Вы находитесь на странице: 1из 7

Resumen de reglas para vampiro creado por: Andrs Alejandro Prez Droppelmann

RESUMEN DE REGLAS PARA VAMPIRO


DEBILIDADES.
BRUJAH: Suma 2 a la dificultad de las tiradas para evitar el FRENESI.
GANGREL: Cada vez que entran en FRENESI ganan un rasgo animal.
MALKAVIAN: Los Malkavian estn locos. Al crear el PJ de veras escoger un
trastorno(Pag. 222)
NOSFERATU: Todos los Nosferatu son horrendos. Tienen apariencia 0 y es imposible
cambiarlo.
TOREADOR: Cuando ven o huelen algo bello deben hacer una tirada de Autocontrol
(Dificultad 6) para evitar caer embelesado por la sensacin.
TREMERE: Estn ligados a sus antiguos. Resta 1 a la dificultad a los intentos de
Dominacin por parte de un superior del clan.
VENTRUE: Pueden beber solo 1 tipo de sangre escogido a la hora de la creacin del PJ

COMBATE Y DAO.
INICIATIVA: Se tira 1D10 y se suma a la puntuacin de Astucia + Destreza (en esta fase
se ve quien ataca primero).
ATAQUE: Se tira Destreza + Pelea / Armas CC / Armas de Fuego (en esta etapa se ve si el
personaje ataca o no).
RESOLUCIN: Si se ataca sin armas se tira Fuerza + El dao que haga el golpe.
Si se ataca con Armas CC se tira Fuerza + El dao que haga el arma.
Si se ataca con Armas de Fuego se tira Destreza + Armas de Fuego y el dao lo determina
el tipo de arma.
ABSORCIN: El personaje que es atacado tira su resistencia y ve cuantos puntos de dao
absorbe. El dao agravado solo se puede absorber con la disciplina Fortaleza.

DAO CONTUNDENTE: El dao contundente incluye puetazos y otros traumas


conmocionadores de escasa capacidad para matar a una victima instantneamente.
(especialmente vampiros). Todos los personajes usaran su puntuacin de resistencia para
soportar los daos contundentes, que adems se curan con relativa velocidad. Este dao se
marca en la hoja de personaje con una [/]
DAO LETAL: Es causado por ataques que pretenden daar letal e inmediatamente al
objetivo. Los mortales no pueden emplear Resistencia para absorber sus efectos, pero los
VAMPIROS S. Se marca en la hoja de personaje con una [/]
DAO AGRAVADO: Ciertos tipos de ataque son mortales hasta para los Vstagos. Se
considera que la Luz del Sol, El fuego, Colmillos y Garras de vampiros, hombres lobo y
otros seres causan dao agravado. Solo puede absorberse con Fortaleza y tarda bastante en
recuperarse. Se marca en la hoja de personaje con una [X]. Las reservas nunca pueden
reducirse a menos de 1 dado.
RECUPERACIN DE DAO CONTUNDENTE: Este tipo de dao se puede recuperar
con puntos de sangre pero estando en reposo
RECUPERACIN DE DAO LETAL: Al igual que el dao contundente se puede
recuperar con reposo y gastando puntos de sangre.
RECUPERACIN DEL DAO AGRAVADO: Para recuperar 1 nivel de salud se
necesita gastar 5 puntos de sangre y 1 noche de reposo.
Resumen de reglas para vampiro creado por: Andrs Alejandro Prez Droppelmann

TABLA DE ARMAS CC
ARMA DAO OCULTACION
Porra+ Fuerza + 1 B
Garrote+ Fuerza + 2 G
Cuchillo Fuerza + 1 C
Espada Fuerza + 2 G
Hacha Fuerza + 3 N
Estaca* Fuerza + 1 G
+ Denota un objeto contundente que inflinge este tipo de dao. Salvo que se apunte a la
cabeza causa dao letal.
*Puede paralizar a un vampiro si se le apunta en el corazn. El atacante debe apuntar
(Dificultad 9) y lograr al menos 3 xitos.

BLOQUEO: Una maniobra de Destreza + Pelea que emplea el propio cuerpo para desviar
un ataque contundente cuerpo a cuerpo. El dao letal o agravado no se puede bloquear si no
se dispone de Fortaleza.
ESQUIVA: Es una tirada de destreza + esquivar que sirve para esquivar ataques de todo
tipo
PARADA: Una maniobra de destreza + armas cc para bloquear el ataque cc. Si un
personaje realiza una tirada con pelea y el defensor con un arma que infringe dao letal el
atacante podra resultar herido.

TABLA DE PELEA
NOMBRE PRECISION DIFICULTAD DAO
Puetazo Normal 6 Fuerza
Patada Normal 7 Fuerza + 1
Presa Normal 6 (S)
Mordisco +1 6 Fuerza + 1 (A)
Garra Normal 6 Fuerza + 1 (A)
Placaje Normal 7 Fuerza + 1
Bloqueo Especial 6 (R)
Agarrn Normal 6 Fuerza (S)
(A) La maniobra inflinge dao agravado
(R) La maniobra reduce los xitos de ataque del oponente
(S) La maniobra se extiende turnos sucesivos

*ATURDIMIENTO: Si un solo ataque causa mas niveles de dao que la resistencia


(+2 para los vampiros y las cosas raras) la victima quedar aturdida. Deber pasar el
siguiente turno recuperando el sentido. Solo se contara en este total el dao que penetre
el intento de absorcin del personaje.
Resumen de reglas para vampiro creado por: Andrs Alejandro Prez Droppelmann

*CEGUERA: Suma 2 dados a los ataques realizados contra un enemigo cegado.


Adems los personajes cegados sumarn un +2 a la dificultad de todas las tiradas.
*INMOVILIZACIN: Suma 2 dados a las tiradas realizadas contra un enemigo
inmovilizado pero activo Ej.(un vampiro sujeto por alguien) si la victima est
totalmente inmvil el xito ser automatico.

*INCAPACITADO: Se trata de la fase anterior al Letargo, y se diferencia de la


inconciencia en que el personaje se derrumba por el efecto combinado del trauma fsico y el
dolor. Caer al suelo y no podr hacer mas que gastar puntos de sangre para recuperar sus
niveles. Si un Vampiro incapacitado recibe mas heridas entrar en letargo, pero si el dao
es Agravado sufrir la muerte definitiva.
LETARGO: Se trata de un estado de sueo comatoso habitual entre los no-muertos
especialmente entre los antiguos. Puede ser de forma voluntaria o por culpa de las heridas o
la prdida de sangre. Una vez el personaje en este estado permanecera dormido una
Cantidad de tiempo que depende de su humanidad.

HUMANIDAD DURACIN
DEL
LETARGO
10 Un da

9 Tres das

8 Una semana

7 Dos Semanas

6 Un Mes

5 Un Ao

4 Una Dcada

3 Cinco dcadas

2 Un Siglo

1 Cinco Siglos

0 Un Milenio +

JERARQUIAS DEL PECADO HUMANIDAD.

HUMANIDAD GUA MORAL


10 Pensamientos Egostas
Resumen de reglas para vampiro creado por: Andrs Alejandro Prez Droppelmann

9 Actos Egostas Menores


8 Herir a Otro (Accidente o No)
7 Robo
6 Violacin accidental (secar un recipiente)
5 Dao intencionado a la propiedad
4 Homicidio, matar un recipiente en Frenes
3 Asesinato, saborear un desangramiento
2 Alimentarse estando saciado
1 Perversin total y otras atrocidades

PECADOS: El jugador deber hacer una tirada de Conciencia Dificultad 8.


XITO: No pierde Humanidad
FALLO: Pierde 1 punto de Humanidad
FRACASO: Pierde 1 punto de Humanidad y 1 de Conciencia, adems gana un
trastorno a eleccin del Narrador. (NO se puede gastar Fuerza de Voluntad para sacar xitos
automticos).

FRENES.
Durante el Frenes el personaje se rinde a los instintos mas oscuros de la naturaleza
vampirica. Es consumido por la rabia o el hambre (en este estado el PJ pierde total control
de su personaje pasando a control del Narrador). Un PJ al borde del FRENESI debe hacer
una tirada de Autocontrol contra dificultad entre 6 y 8, pero si se intenta evitar cometer un
acto especialmente Vil la dificultad ser [9 menos Conciencia]. El PJ deber conseguir al
menos 5 xitos para superar por completo sus deseos violentos, pero 1 solo basta para
contener temporalmente el Frenes , una vez se logren 5 xitos el PJ habr conseguido
calmar las ansias.
Un Fallo significa que el PJ entrar en un terremoto emocional, haciendo todo lo que desee
sin preocuparse.
Un Fracaso en la tirada de Autocontrol significara que el PJ permanece en frenes hasta
que el narrador decida lo contrario.

PROVOCACION DIFICULTAD
Olor a sangre estando hambriento 3*
Ver sangre estando hambriento 4*
Acoso 4
Situacin con riesgo de muerte 4
Provocaciones maliciosas 4
Provocacin fsica 4
Resumen de reglas para vampiro creado por: Andrs Alejandro Prez Droppelmann

Sabor a sangre estando hambriento 6*


Ser querido en peligro 7
Humillacin terrible 8
*O puede ser mayor en casos extremos

RTSCHRECK: EL MIEDO ROJO


Aunque hay pocas cosas que pueden matar a un vampiro, hay algunas fuentes de dao que
aterran a todos los vstagos. La luz del sol y el fuego pueden inducir un pnico que produce
una mentalidad de huye o pelea mientras un vampiro est bajo el hechizo del Rotschreck
huir despavorido del origen del miedo atacando frentico a cualquiera que se ponga en su
camino sin importar las relaciones personales o afiliaciones.
Un vampiro que quiera evitar el Rotschreck deber hacer una tirada de coraje igual que con
el frenes deber acumular 5 xitos para poder ignorar por completo a la bestia, aunque un
numero menor permite superar el miedo durante un tiempo.
Un Fallo indica que el vampiro huye despavorido del peligro escapando en lnea recta y
atacando a cualquiera que se cruce en su camino.
Cualquier intento de controlar al vampiro que sufre el miedo rojo provocar un ataque
como si estuviera en frenes. Para poder mantener el control durante un turno habr que
gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad. Si un personaje saca un Fracaso en la tirada de
Coraje entrar automticamente en frenes del que no saldr hasta que el narrador lo decida.

PROVOCACION DIFICULTAD
Encender un cigarrillo 3
Ver una antorcha 5
Hoguera 6
Luz solar oscurecida 7
Quemadura 7
Luz solar directa 8
Atrapado en un edificio 9
en llamas

TABLA DE GENERACIN
GENERACION RASGO MAXIMO RESERVA SANGRE SANGRE/TURNO
3 10 ? ?
4 9 50 10
5 8 40 8
6 7 30 6
7 6 20 4
8 5 15 3
9 5 14 2
Resumen de reglas para vampiro creado por: Andrs Alejandro Prez Droppelmann

10 5 13 1
11 5 12 1
12 5 11 1
13+ 5 10 1

RASGO MXIMO: Indica la cantidad de puntos que se puede tener en atributos etc.
(excluyendo humanidad/senda y fuerza de voluntad).
RESERVA DE SANGRE: La cantidad de puntos que un vampiro puede mantener en su
cuerpo.
PUNTOS DE SANGRE/TURNO: Son los puntos de sangre que un vampiro puede gastar
en un solo turno.
RESERVA DE SANGRE: Indica cuanta vitae tiene un personaje en su sistema

TABLA DE RESERVA DE SANGRE

RECIPIENTE RESERVA
Vampiro 10-?
Hombre lobo 25
Humano normal 10
Nio 5
Vaca 5
Perro 2
Gato 1
Bolsa de plasma 1
Rata
Murcilago/pjaro

FUERZA DE VOLUNTAD.
Mide la motivacin interior del personaje y su capacidad para superar situaciones adversas.

*Un PJ puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para sacar un xito automtico en una
tirada. Este xito se suma a la cantidad de xitos obtenidos y no puede ser cancelado por
Fracasos.
*El Narrador es libre de decidir cuando un PJ puede gastar un punto de Fuerza De
Voluntad.
*Se puede gastar fuerza de voluntad para evitar que se manifieste un trastorno metal (con
autorizacin del Narrador)
*Gastando fuerza de voluntad se pueden ignorar durante 1 turno las penalizaciones por
heridas. (Un PJ en letargo no puede realizar esta accin)
* Dbil
** Pusilnime
Resumen de reglas para vampiro creado por: Andrs Alejandro Prez Droppelmann

*** Inseguro
**** Vacilante
***** Seguro
****** Confiado
******* Tenaz
******** Firme
********* Frreo
********** Implacable

ACCIONES.
ACCIONES EXTENDIDAS: En estas tiradas se tira varias veces la reserva de dados en
diversos turnos, tratando de reunir los xitos necesarios para cumplir la tarea.
ACCIONES ENFRENTADAS: En estas tiradas dos personajes hacen una tirada contra
una dificultad determinada por los rasgos del otro, ganando el que obtenga ms xitos. Se
considerar que solo has logrado tantos xitos por la cantidad que excedas al perdedor.

CAZAR.
Cazar es parte de la naturaleza del vampiro, por cada hora que pase buscando permite una
tirada de Percepcin contra una dificultad que depende de la zona. Solo se puede tomar un
20% de un recipiente con la seguridad de que se recuperar

REA DIFICULTAD
Barrios marginales 4
Zonas pobres 5
Distrito comercial 6
Distrito industrial 6
Suburbios 7
Zona muy patrullada 8

Un xito indicar que se ha encontrado a una presa de un modo adecuado al vampiro y la


zona. Se podr beber 1 dado de puntos de sangre. Un fallo indica que la hora pas sin
resultados positivos. Mientras que un Fracaso representa alguna complicacin como por
ejemplo matar sin querer al recipiente, contraer alguna enfermedad, entrar en rea de caza
de otro vampiro, o ser atacado por una banda callejera. (en este caso interpreta el apuro para
ver como sale el personaje de el.).
SI UN PJ CAPTURA UNA PRESA TENIENDO EN SU CUERPO MENOS SANGRE
QUE (7 - AUTOCONTROL) SER NECESARIO UNA TIRADA DE FRENESI para
ver si se puede controlar el hambre. Si se falla seguir bebiendo del recipiente hasta que la
sed sea saciada (reserva de sangre llena), la victima muera desangrada, o de algn modo el
vampiro consiga controlarse. Si sucede una tragedia el vampiro puede perder humanidad.

Похожие интересы