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CUADERNO DE JUEGOS REGLADOS

REALIZADO POR ALUMNOS/AS DE 5


PRIMARIA

TUTORA: ISABEL FERNNDEZ SALINAS

CEIP. CRISTO REY


ANDJAR. JAN

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2013/2014
NDICE

JUEGOS CON NMERO DE JUGADORES DELIMITADOS

1. El rastro.pg.3
2. Lanzamiento y puntuacin de dados.pg.4
3. Palmas a ciegaspg.5
4. Pilla ciego pilla..pg.6
5. El gato y el pavo....pg.6

JUEGOS CON NMERO DE JUGADORES ILIMITADOS

6. El escondite del fantasma..pg.8


7. El juego de los Smarties..pg.9
8. El tira personas.pg.9
9. Escondelotapg.11
10. Zombiepg.13
11. La rosa encantada..pg.14
12. Esconde el objeto..pg.15
13. Boli volpg.16
14. La bsqueda de las chuches.pg.18
15. El dictado.pg.19
16. Qu ha cambiado?...........................................................................pg.20
17. El sombrero..pg.20
18. La trampa...pg.22
19. Las canicas.pg.23
20. Pilla pilla matrculapg.24
21. La isla desierta.pg.26
22. La bola mojadora.pg.27
23. Lanzaplaticos..pg.29
24. La pelota voladora.pg.30

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25. Los puffels..pg.31

JUEGOS CON NMERO DE JUGADORES DELIMITADOS

EL RASTRO

EN QU CONSISTE?:

Consiste en que un jugador ser un polica y el


otro un ladrn.
El polica debe contar hasta cuarenta y cinco
manteniendo los ojos cerrados. Mientras, el ladrn tiene que dejar pistas
de donde se vaya a esconder antes de que el polica termine de contar.
Una vez que ha terminado, el polica debe seguir las pistas, pero
cuidado!, porque las pistas algunas veces pueden engaar.
Si el polica se acerca donde est el ladrn, ste podr correr hasta
que el polica lo pille o si el polica sigue las pistas, pero si no lo encuentra
debe contar de nuevo hasta cuarenta y cinco. El ladrn tendr que volver
a poner ms pistas y esconderse.

JUGADORES:

Pueden jugar dos personas, como mnimo, o ms pero no se puede


exceder de dos policas. Por el contrario puede haber tantos ladrones
como se quiera.

MATERIALES:

Para jugar a este juego necesitaremos tizas de


color blanco.

NORMAS:

1. El ladrn si est escondido y una vez que el polica ha

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terminado de contar no puede cambiarse de lugar excepto si el
polica se acerca a su escondite.
2. El ladrn no puede dar voces o gritar para que el polica no lo
escuche.

PROHIBICIONES:

Como anteriormente he dicho solo pueden jugar dos personas que


sean policas como mximo.
Tambin, debo decir que no vale contar con los ojos abiertos el
polica que se la quede, porque el polica vera donde se encuentra el
ladrn.
MIRIAM RODRGUEZ JIMNEZ, 5A

LANZAMIENTO Y PUNTUACIN DE DADOS

EN QU CONSISTE?:

Se seala una meta y se tiran unos dados. El dado que ms cerca


est de la meta y ms puntuacin tenga es el que gana. La persona que
ms lejos y menos puntuacin, se queda descalificado.

JUGADORES:

Pueden jugar un mnimo de tres personas y un mximo de seis.

MATERIALES:

Se necesitan dados para todos los jugadores y algo


con lo que hacer la raya en el suelo.

NORMAS:

El juego no se puede pasar de 5 o 6 rondas.

PROHIBICIONES:

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No se permite cambiar lo obtenido por el dado, ni empujar a ningn
jugador. Si se hace quedar ste/stos automticamente eliminados.
LVARO GARCA MENA. 5A
PALMAS A CIEGAS

EN QU CONSISTE?:

Una persona de cada equipo se la quedar y se tapar los ojos con un


vendaje de manera que no vea
nada. ste deber encontrar al
jugador del equipo contrario
solamente con el sonido de las
palmadas que den, pero si
encuentra al jugador de su equipo
el punto ser para el equipo
contrario.
Ganar el equipo que gan
tres puntos, antes que el rival.

JUGADORES:

Se necesitan dos equipos de al menos dos jugadores en cada equipo.

MATERIALES:

Solamente se necesitan dos vendas de color oscuro.

NORMAS:

Respetar la venda que lleve puesto los jugadores de ambos equipos.


No se podr quitar.

PROHIBICIONES:

- No dar palmas.

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- No se puede quitar las vendas, ni ponerse una de color claro.

IRENE HERNNDEZ RODRGUEZ, 5A

PILLA CIEGO PILLA

EN QU CONSISTE?:

Este juego consiste en que una persona se pone una venda y tiene
que buscar a los dems jugadores. Cuando encuentra a algn jugador/a,
ste se pone otra venda y sigue pillando, hasta que se hayan pillado a
todos.
Una vez que todos estn pillados menos uno, si pasan cinco minutos y
no lo han pillado, el ltimo que quede gana.

JUGADORES:

13 personas como mximo.

MATERIALES:

12 13 vendas.

NORMAS:

- Colocarse bien la venda en los ojos.


- Aceptar que nos hayan pillado.

PROHIBICIONES:

No hacer trampa, no molestar a la persona que pilla, no pegar y no


insultar.

VICTOR MANUEL FANIN, 5B

EL GATO Y EL PAVO

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INTRODUCCIN:

El juego consiste en que el gato, es el depredador y se quiere comer


al pavo. El jugador/a que hace de gato puede hacer imitaciones como los
gatos de verdad y el jugador/a que hace de pavo tiene que hacer
imitaciones de pavo.

JUGADORES:

Dos o ms. Si hay ms jugadores tendrn que elegirse un animal,


pero el gato seguir siendo el depredador.

MATERIALES:

No se necesita material.

NORMAS:

Para comerse al pavo le tiene que pillar pero no soltar.

PROHIBICIONES:

No se puede empujar, tirar malintencionadamente o hacer dao.

MARTA LUQUE VALERO Y ROCO ROMERO CORTS, 5A

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JUEGOS CON NMERO DE JUGADORES ILIMITADOS

EL ESCONDITE DEL FANTASMA

EN QU CONSISTE?:

El juego consiste en que hay una persona que es un fantasma y los


dems jugadores se tienen que esconder en distintos sitios. El objetivo es
salvarte y que no te pillen.

JUGADORES:

Se podr jugar con mnimo cuatro jugadores, no hay lmite mximo.

MATERIALES:

No se necesita ningn material.

NORMAS:

El que pilla, depende de donde te toque, tiene que pillar de


diferentes formas. Si toca la cabeza tienes que pillar con la cabeza, si
toca la espalda tienes que pillar de espaldas, si te toca el pie tienes que
pillar a la pata coja.
Esta ltima modalidad es ms difcil: tienes que pillar a la pata coja
con un jugador detrs tambin a la pata coja y agarrndole la pierna al de
delante.

PROHIBICIONES:

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1. Dos jugadores no se pueden esconder en el mismo lugar.
2. Tampoco hacer trampa mientras pillas.
3. No quedarte esperando a que lleguen los dems jugadores.
DANIEL GUTIRREZ GARCA, 5A
EL JUEGO DE LOS SMARTIES

EN QU CONSISTE?:

Este juego consiste en encontrar el smartie (lacasito) del color


correspondiente cogiendo una tarjeta que te ponga el color que tienes que
decirle compaero. Se puede jugar donde quieras.

JUGADORES:

Debern jugar como mnimo dos personas y no hay mximo de


jugadores.

MATERIALES:

Se necesitar un vaso de color para que no se vea nada, smarties y


tarjetas hechas a mano que contengan un color de smarties.

NORMAS:

Vendarse los ojos para no ver nada.

ALBA TORRES RODRGUEZ, 5A

EL TIRA-PERSONAS

EN QU CONSISTE?:

El tira-chinas es un juego en el que los jugadores se lanzan por


medio de una especie de tira-chinas gigante.

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El objetivo es tirar a la persona
lo ms lejos posible sin hacerle
dao.

JUGADORES:

Debe haber un mnimo de cuatro jugadores, no hay mximo.


Estos jugadores deben tener mnimo seis aos, pero siempre jugando
con compaeros/as de su misma edad o un poco ms mayor. Se deber de
colocar a los jugadores en forma de tringulo provocando tensin entra
los lados.

MATERIALES:

Har falta una comba no muy gruesa.

NORMAS:

El cuarto jugador se deber de colocar en el vrtice del tringulo,


delante de la comba.
El jugador del vrtice deber de empujar y estirar al lanzar.
El jugador que se va a ser lanzado deber agarrarse muy flojo para
poder ser lanzado.
Los jugadores de las esquinas debern atraer la comba hacia ellos.

PROHIBICIONES:

Que el que se va a lanzar no se quede quieto


Que los jugadores de las esquinas no estiren muy fuerte ni para
uno de ellos solo
Deben de estar sincronizados!

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LUCA PULIDO PARRA, 5A

ESCONDELOTA

EN QU CONSISTE?:

Comienza contando 10 segundos por persona, segn las que jueguen.


La gente se tiene que esconder en el lugar abierto mientras que el
pilla-lota (jugador que se la queda) cuenta los segundos.
Una vez contados los segundos, cogemos la pelota con la mano
derecha y empezamos a buscar. Cuando veamos el objetivo (un
compaero/a), tenemos que lanzar la pelota dejndolo inmovilizado.
Cuando pillen a un compaero, los dems tendrn que hacer un ritual que
ser:
-Ponernos de rodillas.
-Saltar como un conejo.
-Hacer un baile sin sentido.
Cuando hagan el ritual tendrn que salir corriendo y salvar a los
compaeros inmovilizados. Una vez que los hayan salvado, tendrn que
quedarse en un lugar estrecho y cerrado, ya que los han pillado.
Si sus compaeros/as no les salvan tendrn que quedarse toda la
partida en el suelo tumbado.
Por ltimo, si solo queda un jugador, ser recompensado como
ganador del juego con una bolsa de caramelos. Es muy divertido!

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JUGADORES:

El mnimo de personas es seis y no hay mximo.

MATERIALES:

Se necesita: una pelota de goma para no hacer dao a los


compaeros/as al lanzar para pillar y una colchoneta por si los jugadores
pillados tienen que quedarse en el suelo tumbados toda la PARTIDA.

NORMAS:

-Los jugadores deben de esperar a que llegue su turno para poder


llegar al lugar cerrado.
-Los jugadores podrn jugar a partir de los siete aos.
-El mximo de edad es 20 aos.
-Puede salir de su escondite una vez ya descubierto, pero no pillado.

PROHIBICIONES:

-No se puede jugar con menos de 6 jugadores.


-Esta prohibido salir de su escondite para salvar al compaero.

RESUMEN DEL JUEGO:

Es un juego parecido al escondite pero con unos cambios. Es un juego


que se comienza en un lugar extenso y al aire libre y termina en un lugar
estrecho y cerrado. Consiste en pillar a todas las personas con una pelota.

ISABEL ARCO CRESPO, 5A

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ZOMBIE

EN QU CONSISTE?:

Un nio/a es un zombie y tiene que andar lento, en un lugar abierto,


y pillar a los otros jugadores tocndole la cabeza. Los otros jugadores
podrn ir andando normal o andando rpido.
Cuando el zombie pilla a un nio/a ya hay dos zombies y esos dos
zombies tendrn que ir diciendo comer cerebro y pillar a otros
jugadores para que se conviertan en zombie y as hasta que todos sean
zombies.
POR EJEMPLO:
Una vez, a m lo que me pas fue que estaba jugando con muy pocas
personas, cuatro o cinco, y el juego se acababa muy rpido y tenas que
empezar otra vez y era un poco aburrido.
Otro da que estaba jugando con ms personas fue ms divertido.

JUGADORES:

Como mnimo 4 personas y como mximo los que quieran.

MATERIALES:

Ninguno.

NORMAS - PROHIBICIONES:

El zombie no puede ni correr ni andar rpido y los otros jugadores


no pueden correr tampoco.

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ELENA GUTIRREZ CAMACHO, 5 A
LA ROSA ENCANTADA

La rosa encantada es un juego que se juega en un sitio en el que se


puedan esconder rosas.

EN QU CONSISTE?

Consiste en que un jugador tiene que


esconder diez rosas de plstico y a cada una
echarle un lquido, pero, una de esas rosas no
llevar echado un lquido muy agradable sino que
llevar echado un lquido que no esparce una
fragancia muy agradable.
Los jugadores que tendrn que buscar la rosa
encantada y contar con los ojos cerrados, mientras el jugador las esconde
por todos lados. Cuando los jugadores terminen de contar tendrn que
rebuscar por todos lados y tendrn que encontrar la rosa encantada por
medio del olfato.
El jugador que ha escondido las rosas tiene que ir dando pistas, pero
a veces engaa un poquito, por ejemplo: girad a la derecha,...
Gana el que encuentre la rosa encantada sin hacer trampas.

JUGADORES:

Los jugadores mnimos que pueden jugar son cuatro personas y


mximo todos los que quieran.

MATERIALES:

1O rosas y lquidos, los cuales deben oler muy mal (vinagre,)

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NORMAS:

Los jugadores que tendrn que buscar la rosa encantada y contar


con los ojos cerrados, mientras el jugador las esconde por todos lados.

PROHIBICIONES:

1. No se puede jugar con solamente


un jugador.
2. No se puede decir a los dems
donde esta la rosa encantada.

CARMEN FRAS VZQUEZ, 5A

ESCONDE EL OBJETO

EN QU CONSISTE?

Consiste en que un jugador esconde un objeto mientras que los otros


jugadores distraen al jugador que tiene que encontrar el objeto, el
jugador que busca tiene tres pistas.
Los dems jugadores le pueden decir alguna mentira al jugador que
busca el objeto ;).
El juego termina cuando el jugador que busca el objeto y lo
encuentra.

JUGADORES:

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Pueden jugar entre 3 a 8 jugadores.

MATERIALES:

Se necesita un objeto ni muy pequeo ni muy grande.

NORMAS:

Dar pistas que no impidan que al jugador encontrar el objeto.

PROHIBICIONES:

No se le puede decir ms de 3 pistas al jugador que busca el objeto.

FRANCISCO VALIENTE LPEZ Y JUAN CARLOS PAOMINO


MRMOL, 5A

+++BOLI - VOL+++

EN QU CONSISTE?:

Consiste en dibujar 10 crculos y elegir a un


rbitro que sujete una bolsa, como mnimo elegimos dos
equipos, de mximo cinco jugadores. Hay que hacer
cinco rondas o las que se quieran.
Los equipos tienen que saltar los crculos con la pelota en la mano y
lanzrsela a su compaero desde su sitio. Cuando ya no queden personas,
la ltima tiene que pasar la pelota DE UNO DE UNO hasta que llegue al
primero. ste tendr que lanzar la pelota y encestarla en la bolsa.

JUGADORES:

-El rbitro: se aconseja que mueva la bolsa de un

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lado a otro tanto para hacerlo ms difcil como para dar ms
oportunidades a otros equipos lejanos a l.
-Equipos: como ya he dicho antes sern de 2 a 5 equipos de 10 personas o
menos.

MATERIALES:

-Pelota.
-Tiza.
-Bolsa.
-Lugar donde escribir.

NORMAS:

- No se puede empujar a los jugadores.


- El rbitro no se puede mover de su sitio.

- Esperar a que termine de correr nuestro compaero de delante.

--- Por ejemplo, si yo fuera la ltima y lanzase la pelota desde mi


sitio me descalificaran ---

CONSEJOS:

-Ve muy rpido en tu turno, ya que si no lo haces podras retrasar a


tu equipo.
- Salta los crculos sin juntar los 2 pies.

ATRICIA CRUZ ESPAA, 5A

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LA BUSQUEDA DE LAS CHUCHES

EN QU CONSISTE?:

El juego consiste en encontrar las


chuches que estn escondidas. El juego
acaba, cuando todos hayamos encontrado
las chuches.

JUGADORES:

Pueden jugar todas las personas que quieran, segn el espacio que
haya.

MATERIALES:

Se necesita papel, para dibujar el rostro de una casa y una bolsa de


chuches.

NORMAS:

- Se esconden las chuches en una habitacin de la casa y luego se


marca una x en el mapa, segn dnde las hayas escondido.
- Se le entrega el mapa a un compaero durante unos minutos y si
no las encuentra lo buscar otro compaero.
- l que encuentre las chuches realizar la segunda ronda,
dibujar la casa y marcar la x.

En alguna ocasin yo, escond las chuches, detrs del sof, entonces
dibuj el sof y detrs la x.

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QU ERRORES SE PUEDEN COMETER?

A veces, el error que puedes cometer, es colocar mal la x,


porque es muy difcil relacionar las habitaciones dibujadas con la casa.
LUCA LOMAS DAZ, 5 B
EL DICTADO

EN QU CONSISTE?:

Uno dirige, hace un dictado y se pone fuera de la clase. Uno de la


pareja escribe, el otro compaero va corriendo a mirar el dictado y
decrselo al otro.
Gana el equipo que copie antes el dictado sin faltas. El dictado lo
corrige el que dirige.

JUGADORES:

Indefinido. Se juega en grupo, por parejas.

MATERIALES:

Lpiz y papel.

NORMAS:

Seguir las instrucciones descritas anteriormente y no modificar las


mismas.

PROHIBICIONES:

No se puede empujar a un compaero/a para llegar primero.

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JOS GMEZ MORATA, 5B

QU HA CAMBIADO?

EN QU CONSISTE?:

Este juego consiste en que se echa a suertes quin se la queda, y al


que le toca se va a un lugar lejos, donde no lo vean. Los dems donde estn
cambian cosas y cuando acaban, el que se la queda, entra y tiene que
adivinar qu han cambiado.

JUGADORES:

El nmero de jugadores puede ser ilimitado, es decir, pueden jugar


todos los que quieran. A veces, se la pueden quedar por parejas.

MATERIALES:

Se necesita un lugar bastante amplio, con varias cosas. Slo se


pueden cambiar seis cosas de lugar.

NORMAS:

Seguir las instrucciones descritas anteriormente y no modificar las


mismas.

PROHIBICIONES:

No se puede cambiar objetos muy grandes de lugar.

MARA DEL MAR GMEZ MORATA, 5B

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EL SOMBRERO

EN QU CONSISTE?:

Este juego consiste en que una persona debe quedrsela y los dems
jugadores deben de formular unas diversas adivinanzas.
La persona que se la queda debe contestar bien las adivinanzas, pero
si no la contesta bien debe de colocarse un sombrero sobre la cabeza.
Cuando esa persona llegue a los 29 o 30 sombreros sin que se les
caiga debe de ser premiado con una bolsa de caramelos.

JUGADORES:

Ilimitado.

MATERIALES:

29 o 30 sombreros viejos o estropeados.

NORMAS y PROHIBICIONES:

No se debe de empujar al jugador para que se caigan los sombreros.

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Las adivinanzas formuladas deben ser de fciles a difciles.

MARA TRIGO CLEDERA, 5B

LA TRAMPA

EN QU CONSISTE?:

Consiste en ir pasando las letras hasta llegar a la meta:


Hay que dibujar el tablero incluyendo la ch y la ll y detrs de la z
dibujar un cuadrado grande que ponga meta.
Se tira el dado para ver el nmero de casillas que avanzamos.
Si se cae en una casilla con una crcel se queda una ronda sin jugar y
si se cae en una casilla que tiene una escalera o un puente segn la flecha
que tenga, se baja o se sube, avanzamos hacia adelante o para atrs.
En este juego gana el que llegue antes a la casilla que ponga meta.

JUGADORES:

Se necesitan dos o ms jugadores (2 o ms grupos). Son ilimitados.

MATERIALES:

Necesitamos un dado de 6 caras, dos caras con un uno en cada cara

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y as con el 2 y con el 3 hasta completar las 6 caras.

NORMAS:

Cada vez que se caiga en una casilla, segn el nmero que te salga al
tirar el dado, tienes que decir una, dos o tres palabras que empiezan con
esa letra.

PROHIBICIONES:

1- No se puede hacer trampas.


2- Cambiar las fichas sin que el otro jugador se de cuenta.

A M PERSONALMENTE ESTE JUEGO ME RECUERDA A EL JUEGO


DE LA OCA, UN JUEGO DE MESA.

MARA NEZ DELGADO, 5 B

LAS CANICAS

EN QU CONSISTE?:

El juego trata de un rbol especial. Un jugador, de cada equipo, se


sienta o se pone de rodillas en un cojn en el suelo. Las canicas se usan
tirndolas a las hojas.
El que tenga ms puntos ganar y pasar a la siguiente ronda. El
jugador/a que pierda empezar desde el principio y las hojas que haya
conseguido hasta ese momento valdrn todas cero (0) puntos.

JUGADORES:

Ilimitados.

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MATERIALES:

El jugador/a usa los siguientes materiales: 5 canicas, muequera y


cojn. Al haber 2 equipos, por persona deben tener 5 canicas, una
muequera y un cojn.

NORMAS:
Cada hoja segn el color se punta:
- 2 puntos, la hoja amarilla.
- 2 puntos, la hoja verde.
- 7 puntos, la hoja marrn.
- 10 puntos, la hoja dorada.
Si da la canica en un fruto, el jugador ser expulsado.
La muequera sirve para protegerte.
Hay 30 minutos de descanso.

PROHIBICIONES:

Si se intenta darle a un fruto y que caiga en un jugador/a no podr


tirar, porque se quedara con dos canicas.

ALBA CAYUELA ALMERO, 5B

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PILLA PILLA MATRCULA

EN QU CONSISTE?:

Consiste en encontrar los nmeros o las letras iguales de una


matrcula de un coche, de una moto, de un autobs..., En definitiva, de un
vehculo.
Se puede jugar cuando vas por la calle o cuando vas de viaje, para
que se haga el viaje ms ameno.
Gana aquel que tiene ms puntos despus de estar jugando el tiempo
establecido por los concursantes antes de empezar.

JUGADORES:

Pueden jugar desde dos jugadores hasta el nmero que se desee.

MATERIALES:
Matriculas en imgenes, en formato papel.

NORMAS:

Cuando se ve un vehculo hay que fijarse en la matrcula, y si tiene


todos los nmeros y todas las letras iguales se ganan 10 Puntos. Por
ejemplo: 5555 BBB (10 Puntos). Este sera el premio mayor, pues es la
matrcula ms difcil de encontrar.

Si tiene slo los nmeros o las letras iguales, el jugador que lo


encuentra, gana 5 Puntos. Por ejemplo: 6666 ABC 7754 HHH. (6 Puntos).

Si encuentras el primer nmero y el ltimo igual, as como, la


primera letra y la ltima igual; el jugador/a que lo encuentra gana 2
puntos. Por ejemplo: 9849 ABA (3 Puntos).

Y, si encuentras una matrcula con el primer nmero y el ltimo igual,


o la primera letra y la ltima igual; el jugador/a gana 1 punto. Por ejemplo:
8758 ACV 7754 HWH. ( 1 Punto )

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PROHIBICIONES:

La misma matrcula no se la pueden anotar dos jugadores/as, ser el


primero que lo diga el que se anote la matrcula.

GANANCIAS:

- Cuando tienes 30 puntos > el rival no puede jugar durante 30


segundos.
- Cuando tienes 50 puntos > le quitas al rival 10 puntos

EJEMPLOS:

10 Puntos 3 Puntos

10 puntos 0 puntos

LUCA DELGADO PERLVAREZ, 5 B

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LA ISLA DESIERTA

EN QU CONSISTE?:

Este juego consiste en hacer cmo que estas en una isla desierta.

JUGADORES:

Ilimitados.

MATERIALES:

Una mini banqueta.


Un palo un poco gordo y un poco alargado.
Pinzas de tender.
Botellas de plstico.
Recipiente de sacarina.

NORMAS/ PROHIBICIONES:

- Se debe compartir todo con los compaeros/as que jueguen a


este juego.
- Si uno se enfada o no cumple alguna de estas normas ser
castigado, con un castigo que se pensar por todos los
jugadores/as restantes.

PROHIBICIONES:

- No se debe pegar, ni insultar.


- Tampoco se deber abandonar el juego cuando se est en la
mitad del juego.
- No se debern tirar los objetos del juego cuando uno se enfade.

LORENA GUTIRREZ SEQUERA, 5B

LA BOLA MOJADORA

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EN QU CONSISTE?:

El juego consiste en mojar a los dems.

JUGADORES:

Ilimitados.

MATERIALES - LUGAR:

Una piscina y una bola.

NORMAS:

- En la piscina, el que tiene la bola debe estar dentro, en la zona

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del centro de la piscina.
- Los dems estn dentro de la piscina pegando saltos todos.
- Si te dan una vez no pasa nada y la segunda tampoco, pero si te
da tres veces estas eliminado.

ALEJANDRO DAZ TOLEDO, 5B

LANZAPLATICOS

EN QU CONSISTE?

En primer lugar colocamos el recipiente o hacemos


un agujero a 2 o ms metros de distancia. A
continuacin, se repartirn cinco chapas a cada jugador, cada uno de
diferente color, para poder diferenciarlos. Despus, los jugadores
tendrn que intentar encestar todas las chapas posibles, en orden.
Cuando todos hayan lanzado sus chapas, se comprobarn los
resultados. Quin haya conseguido encestar ms chapas ser el ganador, y
el o los perdedores debern recoger todas las chapas.

JUGADORES:

Este juego se practica al aire libre y se necesitan 2 o ms jugadores.

MATERIALES:

Los materiales necesarios son los siguientes:

o 5 chapas para cada jugador, ( de diferente color para poder


diferenciar a los jugadores ).
o Un cubo o recipiente ancho ( opcional ).

NORMAS Y PROHIBICIONES:

En este juego hay que tener en cuenta lo siguiente:

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-Habr que lanzar las chapas por orden, es decir, primero un jugador
lanzar sus cinco chapas, despus el otro jugador... y as hasta que todos
lo hayan hecho.
-No se podrn hacer trampas, como colocarse ms cerca del
recipiente o agujero, intentar volcar el cubo para que los dems no puedan
encestar, ( en el caso de usar el cubo ), etc.
-Est totalmente prohibido coger chapas ms grandes o ms
pequeas, todas tendrn que ser del mismo tamao, porque al coger las
chapas ms grandes tienes ms posibilidades de encestar.

YOLANDA LAGUNA BARRERA, 5A

LA PELOTA VOLADORA

EN QU CONSISTE?:

El objetivo es intentar que la pelota no caiga al suelo.


La explicacin la voy ha hacer con cinco jugadores.
Para empezar trazamos, en un espacio abierto, cinco crculos en el
suelo dos a un lado otros dos en frente y uno en medio.
Se dividen cuatro personas en dos grupos de dos personas y se
coloca cada grupo en los crculos de los lados. El jugador/a que sobra se
coloca en el crculo del medio con la pelota.
Ahora las dos personas se colocan dos nmeros para hacer ms
difcil el juego y el jugador/a del medio dice un nmero. Seguidamente,
ste tira la pelota hacia arriba y los dos jugadores que tengan ese nmero
se lanzan a coger la pelota.
El jugador/a que ha cogido la pelota se coloca en el crculo del medio
para lanzar la pelota. Aquel que ha lanzado la pelota se coloca en la
posicin del que ha cogido la pelota y aquel que no la ha cogido se elimina.
El juego finaliza cuando tan slo quedan dos personas. El jugador/a
que se la queda lanza la pelota y si el jugador/a la coge el otro pierde, sin
embargo, si no la coge, el jugador/a que la ha lanzado gana.

JUGADORES:

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Mnimo- Cinco. Mximo- Cuantos ms mejor.

MATERIAL:

Tiza, una pelota y mucha diversin.

NORMAS:

Un jugador/a tira la pelota hacia arriba y los dos jugadores que


tengan ese nmero se lanzan a coger la pelota.
El jugador/a que ha cogido la pelota se coloca en el crculo del medio
para lanzar la pelota. Aquel que ha lanzado la pelota se coloca en la
posicin del que ha cogido la pelota y aquel que no la ha cogido se
elimina.

ANA OLMO RELAO, 5A

LOS PUFFELS

EN QU CONSISTE?

Hay que atravesar la gran serie de de obstculos que se colocan en


el suelo con una pelota. La pelota tiene que atravesar sin chocarse con
nada que no sea los obstculos o los huevos de dragn, por ejemplo: las
paredes, los muebles del recinto Gana quin lograr pasar el circuito sin
tocar la pelota con nada.

JUGADORES:

Todos los que quieran. Ilimitados.

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MATERIALES:

Varias pelotas, una gran serie de obstculos (objetos grandes y


pequeos), un circuito creado con tiza y chucheras llamadas huevos de
dragn (el nmero depender del nmero de jugadores/as.

NORMAS:

o Cualquier pelota que se salga del circuito ser eliminado el


jugador/a.
o El lmite el circuito estar marcado nicamente por la tiza.

EVA MARA CORTIJOS VISA, 5B

32
THE END

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