estudiantes, resalta la importancia de utilizar 3. Pide a los estudiantes que recorten la
a nivel bsico correctamente el teclado para escribir y dar imgenes de los diferentes tipos de teclados
instrucciones a la computadora. y los coloquen en los recuadros que
Archivos requeridos: Ninguno. 6. Refuerza la idea de que el teclado es como el correspondan segn el nombre que aparece
Recursos extra: Lpices de colores azul, morado, centro de mando de una computadora. abajo de los recuadros.
verde y rojo. Recortable: Imgenes de diferentes 4. Durante el desarrollo de la actividad
teclados. Para la actividad complementaria: CLASE supervisa el trabajo de los estudiantes.
Hoja de papel cuadriculado, colores, material 5. Invita a los estudiantes a que muestren sus
para hacer un teclado (plastilina, cartn, 1. Para la Actividad 2, gua a los estudiantes trabajos al resto de la clase.
bloques de Lego, etctera). para que desde su dispositivo ingresen al 6. Para cerrar la actividad realiza las siguientes
NETS: 1.d. Students understand the software online Manejando el teclado preguntas a manera de recapitulacin:
fundamental concepts of technology operations, bsico (I008). kkQu es lo que ms te gust de lo que
demonstrate the ability to choose, use and aprendiste hoy?
troubleshoot current technologies and are able
06
de trabajo en la Leccin 6. estn iniciando su proceso de lectoescritura,
2. Toma en cuenta que esta leccin puede por lo que es importante utilizar ejemplos de
requerir de ms tiempo, lo cual depender oraciones sencillas.
del nivel de habilidad que demuestre el 3. Realiza a los estudiantes las siguientes
Hoy aprendo a teclear!
estudiante en el manejo del teclado. preguntas:
3. Pide a los estudiantes que observen kkAlguna vez has escrito alguna carta a tus
atentamente la historieta que se encuentra paps o amigos?
en la Introduccin de la leccin. kkQu escribieron?
4. Antes de leer la historieta, solicita a diversos kkQu pasa si al escribir no separamos las
estudiantes que describan las situaciones palabras?
Puede requerir Creative Constructor
presentes en cada vieta. kkEs fcil o difcil leer un texto que no tiene
ms de una clase.
5. Lee en voz alta la historieta y con base las palabras separadas?
Competencia: Ubica las teclas especiales como en la lectura realiza a los estudiantes las 4. Pide a los estudiantes que en los teclados de
enter, retroceso, Bloq Mays, teclas cursoras y siguientes preguntas: sus dispositivos coloquen los dedos tal como
barra espaciadora, del teclado de su dispositivo kkCul es la situacin que narra la se muestra en la ilustracin de la pgina
para introducir datos a la computadora. historieta? 26 y gualos para que identifiquen la barra
Objetivo: Utilizar las teclas especiales de su kkCmo pueden Diego y Andrea comunicarse espaciadora, asimismo seala que esta barra
teclado para capturar textos sencillos como con su pap utilizando la computadora? es la que les permitir separar las palabras
oraciones e historias cortas practicando en kkHas utilizado la computadora para que escriban.
procesadores de texto e interactivo. comunicarte con alguna persona? 5. Para la Actividad 2, gua a los estudiantes
6. Para la Actividad 1, favorece con los para que en su dispositivo ingresen a
I009: Manejando el teclado. estudiantes un intercambio de ideas con Manejando el teclado avanzado (I009);
Nivel avanzado base en las siguientes preguntas: tambin recurdales que deben cerrar el
kkHas enviado mensajes de texto o correos programa una vez finalizada la actividad.
Archivos requeridos: Ninguno. electrnicos a tus familiares o amigos? 6. Gua y motiva a los estudiantes para
Recursos extra: Procesador de textos. Para kkQu problemas has tenido para encontrar que ingresen a la seccin Copiado de
actividad complementaria: plastilina, pasta de las teclas en el teclado? frases y realicen prcticas en la seccin
modelar o cartn, hojas de papel. kkPara qu otras actividades has utilizado el correspondiente; ve supervisando la
NETS: 1.d. Students understand the teclado de tu dispositivo? actividad que van realizando.
fundamental concepts of technology operations, 7. Motiva a los estudiantes para que realicen
demonstrate the ability to choose, use and CLASE las actividades de la opcin Reto y lleva
troubleshoot current technologies and are able un registro de sus puntajes; al finalizar la
to transfer their knowledge to explore emerging 1. Lee en voz alta el texto que aparece en la actividad felicita al grupo por su esfuerzo
technologies. seccin Clase, y solicita a los estudiantes y resalta los valores de Laboriosidad y
Valores: Laboriosidad, Tolerancia. que observen el cuadro de cmic; asimismo Tolerancia.
07
kkAnima a los estudiantes a formar ms
1. Pide a los estudiantes que abran su libro de oraciones utilizando los stickers. Utiliza
trabajo en la Leccin 7. el pizarrn para escribir las oraciones,
Tecleando por aqu 2. Considera que es posible que la leccin si el nivel de lectura y escritura de los
y por all! se extienda a una sesin ms de trabajo; estudiantes lo permite, solicita a algunos
esto depender del nivel de motricidad y que escriban las oraciones en el pizarrn.
ubicacin que demuestren los estudiantes kkAl finalizar, los estudiantes debern pegar
durante el desarrollo de las actividades. las oraciones en el libro de trabajo. Cuida
3. Lee en voz alta el relato que se presenta en la que utilicen el espacio para esto, que se
Introduccin del libro de trabajo. encuentra en la parte inferior del libro de
Puede requerir Creative Constructor
4. Con base en la lectura inicia una trabajo.
ms de una clase.
conversacin con el grupo haciendo las
Competencia: Teclea en su dispositivo oraciones siguientes preguntas de mediacin: CLASE
sencillas y completas utilizando el teclado de kkHan ledo un cuento?
manera libre. kkRecuerdan el nombre del cuento? 1. Durante el proceso de la leccin, reflexiona
Objetivo: Utilizar el teclado de su dispositivo kkRecuerdan de qu trata el cuento? con tus estudiantes sobre los valores que se
para practicar la escritura de oraciones kkQu se necesit para escribirlo? vean reflejados. Haz las siguientes preguntas:
completas permitiendo el uso libre del teclado 5. Tomando en cuenta las respuestas, comenta kkRealizaron las actividades de su libro de
en su interactivo. la importancia de la lectura y escritura. trabajo con cuidado y esmero?
6. En la Actividad 1, los estudiantes observarn kkFueron respetuosos con sus compaeros
I009: Manejando el teclado. las palabras de la zona de stickers, para durante el desarrollo de las actividades?
Nivel avanzado despus ordenarlas y formar oraciones, 2. Inicia la Clase con un ejercicio de repaso,
pegando en el libro de trabajo el orden de las haciendo las siguientes preguntas:
Archivos requeridos: Ninguno. palabras. kkRecuerdan cmo manejar el teclado?
Recursos extra: Stickers de oraciones, colores, kkLee junto con los estudiantes las palabras kkRecuerdan cules son las teclas
procesador de textos. de la zona de stickers, y solicita que especiales?
NETS: 1.c. Students use technology to seek observen detenidamente su forma. 3. Permite que los estudiantes participen de
feedback that informs and improves their kkSolicita que con su dedo ndice sigan la forma ordenada y respetuosa.
practice and to demonstrate their learning in a forma de la palabra y digan su nombre. 4. Indica a los estudiantes que, con ayuda del
variety of ways. 1.d. Students understand the Esta misma dinmica se deber emplear teclado de su computadora o dispositivo,
fundamental concepts of technology operations, con el resto de las palabras. observen detenidamente las letras que se
demonstrate the ability to choose, use and kkCuida que los estudiantes no peguen los encuentran en el mismo.
troubleshoot current technologies and are able stickers, hasta haber ledo las palabras una 5. Repasa con ellos la posicin correcta de las
to transfer their knowledge to explore emerging por una. manos y dedos.
technologies.
08
by actively exploring real-world issues and kkQu es lo que le hace falta para completar
problems, developing ideas and theories and el escritorio de una computadora?
pursuing answers and solutions. kkQu recortable va primero y cul despus?
El escritorio de mi Valores: Laboriosidad. Cuida que no peguen los recortables hasta
computadora haber observado detenidamente cada uno
INTRODUCCIN de ellos, y cuando t lo indiques. Cuida que
coloquen cada uno de los recortables en su
1. Con apoyo de las computadoras del respectiva cuadrcula.
laboratorio, inicia la leccin realizando un 7. Al finalizar, con apoyo de la pantalla de inicio
repaso con los estudiantes, pregunta: de una computadora y del pizarrn digital,
45 min. Tech Savvy
kkRecuerdan las partes bsicas de las haz una comparacin de la pantalla de inicio
Competencia: Reconoce el escritorio o pantalla computadoras? de la computadora del laboratorio, con la
de inicio de su dispositivo y sus elementos kkQuin me dice qu se puede hacer con las ilustracin del escritorio de la computadora,
sobresalientes como papelera, documentos, computadoras? ya con los recortables pegados, para
fondo de pantalla, almacenamiento, iconos y 2. Motiva la participacin de los estudiantes comentar en grupo:
aplicaciones especficas dependiendo de su con orden y respeto. kkPor qu crees que esta pantalla se llama
sistema operativo (Mac, Windows, Android, iOS). 3. Pide a los estudiantes que abran su libro en escritorio?
Objetivo: Identificar los elementos principales la Leccin 8. kkSe parece a la pantalla de inicio de tu
de su escritorio o pantalla de inicio identificando 4. Lee en voz alta la Introduccin de la leccin, dispositivo?
algunos iconos de aplicaciones a travs de la y explica el concepto de escritorio o pantalla kkEn qu es igual y en qu es diferente?
manipulacin de interactivos y de su dispositivo. de inicio, usando como apoyo la ilustracin 8. Permite que los estudiantes comenten entre
que aparece en el libro de trabajo y de la ellos las preguntas y resuelvan sus dudas.
T005: Pantalla de inicio pantalla de una de las computadoras del
de mi dispositivo laboratorio de informtica. CLASE
5. Lee a los estudiantes la primera instruccin
Archivos requeridos: Ninguno. de la Actividad 1. Revisa junto con los 1. Explica que el escritorio de la computadora
Recursos extra: Recortable de una pantalla de estudiantes los recortables y solicita que puede verse diferente a otro dispositivo o
inicio de la computadora, colores, lpices, goma, observen detenidamente cada uno de ellos. computadora, dependiendo del sistema
sacapuntas. Para la actividad complementaria: kkPide a los estudiantes que con cuidado operativo y porque se puede personalizar.
cartulina blanca, hojas de color, estambre, corten por las lneas punteadas de cada 2. Con apoyo de las ilustraciones que se
trozos de tela, botones, revistas para recortar, recortable, de manera que cada uno encuentran en la seccin de Clase, pide a los
etc. Dispositivo para tomar fotografas. de ellos est separado del conjunto. Si estudiantes que observen detenidamente
NETS: 1.d. Students understand the los estudiantes lo requieren, apyalos a cada pantalla de inicio. Pregunta:
fundamental concepts of technology operations, recortar. kkQu observan en cada una de las
demonstrate the ability to choose, use and pantallas de inicio de la computadora o
dispositivo?
36 Leccin 8 / El escritorio de mi computadora
kkEl escritorio de Mac es igual que el kkPor qu se le llama escritorio a la CIERRE
escritorio de Windows? pantalla principal de una computadora o
kkQu diferencias encuentran entre la dispositivo? 1. La Actividad 4 consiste en que los
pantalla de inicio de iOs y la pantalla de kkQuin me explica con sus palabras lo estudiantes exploren la pantalla de inicio o
inicio de Android? que se debe hacer en el tutorial? de escritorio de su computadora o dispositivo
kkCul de los escritorios o pantallas de inicio e. Orienta a los estudiantes en el primer y dibujen su propio fondo de pantalla en el
estn personalizados? nivel del tutorial, de ser necesario espacio que se encuentra ubicado en la parte
3. Permite que los estudiantes comenten en repasa con ellos cmo utilizar el ratn o inferior del libro de trabajo.
grupo de manera ordenada y respetuosa. apuntador, hacer clic sobre un objeto o 2. Solicita a los estudiantes que observen
4. En la Actividad 2, los estudiantes realizarn icono y arrastrar los iconos. detenidamente el escritorio o pantalla de
retos de la aplicacin, utilizando el tutorial f. Permite que los estudiantes exploren inicio de su dispositivo. Puedes realizar las
Pantalla de inicio de mi dispositivo (T005), todos los niveles del tutorial y observen siguientes preguntas de mediacin mientras
para identificar y mover con el uso del ratn detenidamente cada icono y su semejanza realizan la actividad:
o apuntador algunos iconos de la pantalla de con un escritorio de trabajo. Al terminar, kkQu iconos tiene tu dispositivo?
inicio de una computadora o dispositivo. solicita que cierren el tutorial. kkPuedes identificar el nombre y funcin de
5. Con apoyo del pizarrn digital, haz una g. Al finalizar, anmalos a mover algunos cada icono?
demostracin a los estudiantes usando iconos en el escritorio o pantalla de kkQu elementos tiene tu pantalla de inicio?
como apoyo los iconos del escritorio de una inicio de la computadora o dispositivo. De qu color es? Est personalizado?
computadora del laboratorio. Explica lo Recurdales que deben regresar los a. Al finalizar, solicita a los estudiantes que
siguiente: iconos al lugar en el que estaban. utilizando diversos colores, diseen su
a. Cuando estamos en la pantalla de inicio h. Revisa que los estudiantes tomen el ratn propio fondo de pantalla. Recurdales
o de escritorio de la computadora o de o el apuntador de manera correcta y agregar iconos a su escritorio, ya sean
cualquier dispositivo, podemos observar verifica que identifican el icono con su reales o imaginados por ellos.
diferentes figuritas llamadas iconos. descripcin. b. Permite que los estudiantes compartan
b. Los iconos son pequeos dibujos. Al hacer 6. En la Actividad 3, los estudiantes con otro compaero su dibujo y las
clic sobre ellos, permiten abrir programas relacionarn algunos iconos de la pantalla funciones de sus iconos.
o ventanas. de inicio de un dispositivo con objetos que se 3. Para terminar, reflexiona acerca de los
c. Con el cursor del ratn o apuntador, encuentran en su entorno. Pregunta: valores que estuvieron presentes en el
identifica algunos iconos y lee su kkQu iconos observan en los objetos de mi desarrollo de las actividades:
descripcin. Pide a los estudiantes que dispositivo? kkTrabajaron con esmero en cada una de las
identifiquen y mencionen el nombre de kkQuin recuerda cmo se llama cada icono actividades?
algunos iconos. y qu es lo que hace? kkPor qu es importante realizar todas las
d. Gua a los estudiantes a ejecutar kkCon qu imagen de los objetos de mi actividades correctamente en su libro de
el tutorial Pantalla de inicio de mi entorno se relaciona cada uno? trabajo?
dispositivo (T005). Si el nivel de lectura 7. Permite que los estudiantes resuelvan en 4. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
del grupo lo permite, solicita a algn grupo las preguntas. Al finalizar solicita que completen la autoevaluacin en su libro de
estudiante que lea en voz alta las desarrollen la actividad y verifica que est manera individual.
instrucciones del tutorial. Para asegurar la completa.
comprensin, pregunta:
PIT / Alfa / Profesor 37
38 Leccin 8 / El escritorio de mi computadora
PIT / Alfa / Profesor 39
to transfer their knowledge to explore emerging 7. Permite la participacin ordenada y
technologies. 3.d. Students build knowledge respetuosa de los estudiantes.
Leccin
by actively exploring real-world issues and
09
problems, developing ideas and theories and CLASE
pursuing answers and solutions.
Valores: Laboriosidad, Responsabilidad. 1. Con apoyo del libro de trabajo y del pizarrn
digital, explica cules son las partes de una
Abro y cierro ventanas ventana, sealando la barra de ttulo, los
INTRODUCCIN
botones de control, los botones anterior y
1. Realiza las siguientes preguntas detonantes siguiente y la barra de desplazamiento.
para comenzar la leccin: 2. Mientras explicas lo anterior, solicita a los
kkSaben que existen ventanas en su estudiantes que observen detenidamente
computadora? cada parte de la ventana y la comparen con
45 min. Tech Savvy
kkSaben qu son y para qu sirven? la imagen que aparece en el libro de trabajo.
Competencia: Manipula las ventanas en kkRecuerdan haber visto una ventana en su 3. Pide a los estudiantes que por turnos,
su dispositivo para abrir, cerrar, minimizar, computadora? identifiquen en el pizarrn digital las partes
maximizar dependiendo de su sistema operativo kkRecuerdan qu elementos contena? de la ventana y expliquen con sus propias
y los elementos de la ventana como la barra 2. Pide a los estudiantes que abran su libro de palabras su funcin, mientras el resto del
de ttulo, botn anterior y siguiente, barra de trabajo en la Leccin 9, y lee en voz alta el grupo identifica las partes con apoyo de su
desplazamiento. texto de la Introduccin. libro de trabajo.
Objetivo: Identificar las ventanas de su 3. Con apoyo del libro de trabajo y del pizarrn 4. Explica a los estudiantes que pueden
dispositivo y sus partes principales al maximizar, digital, explica el concepto de ventana y encontrar ventanas en las pantallas de los
minimizar, cerrar, arrastrar utilizando sus realiza una demostracin desplegando una dispositivos mviles.
dispositivos, videos de apoyo e interactivos. ventana. Resuelve cualquier duda. 5. Apyate de las ilustraciones del libro de
4. Solicita a los estudiantes que observen trabajo, o de la ventana de pantalla de un
T223: Ventanas de mi dispositivo, detenidamente las ilustraciones que dispositivo, para que los estudiantes las
T006: Diferentes ventanas aparecen en la parte inferior del libro de identifiquen. Pregunta:
trabajo. kkQu diferencias encuentran entre
Archivos requeridos: Ninguno. 5. Orienta a los estudiantes a identificar las la ventana de un dispositivo y de la
Recursos extra: Programa de dibujo o funciones: minimizar, maximizar y cerrar, con computadora?
procesador de texto, colores, lpiz, goma. Para apoyo de las ilustraciones del libro de trabajo kkQuin me puede mencionar las partes que
la actividad complementaria: botones, listones, y del pizarrn digital. observan la ventana del dispositivo?
trozos de papel, plumones, recortes de revistas y 6. Para asegurar la comprensin, pregunta: kkLas partes de la ventana del dispositivo
peridicos, tijeras. kkQu forma tiene la opcin para cerrar la son iguales a la ventana de la
NETS: 1.d. Students understand the ventana? computadora? Por qu?
fundamental concepts of technology operations, kkQu opcin minimiza la ventana? Cul 6. Permite la participacin ordenada y
demonstrate the ability to choose, use and maximiza la ventana? respetuosa de los estudiantes.
troubleshoot current technologies and are able
CIERRE
10
kkRecuerdan qu botn se utiliza para
1. Pide a los estudiantes que abran su libro de abrir el documento?
trabajo en la Leccin 10. kkRecuerdan cul es la funcin de la
Guardo y abro 2. Lee el relato de la Introduccin del libro de carpeta?
documentos trabajo. Pide a los estudiantes que sigan kkRecuerdan cmo identificar el icono de
en silencio la lectura. Despus realiza las cada documento?
siguientes preguntas de mediacin: c. Gua a los estudiantes para que de
kkEs posible guardar los documentos que manera individual identifiquen los iconos
hacemos en la computadora? de imagen, texto y audio; para despus
kkLo han hecho alguna vez? abrirlos y revisar su contenido.
45 min. Tech Savvy
kkSaben cmo hacerlo? d. Verifica que los estudiantes identifiquen
Competencia: Practica abrir, cerrar y guardar y abran correctamente cada icono,
y guardar como... archivos de texto, audio e CLASE escribiendo en las lneas punteadas que
imagen en la ruta por default de su sistema y en se encuentran en el libro de trabajo la
carpetas como la de su Portafolio de Evidencias. 1. Usa los grficos y textos que aparecen respuesta a cada pregunta, para despus
Objetivo: Utilizar la secuencia para abrir, en el libro de trabajo para explicar a los realizar un dibujo de los iconos: imagen,
guardar y guardar como... distintos archivos estudiantes los conceptos: Documento, texto y audio.
realizando dichos pasos en sus dispositivos y Guardar, Abrir, Carpeta. e. Al finalizar, pide a los estudiantes que
apoyado por simuladores. 2. Lee al grupo cada texto y pide a los compartan con otro compaero su libro
estudiantes que localicen en las imgenes los de trabajo para que revisen las respuestas
comandos a utilizar en el proceso. y dibujos.
T224: Carpetas y archivos
3. Pide a los estudiantes que expliquen con sus 6. Explica a los estudiantes que cuando
propias palabras lo que comprenden en cada guardan un documento deben darle un
Archivos requeridos: Ninguno. texto. nombre, para esto apyate del texto
Recursos extra: Foto, archivo de texto y archivo 4. Con apoyo del pizarrn digital, realiza una que viene en el libro de trabajo: Para
de audio (Carpeta 1), Cuentos (Carpeta 2) demostracin de cada proceso referente al identificarte, tus padres te dieron un
NETS: 1.d. Students understand the libro de trabajo: documento, guardar, abrir y nombre. Igualmente, cuando creas un nuevo
fundamental concepts of technology operations, carpeta. Aclara cualquier duda en el proceso. documento, tienes que darle un nombre para
demonstrate the ability to choose, use and 5. La Actividad 1 consiste en que los distinguirlo de otros documentos.
troubleshoot current technologies and are able estudiantes refuercen lo aprendido 7. Orienta a los estudiantes a identificar el
to transfer their knowledge to explore emerging explorando documentos. icono de Guardar como.., y la funcin del
technologies. 3.d. Students build knowledge a. Solicita a los estudiantes que ejecuten el mismo.
by actively exploring real-world issues and programa Carpetas y archivos (T224). 8. Revisa junto con el grupo la ubicacin del
problems, developing ideas and theories and Recurdales que lo cierren hasta que se icono de Guardar como.., y en dnde deben
pursuing answers and solutions. los indiques. escribir el nombre del documento que
11
trabajo en la Leccin 11, y solicita a algunos o de la computadora para explorar las
estudiantes que lean el texto de Introduccin. herramientas de dibujo.
2. Explica la funcin de Bookmaker, la cual h. Al terminar, pide a los estudiantes que
consiste en realizar dibujos y agregar texto. escriban en su libro de trabajo el nombre
Bookmaker
Sondea el dominio que tienen de apps o de cada herramienta de dibujo.
herramientas para dibujo y texto y pregunta: i. Verifica que escriban correctamente
kkConocen alguna otra herramienta para cada herramienta. Para reforzar el
escribir y dibujar en la computadora? aprendizaje, solicita a algunos estudiantes
Cul? que ubiquen en el pizarrn digital o en la
3. La Actividad 1 consiste en que los computadora cada herramienta de dibujo.
45 min. Creative Constructor
estudiantes exploren los elementos de
Competencia: Realiza un dibujo libre y frases Bookmaker. CLASE
utilizando las herramientas de escritura y dibujo a. Gua a los estudiantes para que con
que ofrece la herramienta de libro electrnico, ayuda de la computadora o dispositivo 1. Explica la Actividad 2, la cual consiste
Bookmaker. ejecuten el software Bookmaker. en que los estudiantes practiquen el uso
Objetivo: Crea dibujos sencillos y textos cortos b. Permite que los estudiantes observen la de la herramienta de dibujo de Bookmaker,
en tareas sencillas que le permitan reconocer las introduccin de Bookmaker y orintalos a por medio de la realizacin de un dibujo de
herramientas de dibujo y texto en Bookmaker. escribir su nombre y el ttulo del libro en una mascota, una caricatura o algn otro
Bookmaker. objeto que decida el estudiante.
c. Pide a los estudiantes que seleccionen a. Pide a los estudiantes que lean las
Bookmaker
cualquier parte de alguna de las pginas instrucciones de la actividad y solicita que
del libro. expliquen con sus propias palabras cada
Archivos requeridos: Ninguno. d. Explica la herramienta de dibujo y la paso de la actividad.
Recursos extra: Ninguno. herramienta de texto de Bookmaker; b. Permite la participacin respetuosa
NETS: 1.a. Articulate and set personal learning para esto, realiza una demostracin y ordenada de los estudiantes, y
goals, develop strategies leveraging technology en el pizarrn digital haciendo clic en retroalimenta de ser necesario.
to achieve them and reflect on the learning ambas herramientas. c. Permite que los estudiantes elaboren
process itself to improve learning outcomes. e. Pide a los estudiantes que observen la actividad, y verifica que utilicen
1.c. Students use technology to seek feedback detenidamente la herramienta de dibujo, correctamente cada elemento
that informs and improves their practice and to as como los elementos que la contienen. de la herramienta de dibujo.
demonstrate their learning in a variety of ways. f. Solicita a los estudiantes que con ayuda d. Al terminar, solicita que compartan
Valores: Empata, Respeto. de su mouse coloquen el apuntador en y expliquen a un compaero su dibujo.
forma de dedo sobre todas las figuras, e. Gua a los estudiantes para guardar su
para identificar la figura y su funcin. trabajo, haciendo clic primero en Guardar
Recurdales que no deben hacer clic libro en Bookmaker y despus en carpeta
de evidencias.
48 Leccin 11 / Bookmaker
CIERRE
Leccin
1. Pide a los estudiantes que abran su libro 1. Antes de iniciar la actividad, realiza un
12
de trabajo en la Leccin 12, y lee para ellos repaso con los estudiantes de la herramienta
la fbula que aparece en la Introduccin, de texto de Bookmaker.
mientras que el grupo sigue la lectura en 2. Realiza una demostracin con apoyo del
silencio. pizarrn digital o de la computadora
Bookmaker: la fbula del laboratorio. Recuerda a los estudiantes
2. Al terminar, realiza las siguientes preguntas
de mediacin: poner mucha atencin a los pasos que
kkLes gust la lectura? realizas, y resuelve dudas.
kkQuin me explica con sus propias palabras 3. En la Actividad 2 los estudiantes practicarn
de lo que trata la lectura? la herramienta de texto de Bookmaker, para
kkQu tipo de literatura es? Cuento o esto:
45 min. Creative Constructor
fbula? Por qu lo dices? a. Solicita a los estudiantes que ejecuten
Competencia: Utiliza distintos tipos de fuente, 3. Explica el concepto de fbula y moraleja, Bookmaker y permite que exploren cada
color, cursiva, fondo, estampas y marcos en con apoyo del texto que aparece en la parte icono de la herramienta de texto de
Bookmaker para crear fbulas o historias. inferior del libro de trabajo. Bookmaker.
Objetivo: Usar herramientas de texto y dibujo a. Pide que encierren en un crculo la b. Pide a los estudiantes que lean las
para escribir e ilustrar una fbula utilizando moraleja. instrucciones de la actividad; para
Bookmaker. b. Pide que subrayen cules son los verificar la comprensin, pregunta:
personajes principales (puedes escribirlos kkEn dnde se va a escribir el texto? Y en
en el pizarrn para que los estudiantes dnde se va a realizar el dibujo?
Bookmaker
identifiquen las grafas). kkQu pasos se deben seguir para realizar
4. Para realizar la Actividad 1, efecta las la actividad?
Archivos requeridos: Ninguno. siguientes preguntas detonantes: c. De acuerdo con el nivel de lectoescritura
Recursos extra: http://xn-- kkEl cuento que acabas de leer es una del grupo, solicita que copien el texto que
cuentoscortosparanios-ubc.org/fabulas/ fbula? Por qu? les acabas de leer (el de la Introduccin
NETS: 1.c. Students use technology to seek kkQu nos ense el relato? T qu del libro de trabajo).
feedback that informs and improves their hubieras hecho? d. Verifica que los estudiantes empleen
practice and to demonstrate their learning 5. Permite la participacin ordenada y correctamente la herramienta de texto de
in a variety of ways. 6.b. Students create respetuosa del grupo. Al finalizar pregunta: Bookmaker y que completen la actividad.
original works or responsibly repurpose or kkRecuerdan haber ledo una fbula? 4. Al terminar, solicita a los estudiantes que
remix digital resources into new creations. 6.c. kkCul es su fbula preferida? Por qu? compartan con otro compaero su trabajo.
Students communicate complex ideas clearly kkRecuerdan la moraleja que ensea la
and effectively by creating or using a variety of fbula? CIERRE
digital objects such as visualizations, models or kkAlguien recuerda otro tipo de moralejas
simulations. y lo que ensean? 1. En la Actividad 3 los estudiantes utilizarn
Valores: Honestidad, Empata. la herramienta de dibujo de Bookmaker para
ilustrar la fbula.
PIT / Alfa / Profesor 51
a. Pide a los estudiantes que en la pgina
de dibujo de Bookmaker hagan un
dibujo para ilustrar la fbula. Indica que
utilicen las herramientas necesarias para
representar la fbula, de igual manera
que busquen estampas en el software
para representar al lobo vestido de
oveja. Recurdales que deben poner en
prctica su creatividad para realizar esta
actividad.
b. Al terminar, solicita que guarden su
trabajo y compartan con otro compaero
su ilustracin. Anmalos a hablar con su
compaero acerca de las herramientas de
dibujo de Bookmaker que utilizaron.
c. Recurdales guardar su trabajo antes de
cerrar el software.
2. Para terminar, pregntales:
kkQu aprendimos hoy?
kkQu herramientas de Bookmaker fueron
las que ms utilizaron para escribir su texto
y realizar sus dibujos? Por qu?
3. Para concluir la leccin, reflexiona con el
grupo los valores que estuvieron presentes
en el desarrollo de las actividades:
kkPermitieron que su compaero
compartiera con ustedes su trabajo?
kkPor qu es importante respetar el trabajo
de tus compaeros aun cuando fuera
diferente al tuyo?
kkSe comportaron con respeto y orden
hacia el profesor y compaeros durante el
desarrollo de las actividades?
4. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
completen la autoevaluacin en su libro de
manera individual.
13
de trabajo en la Leccin 13 y lee para ellos cuidadosamente las instrucciones
la Introduccin de la leccin, mientras los de la actividad. Para corroborar la
estudiantes siguen en silencio la lectura. comprensin, pregunta:
2. Al terminar, haz las siguientes preguntas de kkQu se va a hacer en la actividad?
Bookmaker: La leyenda
mediacin: kkEn dnde se va a escribir el texto? Y en
kkQuin me puede explicar con sus propias dnde se va a realizar el dibujo?
palabras lo que entendi de la lectura? kkQu pasos se van a seguir para escribir
kkRecuerdan haber escuchado una leyenda el texto?
antes? De qu trata? kkQu elementos de la herramienta de
kkCul es la diferencia entre una leyenda y dibujo se van a utilizar?
45 minutos Creative Constructor
una fbula? c. Anmalos a utilizar las herramientas de
Competencia: Utiliza la herramienta de texto 3. Permite la participacin ordenada y dibujo y de texto de Bookmaker para
para dar formato a su relato complementando respetuosa de los estudiantes. representar la leyenda que escucharon.
con estampas y figuras que resalten sus d. Orienta a los estudiantes a usar
producciones en Bookmaker. CLASE adecuadamente las reglas de gramtica
Objetivo: Dar formato a textos e ilustrar con y ortografa, como el uso de maysculas,
dibujos y figuras sus producciones literarias a 1. Para la realizacin de la Actividad 1, cuenta minsculas y signos de puntuacin.
travs de Bookmaker. una leyenda al grupo. Apyate de las e. Recurdales que deben utilizar su
leyendas que se encuentran en los archivos creatividad para desarrollar la actividad,
requeridos para la leccin. y verifica que guarden su trabajo antes de
Bookmaker
a. Al terminar de contar la leyenda, permite cerrar el software.
que en grupo comenten las siguientes f. Fomenta que los estudiantes compartan
Archivos requeridos: Leyendas. preguntas: con un compaero su trabajo y expliquen
Recursos extra: Para la actividad kkQu parte de la historia ser verdad? las herramientas que utilizaron para
complementaria: archivo de leyendas. Qu partes son inventadas? elaborarlo.
NETS: 6.b. Students create original works or kkQuines son los personajes? Dnde y
responsibly repurpose or remix digital resources cundo suceden los hechos? CIERRE
into new creations. 6.c. Students communicate kkCul es la enseanza de esta leyenda?
complex ideas clearly and effectively by creating b. Media la participacin de los estudiantes 1. Explica la Actividad 3, la cual consiste en
or using a variety of digital objects such as y permite que en grupo resuelvan dudas. escribir F (Falso) o V (Verdadero) de acuerdo
visualizations, models or simulations. 2. En la Actividad 2 los estudiantes utilizarn con la proposicin de cada enunciado.
Valores: Solidaridad, Respeto. Bookmaker para ilustrar la leyenda que a. Pide a los estudiantes que lean
escucharon. cuidadosamente cada oracin y
a. Solicita a los estudiantes que con ayuda determinen si cada uno de los enunciados
de su computadora o dispositivo, ejecuten es verdadero o falso.
14
imagen que representa un objeto, una idea,
INTRODUCCIN una aplicacin. Al verlo, puedes saber de
qu se trata. Por ejemplo,
Qu son los programas 1. Abre la clase con preguntas detonadoras: el de la ruta de evacuacin
o aplicaciones? kkSabes que los recursos que utilizas en tu que ves en los edificios.
dispositivo como tableta o computadora, kkConoces algunos iconos?
son software o aplicaciones? kkCmo son?
kkQu aplicaciones conoces? kkPara qu sirve?
kkPara qu las utilizas? 8. Mientras estn explorando realiza preguntas
kkQu uso se le da en la escuela? que les ayuden a reconocer ms rpido el
45 min. Creative Constructor
kkQu aplicaciones usan tus paps con objetivo de la tarea, aqu tienes algunos
Competencia: Reconoce qu programas y mayor frecuencia? ejemplos:
aplicaciones de su dispositivo sirven para kkQu aplicaciones de juegos conoces? a. Dnde buscar?
dibujar, escribir, aprender, navegar en Internet, Explica que hoy en da hay aplicaciones para b. Cmo buscar?
escuchar msica, jugar y algunas apps para solucionar muchas cosas de la vida cotidiana. c. Busca una app que sirva para escribir
uso especfico como calendario, clima, mapas 2. Invtalos a abrir su libro de trabajo en la texto, qu cosas nos sirven para escribir?
y YouTube categorizndolas en Educacin, Leccin 14. Pregunta: Qu dibujo crees que tenga esta
Trabajo, Videos, Redes Sociales, Juegos, kkReconocen a los personajes? aplicacin?
Entretenimiento, Salud. kkQuines son? d. Busca una app que sirva para dibujar,
Objetivo: Identificar las principales aplicaciones kkObserven el dibujo. La mam de Andrea qu cosas nos sirven para dibujar? Qu
de su dispositivo distinguindolas en categoras tiene algo en la mano, qu es? Tu mam dibujo crees que tenga esta aplicacin?
por el uso que les da a travs de la manipulacin o pap tiene una tableta? O un dispositivo e. Busca una app que sirva para aprender
de su dispositivo y el uso de juegos interactivos.. mvil? cosas, qu cosas necesitamos para
3. Comienza a leer la historieta en voz alta. aprender a leer? Qu dibujo crees que
4. Pregunta si algunos quieren ayudarte a leer tenga esta aplicacin?
T225: Memorama de aplicaciones
un rengln de la historieta. f. Contina las preguntas hasta terminar las
5. Al terminar la lectura pregunta si conocen las categoras.
Archivos requeridos: Ninguno. aplicaciones que se mencionaron.
Recursos extra: Recortables. Para la actividad 6. Explica que hay aplicaciones que ayudan CLASE
complementaria: pasta para modelar y a la vida diaria, otras son para aprender y
materiales para hacer maquetas. algunas para resolver otras actividades. Vamos a activar la memoria de trabajo de tus
NETS: 1.d. Students understand the 7. En la Actividad 1 gua a tus estudiantes a estudiantes. Juega con ellos Simn dice.
fundamental concepts of technology operations, que exploren su dispositivo desde el men de 1. Elige a un estudiante para que pase al frente,
demonstrate the ability to choose, use and aplicaciones. Eso evitar que se distraigan. este dar una instruccin antecediendo la
troubleshoot current technologies and are able frase Simn dice; por ejemplo, Simn dice
que te toques la nariz.
PIT / Alfa / Profesor 57
a. Los dems compaeros deben estar c. El juego termina cuando se hayan pegado
atentos a lo que dice su amigo y ejecutar todos los stickers.
la instruccin. d. Para la retroalimentacin, pide a dos
b. Repite el juego, pero esta vez elige a algn estudiantes que muestren su libro resuelto
estudiante que se haya desconcentrado frente al grupo y pregntales qu pistas
para dar las instrucciones. siguieron para encontrar las respuestas.
2. Antes de comenzar el juego del memorama 4. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
de la Actividad 2 pdeles presencia y completen la autoevaluacin en su libro de
concentracin, explica que en este juego manera individual.
gana quien est atento y no se distrae.
CIERRE
15
informacin en la carretera de informacin, mundo virtual.
que no termino de aprender todo lo que hay, c. Facilita la revisin del video Qu es
haz una pausa y pregunta: Internet? (T226).
La carretera kkSaben de qu hablo? Solicita participacin. d. Al terminar, pregunta:
de informacin: Internet 2. Para comenzar la clase, lee en voz alta la kkCul es el mensaje principal?
Introduccin de la leccin. Si cuentas con kkQu diferencias encuentras entre el
algn estudiante que sea ms hbil en mundo virtual y el mundo real?
su lectura, pdele que sea l quien lea la kkQu semejanzas existen entre un mundo
Introduccin. y otro?
3. Luego enuncia frente al grupo cada una 2. Lee en voz alta las instrucciones de los pasos
45 minutos Global Citizen
de las preguntas que se indican en la 2 y 3, y motiva a tus estudiantes para que las
Competencia: Identifica los sitios web como Actividad 1. realicen. Acompalos en todo momento y
lugares virtuales para obtener distintas cosas 4. Fomenta la participacin ordenada, pide resuelve dudas.
o servicios como comprar, buscar informacin, que levanten la mano para responder las 3. Si cuentas con Internet, revisa con ellos
jugar, comunicarse con los dems. preguntas y trata, en la medida de lo posible, cada elemento sealado en el punto 2 de la
Objetivo: Comprender para qu se utiliza de escuchar estudiantes distintos en cada actividad:
Internet reconociendo algunos servicios virtuales pregunta. Termina con una ltima pregunta: kkAmazon Mxico https://goo.gl/09aTBc
que ofrece contra una comunidad real a travs kkQu temas te gustara buscar en Internet? kkVikidia https://goo.gl/9X8ziX
de la creacin de un sitio web ficticio. 5. Luego lee la instruccin del paso 2 y pdeles kkMinijuegos http://www.minijuegos.com/
que hagan el dibujo. kkCorreo electrnico
kkCuando los nios hayan terminado sus 4. En plenaria revisa las respuestas y aclara
T226: Qu es Internet dudas.
dibujos, pide a dos de ellos, de ser posible
que sean distintos a los que respondieron 5. En la Actividad 3, los estudiantes realizarn
Archivos requeridos: Ninguno. las preguntas anteriores, que muestren a el dibujo de una pgina web. Utiliza un
Recursos extra: Actividad complementaria: la clase sus dibujos y que les cuenten a sus ejemplo en tu pizarrn, considerando tomar
un pliego de cartulina, tarjetas de cartulina compaeros por qu creen que hay esas en cuenta:
blanca de 10x10 cm, colores, lpices, goma y cosas en Internet. a. El tipo de pgina web (educativa, juegos,
pegamento. sitio para dibujar)
NETS: 2.b. Students understand the CLASE b. El nombre de tu pgina
fundamental concepts of technology operations, c. Las ilustraciones
demonstrate the ability to choose, use and 1. Para la Actividad 2, dibuja en el pizarrn una d. Las secciones recomendadas:
troubleshoot current technologies and are able nube y una carretera que la atraviesa. kkSabas qu?
to transfer their knowledge to explore emerging a. Pregunta: kkVideos
technologies. kkQu lugares crees que conecta la kkJuegos de destrezas
Valores: Compromiso. carretera de la informacin? kkSu hbitat
CIERRE
16
particulares, nombres de escuela o nmeros
INTRODUCCIN de telfono a desconocidos.
kkNo decir sus contraseas a nadie, ms que
Siempre atento 1. Pide a tus estudiantes que observen el dibujo a sus padres.
al navegar en Internet! que aparece en la Introduccin. Pregunta: kkCerrar las sesiones de las cuentas a
kkEn qu lugar estn? las que accedieron cuando utilicen una
kkPor qu crees que la mam les dice eso a computadora pblica, ya sea en la escuela
los nios? o en un cibercaf.
kkQu puede pasar si los nios kkNo publicar fotografas o videos en Internet
desobedecen? sin permiso de sus padres.
45 minutos Global Citizen
kkCules son los peligros a los que se kkPreguntar a sus padres antes de abrir
Competencia: Distingue las normas para enfrentan cuando merodean por lugares un documento adjunto a un mensaje de
navegar en Internet con el fin de mantener su desconocidos? correo electrnico o descargar software.
seguridad al navegar acompaado de un adulto, 2. Lee en voz alta el texto de la Introduccin. Los documentos adjuntos muchas veces
visitar sitios apropiados para su edad, hablar Luego pregunta al grupo: incluyen virus. Nunca abrir un documento
con personas que conozca, avisar si hay algo kkQu instrucciones te dan tus paps adjunto que provenga de un desconocido.
que lo haga sentir incmodo. o maestros para cuidarte en lugares kkNo enviar ni responder a mensajes crueles o
Objetivo: Reconocer que al navegar por Internet desconocidos? insultantes.
debe seguir normas de seguridad actuando kkQu hacen los adultos para cuidarte
de acuerdo con las situaciones de riesgo que cuando van de paseo? CLASE
identifique en su juego interactivo. kkQu te toca hacer a ti para mantenerte
seguro? 1. Pide a los estudiantes que copien en su
kkCmo crees que ayudars a mantener tu cuaderno las cinco reglas ms importantes
T014: Seguridad en Internet
seguridad y la de tus amigos y familiares? para mantenerse seguro y abajo que copien
3. Haz la Actividad 1 en plenaria. la frase que aparece en el recuadro de su
Archivos requeridos: Ninguno. kkOrganiza una lluvia de ideas para que tus libro al inicio de la Clase, de la siguiente
Recursos extra: Colores, lpices, gomas. Para la estudiantes te digan lo que han escuchado manera:
actividad complementaria: Internet. sobre cmo mantenerse seguros en lugares kkYo [nombre del estudiante] cuando navego
NETS: 2.b. Students engage in positive, desconocidos. en Internet, soy un buen Ciudadano Digital
safe, legal and ethical behavior when using kkLean juntos las ideas que generaron y pide porque cuido mi seguridad y la de los
technology, including social interactions online que voten por cules creen que son las 5 dems.
or when using networked devices. 7.b. Students ideas ms importantes. 2. Explica que acaban de firmar un compromiso,
use collaborative technologies to work with kkBorra las dems y deja las cinco reglas eso quiere decir que de ahora en adelante
others, including peers, experts or community principales. son responsables de seguir las reglas para
CIERRE
17
NETS: 2.a. Students cultivate and manage CLASE
their digital identity and reputation and are
aware of the permanence of their actions in the 1. Ayuda a tus estudiantes a ingresar al
Navegar para investigar digital world. 2.b. Students engage in positive, interactivo Navegando por Internet (T015).
en Internet safe, legal and ethical behavior when using kkPide que escriban en el navegador el ttulo
technology, including social interactions online del sitio Web que habrs escrito antes en el
or when using networked devices. pizarrn.
Valores: Compromiso, Generosidad, Solidaridad. kkPide que realicen un dibujo sobre el tema
del sitio Web.
INTRODUCCIN kkDiles que reproduzcan los sonidos de los
45 minutos Global Citizen
animales que encontraron en el sitio.
Competencia: Analiza si un sitio de Internet es 1. Indica a tus estudiantes que hoy aprendern 2. Luego pide a tus estudiantes que realicen
adecuado o no tomando en cuenta el tema que a usar el Internet. Pregunta: la Actividad 2. Solicita que te muestren la
trate, las imgenes, el tipo de actividades, el kkHan navegado antes por Internet? imagen que seleccionaron, pregunta:
buen funcionamiento de la pgina. kkTe has perdido entre tanta informacin? kkQu fue lo que te gust de esa imagen?
Objetivo: Reconocer qu es la navegacin Has entrado a tantas pginas diferentes kkQu diferencias hay entre una imagen y
por Internet identificando sitios de calidad y que no sabes en dnde andas? otra?
confiables al navegar por distintas pginas 2. Lee el texto de la Introduccin en voz alta y 3. La Actividad 3 requiere de Internet. En
y calificarlas a travs de un cuestionario de pregunta: la zona de recursos encontrars las ligas
evaluacin. kkQu instrumento est usando el pap de sugeridas para reconocer distintas pginas
Andrea para ubicarse en el mar? Web. Para realizar la Actividad 3 organiza
kkT qu crees que necesitas para explorar equipos heterogneos de 2 o 3 personas.
T015: Navegando por Internet
el Internet? a. Escribe los sitios en el pizarrn y asigna
3. Realiza en plenaria la Actividad 1. Genera uno a cada equipo. Si te hacen falta ms
Archivos requeridos: Ligas para pginas una lluvia de ideas con las respuestas de los sitios puedes agregar estos:
en Internet. estudiantes a las preguntas planteadas y kkhttps://goo.gl/neA4KN
Recursos extra: Buscadores: http://www.kidrex. escrbelas en el pizarrn. kkhttp://la.nickjr.tv/
org, http://us.search.kol.com/ Pginas de inters: 4. Fomenta la participacin ordenada en tu b. Pide que te digan qu caractersticas ven
https://www.papalote.org.mx/, http:// grupo, pide que levanten la mano para en el sitio. Realiza las preguntas que la
www.tudiscoverykids.com/, http://kids. expresar su comentario y que respeten el actividad sugiere.
nationalgeographic.com/, http://www. turno de sus compaeros. Si algn nio c. Di a tus estudiantes que evalen con
colorwithleo.com Otras pginas recomendadas: arrebata el turno, pide amablemente que su rostro lo que sienten al escuchar las
http://www.literacycenter.net/ (Juegos, letras, permita que su compaero termine su frases que digas, que pongan carita feliz
colores y otros idiomas) https://goo.gl/0RU0xA idea. Explica que siguiendo esas normas o triste.
(Experimentos) https://goo.gl/4L27vp (Ms en cada clase podrn convivir en armona
experimentos)
68 Leccin 17 / Navegar para investigar en Internet
kkTu postre favorito
kkJuguete roto
kkVacaciones
kkNo puedes salir a jugar
d. Explica a tus estudiantes que esa es la
forma en que van a evaluar el sitio que
estn revisando.
CIERRE
18
lpiz de color, una goma. Da indicaciones la segunda parte de la actividad
a los estudiantes utilizando estos objetos. individualmente y corrobora en plenaria la
Ejemplo: ortografa.
kkDibuja con tu (muestra el lpiz) una lombriz a. Traza en el pizarrn un V y una B de gran
Bsqueda en Internet que con (muestra la goma) borrars en tu tamao, pregunta:
(muestra cuaderno) para ser feliz. kkCmo se llama el primer objeto?
2. Pregunta, Les gusta leer? kkCon qu letra se escribe?
3. Pide a un estudiante que lea la Introduccin, b. Pide a un estudiante que pase al pizarrn
apyale de ser necesario. Realiza la pregunta a escribir el nombre y solicita a otro
que la lectura sugiere y da tiempo a que te compaero que le deletree la palabra.
45 minutos Global Citizen
respondan. c. Haz lo mismo con el segundo objeto.
Competencia: Realiza bsquedas de imgenes 4. Proyecta en el pizarrn la rima de la 3. Antes de realizar la Actividad 3 pregunta a
por Internet reconociendo el motor de bsqueda Actividad 1. Pide a los estudiantes que la tus estudiantes:
y los elementos de la pantalla principal (barra observen y que la escriban en su cuaderno kkEscuchaste antes la palabra Okapi?
de bsqueda, tipo de bsqueda, resultados de la sustituyendo las imgenes por palabras. kkDe qu crees que se trata?
bsqueda). 5. Pregunta: 4. Anima a tus estudiantes para que formulen
Objetivo: Buscar imgenes en Internet kkDe quin habla? Del gusano preguntas que les den la respuesta de
enfatizando en el uso correcto de las letras kkQu tiene el gusano? Patas qu es un okapi, responde con s o no a su
del alfabeto a travs de motores de bsqueda kkQu no tiene el gusano? Manos interrogatorio.
especficos. 6. De manera individual, solicita que dibujen lo kkPuedes dar estas preguntas de ejemplo:
relativo al punto 2 de la actividad. Tiene forma circular? Es de color verde?
Motores de bsquedas, a. Es probable que no todos conozcan una Se puede comer? Sirve para sentarse?
T227: Buscando con ABC culebra y/o cebra. Pide apoyo a otros Vive en el agua?
estudiantes para que describan esos kkCuando hayan realizado por lo menos 5
Archivos requeridos: Ninguno. animales. preguntas pide que hagan un dibujo de lo
Recursos extra: http://www.leoloqueveo.org/ b. Elige a dos estudiantes para que cada uno que se imaginan que es un okapi.
index.htm, http://www.kiddle.co/images.php lea en voz alta la oracin que se form 5. Ayuda a tus estudiantes para que realicen la
http://www.kidrex.org/ Para las actividades con el texto y el dibujo. actividad segn la alternativa que tengan.
complementarias: Internet, cuaderno o 6. Una vez que hayan visto la imagen de un
programa de dibujo, colores. CLASE Okapi pregunta, era lo que se imaginaban?
NETS: 2.b. Students engage in positive, A que se llevaron una sorpresa!
safe, legal and ethical behavior when using 1. Organiza al grupo en equipos de seis 7. Acompalos para terminar el resto de
technology, including social interactions online compaeros. Solicita a los equipos que la actividad y pide que sean cuidadosos y
or when using networked devices. realicen la Actividad 2, gualos para que observadores al escribir las palabras en el
Valores: Laboriosidad, Compromiso. buscador para obtener el resultado deseado.
19
Valores: Laboriosidad, Respeto, Tolerancia. el pizarrn y realiza las preguntas de la
actividad una por una.
INTRODUCCIN c. Recurdales que deben respetar los
turnos del compaero, de la misma
Dibujos creativos 1. Para trabajar la Introduccin de la Leccin 19 manera que hacen al jugar.
pide a tus estudiantes que observen el dibujo
que apoya la lectura, pregunta: CLASE
kkQu cosas hay en el dibujo?
kkQu animal te gust ms? 1. Gua a tus estudiantes para abrir la app
kkQu colores hay en la imagen? de dibujo Herramientas de dibujo: Los
45 minutos Creative Constructor
2. Solicita a los estudiantes que hagan un programas de dibujo (T228).
Competencia: Utiliza herramientas bsicas dibujo usando su imaginacin. a. Organiza a tu estudiantes en equipos de
relacionando el icono con su funcin como lpiz, 3. Lee la lectura de la Introduccin en voz alta. dos.
texto, rellenar, goma, pinceles, formas, lneas y a. Comienza con la primera oracin y realiza b. Dales la instruccin de realizar un dibujo
uso de colores en el programa de dibujo. preguntas mediadoras: creativo.
Objetivo: Utilizar una herramienta de dibujo kkQu animales hay en tu jardn? c. Pide que se pongan de acuerdo para
para crear dibujos que representen sus ideas kkCul crees que sea el motivo de la establecer las reglas de su tarea. Por
e inquietudes a travs de una herramienta de fiesta? ejemplo:
dibujo. b. Lee la segunda oracin y pregunta: kkRealizar un mximo de movimientos
kkQu otras cosas comern los caracoles? cada uno para aportar a la construccin
T228: Herramientas de dibujo. Los kkQu cosas comen los otros animalitos del dibujo (puede ser 3 o 5 movimientos
programas de dibujo del jardn? por turno).
c. Lee la siguiente oracin y realiza la kkTomar acuerdos sobre lo que van dibujar
Archivos requeridos: Ninguno. siguiente pregunta creativa: y el ttulo que pondrn a su obra.
Recursos extra: Stickers de los nombres de kkCmo haras que la tortuga fuera ms d. Anmalos para que exploren juntos todas
herramientas de dibujo. rpido? las posibilidades de la app.
NETS: 1.c. Students use technology to seek d. Lee la oracin siguiente y pregunta: e. Es posible que vayan cambiando de
feedback that informs and improves their kkQu cancin canta la catarina? opinin segn se desarrolla el dibujo,
practice and to demonstrate their learning in a kkCmo crees que se escucha su canto? eso est bien. Diles que dejen volar su
variety of ways. 1.d. Students understand the e. Lee la ltima oracin y pregunta: imaginacin.
fundamental concepts of technology operations, kkCon qu herramientas cuentas hasta f. Una regla del juego muy importante es
demonstrate the ability to choose, use and ahora para realizar tus dibujos? respetar las ideas del compaero y sumar
troubleshoot current technologies and are able kkTe gustara que esas herramientas siempre otra imagen o color, solo borrar
to transfer their knowledge to explore emerging fueran ms poderosas? cuando ambos estn de acuerdo.
technologies. 6.c. Students communicate 4. Realiza en plenaria la Actividad 1.
20
into component parts, extract key information, a. Qu otros detalles crees que tena el
and develop descriptive models to understand extraterrestre? Piensa en detalles como
complex systems or facilitate problem-solving. color de ojos o de cabello, etc.
Dibujando mi amigo 7.a. Students use digital tools to connect with b. Cmo era el paisaje en el que estaba?
extraterrestre learners from a variety of backgrounds and c. Qu haba alrededor?
cultures, engaging with them in ways that 6. Organiza una dinmica de museo para
broaden mutual understanding and learning. evaluar los dibujos y comentarlos:
Valores: Laboriosidad, Respeto, Tolerancia. kkOrganiza equipos de cinco estudiantes y
numralos. El nmero de integrantes por
INTRODUCCIN equipo puede cambiar segn la cantidad de
45 minutos Creative Constructor
estudiantes que tengas.
Competencia: Comprende el significado de 1. Lee en voz alta la lectura de la Introduccin. kkLos integrantes del equipo 1 estarn
algoritmo aplicado en su herramienta de dibujo kkSelecciona a un estudiante y pide que parados cada uno al lado de su monitor
siguiendo instrucciones para hacer distintas recuerde su serie de televisin favorita. y el resto visitar la exposicin de su
figuras. kkPide que describa a uno de los personajes. compaero, como si estuvieran en un
Objetivo: Escribir algoritmos siguiendo Sus compaeros pueden ayudar dando museo. Distribuye a cada equipo con un
instrucciones para crear un dibujo a travs de su detalles. expositor. El expositor contar los detalles
herramienta de dibujo. kkPregunta si creen que podras conocer de su dibujo, no solo cmo lo hizo y qu
mejor al personaje si pudieran herramientas us, sino cmo se le ocurri
complementar sus palabras con un dibujo. ponerle los detalles extra. Los visitantes
Herramientas de dibujo
kkPasa a otro estudiante al pizarrn y tambin podrn hacerle preguntas.
pregunta qu instrucciones y detalles kkCuando hayan terminado, el equipo 1 se
Archivos requeridos: Ninguno. daran a su compaero para que pueda convierte en visitante y el 2 en expositores.
Recursos extra: Para la actividad dibujar al personaje X. kkLa dinmica concluye cuando hayan
complementaria: papeles de colores, expuesto todos los estudiantes.
pegamento, diversos materiales. CLASE 7. Comenten en plenaria:
NETS: 1.c. Students use technology to seek kkPor qu hay dibujos tan diferentes?
feedback that informs and improves their 1. Solicita a tus estudiantes que abran su kkHay dibujos que sean iguales? O casi
practice and to demonstrate their learning aplicacin de dibujo. iguales?
in a variety of ways. 5.a. Students formulate 2. Lee junto con ellos las instrucciones de la
problem definitions suited for technology- Actividad 1.
assisted methods such as data analysis, abstract 3. Pide a uno de tus estudiantes que le diga
models and algorithmic thinking in exploring al grupo con sus palabras qu es lo que
and finding solutions.5.b. Students collect necesitan hacer en esta actividad.
data or identify relevant data sets, use digital 4. Gualos para que realicen el paso 1.
21
ilustraciones de la Introduccin. Pregunta: cmo convertir su extraterrestre al arte
Qu tienen en comn? cubista, dales un tiempo para realizar su
2. Pide que te digan qu figuras geomtricas obra de arte, pero mantente a una distancia
encuentran en cada ilustracin. prudente para resolver dudas.
Arte cubista
3. Luego lee en voz alta el texto de la 5. Si los estudiantes solicitan tu ayuda recuerda
Introduccin y pregunta: no indicarles directamente la herramienta,
kkCrees que puedes hacer arte cubista? figura o color que deberas usar, sino guiarlos
kkQu herramientas usaras? para que ellos experimenten. Pueden hacer y
kkCon qu figuras haras un retrato? deshacer hasta que estn satisfechos.
4. Luego ubica a tus estudiantes en la 6. Al terminar la actividad, asigna unos minutos
45 minutos Creative Constructor
Actividad 1 y pdeles que observen la figura para que los estudiantes muestren su trabajo
Competencia: Ilustra con fondos, formas y del dinosaurio. Pregunta: Qu figuras al compaero de al lado y los comenten.
distintos pinceles, el hbitat con arte cubista de identifican? Espera las respuestas de tus
sus creaciones utilizando su programa de dibujo. estudiantes y antalas en el pizarrn. CIERRE
Objetivo: Utilizar las herramientas de formas 5. Lee la instruccin del paso 2 y pide que
geomtricas, lneas y relleno con color para imaginen los colores que usarn en cada 1. Para cerrar el tema y verificar la comprensin
crear dibujos fragmentados con arte cubista. seccin y los preparen uno al lado del otro, de tus estudiantes, en plenaria pregunta:
as tendrn una idea de si les gusta o no la kkCules fueron las herramientas que
combinacin o contraste que hacen y podrn utilizaron para realizar el extraterrestre
Herramientas de dibujo
cambiar de opinin antes de plasmarlos en el cubista?
dibujo. kkQu otras herramientas tiene la
Archivos requeridos: Ninguno. 6. Da la indicacin de que inicien la actividad. aplicacin?
Recursos extra: Lpiz, colores. Para la actividad Revisa el trabajo y asegrate de que hayan 2. Pide que realicen la Actividad 3 de manera
complementaria: cartulinas a media carta, completado el dibujo. individual.
colores, lpices, cinta para pegar. 3. Revisa la actividad frente al grupo, proyecta
NETS: 1.a. Articulate and set personal learning CLASE la actividad resuelta y diles que comprueben
goals, develop strategies leveraging technology si es as como la hicieron ellos.
to achieve them and reflect on the learning 1. Para trabajar la Actividad 2, explica que 4. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
process itself to improve learning outcomes. cualquier dibujo puede ser convertido en arte de reflexin acerca de los valores que
1.c. Students use technology to seek feedback cubista, como lo vieron al colorear las formas estuvieron presentes durante el desarrollo de
that informs and improves their practice and en la imagen del dinosaurio. las actividades:
to demonstrate their learning in a variety of 2. Primero pide a los estudiantes que escuchen kkFuiste amable al comentar el trabajo
ways. 6.b. Students create original works or con atencin todas las instrucciones y solicita cubista de tu compaero?
responsibly repurpose or remix digital resources que vayan identificando la aplicacin, las kkRespetaste las opiniones de tu compaero
into new creations. herramientas y el material que van a utilizar. cuando coment tu dibujo?
Valores: Laboriosidad, Respeto, Tolerancia.
84 Leccin 21 / Arte cubista
kkSeguiste con atencin cada una de
las instrucciones para completar las
actividades de esta leccin?
kkCrees que necesitas ser ms ordenado y
paciente al momento de trabajar con las
herramientas de dibujo?
5. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
completen la autoevaluacin en su libro de
manera individual.
22
que hay juegos de destrezas como el de
acomodar cubos que les permite mejorar
su habilidad y rapidez mental. Pide que
Introduccin al INTRODUCCIN levanten la mano si ellos hacen la actividad
pensamiento computacional que se est describiendo.
1. Haz un ejercicio de gimnasia cerebral con kkRealiza el mismo proceso con las 6
tus estudiantes como el garabateo doble: imgenes y, al final, solicita que las
consiste en dibujar con las dos manos al coloreen.
mismo tiempo y en la misma direccin: hacia kkSi creen que le falta algn elemento ms
adentro, hacia afuera, arriba y abajo. Explica para ejercitar el cerebro, que lo dibujen y
45 minutos Computational Thinker
que con estos ejercicios se ayuda al cerebro coloreen.
Competencia: Desarrolla ejercicios de para mejorar su escritura, habilidades
pensamiento computacional para resolver deportivas y movimientos finos. CLASE
en funcin de desplazamientos arriba, abajo, 2. Pide a los estudiantes que abran su libro de
derecha, izquierda que le permitan ubicar trabajo en la Leccin 22. 1. Lee el texto de la Clase y explica qu es el
formas especficas en un plano. 3. Lee para el grupo el texto de la Introduccin. pensamiento computacional. Comntales
Objetivo: Resolver retos de pensamiento 4. Menciona que pueden ayudar a ejercitar su que esta es una forma de resolver problemas
computacional a travs de su ejercitacin con cerebro con ejercicios como el que hicieron y que para que lo comprendan mejor, vas
juegos de destrezas. al inicio. (Puedes poner otros ejercicios de a plantear un problema: se te han cado 4
gimnasia cerebral durante otras clases, cajas y se sali su contenido. En cada caja
o hacer adivinanzas, trabalenguas, etc., haba un juego de fichas para conocer las
E021: Acomoda los cubos
tomados de https://goo.gl/pMrmI4) caractersticas del caracol, gato, pato y
5. Comenta: Todas las actividades que haces abeja. No podrs jugar a menos que vuelvas
Archivos requeridos: Ninguno. como hacer ejercicio, leer, hacer sumas, a poner en su lugar el material.
Recursos extra: Colores varios (el azul y rojo no clculo mental, resolver situaciones, jugar a. Apunta en el pizarrn el nombre de cada
deben faltar). Para la actividad complementaria: gato, entre muchos otros, ayudan a tu animal.
sw E028, K002, K034. cerebro a prepararlo para comprender mejor
NETS: 5.a. Students formulate problem los problemas que se te presentan.
definitions suited for technology-assisted kkPregunta: Cuando estudias, qu es lo que
methods such as data analysis, abstract models te ayuda a comprender mejor tus temas?
and algorithmic thinking in exploring and finding Haces dibujos? Resuelves problemas?
solutions. 5.b. Students collect data or identify 6. Luego pide que saquen sus colores para
relevant data sets, use digital tools to analyze realizar la siguiente actividad.
them, and represent data in various ways to 7. Lee las instrucciones de la Actividad 1 y pide
facilitate problem-solving and decision-making. que la realicen una por una.
5.c. Students break problems into component
parts, extract key information, and develop PIT / Alfa / Profesor 87
b. Ahora escribe todos los elementos en 2. Para realizar la Actividad 2 pide a tus a. Dibuja en el pizarrn, uno a uno, los retos
desorden: estudiantes que entren al software online de la actividad con lo que deben hacer; a
Acomoda los cubos (E021); de ser su lado, dibuja la cuadrcula vaca. Pasa a
necesario, aydalos a entrar en la aplicacin. diversos estudiantes al pizarrn para que
3. Lee las instrucciones para tus estudiantes y resuelvan el ejercicio.
pide que realicen los primeros 5 niveles del b. Los estudiantes podrn calificar con el
juego. Se pueden apoyar entre ellos para ejemplo en el pizarrn.
resolver los ejercicios, pero t monitorea el
trabajo para resolver dudas. CIERRE
kkAclara que es normal si alguno tiene
problemas para resolver los niveles, lo que 1. Realiza un repaso de lo que aprendieron en
necesitan es tener paciencia. En ese caso, la leccin:
si es necesario, resuelve el reto donde se kkResalta que ellos pueden resolver
ator el estudiante. problemas si separan en pequeas partes
4. Rene a tus estudiantes en parejas y pide un problema grande.
que comenten las preguntas del punto 3. kkSeala que para resolver un problema es
Si as lo decides, pueden volver a jugar necesario ejercitar su mente.
los 5 primeros niveles para comentar las 2. Dirige a tus estudiantes a la Actividad 4. Pide
c. Descomposicin: preguntas. que realicen un dibujo donde representen
kkSepara todo lo que tenga nmero. kkSi es posible, proyecta el juego para que los las formas para ejercitar su cerebro, ya sea
kkSepara todo lo que tenga una estudiantes expliquen cmo resolvieron el haciendo un ejercicio de gimnasia cerebral,
caracterstica. primer y segundo reto. dibujando estrategias, creando un juego, etc.
d. Encuentras cmo funciona algo 5. Luego lee las instrucciones de la Actividad 3. 3. Para concluir, realiza las siguientes preguntas
(reconoces patrones): Pregunta si recuerdan cmo jugaron con los de reflexin acerca de los valores que
kkObservas patas: 0, 2, 4 y 6 cubos en el ejercicio anterior. estuvieron presentes durante el desarrollo de
kkObservas caractersticas: pelaje, baba, 6. Pide que saquen sus colores azul y rojo para las actividades:
caparazn, pico, aguijn, bigote, plumas, resolver el ejercicio y lo realicen. kkCompletaste todos los niveles del juego sin
miel. 7. Apyalos para resolverlo de ser necesario. desesperarte?
e. Te concentras en lo ms importante: Pregunta: kkPediste ayuda a tu profesor o a un
kkSepara los elementos de cada animal. kkCuntos cuadros tengo que mover? compaero cuando te viste en problemas?
f. Sigues pasos ordenados: kkHacia dnde tengo que moverlos? kkFuiste amable con un compaero cuando
kkEl caracol tiene cero patas, baba y kkDibuja el primer cuadro en el lugar que se te pidi ayuda?
caparazn. qued, luego sigue el mismo procedimiento 4. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
kkEl gato tiene patas, con los dems. completen la autoevaluacin en su libro de
y . 8. Al finalizar, intercambien trabajos para que manera individual.
kkEl pato tiene patas, los califique el compaero.
y .
kkLa abeja tiene patas,
y .
88 Leccin 22 / Introduccin al pensamiento computacional
PIT / Alfa / Profesor 89
90 Leccin 22 / Introduccin al pensamiento computacional
5.c. Students break problems into component 6. Anmalos a que participen.
parts, extract key information, and develop 7. Haz un juego con el grupo para reconocer
Leccin
descriptive models to understand complex patrones como: piedra, papel o tijera,
23
systems or facilitate problem-solving. disparejos, timbiriche (el juego de los puntitos
Valores: Responsabilidad, Compromiso. que van formando cuadros uniendo punto
con punto), gato, etc. Forma equipos para
INTRODUCCIN que jueguen y despus pide que identifiquen
Cul sigue? Patrones
los patrones que encontraron en el juego.
1. Pide a los estudiantes que abran su libro de 8. Lee para el grupo las instrucciones de la
trabajo en la Leccin 23. Actividad 1. Si consideras necesario, realiza
2. Pregunta a tus estudiantes si recuerdan que el primer ejercicio con el grupo, diciendo en
en la leccin anterior usaron el pensamiento voz alta el nombre de cada figura. Puedes
computacional: preguntar:
45 minutos Computational Thinker
a. Qu recuerdan de ello? kkCul creen que falta?
Competencia: Utiliza el pensamiento b. Cules son los pasos que usa el kkPor qu esa figura?
computacional para resolver situaciones pensamiento computacional? kkQu patrn encontraron en esa serie?
reconociendo patrones en la c. Recuerda los pasos con ellos: 9. Ahora pide que realicen el ejercicio de
repeticin, recurrencia de acuerdo a estructuras kkDescomposicin: romper un gran manera individual.
determinadas. problema en otros ms pequeos. 10. Cuando terminen, pregunta a algunos
Objetivo: Reconocer y explicar qu son los kkReconocimiento de patrones: reconocer estudiantes:
patrones al resolver distintos retos a travs de cmo estos problemas ms pequeos se kkQu pasos seguiste para resolverlo?
ejercicios de destrezas digitales. refieren a los que se han resuelto en el kkQu hiciste primero y qu despus?
pasado. kkCmo llegaste al resultado?
kkAbstraccin: identificar y dejar a un lado kkCul es el patrn de esa serie?
K015: La granja de Harry
los detalles sin importancia. 11. Ahora resuelvan todos los ejercicios en grupo
kkDiseo de algoritmos: identificar y refinar para revisar las respuestas; de ser necesario,
Archivos requeridos: Ninguno. los pasos necesarios para llegar a una pide que corrijan si hubo errores.
Recursos extra: Para la actividad solucin.
complementaria: archivos requeridos de 3. Lee el texto de la Introduccin en voz alta CLASE
patrones, hojas de papel o programa de dibujo. para el grupo.
NETS: 5.a. Students formulate problem 4. Anima a tus estudiantes a identificar 1. Pide a tus estudiantes que realicen la
definitions suited for technology-assisted patrones en la escuela como el uniforme, qu leccin de manera respetuosa y siguiendo
methods such as data analysis, abstract models das llevan cul uniforme, los horarios, las las indicaciones que les des, as como
and algorithmic thinking in exploring and finding materias, los das que no hay clases, etc. proponiendo ideas, aportando opiniones y
solutions. 5.b. Students collect data or identify 5. Ahora pregunta a tus estudiantes qu respuestas, etc.
relevant data sets, use digital tools to analyze patrones hay en su casa; por ejemplo: los 2. Para la Actividad 2, solicita que abran la
them, and represent data in various ways to horarios, las clases extras, la comida, los aplicacin La granja de Harry (K015).
facilitate problem-solving and decision-making. planes de fin de semana, los deberes, etc.
24
trabajo en la Leccin 24. pasos generales para lavarse las manos ya
2. Realiza las siguientes preguntas detonadoras que habr variantes.
para iniciar la leccin. CLASE
kkQu es el orden?
El orden de mis actividades
kkAlguna vez han salido de su casa rumbo a
la escuela sin haberse vestido o peinado o 1. Cuestiona a tus estudiantes si recuerdan el
desayunado? algoritmo que siguen para ir a la escuela de
3. Haz que tus estudiantes se den cuenta que la actividad anterior.
para realizar cualquier actividad se necesita 2. Lee las instrucciones de la Actividad 2.
un orden. kkPide a tus estudiantes que saquen los
45 minutos Computational Thinker
kkHan armado algo? recortables de esta leccin, los recorten con
Competencia: Comprende qu es un algoritmo kkHan ledo un instructivo? mucho cuidado y los peguen en el orden
utilizando el paso a paso en situaciones de la kkCules son las caractersticas de ese correcto de las actividades diarias de Diego.
vida cotidiana. instructivo? (El orden de ir paso por paso). kkCuando terminen, revisa el orden de los
Objetivo: Comprender que los algoritmos estn 4. Ahora pregunta si recuerdan el pensamiento stickers de manera grupal y pregunta cul
en su vida cotidiana al seguir algoritmos para computacional de lecciones anteriores. es el algoritmo de Diego en las maanas
resolver retos a travs de actividades reales y de Pueden regresar a la Leccin 22 para revisar para ir a la escuela.
ejercicios de destreza digitales. el tema de manera muy breve. 3. Para la Actividad 3 pide a los estudiantes
5. Lee al grupo la Introduccin. Haz referencia que ingresen al software online Come solo
a los ejemplos de orden e instructivos con (E024). Gua a tus estudiantes para abrir la
E024: Come solo
respecto a los algoritmos. aplicacin.
kkPregunta a algunos estudiantes su 4. Lee con detenimiento las instrucciones del
Archivos requeridos: Ninguno. algoritmo para vestirse, para llegar a juego para tus estudiantes. Recalca que no
Recursos extra: Recortable Actividades la escuela y para hacer la tarea. Anota olviden dibujar en el libro el lugar donde
diarias de Diego, colores. Para la actividad algunos en el pizarrn a manera de queda su ltima ficha.
complementaria: programa de dibujo u hojas diagrama de flujo para que vaya quedando 5. Acompaa a los estudiantes en su actividad:
de papel, juegos de mesa. ms claro. kkCon ayuda del mouse, mueve las fichas,
NETS: 5.a. Students formulate problem kkResponde en plenaria las preguntas del brincando otra ficha hacia los cuadros
definitions suited for technology-assisted libro, menciona ejemplos de lo que pasara iluminados, de esta manera hars
methods such as data analysis, abstract models si olvidan uno de los pasos para realizar la desaparecer las fichas que saltes.
and algorithmic thinking in exploring and actividad, como llegar sin pantalones a la kkLa meta es dejar solo una ficha.
finding solutions. 5.c. Students break problems escuela! kkTienes la oportunidad de reiniciar el juego
into component parts, extract key information, 6. Ahora pregunta si recuerdan los pasos que para que las fichas regresen a su lugar
and develop descriptive models to understand siguen para lavarse las manos. Realicen inicial.
complex systems or facilitate problem-solving.
Valores: Compromiso, Honestidad.
PIT / Alfa / Profesor 95
kkSi un nivel es muy difcil, presiona 2. Lee las instrucciones de la Actividad 4 y pide
RESOLVER para ver la solucin que saquen los colores azul y verde para
automticamente. pintar los cuadritos.
6. Cuando todos terminen, puedes poner en el 3. Ahora vas a ir dictando los pasos en voz alta
pizarrn los cuadros y que los estudiantes para que el grupo realice al mismo tiempo la
te digan en dnde qued la ltima ficha de actividad.
cada nivel; van a observar que en algunos 4. Al terminar pregunta: A dnde lleg el auto?
casos qued en lugares diferentes. Explica Asegrate de que todos tengan el mismo
que en ocasiones un solo problema se puede resultado (el cine). De lo contrario, pregunta:
resolver de diferentes maneras. Como en el Cmo llegaron a ese punto? Qu pasos
ejemplo de lavarse las manos. siguieron? y gualos a la respuesta correcta.
7. Si ests en tiempo, puedes permitir que los 5. Para finalizar la leccin pregunta al grupo:
estudiantes realicen del nivel 6 al 10, pues va kkQu aprendieron hoy?
aumentando la dificultad. kkQu fue lo ms importante?
8. Ahora abre una pequea plenaria y gua a kkQu fue lo ms difcil?
tus estudiantes para responder las preguntas 6. Para concluir, realiza las siguientes
del punto 5; escribe las respuestas en el preguntas de reflexin acerca de los
pizarrn. valores que estuvieron presentes durante el
9. Despus comenta que eso que crearon es un desarrollo de las actividades:
instructivo para un juego llamado Algoritmo kkDespus de lo visto en esta leccin te
en el pensamiento computacional. sientes capaz de crear algoritmos que
kkLas reglas del juego son eliminar todas las puedas aplicar en tu vida diaria?
fichas hasta que solo quede una. kkEsts dispuesto a llevar un orden en todas
kkLos pasos consisten en ir brincando cada las actividades que realizas en tu casa,
ficha en los espacios en blanco de manera escuela, deporte y diversin?
horizontal, vertical o diagonal. kkCrees sinceramente que los algoritmos son
kkLos errores pueden ser: querer mover fichas algo til para tu vida?
sin saltar otra, o querer saltar en donde 7. Por ltimo, solicita a los estudiantes que
no hay espacios en blanco, y dejar fichas completen la autoevaluacin en su libro de
separadas que ya no se pueden saltar manera individual.
dando fin al juego sin ganarlo.
CIERRE
25
la leccin anterior:
INTRODUCCIN kkQu es un algoritmo?
kkCmo debe ser un algoritmo?
Mejores instrucciones, 1. Como actividad detonante para esta leccin, kkAlguien tiene idea de lo que se va agregar
menos errores dicta a tus estudiantes instrucciones para a los algoritmos en esta leccin? (Qu es el
crear una figura; puedes ser desde una error dentro de un algoritmo).
figura sencilla como un cuadrado, tringulo, 2. Ubica a tus estudiantes en la Actividad 2.
etctera, o una figura encima de otra. Menciona que es una actividad donde se
kkLo importante de este ejercicio es que una deben seguir las instrucciones paso por paso
de las instrucciones la des mal. y solo prestar atencin a lo que dicen las
45 minutos Computational Thinker
kkDespus muestra la figura para que vean instrucciones.
Competencia: Ubica errores en un proceso que si les sali; lo lgico sera que no, pues no 3. Lee la instruccin de la actividad y ve
le impiden llegar a un destino o meta. diste las instrucciones correctas. leyendo una a una las indicaciones; espera
Objetivo: Seguir/dar instrucciones claras paso kkExplica que diste una instruccin mal a que todos terminen un paso para pasar al
a paso para llegar a una meta observando que puede alterar todo el producto de un siguiente.
detenidamente los detalles en el proceso para algoritmo e introduce a la importancia de 4. Para revisar la actividad, pide que se
evitar errores, o corregirlos en el camino a la cuidar a detalle los algoritmos sin cometer renan en parejas y verifiquen que tengan
meta a travs de ejercicios de la vida y ejercicios errores. coloreados los mismos objetos y personas.
digitales de destreza. 2. Lee para el grupo el texto de la Introduccin. 5. Para la Actividad 3 pide a los estudiantes
3. Abre una plenaria para responder las que ingresen al software Camino a casa
preguntas de la Actividad 1 con todo el (E023).
E023: Camino a casa
grupo, de modo que puedan escuchar las a. Pide a tus estudiantes que elijan el Modo
ancdotas de los dems. Participante.
Archivos requeridos: Ninguno. 4. Gua a tus estudiantes para que participen b. Deben identificar a la tortuga en el centro
Recursos extra: Colores. de manera respetuosa y ordenada. del control de comandos que est a la
NETS: 5.a. Students formulate problem 5. Crea en el pizarrn una lista de pasos derecha, es una flor de panal, y segn
definitions suited for technology-assisted importantes a seguir para no dar direcciones el panal que toquen es hacia donde se
methods such as data analysis, abstract models errneas con base en los comentarios que dirigir la tortuga.
and algorithmic thinking in exploring and surgieron en la plenaria. c. Al inicio de cada nivel aparece el camino
finding solutions. 5.c. Students break problems kkRevisar los pasos. para que la tortuga llegue a casa por
into component parts, extract key information, kkIr paso por paso. unos instantes, deben observar con
and develop descriptive models to understand atencin para poder dar las instrucciones
complex systems or facilitate problem-solving.
5.d. Students understand how automation
works and use algorithmic thinking to develop a
26
estudiantes si recuerdan los pasos del compartirla con el grupo.
pensamiento computacional; si es necesario, e. Para finalizar, detecten cul fue la ruta
recuerda la Leccin 22. ms corta en todo el grupo.
2. Pregunta si saben qu es un algoritmo. (Una kkPdeles que expliquen el algoritmo que
El tesoro escondido
lista de pasos que hay que seguir en orden siguieron.
para llegar a una meta.) kkAnota el algoritmo en el pizarrn.
kkPregunta si recuerdan de la leccin anterior,
la importancia de no cometer errores a la CLASE
hora de hacer un algoritmo.
kkEn esta leccin los estudiantes van a crear 1. Indica a los estudiantes que en la Actividad
45 minutos Computational Thinker
algoritmos. 2 van hacer una programacin. Pdeles que
Competencia: Utiliza algoritmos para seguir 3. Lee en voz alta para el grupo el cuento El tengan a la mano tijeras y pegamento.
rutas/instrucciones para llegar a una meta tesoro del pirata Parche que aparece en la kkPide a tus estudiantes que vayan a la
determinada utilizando flechas de Avanzar, Introduccin. Pregunta: seccin de recortables del libro y con
vuelta a la derecha, vuelta a la izquierda. kkPor qu el mapa del tesoro es un precaucin recorten las flechas verdes.
Objetivo: Organizar instrucciones que permitan algoritmo? kkLee para el grupo las instrucciones de la
planear una ruta para llevarte a una meta kkQu caractersticas tiene? actividad.
determinada. 4. Tip: De ser posible, en el patio de la escuela kkHaz un ejemplo en el pizarrn para todo el
Archivos requeridos: Ninguno. o en el saln, crea un pequeo algoritmo grupo donde se muestre cmo avanzara
Recursos extra: Flechas recortables, hojas para que los estudiantes lleguen de un punto Peluches con la instruccin de las flechas.
cuadriculadas. a otro. En la meta pon una cruz, que simule kkPide a los estudiantes que completen la
NETS: 5c Students break problems into la cruz de un mapa pirata. Puedes crear un actividad en forma individual.
component parts, extract key information, algoritmo con diferentes bases hasta llegar a kkAl terminar, pide que se renan en parejas
and develop descriptive models to understand la meta. para verificar sus respuestas.
complex systems or facilitate problem-solving. 5. Para la Actividad 1 van a necesitar una regla kkLuego revisen las respuestas con todo
5.d. Students understand how automation y un color rojo. el grupo, todos deben tener las mismas
works and use algorithmic thinking to develop a a. Lee las instrucciones de la actividad para respuestas.
sequence of steps to create and test automated tus estudiantes. kkA manera de conclusin, pregunta a tus
solutions. b. Pide que observen bien el mapa y elijan la estudiantes si identificaron que todas esas
Valores: Laboriosidad, Tolerancia. ruta que van a tomar. instrucciones para que Peluches llegue a su
c. Ya que definan la ruta, pdeles que la casa son algoritmos. Disctelo con el grupo.
marquen con su regla y en color rojo.
27
los estudiantes podrn desbloquear
al cumplir los retos y tapetes que te CLASE
permitirn plantear retos de acuerdo con tus
necesidades. 1. Explica cmo ingresar a Codi-Go, si es
Programacin con Codi-Go
2. En las lecciones anteriores, trabajaste los posible, utilizando un can proyector.
conceptos de pensamiento computacional, kkNavega brevemente en la interfaz, no
seriacin, seguir instrucciones, ubicacin en te detengas mucho e ingresa al tapete
el espacio y creacin de algoritmos. En Codi- Alfabeto.
Go, el estudiante utilizar las instrucciones kkTe dars cuenta que hay una cuadrcula y
bsicas para dar movimiento a un personaje. al centro hay un personaje. Explica que ese
45 minutos Computational Thinker
3. Ingresa a la leccin y lee en voz alta el texto personaje puede moverse con las flechas
Competencia: Comprende las instrucciones de la Introduccin. con las que trabajaron en la Introduccin.
bsicas que se usan en programacin (avanzar, 4. Despus menciona que en Codi-Go podrn kkHaz una demostracin corta donde tu
gira a la derecha, gira a la izquierda, retroceder) mover a un personaje siguiendo las flechas. personaje llegue a alguna letra y solicita a
de acuerdo con la orientacin del personaje en kkPara explicar, solicita a un estudiante que los estudiantes que te indiquen cmo llegar
su software de programacin. pase al frente e indcale que deber seguir dando instrucciones con las flechas.
Objetivo: Comprender el concepto de programar tus instrucciones (avanzar uno, retroceder kkSolicita a un estudiante que escriba las
realizando movimientos bsicos con Codi-Go. uno, girar a la izquierda, girar a la derecha, flechas que se necesitan para llegar a la
estos dos ltimos sin avanzar, solo girar). meta.
kkComntales que si alguien estuviera kkAl finalizar, es muy importante que regreses
Codi-Go
guiando a su compaero desde el segundo el personaje al lugar inicial utilizando el
piso, lo vera solo de la cabeza pero que s icono para reiniciar.
Archivos requeridos: Ninguno. vera todo el espacio. 2. Ahora pdeles que de manera individual
Recursos extra: Lpiz, colores. 5. Realiza en grupo la Actividad 1, para dar un realicen el ejercicio 3 de la Actividad 2.
NETS: 5.d. Students understand how automation ejemplo de programacin. kkCada vez que terminen uno de los ejercicios,
works and use algorithmic thinking to develop a kkPide a un estudiante que pase al pizarrn deben reiniciar para regresar el personaje
sequence of steps to create and test automated para escribir las instrucciones con flechas. al lugar de inicio.
solutions. kkIndica a qu parte del saln debers llegar kkDiles que no se preocupen si se equivocan,
Valores: Respeto, Empata. (si tu aula tiene piso de cermica cuadrada, podrn regresar las veces que sean
cada cuadro ser un paso, si no, da pasos necesarias.
cortos pero todos iguales). kkSi observas que alguno de los estudiantes
kkRecuerda a los estudiantes que girar se atora en el proceso, indcale que se
hacia la izquierda o derecha se refiere a la ayude siguiendo la ruta con su dedo y
orientacin del profesor, no a la de ellos. leyendo las instrucciones en voz alta.
kkTermina todas las instrucciones hasta llegar
28
descriptive models to understand complex y el otro recorrer el camino. Despus,
systems or facilitate problem-solving. 5.d. intercambien papeles para que ambos
Students understand how automation works and resuelvan el algoritmo en su libro.
use algorithmic thinking to develop a sequence d. Recurdales que el camino que sigui
Programando
of steps to create and test automated solutions. Andrea tambin es un algoritmo. Solicita
Valores: Laboriosidad. que te expliquen por qu es un algoritmo.
(Porque un algoritmo es una lista de
INTRODUCCIN pasos que hay que seguir en orden para
lograr una meta.)
1. Antes de comenzar la leccin pregunta:
45 minutos Computational Thinker
kk Cmo llegaron al colegio el da de hoy? CLASE
Competencia: Realiza movimientos bsicos kkSe saben el camino?
de acuerdo con la orientacin del personaje kkQu encuentran en el camino? 1. Solicita a todos los estudiantes que se
utilizando su lenguaje de programacin: kkComntales que estar muy atento al levanten de su lugar y que vean hacia el
adelante, atrs, gira a la derecha, gira camino por recorrer y a lo que encuentran pizarrn. Pdeles que levanten su brazo
a la izquierda, y las instrucciones borrar en el camino como la tienda, el parque, derecho, ahora que lo bajen; despus pide
la ltima instruccin, borrar todo, refrescar entre otros, les ser de mucha ayuda que levanten su brazo izquierdo y luego que
para recorrer caminos. cuando ellos necesiten llegar a un destino. lo bajen.
Objetivo: Programar para dar movimientos 2. Pdeles que abran su libro en la Leccin 28 y kkSin que se sienten, pregntale a uno de
a un personaje en Codi-Go. que escuchen muy bien lo que hizo Andrea. los estudiantes: Quin est a tu derecha?
Lee la Introduccin en voz alta. Quin est a tu izquierda? Quin est
a. Solicita a un estudiante que describa detrs de ti? Quin est delante tuyo?
Codi-Go
la imagen. Debe describirla a detalle. kkPregunta a otro estudiante lo mismo.
Resalta que hay un mini golf, una zona de kkHaz a otro estudiante las mismas
Archivos requeridos: Ninguno. patinaje, un rbol, la zona de juegos y el preguntas, pero con relacin a otro
Recursos extra: Para la actividad parque de mascotas. compaero, no a l.
complementaria: gises, 10 hojas de un solo color, b. Pide a los estudiantes que respondan, 2. Pdeles que vuelvan a sentarse en su lugar.
cinta para pegar. levantando la mano para pedir turno: Lee al grupo el primer prrafo de la Clase y
NETS: 5.a. Students formulate problem kkPor qu Andrea no se ve de cuerpo luego pregunta:
definitions suited for technology-assisted completo? kkCul es el frente de Andrea? Cmo lo
methods such as data analysis, abstract models kkPor qu tiene los brazos estirados? puedes identificar?
and algorithmic thinking in exploring and finding (Diles que cuando Andrea debe dar kkLos estudiantes deben ubicar
solutions. 5.b. Students collect data or identify vuelta a la derecha o izquierda, debe perfectamente la orientacin de otros
relevant data sets, use digital tools to analyze hacerlo con relacin a su cuerpo.) personajes. En el caso de Andrea, se ubica
them, and represent data in various ways to
29
use algorithmic thinking to develop a sequence de Andrea? (No revis bien el mapa)
of steps to create and test automated solutions. 3. Luego formula una pregunta abierta:
Valores: Responsabilidad, Generosidad. kkCuntos caminos hay para llegar a la
cafetera de la escuela?
Rutas a seguir
INTRODUCCIN kkCul es el camino 1? Cul es el camino 2?
kkCul es el camino ms corto?
1. Para esta leccin, trabaja la paciencia 4. Solicita que realicen la Actividad 1 de
y tolerancia que hay que tener para manera individual resaltando que deben
manejar un problema y concntrate en encontrar el camino ms corto.
la descomposicin (fase de pensamiento kkPara revisar el trabajo de los estudiantes,
45 minutos Computational Thinker
computacional). cuenta la cantidad de cuadritos recorridos.
Competencia: Analiza los caminos a tomar para a. Cada vez que los estudiantes no puedan kkSolicita que comparen los resultados
lograr un objetivo limitndose a usar el camino avanzar en el reto, pdeles que lean las con un compaero y corrijan los errores,
ms corto en Codi-Go. instrucciones que ejecutaron una por una. si los hay.
Objetivo: Identificar la importancia de seguir b. Toma en cuenta que Descomponer no
instrucciones aplicado a un lenguaje de solo es desarmar algo, sino tambin es CLASE
programacin bsico. desagregar los pasos de un proceso que
ya llevaron a cabo. 1. En la leccin anterior resolvieron los retos 1
c. Comenta, en su momento, que tal vez no al 3 en Codi-Go. Para llegar a los retos 4 y 5
Codi-Go
han resuelto un reto porque se saltaron de la Actividad 2 deben desactivar primero
un paso. Haz una analoga: los primeros retos.
Archivos requeridos: Ninguno. kkCuando tu mam te prepara un kkDeja claro que la paciencia es importante.
Recursos extra: Para la actividad desayuno como unos huevos con jamn, Antes de ejecutar el programa, deben dar
complementaria: palillos, dulces de gomita. ella tiene que descomponer todo el reto. lectura al algoritmo.
NETS: 5.a. Students formulate problem Para ella no es suficiente decir: pongo kkSi hay dudas, solicita que levanten la mano
definitions suited for technology-assisted el huevo en el sartn, sino que debe para indicar qu duda tienen. Pide al grupo
methods such as data analysis, abstract models pensar en abrir el refrigerador, sacar el que apoye para resolver el problema:
and algorithmic thinking in exploring and finding huevo, abrir el mueble de sartenes, sacar Quin puede ayudar a resolver este
solutions. 5.b. Students collect data or identify el sartn, etc. problema? Cmo lo resolveras?
relevant data sets, use digital tools to analyze 2. Solicita a tres estudiantes que lean la kkRecurdales que antes de ejecutar su
them, and represent data in various ways to historieta de la Introduccin. Pide a otro ms programa, revisen si hay algn camino ms
facilitate problem-solving and decision-making. que responda: corto. Pueden verificar el procedimiento con
5.c. Students break problems into component kkCul fue el problema? (Tomaron el camino el compaero de al lado.
parts, extract key information, and develop ms largo)
CIERRE
30
evaluate the accuracy, perspective, credibility el curso: Software de productividad y
and relevance of information, media, data or aplicaciones, Conceptos de tecnologa,
other resources. 3.c. Students curate information Ciudadana digital y global, Programacin y
from digital resources using a variety of tools Pensamiento Computacional.
Lo que s sobre las TIC
and methods to create collections of artifacts
that demonstrate meaningful connections or
conclusions. 3.d. Students build knowledge
by actively exploring real-world issues and
Software Conceptos Ciudadana Programacin
problems, developing ideas and theories and de productividad de tecnologa digital y global y Pensamiento
pursuing answers and solutions. 7.c. Students y aplicaciones Computacional
Esta leccin puede requerir Creative
contribute constructively to project teams,
ms de una clase Constructor
assuming various roles and responsibilities to 5. Da una breve explicacin de cada una de las
Competencia: Crea un mural tipo collage sobre work effectively toward a common goal. categoras a manera de recordatorio e invita
lo aprendido explicando temas de inters que Valores: Compromiso, Respeto, Generosidad. a los estudiantes a que, de manera sencilla,
fueron desarrollados durante las lecciones. expliquen con sus propias palabras cada una
Objetivo: Demostrar los aprendizajes obtenidos INTRODUCCIN de las categoras.
durante el desarrollo de las lecciones de 6. Favorece una lluvia de ideas grupal, y gua
informtica y tecnologa a travs de una 1. Agradece y felicita a los estudiantes por a los estudiantes para agrupar los temas
exposicin grupal. haber concluido el curso. aprendidos en cada una de las cuatro
2. Lee en voz alta el texto correspondiente categoras. Escrbelas igualmente en el
a la Introduccin de la leccin y favorece pizarrn.
Abierto
un intercambio de experiencias grupal con 7. Agradece la participacin de los estudiantes
los estudiantes, utilizando las siguientes en esta actividad y resalta la importancia
Archivos requeridos: Ninguno. preguntas eje: de los valores Compromiso, Respeto y
Recursos extra: Diversos materiales como hojas kkCmo se sintieron durante el curso? Generosidad.
de color, recortes, fotos, revistas. kkQu les pareci ms divertido?
NETS: 1.c. Students use technology to seek kkQu otros temas les gustara conocer CLASE
feedback that informs and improves their respecto a tecnologa, dispositivos y
practice and to demonstrate their learning in aplicaciones? 1. Antes de iniciar con la siguiente actividad,
a variety of ways. 1.d. Students understand kkDe qu forma han aplicado lo que verifica que ya se encuentren todos los temas
the fundamental concepts of technology aprendieron para ser mejores estudiantes? vistos en el curso, dentro de las categoras
operations, demonstrate the ability to choose, 3. Para la Actividad 1, indica a los estudiantes que escribieron en el pizarrn.
use and troubleshoot current technologies and que realizarn un breve recordatorio sobre 2. Indica a los estudiantes que realizarn un
are able to transfer their knowledge to explore los temas vistos a lo largo del curso. peridico mural por equipo de alguna de las
emerging technologies. 3.a. Students plan cuatro categoras. En caso de ser necesario
126
Notas
128