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75 MANER~As
DE HACER I1
DIVERTIDA LA
CAPACITACIN .
-.-
Una coleccin de
actividades estimulantes
Ilustraciones de Simon Jarvis
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11~ PANORAMA EDITORIAL
Respete el derecho de autor.
No fotocopie esta obra.
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Biblioteca
Cut;er 0759
Tenemos demasiadas cosas en comln. .:.:
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, Derechos Reservados
Copyright 1996, 2000 by Martin Orridge
Publicado por Gower Publishing Limited
Printed in Mexico
lmpres.o,en Mxico
ISBN 96B-3B-0960-X
Indice
Prefacio 11
Introduccin 13
l. Para romper el hielo 15
1. Cumpleaos 16
2. Cenicienta 18
3. El cctel 19
4. Fantasa de la primera impresin 21
5. Lotera de presentacin 22
6. Rompecabezas 24
7. El juego de los nombres 26
8. Entrevista grfica 28
9. Oraciones 29
10. Venderse uno mismo 30
11. Escudos 31
12. Arriba las manos 32
13. Del nsmo palo 34
14. Qu somos? 35
15. Deseos 37
n. Trabajo en equipo 39
16. Una mejor ratonera 41
17. Claro como el cristal .. 42
18. Extintor contra fuego 43
19. Agrralo 45
20. Inventar un juego 46
21. Lder de la banda 47
22. Fabricantes de aviones 48
23. Modelos 51
24. Auditora de seguridad 52
25. Los retos de Sinbad 53
26. Un puente slido 54
27. Un edificio alto 56
28. La cpsula del tiempo 58
29. El poder de la torre 59
8 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Indice 9
2 Cenicienta 3 El cctel
2. Dar a los participantes dos minutos para que pie~en tres c?sas so- 4 Fantasa de la primera impresin
bre s mismos, adems de su nombre y profesIOn; por ejemplo,
"estoy casado, tengo un Ferrari y me gusta la fotografa".
3. Los participantes circulan en el "cctel". Participan en conver-
saciones educadas, y se dicen sus nombres, profeSIOnes y las tres Descripcin. Los participantes en parejas, que tienen poco o ningn cono-
cosas sobre s mismos. Se alienta a los participantes a no limitarse cimiento de los dems, describen lo que creen que era el otro cuando
a decir las tres cosas y despus apresurarse a la siguiente conver- tena 15 aos de edad.
sacin. Propsito. Se trata de una tcnica para romper el hielo en grupos peque-
4. Asignar aproximadamente 10 minutos, dependiendo del nmero
os que constituye una oportunidad para demostrar el poder y el
de participantes, para que cada persona sostenga al menos cuatro
riesgo de que las personas utilicen la intuicin. Este ejercicio puede
conversaciones. Luego pedir a cada tilla que regrese a su lugar. ,
utilizarse en cualquier momento como una forma divertida de recu-
5. Elegir a los participantes de uno en uno, y pregtilltar al grupo que
perar la energa.
saben sobre esa persona.
6. Si as se desea, anotar los datos en un rotafolio. Materiales. Ningttno.
Revisin. Realizar una breve discusin sobre los negocios y las reuniones Duracin. 2 minutos para la introduccin y seis minutos para cada par de
sociales. Analizar las tcnicas que cada participante utiliz para re- entrevistas.
cordar los datos de los dems. Procedimiento. 1. Colocar a los participantes en parejas. Los miembros
Analizar las primeras impresiones y el impa;to personal. Pe~ a ca~a de cada pareja intercambian su nombre y deciden quin hablar
participante que piense sobre lo que los demas recuerdan de .el, desp:r~s en primer lugar.
de la primera reunin. Estos pensamientos no se compartiran al IDl- 2. Una persona le dice a la otra lo que cree que dicha persona era cuan-
cio del curso. do tena 15 aos. Comienza un monlogo de dos minutos de du-
racin con las palabras"aunque apenas acabo de conocerte, mi
Variaciones. Ningttna. intuicin me dice que a los 15 aos eras..."
3. Al final de cada monlogo, la persona da a quien habla una marca
porcentual correspondiente a su precisin, y resalta los puntos co-
rrectos o incorrectos.
4. Es posible repetir este ejercicio con las parejas de personas que no
se hubieran conocido previamente, aunque aproximadamente
tres sesiones son tal vez suficientes.
Revisin. Es probable que la precisin ronde en tomo a 10 a SO por cien-
to. Analizar el poder de utilizar la intuicin y que es preciso tener
cuidado en su ejercicio. Por ltimo, recordar a los participantes que
cuando utilicen la intuicin en el lugar de trabajo, deben tener muy
en claro que esto es lo que hacen.
Variaciones. Ningttna
22 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Para romper ellelo 23
Descripcin. Los participantes deben enlazar a los dems con una serie 1. Toque un 2. Compre en 3. Haya 4. Haya estado
de hechos y anotar sus nombres en una "tarjeta de lotera". instrumento X tienda trabajado en Francia
musical para el
Propsito. Se trata de una tcnica para romper ellelo, plena de energa, gobierno
que asegura que la mayor parte de los participantes, si no es que
todos, se presenten ante los dems.
5. Pueda silbar 6. Hable otro 7. Cultive 8. Haga
Materiales. Preparar un juego de planillas de lotera. A continuacin se (verificarlo) idioma verduras ejercicio con
presenta un ejemplo de planilla. El nmero de preguntas deber ser
regularidad
igual a la cantidad de participantes, hasta un mximo de 16. Tam-
bin se necesita una pluma o lpiz para cada participante.
Duracin. De 10 a 15 minutos. Esto depende en gran medida del tamao 9. Tenga un 10. Tenga un 11. Juegue 12. Haya ledo
del grupo. pasatiempo automvil al golf ms de diez
Procedimiento. 1. Explicar que se entregar una planilla de lotera a cada distinto al de con ms de obras de
participante. Luego, stos debern tratar de "llenarla" cubriendo to- todos los tres aos de Shakespeare
dos los espacios en blanco en la hoja. dems antigedad
2. Luego, los participantes preguntan a los dems. Uenan los espacios
13. Beba cerveza 14. Posea un 15. Sea 16. Haya
en blanco en la planilla encontrando a alguien que concuerde con
oscura gato vegetariano adquirido
los atributos que especifica la hoja, y registra el nombre de dicha
persona en dicha hoja. Slo es posible escribir el nombre de la per- un disco de
sona una vez en cada hoja. los Beatles
3. Cuando el primer participante completa su planilla, grita "lotera".
Se comprueba que la hoja est correcta, lo que presenta, o vuelve a
Escriba los nombres de las personas en los espacios correspondientes. Slo
presentar, a muchos de los participantes. se puede utilizar cada nombre una sola vez.
Revisin. Ninguna.
Variaciones. Ninguna. 1. 2. 3. 4.
5. 6. 7. 8.
Duracin. De 5 a 10 minutos.
Descripcin. Los miembros del equipo recin formado preparan y realizan Descripcin. Los participantes disean un escudo herldico que los des-
breves presentaciones que describen sus habilidades, conocimiento cribe a ellos y sus intereses. .
y experiencia combinados.
Propsito. Este enfoque a las presentaciones de grupos es una alternativa
Propsito. Se trata de un ejercicio en la formacin de equipos. Para lograr a la muerte progresiva que ronda al grupo. Demuestra el poder de
un resultado de xito, es necesario emplear las habilidades de mane- las ayudas visuales como apoyo a los participantes, mientras hablan.
jo de datos, facilitar y de presentacin.
Materiales. Una hoja de rotafolio para cada participante.
Materiales. Un rotafolio o un retroproyector y plumas apropiadas para Marcadores de color para cada participante.
cada equipo.
Duracin. Aproximadamente 30 minutos, dependiendo del nmero de par-
Si es posible, salones separados. ticipantes.
Duracin. 45 minutos para cuatro equipos. Aadir 5 minutos por cada equi-
Procedimiento. 1. Pedir a cada participante que disee un escudo de armas
po adicional.
y un lema que lo describa. El escudo deber dividirse en cuadrantes, y
Procedimiento. 1. Decir a los equipos que se transformarn en varias em- cada uno de ellos deber mostrar un aspecto distinto del participante.
presas. Muchas veces, el tipo de negocio depende de los miembros Asignar de 10 a 15 minutos para dibujar el escudo.
de dicho equipo. La consultora siempre parece dar buen resultado. 2. Pedir a cada participante que se presente utilizando el escudo como
2. Los equipos disponen de 25 minutos para concluir la tarea. ayuda visual.
3. Los miembros de cada equipo debern determinar qu podrn ofre- 3. Colgar los escudos en las paredes del saln.
cer con sus habilidades, conocimientos o experiencia combinadas,
Revisin. Analizar la funcin de las ayudas visuales en las presentaciones.
as como el tipo de negocio, servicio o consultora que ofrecer con
base en tales habilidades, conocimientos o experiencia. Se les debe- Variaciones. Cada participante disea una bandera o estandarte que lo
r alentar a mirar ms all de las habilidades inmediatas de nego- describa.
cios. En lo personal, el autor ha descubierto que surgen ideas muy
interesantes de los pasatiempos y de otras habilidades de negocios
que no se emplean de manera cotidiana.
4. Una vez que se determinen las habilidades, etctera; as como los ser-
vicios que se ofrecern, cada equipo elige un presentador y prepara
una presentacin introductoria, con duracin de 3 a 5 minutos, como
si fueran la introduccin de una presentacin importante.
5. Cada equipo hace su presentacin al grupo.
Revisin. Los anlisis pueden cubrir la formacin de equipos y las funcio-
nes, la forma en que se realiz la tarea, y las muchas habilidades que
posee cada persona y que con frecuencia se olvidan o ignoran.
Variaciones. Ninguna.
32 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Para romper el hielo 33
Descripcin. A cada persona se le reparte una carta. Luego, se forman equi- Descripcin. Un grupo grande se divide en equipos, y cada participante
pos con las personas que recibieron cartas del mismo palo. El equipo debe encontrar a los dems que pertenecen al mismo equipo.
as formado deber realizar un sencillo ejercicio creativo, para decidir Propsito. Se trata de un ejercicio para romper el hielo y para formar equipos.
un lema del equipo que incorpore el nombre del palo.
Materiales. Preparar juegos de tarjetas u hojas de papel escribiendo nom-
Propsito. Se trata de una tcnica para romper el hielo y para formar equi- bres de cosas en ellos. Debe haber tma tarjeta por cada participante.
pos a lazar que tiene un sesgo creativo.
Duracin. 5 minutos.
Materiales. Un mazo de naipes, o bien dos mazos con dorsos distintos, si
se han de formar ms de cuatro equipos. Procedimiento. 1. Antes del evento, preparar conjtmtos de tarjetas u hojas
Papel de rotafolio y una pluma para cada equipo (opcional). de papel. Deber haber un conjunto de ta~eta~ por cada eq,:,ipo. El
nmero de tarjetas en cada conjunto debera ser Igual a la cantidad de
Duracin. 10 minutos.
miel):lbros que se asignaron a cada equipo. Escribir los nombres de con-
Procedimiento. 1. Clasificar previamente los naipes, para asegurar que se juntos de cosas en los conjuntos de cartas.. .
cuenta con paquetes suficientes para el nmero de equipos, as co- 2. Una enciclopedia es una buena fuente de Ideas para conjuntos
mo naipes suficientes dentro de cada palo, para los miembros de cada de cosas. Por ejemplo, se puede tener: (a) un motor: pistn, cige-
equipo. al, balero, leva, crter, balancn; (b) el conjunto de los huesos
2. Revolver los naipes y entregar uno a cada participante. Expli- del brazo y la mano: clavcula, hmero, radio, cbito, carpo, me-
car que cada persona deber buscar a otros que tengan el mismo tacarpo, (c) el conjunto de un velero: proa, timn, quilla, casco,
palo. Luego, el equipo deber preparar un lema publicitario que orza, plancha, (d) un anfiteatro griego: episcenio, loge, prosce-
incorpore el nombre del palo (corazones, diamantes, trboles y es- nio, Temele, auditorio, orquesta; o (e) el conjunto de un castillo:
padas o picas). Torren, colina, torreta, barbacana, foso, rastrillo. Los grados de
3. A continuacin, el equipo puede escribir su lema y colgarlo en su dificultad y ambigedad de las palabras en los conjuntos debe-
zona de trabajo (opcional). rn estar de acuerdo con el conocimiento de los participantes en
Revisin. Ninguna. dichas reas.
3. Cada participante elige una de las tarjetas dobladas pero no la mira.
Variaciones. Se enva un naipe a cada participante, junto con las instruc- Cuando todos tengan una tarjeta, explicar que deben encontrar a
ciones adjuntas. Pedir al participante que lleve el naipe al curso, y que los dems participantes que tengan palabras del mismo conjun~o.
encuentre a las dems personas que tengan naipes del mismo palo, 4. Cuando un participante encuentra a otro, puede interCam?,ar m-
durante la pausa para el caf antes de que comience el evento. formacin estrechando la mano y diciendo "Yo soy X (por ejemplo,
"Juan Prez") el Y (por ejemplo, "el timn"). Si los dos participantes
creen que pertenecen al mismo grupo, debern unir St;S fuerzas y
buscar a otros miembros del equipo hasta haberlos reurudo a todos.
5. Una vez que los equipos se hayan formado, compr~bar el ~onjunto
(por ejemplo, el "motor") al que pertenecen. Este sera su eqmpo para
el evento.
36 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Para romper el hielo 37
Propsito. Se trata de un ejercicio para romper el hielo que recoge las ex-
pectativas de los participantes hacia el evento.
Materiales. Un rotafolio y una pluma.
Un lpiz para cada participante.
Papel para cada participante.
Duracin. 45 minutos.
Procedimiento. 1. Dar a los participantes 5 minutos para que piensen lo
que quieren aprender en el evento, y para decidir un hecho importan-
te respecto de s mismos (o, an mejor, pedirles que lo piensen antes
del evento).
2. Los participantes anotan sus deseos.
3. Cada participante da su nombre, un hecho importante respecto de
s mismo, y sus tres deseos. El lder del curso anota todo en una ho-
ja de rotafolio.
4. Cuando todos los participantes hayan expresado sus deseos, el
lder del curso revisa los deseos anotados en el rotafolio con tanta
honestidad corno sea posible mientras hace un resumen del evento.
Revisin. No es aplicable.
Variaciones. 1. Los participantes anotan sus deseos en hojas Post-It u otras
similares, y las pegan a la pared, de modo que sea posible agruparlos
por similitud.
2. Si el grupo tiene ms de 12 miembros, dividirlo en dos equipos ms
pequeos. Cada equipo realiza el ejercicio, y un vocero del equipo
informa de los deseos ms importantes del mismo.
II
Trabajo en equipo
nadie gane). Este resultado puede generar discusiones muy tiles sobre
cooperacin y competencia. Sin embargo, muchas veces es preciso garan-
16 Una mejor ratonera
tizar un resultado ganador si, en caso que ninguno de los equipos gane,
se "otorgue" el premio al instructor. El autor slo ha recibido el premio una
sola vez desde que aplica esta regla. No obstante, incluso este sistema pue- Descripcin. Los equipos disean y construyen una ratonera innovadora
de tener consecuencias desagradables si los equipos deciden ni siquiera o 1J1oca ".
intentarlo. Todos los resultados representan un valioso material de anlisis.
Si se conoce a los participantes, sabr cundo apretar las tuercas y cundo Propsito. Se trata de un ejercicio de trabajo en equipo y de creatividad.
suavizar las cosas. Materiales. Un ratn de azcar (para ellider el curso).
Dar a cada equipo lo siguiente:
Papel y lpices o plumas para la fase de diseo.
Un Meccano o un conjunto similar de construccin y/o lo siguiente:
Botellas de plstico.
Botes de helado o margarina.
Cuerda.
Cinta adhesiva.
Tarjeta.
Tiras cortas de madera.
Un ratn de azcar.
Duracin. 1.5 horas.
Procedimiento. 1. Asignar los materiales. Decir a los equipos que deben
disear y construir la mejor ratonera en 75 minutos. Explicar que se
buscan nuevas y originales formas de manejar al roedor.
2. Despus de los 75 minutos, se prueban las trampas con el ratn
de azcar dellider.
Revisin. Analizar el trabajo en equipo y, en particular, cmo se realizan
las fases de diseo y construccin. Se uti1izaron los mtodos de ensayo
y error, o bien el tiempo se emple para pensar en los requerimientos y
se propusieron algunos diseos tentativos?
Variaciones. Otorgar puntos a la trampa ms eficaz y a la ms loca.
42 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Trabajo en equipo 43
Descripcin. Los equipos deben separar cristales de sal de la arena. Descripcin. Los equipos debern disear y construir un instrumento que
Propsito. Se trata de un ejercicio creativo para equipos. puedan utilizar para apagar una vela a una distancia de dos metros.
Materiales. Para cada equipo, una botella de plstico de un litro de capaci- Propsito. Se trata de un ejercicio creativo de trabajo en equipo. Existen
dad, llena a medias con una mezcla de arena seca y cristales de sal de muchas soluciones; tma es muy sencilla.
la lavadora de platos. Utilizar una relacin de arena a sal de aproxima-
Materiales. Dar a cada equipo lo siguiente:
damente 20:1).
Una hoja de rotafolio.
Una botella vaca de dos litros.
Un cabo pequeo de vela.
Dos hojas de rotafolio.
Algunos cerillos.
Cinta adhesiva.
Una regla. Diez sujetadores de papel (clips).
Un lpiz. Dos ligas elsticas.
Un par de tijeras. Una cuerda de un mximo de 30 cenmnetros de longitud.
Diez sujetadores de papel (clips, opcional) Un trozo de cinta adhesiva de tm mximo de 30 cenmnetros.
Un adhesivo plstico reutilizable (opcional). Una pieza de plstico adhesivo reutilizable.
Una engrapadora (opcional). Algo de papel aluminio.
Nota: La vela puede apagarse haciendo un gran cono y soplando des-
Duracin. 45 minutos. de el extremo ancho. Para que el ejercicio funcione, es preciso dar a
Procedimiento. 1. Decir a los eqtpos que disponen de 45 minutos para los eqtpos muchos otros materiales como los arriba enumerados. En
separar las grandes impurezas cristalinas de la arena. La arena debe- caso que ninguno de los equipos proponga la solucin del cono, es
r quedar en una botella y las impurezas en otra. preciso que usted pueda fabricar el cono y soplar por l para apagar
2. El equipo ganador ser el que separe ms cristales de la arena. la vela.
Revisin. Analizar las diversas formas en las que los equipos enfocaron el Duracin. 10 ms minutos, dependiendo del nmero de equipos.
problema, y la manera en que los miembros de cada equipo llegaron
a la solucin que convinieron. Nota: Existen muchas formas de resol- Procedimiento. 1. Repartir los materiales y decir a los equipos que dis-
ver este problema, por ejemplo mediante (a) un embudo y tm colador, ponen de siete minutos para disear y constrtr un instrumento capaz
(b) construir una centrifugadora (ms difcil), (c) esparcir la mezcla y de apagar una vela desde tma distancia de dos metros. La vela de-
tomar los cristales (consume mucho tiempo), o (d) transferir la mezcla ber apagarse tm mximo de 15 segtmdos despus de que el lder grite
a la botella de dos litros, agregar aproximadamente un litro de agua y fuego!
colar la solucin a la botella de un litro. 2. Nota: es preciso utilizar las palabras "apagador de velas" y "extin-
gtr". Si es posible, escribir el emmciado del problema en tma hoja
Variaciones. Ninguna.
de rotafolio para reforzar las palabras.
3. Mientras los equipos construyen los apagadores, poner tma vela a
tma altura de 60 cenmnetros sobre el suelo y marcar tma lnea a dos
metros de distancia.
44 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Trabajo en equipo 45
Cinta adhesiva.
22 Fabricantes de aviones Dinero (deber ser papel casero de juguete, o bien monedas reales de
baja denominacin o equivalentes (ver variaciones); mantener un re-
gistro del ingreso y gasto de cada equipo dmante el ejercicio).
-
Una cinta mtrica.
( "
- , "-
Un saln adecuado, con una longitud mnima de 10 metros.
Duracin. 40 a 60 minutos.
Procedimiento. 1. Dar a cada equipo 10 hojas de papel para propsitos de
\.
-- -/ I~
desarrollo.
2. El objetivo consiste en disear un avin de papel capaz de recorrer
largas distancias. Mientras mayor sea la distancia, ms dinero se
- --
/ ........... / ganar. Despus de la fase de diseo, habr una fase de produccin
,/ /"'- que dmar tres minutos dmante la cual el equipo tratar de fabricar
tantos aviones como sea posible, de acuerdo con el diseo. Despus,
/' \ se probarn los aviones. Por lo tanto, durante la fase de diseo ser
/ J necesario decidir los mtodos de produccin.
3. Asignar a los equipos 20 minutos para la fase de diseo.
{ I 4. Mientras los equipos disean los aviones, el lder deber marcar la
"-
- - ,/ pista de pruebas, con seales a los 3, 5 Y7 metros.
5. Al final de la fase de diseo, reunir a los equipos y darles lm m-
ximo de tres vuelos de pmeba en la pista de pmeba.
6. Al final de la pmeba, los equipos tendrn dos minutos para deci-
dir cuntos aviones podrn hacer en el hlmo de produccin de 3
minutos.
Descripcin. Los equipos disean o fabrican aviones de papel, cuyo desen- 7. Los equipos compran la cantidad necesaria de hojas tamao car-
peo determinar la ganancia o prdida de dicho equipo. ta a un costo de un milln de monedas por cada hoja. No podrn
Propsito. Este ejercicio desarrolla el trabajo en equipo y la comunicacin, utilizar hojas de la fase previa.
y la toma de decisiones sencillas de negocios sobre la adquisicin de 8. Los equipos tendrn lma corrida de produccin de 3 minutos.
materias primas el aumento al mximo de las utilidades. Tambin exis- 9. Los equipos llevarn sus aviones terminados a la pista para reali-
ten oporhmidades para la experimentacin, creatividad, irmovacin zarpmebas.
y aprendizaje durante todo el ejercicio. 10. Por cada avin que aterrice ms all de la marca de los 3 metros,
el equipo recibir lm milln de monedas; por cada avin que supere
Materiales. Una resma (500 hojas) de papel tamao carta (es til que sea de la marca de 5 metros, el equipo recibir dos millones de monedas;
distintos colores, como ayuda a la identificacin). y por cada avin que sobrepase la marca de 7 metros, el equipo re-
Lpices. cibir 5 millones de monedas.
Reglas.
11. El equipo ganador ser aquel que obtenga ms dinero.
Sujetadores de papel (clips).
50 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Trabajo en equipo 51
Descripcin. Se asigna a cada equipo una lista de retos que deben realizar
Descripcin. Los equipos realizan tma auditora de seguridad del lugar en antes de que salga el sol.
el que se realiza el curso.
Propsito. Se trata de un ejercicio creativo de trabajo en equipo.
Propsito. Se trata de un ejercicio de trabajo en equipo que incluye infor-
mes y presentaciones. Materiales. Una lista preparada de los retos.
Materiales. ~ingtmo. Duracin. Por lo general se trata de un ejercicio para la nome, pero puede
hacerse durante el horario normal del curso.
Duracin. Actividad nocturna.
Procedimiento. 1. Preparar con anticipacin una lista de retos poco usuales
Procedimiento. 1. Informar a la direccin del hotel o del lugar lo que se en los que se requieran creatividad, innovacin y mero valor, por ejem-
har. Luego, los equipos recorren los edificios y realizan tma audito- plo recolectar objetos poco usuales o pintar un risco de blanco.
ra de segtlridad del lugar. 2. Cada equipo debe realizar las tareas que se le asignaron antes de
2. Al da siguiente, los equipos realizan una presentacin de cinco que salga el sol.
minutos sobre lo que descubrieron.
Revisin. Realizar una breve revisin de la forma en que se completaron
Revisin. Analizar la forma en que cada equipo abord la tarea. :os retos: peterminar la forma en que se emplearon la creatividad y la
Variaciones. 1. Corno tma alternativa divertida y ms interesante, o bien una mnovaClQn para alcanzar los objetivos.
adicin a la auditora, los equipos tratan de encontrar el lugar ms se- Variaciones. Existen mumas variaciones posibles, por ejemplo, seleccionar
gtlro de las instalaciones, y explican las razones de su eleccin. los retos de tal forma que tengan un objetivo comn.
2. Un equipo realiza el ejercicio en tanto que otro aborda los retos (Los
retos de Sinbad) y 1m tercero hace la revisin (Comentarista de tele-
visin).
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Trabajo en equipo 55
54
como peso, por ejemplo un tabique, que tiene una masa desco-
26 Un puente slido nocida, inventar una medicin. Por ejemplo, es posible decir que
la masa de un tabique es de 200 smargs, de modo que se tenga un
nmero lo bastante grande para jugar). Siempre tener pesos sufi-
cientes, y dejar que un miembro del equipo sea quien coloca la carga
Descripcin. Cada equipo construye un puente que debe ser capaz de so-
en el puente.
portar diversos pesos.
Revisin. Analizar las funciones del equipo y la forma en que se decidi
Propsito. Este ejercicio facilita el trabajo en equipo, la comunicacin y el
la estrategia.
desarrollo de estrategias.
Variaciones. Si se dispone de una piscina o un estanque, pedir a los equi-
Materiales. Una serie de pesos (stos pueden ser, por ejemplo, tabiques de
pos que construyan un barco en vez de un puente. El barco tendr
casa o sacos de azcar). dimensiones libres. Asignar 15 minutos a la construccin.
Dar a cada equipo los materiales siguientes (los equipos debern con-
tar con conjtmtos idnticos de materiales, tmo para la fase de diseo
y tmo para la fase de construccin):
Papel o peridico (por ejemplo, 10 hojas de rotafolio o dos ejemplares
de tm peridico voluminoso).
Cartn. Sujetadores de papel (clips).
Una engrapadora y grapas.
Cinta adhesiva.
Duracin. 45 minutos.
Procedimiento. 1. Explicar que cada equipo dispone de 30 minutos para
disear tm puente, seguidos de 10 minutos para construirlo. El puente
cubrir tm espacio de 50 centnetros.
2. Explicar que el equipo ganador ser aquel que logre la mxima ptm-
tuacin. La ptmtuacin se calcular como la carga que el puente
puede soportar sin venirse abajo, dividido por el tiempo que se re-
quiri para construir el puente. La carga se medir en gramos y el
tiempo en segundos. Por lo tanto, un puente que se construy en
cinco minutos y que sea capaz de soportar ms de la mitad de la car-
ga que uno que se hubiera construido en 10 minutos, tendr una
mayor ptmtuacin que este ltimo puente.
3. Dar a cada equipo tm conjtmto idntico de materiales y comenzar
la fase de diseo.
4. Al final de la fase de diseo, dar a cada equipo materiales nuevos.
Comenzar la etapa de construccin.
5. Al final de la etapa de COnShl.lccin, cargar cada puente hasta que se
venga abajo. Los pesos debern colocarse uno encima de otro. Son
adecuados los intervalos de 200 gramos (Nota: si se utiliza tm objeto
56 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Trabajo en equipo 57
Descripcin. Los participantes encuentran puntos para su inclusin en la Descripcin. Se pide a los equipos que dupliquen una torre ya construida
cpsula de tiempo del equipo. tan rpido como sea posible.
Propsito. Se trata de un ejercicio creativo de trabajo en equipo. Propsito. Se trata de un ejercicio de trabajo en equipo en el que los par-
ticipantes habrn definido sus funciones y necesitan cooperar y
Materiales. Una caja pequea por equipo para la cpsula del tiempo (es
comunicarse.
ideal algo como similar a una caja de zapatos).
Duracin. Una hora (pero de preferencia puede programarse como activi- Materiales. Se necesitarn bloques de construccin de colores, de diversas
dad nocturna), seguida de 15 a 20 minutos para las presentaciones. formas y tamaos, en cantidad suficiente para construir n + 1 torres
idnticas, donde n es el nmero de equipos. Los bloques LEGO o ju-
Procedimiento. 1. Dar a cada equipo su cpsula del tiempo. Cada equipo guetes similares de construccin son excelentes para este propsito.
deber poner tm mximo de siete artculos en la caja, que describieran Nota: las placas de base pueden ayudar a la estabilidad. La torre deber
al equipo y a su periodo histrico ante alguien que abriera la caja dentro construirse con un mnimo de 20 bloques de construccin. Se necesi-
de 200 aos. tan salones separados para cada equipo y para la torre del lder del
2. Cada equipo presenta la cpsula del tiempo al grupo en una sesin curso, de manera alternativa, es posible ocultar cada torre detrs de un
general, explicando por qu se escogi cada artculo. biombo.
Revisin. Una revisin es slo necesaria si surgen algunos temas que sea Duracin. De 40 a 60 minutos.
necesario explorar.
Procedimiento. 1. Antes de la sesin, construir una torre irregular con blo-
Variaciones. Analizar el ejercicio pidiendo al grupo que decida cules nueve ques de distintos colores y formas, que los equipos puedan duplicar
artculos, con base en los artculos elegidos por los equipos, debern despus de observarla. Mantener la torre fuera de la vista en un saln
colocarse en una cpsula del tiempo del grupo. aparte o detrs de tm biombo, bajo una cubierta.
2. Pedir a los equipos que pasen a sus reas de construccin y deci-
dan las nmciones que asumir cada miembro del equipo durante
el ejercicio. Estos son los siguientes: Constructor: su propsito es
construir la torre. Es el nico miembro del equipo al que se le per-
mite tocar la torre que construye el equipo. Disellador: su propsito
es decir al constructor cmo debe verse la torre. Es el nico miem-
bro del equipo al que se le permite ver la torre del lder. El dise-
ador no puede tocar ninguna de las torres. No puede llevar nada
al saln de observacin para registrar (o transmitir) informacin
sobre la torre. Negociador: su propsito consiste en adquirir mate-
rial de construccin para erigir la torre. Es la nica persona a la que
se permite comtmicarse con los dems equipos. Controlador de mate-
riales: su propsito es determinar qu materiales se requieren para
completar la torre con xito.
60 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Trabajo en equipo 61
3. Mezclar entre s todas las piezas para construir las torres y sepa-
rarlas en 11 conj1mtos, cada cual contendr el mismo nmero de piezas
30 Estrella de la televisin
(quiz se desee asegurar que cada equipo posee la misma cantidad
de piezas correctas en su lote).
4. Pedir a los negociadores de cada equipo que se acerquen y tomen
sus materiales de construccin. Pedir a los diseadores que se acer-
quen a observar la torre que el lder construy.
5. De manera tpica, ocurren los siguientes procesos dentro de cada
equipo. El diseador le dice al constructor y al controlador de ma-
teriales cmo es la torre. El controlador de materiales determina los
materiales que sobran y los que faltan y se lo dice al negociador. El
negociador adquiere nuevas piezas intercambindolas con otros
equipos. Por lo general, este ciclo se repite varias veces.
6. Cuando un equipo considera haber construido la torre de manera co-
rrecta, el diseador la lleva al lugar donde se ubica la torre del lder
para verificarla. Si es incorrecta, se derriba la torre y se incurre en un
castigo de 200 segundos.
Revisin. Las funciones de equipo, la comunicacin y la competencia in-
terna del equipo en contra de la cooperacin, son reas frtiles para la
discusin.
Variaciones. 1. Tener una seleccin de materiales de construccin a la ven-
ta, a un costo de 100 monedas por pieza, y que cada equipo cuente con
500 monedas para gastar. Una moneda equivale a 1.5 segundos de tiem-
po. La cantidad (de tiempo) que se emplea se agrega al tiempo efectivo
Descripcin. Cada equipo produce por turno una revisin creativa del
de construccin.
trabajo del da anterior.
2. Utilizar dinero real, en el que cada bloque cueste entre 10, y se in-
curra en una multa de 20 pesos por construir una torre de manera Propsito. Este ejercicio refuerza el trabajo del da anterior y permite prac-
incorrecta. El equipo ganador se lleva el dinero recaudado. Esto ticar el desarrollo de equipos.
puede dar al ejercicio un sesgo verdadero, pero no se debe esperar
Materiales. Cualquier cosa que los miembros puedan encontrar.
la cooperacin dentro del grupo. Durante un ejercicio similar, al-
guna vez el autor vio a todos los dems equipos urtirse en contra Duracin. Este ejercicio se prepara por la noche y cada equipo utiliza tan-
del que pareca ganador. En ese caso, ningn equipo gan. to tiempo como requiera. La revisin efectiva durar de 3 a 5 minutos.
Procedimiento. 1. Elegir el orden de los equipos mediante un sorteo, o bien
dejar que los mismos equipos decidan quin lo har.
2. Explicar que cad.:. equipo es 1m grupo de reporteros de un noticia-
rio de la televisin que debe llenar 1m espacio de 3 a 5 minutos con
1ma revisin del curso del da anterior. Nota: el humor siempre ayu-
da en este ejercicio.
62 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Trabajo en equipo 63
Descripcin. Los participantes seleccionan tul objeto que debern vender a Descripcin. Cada participante trata de colocar tula moneda lo ms cerca
otro miembro del grupo. de tula raya o mancha en tma mesa o el piso.
Propsito. Se trata de tul ejercicio creativo que permite adquirir energa a
Propsito. Este ejercicio permite adquirir energa y tambin libera el poten- grandes grupos.
cial creativo.
Materiales. Una moneda de tul peso para cada persona (antes del juego,
Materiales. Se necesita tula caja llena de objetos cotidianos, por ejemplo
decir a los participantes que traigan una, y se debe tener algo de cambio
tapones de bao, velas y resortes. Deber haber ms objetos que parti-
para aquellos que lo hubieran olvidado).
cipantes, de modo que stos puedan elegir.
Tiza o tul marcador para rotafolio.
Duracin. 10 minutos. Materiales de construccin como papel de rotafolio, papel de peri-
Procedimiento. 1. Se pasa la caja por el grupo, y se pide a cada participante dico, cinta adhesiva, sujetadores de papel (clips) y tula engrapadora
que tome tul objeto. y grapas.
Una cinta para medir.
2. Luego, los participantes disponen de dos minutos para examinar el
objeto en forma minuciosa, observando la textura, color, forma, etc- Duracin. 20 minutos.
tera. Deben pensar formas diferentes y originales que pudiera tener Procedimiento. Fase 1:
el objeto. 1. Trazar tul crculo en torno a tula moneda de un peso, ya sea en
3. Pedir a los participantes que se pongan de pie, y decirles que adqui- el piso o sobre tula mesa grande (de ms de metro y medio de
rieron esos preciosos objetos en tul bazar para venderlos. Pedirles que longitud).
caminen por el bazar saludando a los dems a medida que se cru- 2. Trazar tula lnea en el piso aproximadamente a 1.4 metros de dis-
zan con ellos. tancia, frente a la moneda, o bien colocar sta a esta distancia de tm
extremo de la mesa. Si el piso est alfombrado o no puede marcar-
4. Despus de tul minuto, pedirles que se detengan y que se coloquen se, utilizar cinta adhesiva o tula cuerda para crear la lnea y utilizar
jtulto a la persona que est ms cerca de ellos. tula moneda ms grande (por ejemplo, de 5 pesos) como meta.
5. Las parejas debern decidir quin habla primero. Luego, cada per- 3. Pedir a cada participante que se ponga de pie detrs de la lnea o al
sona dispone de tul minuto para influir en los dems para que adquie- final de la mesa, y que deslice, lance o haga rodar la moneda a fin
ran su precioso objeto. Luego de tul minuto, las parejas intercambian de que quede lo ms cerca del blanco que sea posible.
sus papeles (si el nmero de participantes es non, tulO de los grupos po- 4. Tomar nota de los ganadores y del nivel general de precisin del
dr constar de tres personas, y cada uno de ellos dispondr de 40 grupo.
segtmdos para su discurso de ventas). Fase 2:
5. Utilizando cualesquiera materiales que haya a la mano, cada par-
Revisin. Hablar de la necesidad de realizar ejercicios para entrar en calor ticipante tiene 10 minutos para construir tma "herramienta" que le
antes de iniciar tul ejercicio para resolver tul problema. permita mejorar su precisin.
6. Tomar nota de los ganadores y del nivel general de precisin del
Variaciones. Ningtma.
grupo.
68 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Ejercicios en grupos grandes 69
Descripcin. El grupo de participantes se sienta, une las manos y trata de Descripcin. El gmpo de participantes se torna de las manos para formar
ponerse de pie como tma sola unidad. un nudo humano. Luego se desanudan.
Propsito. Se trata de tm ejercicio de cooperacin y creatividad. Propsito. Se trata de un ejercicio de interaccin en grandes gmpos y para
resolver acertijos.
Materiales. Ningtmo.
Materiales. Ningtmo.
Duracin. 5 a 10 minutos, dependiendo del nmero del grupo.
Duracin. 10 minutos.
Procedimiento. 1. Pedir a los participantes que hagan parejas (si el nme-
ro de participantes es non, uno de los grupos puede constar de tres Procedimiento. 1. Pedir a los participantes que formen un gmpo compacto.
personas). 2. Pedirles que levanten la mano derecha. Luego debern extender
2. Pedir a las parejas que se sienten tmo frente al otro (11 gmpo de tres per- la mano derecha dentro del gmpo y tornar la mano derecha de otra
sonas formar tm tringulo). Las parejas se toman de las manos y, persona.
jalndose entre s, se ponen de pie al mismo tiempo. 3. Pedirles que levanten la mano izquierda. Luego debern extender
3. Cuando el ejercicio se haya conchdo con las parejas, pedir a stas esa mano y tornar la mano izqterda de otra persona. No podr ser la
que hagan grupos de cuatro personas, y repetir el ejercicio. Si existe misma persona a quien tienen tomada de la mano.
una pareja sobrante, tmirla a tm gmpo de cuatro personas e inten- 4. E/lder rompe una tun. Luego, los participantes debern desanu-
tar que los seis se pongan de pie. darse y formar una lnea sin romper las otras tuones.
4. Combinar dos gmpos de cuatro para hacer gmpos de ocho personas Revisin. Revisin ejecutiva del proceso de desanudarse.
y repetir el ejercicio.
5. Si atm no lo estn haciendo, sugerir que los gmpos experimenten Variaciones. Ningtma. Sin embargo, esto tambin supone un divertido juego
distintas formas de tomarse de las manos, por ejemplo de las mu- de fiesta una vez que las personas han bebido algtmas copas.
ecas y de los antebrazos, para ayudarlos a ponerse de pie.
6. Continuar el ejercicio hasta que el gmpo descubre el nmero mximo
de participantes que pueden combinarse para ponerse de pie en for-
ma cooperativa.
Revisin. Analizar la confianza, la cooperacin, el liderazgo y formas
creativas para tomarse de las manos.
Variaciones. Ningtma.
72 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Ejercicios en grupos grandes 73
Descripcin. Se trata de 1m juego de volleyball que utiliza globos. Descripcin. Se celebra una competencia entre dos o ms equipos. Los nom-
Propsito. Este ejercicio es lma tcnica para que los grupos grandes adquie- bres de dos integrantes de un equipo son tomados de un recipiente
por un integrante del otro equipo. Luego, el equipo que sac los nom-
ran energa.
bres debe imitar a la persona cuyo nombre fue tomado, de modo que
Materiales. Dos grandes globos redondos. el otro equipo (o equipos) adivinen de quin se trata.
Cuerda.
Dos cables. Propsito. Se trata de un ejercicio de observacin y retroalimentacin de las
Dos sillas. personas. Tambin desarrolla la creatividad.
Una silla para cada participante. Materiales. Una pluma para cada participante.
Duracin. 3 minutos por juego. Papel para cada participante.
Una caja o recipiente pequeo.
Procedimiento. 1. Dividir al grupo en dos equipos. Sentar a cada equipo
en dos filas de sillas, frente a las dos filas del otro equipo. Las hileras Duracin. Vara segn el tamao del grupo. Asignar cuando menos 45
delanteras de sillas de los dos equipos debern estar separadas entre minutos.
s 1.5 metros, y habr un metro entre la fila delantera y la trasera de
cada eqlpo. Procedimiento. 1. Formar pequeos equipos, de cuatro personas aproxima-
2. Utilizar las dos mesas. Dos sillas y lma cuerd a para ha cer una re d"
11 damente.
alma alhlra de 1.2 metros desde el suelo, entre ambos equipos. 2. Cada miembro del equipo escribe su nombre en un papel, dobla
3. El objeto del juego es hacer que los globos toquen tierra en el lado ste y lo coloca en el recipiente.
del oponente. Los miembros de los equipos debern permanecer 3. Una vez que el nombre de todos se haya colocado en el recipiente,
sentados en todo momento durante el juego. Slo pueden golpear el ste separa al representante del equipo, que selecciona un papel. Si
globo con la mano. Para lograr un plmto, un globo debe pasar por toma el nombre de una persona que est en su equipo, dobla de
encima de la red. nuevo el papel, lo devuelve y toma otro.
4. Para iniciar 1m juego, el lder deber lanzar suavemente 1m globo 4. Los equipos se separan y disponen de 5 minutos para enumerar tres
hacia cada equipo. Asinsmo, deber llevar la plmhlacin. hechos de las personas cuyos nombres tomaron, y para pensar en la
5. El equipo ganador ser el que logre ms plmtos en 3 minutos. forma de imitarlos.
5. Los equipos se renen de nuevo, y se conviene el orden de las imita-
Revisin. Ningtma.
ciones. Los miembros del otro equipo analizan de quin creen que se
Variaciones. Introducir ocho globos adicionales despus de 1m minuto. El trata y hacen una conjehlra en voz alta. Si la conjehlra es errnea, el
juego se tomar rpido y frentico. equipo imitador da una pista y hace de nuevo la imitacin. El proceso
contina hasta que uno de los otros equipos adivina correctamente
el nombre. Si esto no ocurre, el equipo da el nombre al grupo y se ha-
ce a un lado para que el siguiente equipo comience su imitacin.
6. Si el tiempo lo permite, cada equipo podr tomar otro nombre del
recipiente y repetir el ejercicio.
86 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
Los ejercicios individuales no son muy buenos para adquirir energa. Sobre
todo, se centran en el desarrollo de habilidades o la introduccin de un con-
cepto. El autor ha utilizado con frecuencia los ejercicios de Nueve puntos o
Tringulos que coinciden antes de una discusin en un grupo grande sobre
la solucin de problemas y la necesidad de ver ms all de los lmites defi-
nidos con antelacin. Adems de ser divertidos, S, pero... y Kim de los
negocios pueden introducir un elemento de creatividad y diagramas menta-
les, respectivamente. El poder de la mente es slo para divertirse y muchas
veces los participantes se sorprenden de verdad cuando el sujetador de papel
comienza a girar.
Muchas veces, La oportunidad de 60 segundos inicia un torrente de
adrenalina y puede utilizarse para asegurar un regreso rpido de las pausas.
88 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Ejercicios individuales 89
Descripcin. Los participantes deben memorizar artculos de oficina de uso Descripcin. Los participantes tratan de determinar la regla del juego.
cotidiano. Propsito. El autor ha uti1izado este ejercicio para divertir a un grupo cuan-
Propsito. Se trata de un ejercicio de memoria. do parece que la conversacin se agota. Tambin puede utilizarse para
ilustrar la forma en que alguien siente que no es parte de un grupo al cual
Materiales. 20 artculos de oficina de uso cotidiano (que debern estar cu- desea pertenecer.
biertos o en un lugar separado).
Un lpiz para cada participante. Materiales. Ninguno.
Papel para cada participante. Duracin. Es en extremo variable, y depende del tamao del grupo y de la
Duracin. 10 minutos. velocidad con que los participantes comprenden la regla del juego. Por
lo general, el ejercicio no deber durar ms de 15 a 20 minutos. Si para
Procedimiento. 1. Mostrar los 20 artculos a los participantes durante dos
entonces una o dos personas no han sido capaces de detectar la regla,
minutos. Cubrirlos de nuevo.
vale la pena cerrar el ejercicio y analizar cmo se sintieron. Es preciso
2. Dar a los participantes tres minutos para recordarlos y anotarlos.
ser muy sensato.
Revisin. Dirigir un anlisis sobre las estrategias de memoria que se uti1iza-
ron y los diagramas mentales (ver la nota del autor al final del ejercicio). Procedimiento. 1. Hacer la afirmacin, "me gusta el caf pero no me gusta
el t". Seguirla con otras afirmaciones en las que una palabra empiece
Variaciones. 1. Retirar tres objetos del grupo. Preguntar a los participantes con "C", pero no la otra. Los nombres en cada declaracin debern es-
cules fueron los que se retiraron. tar relacionados; por ejemplo puede tratarse de bebidas, planetas o
2. Reemplazar cinco objetos en el grupo con otro distintos. Preguntar nombres de personas (como "me gusta Carlos, pero no Juan").
a los participantes cules fueron los objetos que se cambiaron. 2. Si nadie adivina cul es el juego, detenerlo y explicar que se desea
3..Reacomodar cinco objetos en el grupo. Preguntar a los participantes que descubran cul es la regla que se est utilizando para construir
cules se cambiaron de sitio. las declaraciones. Cuando lo hayan hecho, debern unirse y hacer
Nota del autor: El mapa mental fue desarrollado por Tony Buzan como declaraciones por s mismos que obedezcan la regla.
una forma de captar y estructurar las ideas de manera lgica. Tony 3. Si se hace lma declaracin incorrecta, afirmar cules sustantivos gus-
Buzan ha escrito varios libros sobre el tema, adems del vdeo de ca- tan o no gustan, por ejemplo diciendo, "no, no me gustan las peras
pacitacin "Poder mental con Tony Buzan", publicado por BBC. ni las manzanas".
4. El ejercicio contina hasta que todos comprenden la regla o bien
que el lder deba explicarla.
5. Nota: Las personas pueden sentirse muy fmstradas si son incapaces
de descubrir la regla. Tal vez esto pueda ser manejado, en especial
si otros miembros del grupo hacen comentarios que no son tiles.
Revisin. Dirigir lma discusin sobre la forma en que los participantes iden-
tificaron la regla. Determinar cunto tiempo pas despus de que
sintieron la confianza suficiente para probarla por s mismos.
92 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Ejercicios individuales 93
2. Dar seis cerillos a cada participante y peclirles que los coloquen fren-
te a s en fila, sobre el libro o la mesa. 55 S, pero...
3. Pedir a los participantes que hagan cuatro tringulos equilteros con
sus cerillos, sin romperlos. En la solucin no deber haber ninguna otra
figura adems de los tringulos.
Descripcin. Se trata de estilo de "tormenta de ideas", en el que los parti-
4. Sugerencia para el lder: La solucin es una pirmide con base trian-
gular. cipantes tienen que pensar todas las razones posibles por las que no
deberan hacer algo.
Revisin. Dirigir una solucin sobre la recontextualizacin de problemas.
Propsito. Se trata de un ejercicio para utilizar la evasin en forma creativa.
Al pedir a los participantes que pongan los cerillos frente a s, el lder
sugiere que el problema es en dos dimensiones y que la solucin radica Materiales. Un lpiz para cada delegado.
en un plano. Analizar mirar ms all de la solucin obvia. Papel para cada delegado.
Variaciones. Ninguna. Duracin. 5 minutos para las personas, y 10 minutos si los participantes
forman equipos.
Procedimiento. 1. Nombrar una tarea como podar el csped, visitar a los
parientes o decorar la cocina. Decir a los participantes que se les pidi
realizar esta tarea.
2. Los participantes debern pensar tantas razones como sea posible en
tres minutos, por las que no deberan realizar la tarea. Cada persona
sugiere su idea ms creativa. Si los participantes trabajan en equipos,
dejar que el grupo decida cules son las tres ideas ms creativas.
Revisin. No es necesaria ninguna revisin como tal. Sin embargo, se podra
explicar la necesidad para que las personas calienten los "msculos"
creativos antes de comenzar un ejercicio para resolver un problema.
Variaciones. Ninguna.
v
Ejercicios en parejas
Descripcin. Los participantes actan un problema. Descripcin. Los participantes deben encontrar la palabra oculta en tma
declaracin de problema que se presenta de manera ambigua.
Propsito. Este ejercicio introduce una manera alterna de resolver un pro-
blema de manera creativa. Propsito. Se trata de un ejercicio sobre la manera en que la ambigedad
puede estimular la imaginacin.
Materiales. Ninguno, a menos que los participantes requieran algunos
accesorios. Materiales. Un rotafolio.
Un lpiz para cada participante.
Duracin. 60 minutos. Papel para cada participante.
Procedimiento. 1. Dividir el grupo grande en equipos de cuatro a seis Duracin. 5 minutos.
integtantes.
2. Cada equipo desarrolla una dramatizacin o un sketch de cinco minu- Procedimiento. 1. Escribir la siguiente secuencia de letras en el rotafolio:
tos sobre un problema de negocios elegido por uno de los miembros NSAERISLAENT]RAAS
del equipo. Asignar 25 minutos a esta etapa.
3. Cada equipo presenta su "obra" al grupo mayor. Aesto sigue una 2. Pedir a los participantes que anoten la secuencia y que tachen siete
discusin del problema y de la manera en que podra resolverse. letras, de manera que las restantes, sin que se altere su secuencia,
Asignar 15 minutos para la escenificacin de este ejercicio. formen una palabra conocida.
3. Respuesta: La respuesta es "NARANJA". Puede haber otras.
Revisin. No debera ser necesaria una revisin, excepto para analizar el
funcionamiento del enfoque. Las reas fundamentales a considerar son Revisin. La declaracin del problema es ambigua y puede haber muchas
las discusiones que ocurrieron mientras se llevaba a cabo la pequea respuestas creativas. Analizar la forma en que los participantes enfo-
escenificacin, as como las que ocurrieron despus de haber presen- caron el problema y examinar de qu manera la ambigedad puede
estimular pensamientos creativos. La solucin del autor tach SIETE
tado sta.
LETRAS.
Variaciones. En lugar de una discusin con el grupo general, la sesin puede
modificarse al permitir a cada equipo producir una obra que describa la Variaciones. Es posible esconder una palabra especfica, quiz una pista
solucin a uno de los problemas que se presentaron en el grupo princi- a otro problema.
pal. Se necesitar el mismo tiempo.
114 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Solucin creativa de problemas 115
66 Trazo de problemas
VII
Descripcin. Se dibuja un problema como imagen. Historia: este ejercicio
se basa en algunos de los enfoques flexibles de sistemas de la dca-
da de 1980. El autor lo ha utilizado para liberar las definiciones de los
problemas cuando se describen de manera textual.
Cierre
Propsito. Este ejercicio demuestra los mtodos alternos de ver los proble-
mas. Los participantes debern utilizarlo como una oportunidad de ser
tan creativos o "fuera del marco" como lo deseen.
Materiales. Papel y lpices para cada equipo (o, de preferencia, marcadores Es importante pasar tiempo en el cierre al final de un evento, en particular
y un rotafolio). si ha durado algunos das y los participantes debieron trabajar estrecha-
mente en conjunto. El autor siempre pennite que los participantes se despidan
Duracin. 70 minutos para dos equipos. tanto de los miembros de su equipo como de todo el grupo. Si los partici-
Procedimiento. 1. Dividir a los participantes en equipos (este ejercicio puede pantes estuvieron varios das ausentes de sus actividades cotidianas, vale
hacerse de manera individual o por equipos; Por lo general estos lti- la pena recordarles que manejen con cuidado y al reincorporarse a la vida
mos producen mejores resultados). cotidiana.
2. Describir un problema. El autor recuerda que alguna vez tm conferenciante en conducta hu-
3. Pedir a cada equipo que realice un dibujo del problema tal como lo mana le cont sobre un curso sobre sensibilidad al que asisti. El curso era
percibe. Esta etapa deber durar 20 minutos. excelente. Al terminar, corri a casa a platicar con su esposa sobre el curso y,
4. Cada equipo presenta su dibujo al grupo y lo discute. Esto deber tan pronto como lleg a casa, comenz a compartir sus experiencias con ella.
tomar 5 minutos. Ambos tomaban el caf, al final de una comida que ella le prepar con gran
5. Cada equipo dispone de 20 minutos para dibujar cmo se vera una cario, cuando por fin lo par en seco diciendo "Y no aprendiste nada!"
solucin al problema. Muy sensible?
6. Los equipos presentan sus soluciones al grupo y las discuten. Asig- Durante la sesin de cierre, quiz haya tma oportunidad de realizar
nar 10 minutos a esto. algunos ejercicios que pudieran representar una retroalimentacin benfica
sobre el evento.
Revisin. Analizar la forma en que se cre la imagen. Hubo perspectivas
Entre los ejercicios de este captulo, el favorito del autor es Recuerdos,
novedosas? Hablar del uso del lado derecho del cerebro, en contrapo-
que loan Tenner le ense durante uno de sus primeros cursos.
sicin con el lado izquierdo.
Variaciones. Los equipos dibujan una tira cmica para describir el problema.
118 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Cierre 119
Descripcin. En hojas de papel, se escriben declaraciones y sugerencias Descripcin. Cada participante estrecha las manos de todos los dems, en
sobre el evento. Cada lma de estas se dobla para hacer lm avin de forma progresiva, y les expresa sus mejores deseos para el futuro.
papel y se arroja hacia los lderes del curso.
Propsito. Se trata de lm ejercicio de cierre, que puede ser muy divertido a
Propsito. Se trata de lm enfoque divertido para generar retroalimentacin medida que avanzan los apretones de manos.
en el cierre del evento.
Materiales. Ningtmo.
Materiales. Una phuna para cada participante.
Duracin. A1gtmos minutos, dependiendo del tamao del gmpo.
Una hoja de papel tamao carta para cada participante.
Procedimiento. 1. Los participantes hacen lma lnea.
Duracin. 5 minutos.
2. Los lderes, al extremo de la hilera, se vuelven hacia sus vecinos ms
Procedimiento. 1. Los participantes anotan su retroalimentacin en la hoja prximos y les estrechan la mano. Al mismo tiempo, hacen una
de papel. sta podr consistir de declaraciones sobre el evento y/o su- declaracin positiva.
gerencias para eventos futuros. 3. Luego, cada lder avanza hacia la siguiente persona y le estrecha la
2. Cada participante dobla su hoja de papel para formar lm avin. mano.
3. Una vez que todos los aviones estn listos, al or la frase "A volar!" 4. La persona a quien el lder estrech la mano en primer lugar sigue
Se lanzan hacia los lderes del curso, en la parte frontal del saln. a ste y comienza a estrechar las manos de sus vecinos inmediatos.
4. En cuanto los aviones empiezan a volar, los lderes comienzan a 5. Este proceso contina hasta que se unen las dos lneas de estre-
despedirse. Una vez que terminan las despedidas, y los participan- chadores. Es posible que las hileras estn lado a lado, formando lm
tes han salido del saln, los lderes recogen el "correo areo". ngulo recto con las lneas originales. Luego, los lderes se estre-
chan la mano entre s y siguen a lo largo de la otra lnea, como antes,
Revisin. Ninglma.
segttidos de sus vecinos, como antes, hasta que todos estrechan la
Variaciones. Ninglma. mano de los dems.
6. Este ejercicio puede volverse bastante catico al final, pero todos
reirn en tanto quieren cerciorarse que no pasaron a nadie por alto.
Revisin. Ningtma.
Variaciones. Es posible utilizar este ejercicio para romper el hielo, intercam-
biando los nombres durante el apretn de manos. Sin embargo, es poco
probable que las personas recuerden muchos nombres.
122 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Cierre 123
Descripcin. Se trata de una revisin creativa de la ltima velada del curso. Descripcin. Se trata de un dilogo de cierre en parejas.
Cada equipo produce un comercial de televisin de 60 segundos para Propsito. El ejercicio refuerza las entrevistas previas al cierre del evento.
el curso.
Materiales. Ninguno.
Propsito. Este ejercicio maneja tres vertientes: creatividad en equipo,
una revisin de los puntos fundamentales y un reconocimiento de que Duracin. De 15 a 20 minutos, dependiendo del tamao del grupo.
ya comenz el proceso de cierre. Procedimiento. 1. Los participantes forman parejas. Si el nmero de stos
es non, siempre habr una persona de ms durante cada dilogo.
Materiales. Ninguno.
2. La pareja decide cul de sus integrantes hablar primero. Esta per-
Duracin. La preparacin se hace en la noche, y los equipos pueden tomar sona comienza diciendo "yo estoy bien porque... " y luego dice algo
tanto tiempo como requieran. La presentacin de cuatro comerciales positivo y cierto sobre el evento que le haya sido de utilidad. Lue-
deber tomar aproximadamente 10 minutos. go dice "y t ests bien porque...", seguido de algo positivo y cierto
Procedimiento. 1. Explicar que el ejercicio es tma revisin creativa que cu- sobre el evento y su compaero. Luego se invierten los papeles.
bre la semana. Cada equipo debe preparar un comercial de un minuto 3. Una vez que ambas personas hayan hablado, cada una encuentra un
para el curso. El comercial deber apegarse al cdigo de tica de los nuevo compaero con el cual hablar. El ejercicio se repite hasta que
anunciantes, es decir, debe ser honesto, decente y legal. todos en el grupo hayan hablado con otra persona.
2. Los equipos sortean el orden de presentacin del da siguiente. Revisin. Ninguna.
3. Los equipos disponen de toda la noche para preparar sus comer-
Variaciones. Ninguna.
ciales.
4. A la maana siguiente, los equipos presentan sus comerciales.
Revisin. Ninguna. Sin embargo, se deber escuchar con cuidado a los
comerciales. Habr varios indicadores sobre el curso.
Variaciones. Ningtma.
124 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Cierre 125
Cl
!1
Descripcin. Los participantes anotan en tarjetas sus principales recuerdos,
experiencias, ideas, etctera; del evento; y stos se exhiben para que
todos los dems participantes las vean.
Propsito. Este ejercicio cierra el evento en forma visual, por lo que el even-
to deber haber durado tm mnimo de cuatro das.
Materiales. Se necesitan muchas tarjetas y adhesivo plstico reutilizable,
o bien notas Post-It o similares de tamao grande. Tambin se necesi-
ta tm arcador o pluma para cada participante.
Duracin. 10 minutos.
Procedimiento. 1. Colocar una pila de tarjetas o notas Post-It en medio
del saln. Pedir a los participantes que tomen varias y que escriban
o dibujen algtmos de los recuerdos que se llevarn del evento.
126 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin Cierre 127
2. Todos los comentarios, que debern ser ciertos y expresados en tr- 75 Palabras de aprecio
minos positivos, debern dirigirse a la silla. El participante deber
comenzar diciendo"osito [o el animal que se encuentre en la silla
(es posible que tenga un nombre propio)], yo quisiera decir que ...".
El lder deber comenzar el ejercicio a fin de que los participantes Descripcin. Cada miembro de un equipo escribe tres declaraciones ver-
comprendan el ejercicio. daderas y positivas sobre los dems miembros del equipo.
3. Continuar el ejercicio durante 10 minutos, o bien terminar antes si
Propsito. Se trata de un ejercicio de cierre para equipos en el que los miem-
los comentarios comienzan a secarse.
bros de stos tienen la oportunidad de demostrar su aprecio por los
Revisin. Ninguna. dems durante el evento. Slo funcionar si un equipo ha trabajado es-
trechamente durante varios das durante el evento. De manera tpica, el
Variaciones. Ninguna.
equipo deber tener siete miembros o menos.
Materiales. Papel tamao carta o tarjetas suficientes para que cada miem-
bro del equipo haga una nota a cada uno de los dems miembros del
equipo.
Una pluma para cada participante.
Duracin. Asignar tma hora. El autor ha conocido algunos equipos que
deseaban pasar ms tiempo en el cierre.
Procedimiento. 1. Entregar a cada miembro materiales suficientes para
enviar a todos los dems una nota. En la parte superior de cada no-
ta, el participante deber escribir"A: X (la persona a quien se dirigen
los comentarios)" y "Desde: Y (El nombre del autor de la nota)", en el
otro lado de la tarjeta, el remitente deber hacer comentarios positivos
y verdaderos sobre el destinatario.
2. Todos los miembros del equipo debern escribir una nota a los de-
ms miembros.
3. Una vez que todas las notas se escriben, debern entregarse a los
destinatarios.
4. Los destinatarios pasan algm tiempo leyendo los comentarios.
Revisin. Ninguna.
Variaciones. Los participantes pueden enviarse tambin una nota a s
mismos.
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en competencias laborales
26 .l
'. NDV.2fj El ABC del instructor
I
r
:1
Impreso en:
Impresiones Alfa
Gral. Gmez Pedraza No. 13
Col. San Miguel Chapullepec
11850 - Mxico, O.F" Agosto 2005
75 l\fJ\NERAS DE
HACER DIVERTIDA
LA CAPACITACION
La mayor parte de las actividades del libro de Martin Orridge re-
quieren poco, en trminos de conocimientos o de equipo. No obs-
tante, proporcionan una forma muy poderosa de estimular la
creatividad, ayudar a las personas a disfrutar del aprendizaje, o
simplemente para infundir un nuevo momento de energa al pro- MANEIAS
DEHACEI
ceso de capacitacin.
Cada actividad se presenta bajo un conjunto estndar de subttu-
los, que incluyen una breve descripcin, una declaracin de pro-
psito, la duracin probable, una nota de los materiales que se
IVEITIDA
requieren e instrucciones detalladas para llevar a cabo la activi-
dad. Adems, se presentan sugerencias para realizar anlisis
posteriores y para realizar posibles variaciones.
Para ayudar a elegir las actividades ms apropiadas, stas se
encuentran ordenadas en el libro por tipo de proceso. Hay ejerci-
cios para personas, parejas y grupos grandes, y van desde tcni-
I, 1
cas para romper el hielo a actos de cierre y clausura.
Los instructores, gerentes, lderes de equipos y cu~l~n' . . .."'7
responsable del desarrollo de personal, encontrai~7 04 io.\
--
' L A' .
..
9.5
II!l~t
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~~ PANo! 2000
11e~ EDITe
La Editorial d
CENTRAL
Ej.2
lartio Orridge
Superacin y la CUllUtLU
Mwww.panoramaed.com.mx