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El autor

Martin Orridge es un graduado en


75 MANERAS DE HACER
Fsica que tiene postgrados en Ad-
ministracin de Empresas y estudios
DIVERTIDA LA CAPACITACIN
empresariales. Ha trabajado en los
sectores de telecomunicaciones, far-
macutica y electrnica, y ha pasado
siete aos como consuitor, gerente e
instructor en Digital Equipment Co,
LId. Desde 1994 ha sido consultor e
instructor independiente, que se con-
centra en las funciones que desem-
pean la creatividad y la innovacin
en el desempeo organizacional.

POR I.A SUPERACiN DEI. SER HUMANO y SUS INSTITUCIONES


Martin Orridge

75 MANER~As
DE HACER I1

DIVERTIDA LA
CAPACITACIN .
-.-
Una coleccin de
actividades estimulantes
Ilustraciones de Simon Jarvis

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11~ PANORAMA EDITORIAL
Respete el derecho de autor.
No fotocopie esta obra.

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Biblioteca

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Este libro est dedicado a todo aquel que desarrolle pers01ias,
desde jardn de niios hasta programas para altos.ejecIEpes.
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Tenemos demasiadas cosas en comln. .:.:
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75 MANERAS DE HACER DIVERTIDA LA CAPACITACION

Ttulo original en ingls:


75 WAYS TO L1VEN UP YOUR TRAINING

, Derechos Reservados
Copyright 1996, 2000 by Martin Orridge
Publicado por Gower Publishing Limited

Traducido al espaol por:


Juan Carlos Jolly

Primera edicin en espaol: 2000


Cuarta reimpresin: 2005
Panorama Editorial, S.A. de C.V.
Manuel Ma. Contreras 45~B
Col. San Rafael 06470 - Mxico, D.F.

Tel$.: 55-35-93-4B. 55-92-20-19


Fax: 55-3ji'92-02 55-35-12-17
. e-mail: pa.n9rama@iserve.net.mx
http://www.panoramaed.com.mx

Printed in Mexico
lmpres.o,en Mxico
ISBN 96B-3B-0960-X

Prohibida la reproduccin parcial


o total por cualquier medIo sin autorizacin
por escrito d\? editor.
~

Indice

Prefacio 11
Introduccin 13
l. Para romper el hielo 15
1. Cumpleaos 16
2. Cenicienta 18
3. El cctel 19
4. Fantasa de la primera impresin 21
5. Lotera de presentacin 22
6. Rompecabezas 24
7. El juego de los nombres 26
8. Entrevista grfica 28
9. Oraciones 29
10. Venderse uno mismo 30
11. Escudos 31
12. Arriba las manos 32
13. Del nsmo palo 34
14. Qu somos? 35
15. Deseos 37
n. Trabajo en equipo 39
16. Una mejor ratonera 41
17. Claro como el cristal .. 42
18. Extintor contra fuego 43
19. Agrralo 45
20. Inventar un juego 46
21. Lder de la banda 47
22. Fabricantes de aviones 48
23. Modelos 51
24. Auditora de seguridad 52
25. Los retos de Sinbad 53
26. Un puente slido 54
27. Un edificio alto 56
28. La cpsula del tiempo 58
29. El poder de la torre 59
8 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Indice 9

30. Estrella de la televisin 61 63. La ambigedad rige? 113


31. Bajo los arcos 63 64. Tormenta de tarjetas 114
65. Enlaces metamrficos 115
III. Ejercicios en grupos grandes 65 66. Trazo de problemas 116
32. Bazar extrao 66
33. Rayuela 67 vn. Cierre 117
34. Crculo cooperativo 69 67. Ayudas de accin 118
35. Tirn acumulativo 70 68. Correo areo 120
36. Nudo humano 71 69. Estrechar manos en cascada 121
37. Slo un minuto 72 70. Pausa para comerciales 122
38. Sentarse en las rodillas 73 71. Yo estoy bien, t ests bien 123
39. Mini aerobics 75 72. Recuerdos 124
40. Mi objeto precioso 76 73. Reflectores 126
41. Frisbee de papel 77 74. Hablar con los animales 127
42. Engao 79 75. Palabras de aprecio 129
43. Estereotipos 80
44. Muerte sbita 81
45. Modales en la mesa 83
46. Volleyball sentado 84
47. Quin soy? 85

Iv. Ejercicios individuales 87


48. Frijoles en un jarro 88
49. Kirn de los negocios 90
50. Me gusta el caf 91
51. El poder de la mente 93
52. Nueve ptmtos 94
53. La oportunidad de 60 segundos 96
54. Tringulos de cerillos 97
55. S, pero 99

V. Ejercicios en parejas 101


56. Dibujar hacia atrs 102
57. Anudarse 103
58. Mano a mano 105
59. Negociar un cierre 106
60. Confa en m! 107
61. S, y 109

VI. Solucin creativa de problemas 111


62. Repeticin de la accin 112
Prefacio

Hace algunos aos, antes de comenzar a participar en el desarrollo de


personal, se me pidieron dos presentaciones en un curso de capaci-
tacin para ejecutivos. Llegu al hotel durante la pausa para el caf,
pues mis sesiones, bastante pesadas por cierto, estaban programadas
antes y despus del almuerzo. Era un hermoso da de junio y, an con
mi ojo no entrenado, percib que los participantes estaban inquietos.
Cuando comenc la primera presentacin, la temperatura ambiente
rondaba los 28 grados a la sombra y sigui aumentando toda la hora
hasta el almuerzo. Sent que los miembros del grupo estaban, por
pura educacin hacia un visitante, tratando de participar, pero era una
causa perdida.
Para complicar el problema, el hotel haba preparado un copioso al-
muerzo con grandes cantidades de alcohol, y era bastante obvio que
los delegados tendran pocas posibilidades de concentrarse despus del
mismo. Me pregemt cmo podra rescatar la situacin y llegu a la
conclusin de que deba eliminar mi presentacin y reemplazarla con
algo con mucha energa y estmulos creativos. Despus de saltarme
el postre y el caf, explor el hotel en busca de inspiracin y recursos.
Antes de media hora haba reunido papel, tarjetas, cinta adhesiva,
ladrillos, etctera, y tena el plan para un ejercicio. Al regreso de los
participantes, se les dividi en tres gmpos, y a dos de ellos se les pidi
que construyeran torres de acuerdo con una especificacin determina-
da, y el tercer equipo haca las veces de consultores. Los participantes
adquirieron energa y, a medida que el tiempo pasaba, si la sesin co-
menzaba a flaquear, yo haca algemos cambios para devolverle la vida.
El ejercicio me salv de una muerte segura, y en la sesin de revisin
pude cubrir la mayora de los plmtos que tena programados en la pre-
sentacin, pero con mucha ms fuerza.
Varios meses despus, tuve oportunidad de participar mucho ms
de cerca en el desarrollo de personas. Mientras me encontraba en esa
ftmcin, desarroll ms intervenciones y realic 1m intercambio de ellas
con mis amigos y compaeros. Este libro contiene 75 de mis preferi-
das. Abarcan varias sihlaciones, desde "romper el hielo" al iniciar un
evento, hasta el "cierre", al final del mismo. El origen de muchos de ellos
12 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin

se ha perdido en el tiempo. Por ejemplo, recuerdo haber jugado Frisbee


golf por primera vez en la dcada de 1950, u~ando. platos de e,sn:al- Introduccin
te, mucho tiempo antes de que llegaran los dlscos Fnsbee. ~e plastico.
Muchos de los ejercicios se prepararon sin mucha reflexlOn, ~o~re la
marcha, para enfrentar una crisis. Fueron refinados y se convrr~eron
en normas aceptadas por todos. Con el paso de los aos, compart pen- Como ayuda para elegir el evento apropiado, los ejercicios
samientos e ideas con muchos profesionales del desarrollo de personal, de este libro estn agrupados por tipo o funcin. En cada
yen particular, me gustara mencionar a Jo Anne Freeman~ <;=hris Lever y ejercicio, el material se presenta en la misma secuencia:
loan Termer, que fueron fundamentales para que yo partiClpara en esta una descripcin, una explicacin de su propsito, la lista de
rea del conocimiento. los materiales que se requieren, la duracin aproximada, de-
Si usted es como yo, utilizar los ejercicios de este li;Jro com~ ~ase talles de procedimiento, sugerencias de revisin y algunas
para su estilo particular de ejercicios. Le deseo todo genero de exltos varaciones sobre el tema. Esta informacin ser til durante
en el desarrollo de su personal. las fases de planeacin y ejecucin.
A continuacin se brinda tma explicacin de cada ele-
Martin Orridge mento:
Descripcin: Se trata de un resumen breve de lo que ocurre durante el
ejercicio.
Propsito: Esta seccin explica la razn para el ejercicio. Por ejemplo,
quiz el propsito sea el desarrollo de una habilidad o aca-
so slo hacer que las personas trabajen en equipo.
Materiales: Aqt se presenta una lista de lo que se requiere para realizar
el ejercicio. A veces, los requerimientos son muy especficos.
En otras ocasiones, el instructor deber elegir el conjunto de
materiales, y dicha eleccin depender de lo que haya a la
mano. Con frecuencia, el autor busca y observa los recursos
disponibles. El simple cambio de algtmos de los materia-
les puede dar una nueva ventaja a un ejercicio que se habr
utilizado en varias ocasiones.
Duracin: Se dan tiempos aproximados para cada ejercicio. Estas cifras
promedio pueden variar con facilidad un 50% en ambos sen-
tidos. Los seres humanos no son mquinas, y pueden ser
bastante impredecibles. Recuerdo una ocasin en que per-
d casi tilla hora en tilla importante escenificacin, cuando
mi coinstructor, que supuestamente deba comenzar el
ejercicio, se tlued dormido en su habitacin. Los participan-
tes creyeron que la ausencia supona un ejercicio de iniciativa,
y se divirtieron mucho tratando de determinar cmo podra
comenzar el ejercicio. Mi consigna es "no dejarse gtlar por
14 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin

el reloj". Estar siempre preparado para lo inesperado y tra-


tar de aprovecharlo para la ventaja propia.
Procedimiento: Esta seccin es una gua detallada para la realizacin del
1
ejercicio. El lector no deber limitarse a leer lo~ pasos a los
participantes. Es mejor tomar notas y despues agregar el
estilo propio al ejercicio. Y es an mejor extenderlo y hacerlo
propio. Para romper el hielo
Revisin: La revisin del ejercicio es opcional. A veces no es apropia-
da una discusin en grupo, en particular si los participantes
estuvieron bajo una gran tensin y los miembros del equipo
necesitan analizar lo que ocurri. Esta seccin proporciona
algunos indicadores referentes a los tipos de anlisis que se Alguna vez convers con un sobrino mo. Me pregunt"Por qu el ele-
pudieran realizar. Sin embargo, l~s participantes son .se:es fante de diez toneladas camin sobre un estanque congelado?" "No lo s
humanos y quiz hayan aprendIdo algo bastante dIStin- Por qu lo hizo?" Respond. "Yo tampoco", replic mi sobrino, "pero es
to a aquello que usted esperaba. Sea flexible y no habr una buena forma de romper el hielo".
problemas. Una buena forma de romper el hielo puede llevar el evento a un ini-
Variaciones: Aqu se enumeran las opciones para modificar el ejercicio. cio de alta energa, contrario a una muerte progresiva, al tiempo que cada
participante se presenta durante dos minutos.
En este libro inclu 15 ejercicios para romper el hielo. La mayora de
ellos, y en particular Cumpleaos, El juego de los nombres, Fantasa de la
Primera Impresin y Pgalos, pueden utilizarse en cualquier momento du-
rante un evento, a fin de que los participantes recuperen la energa.
Los ejercicios para romper el hielo puede utilizarse con grupos grandes
y pequeos, pero su eficacia disminuye con menos de seis participantes. Yo
no utilizara El cctel, Pgalos o Cumpleaos con menos de diez partici-
pantes; la dinmica no sera adecuada.
El inicio de una evento puede establecer la tnica para los siguientes
das, y por tanto usted deber estar listo siempre para participar en un
ejercicio para romper el hielo si la energa comienza a disminuir o irrum-
pe la muerte progresiva.
16 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Para romper el hielo 17

2. A continuacin, los participantes se ponen de pie y caminan por


1 Cumpleaos el saln. Cuando se encuentran con otro participante, ambos in-
tercambian nombres y fechas de cumpleaos.
3. Cuando se haya formado la linea, cada participante dice en voz
alta su nombre y fecha de cumpleaos, de modo que usted pueda
comprobar que se alcanz el objetivo.
Revisin. Revisar la capacidad del grupo para resolver un problema, si es
necesario.
Variaciones. 1. Ordenar por orden alfabtico de los nombres de pila.
2. Tapar los ojos de los participantes

Descripcin. Los participantes deben formarse en una linea por el orden


de la fecha de sus cumpleaos.
Propsito. Este ejercicio permite desarrollar la cooperacin en el grupo y
las habilidades para resolver problemas, adems de ayudar a los par-
ticipantes a conocerse entre s. Tambin es lma buena forma de re-
cuperar la energa.
Materiales. Ninguno.
Duracin. Cinco minutos.
Procedimiento. 1. Explicar que el objetivo es que los participantes formen
una linea por el orden de la fecha de su cumpleaos (del 1 de enero
al 31 de diciembre). Si dos o ms personas cumplen aos el mismo
da, debern colocarse por orden alfabtico del apellido (y, en caso ne-
cesario, del nombre de pila).
18 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Para romper el hielo 19

2 Cenicienta 3 El cctel

Descripcin. Los participantes encuentran a sus compaeros probando


el zapato derecho de los mismos.
Propsito. Se trata de un ejercicio para romper el hielo en los casos en que
se desea que los participantes trabajen en parejas, por ejemplo para
los ejercicios para 2 personas, entrevista grfica o Fantasa de la Pri-
mera Impresin.
Materiales. Una gran caja, bolsa o saco.
Duracin. 5 minutos.
Procedimiento. 1. La mitad de los participantes toma su zapato derecho y
lo coloca la caja.
2. La otra mitad de los participantes elige tm zapato al azar.
3. Luego tratan de encontrar a su Cenicienta intercambiando nom-
bres con los participantes sin zapato, y ven si el zapato es el de esa
persona. .
4. Cuando los participantes forman las parejas, permanecen as!, para
lo que se haya planeado a continuacin.
Revisin. Ninguna.
Variaciones. Utilizar otros artculos personales apropiados, como llaves y
tarjetas de negocios, en caso que los zapatos se consideren inapropia-
dos. Por ejemplo, las fotografas antiguas son divertidas, pero es preci- Descripcin. Los participantes se renen como si se encontraran en tm
so organizarlo antes del evento. cctel. Se mezclan y charlan de temas insustanciales, en los que intro-
ducen datos sobre s mismos. Cuando la "fiesta" termina, los partici-
pantes analizan lo que descubrieron sobre los dems.
Propsito. Este ejercicio alienta a los participantes a mezclarse y a conocer
a los dems. Pone a pmeba las habilidades para recolectar y retener in-
formacin, y demuestra la fuerza de las primeras impresiones.
Materiales. Un rotafolio para anotar los datos personales (opcional).
Caf, vasos o tazas para cada participante (opcional).
Duracin. Treinta minutos, dependiendo del nfitero de participantes.
Procedimiento. 1. Explicar que se trata de tm ejercicio para romper el hielo.
Luego declarar que los participantes asistirn a tm cctel.
20 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Para romper el hielo 21

2. Dar a los participantes dos minutos para que pie~en tres c?sas so- 4 Fantasa de la primera impresin
bre s mismos, adems de su nombre y profesIOn; por ejemplo,
"estoy casado, tengo un Ferrari y me gusta la fotografa".
3. Los participantes circulan en el "cctel". Participan en conver-
saciones educadas, y se dicen sus nombres, profeSIOnes y las tres Descripcin. Los participantes en parejas, que tienen poco o ningn cono-
cosas sobre s mismos. Se alienta a los participantes a no limitarse cimiento de los dems, describen lo que creen que era el otro cuando
a decir las tres cosas y despus apresurarse a la siguiente conver- tena 15 aos de edad.
sacin. Propsito. Se trata de una tcnica para romper el hielo en grupos peque-
4. Asignar aproximadamente 10 minutos, dependiendo del nmero
os que constituye una oportunidad para demostrar el poder y el
de participantes, para que cada persona sostenga al menos cuatro
riesgo de que las personas utilicen la intuicin. Este ejercicio puede
conversaciones. Luego pedir a cada tilla que regrese a su lugar. ,
utilizarse en cualquier momento como una forma divertida de recu-
5. Elegir a los participantes de uno en uno, y pregtilltar al grupo que
perar la energa.
saben sobre esa persona.
6. Si as se desea, anotar los datos en un rotafolio. Materiales. Ningttno.
Revisin. Realizar una breve discusin sobre los negocios y las reuniones Duracin. 2 minutos para la introduccin y seis minutos para cada par de
sociales. Analizar las tcnicas que cada participante utiliz para re- entrevistas.
cordar los datos de los dems. Procedimiento. 1. Colocar a los participantes en parejas. Los miembros
Analizar las primeras impresiones y el impa;to personal. Pe~ a ca~a de cada pareja intercambian su nombre y deciden quin hablar
participante que piense sobre lo que los demas recuerdan de .el, desp:r~s en primer lugar.
de la primera reunin. Estos pensamientos no se compartiran al IDl- 2. Una persona le dice a la otra lo que cree que dicha persona era cuan-
cio del curso. do tena 15 aos. Comienza un monlogo de dos minutos de du-
racin con las palabras"aunque apenas acabo de conocerte, mi
Variaciones. Ningttna. intuicin me dice que a los 15 aos eras..."
3. Al final de cada monlogo, la persona da a quien habla una marca
porcentual correspondiente a su precisin, y resalta los puntos co-
rrectos o incorrectos.
4. Es posible repetir este ejercicio con las parejas de personas que no
se hubieran conocido previamente, aunque aproximadamente
tres sesiones son tal vez suficientes.
Revisin. Es probable que la precisin ronde en tomo a 10 a SO por cien-
to. Analizar el poder de utilizar la intuicin y que es preciso tener
cuidado en su ejercicio. Por ltimo, recordar a los participantes que
cuando utilicen la intuicin en el lugar de trabajo, deben tener muy
en claro que esto es lo que hacen.
Variaciones. Ningttna
22 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Para romper ellelo 23

5 Lotera de presentacin Ejemplo de hoja de lotera


Encontrar a personas que hagan lo siguiente:

Descripcin. Los participantes deben enlazar a los dems con una serie 1. Toque un 2. Compre en 3. Haya 4. Haya estado
de hechos y anotar sus nombres en una "tarjeta de lotera". instrumento X tienda trabajado en Francia
musical para el
Propsito. Se trata de una tcnica para romper ellelo, plena de energa, gobierno
que asegura que la mayor parte de los participantes, si no es que
todos, se presenten ante los dems.
5. Pueda silbar 6. Hable otro 7. Cultive 8. Haga
Materiales. Preparar un juego de planillas de lotera. A continuacin se (verificarlo) idioma verduras ejercicio con
presenta un ejemplo de planilla. El nmero de preguntas deber ser
regularidad
igual a la cantidad de participantes, hasta un mximo de 16. Tam-
bin se necesita una pluma o lpiz para cada participante.
Duracin. De 10 a 15 minutos. Esto depende en gran medida del tamao 9. Tenga un 10. Tenga un 11. Juegue 12. Haya ledo
del grupo. pasatiempo automvil al golf ms de diez
Procedimiento. 1. Explicar que se entregar una planilla de lotera a cada distinto al de con ms de obras de
participante. Luego, stos debern tratar de "llenarla" cubriendo to- todos los tres aos de Shakespeare
dos los espacios en blanco en la hoja. dems antigedad
2. Luego, los participantes preguntan a los dems. Uenan los espacios
13. Beba cerveza 14. Posea un 15. Sea 16. Haya
en blanco en la planilla encontrando a alguien que concuerde con
oscura gato vegetariano adquirido
los atributos que especifica la hoja, y registra el nombre de dicha
persona en dicha hoja. Slo es posible escribir el nombre de la per- un disco de
sona una vez en cada hoja. los Beatles
3. Cuando el primer participante completa su planilla, grita "lotera".
Se comprueba que la hoja est correcta, lo que presenta, o vuelve a
Escriba los nombres de las personas en los espacios correspondientes. Slo
presentar, a muchos de los participantes. se puede utilizar cada nombre una sola vez.
Revisin. Ninguna.
Variaciones. Ninguna. 1. 2. 3. 4.

5. 6. 7. 8.

9. 10. 11. 12.

13. 14. 15. 16.


75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Para romper el hielo 25
24

Revisin. Dirigir un anlisis sobre el trabajo en equipo y resolver rompec


6 Rompecabezas cabezas.
Variaciones. Si usted decidi dar nombre a los equipos antes del evento,
anotar el nombre en cada hoja antes de cortarlas. Los nombres apa-
recern cuando se completen los rompecabezas.
Descripcin. Cada participante elige una pieza de un rompecabezas.
Luego debe encontrar a la persona que tenga partes de su rompe-
cabezas.
Propsito. Este ejercicio es una forma de elegir equipos al azar en un grupo
grande.
Materiales. Un pliego de cartulina o de papel para cada uno de los gru-
pos (todas las hojas debern tener la misma forma y color).
Un par de tijeras.
Un lpiz o pluma para cada participante.
Una caja o bolsa.
Un marcador (opcional).

Duracin. De 5 a 10 minutos.

Procedimiento. 1. Tomar algtillas hojas de cartulina o papel (que debern


tener la misma forma y color). Habr una hoja para cada uno de los
equipos que se pretenden formar.
2. Cortar cada hoja en piezas irregulares, como un rompecabezas.
Para la hoja de cada equipo, el nmero de piezas deber ser igual
al de participantes que se pretende colocar en dicho equipo. Es
preciso asegurarse que no se duplica ninguna de las formas.
3. Poner todas las piezas de todas las hojas en tilla bolsa o saco, y pe-
dir a cada participante que tome tilla pieza. Asimismo, pedir a los
participantes que anoten su nombre al reverso de su pieza.
4. Explicar que hay 11 rompecabezas separados (donde 11 es el nme-
ro de equipos) y pedirles que completen los rompecabezas. Luego,
tomar los grupos de piezas, anotar los nombres y decir a cada
participante el nombre del equipo al cual se le asign.
5. Cuando todos los rompecabezas se hayan completado, decir a los
participantes que ahora forman parte de un equipo con aquellas per-
sonas que pusieron las piezas que completaron el rompecabezas.
Los nombres se encuentran en las piezas de stos.
26 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Para romper el hielo 27

3. Comenzar el ejercicio con una pelota. Elegir a una persona del


7 El juego de los nombres crculo y, mientras usted le lanza la pelota, dir su nombre en voz
alta.
4. Si usted dio un nombre correcto, el receptor lanza la pelota a otra
persona y dice su nombre en voz alta. Si se dice un nombre in-
correcto, el receptor dir su nombre correcto antes de lanzar la
pelota a otra persona.
5. Comenzar el ejercicio con lentitud y luego aumentar el ritmo de ma-
nera gradual. Una vez que todos hayan lanzado la pelota algunas
veces, detener el ejercicio e iniciarlo de nuevo con dos pelotas.
6. Detenerse cuando la novedad comienza a desvanecerse.
Revisin. Analizar la necesidad de recordar los nombres de las personas
con la mayor rapidez que sea posible. Encontrar estrategias que ayu-
den a los asistentes a recordar nombres.
Variaciones. Ninguna. Sin embargo, muchas veces es buena idea utilizar
este ejercicio al principio del segundo da, a fin de ver cmo se cono-
cen entre s los asistentes.

Descripcin. Los participantes forman un crculo y lanzan una pelota. A


medida que un participante lanza la pelota a otro, deber decir en
voz alta el nombre de la persona que deber recibir la pelota.
Propsito. Este ejercicio ayuda a los participantes a recordar los nombres
de los dems.
Materiales. Se necesitan dos pelotas de material suave. Asimismo, el autor
ha utilizado plumones de rotafolio, grandes piezas de hule, etctera.
Duracin. 10 minutos.
Procedimiento. 1. Formar a los participantes en un crculo, mirando hacia
el centro.
2. Cada persona dice su nombre.
28 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Para romper el hielo 29

8 Entrevista grfica 9 Oraciones

Descripcin. Los participantes se describen a s mismos en una oracin que


Descripcin. Se coloca a los participantes en parejas. Uno de los integran- no tenga ms de 30 palabras.
tes de la pareja entrevista al otro, de modo que pueda presentarlo al
grupo general. Luego, se prepara un rotafolio como apoyo en la pre- Propsito. Los participantes deben decidir cul ser la clave para su com-
sentacin. stas se hacen al grupo general en diversos estilos. posicin.
Propsito. Este ejercicio ayuda a emparejar a los participantes para que se Materiales. Una pluma para cada participante.
conozcan entre s. Asegura que todos se presenten al grupo, y permi- Papel para cada participante.
te que los participantes practiquen las tcnicas de recoleccin de datos, Duracin. 10 minutos, incluyendo siete para redactar las oraciones.
organizacin y presentacin.
Procedimiento. 1. Pedir a cada participante que escriba una oracin que lo
Materiales. Una hoja y un marcador de rotafolio para cada uno de los par- describa, con una extensin no mayor a 30 palabras.
ticipantes. 2. Cuando se hayan escrito todas las oraciones, cada persona lee su
Duracin. 30 minutos o ms, dependiendo del tamao del grupo. composicin al resto del grupo.
Procedimiento. 1. Colocar a los participantes en parejas, por ejemplo, con Revisin. Determinar la forma en que los participantes decidieron cul
la persona que se sienta junto a ella. fue el aspecto ms importante de su personalidad.
2. Explicar el proceso. Variaciones. Ningtma.
3. Un integrante de la pareja entrevista al otro, y luego el entrevista-
do entrevista al entrevistador. Las entrevistas no debern durar
ms de 5 minutos. Se permite tomar notas.
4. Una vez terminadas las entrevistas, los entrevistadores tendrn 5
minutos para hacer un dibujo del entrevistado, o bien para anotar
una lista de plmtos con respecto a l, en una hoja de rotafolio.
5. Cada persona es presentada al grupo por quien la entrevist en la
forma que decida el entrevistador, por ejemplo, "noticiero", "pro-
grama de concurso", "comentarista de deportes". Cada comenta-
rista deber durar, como mximo, dos minutos.
6. Se cuelgan en la pared las hojas de rotafolio.
Revisin. Los anlisis pueden cubrir tcnicas de entrevista, presentaciones
y el uso de ayudas visuales.
Variaciones. Despus de la fase de entrevistas, los participantes toman el
estilo de entrevista de lm contenedor. Asignar cinco minutos adicio-
nales para tomar el estilo de entrevista y realizar la preparacin adi-
cional que se necesita.
30 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Para romper el hielo 31

10 Venderse uno mismo 11 Escudos

Descripcin. Los miembros del equipo recin formado preparan y realizan Descripcin. Los participantes disean un escudo herldico que los des-
breves presentaciones que describen sus habilidades, conocimiento cribe a ellos y sus intereses. .
y experiencia combinados.
Propsito. Este enfoque a las presentaciones de grupos es una alternativa
Propsito. Se trata de un ejercicio en la formacin de equipos. Para lograr a la muerte progresiva que ronda al grupo. Demuestra el poder de
un resultado de xito, es necesario emplear las habilidades de mane- las ayudas visuales como apoyo a los participantes, mientras hablan.
jo de datos, facilitar y de presentacin.
Materiales. Una hoja de rotafolio para cada participante.
Materiales. Un rotafolio o un retroproyector y plumas apropiadas para Marcadores de color para cada participante.
cada equipo.
Duracin. Aproximadamente 30 minutos, dependiendo del nmero de par-
Si es posible, salones separados. ticipantes.
Duracin. 45 minutos para cuatro equipos. Aadir 5 minutos por cada equi-
Procedimiento. 1. Pedir a cada participante que disee un escudo de armas
po adicional.
y un lema que lo describa. El escudo deber dividirse en cuadrantes, y
Procedimiento. 1. Decir a los equipos que se transformarn en varias em- cada uno de ellos deber mostrar un aspecto distinto del participante.
presas. Muchas veces, el tipo de negocio depende de los miembros Asignar de 10 a 15 minutos para dibujar el escudo.
de dicho equipo. La consultora siempre parece dar buen resultado. 2. Pedir a cada participante que se presente utilizando el escudo como
2. Los equipos disponen de 25 minutos para concluir la tarea. ayuda visual.
3. Los miembros de cada equipo debern determinar qu podrn ofre- 3. Colgar los escudos en las paredes del saln.
cer con sus habilidades, conocimientos o experiencia combinadas,
Revisin. Analizar la funcin de las ayudas visuales en las presentaciones.
as como el tipo de negocio, servicio o consultora que ofrecer con
base en tales habilidades, conocimientos o experiencia. Se les debe- Variaciones. Cada participante disea una bandera o estandarte que lo
r alentar a mirar ms all de las habilidades inmediatas de nego- describa.
cios. En lo personal, el autor ha descubierto que surgen ideas muy
interesantes de los pasatiempos y de otras habilidades de negocios
que no se emplean de manera cotidiana.
4. Una vez que se determinen las habilidades, etctera; as como los ser-
vicios que se ofrecern, cada equipo elige un presentador y prepara
una presentacin introductoria, con duracin de 3 a 5 minutos, como
si fueran la introduccin de una presentacin importante.
5. Cada equipo hace su presentacin al grupo.
Revisin. Los anlisis pueden cubrir la formacin de equipos y las funcio-
nes, la forma en que se realiz la tarea, y las muchas habilidades que
posee cada persona y que con frecuencia se olvidan o ignoran.
Variaciones. Ninguna.
32 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Para romper el hielo 33

2. Todos los participantes se ponen de pie y caminan por el saln


12 Arriba las manos como si fueran a sacar sus pistolas.
3. Cuando dos personas se encuentran cara a cara, se detienen e inter-
cambian sus nombres en un tono del Oeste, diciendo, por ejemplo,
"Qu tal, fuereo, mi nombre es Juan Prez".
4. La pareja se encuentra ahora separada por cierta distancia. Se miran
entre s hasta que uno de los dos trata de alcanzar sus pistolas. Cuan-
do alguien utiliza sus pistolas, seala con el dedo ndice de cada
mano, como si fueran un par de pistolas, ala otra persona.
5. Cuando esto ocurre, la otra persona no debe tratar de sacar sus pis-
tolas, sino que elevar rpidamente las manos en seal de rendi-
cin. Si trata de sacar las pistolas despus de su enemigo, habr
recibido un tiro y habr muerto en la lucha.
6. Despus de la pelea, los participantes se separan para encontrar a
otro pistolero.
7. Nota de advertencia: es probable que este ejercicio contine duran-
te toda la semana y ms all, en bares, supermercados, etctera.
Revisin. No es necesaria.
Variaciones. Cuando los pistoleros se encuentran separados y en posicin
de sacar la pistola, los participantes podrn tratar de sacar sus propias
armas, o bien "alzar las manos", con el objetivo de hacer que la otra per-
sona copie la accin. Si lo hace, habr perdido.

Descripcin. Los participantes son pistoleros del Oeste. Cuando se en-


cuentran con otro participante, ven cul de los dos puede sacar ms
rpido el arma.
Propsito. Se trata de una tcnica para romper el hielo llena de energa.
Materiales. Ninguno.
Duracin. 5 minutos.
Procedimiento. 1. Explicar que cada participante es lID pistolero del Oeste,
con dos pistolas.
34 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Para romper el hielo 35

13 Del mismo palo 14 Qu somos?

Descripcin. A cada persona se le reparte una carta. Luego, se forman equi- Descripcin. Un grupo grande se divide en equipos, y cada participante
pos con las personas que recibieron cartas del mismo palo. El equipo debe encontrar a los dems que pertenecen al mismo equipo.
as formado deber realizar un sencillo ejercicio creativo, para decidir Propsito. Se trata de un ejercicio para romper el hielo y para formar equipos.
un lema del equipo que incorpore el nombre del palo.
Materiales. Preparar juegos de tarjetas u hojas de papel escribiendo nom-
Propsito. Se trata de una tcnica para romper el hielo y para formar equi- bres de cosas en ellos. Debe haber tma tarjeta por cada participante.
pos a lazar que tiene un sesgo creativo.
Duracin. 5 minutos.
Materiales. Un mazo de naipes, o bien dos mazos con dorsos distintos, si
se han de formar ms de cuatro equipos. Procedimiento. 1. Antes del evento, preparar conjtmtos de tarjetas u hojas
Papel de rotafolio y una pluma para cada equipo (opcional). de papel. Deber haber un conjunto de ta~eta~ por cada eq,:,ipo. El
nmero de tarjetas en cada conjunto debera ser Igual a la cantidad de
Duracin. 10 minutos.
miel):lbros que se asignaron a cada equipo. Escribir los nombres de con-
Procedimiento. 1. Clasificar previamente los naipes, para asegurar que se juntos de cosas en los conjuntos de cartas.. .
cuenta con paquetes suficientes para el nmero de equipos, as co- 2. Una enciclopedia es una buena fuente de Ideas para conjuntos
mo naipes suficientes dentro de cada palo, para los miembros de cada de cosas. Por ejemplo, se puede tener: (a) un motor: pistn, cige-
equipo. al, balero, leva, crter, balancn; (b) el conjunto de los huesos
2. Revolver los naipes y entregar uno a cada participante. Expli- del brazo y la mano: clavcula, hmero, radio, cbito, carpo, me-
car que cada persona deber buscar a otros que tengan el mismo tacarpo, (c) el conjunto de un velero: proa, timn, quilla, casco,
palo. Luego, el equipo deber preparar un lema publicitario que orza, plancha, (d) un anfiteatro griego: episcenio, loge, prosce-
incorpore el nombre del palo (corazones, diamantes, trboles y es- nio, Temele, auditorio, orquesta; o (e) el conjunto de un castillo:
padas o picas). Torren, colina, torreta, barbacana, foso, rastrillo. Los grados de
3. A continuacin, el equipo puede escribir su lema y colgarlo en su dificultad y ambigedad de las palabras en los conjuntos debe-
zona de trabajo (opcional). rn estar de acuerdo con el conocimiento de los participantes en
Revisin. Ninguna. dichas reas.
3. Cada participante elige una de las tarjetas dobladas pero no la mira.
Variaciones. Se enva un naipe a cada participante, junto con las instruc- Cuando todos tengan una tarjeta, explicar que deben encontrar a
ciones adjuntas. Pedir al participante que lleve el naipe al curso, y que los dems participantes que tengan palabras del mismo conjun~o.
encuentre a las dems personas que tengan naipes del mismo palo, 4. Cuando un participante encuentra a otro, puede interCam?,ar m-
durante la pausa para el caf antes de que comience el evento. formacin estrechando la mano y diciendo "Yo soy X (por ejemplo,
"Juan Prez") el Y (por ejemplo, "el timn"). Si los dos participantes
creen que pertenecen al mismo grupo, debern unir St;S fuerzas y
buscar a otros miembros del equipo hasta haberlos reurudo a todos.
5. Una vez que los equipos se hayan formado, compr~bar el ~onjunto
(por ejemplo, el "motor") al que pertenecen. Este sera su eqmpo para
el evento.
36 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Para romper el hielo 37

Revisin. Ninguna, se trata de una tmica para romper el hielo formando


equipos.
15 Deseos
Variaciones. Puede hacerse ms interesante si se introduce cierta ambi-
gedad, de modo que un conjunto pueda pertenecer a ms de un
Descripcin. Cada participante tiene tres deseos respecto de lo que le
conjtmto. Por ejemplo, "timn" puede formar parte del conjunto "ve-
gustara lograr durante el evento.
lero" o del conjunto avin".
11

Propsito. Se trata de un ejercicio para romper el hielo que recoge las ex-
pectativas de los participantes hacia el evento.
Materiales. Un rotafolio y una pluma.
Un lpiz para cada participante.
Papel para cada participante.
Duracin. 45 minutos.
Procedimiento. 1. Dar a los participantes 5 minutos para que piensen lo
que quieren aprender en el evento, y para decidir un hecho importan-
te respecto de s mismos (o, an mejor, pedirles que lo piensen antes
del evento).
2. Los participantes anotan sus deseos.
3. Cada participante da su nombre, un hecho importante respecto de
s mismo, y sus tres deseos. El lder del curso anota todo en una ho-
ja de rotafolio.
4. Cuando todos los participantes hayan expresado sus deseos, el
lder del curso revisa los deseos anotados en el rotafolio con tanta
honestidad corno sea posible mientras hace un resumen del evento.
Revisin. No es aplicable.
Variaciones. 1. Los participantes anotan sus deseos en hojas Post-It u otras
similares, y las pegan a la pared, de modo que sea posible agruparlos
por similitud.
2. Si el grupo tiene ms de 12 miembros, dividirlo en dos equipos ms
pequeos. Cada equipo realiza el ejercicio, y un vocero del equipo
informa de los deseos ms importantes del mismo.
II
Trabajo en equipo

El trabajo en equipo es lm hecho de la vida en las organizaciones de hoy en


da, y se acenta mucho el hecho de ser lm jugador de equipo, etctera. El
autor considera que siempre ha sido necesario trabajar en equipos, y que es-
to fue de fundamental importancia para que el hombre se convirtiera en
la especie dominante de la Tierra. Durante algtmas dcadas del Siglo XX, el
aprovechamiento de la tecnologa pareci oscurecer la necesidad del ser
humano de trabajar en equipos. Despus de esa era, se hizo evidente el error de
la misma, y el trabajo en equipo regres de nuevo a la parte ms alta de la
agenda de la capacitacin y el desarrollo.
Por lo general, los ejercicios de este captulo funcionan bien con gru-
pos de cuatro a seis personas. Con equipos de menos de cuatro integrantes,
hay poca posibilidad de que intervenga una dinmica de equipo, y ms de
seis introduce el efecto de "muchas manos en lm plato hacen mucho gara-
bato". La mayora de los ejercicios cuentan con un elemento de competen-
cia entre equipos. No es necesario que este sea el caso siempre.
A veces el autor ha grabado en vdeo los ejercicios y los ha utilizado
para revisiones en grupo y como lm recurso final para que los equipos los
revisen por s mismos. Nunca se debe grabar a un grupo sin analizarlo pri-
mero con el propio grupo. Hace algtmos aos, cuando el autor participa-
ba en un curso, un evento sufri una brusca detencin durante una hora
cuando uno de los participantes objet la sbita aparicin de una cmara.
Cuando los dems conocieron los antecedentes del pas del que proceda
esa persona, comprendieron sus miedos. Por lo general, la principal pre-
ocupacin de los participantes es que el jefe vea la cinta y los coloque en una
posicin desfavorable. Es preciso borrar personalmente todas las cintas al
final del evento.
, A veces, el resultado de la competencia entre equipos, en particular
cuando se trata de ganar un premio, puede ser que todos pierdan (o que
40 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Trabajo en equipo 41

nadie gane). Este resultado puede generar discusiones muy tiles sobre
cooperacin y competencia. Sin embargo, muchas veces es preciso garan-
16 Una mejor ratonera
tizar un resultado ganador si, en caso que ninguno de los equipos gane,
se "otorgue" el premio al instructor. El autor slo ha recibido el premio una
sola vez desde que aplica esta regla. No obstante, incluso este sistema pue- Descripcin. Los equipos disean y construyen una ratonera innovadora
de tener consecuencias desagradables si los equipos deciden ni siquiera o 1J1oca ".
intentarlo. Todos los resultados representan un valioso material de anlisis.
Si se conoce a los participantes, sabr cundo apretar las tuercas y cundo Propsito. Se trata de un ejercicio de trabajo en equipo y de creatividad.
suavizar las cosas. Materiales. Un ratn de azcar (para ellider el curso).
Dar a cada equipo lo siguiente:
Papel y lpices o plumas para la fase de diseo.
Un Meccano o un conjunto similar de construccin y/o lo siguiente:
Botellas de plstico.
Botes de helado o margarina.
Cuerda.
Cinta adhesiva.
Tarjeta.
Tiras cortas de madera.
Un ratn de azcar.
Duracin. 1.5 horas.
Procedimiento. 1. Asignar los materiales. Decir a los equipos que deben
disear y construir la mejor ratonera en 75 minutos. Explicar que se
buscan nuevas y originales formas de manejar al roedor.
2. Despus de los 75 minutos, se prueban las trampas con el ratn
de azcar dellider.
Revisin. Analizar el trabajo en equipo y, en particular, cmo se realizan
las fases de diseo y construccin. Se uti1izaron los mtodos de ensayo
y error, o bien el tiempo se emple para pensar en los requerimientos y
se propusieron algunos diseos tentativos?
Variaciones. Otorgar puntos a la trampa ms eficaz y a la ms loca.
42 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Trabajo en equipo 43

17 Claro como el cristal 18 Extintor contra fuego

Descripcin. Los equipos deben separar cristales de sal de la arena. Descripcin. Los equipos debern disear y construir un instrumento que
Propsito. Se trata de un ejercicio creativo para equipos. puedan utilizar para apagar una vela a una distancia de dos metros.
Materiales. Para cada equipo, una botella de plstico de un litro de capaci- Propsito. Se trata de un ejercicio creativo de trabajo en equipo. Existen
dad, llena a medias con una mezcla de arena seca y cristales de sal de muchas soluciones; tma es muy sencilla.
la lavadora de platos. Utilizar una relacin de arena a sal de aproxima-
Materiales. Dar a cada equipo lo siguiente:
damente 20:1).
Una hoja de rotafolio.
Una botella vaca de dos litros.
Un cabo pequeo de vela.
Dos hojas de rotafolio.
Algunos cerillos.
Cinta adhesiva.
Una regla. Diez sujetadores de papel (clips).
Un lpiz. Dos ligas elsticas.
Un par de tijeras. Una cuerda de un mximo de 30 cenmnetros de longitud.
Diez sujetadores de papel (clips, opcional) Un trozo de cinta adhesiva de tm mximo de 30 cenmnetros.
Un adhesivo plstico reutilizable (opcional). Una pieza de plstico adhesivo reutilizable.
Una engrapadora (opcional). Algo de papel aluminio.
Nota: La vela puede apagarse haciendo un gran cono y soplando des-
Duracin. 45 minutos. de el extremo ancho. Para que el ejercicio funcione, es preciso dar a
Procedimiento. 1. Decir a los eqtpos que disponen de 45 minutos para los eqtpos muchos otros materiales como los arriba enumerados. En
separar las grandes impurezas cristalinas de la arena. La arena debe- caso que ninguno de los equipos proponga la solucin del cono, es
r quedar en una botella y las impurezas en otra. preciso que usted pueda fabricar el cono y soplar por l para apagar
2. El equipo ganador ser el que separe ms cristales de la arena. la vela.
Revisin. Analizar las diversas formas en las que los equipos enfocaron el Duracin. 10 ms minutos, dependiendo del nmero de equipos.
problema, y la manera en que los miembros de cada equipo llegaron
a la solucin que convinieron. Nota: Existen muchas formas de resol- Procedimiento. 1. Repartir los materiales y decir a los equipos que dis-
ver este problema, por ejemplo mediante (a) un embudo y tm colador, ponen de siete minutos para disear y constrtr un instrumento capaz
(b) construir una centrifugadora (ms difcil), (c) esparcir la mezcla y de apagar una vela desde tma distancia de dos metros. La vela de-
tomar los cristales (consume mucho tiempo), o (d) transferir la mezcla ber apagarse tm mximo de 15 segtmdos despus de que el lder grite
a la botella de dos litros, agregar aproximadamente un litro de agua y fuego!
colar la solucin a la botella de un litro. 2. Nota: es preciso utilizar las palabras "apagador de velas" y "extin-
gtr". Si es posible, escribir el emmciado del problema en tma hoja
Variaciones. Ninguna.
de rotafolio para reforzar las palabras.
3. Mientras los equipos construyen los apagadores, poner tma vela a
tma altura de 60 cenmnetros sobre el suelo y marcar tma lnea a dos
metros de distancia.
44 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Trabajo en equipo 45

4. Despus de siete minutos, cada equipo dispone de 15 segundos para 19 Agrralo


apagar la vela utilizando sus apagadores. El lder da la voz de
inicio gritando"fuego!"
Revisin. Si ninguno de los equipos utiliza un cono, usted podr demo~
trar la preparacin del cono y el apagado de la vela. Comenzar .anali- Descripcin. Los miembros del equipo hacen un instrumento para "tomar"
zando la forma en que cada eq1po eligi su diseo. Luego cons1derar y recuperar un objeto lejano.
la forma en que el lenguaje que se emple para definir el problema Propsito. Se trata de un ejercicio de creatividad para grupos pequeos.
puede influir en las soluciones que se proponen..Por l.:un0' ex~~ar Materiales. Cuerda para marcar una zona "no pasar".
la forma en que la amplia variedad de recursos influyo en el diseno.
Al menos una botella de plstico de dos litros de capacidad, llena con
Variaciones. Ninguna. agua o arena, para cada equipo.
Dar a cada equipo lo siguiente:
Al menos dos, y de preferencia ms, caas de bamb de 1.5 metros.
Al menos un metro de cuerda de camo.
Cinta adhesiva.
20 sujetadores de papel (clips).
10 ligas elsticas.
Unas tijeras.
Cualesq1era otros materiales de construccin que se deseen agregar.
Duracin. 3-10 minutos.
Procedimiento. 1. Distribuir los materiales a los equipos.
2. Colocar las botellas j1mtas en el piso.
3. Decir a los equipos que disponen de 10 minutos para tomar tantas
botellas como sea posible, utilizando los materiales con que se cuenta.
Los eq1pos ganarn 10 p1mtos por cada botella que tomen y perdern
20 p1mtos por cada botella que dejen caer (tal vez se pudiera agregar
que el contenido de la botella es radiactivo). Los participantes no pue-
den entrar a la zona de "no pasar".
Revisin. Una persona puede llevar a cabo con xito este ejercicio con slo
dos varas, 1m poco de cuerda y cinta adhesiva para proporcionar 1m
plmto de apoyo (las varas forman un par de tijeras y la cuerda se colo-
ca entre los extremos de stas, de modo que pueda hacerse pasar entor-
no a la botella). Con tres o ms personas en el equipo, una amplia
variedad de materiales y condiciones de competencia, intervienen mu-
chos tipos de dinmicas interesantes. Comenzar analizando la manera en
que los equipos enf,an el problema y luego examinar la dinmica.
Variaciones. Como ejercicios posteriores, es posible introducir mayores
distancias y objetos ms pesados.
46 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Trabajo en equipo 47

20 Inventar un juego 21 Lder de la banda

Descripcin. Los equipos construyen instrumentos musicales a partir


Descripcin. Cada equipo debe inventar 1m juego o ejercicio para un gru-
de cualesquiera materiales que puedan encontrar, y tocan una tonada
po grande o pequeo.
conocida.
Propsito. Se trata de un ejercicio de creatividad en equipos, que requiere
Propsito. Se trata de un ejercicio de creatividad en equipos.
el desarrollo de reglas y procedimientos inequvocos.
Materiales. Ninguno: los equipos debern encontrar lo que necesiten.
Materiales. Los que el equipo requiera (el lder del curso deber definirlos
lmites correspondientes). Duracin. Aproximadamente 3 minutos para cada ejecucin. Se necesi-
Materiales de escritura para cada equipo. tar una hora o dos para construir los instnunentos y ensayar. La mejor
manera de hacerlo es como ejercicio para presentar el da siguiente.
Duracin. Mximo dos horas.
Procedimiento. 1. En una sesin general, decir a los equipos que son bandas
Procedimiento. 1. Pedir a cada equipo que disee un juego o ejercicio para
cuyos instnunentos se perdieron en el aeropuerto. En vez de decepcio-
los dems equipos. Dicho juego no deber durar ms de 10 minutos.
nar a sus fanticos, las bandas debern fabricar sus instrumentos con
Deber describirse por escrito.
base en cualesquiera materiales puedan encontrar, y ejecutar una to-
2. Los equipos disponen de una hora para disear y redactar sus jue-
nada conocida
gos o ejercicios. Se podra sugerir el formato de los ejercicios de este
2. Una vez que se hayan construido los instrumentos, cada grupo
libro como plantilla de documentacin.
toca su tonada.
3. A continuacin se juegan y revisan los juegos y ejercicios.
Revisin. No es necesaria.
Revisin. Esta revisin supone dos aspectos. El primero es lma revisin de
los juegos o ejercicios, su eficacia y xito para lograr su propsito. Las Variaciones. 1. Realizar las ejecuciones en la ltima noche de un curso de
reglas o procedimientos estaban claros? una semana de duracin.
El segundo es una revisin de la forma en que los miembros del equi- 2. Tomar de una bolsa o lata papeles en los que se hubieran escrito los
po trabajaron en conjunto para desarrollar el juego o los ejercicios. nombres de canciones bien conocidas, como Tres ratones ciegos o El sub-
marino amarillo.
Variaciones. Ningtma, pero usted habr adquirido lmo o dos juegos nuevos
para su coleccin.
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Trabajo en equipo 49
48

Cinta adhesiva.
22 Fabricantes de aviones Dinero (deber ser papel casero de juguete, o bien monedas reales de
baja denominacin o equivalentes (ver variaciones); mantener un re-
gistro del ingreso y gasto de cada equipo dmante el ejercicio).

-
Una cinta mtrica.

( "
- , "-
Un saln adecuado, con una longitud mnima de 10 metros.

Duracin. 40 a 60 minutos.
Procedimiento. 1. Dar a cada equipo 10 hojas de papel para propsitos de
\.
-- -/ I~
desarrollo.
2. El objetivo consiste en disear un avin de papel capaz de recorrer
largas distancias. Mientras mayor sea la distancia, ms dinero se

- --
/ ........... / ganar. Despus de la fase de diseo, habr una fase de produccin
,/ /"'- que dmar tres minutos dmante la cual el equipo tratar de fabricar
tantos aviones como sea posible, de acuerdo con el diseo. Despus,
/' \ se probarn los aviones. Por lo tanto, durante la fase de diseo ser
/ J necesario decidir los mtodos de produccin.
3. Asignar a los equipos 20 minutos para la fase de diseo.
{ I 4. Mientras los equipos disean los aviones, el lder deber marcar la

"-
- - ,/ pista de pruebas, con seales a los 3, 5 Y7 metros.
5. Al final de la fase de diseo, reunir a los equipos y darles lm m-
ximo de tres vuelos de pmeba en la pista de pmeba.
6. Al final de la pmeba, los equipos tendrn dos minutos para deci-
dir cuntos aviones podrn hacer en el hlmo de produccin de 3
minutos.
Descripcin. Los equipos disean o fabrican aviones de papel, cuyo desen- 7. Los equipos compran la cantidad necesaria de hojas tamao car-
peo determinar la ganancia o prdida de dicho equipo. ta a un costo de un milln de monedas por cada hoja. No podrn
Propsito. Este ejercicio desarrolla el trabajo en equipo y la comunicacin, utilizar hojas de la fase previa.
y la toma de decisiones sencillas de negocios sobre la adquisicin de 8. Los equipos tendrn lma corrida de produccin de 3 minutos.
materias primas el aumento al mximo de las utilidades. Tambin exis- 9. Los equipos llevarn sus aviones terminados a la pista para reali-
ten oporhmidades para la experimentacin, creatividad, irmovacin zarpmebas.
y aprendizaje durante todo el ejercicio. 10. Por cada avin que aterrice ms all de la marca de los 3 metros,
el equipo recibir lm milln de monedas; por cada avin que supere
Materiales. Una resma (500 hojas) de papel tamao carta (es til que sea de la marca de 5 metros, el equipo recibir dos millones de monedas;
distintos colores, como ayuda a la identificacin). y por cada avin que sobrepase la marca de 7 metros, el equipo re-
Lpices. cibir 5 millones de monedas.
Reglas.
11. El equipo ganador ser aquel que obtenga ms dinero.
Sujetadores de papel (clips).
50 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Trabajo en equipo 51

Revisin. Adems de la revisin normal de equipos y comunicaciones,


revisar asimismo la estrategia que emple cada equipo. Produjo
23 Modelos
muchos aviones que recorrieron poca distancia, o bien pocos aviones
capaces de volar ms de 7 metros?
Descripcin. Se propone tilla funcin ocupacional especfica, por ejem-
Variaciones. Utilizar dinero verdadero (un milln de monedas es igual a
plo, "consultor ejecutivo", "gerente de servicio al cliente" o "piloto
un peso mexicano). comercial". Los participantes seleccionan a un "hroe" o tilla combi-
nacin de hroes que seran apropiados para esta funcin. Luego se
explica a los dems miembros del grupo qu habilidades, conocimien-
to y experiencia aportaran al puesto los hroes o modelos.
Propsito. Se trata de una forma creativa de identificar los atributos estra-
tgicos de un puesto.
Materiales. Una pluma para cada participante.
Papel para cada participante.
Duracin. 45 minutos o ms. El tiempo depende mucho de tamao del
grupo.
Procedimiento. 1. Se da al grupo el thuo de un puesto y los dems detalles
de la funcin que se desea explorar. No es necesario que los partici-
pantes hayan tenido experiencia previa en esa nillcin, pero s deben
entender sus caractersticas principales. Es posible que el ttulo del
puesto sea suficiente para traer a la memoria una imagen apropiada.
2. Una vez que se encuentra en su equipo, cada participante selec-
ciona a sus "hroes", vivos o muertos, que, de manera individual o
en combinacin, seran expertos en la funcin. Se enumeran los
atributos que el hroe aportara a la funcin. Esta etapa toma 20
minutos.
3. Los participantes comparten sus descubrimientos con el grupo, y
elaboran una lista maestra de los atributos de los "hroes".
Revisin. Dirigir una discusin sobre los detalles, conocimientos y expe-
riencia que se requieren para realizar diversas funciones. Determinar
la forma en que los grupos decidieron los atributos principales.
Variaciones. Hacer que los equipos presenten sus hallazgos al grupo, y
elaborar una lista combinada de los atributos.
52 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Trabajo en equipo 53

24 Auditora de seguridad 25 Los retos de Sinbad

Descripcin. Se asigna a cada equipo una lista de retos que deben realizar
Descripcin. Los equipos realizan tma auditora de seguridad del lugar en antes de que salga el sol.
el que se realiza el curso.
Propsito. Se trata de un ejercicio creativo de trabajo en equipo.
Propsito. Se trata de un ejercicio de trabajo en equipo que incluye infor-
mes y presentaciones. Materiales. Una lista preparada de los retos.
Materiales. ~ingtmo. Duracin. Por lo general se trata de un ejercicio para la nome, pero puede
hacerse durante el horario normal del curso.
Duracin. Actividad nocturna.
Procedimiento. 1. Preparar con anticipacin una lista de retos poco usuales
Procedimiento. 1. Informar a la direccin del hotel o del lugar lo que se en los que se requieran creatividad, innovacin y mero valor, por ejem-
har. Luego, los equipos recorren los edificios y realizan tma audito- plo recolectar objetos poco usuales o pintar un risco de blanco.
ra de segtlridad del lugar. 2. Cada equipo debe realizar las tareas que se le asignaron antes de
2. Al da siguiente, los equipos realizan una presentacin de cinco que salga el sol.
minutos sobre lo que descubrieron.
Revisin. Realizar una breve revisin de la forma en que se completaron
Revisin. Analizar la forma en que cada equipo abord la tarea. :os retos: peterminar la forma en que se emplearon la creatividad y la
Variaciones. 1. Corno tma alternativa divertida y ms interesante, o bien una mnovaClQn para alcanzar los objetivos.
adicin a la auditora, los equipos tratan de encontrar el lugar ms se- Variaciones. Existen mumas variaciones posibles, por ejemplo, seleccionar
gtlro de las instalaciones, y explican las razones de su eleccin. los retos de tal forma que tengan un objetivo comn.
2. Un equipo realiza el ejercicio en tanto que otro aborda los retos (Los
retos de Sinbad) y 1m tercero hace la revisin (Comentarista de tele-
visin).
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Trabajo en equipo 55
54

como peso, por ejemplo un tabique, que tiene una masa desco-
26 Un puente slido nocida, inventar una medicin. Por ejemplo, es posible decir que
la masa de un tabique es de 200 smargs, de modo que se tenga un
nmero lo bastante grande para jugar). Siempre tener pesos sufi-
cientes, y dejar que un miembro del equipo sea quien coloca la carga
Descripcin. Cada equipo construye un puente que debe ser capaz de so-
en el puente.
portar diversos pesos.
Revisin. Analizar las funciones del equipo y la forma en que se decidi
Propsito. Este ejercicio facilita el trabajo en equipo, la comunicacin y el
la estrategia.
desarrollo de estrategias.
Variaciones. Si se dispone de una piscina o un estanque, pedir a los equi-
Materiales. Una serie de pesos (stos pueden ser, por ejemplo, tabiques de
pos que construyan un barco en vez de un puente. El barco tendr
casa o sacos de azcar). dimensiones libres. Asignar 15 minutos a la construccin.
Dar a cada equipo los materiales siguientes (los equipos debern con-
tar con conjtmtos idnticos de materiales, tmo para la fase de diseo
y tmo para la fase de construccin):
Papel o peridico (por ejemplo, 10 hojas de rotafolio o dos ejemplares
de tm peridico voluminoso).
Cartn. Sujetadores de papel (clips).
Una engrapadora y grapas.
Cinta adhesiva.
Duracin. 45 minutos.
Procedimiento. 1. Explicar que cada equipo dispone de 30 minutos para
disear tm puente, seguidos de 10 minutos para construirlo. El puente
cubrir tm espacio de 50 centnetros.
2. Explicar que el equipo ganador ser aquel que logre la mxima ptm-
tuacin. La ptmtuacin se calcular como la carga que el puente
puede soportar sin venirse abajo, dividido por el tiempo que se re-
quiri para construir el puente. La carga se medir en gramos y el
tiempo en segundos. Por lo tanto, un puente que se construy en
cinco minutos y que sea capaz de soportar ms de la mitad de la car-
ga que uno que se hubiera construido en 10 minutos, tendr una
mayor ptmtuacin que este ltimo puente.
3. Dar a cada equipo tm conjtmto idntico de materiales y comenzar
la fase de diseo.
4. Al final de la fase de diseo, dar a cada equipo materiales nuevos.
Comenzar la etapa de construccin.
5. Al final de la etapa de COnShl.lccin, cargar cada puente hasta que se
venga abajo. Los pesos debern colocarse uno encima de otro. Son
adecuados los intervalos de 200 gramos (Nota: si se utiliza tm objeto
56 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Trabajo en equipo 57

Un lpiz para cada participante.


27 Un edificio alto Una tijeras.
Cualesquiera materiales disponibles que pudieran ser tiles para cons-
truir una torre.
Duracin. 40 minutos.
Procedimiento. 1. Distribuir los conjuntos de materiales a los equipos. De-
cirles que debern tratar de construir la torre ms alta en el tiempo que
se especifique.
2. Cada equipo dispone de 30 para planear y construir prototipos,
etctera.
3. Luego, cada equipo dispone de 30 minutos para erigir su torre sin
apoyos externos.
4. El equipo ganador ser aquel que construya la torre ms elevada
dentro del lapso asignado.
Revisin. Dirigir una discusin que analice la dinmica de equipos.
Descubrir lo que los equipos establecieron como objetivos, cules
fueron las funciones asignadas y reales de los miembros del equipo,
y la forma en que se realiz la tarea.
Variaciones. 1. Todos los equipos observan las torres prototipo de los de-
ms equipos antes de construir la torre principal. Esto podr llevar
a una interesante discusin respecto a emprender modificaciones en
tiempo real durante la fase de construccin.
2. Especificar una altura rninirna y un requerimiento de carga para las
torres. Otorgar una bonificacin por cada cenrnnetro que la torre
sobrepase la altura rninirna exigida. Como ejemplo, otorgar 1000 pun-
tos por una torre de 60 cenrnnetros, y dar una bonificacin de 50
puntos por cada 3 cenrnnetros. No dar puntos adicionales si la to-
Descripcin. El objetivo de cada equipo ser construir la torre ms alta rre no es capaz de soportar el peso. Los pesos podrn ser tabiques de
dentro de un lmite determinado de tiempo. casa o algo similar, en tanto se utilicen los mismos pesos para to-
Propsito. Este ejercicio es un catalizador para la dinmica de equipo. das las torres. El autor ha utilizado tabiques, azcar, latas y tilla caja
llena de papel.
Materiales. Dar a cada equipo los materiales siguientes (los equipos debe-
rn contar con conjtilltos idnticos de materiales):
Cartu1ina.
Papel peridico.
Sujetadores de papel (clips).
Una engrapadora y grapas.
Cinta adhesiva.
58 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Trabajo en equipo 59

28 La cpsula del tiempo 29 El poder de la torre

Descripcin. Los participantes encuentran puntos para su inclusin en la Descripcin. Se pide a los equipos que dupliquen una torre ya construida
cpsula de tiempo del equipo. tan rpido como sea posible.
Propsito. Se trata de un ejercicio creativo de trabajo en equipo. Propsito. Se trata de un ejercicio de trabajo en equipo en el que los par-
ticipantes habrn definido sus funciones y necesitan cooperar y
Materiales. Una caja pequea por equipo para la cpsula del tiempo (es
comunicarse.
ideal algo como similar a una caja de zapatos).
Duracin. Una hora (pero de preferencia puede programarse como activi- Materiales. Se necesitarn bloques de construccin de colores, de diversas
dad nocturna), seguida de 15 a 20 minutos para las presentaciones. formas y tamaos, en cantidad suficiente para construir n + 1 torres
idnticas, donde n es el nmero de equipos. Los bloques LEGO o ju-
Procedimiento. 1. Dar a cada equipo su cpsula del tiempo. Cada equipo guetes similares de construccin son excelentes para este propsito.
deber poner tm mximo de siete artculos en la caja, que describieran Nota: las placas de base pueden ayudar a la estabilidad. La torre deber
al equipo y a su periodo histrico ante alguien que abriera la caja dentro construirse con un mnimo de 20 bloques de construccin. Se necesi-
de 200 aos. tan salones separados para cada equipo y para la torre del lder del
2. Cada equipo presenta la cpsula del tiempo al grupo en una sesin curso, de manera alternativa, es posible ocultar cada torre detrs de un
general, explicando por qu se escogi cada artculo. biombo.
Revisin. Una revisin es slo necesaria si surgen algunos temas que sea Duracin. De 40 a 60 minutos.
necesario explorar.
Procedimiento. 1. Antes de la sesin, construir una torre irregular con blo-
Variaciones. Analizar el ejercicio pidiendo al grupo que decida cules nueve ques de distintos colores y formas, que los equipos puedan duplicar
artculos, con base en los artculos elegidos por los equipos, debern despus de observarla. Mantener la torre fuera de la vista en un saln
colocarse en una cpsula del tiempo del grupo. aparte o detrs de tm biombo, bajo una cubierta.
2. Pedir a los equipos que pasen a sus reas de construccin y deci-
dan las nmciones que asumir cada miembro del equipo durante
el ejercicio. Estos son los siguientes: Constructor: su propsito es
construir la torre. Es el nico miembro del equipo al que se le per-
mite tocar la torre que construye el equipo. Disellador: su propsito
es decir al constructor cmo debe verse la torre. Es el nico miem-
bro del equipo al que se le permite ver la torre del lder. El dise-
ador no puede tocar ninguna de las torres. No puede llevar nada
al saln de observacin para registrar (o transmitir) informacin
sobre la torre. Negociador: su propsito consiste en adquirir mate-
rial de construccin para erigir la torre. Es la nica persona a la que
se permite comtmicarse con los dems equipos. Controlador de mate-
riales: su propsito es determinar qu materiales se requieren para
completar la torre con xito.
60 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Trabajo en equipo 61

3. Mezclar entre s todas las piezas para construir las torres y sepa-
rarlas en 11 conj1mtos, cada cual contendr el mismo nmero de piezas
30 Estrella de la televisin
(quiz se desee asegurar que cada equipo posee la misma cantidad
de piezas correctas en su lote).
4. Pedir a los negociadores de cada equipo que se acerquen y tomen
sus materiales de construccin. Pedir a los diseadores que se acer-
quen a observar la torre que el lder construy.
5. De manera tpica, ocurren los siguientes procesos dentro de cada
equipo. El diseador le dice al constructor y al controlador de ma-
teriales cmo es la torre. El controlador de materiales determina los
materiales que sobran y los que faltan y se lo dice al negociador. El
negociador adquiere nuevas piezas intercambindolas con otros
equipos. Por lo general, este ciclo se repite varias veces.
6. Cuando un equipo considera haber construido la torre de manera co-
rrecta, el diseador la lleva al lugar donde se ubica la torre del lder
para verificarla. Si es incorrecta, se derriba la torre y se incurre en un
castigo de 200 segundos.
Revisin. Las funciones de equipo, la comunicacin y la competencia in-
terna del equipo en contra de la cooperacin, son reas frtiles para la
discusin.
Variaciones. 1. Tener una seleccin de materiales de construccin a la ven-
ta, a un costo de 100 monedas por pieza, y que cada equipo cuente con
500 monedas para gastar. Una moneda equivale a 1.5 segundos de tiem-
po. La cantidad (de tiempo) que se emplea se agrega al tiempo efectivo
Descripcin. Cada equipo produce por turno una revisin creativa del
de construccin.
trabajo del da anterior.
2. Utilizar dinero real, en el que cada bloque cueste entre 10, y se in-
curra en una multa de 20 pesos por construir una torre de manera Propsito. Este ejercicio refuerza el trabajo del da anterior y permite prac-
incorrecta. El equipo ganador se lleva el dinero recaudado. Esto ticar el desarrollo de equipos.
puede dar al ejercicio un sesgo verdadero, pero no se debe esperar
Materiales. Cualquier cosa que los miembros puedan encontrar.
la cooperacin dentro del grupo. Durante un ejercicio similar, al-
guna vez el autor vio a todos los dems equipos urtirse en contra Duracin. Este ejercicio se prepara por la noche y cada equipo utiliza tan-
del que pareca ganador. En ese caso, ningn equipo gan. to tiempo como requiera. La revisin efectiva durar de 3 a 5 minutos.
Procedimiento. 1. Elegir el orden de los equipos mediante un sorteo, o bien
dejar que los mismos equipos decidan quin lo har.
2. Explicar que cad.:. equipo es 1m grupo de reporteros de un noticia-
rio de la televisin que debe llenar 1m espacio de 3 a 5 minutos con
1ma revisin del curso del da anterior. Nota: el humor siempre ayu-
da en este ejercicio.
62 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Trabajo en equipo 63

3. Los equipos preparan sus revisiones por la noche y las presentan


al da siguiente.
31 Bajo los arcos
Revisin. Ninguna.
Variaciones. El pronstico del tiempo y los comentarios deportivos, o una Descripcin. Los equipos compiten para construir cuatro arcos en el me-
combinacin de ellos, funciona bien. nor tiempo posible y con el mnimo costo.
Propsito. Este ejercicio aborda en particular las habilidades de trabajo en
equipo y de negociacin.
Materiales. Se necesitan 28 bloques de construccin para cada equipo. Las
piezas de cada equipo debern ser de distinto color. LEGO, o an
mejor, DUPLO, son excelentes y, mientras ms grandes sean las
piezas, ser mejor. Cada arco consta de seis cubos (tres para cada co-
lumna) y una pieza de puente, de modo que los cuatro arcos de cada
equipo requieren 4 x 7 = 28 bloques. Tambin se necesita un cron-
metro, un saco o caja para las piezas que se subastarn, y 150 billetes
de 10 monedas cada uno.
Duracin. 30 minutos.
Procedimiento. 1. Mezclar todas las piezas y dar al representante de cada
equipo 16 bloques de construccin, que consistan de ocho piezas del
color de su equipo y ocho de otros colores, y 300 monedas (30 bille-
tes de 10 monedas cada uno). El lder retiene el resto de las piezas para
subastar.
2. Los participantes disponen de 25 minutos para construir sus cuatro
arcos. Pueden intercambiar las piezas entre ellos, o bien comprarlas
en una subasta.
3. Las subastas se celebran a los 5, 10, 15 Y20 minutos de iniciado el
ejercicio. El momento en que empiezan las subastas debe ser muy
preciso. La subasta deber comenzar independientemente de que
haya personas o no en la misma. Explicar las reglas para pujar. Si
nadie asiste a la subasta, sta abre y cierra de inmediato. Las piezas
se toman al azar de una caja o bolsa (el lder no deber poder ver-
las). Por lo general, la subasta comienza con 20 monedas. Si nadie
puja, el precio se baja a 10 monedas. La subasta se detiene tan pron-
to como deje de haber pujas por el precio que se exhibe. Para pujar,
la persona deber alzar su mano y decir el valor de la oferta. Se
considera que la persona que ofrezca ms por una pieza es quien
la compra. El subastador hace una nota de los compradores exitosos,
64 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin

y al final de la subasta stos debern pagar sus compras. Si un


comprador no tiene dinero para pagar lo que adquiri, no recibe
ninguna pieza y a su equipo se le impide participar en la siguien-
III
te subasta. La decisin del subastador es definitiva.
4. El equipo ganador es el que logra la mxima puntuacin. sta
consiste del dinero que le quede al equipo, dividido por el tiempo
que necesit para construir los arcos. El dinero se mide en mone- Ejercicios en grupos
das, y el tiempo en minutos.
Revisin. Revisar estrategias, funciones en el equipo y eficacia. Analizar las grandes
negociaciones y las compras en la subasta.
Variaciones. Ninguna.

Los ejercicios de este captulo son para seis o ms participantes, y la ma-


yora funcionan bien hasta con 24 personas. Durante una conferencia, hay
momentos en los que usted observa que los asistentes comienzan a tener
la mirada perdida. Como los instructores saben demasiado bien, si an es
preciso hablar durante uno o dos minutos ms, se est perdiendo el tiem-
po y es necesario buscar una pausa. En vez de hacer lma pausa para estirar
las piernas o para tomar caf, por qu no realizar 1m breve ejercicio que per-
mita que la sangre comience a moverse de nuevo? Es posible utilizar los
ejercicios de esta seccin como medios para adquirir energa. La mayora
de ellos introducen asimismo resolucin de problemas y acertijos y creati-
vidad en grandes grupos. Sin embargo, quiz lo ms importante sea que
deben ser divertidos, y por lo general los acompaan grandes dosis de con-
versacin y risas.
Mire a su alrededor y observe los recursos que se encuentran a la mano
para el ejercicio de energa. Una amiga del autor, Jo Anne Freeman, le descri-
bi la forma en que Mi preciosidad surgi de la necesidad de llevar a cabo
un ejercicio de energa cuando ellnico recurso disponible era 1m frutero.
66 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Ejercicios en grupos grandes 67

32 Bazar extrao 33 Rayuela

Descripcin. Los participantes seleccionan tul objeto que debern vender a Descripcin. Cada participante trata de colocar tula moneda lo ms cerca
otro miembro del grupo. de tula raya o mancha en tma mesa o el piso.
Propsito. Se trata de tul ejercicio creativo que permite adquirir energa a
Propsito. Este ejercicio permite adquirir energa y tambin libera el poten- grandes grupos.
cial creativo.
Materiales. Una moneda de tul peso para cada persona (antes del juego,
Materiales. Se necesita tula caja llena de objetos cotidianos, por ejemplo
decir a los participantes que traigan una, y se debe tener algo de cambio
tapones de bao, velas y resortes. Deber haber ms objetos que parti-
para aquellos que lo hubieran olvidado).
cipantes, de modo que stos puedan elegir.
Tiza o tul marcador para rotafolio.
Duracin. 10 minutos. Materiales de construccin como papel de rotafolio, papel de peri-
Procedimiento. 1. Se pasa la caja por el grupo, y se pide a cada participante dico, cinta adhesiva, sujetadores de papel (clips) y tula engrapadora
que tome tul objeto. y grapas.
Una cinta para medir.
2. Luego, los participantes disponen de dos minutos para examinar el
objeto en forma minuciosa, observando la textura, color, forma, etc- Duracin. 20 minutos.
tera. Deben pensar formas diferentes y originales que pudiera tener Procedimiento. Fase 1:
el objeto. 1. Trazar tul crculo en torno a tula moneda de un peso, ya sea en
3. Pedir a los participantes que se pongan de pie, y decirles que adqui- el piso o sobre tula mesa grande (de ms de metro y medio de
rieron esos preciosos objetos en tul bazar para venderlos. Pedirles que longitud).
caminen por el bazar saludando a los dems a medida que se cru- 2. Trazar tula lnea en el piso aproximadamente a 1.4 metros de dis-
zan con ellos. tancia, frente a la moneda, o bien colocar sta a esta distancia de tm
extremo de la mesa. Si el piso est alfombrado o no puede marcar-
4. Despus de tul minuto, pedirles que se detengan y que se coloquen se, utilizar cinta adhesiva o tula cuerda para crear la lnea y utilizar
jtulto a la persona que est ms cerca de ellos. tula moneda ms grande (por ejemplo, de 5 pesos) como meta.
5. Las parejas debern decidir quin habla primero. Luego, cada per- 3. Pedir a cada participante que se ponga de pie detrs de la lnea o al
sona dispone de tul minuto para influir en los dems para que adquie- final de la mesa, y que deslice, lance o haga rodar la moneda a fin
ran su precioso objeto. Luego de tul minuto, las parejas intercambian de que quede lo ms cerca del blanco que sea posible.
sus papeles (si el nmero de participantes es non, tulO de los grupos po- 4. Tomar nota de los ganadores y del nivel general de precisin del
dr constar de tres personas, y cada uno de ellos dispondr de 40 grupo.
segtmdos para su discurso de ventas). Fase 2:
5. Utilizando cualesquiera materiales que haya a la mano, cada par-
Revisin. Hablar de la necesidad de realizar ejercicios para entrar en calor ticipante tiene 10 minutos para construir tma "herramienta" que le
antes de iniciar tul ejercicio para resolver tul problema. permita mejorar su precisin.
6. Tomar nota de los ganadores y del nivel general de precisin del
Variaciones. Ningtma.
grupo.
68 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Ejercicios en grupos grandes 69

Revisin. Dirigir 1m anlisis de la forma en que los participantes resolvie-


ron el problema.
34 Crculo cooperativo
Variaciones. Para la segunda fase, organizar al grupo en equipos de tres
o cuatro personas para resolver el problema. Asignar 20 minutos a la
construccin de la herramienta. Descripcin. El grupo de participantes forma un crculo. Se toman de la
mano y se apoyan entre s a medida que los miembros alternos se in-
clinan hacia adentro y hacia fuera.
Propsito. Se trata de 1m ejercicio para grandes grupos, con el propsito de
adquirir energa de manera cooperativa.
Materiales. Ninguno.
Duracin. 5 minutos.
Procedimiento. 1. La cantidad ideal de personas para este ejercicio es de 10
a 12. a medida que el nmero aumenta, puede ser ms difcil, pero
se puede probar de cualquier manera. Pedir a los participantes que se
pongan de pie formando un crculo. Numerarlos en pares y nones en
tomo al crculo. Pedir a los participantes que se tomen de la mano.
2. Pedir a las personas que tengan nmero non que mantengan el cuerpo
lo ms rgido posible y que se inclinen hacia el centro del crculo, y
a los pares que se inclinen hacia atrs. Cada persona deber equili-
brarse con sus vecinos.
3. Repetir el proceso, haciendo que los nmeros pares inclinndose
hacia adentro y los nones hacia fuera.
Revisin. Revisar la cooperacin y la confianza.
Variaciones. Ninguna.
70 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Ejercicios en gmpos gnu ~es 71

35 Tirn acumulativo 36 Nudo humano

Descripcin. El grupo de participantes se sienta, une las manos y trata de Descripcin. El gmpo de participantes se torna de las manos para formar
ponerse de pie como tma sola unidad. un nudo humano. Luego se desanudan.
Propsito. Se trata de tm ejercicio de cooperacin y creatividad. Propsito. Se trata de un ejercicio de interaccin en grandes gmpos y para
resolver acertijos.
Materiales. Ningtmo.
Materiales. Ningtmo.
Duracin. 5 a 10 minutos, dependiendo del nmero del grupo.
Duracin. 10 minutos.
Procedimiento. 1. Pedir a los participantes que hagan parejas (si el nme-
ro de participantes es non, uno de los grupos puede constar de tres Procedimiento. 1. Pedir a los participantes que formen un gmpo compacto.
personas). 2. Pedirles que levanten la mano derecha. Luego debern extender
2. Pedir a las parejas que se sienten tmo frente al otro (11 gmpo de tres per- la mano derecha dentro del gmpo y tornar la mano derecha de otra
sonas formar tm tringulo). Las parejas se toman de las manos y, persona.
jalndose entre s, se ponen de pie al mismo tiempo. 3. Pedirles que levanten la mano izquierda. Luego debern extender
3. Cuando el ejercicio se haya conchdo con las parejas, pedir a stas esa mano y tornar la mano izqterda de otra persona. No podr ser la
que hagan grupos de cuatro personas, y repetir el ejercicio. Si existe misma persona a quien tienen tomada de la mano.
una pareja sobrante, tmirla a tm gmpo de cuatro personas e inten- 4. E/lder rompe una tun. Luego, los participantes debern desanu-
tar que los seis se pongan de pie. darse y formar una lnea sin romper las otras tuones.
4. Combinar dos gmpos de cuatro para hacer gmpos de ocho personas Revisin. Revisin ejecutiva del proceso de desanudarse.
y repetir el ejercicio.
5. Si atm no lo estn haciendo, sugerir que los gmpos experimenten Variaciones. Ningtma. Sin embargo, esto tambin supone un divertido juego
distintas formas de tomarse de las manos, por ejemplo de las mu- de fiesta una vez que las personas han bebido algtmas copas.
ecas y de los antebrazos, para ayudarlos a ponerse de pie.
6. Continuar el ejercicio hasta que el gmpo descubre el nmero mximo
de participantes que pueden combinarse para ponerse de pie en for-
ma cooperativa.
Revisin. Analizar la confianza, la cooperacin, el liderazgo y formas
creativas para tomarse de las manos.
Variaciones. Ningtma.
72 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Ejercicios en grupos grandes 73

37 Slo un minuto 38 Sentarse en las rodillas

Descripcin. Se pide a cada participante que calcule un lapso de dos


minutos.
Propsito. Es un buen ejercicio para tranquilizar tm grupo, y para exami-
nar las normas del grupo.
Materiales. Un reloj.
Una hoja preparada con antelacin con una lista de tiempos de 30 a
150 segundos (o, an mejor, una cmara de vdeo dirigida hacia el gm-
po, con la fecha y la hora superpuestos en la cinta).
Algo para tapar las cartulas de todos los relojes del saln.
Duracin. 3 minutos.
Procedimiento. 1. Se pide a los participantes que calculen un lapso de 2
minutos sin ver sus relojes de pulsera.
2. Las personas que piensan que ya transcurrieron los dos minutos
debern alzar la mano y mantenerla en alto. No es necesario que
levanten la mano muy por encima de la cabeza.
3. Se registra el tiempo transcurrido para cada participante (pedir a
alguien que ayude a detectar las manos levantadas).
Revisin. Es posible realizar una interesante discusin respecto de la pre-
sin que siente cada participante a medida que las manos comienzan Descripcin. El grupo de participantes forma un crculo. Cada persona se
a levantarse a su alrededor, antes de que dicha persona considere que sienta en las rodillas de quien est atrs en el crculo, hasta que todos
ya transcurrieron los dos minutos. estn sentados en las rodillas de otra persona.
Variaciones. Ninguna. Propsito. Se trata de un ejercicio para resolver un acertijo en tm grupo
grande, y para introducir la cooperacin y el cuidado por los dems.
Materiales. Ninguno.
Duracin. 5 minutos.
Procedimiento. 1. Formar al gmpo de participantes en un crculo.
2. Pedir a todos los participantes que giren a la derecha y que tomen
la cintura de la persona que se encuentre frente a ellos. Luego todos
dan un paso lateral hacia el centro del grupo.
3. Decir a los participantes que se pongan en posicin sedente, de
manera que todos se sienten en las rodillas de la persona que est
."'

74 75:Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin BIBLIOTECA 75

atrs y que al mismo tiempo estn sentadas en las rodillas de otra


persona.
39 Mini aerobics
Revisin. Analizar el proceso que se emplea para resolver un problema y
la necesidad de confiar en los dems. Descripcin. Todos los participantes realizan algunos ejercicios sencillos.
Variaciones. Ninguna. Propsito. Se trata de lma tcnica para adquirir energa exclusivamente.
Materiales. Ninguno.
Duracin. 5 minutos.
Procedimiento. 1. Pedir a todos los participantes que se pongan de pie.
2. Dirigir algunos ejercicios sencillos, por ejemplo estirarse, tocarse
los dedos de los pies y hacer crculos con los brazos.
Revisin. Ningtma.
Variaciones. Puede convertirse en una sesin regular, en la que diferen-
tes participantes dirijan los ejercicios aerbicos.
76 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Ejercicios en grupos grandes 77

40 Mi objeto precioso 41 Frisbee de papel


(Con una disculpa a Tolkien)

Descripcin. Cada participante recibe un objeto con el que debe fami-


liarizarse. Luego, debe encontrar el objeto en 1m grupo de artculos
similares.
Propsito. Se trata de tilla tcnica para adquirir energa que se centra en las
habilidades de observacin y en la capacidad de las personas de hacer
distinciones.
Materiales. Tantos objetos similares como participantes haya (las frutas y
vegetales son excelentes, por ejemplo zanahorias o naranjas).
-
Duracin. 5 minutos.
Procedimiento. 1. Dar a cada participante 1m objeto. Explicar que cada ob-
jeto es precioso para el participante que lo examina.
2. Dar a los participantes dos minutos para examinar el objeto de
manera minuciosa.
3. Recolectar los objetos y colocarlos en una mesa que se ubique en el
medio del grupo.
4. Pedir a los participantes que encuentren sus objetos preciosos.
Revisin. Analizar la forma en que los participantes determinaron cules
eran las caracteristicas distintivas de su objeto. Se puede hacer mencin
al hecho de que los esquimales son capaces de reconocer 23 tipos dis-
tintos de nieve: sus vidas dependen de ello. Es posible realizar una
discusin sobre la forma de hacer distinciones en la vida cotidiana.
Variaciones. Retirar uno o varios de los objetos una vez que se les recolect. Descripcin. Los participantes juegan al fl'isbee utilizando platos de papeL
Esto puede llevar a una importante dinmica personaL Preguntar a Propsito: Se tra ta de una tcnica para que grupos grandes adquieran
cualquier persona que no tenga un objeto cules eran las caracteristicas energla.
distintivas de ste.
Materiales. Un plato de papel para cada participante, ms lmo adicional
(los mejores platos sor los ms proftmdos para el postre).
Duracin. 10 minutos.
Procedimiento. 1. Dar a cada participante 1m plato de papel. El participante
deber escribir su nombre en ste.
78 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Ejercicios en grupos grandes 79

2. Colocar el plato adicional a una distancia de 5 metros, aproxima-


damente. Los participantes debern colocar sus propios platos lo
42 Engao
ms cerca que sea posible a ubjetivo. Lo mejor es que los partici-
pantes tornen turnos en vez que todos ellos lancen sus platos a la
vez, pero esto ltimo puede ser muy divertido! Descripcin. Los participantes juegan un sencillo juego de adivinanzas que
puede llegar a tener un alto costo personal.
Revisin. Ninguna.
Variaciones. 1. El golf de platos es un ejercicio que se debe desarrollar al Propsito. Se trata de una tcnica para adquirir niveles medios de energa.
aire libre, o en un saln muy grande. Colocar diez (nueve hoyos ms Materiales. Cinco monedas o cinco cerillos para cada participante.
un poste de salida) postes de jardn en el piso para prepar~r un "c~~
Duracin. Depende mucho del tamao del grupo.
po de golf" (los postes debern tener 1.2 metros de longItud). SI as!
se desea, es posible poner banderas en ellos. Al igual que en el golf Procedimiento. 1. Los participantes se sientan en un crculo con la vista ha-
normal, los participantes juegan en parejas. Para comenzar el juego, cia el centro del mismo. Ellos mismos deciden quin deber iniciar.
cada persona se coloca junto al poste de salida y lanza su plato hacia el 2. La accin se mueve en el sentido de las manecillas del reloj. La
primer "hoyo". Se cuentan cuntos tiros se necesitaron para golpear persona que conenza, el "adivinador", se vuelve para mirar a los
el poste. Luego, cada jugador torna turnos para tirar, comprobando la ojos a la persona que se encuentra a su izquierda. Esta persona pone
puntacin de los dems. Cuando haya golpeado el primer poste, se las manos detrs de la espalda y pone una cierta cantidad de cerillos
coloca a un lado y lanza el plato hacia el segundo poste. El juego con- o monedas en su mano derecha. Luego, cierra esta mano y extiende
tina hasta que se complete todo el campo. El ganador es la persona el brazo hacia el adivinador.
que termine el campo con el menor nmero de tiros. 3. ste dice cuntas monedas piensa que hay en la mano del vecino.
Si la adivinanza es incorrecta, entonces el adivinador queda fuera
del juego.
4. El juego contina en el sentido de las manecillas del reloj y el veci-
no se convierte en el adivinador. El juego sigue as hasta que quede
una sola persona.
Revisin. Analizar la forma en que los participantes sientes que adivina-
ron bien o mal, y las presiones que se sienten a medida que disminuye
el nmero de personas en el juego.
Variaciones. Ninguna.
80 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Ejercicios en gmpos grandes 81

43 Estereotipos 44 Muerte sbita

Descripcin. Los participantes forman una lnea a lo largo de 1m "precipi-


Descripcin. Se muestran imgenes de persona~ a los participantes, recor-
cio". Luego tienen que colocarse en 1m orden especfico sin que "muera"
tadas de revistas y se les pide que las descrIban.
ningn miembro del equipo.
Propsito. El ejercicio explora estereotipos y prejuicios.
Propsito. Se trata de un ejercicio para resolver acertijos en grupos gran-
Materiales. Cortar de 8 a 10 fotografas de personas en revistas. N? se deb.e des. Asimismo, pone a los participantes en el espacio personal de otros.
tratar de personas conocidas. Tratar de incluir a un vill:mo bIen vesti-
do, por ejemplo 1m ladrn convicto de bancos o 1m ase.s~o, y personas Materiales. Se necesita un tabln de madera (o dos tiras de cinta adhesiva
pertenecientes a las minoras, d~ a~bos ~exos. ~ambIen es b~:no ~ (maskil1g tape)) colocadas sobre el piso separadas entre s 28 centme-
cluir una fotografa de un multimillonarIo vestIdo con desalmo. Sm tros. El tabln (o las lneas de cinta) deber ser lo bastante grande para
embargo, no es necesario saber informacin so~re las personas p~~a que todos los participantes puedan colocarse de pie sobre l (o en medio
que el ejercicio funcione; si es as, slo lo ~ace mas poderoso. TambIen de las lneas de cinta). Tambin es necesario 1m cronmetro (opcional).
se necesita papel y lpiz para cada particIpante. Duracin. 10 minutos para un gmpo de aproximadamente 15 personas. Si
Duracin. 30 a 40 minutos. hay 16 o ms personas, dividirlos en dos grupos y hacerlo como carrera
(el equipo ganador ser aqul que complete la tarea en el menor tiempo
Procedimiento. 1. Numerar y exhibir las imgenes o, si se trabaja con un
y sin prdida de vidas).
grupo pequeo, dar lma fotografa a ca~a partic~pante.
2. Los participantes disponen de 10 rnmutos mrrando las fotogra~as Procedimiento. 1. Pedir a los participantes que se pongan de pie sobre el
y tomando cuantas notas deseen. En un grupo pequeo, es pOSIble tabln (o entre las lneas). Luego explicarles que se encuentran sobre
pasar todas las fotografas a cada minuto: . . un precipicio con una cada de 500 metros a ambos lados. Poner un pie
3. El lder seala cada imagen por vez, o bIen las sostiene a la vISta fuera del tabln significa la muerte segtIra. Los participantes debern
de todos de una por una, y pregunta a los participan~e~ qu tienen colocarse sobre el tabln de acuerdo con cierto orden (por ejemplo,
que decir sobre la persona en la imagen. En forma ~pIca, las des- el color de los ojos, de ms claro a ms oscuro). El resultado exitoso es
cripciones comienzan con algtmos hechos, a los qUl; sI~en muchos cuando los participantes son capaces de ponerse en ese orden sin pr-
y excelentes juicios de valor. El lder capta las prmC1pales obser- dida de vidas.
vaciones. Quiz el lder necesite decir algo para hacer surgulos 2. Dar a los participantes 10 minutos para completar el ejercicio si son
comentarios, como"qu creen que haga esta persona para ,lSanarse 15, aproximadamente, o menos tiempo si el grupo es ms pequeo.
la vida?" o "qu tipo de casa podra poseer esta persona? Luego, si el tiempo lo permite, pedirles que se acomoden de nuevo
4. Despus de mostrar las fotografas, el lder la~ revisa y preguntalia en el orden inverso.
los participantes cmo llegaron a las observaC1~nes. El grup~ ana - 3. Nota: No utilizar el color de los ojos, del cabello o de la piel si la
za las verdades que es posible derivar de la Imagen y ').ue no es mayora de los participantes tiene tonalidades similares.
posible. Luego, el gmpo podr habl.ar de conceptos prevIOS y p.re-
juicios, en particular los que se expenmentan cuando se ve a algtuen Revisin. Analizar la solucin de acertijos en gmpos grandes en tnninos
de la forma en que se manej y cmo se determin el proceso. Ha-
por primera vez.
blar de la forma en que se estableci la comunicacin a lo largo de la
Revisin. Es parte del ejercicio. lnea. Analizar el aprendizaje en grupo si el ejercicio se realiz dos
Variaciones. Ninguna. veces, o si haba dos equipos.
82 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
Ejercicios en grupos grandes 83

Variaciones. 1. Pedir a los participantes que se ordenen de acuerdo la esta-


tura, de mas alto a ms bajo. 45 Modales en la mesa
2. Pedir a los participantes que se ordenen de acuerdo la estatura, pero
con los ojos cerrados.
Descripcin. Los participantes debern meter a tantas personas como sea
posible encima de una mesa.
Propsito. Se trata de un ejercicio de cooperacin.
Materiales. Una mesa grande y fuerte.
Duracin. 5 minutos.
Procedimiento. 1. Decir a los participantes que disponen de 5 minutos para
poner a tantas personas como sea posible encima de una mesa.
2. El grupo de personas en la mesa deber estar sin tocar el suelo du-
rante al menos 15 segundos.
3. Acentuar que los participantes son responsables por la seguridad
de todos los dems.
Revisin. Considerar la forma en que se realiz el ejercicio. Quin dio las
instrucciones y cmo se ayudaron entre s los participantes?
Variaciones. 1. Hacer una competencia entre dos equipos, utilizando dos
mesas ms pequeas.
2. Utilizar varias mesas ms pequeas y realizar el ejercicio en for-
ma parecida a las sillas musicales, retirando una mesa cada vez. La
competencia deber ceder el lugar a la cooperacin.
84 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Ejercicios en grupos grandes 85

46 Volleyball sentado 47 Quin soy?

Descripcin. Se trata de 1m juego de volleyball que utiliza globos. Descripcin. Se celebra una competencia entre dos o ms equipos. Los nom-
Propsito. Este ejercicio es lma tcnica para que los grupos grandes adquie- bres de dos integrantes de un equipo son tomados de un recipiente
por un integrante del otro equipo. Luego, el equipo que sac los nom-
ran energa.
bres debe imitar a la persona cuyo nombre fue tomado, de modo que
Materiales. Dos grandes globos redondos. el otro equipo (o equipos) adivinen de quin se trata.
Cuerda.
Dos cables. Propsito. Se trata de un ejercicio de observacin y retroalimentacin de las
Dos sillas. personas. Tambin desarrolla la creatividad.
Una silla para cada participante. Materiales. Una pluma para cada participante.
Duracin. 3 minutos por juego. Papel para cada participante.
Una caja o recipiente pequeo.
Procedimiento. 1. Dividir al grupo en dos equipos. Sentar a cada equipo
en dos filas de sillas, frente a las dos filas del otro equipo. Las hileras Duracin. Vara segn el tamao del grupo. Asignar cuando menos 45
delanteras de sillas de los dos equipos debern estar separadas entre minutos.
s 1.5 metros, y habr un metro entre la fila delantera y la trasera de
cada eqlpo. Procedimiento. 1. Formar pequeos equipos, de cuatro personas aproxima-
2. Utilizar las dos mesas. Dos sillas y lma cuerd a para ha cer una re d"
11 damente.
alma alhlra de 1.2 metros desde el suelo, entre ambos equipos. 2. Cada miembro del equipo escribe su nombre en un papel, dobla
3. El objeto del juego es hacer que los globos toquen tierra en el lado ste y lo coloca en el recipiente.
del oponente. Los miembros de los equipos debern permanecer 3. Una vez que el nombre de todos se haya colocado en el recipiente,
sentados en todo momento durante el juego. Slo pueden golpear el ste separa al representante del equipo, que selecciona un papel. Si
globo con la mano. Para lograr un plmto, un globo debe pasar por toma el nombre de una persona que est en su equipo, dobla de
encima de la red. nuevo el papel, lo devuelve y toma otro.
4. Para iniciar 1m juego, el lder deber lanzar suavemente 1m globo 4. Los equipos se separan y disponen de 5 minutos para enumerar tres
hacia cada equipo. Asinsmo, deber llevar la plmhlacin. hechos de las personas cuyos nombres tomaron, y para pensar en la
5. El equipo ganador ser el que logre ms plmtos en 3 minutos. forma de imitarlos.
5. Los equipos se renen de nuevo, y se conviene el orden de las imita-
Revisin. Ningtma.
ciones. Los miembros del otro equipo analizan de quin creen que se
Variaciones. Introducir ocho globos adicionales despus de 1m minuto. El trata y hacen una conjehlra en voz alta. Si la conjehlra es errnea, el
juego se tomar rpido y frentico. equipo imitador da una pista y hace de nuevo la imitacin. El proceso
contina hasta que uno de los otros equipos adivina correctamente
el nombre. Si esto no ocurre, el equipo da el nombre al grupo y se ha-
ce a un lado para que el siguiente equipo comience su imitacin.
6. Si el tiempo lo permite, cada equipo podr tomar otro nombre del
recipiente y repetir el ejercicio.
86 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin

Revisin. Dirigr una discusin sobre la observacin y los caracteres.


Variaciones. En vez de una imitacin, el equipo simplemente podr enu-
merar hechos de la persona, uno a la vez, y el otro equipo adivina quin
es la persona.
IV
Ejercicios individuales

Los ejercicios individuales no son muy buenos para adquirir energa. Sobre
todo, se centran en el desarrollo de habilidades o la introduccin de un con-
cepto. El autor ha utilizado con frecuencia los ejercicios de Nueve puntos o
Tringulos que coinciden antes de una discusin en un grupo grande sobre
la solucin de problemas y la necesidad de ver ms all de los lmites defi-
nidos con antelacin. Adems de ser divertidos, S, pero... y Kim de los
negocios pueden introducir un elemento de creatividad y diagramas menta-
les, respectivamente. El poder de la mente es slo para divertirse y muchas
veces los participantes se sorprenden de verdad cuando el sujetador de papel
comienza a girar.
Muchas veces, La oportunidad de 60 segundos inicia un torrente de
adrenalina y puede utilizarse para asegurar un regreso rpido de las pausas.
88 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Ejercicios individuales 89

ms baja es incorrecta. No debern haber ms discusiones entre los


48 Frijoles en un jarro participantes.
2. Habiendo realizado la primera variacin, permitir una discusin ge-
neral despus de la tercera ronda de estimaciones, es decir, antes de
ltima ronda de estimaciones.
Descripcin. Es un ejemplo de uso del mtodo de Delphi para la predicdn
3. Calcular la longitud de un trozo de cuerda en vez de tratar de adi-
(ver la nota del autor al final del ejercicio). Se coloca una gran cantidad
vinar el nmero de frijoles en un jarrn.
de frijoles en un jarro y cada participante trata de adivinar cuntos fri-
joles hay en l. Las conjeturas se exhiben para que :odos l~svean. E~ pro- Nota del autor: La tcnica Delphi, que es un mtodo para desarrollar el
ceso se repite tres veces ms. Se calcula el promedlO del ltimo conjunto cor;senso en tm grupo, fue utilizada originalmente en RAND Corpo-
de estimaciones y se compara contra el nmero real de frijoles. ra tion para llegar a predicciones confiables respecto del futuro de la
tecnologa. El enfoque tradicional Delphi consiste en hacer preg.mtas
Propsito. Este ejercicio sirve como sencilla introduccin y enfoque ilus-
sobre algn punto especfico, que se envan a expertos en un campo
trativo al mtodo Delphi de prediccin. Las variaciones permiten a los
especfico. Lo~ expertos no se renen, sino que responden al moderador
participantes observar la forma en que el nivel de cambios en la preci-
de la sesin. Este resume todas las respuestas y enva los resmenes
sin cambia con la modificacin en los enfoques. Como variaciones, uti-
annimos a todos los participantes corno una manera de retroalimenta-
lizar frijoles de distintos tamaos y/o jarrones (o piezas de cuerda, hilo
cin. Entonces, cada uno de los participantes tiene la oportunidad de
o madera), como variaciones. revisar sus propias opiniones y clasificaciones. Se ha descubierto que,
Materiales. Un jarrn lleno con frijoles. independientemente de lo antagnicas que pudieran ser las posiciones
Una pluma para cada participante. iniciales o lo complejo de las preg.mtas que se analizan, las opiniones en
Papel para cada participante. competencia con frecuencia convergen y se sintetizan utilizando esta
tcnica.
Duracin. 15 minutos. Si bien la tcnica de Delphi se utiliza con mayor frecuencia con ex-
Procedimiento. 1. Colocar el jarrn a la vista de todos los participantes. Per- pertos que se encuentra en cierta distancia, el autor la ha empleado con
mitirles analizarlo. xito corno herramienta para facilitar en un entorno de taller para ob-
2. Pedir a cada participante que anote en silencio su clculo estimado :ener con rapidez un consenso de "estadio", en particular si lo que le
del nmero de frijoles en el jarrn. mteresa son los datos numricos. Por ejemplo, podra hacer la preg.mta,
3. Recoger los clculos. Exhibirlos para que todos los participantes los "cul podra ser la participacin probable en el mercado de artefactos
vean. en el ao 20017" Los frijoles en el jarrn es un buen ejercicio de calen-
4. Repetir el proceso tres veces. tamiento antes de hacer las preg.mtas "difciles".
5. Calcular la media del ltimo conjunto de estimaciones, siendo la
media la suma de las estimaciones dividida por el nmero de es-
timaciones. Comparar la media calculada con el nmero real de
frijoles en el jarrn.
Revisin. Analizar los procesos de clculo que se utilizaron, examinar su
precisin y describir el mtodo Delphi a los pronsticos.
Variaciones. 1. Despus de la segunda estimacin, preguntar si alguien
quiere decir por qu considera que la estimacin ms elevada es inco-
rrecta y luego pregemtar si alguien quiere decir por qu la estimacin
90 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Ejercicios individuales 91

49 Kim de los negocios 50 Me gusta el caf

Descripcin. Los participantes deben memorizar artculos de oficina de uso Descripcin. Los participantes tratan de determinar la regla del juego.
cotidiano. Propsito. El autor ha uti1izado este ejercicio para divertir a un grupo cuan-
Propsito. Se trata de un ejercicio de memoria. do parece que la conversacin se agota. Tambin puede utilizarse para
ilustrar la forma en que alguien siente que no es parte de un grupo al cual
Materiales. 20 artculos de oficina de uso cotidiano (que debern estar cu- desea pertenecer.
biertos o en un lugar separado).
Un lpiz para cada participante. Materiales. Ninguno.
Papel para cada participante. Duracin. Es en extremo variable, y depende del tamao del grupo y de la
Duracin. 10 minutos. velocidad con que los participantes comprenden la regla del juego. Por
lo general, el ejercicio no deber durar ms de 15 a 20 minutos. Si para
Procedimiento. 1. Mostrar los 20 artculos a los participantes durante dos
entonces una o dos personas no han sido capaces de detectar la regla,
minutos. Cubrirlos de nuevo.
vale la pena cerrar el ejercicio y analizar cmo se sintieron. Es preciso
2. Dar a los participantes tres minutos para recordarlos y anotarlos.
ser muy sensato.
Revisin. Dirigir un anlisis sobre las estrategias de memoria que se uti1iza-
ron y los diagramas mentales (ver la nota del autor al final del ejercicio). Procedimiento. 1. Hacer la afirmacin, "me gusta el caf pero no me gusta
el t". Seguirla con otras afirmaciones en las que una palabra empiece
Variaciones. 1. Retirar tres objetos del grupo. Preguntar a los participantes con "C", pero no la otra. Los nombres en cada declaracin debern es-
cules fueron los que se retiraron. tar relacionados; por ejemplo puede tratarse de bebidas, planetas o
2. Reemplazar cinco objetos en el grupo con otro distintos. Preguntar nombres de personas (como "me gusta Carlos, pero no Juan").
a los participantes cules fueron los objetos que se cambiaron. 2. Si nadie adivina cul es el juego, detenerlo y explicar que se desea
3..Reacomodar cinco objetos en el grupo. Preguntar a los participantes que descubran cul es la regla que se est utilizando para construir
cules se cambiaron de sitio. las declaraciones. Cuando lo hayan hecho, debern unirse y hacer
Nota del autor: El mapa mental fue desarrollado por Tony Buzan como declaraciones por s mismos que obedezcan la regla.
una forma de captar y estructurar las ideas de manera lgica. Tony 3. Si se hace lma declaracin incorrecta, afirmar cules sustantivos gus-
Buzan ha escrito varios libros sobre el tema, adems del vdeo de ca- tan o no gustan, por ejemplo diciendo, "no, no me gustan las peras
pacitacin "Poder mental con Tony Buzan", publicado por BBC. ni las manzanas".
4. El ejercicio contina hasta que todos comprenden la regla o bien
que el lder deba explicarla.
5. Nota: Las personas pueden sentirse muy fmstradas si son incapaces
de descubrir la regla. Tal vez esto pueda ser manejado, en especial
si otros miembros del grupo hacen comentarios que no son tiles.
Revisin. Dirigir lma discusin sobre la forma en que los participantes iden-
tificaron la regla. Determinar cunto tiempo pas despus de que
sintieron la confianza suficiente para probarla por s mismos.
92 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Ejercicios individuales 93

Discutir con las ltimas personas que descubrieron la regla, cmo se


sintieron cuando todos los dems detectaron la regla y ellos no pu-
51 El poder de la mente
dieron hacerlo. Si se observan conductas interesantes por parte de
aquellos que conocan las reglas y de quienes no lo hicieron, hacer se-
guimiento con este grupo. Descripcin. Los participantes utilizan "el poder de su mente" para hacer
girar un sujetador de papel (clip).
Variaciones. Ninguno.
Propsito. Se trata de un ejercicio de diversin.
Materiales. Un trozo de cuerda de 60 centmetros de longitud para cada
participante.
Un clip para cada participante.
Duracin. 5 minutos.
Procedimiento. 1. Dar a cada participante un trozo de cuerda y un clip.
2. Cada participante ata el clip en un extremo de la cuerda. El partici-
pante sostiene el extremo de la cuerda con el pulgar y el dedo ndice
o el medio. Se suspende el clip y se deja en posicin estacionaria.
3. Instruir a los participantes a concentrarse en el clip y que se lo ima-
ginen girando. No debern mover la mano que sostiene el clip.
4. El clip comienza a girar.
Revisin. Pedir a los participantes una explicacin del fenmeno. Explica-
cin: cuando el participante se concentra en el clip, sus dedos se mueven
imperceptiblemente. Este ligersimo movimiento se amplifica por la
longitud de la cuera, y hace girar el clip.
Variaciones. Pedir a los participantes que hagan girar el clip en el sentido
de las manecillas del reloj, y luego en el sentido contrario.
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Ejercicios individuales 95
94

antelacin a estas otras soluciones, sino que puede asignarlo como


52 Nueve puntos proble~a a las persor:as que antes hubieran resuelto este proble-
ma, o bien que lo hubieran terminado muy rpido.
Revisi?n. S~. trata de un ejercicio para "pensar fuera del marco". Dirigir una
Descripcin. Se pide a los participantes que llnan nuevo puntos con cuatro discuslOn sobre la prueba de los lmites del problema. Asimismo, anali-
lneas rectas. zar las reglas que limitan la solucin del problema.
Propsito. Se trata de un ejercicio de pensamiento lateral que introduce el Variaciones. Ninguna.
pensamiento "fuera del marco".
Materiales. Un lpiz o pluma para cada participante.
Papel para cada participante.
Un retroproyector o un rotafolio que muestre los nueve puntos.
Duracin. 5 minutos.
Procedimiento. 1. Trazar nueve puntos corno se ilustra en el diagrama.



2. Pedir a cada participante que copie los puntos en una hoja de papel.
Luego, deber unir los nueve puntos utilizando cuatro lneas rec-
tas. El lpiz o pluma no deber despegarse del papel.
3. La solucin ms evidente es la que se ilustra en el segundo diagrama:

4. Nota: Existen asimismo muchas otras soluciones muy creativas. Un


participante podra utilizar un marcador de punta muy gruesa que
atraviese varios puntos a la vez, o bien doblar el papel para que slo
haya un pequeo espacio entre los puntos. No hacer referencia con
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Ejercicios individuales 97
96

53 La oportunidad de 60 segundos 54 Tringulos de cerillos

Descripcin. Se trata de un psicodrama de 60 segundos de duracin, en el


que el lder hace el papel de director ejecutivo y un participante hace las
veces de un vendedor, consultor, gerente de nivel medio con el que coin-
cide en el elevador.
Propsito. Se trata de un ejercicio para pensar de manera creativa estando
?
de pie.
Materiales. Ninguno.
Duracin. Un minuto.
Procedimiento. 1. Elegir a un participante, o bien utilizar una regla para ele-
gir a un participante, por ejemplo, alguien que hubiera llegado tarde
a la sesin.
2. El lder hace el papel de director ejecutivo de la empresa del parti-
cipante, o bien de alguna empresa con la que el participante desee
hacer negocios. El director ejecutivo espera el elevador y el partici-
pante llega asimismo al vestrbulo del elevador. El objetivo del ejercicio
es que el participante se asegure que el director ejecutivo est tan in-
teresado en lo que el participante tiene que decir, desear reunirse
con l de nuevo.
3. Si el participante es incapaz de iniciar una conversacin, el director
ejecutivo le dir, "no es usted el seor X de Y? Cmo le va?" Luego,
la conversacin continua durante 60 segundos.
Revisin. Realizar una breve revisin de las reas positivas de la con-
versacin. Tambin se pueden considerar los niveles de tensin y los
Descripcin. Cada participante tiene que formar cuatro tringulos equil-
sentimientos. teros con seis cerillos, sin romperlos.
Variaciones. Ningema. Propsito. Se trata de un ejercicio para pensar "fuera del marco".
Materiales. Seis cerillos por participante.
Duracin. 5 minutos.
Procedimiento. 1. Si los participantes no estn sentados ante una mesa,
pedirles que coloquen una superficie plana, por ejemplo un libro, en
sus regazos.
98 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Ejercicios individuales 99

2. Dar seis cerillos a cada participante y peclirles que los coloquen fren-
te a s en fila, sobre el libro o la mesa. 55 S, pero...
3. Pedir a los participantes que hagan cuatro tringulos equilteros con
sus cerillos, sin romperlos. En la solucin no deber haber ninguna otra
figura adems de los tringulos.
Descripcin. Se trata de estilo de "tormenta de ideas", en el que los parti-
4. Sugerencia para el lder: La solucin es una pirmide con base trian-
gular. cipantes tienen que pensar todas las razones posibles por las que no
deberan hacer algo.
Revisin. Dirigir una solucin sobre la recontextualizacin de problemas.
Propsito. Se trata de un ejercicio para utilizar la evasin en forma creativa.
Al pedir a los participantes que pongan los cerillos frente a s, el lder
sugiere que el problema es en dos dimensiones y que la solucin radica Materiales. Un lpiz para cada delegado.
en un plano. Analizar mirar ms all de la solucin obvia. Papel para cada delegado.
Variaciones. Ninguna. Duracin. 5 minutos para las personas, y 10 minutos si los participantes
forman equipos.
Procedimiento. 1. Nombrar una tarea como podar el csped, visitar a los
parientes o decorar la cocina. Decir a los participantes que se les pidi
realizar esta tarea.
2. Los participantes debern pensar tantas razones como sea posible en
tres minutos, por las que no deberan realizar la tarea. Cada persona
sugiere su idea ms creativa. Si los participantes trabajan en equipos,
dejar que el grupo decida cules son las tres ideas ms creativas.
Revisin. No es necesaria ninguna revisin como tal. Sin embargo, se podra
explicar la necesidad para que las personas calienten los "msculos"
creativos antes de comenzar un ejercicio para resolver un problema.
Variaciones. Ninguna.
v
Ejercicios en parejas

Cuando se realiza una capacitacin para el desarrollo, al autor siempre le


gusta incluir trabajo en parejas, as como ejercicio en grupos grandes, grupos
pequeos e individuales. En el trabajo en parejas, se podr hacer nfasis en
la comunicacin, y en particular en las habilidades de preguntar, escuchar
y responder. El autor supo por primera vez de Anudarse en una fiesta de
ao nuevo, cuando el impacto del alcohol en las habilidades para resolver
problemas era slo aparente. Chris Lever, con quien el autor imparti cursos
de capacitacin durante muchos aos, desarroll Dibujar hacia atrs cuando
ambos buscaban una forma distinta de analizar las habilidades de pregun-
tar y escuchar.
El lector puede utilizar asimismo en parejas varios de los ejercicios
para equipos. As, el ejercicio sera meramente de solucin de problemas,
ya que es poco probable que dos personas generaran una gran cantidad de
datos para una dinmica de grupos.
A veces, si algunas parejas no pueden trabajar juntas, o si no se conocen
demasiado bien entre s, se ver que es necesario preparar las parejas.
102 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Ejercicios en parejas 103

56 Dibujar hacia atrs 57 Anudarse

Descripcin. Un par de participantes se sientan espalda con espalda. A una


persona del par se le da una imagen, que deber describir al otro. El otro
integrante de la pareja trata de reproducir la imagen sin haberla visto.
Propsito. Este ejercicio explora y desarrolla las habilidades de escuchar y
de preguntar.
Materiales. Fotocopias de dos dibujos separados (de preferencia, uno deber
ser de formas geomtricas y el otro deber tener un contenido ms or-
gnico; cada conjunto de fotocopias deber ser suficiente para la mitad
de los participantes).
Un lpiz para cada participante.
Papel para cada participante.
Duracin. 30 minutos.
Procedimiento. 1. Colocar a las parejas sentadas dndose la espalda entre
s en tma fila. Dar espacio entre las parejas.
2. Entregar un dibujo a tmo de los integrantes de la pareja. Todos los
que reciban dibujos debern estar del mismo lado de la hilera.
3. El otro miembro de la pareja tiene 10 minutos para hacer pregun-
tas sobre el dibujo y tra tar de reproducirlo.
4. Detener el ejemplo y pedir a las parejas que comparen la imagen con
el dibujo.
Descripcin. Se ata por las muecas a las parejas de participantes. stos
5. Repetir el ejercicio invirtiendo los papeles y utilizando el otro dibujo.
deben liberarse sin desatarse.
Revisin. La revisin deber abarbar las habilidades de cuestionamiento,
Propsito. Se trata de un acertijo en parejas sobre el trabajo en cooperacin.
las pregtmtas abiertas y cerradas, y comprobar que se comprendi.
Materiales. 60 centiilletros de cuerda fuerte para cada participante.
Variaciones. Ningtma.
Duracin. 10 minutos.
Procedimiento. 1. Los participantes trabajan en parejas. Uno de los integran-
tes de la pareja ata los extremos de la cuerda a sus muecas. La otra
persona ata slo un extremo de la cuerda a su mueca y luego coloca el
extremo suelto entre la cuerda y el cuerpo de su compaero, y lo ata a
la otra mueca. As, ambos participantes quedan unidos. No se les de-
ber atar con demasiada firmeza para evitar dificultades respiratorias.
Nota: es ms sencillo demostrar esto que explicarlo en palabras.
104 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Ejercicios en parejas 105

2. luego, las parejas tienen que liberarse sin desatarse ni cortar la


cuerda.
58 Mano a mano
3. Solucin: Hacer un lazo con la cuerda de una de las personas. Pa-
sarlo por la cuerda atada a las muecas de su compaero. Luego
hacerla pasar por la mano del compaero y de nuevo por la mueca. Descripcin. Los participantes trabajan en parejas tocndose con la mano
derecha. Una persona mueve su mano y la otra trata de no perder el
Revisin. Dirigir una discusin sobre la manera de resolver los problemas contacto.
en forma cooperativa. Considerar la manera en que cada pareja des-
cubri o no la solucin. Propsito. Se trata de un ejercicio para tratar de responder al compaero.
Variaciones. Ninguna. Materiales. Ninguno.
Duracin. 10 minutos.
Procedimiento. 1. Colocar a los participantes en parejas.
2. Las parejas se sientan frente a frente a una distancia de 60 centme-
tros, aproximadamente. Los brazos estn ligeramente separados y
los dorsos de las manos derechas se tocan ligeramente. Las parejas
convienen quin har el primer movimiento.
3. Uno de los integrantes de la pareja mueve lentamente la mano. Su
compaero tiene que permanecer en contacto, asimismo, las pa-
rejas debern tratar de hacerlo con los brazos cerrados y con una
menor presin.
4. Los compaeros debern cambiar de lugar despus de cinco mi-
nutos.
Revisin. Realizar una discusin sobre la forma en que funcion el ejercicio.
Considerar las conductas de liderazgo y de seguimiento, y de la capaci-
dad de respuesta.
Variaciones. Ningtma.
106 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Ejercicios en parejas 107

59 N egociar un cierre 60 Confa en m!

Descripcin. Se trata de un ejercicio de negociacin en parejas en el que una


persona trata de convencer a otra de que debera hacer algo que la se-
gunda persona preferira no hacer.
Propsito. Este ejercicio analiza las habilidades de negociacin y la evasin
creativa.
Materiales. Tal vez los observadores requieran papel y lpiz.
Duracin. 15 minutos.
Procedimiento. 1. Dividir a los participantes en grupos de tres personas.
2. Pedir a los grupos de tres personas que decidan quin de ellos debe-
r ser el gerente, quin el empleado y quin observar.
3. Establecer las condiciones del juego. Hay un observador en cada
grupo. Uno de los otros dos es el gerente y el otro un ITembro de su
personal. El gerente desea que el ITembro del personal trabaje hasta
las nueve de la noche para resolver tm pedido urgente. El ITembro
del personal tiene tma cita a las 7:00. Las tres personas se colocan en
posicin de negociar u observar.
4. El gerente dispone de cinco minutos para obtener la aprobacin del
gerente para trabajar hasta tarde. El observador anota lo que ocurre.
5. Luego, los tres participantes analizan lo que ocurri.
6. Si hay tiempo, es posible cambiar las funciones.
Revisin. Considerar lo que ocurri en cada grupo de tres personas y las
estrategias que se emplearon para hacer surgir el acuerdo y para evitar
trabajar hasta tarde. Explorar la forma en que los distintos tipos de Descripcin. Se trata de un ejemplo sobre trabajo en cooperacin. Una
personas responden es este tipo de situacin. Las observaciones son persona guia a otra, que tiene los ojos vendados, a travs de una serie
muy importantes. de obstculos.
Variaciones. Utilizar tm escenario distinto, por ejemplo zonas para fuma- Propsito. El ejercicio introduce el trabajo en cooperacin, la confianza,
dores y para no fumadores. la comtmicacin yellenguaje.
Materiales. Una venda para los ojos para la ITtad de los participantes.
Varias sillas.
Duracin. 10 minutos.
Procedimiento. 1. Hacer parejas con los participantes.
lOS 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Ejercicios en parejas 109

2. Un integrante de la pareja gua al otro. Los guas se van a un extre-


mo del saln y sus compaeros se ponen la venda en los ojos.
61 S, y...
3. Colocar sillas que actan como obstculos (minas) entre los guas y
las personas que tienen los ojos vendados.
4. A la palabra"fuera", los guas deben dar instrucciones verbales a Descripcin. Las parejas de participantes sostienen una conversacin. Cada
sus compaeros, a fin que stos pueden sortear los obstculos sin persona desarrolla lo que la otra dijo, anticipando su comentario con
golpearlos. Se otorgan diez puntos malos por cada golpe, y a los "s, y ... u
cinco golpes la pareja queda descalificada.
5. La pareja que tenga menos puntos malos gana. Si hay un empate Propsito. Se trata de un ejercicio de comunicacin para escuchar y desa-
rrollar.
en la menor puntuacin, el equipo que haya llegado primero ala
meta gana. Materiales.~inguno.

Revisin. Analizar sensaciones, idioma, interferencias (ruido) y distancia. Duracin. 10 minutos.


Variaciones. Realizar el mismo ejercicio, pero una pareja cada vez. Se pue- Procedimiento. 1. Hacer parejas con los participantes, de ser posible, con otra
den analizar las diferencias y el aprendizaje. Asignar dos minutos para persona de la misma organizacin. Las parejas debern sentarse de ma-
que la persona con los ojos vendados atraviese el saln. nera que puedan conversar con comodidad (tambin es posible tener
una conversacin sobre esto, si as se desea).
2. La conversacin deber versar sobre"qu hara yo si fuera director
ejecutivo de la organizacin?" (O Presidente de la Repblica, si los
compaeros de la pareja no pertenecen a la misma organizacin).
3. Uno de los compaeros inicia la conversacin. Si el otro desea
agregar lm comentario, deber decir "s", a lo que seguir un breve
resumen de lo que se dijo, y continuar con "y... ".
Revisin. Analizar la comunicacin y desarrollar las ideas de otra perso-
na. Tambin se podrn analizar las expresiones faciales y la postura
que exhiben las personas cuando tratan de interrumpir y desarrollar
las ideas de su compaero. Considera qu tan naturales parecieron las
interrupciones, al principio y luego ms adelante en la conversacin.
Variaciones. ~ingtma.
VI
Solucin creativa
de problemas

Durante 1994 Y1995, el autor realiz una investigacin sobre creatividad e


innovacin en las empresas en el Reino Unido. En el =so de la investiga-
cin, se descubri una importante diferencia entre lo que los altos ejecutivos
decan sobre mantener una cultura creativa e innovadora en la organizacin
y lo que de hecho hacan. Los resultados indicaron que, si bien 20 por ciento
de quienes respondieron dijeron que tenan una organizacin altamente
creativa e innovadora, slo aproximadamente el 2 por ciento parecan im-
pulsar activamente dicha cultura. Sin embargo, ms del 95 por ciento de
quienes respondieron consideraba que la creatividad y la innovacin eran
crticas para el xito futuro.
Los ejercicios de este captulo pueden ayudar a desarrollar las habilida-
des y proporcionan algunas herramientas que pueden dar a los participantes
una perspectiva fresca a la solucin de problemas. Tambin pueden repre-
sentar una buena inyeccin de energa. Muchas veces he observado a par-
ticipantes que al principio eran bastante renuentes, probar estas formas
distintas de explorar un problema. Quiz se requiera darles cierto aliento o
pasar un poco de tiempo explicando el pensamiento firme y flexible. Tal
vez no hayan hecho este tipo de cosas desde que eran nios y acaso al prin-
cipio les parezca extrao. Sin embargo, una vez que toman parte, por lo
general son extremadamente entusiastas.
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Solucin creativa de problemas 113
112

62 Repeticin de la accin 63 La ambigedad rige?

Descripcin. Los participantes actan un problema. Descripcin. Los participantes deben encontrar la palabra oculta en tma
declaracin de problema que se presenta de manera ambigua.
Propsito. Este ejercicio introduce una manera alterna de resolver un pro-
blema de manera creativa. Propsito. Se trata de un ejercicio sobre la manera en que la ambigedad
puede estimular la imaginacin.
Materiales. Ninguno, a menos que los participantes requieran algunos
accesorios. Materiales. Un rotafolio.
Un lpiz para cada participante.
Duracin. 60 minutos. Papel para cada participante.
Procedimiento. 1. Dividir el grupo grande en equipos de cuatro a seis Duracin. 5 minutos.
integtantes.
2. Cada equipo desarrolla una dramatizacin o un sketch de cinco minu- Procedimiento. 1. Escribir la siguiente secuencia de letras en el rotafolio:
tos sobre un problema de negocios elegido por uno de los miembros NSAERISLAENT]RAAS
del equipo. Asignar 25 minutos a esta etapa.
3. Cada equipo presenta su "obra" al grupo mayor. Aesto sigue una 2. Pedir a los participantes que anoten la secuencia y que tachen siete
discusin del problema y de la manera en que podra resolverse. letras, de manera que las restantes, sin que se altere su secuencia,
Asignar 15 minutos para la escenificacin de este ejercicio. formen una palabra conocida.
3. Respuesta: La respuesta es "NARANJA". Puede haber otras.
Revisin. No debera ser necesaria una revisin, excepto para analizar el
funcionamiento del enfoque. Las reas fundamentales a considerar son Revisin. La declaracin del problema es ambigua y puede haber muchas
las discusiones que ocurrieron mientras se llevaba a cabo la pequea respuestas creativas. Analizar la forma en que los participantes enfo-
escenificacin, as como las que ocurrieron despus de haber presen- caron el problema y examinar de qu manera la ambigedad puede
estimular pensamientos creativos. La solucin del autor tach SIETE
tado sta.
LETRAS.
Variaciones. En lugar de una discusin con el grupo general, la sesin puede
modificarse al permitir a cada equipo producir una obra que describa la Variaciones. Es posible esconder una palabra especfica, quiz una pista
solucin a uno de los problemas que se presentaron en el grupo princi- a otro problema.
pal. Se necesitar el mismo tiempo.
114 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Solucin creativa de problemas 115

64 Tormenta de tarj etas 65 Enlaces metamrficos


(La vida es as!)
Descripcin. Se trata de tilla variacin de la tormenta de ideas en la que se
utilizan tarjetas o notas Post-It en lugar de papel.
Propsito. Este ejercicio introduce una tcnica y ayuda a ejercitar la creati- Descripcin. Los participantes desarrollan sus metforas sobre el signifi-
cado de la vida.
vidad de los participantes.
Materiales. Se necesitan tarjetas de colores que midan aproximadamente 20 x Propsito. Esto demuestra el poder de la metfora en la solucin creativa
7.5 cenrunetros (8" x 3") y adhesivo plstico reutilizable, o bien notas de problemas.
Post-It que midan 12.7 x 7.5 cenrunetros (5" x 3") 15.2 x 10.2 cenrune- Materiales. Un lpiz para cada participante.
tras (6" x 4"). Tambin se necesita un marcador para cada participante. Papel para cada participante.
Duracin. 30 minutos. Duracin. 10 minutos.
Procedimiento. 1. Dividir a los participantes en equipo pequeos. Procedimiento. Pedir a cada participante que escriba la metfora de su vida.
2. Establecer una tarea. Por ejemplo, pedir a los participantes que pien- El siguiente es un ejemplo: "La vida es como una lata de sardinas. Si se
sen en tantos usos como se les ocurran para un objeto cotidiano, encuentra la llave, es difcil abrirla; pero si no se encuentra, puede vol-
como un tabique o un clip para papel. verse muy complicada; aun cuando alguien la haya abierto, siempre
3. Cada equipo cuenta con 20 minutos para anotar sus ideas en tarjetas hay algo que no se puede sacar de ella".
o notas Post-It, pegarlas en un pizarrn o muro, y agruparlas para
evitar duplicaciones. El equipo deber nombrar a un miembro que Revisin. Dirigir una discusin sobre el papel que juega la metfora para
se encargue de facilitar o dirigir esta etapa. En este punto es posi- ayudar en el pensamiento flexible.
ble agregar nuevas ideas. Variaciones. Sea creativo: Piense algunas!
4. El equipo cuenta la cantidad de usos distintos que identific. Decide
los tres que considera ms creativos y anota las razones para ello.
5. Luego, los equipos se renen. Cada equipo presenta sus resultados
a los dems.
Revisin. Dirigir una discusin sobre el uso de la tormenta de ideas para
resolver problemas.
Variaciones. 1. Es posible realizar un ejercicio de seguimiento en el que los
equipos tienen 10 minutos para pensar en todas las cosas que son impo-
sibles de hacer con el objeto. Cuando realicen sus presentaciones, los
dems equipos podrn cuestionar sus ideas.
2. Esto puede llevar a una discusin sobre la forma en que revertir
la pregunta puede ser una forma productiva de generar ideas o, al
menos, determinar que es imposible. Asimismo, puede haber una
discusin posterior sobre el uso de tecnologa o de una mejora en
sta para resolver el problema.
116 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin

66 Trazo de problemas
VII
Descripcin. Se dibuja un problema como imagen. Historia: este ejercicio
se basa en algunos de los enfoques flexibles de sistemas de la dca-
da de 1980. El autor lo ha utilizado para liberar las definiciones de los
problemas cuando se describen de manera textual.
Cierre
Propsito. Este ejercicio demuestra los mtodos alternos de ver los proble-
mas. Los participantes debern utilizarlo como una oportunidad de ser
tan creativos o "fuera del marco" como lo deseen.
Materiales. Papel y lpices para cada equipo (o, de preferencia, marcadores Es importante pasar tiempo en el cierre al final de un evento, en particular
y un rotafolio). si ha durado algunos das y los participantes debieron trabajar estrecha-
mente en conjunto. El autor siempre pennite que los participantes se despidan
Duracin. 70 minutos para dos equipos. tanto de los miembros de su equipo como de todo el grupo. Si los partici-
Procedimiento. 1. Dividir a los participantes en equipos (este ejercicio puede pantes estuvieron varios das ausentes de sus actividades cotidianas, vale
hacerse de manera individual o por equipos; Por lo general estos lti- la pena recordarles que manejen con cuidado y al reincorporarse a la vida
mos producen mejores resultados). cotidiana.
2. Describir un problema. El autor recuerda que alguna vez tm conferenciante en conducta hu-
3. Pedir a cada equipo que realice un dibujo del problema tal como lo mana le cont sobre un curso sobre sensibilidad al que asisti. El curso era
percibe. Esta etapa deber durar 20 minutos. excelente. Al terminar, corri a casa a platicar con su esposa sobre el curso y,
4. Cada equipo presenta su dibujo al grupo y lo discute. Esto deber tan pronto como lleg a casa, comenz a compartir sus experiencias con ella.
tomar 5 minutos. Ambos tomaban el caf, al final de una comida que ella le prepar con gran
5. Cada equipo dispone de 20 minutos para dibujar cmo se vera una cario, cuando por fin lo par en seco diciendo "Y no aprendiste nada!"
solucin al problema. Muy sensible?
6. Los equipos presentan sus soluciones al grupo y las discuten. Asig- Durante la sesin de cierre, quiz haya tma oportunidad de realizar
nar 10 minutos a esto. algunos ejercicios que pudieran representar una retroalimentacin benfica
sobre el evento.
Revisin. Analizar la forma en que se cre la imagen. Hubo perspectivas
Entre los ejercicios de este captulo, el favorito del autor es Recuerdos,
novedosas? Hablar del uso del lado derecho del cerebro, en contrapo-
que loan Tenner le ense durante uno de sus primeros cursos.
sicin con el lado izquierdo.
Variaciones. Los equipos dibujan una tira cmica para describir el problema.
118 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Cierre 119

"QUIN?" Junto con el nombre de la persona que ayudar, y la


67 Ayudas de accin fecha en que se lograr cada paso. Tal vez sea necesario revisar
la fecha final para el plan, a la luz de los pasos intermedios. Una
vez que se conviene en el plan, todos los miembros del equipo lo
Descripcin. Los miembros del equipo se ayudan entre s para planear los firman.
primeros pasos despus del evento. 7. A continuacin, el equipo pasa a la siguiente meta. Si hay varios
planes de accin que sean similares, debern considerarse al mismo
Propsito. Este ejercicio da a los participantes un apoyo viable en la planea- tiempo.
cin de acciones, as como ayuda para mantener el trabajo en equipo 8. El proceso contina hasta que todos los miembros del equipo ten-
despus del evento. gan planes de accin.
Materiales. Un rotafolio y marcadores para cada equipo. Revisin. Ningtuta.
Una pluma para cada participante.
Variaciones. Ningtuta.
Papel para cada participante.
Duracin. Aproximadamente una hora, para un equipo de cuatro personas.
Procedimiento. 1. Cada miembro del reflexiona durante cinco minutos para
decidir una meta fundamental que desea lograr durante el ao siguien-
te. Por lo general se trata de metas de trabajo o de aprendizaje, pero
pueden ser asimismo metas personales, por ejemplo bajar 10 kilogra-
mos de peso. El participante anota la meta y su nombre en tm papel.
2. Luego, las metas se exhiben para que todos las vean. Si algunas
de las metas son muy similares, debern colocarse juntas.
3. El equipo decide el orden en el que se analizarn las metas. Las
metas similares deben analizarse al mismo tiempo.
4. Un miembro del equipo anota una meta y el nombre de la persona
que la expres, en la parte superior del rotafolio. Bajo la meta, el
miembro escribe" POR QUE?" Luego, la persona que estable-
ci la meta dice por qu desea lograrla. Los dems miembros del
equipo podrn pedir explicaciones o aclaraciones y discutir el razo-
namiento. A continuacin se escribe la razn en el rotafolio.
5. Luego, se escribe" CUNDO?", Y el equipo logra el consenso
sobre la fecha en que dicha meta deber alcanzarse.
6. Despus se escribe en el rotafolio "CMO?" Esta es la pregtmta
difcil. El equipo ayuda al tihl1ar de la meta a trazar tm plan de
accin o a enumerar los pasos que se requieren para lograr la meta.
Se debe recordar que es ms fcil hacerlo poco a poco que a saltos
gigantescos. Una vez que se determinaron los pasos necesarios, el
equipo decide cul de sus miembros puede ayudar al tihl1ar de la
meta a emprender cada paso. A un lado de cada paso se escribe
120 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Cierre 121

68 Correo areo 69 Estrechar manos en cascada

Descripcin. En hojas de papel, se escriben declaraciones y sugerencias Descripcin. Cada participante estrecha las manos de todos los dems, en
sobre el evento. Cada lma de estas se dobla para hacer lm avin de forma progresiva, y les expresa sus mejores deseos para el futuro.
papel y se arroja hacia los lderes del curso.
Propsito. Se trata de lm ejercicio de cierre, que puede ser muy divertido a
Propsito. Se trata de lm enfoque divertido para generar retroalimentacin medida que avanzan los apretones de manos.
en el cierre del evento.
Materiales. Ningtmo.
Materiales. Una phuna para cada participante.
Duracin. A1gtmos minutos, dependiendo del tamao del gmpo.
Una hoja de papel tamao carta para cada participante.
Procedimiento. 1. Los participantes hacen lma lnea.
Duracin. 5 minutos.
2. Los lderes, al extremo de la hilera, se vuelven hacia sus vecinos ms
Procedimiento. 1. Los participantes anotan su retroalimentacin en la hoja prximos y les estrechan la mano. Al mismo tiempo, hacen una
de papel. sta podr consistir de declaraciones sobre el evento y/o su- declaracin positiva.
gerencias para eventos futuros. 3. Luego, cada lder avanza hacia la siguiente persona y le estrecha la
2. Cada participante dobla su hoja de papel para formar lm avin. mano.
3. Una vez que todos los aviones estn listos, al or la frase "A volar!" 4. La persona a quien el lder estrech la mano en primer lugar sigue
Se lanzan hacia los lderes del curso, en la parte frontal del saln. a ste y comienza a estrechar las manos de sus vecinos inmediatos.
4. En cuanto los aviones empiezan a volar, los lderes comienzan a 5. Este proceso contina hasta que se unen las dos lneas de estre-
despedirse. Una vez que terminan las despedidas, y los participan- chadores. Es posible que las hileras estn lado a lado, formando lm
tes han salido del saln, los lderes recogen el "correo areo". ngulo recto con las lneas originales. Luego, los lderes se estre-
chan la mano entre s y siguen a lo largo de la otra lnea, como antes,
Revisin. Ninglma.
segttidos de sus vecinos, como antes, hasta que todos estrechan la
Variaciones. Ninglma. mano de los dems.
6. Este ejercicio puede volverse bastante catico al final, pero todos
reirn en tanto quieren cerciorarse que no pasaron a nadie por alto.
Revisin. Ningtma.
Variaciones. Es posible utilizar este ejercicio para romper el hielo, intercam-
biando los nombres durante el apretn de manos. Sin embargo, es poco
probable que las personas recuerden muchos nombres.
122 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Cierre 123

70 Pausa para comerciales 71 Yo estoy bien, t ests bien

Descripcin. Se trata de una revisin creativa de la ltima velada del curso. Descripcin. Se trata de un dilogo de cierre en parejas.
Cada equipo produce un comercial de televisin de 60 segundos para Propsito. El ejercicio refuerza las entrevistas previas al cierre del evento.
el curso.
Materiales. Ninguno.
Propsito. Este ejercicio maneja tres vertientes: creatividad en equipo,
una revisin de los puntos fundamentales y un reconocimiento de que Duracin. De 15 a 20 minutos, dependiendo del tamao del grupo.
ya comenz el proceso de cierre. Procedimiento. 1. Los participantes forman parejas. Si el nmero de stos
es non, siempre habr una persona de ms durante cada dilogo.
Materiales. Ninguno.
2. La pareja decide cul de sus integrantes hablar primero. Esta per-
Duracin. La preparacin se hace en la noche, y los equipos pueden tomar sona comienza diciendo "yo estoy bien porque... " y luego dice algo
tanto tiempo como requieran. La presentacin de cuatro comerciales positivo y cierto sobre el evento que le haya sido de utilidad. Lue-
deber tomar aproximadamente 10 minutos. go dice "y t ests bien porque...", seguido de algo positivo y cierto
Procedimiento. 1. Explicar que el ejercicio es tma revisin creativa que cu- sobre el evento y su compaero. Luego se invierten los papeles.
bre la semana. Cada equipo debe preparar un comercial de un minuto 3. Una vez que ambas personas hayan hablado, cada una encuentra un
para el curso. El comercial deber apegarse al cdigo de tica de los nuevo compaero con el cual hablar. El ejercicio se repite hasta que
anunciantes, es decir, debe ser honesto, decente y legal. todos en el grupo hayan hablado con otra persona.
2. Los equipos sortean el orden de presentacin del da siguiente. Revisin. Ninguna.
3. Los equipos disponen de toda la noche para preparar sus comer-
Variaciones. Ninguna.
ciales.
4. A la maana siguiente, los equipos presentan sus comerciales.
Revisin. Ninguna. Sin embargo, se deber escuchar con cuidado a los
comerciales. Habr varios indicadores sobre el curso.
Variaciones. Ningtma.
124 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Cierre 125

2. Los participantes podrn pegar sus tarjetas en un muro (se puede


72 Recuerdos utilizar tm muro existente o bien crear uno con mdulos intercam-
biables, etctera).
3. Todos se renen y observan los recuerdos. Nota: Puede ser un
momento muy conmovedor para personas que trabajaron juntos
en forma muy estrecha durante algunos das. Se les debe dar tiempo
de conversar mientras observan el muro.
Revisin. Ninguna. Cerrar el evento.
Variaciones. Ningtma.

Cl
!1
Descripcin. Los participantes anotan en tarjetas sus principales recuerdos,
experiencias, ideas, etctera; del evento; y stos se exhiben para que
todos los dems participantes las vean.
Propsito. Este ejercicio cierra el evento en forma visual, por lo que el even-
to deber haber durado tm mnimo de cuatro das.
Materiales. Se necesitan muchas tarjetas y adhesivo plstico reutilizable,
o bien notas Post-It o similares de tamao grande. Tambin se necesi-
ta tm arcador o pluma para cada participante.
Duracin. 10 minutos.
Procedimiento. 1. Colocar una pila de tarjetas o notas Post-It en medio
del saln. Pedir a los participantes que tomen varias y que escriban
o dibujen algtmos de los recuerdos que se llevarn del evento.
126 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Cierre 127

73 Reflectores 74 Hablar con los animales

Descripcin. Los participantes disponen de 30 segundos para dar sus pers-


pectivas del curso. Este ejercicio se basa en el juego de pasar el cerillo.
Se toca msica y un encendedor, o cualquier otro objeto, puede actuar
como"distintivo del orador", que se pasa entre todos los participantes
al comps de la msica. Cuando se detiene la msica, la persona que
tenga en su poder el encendedor est en el "reflector". Y tiene 30 segun-
dos para hacer comentarios verdaderos y positivos respecto del evento.
Cuando la msica comienza de nuevo, el encendedor se pasa de nuevo
entre los participantes.
Propsito. Este ejercicio permite a los asistentes comentar el evento y hacer
declaraciones de apoyo sobre los dems participantes.
Materiales. Una grabadora.
Un reloj.
Un encendedor.
Duracin. Aproximadamente 15 a 20 minutos para 20 personas.
Procedimiento. 1. Explicar que este ejercicio es el inicio de la fase de cierre
del evento. Los participantes se sentarn en crculo y se les explicarn
las reglas.
2. Entregar el encendedor a una de las personas en el crculo. Comen- Descripcin. Los participantes hablan del curso con un animal de juguete
zar la msica. El encendedor comienza a circular en el sentido de las que se encuentra en el medio del grupo.
manecillas del reloj. Propsito. Se trata de lma forma no intimidatoria para hacer surgir comen-
3. Sin observar al grupo, detener el ejercicio despus de 30 segundos. tarios sobre el evento. Es particularmente til cuando ha surgido cierta
La persona que tenga en su mano el encendedor habla del curso du- animadversin entre los participantes, o bien si es poco probable que
rante 30 segundos. stos digan algo constructivo si un lder del curso facilita el proceso.
4. Despus de 30 segundos, comenzar de nuevo la msica y repetir
el proceso. Materiales. Se necesita un oso de peluche o un animal similar. Utilizar un
5. Si la persona que se queda con el encendedor cuando se detiene la animal que los participantes puedan percibir como tierno, por ejemplo,
msica, pasar el encendedor a la persona que se encuentre a su un conejo o lm tejn. No utilizar serpientes, tiburones o dragones.
derecha y que no haya hablado. Esta persona tendr menos tiempo Se utilizar tambin una grabadora de vdeo.
para hablar, porque el tiempo comienza a correr en el momento en
Duracin. Mximo 10 minutos.
que se detiene la msica.
6. El ejercicio contina hasta que todos hayan hablado. Procedimiento. 1. Colocar el animal frente al gmpo de participantes y en-
Revisin. Ninguna. focar la grabadora en l. Explicar a los participantes que el animal
dirigir una revisin del grupo, que se grabar a fin de captar sus
Variaciones. Ningtma. comentarios.
128 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Cierre 129

2. Todos los comentarios, que debern ser ciertos y expresados en tr- 75 Palabras de aprecio
minos positivos, debern dirigirse a la silla. El participante deber
comenzar diciendo"osito [o el animal que se encuentre en la silla
(es posible que tenga un nombre propio)], yo quisiera decir que ...".
El lder deber comenzar el ejercicio a fin de que los participantes Descripcin. Cada miembro de un equipo escribe tres declaraciones ver-
comprendan el ejercicio. daderas y positivas sobre los dems miembros del equipo.
3. Continuar el ejercicio durante 10 minutos, o bien terminar antes si
Propsito. Se trata de un ejercicio de cierre para equipos en el que los miem-
los comentarios comienzan a secarse.
bros de stos tienen la oportunidad de demostrar su aprecio por los
Revisin. Ninguna. dems durante el evento. Slo funcionar si un equipo ha trabajado es-
trechamente durante varios das durante el evento. De manera tpica, el
Variaciones. Ninguna.
equipo deber tener siete miembros o menos.
Materiales. Papel tamao carta o tarjetas suficientes para que cada miem-
bro del equipo haga una nota a cada uno de los dems miembros del
equipo.
Una pluma para cada participante.
Duracin. Asignar tma hora. El autor ha conocido algunos equipos que
deseaban pasar ms tiempo en el cierre.
Procedimiento. 1. Entregar a cada miembro materiales suficientes para
enviar a todos los dems una nota. En la parte superior de cada no-
ta, el participante deber escribir"A: X (la persona a quien se dirigen
los comentarios)" y "Desde: Y (El nombre del autor de la nota)", en el
otro lado de la tarjeta, el remitente deber hacer comentarios positivos
y verdaderos sobre el destinatario.
2. Todos los miembros del equipo debern escribir una nota a los de-
ms miembros.
3. Una vez que todas las notas se escriben, debern entregarse a los
destinatarios.
4. Los destinatarios pasan algm tiempo leyendo los comentarios.
Revisin. Ninguna.
Variaciones. Los participantes pueden enviarse tambin una nota a s
mismos.
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Coaches y mentores
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aitamente productivos
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I
r

:1

Impreso en:
Impresiones Alfa
Gral. Gmez Pedraza No. 13
Col. San Miguel Chapullepec
11850 - Mxico, O.F" Agosto 2005
75 l\fJ\NERAS DE
HACER DIVERTIDA
LA CAPACITACION
La mayor parte de las actividades del libro de Martin Orridge re-
quieren poco, en trminos de conocimientos o de equipo. No obs-
tante, proporcionan una forma muy poderosa de estimular la
creatividad, ayudar a las personas a disfrutar del aprendizaje, o
simplemente para infundir un nuevo momento de energa al pro- MANEIAS
DEHACEI
ceso de capacitacin.
Cada actividad se presenta bajo un conjunto estndar de subttu-
los, que incluyen una breve descripcin, una declaracin de pro-
psito, la duracin probable, una nota de los materiales que se

IVEITIDA
requieren e instrucciones detalladas para llevar a cabo la activi-
dad. Adems, se presentan sugerencias para realizar anlisis
posteriores y para realizar posibles variaciones.
Para ayudar a elegir las actividades ms apropiadas, stas se
encuentran ordenadas en el libro por tipo de proceso. Hay ejerci-
cios para personas, parejas y grupos grandes, y van desde tcni-
I, 1
cas para romper el hielo a actos de cierre y clausura.
Los instructores, gerentes, lderes de equipos y cu~l~n' . . .."'7
responsable del desarrollo de personal, encontrai~7 04 io.\
--
' L A' .
..

es un rico almacn de i d e a s . , . O~~ \Q1 ~ ,


~"\<:$ 85. 60

9.5

II!l~t
HF5549.5
0759
~~ PANo! 2000
11e~ EDITe
La Editorial d
CENTRAL
Ej.2
lartio Orridge
Superacin y la CUllUtLU
Mwww.panoramaed.com.mx

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